شنو حرب الكونسول في العاب الفيديو؟
Context:في صناعة ألعاب الفيديو، حرب وحدة التحكم تصف المنافسة بين اثنين أو أكثر من مصنعي وحدة التحكم في ألعاب الفيديو في محاولة لتحقيق مبيعات أفضل للمستهلكين من خلال تكنولوجيا وحدة التحكم الأكثر تقدمًا، وتحسين اختيار ألعاب الفيديو، والتسويق العام حول وحدة التحكم الخاصة بهم. في حين أن مصنعي أجهزة الكمبيوتر يحاولون دائمًا التفوق على المصنعين الآخرين في المبيعات، فإن حروب أجهزة الكمبيوتر هذه تشارك في تكتيكات أكثر مباشرة لمقارنة عروضها مباشرة مع منافسيها أو لتقليل المنافسة على النقيض من منافسيها، وبالتالي تميل جهود التسويق إلى التصعيد في الدفع ذهابا وإيابا.  في حين كانت هناك العديد من حروب الكونسول حتى الآن، أصبح المصطلح شائعًا بين سيغا و نينتندو خلال أواخر الثمانينيات وأوائل التسعينيات حيث حاولت سيغا اقتحام سوق ألعاب الفيديو في الولايات المتحدة مع وحدة تحكم سيغا جينيسيس. من خلال نهج تسويقي جديد وأجهزة محسنة، تمكنت سيجا من الحصول على غالبية سوق ألعاب الفيديو في عام 1991، بعد ثلاث سنوات من إطلاق جينيسيس. هذا سبب منافسة بين الشركتين طوال بداية التسعينات. ومع ذلك، استعادت نينتندو حصتها السوقية في نهاية المطاف و توقفت سيجا عن تصنيع أجهزة وحدة التحكم المنزلية بحلول عام 2001.
بدأ سوق ألعاب الفيديو في عام 1972 مع إصدار أول وحدة تحكم منزلية، Magnavox Odyssey. مع دخول المزيد من الشركات المصنعة للسوق وتحسين التكنولوجيا، بدأ السوق يتجمع حول مفهوم أجيال وحدة التحكم، وهي مجموعات من أجهزة التحكم ذات المواصفات التقنية المماثلة التي تنافس في سوق المستهلكين. منذ عام 1972، كان هناك تسعة أجيال من أجهزة الكمبيوتر، مع اثنين أو ثلاثة من الشركات المصنعة المهيمنة التي تسيطر على السوق باعتبارها احتكار.  مثل معظم الصناعات بدون قائد مهيمن واحد، صانعي أجهزة الكمبيوتر قاما بتسويق منتجاتهم بطريقة لتسليط الضوء عليها بطريقة أكثر ملاءمة مقارنة مع منافسيهم، أو للتركيز على الميزات التي قد تفتقر إليها منافسيهم، في كثير من الأحيان بأساليب عدوانية. على سبيل المثال، اعتمد مصنعي أجهزة الكمبيوتر في الثمانينيات والتسعينيات بشكل كبير على حجم الكلمة في وحدة المعالجة المركزية، مؤكدين على أن الألعاب لديها قدرات أفضل مع معالجات 16 بت مقارنة مع معالجات 8 بت. هذا النوع من التسويق العدواني قاد صحفيين ألعاب الفيديو إلى تسمية التسويق التنافسي "حرب" أو "معركة" في وقت مبكر من أغسطس 1988. مع ظهور كل جيل جديد من أجهزة الكمبيوتر مع أساليب تسويقية جديدة، استمر الصحفيون والمستهلكون في استخدام أشكال مختلفة من لغة "الحرب"، بما في ذلك "حروب النظام" و "حروب الكمبيوتر". بحلول أوائل العقد الأول من القرن الحادي والعشرين، كان مصطلح "حرب الكونسولات" يستخدم عادة لوصف المنافسة الساخنة بين مصنعي الكونسولات داخل أي جيل.  بالرغم من انها لم تكن حرب الكونسولات الوحيدة، إلا ان التنافس بين سيجا و نينتندو على الهيمنة على سوق ألعاب الفيديو في أمريكا الشمالية في أواخر الثمانينيات وأوائل التسعينيات هو عموما المثال الأكثر وضوحا لحرب الكونسولات. قامت باستخدام تكتيكات تسويقية وإعلانية عدوانية من قبل كل شركة لمحاولة السيطرة على السوق، وانتهت حوالي عام 1995 عندما دخل لاعب جديد، سوني، وأعطل مساحة وحدة التحكم.  عانت صناعة ألعاب الفيديو في الولايات المتحدة من انهيار سوق شديد في عام 1983 بسبب عوامل عديدة أدت إلى ركود سوق أكبر وزيادة شعبية أجهزة الكمبيوتر الشخصية كمنصة ألعاب فيديو. عامل مساهم رئيسي في الانهيار كان فقدان السيطرة على نشر ألعاب الكونسول. نجاح مبكر من قبل بعض المطورين الاولين من طرف ثالث مثل اكتيفيجن لجهاز أتاري في سي اس أدى إلى أن يستثمر رأس المال المغامر في جلب فرق من المبرمجين عديمي الخبرة لمحاولة التقاط نفس النجاح، ولكن تمكن فقط من إغراق السوق بألعاب ذات جودة رديئة، مما جعل من الصعب بيع ألعاب ذات جودة جيدة. أثر انهيار ألعاب الفيديو على عوامل أخرى في الصناعة كانت بالفعل في تراجع، مثل ألعاب الفيديو.  في اليابان، أصدرت نينتندو وحدة تحكم Famicom (حاسوب العائلة) في عام 1983، واحدة من أوائل أجهزة التحكم من الجيل الثالث أو جيل "8-bit". اليابان ما كان عندها نظام تطوير طرف ثالث مماثل، وحافظت نينتندو على السيطرة على تصنيع خرطوشات الألعاب لـ Famicom باستخدام نموذج ترخيص للحد من ألعاب الطرف الثالث المنشورة عليها. فامي كوم انطلقت مع خلل تقني حاولت نينتندو اصلاحه، لكن بنهاية عام 1984، فامي كوم كانت الأكثر مبيعاً في اليابان. نظرت نينتندو لإصدار الوحدة في الولايات المتحدة، لكنها اعترفت بأن السوق لا تزال تعاني من انهيار 1983. اتخذت نينتندو عدة خطوات لإعادة تصميم فامي كوم قبل إطلاقها في الولايات المتحدة. صُنعت لتبدو وكأنها جهاز فيديو بدلًا من كونسول، وأعطيت اسم "نظام ترفيهي نينتندو" ليبعد عن كونها وحدة ألعاب فيديو. وبالإضافة إلى ذلك، أضاف نينتندو نظام إغلاق خاص لـ 10NES عمل كنظام قفل ومفتاح مع خرطوشات الألعاب لمنع إصدار ألعاب غير مصرح بها للنظام وتجنب فقدان السيطرة على النشر الذي تسبب في انهيار 1983. قامت NES بتنشيط صناعة ألعاب الفيديو في الولايات المتحدة وأسست نينتندو كاسم مهيمن في ألعاب الفيديو على أتاري. في مبيعات العمر، بيعت NES حوالي 62 مليون وحدة حول العالم، منها 34 مليون في أمريكا الشمالية. في نفس الوقت، كانت سيجا تبحث عن الدخول في صناعة ألعاب الفيديو، بعد أن كانت شركة ناجحة لصناعة ألعاب الألعاب المتحركة، ولكن بسبب التراجع في أعمال ألعاب الألعاب المتحركة، بحثت عن استخدام تلك الخبرة للسوق المحلية. أطلقوا وحدة التحكم SG-1000 في اليابان في نفس يوم الـ Famicom في عام 1983، لكن بيعوا 160،000 وحدة فقط من SG-1000 في السنة الأولى.  صممت سيجا SG-1000 مرتين في محاولة لبناء نظام لتحدي هيمنة نينتندو؛ بقيت SG-1000 Mark II متوافقة مع SG-1000 ولكن فشلت في الحصول على أي مبيعات إضافية. التكرار التالي، سيجا مارك الثالث، صدر في عام 1985، باستخدام أجهزة أركاد سيجا لأجهزتها الداخلية لتوفير رسومات أكثر دقة. كانت الكونسول أقوى بقليل من فامي كوم، وحاولت تسويق سيغا دفع الرسومات الأكثر تقدمًا التي قدمها نظامهم على فامي كوم. ومع ذلك، وجدت سيجا أن نينتندو كانت قد تعاقدت مع مطوري آخرين لتطوير ألعابهم حصرية لـ فامي كوم، وكانت سيجا مضطرة لتطوير عناوينها الخاصة أو نقل الألعاب من المطورين الآخرين أنفسهم، مما حد من حجم مكتبة مارك الثالث في اليابان. حاولت سيجا تتبع نينتندو مع إصدار عالمي من مارك الثالث، أعيد تسميته باسم Master System. صدر نظام الماستر في الولايات المتحدة في عام 1986، لكن نينتندو كانت لديها ممارسات ترخيص مماثلة في الولايات المتحدة للحفاظ على المطورين حصريًا لـ NES، مما يحد من مكتبة الألعاب التي يمكن أن تقدمها سيغا وكذلك لضمان عدم بدء انهيار آخر للألعاب. علاوة على ذلك، اختار موزع طرف ثالث لسيجا، شركة الألعاب تونكا، عدم توطين العديد من الألعاب اليابانية التي أنشأتها سيجا، مما حد من مكتبة الألعاب التي يمكن أن تقدمها سيجا في الولايات المتحدة. تم بيع ما يقدر بنحو مليوني نظام فقط.  الحرب بين سيجا و نينتندو حول إطلاق سيجا جينيسيس في محاولة لتفوق مبيعات نينتندو إنترتينمنت سيستم في الولايات المتحدة. الجيل الرابع من أجهزة ألعاب الفيديو بدأ مع إطلاق محرك الكمبيوتر الشخصي من NEC في عام 1987 في اليابان. في حين استخدم محرك الكمبيوتر الشخصي وحدة معالجة مركزية ثمانية بتات، فقد تضمن مكونات تصويرية رسومية 16 بت، وتسويق NEC هذا بشكل كبير كوحدة ألعاب 16 بت للتمييز بينه وبين Famicom و Mark III. عندما جلبت NEC محرك الكمبيوتر الشخصي في جميع أنحاء العالم، تم تغيير اسمها إلى "TurboGrafx-16" للتأكيد على ذلك. بعد إصدار TurboGrafx-16, استخدموا تسمية البيت. الذي قاد المصنعين ليركزوا إعلاناتهم بشكل كبير على عدد البيتات في نظام وحدة التحكم للأجيال التالية من وحدة التحكم.  كانت شركة NEC منافسة أخرى لـ سيجا و نينتندو. بعد مسار مشابه فعلوه لـ Mark III، استخدمت سيغا تكنولوجيا ألعابها المتحركة، باستخدام لوحات معالجة 16 بت، وتعدلت تلك إلى وحدة تحكم منزلية، صدرت في اليابان في أكتوبر 1988 باسم ميجا درايف. بالمقارنة مع أجهزة الكمبيوتر السابقة، تم تصميم Mega Drive لتكون أكثر نضجًا وأقل تشبه لعبة مقارنة بـ Famicom لجذب مجموعة سكانية أكبر من اللاعبين، وتم وضع "16 بت" على صندوق الكمبيوتر للتأكيد على هذه الميزة. في حين تم استقبال النظام بشكل إيجابي من قبل مجلات الألعاب مثل Famitsu، إلا أنه طغى على إصدار Super Mario Bros. 3 لأجهزة Famicom قبل أسبوع.  مثل ماستر سيستم، سيكا خططت أيضا لدفع كبير من ميجا درايف في الولايات المتحدة لتحدي هيمنة نينتندو بين الأسواق الأخرى، مع إعادة تسمية الوحدة باسم سيكا جينيسيس. كانت سيجا غير راضية عن طريقة التعامل مع النظام الرئيسي من قبل تونكا، ولذلك بحثت عن شريك جديد من خلال شركة أتاري بقيادة جاك ترامييل. كان تراميل متفائل في جينيسيس بسبب تكلفته، ورفض العرض، وبدلاً من ذلك ركز أكثر على عروض الكمبيوتر الخاصة بالشركة. استخدمت سيجا بدلا من ذلك فرع سيجا أوف أمريكا النائم لتشغيل إطلاق محدود للوحة في أغسطس 1989 في أسواق الاختبار في مدينة نيويورك ولوس أنجلوس، مع أن نظام إطلاقها تم تجميعه مع ميناء لعبة الرسوم المتحركة Altered Beast.  في أكتوبر 1989، قامت الشركة بتعيين الرئيس السابق لقسم إلكترونيات Atari Entertainment، مايكل كاتز، كرئيس تنفيذي لشركة Sega of America لتنفيذ استراتيجية تسويقية لدفع جنسيس على مستوى البلاد مع هدف مليون وحدة تحكم. كاتز استخدم استراتيجية مزدوجة لتحدي نينتندو. الأول هو التأكيد على قدرات الأركاد لجنسيس مع قدرات الألعاب مثل Altered Beast مقارنة بالرسومات البسيطة 8 بت لـ NES، وابتكار شعارات مثل "جينسيس تفعل ما ننتندون". لاحظ كاتز أيضًا أن نينتندو لا تزال تمتلك معظم الحقوق في منافذ ألعاب الأركاد لـ NES، لذلك كان الجزء الثاني من استراتيجيته هو العمل مع المقر الياباني لسيجا لدفع المشاهير لحقوق تسمية ألعاب مثل بات رايلي كرة السلة، أرنولد بالمر الجولف، جو مونتانا كرة القدم، ومايكل جاكسون Moonwalker.  معظم هذه الألعاب تم تطويرها من قبل المبرمجين اليابانيين لسيغا، على الرغم من أن جو مونتانا كرة القدم تم تطويرها أصلا من قبل ميدياجينيك، وهو الاسم الجديد لشركة اكتيويجن بعد أن أصبحت أكثر انخراطًا في نشر وتطوير تطبيقات الأعمال جنبًا إلى جنب مع الألعاب. بدأ ميديا جينيك لعبة كرة قدم أراد كاتس أن يسميها باسم جو مونتانا، لكن كان كاتس غير مدرك في ذلك الوقت، اللعبة كانت منتهية جزئيًا فقط بسبب النزاع الداخلي في ميديا جينيك. بعد ان تم الانتهاء من الصفقة وعلم كاتز عن هذا، اخذ اللعبة لشركة الالكترونيك. إلكترونيك آرتس كانت قد جعلت نفسها قوة مهمة في الصناعة لأنها كانت قادرة على الهندسة العكسية لتنسيق الكرتودج لكل من NES و Genesis، على الرغم من أن الرئيس التنفيذي لشركة إلكترونيك آرتس تريب هوكينز شعر أنه من الأفضل للشركة تطوير جينيسيس. إلكترونيك آرتس استخدمت معرفتها في الهندسة العكسية كجزء من مفاوضاتها مع سيجا لتأمين عقد ترخيص أكثر حرية للتطوير علنا على جينيسيس، والذي أثبت أنه مفيد لكلا الشركتين. في الوقت الذي حصل فيه كاتز على كرة القدم جو مونتانا من ميدياجينيك، كانت شركة إلكترونيك آرتس تعمل على سلسلة كرة القدم جون مادن لأجهزة الكمبيوتر الشخصية. إلكترونيك آرتس كانت قادرة على المساعدة في جلب جو مونتانا كرة القدم، أكثر كعنوان لعبة مقارنة مع استراتيجية جون مادن كرة القدم، إلى الواقع، فضلا عن جلب جون مادن كرة القدم أكثر كعنوان جينيسيس.  الدفع الثاني في 1991 ومازالت جينيسيس تكافح في الولايات المتحدة ضد نينتندو، وبيعت فقط حوالي 500،000 وحدة بحلول منتصف عام 1990. اصدرت نينتندو لعبة سوبر ماريو بروس 3 في فبراير 1990 والتي دفعت المبيعات بعيدًا عن نظام سيجا. نينتندو نفسها لم تتأثر بدخول سيجا أو نيك لسوق أجهزة الكمبيوتر. أراد رئيس شركة سيجا، هايو ناكاياما، أن تقوم الشركة بتطوير شخصية رمزية وبتصنع لعبة حولها كوسيلة واحدة لتحدي رمزية نينتندو ماريو. جاء فنان الشركة ناوتو أوهشيما بمفهوم سونيك ذا هيدجوك، وهو شخصية بشرية سريعة مع "موقف" يروق للمراهقين ودمج اللون الأزرق في شعار سيجا، وساعد يوجي ناكا في تطوير لعبة سونيك ذا هيدجوك لعرض الشخصية وكذلك الرسومات وسرعة معالجة جينيسيس. كانت اللعبة جاهزة في أوائل عام 1991 وتم إطلاقها في أمريكا الشمالية في يونيو 1991.  بشكل منفصل، طردت سيجا كاتز واستبدلته ب توم كالينسكي كرئيس تنفيذي جديد لسيجا لأمريكا في منتصف عام 1990. كان كالينسكي رئيسا لشركة ماتيل ولم يكن لديه خبرة كبيرة في ألعاب الفيديو، لكنه عرف نموذج الحلاقة والشفرات، وطور استراتيجية جديدة لدفع سيغا لتحدي هيمنة نينتندو في أمريكا بأربعة قرارات رئيسية، والتي شملت خفض سعر جينيسيس من 189 دولار إلى 149 دولار، ومواصلة نفس الحملات التسويقية العدوانية لجعل جينيسيس تبدو "رائعة" على NES ونظام Super Nintendo Entertainment System (SNES) القادم من نينتندو. علاوة على ذلك، ضغط كالينسكي بشدة على المطورين الأمريكيين مثل إلكترونيك آرتس لإنشاء ألعاب على جينيسيس التي تناسب أفضل التفضيلات الأمريكية، وخاصة ألعاب المحاكاة الرياضية التي اكتسب الكونسول سمعة لها. في النهاية، أصر كالينسكي على جعل لعبة سونيك ذا هيدجهاغ اللعبة المجمعة على النظام بعد إطلاقها في يونيو 1991، ليحل محل لعبة بيست المعدلة، بل وعرض على أولئك الذين اشتروا جينسيس مع بيست المعدلة بديلًا لـ سونيك.  في عهد كالينسكي، قامت سيجا أيضًا بتجديد نهجها الإعلاني، بهدف زيادة جمهور البالغين الشباب، حيث كانت نينتندو لا تزال تحدد موقع SNES كمحرك مناسب للأطفال. ركزت الإعلانات على سونيك، الألعاب الأكثر حافة في مكتبة جينيسيس، ومكتبتها الأكبر من الألعاب الرياضية التي جاذبة لهذه المجموعة. انتهت الإعلانات التلفزيونية لـ جينيسيس والألعاب بـ "صراخ سيغا" <unk> شخصية تصرخ اسم "سيغا" إلى الكاميرا في اللقطة الأخيرة <unk> والتي انتشرت بسرعة.  هذه التغييرات، كلها قبل الإصدار المخطط لـ SNES في أمريكا الشمالية في سبتمبر 1991، أعطت سيغا أول مكاسب لها على نينتندو في سوق الولايات المتحدة. علاوة على ذلك، خفض السعر إلى 149 دولارًا جعل جينيسيس خيارًا أرخص من السعر المخطط لـ 199 دولار لـ SNES، مما دفع العديد من الأسر لشراء جينيسيس بدلاً من الانتظار لـ SNES. كان لدى جينيسيس مكتبة أكبر من الألعاب للولايات المتحدة مع أكثر من 150 لقبًا بحلول وقت إطلاق SNES جنبًا إلى جنب مع ثماني ألعاب، وواصلت سيغا تطوير العناوين التي جذبت الصحافة المستمرة طوال العام، في حين أن مع SNES، كانت مكتبة الألعاب عادةً تحتوي على ألعاب ماريو وزيلدا الرائدة التي خرجت مرة واحدة فقط في السنة، جنبًا إلى جنب مع أقل مما جعل جينيسيس خيارًا أكثر رغبًا.  بالنسبة لـ نينتندو، حتى عام 1991، كانت سلبية تجاه نهج سيغا في أمريكا الشمالية، ولكن مع اقتراب إطلاق SNES، اعترفت الشركة بأنها تخسر أرضا. غيرت الشركة إعلاناتها في أمريكا الشمالية للتركيز على المزيد من الميزات المتقدمة لـ SNES التي لم تكن موجودة في جينيسيس، مثل الوضع 7 لخلق تأثيرات منظورية ثلاثية الأبعاد محاكاة. بيعت الشحنة الأولية من مليون وحدة SNES بسرعة وبيعت ما مجموعه 3.4 مليون وحدة SNES بنهاية عام 1991، وهو رقم قياسي لإطلاق وحدة تحكم جديدة، ولكن جينيسيس حافظت على مبيعات قوية ضد SNES. قوة جينيسيس ضد SNES دفعت العديد من مطوري نينتندو من طرف ثالث ليكسروا اتفاقيات التطوير الحصرية مع نينتندو ويحاولوا الحصول على تراخيص لتطوير جينيسيس. بما فيهم أكلايم، كونامي، تيكمو، تايتو، وكابكوم. هذا الأخير رتب ليكون له آلية ترخيص خاصة مع سيجا، مما يسمح لهم بنشر عناوين مختارة حصريا لجينيسيس.  خلال هذه الفترة، دفع التسويق من قبل كل من نينتندو وسيغا أدى إلى نمو مجلات ألعاب الفيديو. قامت نينتندو بالفعل بإنشاء نينتندو باور في عام 1988 جزئياً لتكون بمثابة دليل مساعدة للاعبين على ألعابها الشعبية، وتمكنت من استخدام هذا أكثر للإعلان عن SNES والألعاب القادمة. العديد من العناوين الأخرى نمت في أواخر الثمانينيات وأوائل التسعينيات، مما أعطى سيغا الفرصة لتسويق ألعابها بشكل كبير في هذه المنشورات.  الحرب تتصاعد في 1992 و 1993 نينتندو اعترفت علانية انها كانت تعرف انها لم تعد في موقف مهيمن في سوق وحدة التحكم بحلول عام 1992. بعد سنة من إصدار SNES، تم تخفيض سعر SNES إلى 149 دولار ليتطابق مع جينيسيس، والتي خفضت سيكا جينيسيس إلى 129 دولار بعد فترة وجيزة. ساعدت SNES قرار Capcom للحفاظ على حصرية الميناء الأصلي لعبتها الشعبية Street Fighter II: The World Warrior إلى SNES عندما تم إطلاقها في يونيو 1992. في حين أن جهاز SNES كان أكثر مبيعاً من جهاز جينيسيس في الولايات المتحدة في عام 1992، كان جهاز جينيسيس لا يزال لديه قاعدة تنصيب أكبر. في بداية عام 1993، كانت جينسيس قد استحوذت على حوالي 55% من السوق، وهو تناقض صارخ مع عام 1990 عندما كانت نينتندو تسيطر على 90% من السوق.  نجاح لعبة ستريت فايتر الثاني كلاً من لعبة أركيد و عنوان لعبة الكونسول المنزلي أدى إلى نمو نوع لعبة القتال، وتبع ذلك العديد من الاختلافات من المطورين الآخرين. من الاهتمام الكبير كانت لعبة "مورتال كومبات" لشركة "ميدواي"، والتي صدرت لألعاب الألعاب في عام 1992. بالمقارنة مع معظم ألعاب القتال الأخرى في ذلك الوقت، كانت لعبة Mortal Kombat أكثر عنفاً. اللعبة عرضت دم المقاتلين خلال القتال وسمحت للاعبين بإنهاء المباريات في "مقتل" مكثف رسومياً. بسبب أسلوبها المثير للجدل وعملية اللعب، أثبتت اللعبة أنها شعبية للغاية في ألعاب الرموز. بحلول عام 1993، اعترفت كل من نينتندو وسيغا بالحاجة إلى أن يكون لعبة موتال كومبات على أجهزة الكمبيوتر الخاصة بهم. ومع ذلك، نينتندو، تخشى من مشاكل مع العنف في اللعبة، ترخيص نسخة "نظيفة" من اللعبة من Acclaim لـ SNES. والذي شمل استبدال بقع الدم بالعرق وإزالة الوفيات المذكورة. سيقي ايضا ترخيص نسخة رقابة من اللعبة لجينيسيس. ومع ذلك، يمكن للاعبين إدخال رمز الغش الذي أعاد اللعبة إلى نسخة الأركيد الأصلية. تم إصدار كلا الإصدارين المنزليين في سبتمبر، وتم بيع ما يقرب من 6.5 مليون وحدة على مدى حياة اللعبة. لكن نسخة جينيسيس كانت أكثر شعبية بثلاثة إلى خمسة أضعاف مبيعات نظيرها من SNES.  فيديو خارجي شريط فيديو لـ C-SPAN من أول جلسة استماع في الكونغرس في 9 ديسمبر 1993. شعبية لعبة موتال كومبات على أجهزة الكمبيوتر المنزلية، جنبا إلى جنب مع ذعر أخلاقي آخر في أوائل التسعينات، أدت إلى مخاوف من الآباء والنشطاء والمشرعين في الولايات المتحدة، مما أدى إلى جلسات استماع في الكونغرس عام 1993 حول ألعاب الفيديو التي عقدت لأول مرة في ديسمبر. بقيادة السيناتورين جو ليبرمان وهيرب كول، جلبت لجان مجلس الشيوخ للشؤون الحكومية والقضاء العديد من قادة صناعة ألعاب الفيديو، بما في ذلك هوارد لينكولن، نائب رئيس نينتندو لأمريكا، وبيل وايت، نائب رئيس سيجا لأمريكا، لمناقشة الطريقة التي قاموا بها بتسويق ألعاب مثل Mortal Kombat و Night Trap على أجهزة التحكم للأطفال. لينكولن و وايت اتهموا شركات بعضهم البعض بإنشاء القضية في اليد. قال لينكولن ان نينتندو اتبعت نهج معتدل لاختيار الالعاب لجهازها، وان الالعاب العنيفة لا مكان لها في السوق. رد وايت ان سيجا عمدا كانت تستهدف جمهور اكبر من نينتندو، وخلقت نظام تقييم للالعاب التي كانت تحاول تشجيع بقية الصناعة على استخدامها؛ علاوة على ذلك، على الرغم من مراقبة نينتندو، أشار وايت الى انه لا يزال هناك العديد من عناوين نينتندو التي تتضمن العنف. مع لا لينكولن ولا وايت يعطيان الكثير من اللعب، اختتم ليبرمان الجلسة الأولى بتحذير من ان الصناعة تحتاج إلى التجمع مع بعض الوسائل لتنظيم ألعاب الفيديو أو خلاف ذلك الكونغرس سوف يمرر القوانين للقيام بذلك لهم.  في وقت الجلسة الثانية في مارس 1994، اتحدت الصناعة لتشكيل جمعية البرمجيات الرقمية التفاعلية (اليوم جمعية برامج الترفيه) وكانوا يعملون على إنشاء مجلس تصنيف برامج الترفيه (ESRB) ، وهي لجنة تصنيف، والتي تم إدخالها في نهاية المطاف في سبتمبر 1994. على الرغم من أن سيجا عرضت نظام التصنيف الخاص بها كنقطة انطلاق، رفضت نينتندو العمل مع ذلك لأنها ما زالت ترى سيجا منافستها، مما يتطلب إنشاء نظام جديد تمامًا. في النهاية، أنشأ المجلس الإلكتروني للتصنيف النموذجي نموذجًا على نظام تصنيف جمعية الأفلام الأمريكية (MPAA) للأفلام، وكانت اللجنة راضية عن النظام المقترح وسمحت لصناعة ألعاب الفيديو بالاستمرار دون مزيد من اللوائح.  وصول سوني ونهاية الحرب    سيجا ساتورن (في الأعلى) و نينتندو 64 (في الوسط) كافحوا ضد شركة سوني الجديدة، بلاي ستيشن، والذي أنهى في النهاية حرب وحدة التحكم بين سيجا و نينتندو. في عامي 1994 و 1995، كان هناك انكماش في صناعة ألعاب الفيديو، حيث أبلغت مجموعة NPD عن انخفاض في الإيرادات بنسبة 17٪ و 19٪ على أساس سنوي. في حين كانت سيجا تفوق على نينتندو في عام 1993، كانت لا تزال تحمل ديون الشركات في حين ظلت نينتندو خالية من الديون من وجود موقف مهيمن في السوق العالمية، حتى ضرب سيجا في سوق أمريكا الشمالية والولايات المتحدة الفوز في حرب وحدة التحكم 16 بت. لمواصلة محاربة نينتندو، كانت وحدة التحكم التالية لسيجا هي سيجا ساتورن، صدرت لأول مرة في نوفمبر 1994 في اليابان. احضرت التكنولوجيا التي استخدمتها ألعاب سيكا التي استخدمت رسومات متعددة الأبعاد ثلاثية الأبعاد، وعناوين الإطلاق ظهرت إصدارات منزلية من ألعاب سيكا مثل Virtua Fighter. في حين أن فيرتو فايتر لم تكن لعبة حزمة، كانت مبيعات اللقب تقريبا 1: 1 مع وحدة التحكم في اليابان. سيكا، اعترفت بانها تمتلك العديد من أجهزة الكمبيوتر مع ألعاب مختلفة كانت تحاول دعمها، قررت وضع معظم اهتمامها على خط ساترن في المستقبل، وتخلى عن دعم جينيسيس على الرغم من أن مبيعاتها لا تزال قوية في الولايات المتحدة في ذلك الوقت.  في نفس الوقت، ظهر منافس جديد في سوق الكونسولات، سوني كومبيوتر إنترتينمنت، مع إدخال بلاي ستيشن في ديسمبر 1994. سيجا، واعية بمنافسة سوني المحتملة في اليابان، تأكدت من وجود ما يكفي من سيارات ساتورن جاهزة للبيع في اليوم الذي تم شحنها فيه بلاي ستيشن لأول مرة لتغلب على عرض سوني.  كل من سيجا وسوني اتجهوا لنقل هذه الوحدات لسوق أمريكا الشمالية. مع تشكيل ISDA، معرض تجاري جديد في أمريكا الشمالية، تم إنشاء معرض الترفيه الإلكتروني (E3) في عام 1995 للتركيز على ألعاب الفيديو، لتمييزه عن معرض الإلكترونيات الاستهلاكية (CES) ، الذي غطى جميع الأجهزة الإلكترونية المنزلية. نينتندو، سيجا وسوني دعموا كامل لـ E3 في عام 1995. سيكا اعتقدت انها تملك موقف اقوى في E3 عن سوني، حيث مقارنة منشورات الألعاب بين ساتورن وبلاي ستيشن، صنفت ساتورن على أنها النظام الأفضل. في أول معرض E3 في مايو 1995، عرضت شركة كالينسكي لشركة سيجا النسخة الأمريكية من ساترن، وأعلنت عن ميزاتها المختلفة وسعر بيعها البالغ 399 دولار، وقالت إنه في الوقت الذي سيتم فيه إطلاقه رسميًا في نفس اليوم، فقد أرسلوا بالفعل عددًا من الأنظمة إلى بائعين مختارين للبيع. أولاف أولافسون من سوني إلكترونيك بيبليشينغ بدأ يغطي ميزات بلاي ستيشن، ثم دعى ستيف رايس، رئيس سوني كومبيوتر إنترتينمنت أمريكا على المسرح. ريس قال سعر البلاي ستيشن، "299 دولار"، وبعد ذلك ترك "تصفيق عاصف". انخفاض السعر المفاجئ لسيجا، بالإضافة إلى أن العديد من المتاجر سحبت سيجا من تشكيلة بسبب تجنبها من مبيعات ساتورن المبكرة، جعل ارتفاع السعر من الصعب عليهم بيع النظام. عندما تم إطلاق PlayStation رسميًا في الولايات المتحدة في سبتمبر 1995، تجاوزت مبيعاتها خلال أول يومين ما تم بيعه من Saturn خلال الأشهر الخمسة السابقة. لأن سيجا استثمرت بشكل كبير في زحل في المستقبل، أضر منافسة سوني بشكل كبير بماليات الشركة.  في حالة نينتندو، تجاوزوا وحدة المعالجة المركزية 32 بت وبدلًا من ذلك، كان عرضهم التالي هو نينتندو 64، وحدة المعالجة المركزية 64 بت صدرت لأول مرة في يونيو 1996. في حين أن هذا أعطاهم قدرات قوية مثل الرسومات ثلاثية الأبعاد لمواكبة وتجاوز تلك الموجودة على Saturn و PlayStation، كان لا يزال نظامًا قائمًا على خرطوشة يحد من كمية المعلومات التي يمكن تخزينها لكل لعبة. هذا القرار كلفهم في النهاية سكوير سوفت الذين نقلوا سلسلة Final Fantasy الشهيرة إلى خط PlayStation للاستفادة من المساحة الكبيرة على الوسائط البصرية. أول لعبة بلاي ستيشن في السلسلة، فاينال فانتازي 7، قاد مبيعات بلاي ستيشن، مما أدى إلى إضعاف موقف نينتندو ودفع سيجا أكثر من السوق.  في هذه المرحلة، كانت حرب الكونسولات بين نينتندو وسيغا قد تبخرت، مع مواجهة كلتا الشركتين لسوني كمنافس. صنعت سيجا وحدة تحكم أخرى، وهي دريمكاست، والتي كانت تحتوي على عدد من الميزات المبتكرة بما في ذلك مودم مدمج للاتصال بالإنترنت، لكن عمر وحدة التحكم كان قصير الأجل جزئيا بسبب نجاح منتج سوني التالي، بلاي ستيشن 2، أحد أشهر أجهزة التحكم المنزلية في كل العصور. سيجا تركت أعمال أجهزة الكونسولات المنزلية في عام 2001 للتركيز على تطوير البرمجيات والترخيص. تبقى نينتندو لاعب رئيسي في مجال ألعاب الكونسولات المنزلية، ولكن في الآونة الأخيرة اتبعت نهج "استراتيجية المحيط الأزرق" لتجنب المنافسة مباشرة مع سوني أو مايكروسوفت على أساس ميزة مقابل ميزة مع ألعاب الكونسولات مثل Wii و Nintendo DS و Nintendo Switch.   حرب كونسول سيجا/نينتندو هي موضوع الرواية غير الخيالية Console Wars التي كتبها بليك هاريس في عام 2014، بالإضافة إلى فيلم تكييف / وثائقي للكتاب في عام 2020.  تعاونت سيجا و نينتندو منذ ذلك الحين على العديد من عناوين البرمجيات. قامت شركة سيجا بتطوير سلسلة من الألعاب الرياضية ماريو سونيك في دورة الألعاب الأولمبية التي تعقد كل عامين على أساس دورة الألعاب الأولمبية الصيفية والشتوية منذ عام 2008 والتي تضم شخصيات من كل من سلسلة سوبر ماريو وسونيك، في حين قامت شركة نينتندو بتطوير سلسلة المقاتلين المتقاطعين سوبر سماش بروس لعدد من خصائص نينتندو التي تضمنت سونيك كشخصية قابلة للعب جنبًا إلى جنب مع شخصيات سونيك الأخرى في أدوار مساعدة منذ سوبر سماش بروس براول.     وحدة تحكم محمولة من التسعينات. تم إصدار عدد من أجهزة الكمبيوتر المحمولة الرئيسية في السوق في غضون سنة واحدة: نينتندو جيم بوي، سيجا جيم جير، وأتاري لينكس. في حين استخدم Game Boy شاشة أحادية اللون، كان لكل من Game Gear و Lynx شاشات ملونة. وبما أن هذه الإصدارات المحمولة كانت جنبًا إلى جنب مع حرب وحدة التحكم سيغا ضد نينتندو، فقد كانت أيضًا عرضة للتسويق والإعلانات الثقيلة لمحاولة جذب المستهلكين. ومع ذلك، فاز Game Boy في نهاية المطاف في هذه المعركة، وبيع أكثر من 118 مليون وحدة على مدار حياته (بما في ذلك مراجعاتها المستقبلية) مقارنة بـ 10 مليون لـ Game Gear و 3 ملايين لـ Lynx. بيعت جيم بوي في البداية ب 50 دولار أو أرخص من منافسيها، وكانت لديها مكتبة أكبر من الألعاب، بما في ذلك ما يعتبر تطبيق قاتل المحمول، تيتريس، الذي جذب غير اللاعبين لشراء المحمول للعب.   سلسلة ألعاب فيديو نبتونيا Hyperdimension بدأت كمحاكاة ساخرة للحروب على أجهزة التحكم، والتي تضمنت أجهزة التحكم الشخصية والمطورين والمستهلكين وغيرهم من الشخصيات في صناعة الألعاب.