شو هي حرب الكونسول في العاب الفيديو؟
Context:في صناعة ألعاب الفيديو، حرب ألعاب الفيديو هي المنافسة بين مصنعي ألعاب الفيديو، في محاولة لتحقيق مبيعات أفضل من خلال تكنولوجيا ألعاب الفيديو المتقدمة، واختيار أفضل من ألعاب الفيديو، والتسويق العام حول ألعابهم. بالرغم من ان مصنعي الكونسولات بيحاولون دائما ان يتفوقوا على المصنعين الاخرين في المبيعات، لكن حروب الكونسولات هذه بتستخدم تكتيكات اكثر مباشرة لمقارنة عروضها مباشرة مع منافسيها او لتقليل المنافسة على النقيض من منافسيها، وبالتالي تميل الجهود التسويقية لتصاعد في الدفع ذهابا وإيابا.  بالرغم من حروب الكونسولات، أصبح المصطلح مشهورًا بين سيغا و نينتندو خلال أواخر الثمانينات وأوائل التسعينات حيث حاولت سيغا اقتحام سوق ألعاب الفيديو في الولايات المتحدة مع وحدة تحكم سيغا جينيسيس. من خلال نهج تسويقي جديد ومعدات محسنة، سيقا تمكنت من كسب غالبية سوق ألعاب الفيديو بحلول عام 1991، بعد ثلاث سنوات من إطلاق جينيسيس. هذا سبب منافسة بين الشركتين خلال بداية التسعينات. ومع ذلك، نينتندو أخيراً استرجعت حصتها السوقية و سيغا توقفت عن صنع أجهزة الكونسولات المنزلية بحلول عام 2001.
سوق كنسولات العاب الفيديو بدأت سنة 1972 مع اطلاق اول كنسولات منزلية، ماجنافوكس اوديسي. مع دخول عدد أكبر من المصنعين للسوق وتحسين التكنولوجيا، بدأ السوق يتجمع حول مفهوم جيل الكونسولات، وهي مجموعات من الكونسولات ذات المواصفات التقنية المتشابهة التي تنافس في سوق المستهلك. من سنة 1972، كان هناك تسعة أجيال من الكونسولات، مع اثنين أو ثلاثة مصنعين مهيمنين يسيطرون على السوق كمجموعة قليلة.  زي ما في معظم الصناعات بدون زعيم مهيمن واحد، مصنعي أجهزة الكونسول باعوا منتجاتهم بطريقة لتسليط الضوء عليها بطريقة أكثر ملاءمة مقارنة مع منافسيهم، أو للتركيز على الميزات التي قد تفتقر إليها منافسيهم، في كثير من الأحيان بأساليب عدوانية. على سبيل المثال، مصنعي الكونسولات في الثمانينيات والتسعينات اعتمدوا بشكل كبير على حجم الكلمة في وحدة المعالجة المركزية، مؤكدين على أن الألعاب كانت لها قدرات أفضل مع معالجات 16 بت عن معالجات 8 بت. هذا النوع من التسويق العدواني قاد صحفيي ألعاب الفيديو ليقولوا إن التسويق التنافسي هو "حرب" أو "معركة" في وقت مبكر من أغسطس 1988. مع ظهور كل جيل جديد من أجهزة التشغيل بتقنيات تسويقية جديدة، استمر الصحفيون والمستهلكون في استخدام أشكال مختلفة من لغة "الحرب"، بما في ذلك "حروب النظام" و "حروب أجهزة التشغيل". بحلول بداية العقد الأول من القرن العشرين، استخدم مصطلح "حرب الكونسولات" بشكل شائع لوصف المنافسة الساخنة بين مصنعي الكونسولات داخل أي جيل.  بالرغم من انها لم تكن حرب الكونسولات الوحيدة، إلا ان التنافس بين سيجا و نينتندو على الهيمنة على سوق ألعاب الفيديو في أمريكا الشمالية في أواخر الثمانينات وأوائل التسعينيات هو عموماً المثال الأكثر وضوحاً لحرب الكونسولات. قامت بتطبيق تكتيكات تسويقية وإعلانية عدوانية من قبل كل شركة لمحاولة السيطرة على السوق، وانتهت حوالي عام 1995 عندما دخل لاعب جديد، سوني، وخلق اضطرابات في مجال الكونسولات.  صناعة ألعاب الفيديو في الولايات المتحدة عانت من انهيار سوق شديد في عام 1983 بسبب عوامل عديدة أدت إلى ركود سوق أكبر وزيادة شعبية أجهزة الكمبيوتر الشخصية كمنصة لألعاب الفيديو. عامل رئيسي في الانهيار كان فقدان السيطرة على نشر ألعاب الكونسول. النجاح المبكر من قبل بعض المطورين الاولين من جهة ثالثة مثل اكتيفيجن لعازل أتاري في سي اس قاد لرأسماليين المخاطرين لجلب فرق من المبرمجين عديمي الخبرة لمحاولة التقاط نفس النجاح، ولكن تمكن فقط من إغراق السوق بألعاب ذات جودة رديئة، والتي جعلت من الصعب بيع ألعاب ذات جودة جيدة. انهيار ألعاب الفيديو أثر على عوامل أخرى في الصناعة كانت بالفعل في حالة تراجع، مثل ألعاب الفيديو.  في اليابان، أصدرت نينتندو وحدة الألعاب فاميكوم (حاسوب العائلة) في عام 1983، واحدة من أوائل وحدة الألعاب من الجيل الثالث أو جيل "8-بت". اليابان ما كان عندها نظام تطوير من طرف ثالث مماثل، ونينتندو حافظت على السيطرة على تصنيع خرطوشات الألعاب لـ فامي كوم باستخدام نموذج ترخيصي للحد من ألعاب الطرف الثالث المنشورة عليها. فياميكوم انطلقت مع خلل تقني ان نينتندو اتسرعت في اصلاحه، لكن بنهاية 1984، كان فياميكوم اكبر وحدة تحكم مبيعة في اليابان. نينتندو بدت تطلع الوحدة في الولايات المتحدة، لكن اعترفت ان السوق ما زالت تعاني من انهيار 1983. نينتندو أخذت خطوات عديدة لإعادة تصميم فامي كوم قبل إطلاقه في الولايات المتحدة. صمموه زي جهاز فيديو بدل من كونسول، وعطوه اسم "نظام الترفيه نينتندو" ليبعد عن كونسول لعبة فيديو. وبالإضافة، أضاف نينتندو نظام قفل خاص لـ 10NES والذي عمل كنظام قفل ومفتاح مع خرطوشات الألعاب لمنع المزيد من نشر الألعاب غير المصرح بها للنظام وتجنب فقدان السيطرة على النشر والذي تسبب في انهيار 1983. نيس احيا صناعة العاب الفيديو في الولايات المتحدة ووضعت نينتندو كاسم مهيمن في ألعاب الفيديو على أتاري. في مبيعات العمر، بيعت NES حوالي 62 مليون وحدة حول العالم، منها 34 مليون في أمريكا الشمالية. في نفس الوقت، كانت سيغا بتبحث عن دخول صناعة ألعاب الفيديو، بعد أن كانت شركة ناجحة لتصنيع ألعاب الرسومات، لكن بسبب التراجع في أعمال ألعاب الرسومات، بدت تستخدم الخبرة في السوق المحلية. صدر جهاز SG-1000 في اليابان بنفس يوم جهاز فامي كوم في عام 1983، لكن بيعوا 160،000 وحدة من جهاز SG-1000 في السنة الأولى.  سيغا أعادت تصميم SG-1000 مرتين في محاولة لبناء نظام لتحدي هيمنة نينتندو؛ SG-1000 مارك II بقت متوافقة مع SG-1000 لكن فشلت في كسب أي مبيعات إضافية. التكرار التالي، سيجا مارك الثالث، صدر في عام 1985، باستخدام أجهزة أركاد سيجا لأجهزتها الداخلية لتوفير رسومات أكثر دقة. الكونسول كان أقوى بقليل من فاميكوم، وسعى تسويق سيغا للضغط على الرسومات الأكثر تقدمًا التي قدمها نظامهم على فاميكوم. ومع ذلك، وجدت سيغا ان نينتندو عقدت مع مطورين اخرين لتطوير ألعابهم حصرياً لـ فامي كوم، واضطرت سيغا لتطوير العناوين الخاصة بها أو نقل الألعاب من المطورين الآخرين نفسهم، مما حد من حجم مكتبة مارك 3 في اليابان. سيكا حاولت تتبع نينتندو مع إصدار عالمي من مارك 3، والذي تم تغيير اسمه إلى ماستر سيستم. ال ماستر سيستم صدر في الولايات المتحدة في عام 1986، لكن نينتندو كان لديه ممارسات ترخيص مماثلة في الولايات المتحدة للحفاظ على المطورين حصري على NES، والحد من مكتبة الألعاب التي يمكن أن تقدمها سيغا وكذلك للتأكد من أن حادث ألعاب آخر لم يبدأ. وبالإضافة، اختار توزيع طرف ثالث لسيجا، شركة الألعاب تونكا، عدم توطين العديد من الألعاب اليابانية التي صنعتها سيجا، مما حد من مكتبة الألعاب التي يمكن أن تقدمها سيجا في الولايات المتحدة. تم بيع ما يقرب من مليوني نظام فقط.  الحرب بين سيغا و نينتندو كانت في المقام الأول حول إطلاق سيغا جينيسيس في محاولة لتفوق مبيعات نينتندو إنترتينمنت سيستم في الولايات المتحدة. الجيل الرابع من أجهزة ألعاب الفيديو بدأ من خلال إطلاق محرك الكمبيوتر الشخصي من شركة NEC في عام 1987 في اليابان. في حين أن محرك الكمبيوتر الشخصي استخدم وحدة معالجة مركزية ثمانية بت، فقد تضمن مكونات تصميم رسومات ستة عشر بت، وتسوقته شركة نيك بشكل كبير كوحدة ألعاب ستة عشر بت للتمييز بينها وبين فاميكوم ومارك الثالث؛ لما جلبت شركة نيك محرك الكمبيوتر الشخصي في جميع أنحاء العالم، تم تغيير اسمها إلى "تربوغرافكس-16" للتأكيد على هذا. بعد إصدار TurboGrafx-16, استخدموا تسمية البيت. اللي قاد المصنعين ليركزوا إعلاناتهم بشكل كبير على عدد البيتات في نظام وحدة التحكم لجيلين التاليين من وحدة التحكم.  كانت شركة إن إي سي منافس آخر لسيجا و نينتندو. بعقب طريق مماثل لـ مارك 3، سيغا استخدمت تكنولوجيا ألعابها، والتي استخدمت الآن لوحات معالجة 16 بت، واستوعبتها في كونسول منزلي، والذي صدر في اليابان في أكتوبر 1988 باسم ميجا درايف. بالمقارنة مع أجهزة الكمبيوتر السابقة، تم تصميم ميجا درايف ليكون أكثر نضجًا وأقل شبيهًا باللعبة مقارنة بـ فامي كوم ليلفت انتباه مجموعة كبيرة من اللاعبين، وتم وضع "16 بت" على غلاف الكمبيوتر للتأكيد على هذه الميزة. في حين أن النظام تلقى استقبال إيجابي من قبل مجلات الألعاب مثل فاميتسو، إلا أنه طغى على الإصدار قبل أسبوع من سوبر ماريو بروس 3 لجهاز فامي كوم.  زي ما حصل مع نظام الماستر، سيقو خططت لضغط كبير على ميجا درايف في الولايات المتحدة للتحدي لهيمنة نينتندو بين الأسواق الأخرى، مع إعادة تسمية الوحدة باسم سيقو جينيسيس. سيجا ما كانت راضية عن طريقة التعامل مع النظام الرئيسي من قبل تونكا، وبالتالي بحثت عن شريك جديد من خلال شركة أتاري بقيادة جاك ترامييل. ترامييل كان متفائل على جينيسيس بسبب التكلفة، ورفض العرض، وبدلاً من ذلك ركز أكثر على عروض الكمبيوتر الخاصة بالشركة. بدلًا من ذلك، استخدمت سيغا فرع سيغا لأمريكا المتخلف لتشغيل إطلاق محدود للواحد في أغسطس 1989 في أسواق الاختبار في مدينة نيويورك ولوس أنجلوس، مع نظام الإطلاق الخاص بها المجمّع مع ميناء لعبة الأركاد Altered Beast.  في أكتوبر 1989، عينت الشركة الرئيس السابق لقسم إلكترونيات الترفيه أتاري مايكل كاتز رئيسا تنفيذيا لسيجا لأمريكا لتنفيذ استراتيجية تسويقية لدفع جنسيس على مستوى البلاد مع هدف مليون وحدة تحكم. كاتز استخدم استراتيجية مزدوجة للتحدي مع نينتندو. الأول كان التأكيد على قدرات الأركاد لجينيسيس مع قدرات الألعاب مثل بيست المعدلة مقارنة بالرسومات البسيطة من 8 بت لإن إي إس، وابتكار شعارات مثل "جينيسيسيس تفعل ما لا تفعله نينتيندون". كتز لاحظ أيضاً أن نينتندو ما زالت تملك معظم الحقوق لألعاب الأركاد لإن إي إس، لذلك كان الجزء الثاني من استراتيجيته هو العمل مع المقر الياباني لسيغا لدفع المشاهير لحقوق تسمية ألعاب مثل بات رايلي كرة السلة، أرنولد بالمر الجولف، جو مونتانا كرة القدم، ومايكل جاكسون مونوالكر.  معظم هذه الألعاب تم تطويرها من قبل المبرمجين اليابانيين لسيغا، على الرغم من أن جو مونتانا فوتبول تم تطويرها أصلاً من قبل ميدياجينيك، وهو الاسم الجديد لشركة اكتيفيجن بعد أن أصبحت أكثر انخراطًا في نشر وتطوير تطبيقات الأعمال إلى جانب الألعاب. ميديا جينيك كانت قد بدأت لعبة كرة قدم كان كاتز عايز يطبعها تحت اسم جو مونتانا، لكن كان كاتز ما يعرفها في الوقت، اللعبة كانت منتهية جزئيًا بسبب الصراعات الداخلية في ميديا جينيك. بعد ما تمت الصفقة و اكتشف كاتز الموضوع، اخذ اللعبة لشركة الالكترونيك آرتس. إلكترونيك آرتس عملت بالفعل قوة كبيرة في الصناعة لأنها كانت قادرة على الهندسة العكسية لتنسيق الكرتودج لكل من NES و جينيسيس، على الرغم من أن الرئيس التنفيذي لشركة إلكترونيك آرتس، تريب هوكينز، شعر أنه من الأفضل للشركة تطوير جينيسيس. إلكترونيك آرتس استخدمت معرفتها في الهندسة العكسية كجزء من مفاوضاتها مع سيجا لتأمين عقد ترخيص حر للتطوير علناً على جينيسيس، والذي أثبت أنه مفيد لكلا الشركتين. في الوقت الذي حصل فيه كاتز على كرة القدم جو مونتانا من ميدياجينيك، كانت شركة إلكترونيك آرتس تعمل على سلسلة كرة القدم جون مادن للكمبيوتر الشخصي. إلكترونيك آرتس كانت قادرة على المساعدة في جلب جو مونتانا كرة القدم، أكثر كعنوان أركيد مقارنة مع استراتيجية جون مادن كرة القدم، إلى الواقع، بالإضافة إلى جلب جون مادن كرة القدم كعنوان جينيسيسيس.  الدفعة الثانية سنة 1991 جينيسيس ما زالت تكافح في الولايات المتحدة ضد نينتندو، وباعت حوالي 500،000 وحدة بحلول منتصف عام 1990. نينتندو أصدرت لعبة سوبر ماريو بروس 3 في فبراير 1990 واللي زادت من مبيعات نظام سيغا. نينتندو نفسها ما بدت متأثرة بدخول سيجا ونيك لسوق الكونسولات. رئيس شركة سيجا، هايو ناكاياما، كان يريد من الشركة تطوير شخصية رمزية و بناء لعبة حولها كوسيلة واحدة لتحدي شخصية ماريو الخاصة بـ نينتندو. فنان الشركة ناوتو أوشيما بيطلع بمفهوم سونيك ذا هيدجوك، وهو شخصية إنسانية سريعة مع "موقف" من شأنه أن يجذب المراهقين ويتضمن اللون الأزرق من شعار سيغا، و ساعد يوجي ناكا في تطوير لعبة سونيك ذا هيدجوك لعرض الشخصية وكذلك الرسومات وسرعة المعالجة من جينيسيس. اللعبة كانت جاهزة بحلول أوائل عام 1991 وتم إطلاقها في أمريكا الشمالية في يونيو 1991.  بشكل منفصل، قامت سيغا بطرد كاتز واستبدلته بتوم كالينسكي كرئيس تنفيذي جديد لسيغا لأمريكا في منتصف التسعينات. كان كالينسكي رئيس شركة ماتيل ولم يكن لديه خبرة كبيرة في ألعاب الفيديو، لكنه عرف نموذج الحلاقة والشفرات، وقام بتطوير استراتيجية جديدة لدفع سيغا للتحدي هيمنة نينتندو في أمريكا بأربعة قرارات رئيسية، والتي شملت خفض سعر جينيسيس من 189 دولار إلى 149 دولار، ومواصلة نفس الحملات التسويقية العدوانية لجعل جينيسيس تبدو "ممتعة" على NES ونظام الترفيه السوبر نينتندو القادم (SNES). علاوة على ذلك، ضغط كالينسكي بقوة على مطوري الألعاب الأمريكيين مثل إلكترونيك آرتس لإنشاء ألعاب على جينيسيس اللي بتتناسب بشكل أفضل مع التفضيلات الأمريكية، وخاصة ألعاب محاكاة الرياضية التي اكتسبت الكونسول سمعة لها. في النهاية، اصر كالينسكي على جعل سونيك ذا هيدجوك اللعبة المجمعة على النظام بعد إطلاقه في يونيو 1991، واستبدل بيست المعدلة وحتى عرض على أولئك الذين اشتروا جينيسيس مع بيست المعدلة بديل للتجارة لسونيك.  تحت قيادة كالينسكي، سيقو بتجدد نهجها الإعلاني، ويهدف لجمهور من الشباب، لأن نينتندو كانت ما تزال تحدد موقع SNES كمحرك مناسب للأطفال. ركزت الإعلانات على سونيك، الألعاب الأكثر حافة في مكتبة جينيسيس، ومكتبتها الكبيرة من الألعاب الرياضية التي جاذبة لهذه المجموعة. الإعلانات التلفزيونية لجينيسيس وألعابها انتهت بـ "صراخ سيغا" <unk> شخصية تصيح باسم "سيغا" للكاميرا في اللقطة الأخيرة <unk> والتي انتشرت بسرعة.  التغييرات دي، كلها قبل الإصدار المخطط لـ SNES في أمريكا الشمالية في سبتمبر 1991، أعطت سيغا أول مكاسب لها على نينتندو في سوق الولايات المتحدة. وبالإضافة، انخفاض السعر لـ149 دولار جعل جينيسيس خيار أرخص من السعر المخطط لـ199 دولار لـ SNES، مما أدى إلى شراء العديد من العائلات لـ جينيسيس بدلاً من الانتظار لـ SNES. جينيسس كان عنده مكتبة أكبر من الألعاب للولايات المتحدة مع أكثر من 150 عنوان بحلول وقت إطلاق SNES جنبًا إلى جنب مع ثمانية ألعاب، وواصلت سيغا تطرح ألقاب جذبت الصحافة المستمرة طوال العام، في حين مع SNES، كانت مكتبة الألعاب عادةً تحتوي على ألعاب ماريو وزيلدا الرائدة التي خرجت مرة واحدة فقط في السنة، جنبًا إلى جنب مع أقل مما جعل جينيسس خيارًا أكثر رغبًا.  نينتندو، حتى عام 1991، كانت سلبية تجاه نهج سيغا في أمريكا الشمالية، لكن مع اقتراب إطلاق SNES، اعترفت الشركة بأنها كانت تخسر أرضية. الشركة غيرت إعلاناتها في أمريكا الشمالية للتركيز على مزيد من الميزات المتقدمة لـ SNES اللي ما كانت موجودة في جينيسيس، مثل الوضع 7 لخلق تأثيرات منظورية ثلاثية الأبعاد محاكاة. الشحنة الأولية من مليون وحدة من SNES بيعت بسرعة وبيعت 3.4 مليون وحدة من SNES بحلول نهاية عام 1991، وهو رقم قياسي لإطلاق وحدة جديدة، لكن جينيسيس حافظت على مبيعات قوية ضد SNES. مرونة جينيسيس ضد SNES دفعت العديد من مطوري طرف ثالث من نينتندو لكسر اتفاقيات التطوير الحصرية مع نينتندو وطلبوا تراخيص لتطوير جينيسيس. من ضمنه أكلايم، كونامي، تيكمو، تايتو، وكابكوم. هذي الأخيرة رتبت ليكون لها آلية ترخيص خاصة مع سيجا، والتي تسمح لهم بنشر عناوين مختارة حصرياً لجينيسيس.  خلال الفترة دي، دفعت كل من نينتندو وسيغا للتسويق، مما أدى إلى نمو مجلات ألعاب الفيديو. نينتندو قامت بتأسيس نينتندو باور سنة 1988 جزئياً لتكون بمثابة دليل مساعدة للاعبين على ألعابها الشعبية، وكانت قادرة على استخدام هذا أكثر للترويج لـ SNES والألعاب القادمة. كتير من العناوين الأخرى نمت في أواخر الثمانينيات وأوائل التسعينات، مما أعطى سيغا الفرصة لتسويق ألعابها بشكل كبير في هذه المنشورات.  الحرب تتصاعد في 1992 و 1993 نينتندو اعترفت علناً انها عرفت انها لم تعد في موقف مهيمن في سوق الكونسول بحلول عام 1992. بعد سنة من إصدار SNES، انخفض سعر SNES إلى 149 دولار لمطابقة جينيسيس، والذي خفضته سيغا إلى 129 دولار بعد فترة وجيزة. ساعدت لعبة SNES قرار كابكوم بالحفاظ على حصرية لعبة الشارع الشهيرة Street Fighter II: The World Warrior لجهاز SNES لما تم إصداره في يونيو 1992. بالرغم من بيع الـ SNES اكبر من الـ Genesis في الولايات المتحدة في عام 1992، الـ Genesis كان لسه عنده قاعدة تنصيب اكبر. بداية سنة 1993، جينسيس احتلت حوالي 55 بالمئة من السوق، وهو تناقض كبير مع سنة 1990 عندما كانت نينتندو تسيطر على 90 بالمئة من السوق.  نجاح ستريت فايتر 2 كل من لعبة الأركيد و عنوان الكونسول المنزلي أدى إلى نمو نوع لعبة القتال، ومتبعت العديد من الاختلافات من المطورين الآخرين. من المثير للاهتمام كان لعبة ميتال كومبات من ميدواي، والتي صدرت لألعاب الألعاب في عام 1992. بالمقارنة مع معظم ألعاب القتال الأخرى في ذلك الوقت، كانت لعبة موتال كومبات أكثر عنفاً. اللعبة عرضت دم المقاتلين خلال القتال وسمحت للاعبين إنهاء المباريات في "الموتات" المكثفة بشكل رسمي. بسبب الأسلوب المثير للجدل واللعب، اتضح أن اللعبة كانت شائعة جداً في ألعاب القمار. بحلول عام 1993، كل من نينتندو وسيغا أدركوا الحاجة لوجود لعبة مورتال كومبات على أجهزة الكمبيوتر الخاصة بهم. ومع ذلك، نينتندو، بتخوف من مشاكل مع العنف في اللعبة، ترخيص نسخة "نظيفة" من اللعبة من أكلايم لـ SNES. اللي شمل استبدال بقع الدم بالعرق وإزالة الوفيات المذكورة. سيجا كمان خليت نسخة من اللعبة لجهاز جينيسيس. ومع ذلك، يمكن للاعبين إدخال رمز غش الذي أعاد اللعبة إلى نسختها الأصلية. الإصدارات المنزلية تم إصدارها في سبتمبر، وبيعت حوالي 6.5 مليون وحدة خلال فترة اللعبة. بس نسخة جينيسيس كانت أكتر شعبية مع مبيعات أعلى بثلاثة إلى خمسة أضعاف من نظيرها من SNES.  فيديو خارجي رمز الفيديو C-SPAN لقطات من أول جلسة استماع في الكونغرس بتسعة ديسمبر 1993. الشعبية التي حظيت بها لعبة "مورتال كومبات" على أجهزة الكمبيوتر المنزلية، جنباً إلى جنب مع الهلع الأخلاقي في أوائل التسعينات، أدت إلى مخاوف من الآباء والنشطاء والمشرعين في الولايات المتحدة، والتي أدت إلى جلسات الاستماع في الكونغرس عام 1993 حول ألعاب الفيديو التي عقدت لأول مرة في ديسمبر. بقيادة السيناتور جو ليبرمان وهيرب كول، جلبت لجان مجلس الشيوخ للشؤون الحكومية والقضاء عدداً من قادة صناعة ألعاب الفيديو، من ضمنهم هوارد لينكولن، نائب رئيس نينتندو لأمريكا، وبيل وايت، نائب رئيس سيجا لأمريكا، لمناقشة الطريقة التي باعوا بها ألعاب مثل موتال كومبات و نايت تريب على أجهزة الكونسول للأطفال. لينكولن ووايت اتهموا شركات بعضهم البعض بإنشاء المشكلة اللي بين يديهم. قال لينكولن إن نينتندو اتبعت نهج معتدل لاختيار الألعاب لأجهزة الكونسول الخاصة بهم، وأن الألعاب العنيفة ما كان لها مكان في السوق. وايت رد على أن سيجا عمداً كانت تستهدف جمهور أكبر من نينتندو، وخلقت نظام تصنيف لألعابها كانت تحاول تشجيع بقية الصناعة على استخدامه؛ علاوة على ذلك، على الرغم من إشراف نينتندو، أشار وايت إلى أنه لا يزال هناك العديد من عناوين نينتندو التي تضمنت العنف. مع عدم إعطاء لينكولن أو وايت الكثير من اللعب، أنهى ليبرمان الجلسة الأولى بتحذير من أن الصناعة بحاجة إلى التجمع مع بعض الوسائل لتنظيم ألعاب الفيديو أو خلاف ذلك، الكونغرس سيصدر قوانين للقيام بذلك نيابة عنهم.  بحلول وقت الجلسة الثانية في مارس 1994، اتحدت الصناعة لتشكيل جمعية البرمجيات الرقمية التفاعلية (اليوم جمعية برامج الترفيه) وكانوا يعملون على إنشاء مجلس تصنيف برامج الترفيه (ESRB) ، وهي لجنة تصنيف، والتي تم إدخالها في نهاية المطاف في سبتمبر 1994. بالرغم من ان سيجا عرضت نظام التصنيف الخاص بها كنقطة انطلاق، نينتندو رفضت العمل مع ذلك لأنها ما زالت ترى سيجا منافسها، مما يتطلب انشاء نظام جديد بالكامل. في نهاية المطاف، حدد مجلس التقييم الإلكتروني نموذجًا على غرار نظام تصنيف جمعية الأفلام الأمريكية (MPAA) للأفلام، وكانت اللجنة راضية عن النظام المقترح وسمحت لصناعة ألعاب الفيديو بالاستمرار من دون المزيد من اللوائح.  وصول سوني ونهاية الحرب    سيجا ساتورن (بالقمة) و نينتندو 64 (بالوسط) ناضلوا ضد شركة سوني الجديدة، بلاي ستيشن، والذي في النهاية أنهى حرب كونسول سيجا و نينتندو. في سنة 1994 و1995، كان هناك انكماش في صناعة ألعاب الفيديو، حيث أبلغت مجموعة إن بي دي عن انخفاض في الإيرادات بنسبة 17 و19 بالمئة على أساس سنوي. في حين كانت سيغا تفوق على نينتندو في عام 1993، فإنها ما زالت تحمل ديون الشركات بينما بقيت نينتندو خالية من الديون من وجود موقف مهيمن في السوق العالمية، وحتى هزمت سيغا في سوق أمريكا الشمالية والولايات المتحدة الفوز في حرب وحدة التحكم 16 بت. للاستمرار في محاربة نينتندو، كانت الكونسول التالية لسيجا هي سيجا ساتورن، صدرت لأول مرة في نوفمبر 1994 في اليابان. احضر التكنولوجيا اللي كانت تستخدمها ألعاب سيكا اللي استخدمت رسومات ثلاثية الأبعاد متعددة الأطراف، و عنوانات الإطلاق عرضت إصدارات منزلية من ألعاب سيكا من ضمنها فيرتو فايتر. في حين أن لعبة فيرتو فايتر لم تكن في حزمة، بيع اللعبة كان تقريباً 1:1 مع الكونسول في اليابان. سيجا، بتعرف ان عندها العديد من الكونسولات مع ألعاب مختلفة كانت تحاول دعمها، قررت ان تضع معظم اهتمامها على خط ساترن في المستقبل، وتسقط دعم جينيسيس على الرغم من ان مبيعاتها كانت قوية في الولايات المتحدة في ذلك الوقت.  في نفس الوقت، ظهر منافس جديد في سوق الكونسولات، سوني كومبيوتر إنترتينمنت، مع إدخال بلاي ستيشن في ديسمبر 1994. سيجا، واعية بمنافسة سوني المحتملة في اليابان، تأكدت من وجود ما يكفي من سيارات ساتورن جاهزة للبيع في اليوم الذي تم فيه شحن بلاي ستيشن لأول مرة لتغلب على عرض سوني.  كل من سيجا وسوني اتجهوا لنقل هذه الوحدات لسوق أمريكا الشمالية. مع إنشاء ISDA، معرض تجاري جديد في أمريكا الشمالية، تم إنشاء معرض الترفيه الإلكتروني (E3) في عام 1995 للتركيز على ألعاب الفيديو، للتمييز بينه وبين معرض الإلكترونيات الاستهلاكية (CES) ، والذي غطى جميع الأجهزة الإلكترونية المنزلية. نينتندو، سيجا وسوني أعطوا دعمهم الكامل لـ إيه 3 سنة 1995. سيجا اعتقدت انو عندها موقف اقوى من سوني في معرض E3، لان مجلات الالعاب، مقارنة ساتورن ب بلاي ستيشن، قدرت ساتورن على انه افضل نظام. في أول معرض E3 في مايو 1995، عرضت شركة كالينسكي لسيجا النسخة الأمريكية من ساترن، وأعلنت عن ميزاتها المختلفة وسعر بيعها البالغ 399 دولار، وقالت إنه في حين أنها ستطلق رسمياً في نفس اليوم، فإنها أرسلت بالفعل عدد من الأنظمة إلى بائعين مختارين للبيع. أولاف أولافسون من سوني إلكترونيك بليبتشينج بدأ يغطي ميزات بلاي ستيشن، ثم دعى ستيف رايس، رئيس سوني كومبيوتر إنترتينمنت أمريكا على المسرح. رايس قال سعر البلاي ستيشن، "299 دولار"، وبعدين ترك "تصفيق عاصف". انخفاض السعر المفاجئ لسيجا، وبالإضافة لعدد من المتاجر التي سحبت سيجا من تشكيلة نظرا لكونها تم تجنبها من مبيعات ساتورن المبكرة، نقطة السعر الأعلى جعلت من الصعب عليهم بيع النظام. لما انطلقت بلاي ستيشن رسميًا في الولايات المتحدة في سبتمبر 1995، تجاوزت مبيعاتها خلال اليومين الأولين ما بيعه ساتورن خلال الأشهر الخمسة السابقة. لأن سيجا استثمرت بشكل كبير في زحل في المستقبل، منافسة سوني تضررت بشكل كبير بالمالية للشركة.  في حالة نينتندو، هم تجاوزوا وحدة المعالجة المركزية 32 بت وبدلًا من ذلك، عرضوا نينتندو 64، وحدة المعالجة المركزية 64 بت صدرت لأول مرة في يونيو 1996. بالرغم من ان هذا اعطاهم امكانات قوية مثل الرسومات ثلاثية الأبعاد لتواكب وتتفوق على تلك الموجودة على ساترن وبلاي ستيشن، كان لا يزال نظامًا قائمًا على الكرتودج يحد من كمية المعلومات التي يمكن تخزينها لكل لعبة. القرار ده كلفهم في نهاية المطاف شركة سكوير سوفت اللي نقلت سلسلة فاينال فانتازي الشهيرة على خط بلاي ستيشن للاستفادة من المساحة الكبيرة على الوسائط البصرية. أول لعبة بلاي ستيشن في السلسلة، فاينال فانتازي 7، زادت مبيعات بلاي ستيشن، مما أدى إلى إضعاف موقف نينتندو ودفع سيكا أبعد من السوق.  في هذه المرحلة، كانت حرب الكونسولات بين نينتندو وسيغا قد تبخرت، مع كل من الشركات بتواجه سوني كمنافس. سيغا صنعت وحدة تحكم جديدة، دريمكاست، واللي كان فيها عدد من الميزات المبتكرة بما في ذلك مودم مدمج للاتصال بالإنترنت، لكن عمر وحدة التحكم كان قصير بسبب نجاح منتج سوني التالي، بلاي ستيشن 2، واحد من أفضل أجهزة التحكم المنزلية مبيعاً في كل العصور. سيجا تركت أعمال أجهزة الكونسولات المنزلية في عام 2001 للتركيز على تطوير البرمجيات والترخيص. نينتندو بقي لاعب رئيسي في أعمال الكونسولات المنزلية، لكن في الآونة الأخيرة اتبعت نهج "استراتيجية المحيط الأزرق" لتجنب التنافس مباشرة مع سوني أو مايكروسوفت على أساس ميزة مقابل ميزة مع أجهزة الكونسولات مثل وي، نينتندو دي إس، ونينتندو سويتش.   حرب الكونسولات بين سيجا و نينتندو هي موضوع الرواية غير الخيالية حروب الكونسولات التي كتبها بليك هاريس في عام 2014، بالإضافة إلى تحويل فيلم/فيلم وثائقي من الكتاب في عام 2020.  سيكا و نينتندو تعاونوا من وقتها على كتير من البرامج. سيغا طور لعبة ماريو وسونيك في الألعاب الأولمبية سلسلة من الألعاب الرياضية القائمة على الألعاب الأولمبية الصيفية والشتوية منذ عام 2008 والتي تضم شخصيات من كل من سلسلة سوبر ماريو وسونيك، في حين أن نينتندو طور لعبة سوبر سماش بروس سلسلة المقاتلين المتقاطعة للعديد من خصائص نينتندو التي تضمنت سونيك كشخصية قابلة للعب جنبًا إلى جنب مع شخصيات سونيك الأخرى في أدوار مساعدة منذ سوبر سماش بروس براول.     كونسولات اليد من التسعينات. عدد كبير من أجهزة الكمبيوتر المحمولة تم إطلاقها في السوق في غضون حوالي سنة واحدة من بعضها البعض: نينتندو جيم بوي، سيغا جيم جير، وأتاري لينكس. في حين أن جيم بوي استخدم شاشة أحادية اللون، كل من جيم جير ولينكس كان لديهم شاشات ملونة. وبالنظر الى ان هذه الاصدارات المحمولة كانت جنبا الى جنب مع حرب سيجا ضد نينتندو، فكانت ايضا عرضة للتسويق والإعلانات الكثيرة لمحاولة جذب المستهلكين. ومع ذلك، فاز جيم بوي في نهاية المطاف في هذه المعركة، وبيع أكثر من 118 مليون وحدة على مدى حياته (بما في ذلك مراجعاتها المستقبلية) مقارنة ب 10 مليون لـ جيم جير و 3 مليون لـ لينكس. جيم بوي بيعت في البداية بسعر 50 دولار أو أقل من منافسيها، وكانت عنده مكتبة أكبر من الألعاب، بما في ذلك التطبيق القاتل لجهاز الكمبيوتر المحمول، تيتريس، والذي جذب غير اللاعبين لشراء الكمبيوتر المحمول للعب به.   سلسلة ألعاب الفيديو هايبرديمنشن نبتونيا بدأت كمحاكاة ساخرة لحروب الكونسولات، والتي تضمنت الكونسولات الشخصية والمطورين والمستهلكين وغيرهم من الشخصيات في صناعة الألعاب.