ماهي حرب الكونسول في العاب الفيديو؟
Context:في صناعة ألعاب الفيديو، حرب وحدة التحكم تصف المنافسة بين اثنين أو أكثر من مصنعي وحدة التحكم فيديو لعبة في محاولة لتحقيق مبيعات أفضل للمستهلكين من خلال تكنولوجيا وحدة التحكم أكثر تقدما، واختيار محسن من ألعاب الفيديو، والتسويق العام حول وحدة التحكم الخاصة بهم. وبينما عادة ما يحاول مصنعي أجهزة التشغيل دائماً التفوق على المصنعين الآخرين في المبيعات، فإن حروب أجهزة التشغيل هذه تشارك في تكتيكات أكثر مباشرة لمقارنة عروضها مباشرةً مع منافسيها أو لتقليل المنافسة على النقيض من منافسيها، وبالتالي تميل جهود التسويق إلى التصعيد في دفعات ذهابًا وإيابًا.  في حين كانت هناك العديد من حروب الكونسول حتى الآن، أصبح المصطلح شائعًا بين سيجا و نينتندو خلال أواخر الثمانينيات وأوائل التسعينيات حيث حاولت سيجا اختراق سوق ألعاب الفيديو في الولايات المتحدة مع وحدة تحكم سيجا جينيسيس. من خلال نهج تسويقي جديد ومعدات محسنة، سيقا تمكنت من كسب غالبية سوق وحدة التحكم فيديو اللعبة بحلول عام 1991، بعد ثلاث سنوات من إطلاق جينيسيس. هذا سبب منافسة بين الشركتين طوال بداية التسعينات. ومع ذلك، نينتندو في نهاية المطاف استعادت حصتها السوقية و سيجا توقفت عن صنع أجهزة وحدة التحكم المنزلية بحلول عام 2001.
سوق وحدة تحكم لعبة الفيديو بدأ في عام 1972 مع إصدار أول وحدة تحكم منزلية، Magnavox Odyssey. مع دخول مزيد من المصنعين للسوق وتحسين التكنولوجيا، بدأ السوق بالتجمع حول مفهوم جيل وحدة التحكم، مجموعات من أجهزة التحكم ذات المواصفات التقنية المماثلة التي تنافس في سوق المستهلكين. منذ 1972، كان هناك تسع جيلات من هذه الكونسولات، مع اثنين أو ثلاثة مصنعين مهيمنين يسيطرون على السوق كقوة قلة.  مثل معظم الصناعات بدون زعيم واحد مهيمن، مصنعي أجهزة الالعاب باعوا منتجاتهم بطريقة لتسليط الضوء عليها بطريقة أكثر ملاءمة مقارنة مع منافسيهم، أو للتركيز على الميزات التي قد تفتقر إليها منافسيهم، في كثير من الأحيان بأساليب عدوانية. على سبيل المثال، اعتمد مصنعي أجهزة الكمبيوتر في الثمانينيات والتسعينيات بشكل كبير على حجم الكلمة في وحدة المعالجة المركزية، مؤكدين على أن الألعاب لديها قدرات أفضل مع معالجات 16 بت عن 8 بت. هذا النوع من التسويق العدواني قاد صحفيين ألعاب الفيديو إلى تسمية التسويق التنافسي "حرب" أو "معركة" في وقت مبكر من أغسطس 1988. مع ظهور كل جيل جديد من أجهزة الكمبيوتر مع نهج تسويق جديد، استمر الصحفيون والمستهلكون في استخدام اختلافات في لغة "الحرب"، بما في ذلك "حروب النظام" و "حروب الكمبيوتر". بحلول بداية العقد الأول من القرن العشرين، كان مصطلح "حرب الكونسول" يستخدم عادة لوصف المنافسة الساخنة بين مصنعي الكونسولات داخل أي جيل.  بالرغم من انها لم تكن حرب الكونسول الوحيدة، التنافس بين سيجا و نينتندو على الهيمنة على سوق ألعاب الفيديو في أمريكا الشمالية في أواخر الثمانينيات وأوائل التسعينيات هو عموماً المثال الأكثر وضوحاً لحرب الكونسول. قامت باستخدام تكتيكات تسويقية وإعلانية عدوانية من قبل كل شركة لمحاولة السيطرة على السوق، وانتهت حوالي عام 1995 عندما دخل لاعب جديد، سوني، وأعطل مساحة وحدة التحكم.  صناعة ألعاب الفيديو في الولايات المتحدة عانت من انهيار سوق شديد في عام 1983 من عدة عوامل أدت إلى ركود أكبر في السوق وزيادة شعبية أجهزة الكمبيوتر الشخصية كمنصة ألعاب فيديو. عامل رئيسي مساهم في الانهيار كان فقدان السيطرة على النشر لألعاب الكونسول. النجاح المبكر من قبل بعض المطورين الاولين من جهة ثالثة مثل اكتيفيجن لجهاز أتاري فكس أدى إلى أن يستثمر رأس المال المغامر في جلب فرق من المبرمجين عديمي الخبرة لمحاولة التقاط نفس النجاح، ولكن تمكن فقط من إغراق السوق بألعاب ذات جودة رديئة، مما جعل من الصعب بيع ألعاب ذات جودة جيدة. انهيار لعبة الفيديو أثر على عوامل اخرى في الصناعة التي كانت بالفعل في تراجع، مثل قاعات لعبة الفيديو.  في اليابان، قامت نينتندو بإطلاق وحدة الألعاب Famicom (حاسوب العائلة) في عام 1983، وهي واحدة من أول أجهزة الألعاب من الجيل الثالث أو جيل "8-bit". اليابان ما كانش لديها نظام تطوير طرف ثالث مماثل، و نينتندو حافظت على السيطرة على تصنيع خرطوشات الألعاب لـ فامي كوم باستخدام نموذج ترخيص للحد من ألعاب الطرف الثالث التي نشرت عليها. فامي كوم انطلقت مع خلل تقني ان نينتندو سارعت لتصحيحه، لكن بنهاية عام 1984، فامي كوم كان الأكثر مبيعا في اليابان. نينتندو بحثت عن اطلاق الجهاز في الولايات المتحدة، ولكن اعترفت ان السوق ما زال يعاني من انهيار 1983. نينتندو اتخذت عدة خطوات لإعادة تصميم فامي كوم قبل إطلاقه في الولايات المتحدة. صُنِعَ ليبدو مثل وحدة فيديو بدلًا من كونسول، وأعطيت اسم "نظام ترفيهي نينتندو" ليبعد عن كونها وحدة لعبة فيديو. علاوة على ذلك، قامت نينتندو بإضافة نظام إغلاق خاص لـ 10NES عمل كنظام قفل ومفتاح مع خرطوشات الألعاب لمنع المزيد من نشر الألعاب غير المصرح بها للنظام وتجنب فقدان التحكم في النشر الذي تسبب في انهيار 1983. ان اس احيا صناعه العاب الفيديو الامريكيه ووضعت نينتندو كاسم مهيمن في اجهزة العاب الفيديو على اتاري. في مبيعات العمر، بيعت NES حوالي 62 مليون وحدة حول العالم، منها 34 مليون في أمريكا الشمالية. في نفس الوقت، كانت سيجا تبحث عن الدخول في صناعة ألعاب الفيديو، بعد أن كانت منتجًا ناجحًا للألعاب المتحركة، ولكن بسبب التراجع في أعمال ألعاب المتحركة، بحثت عن استخدام تلك الخبرة للسوق المحلية. اطلقوا وحدة التحكم SG-1000 في اليابان في نفس يوم الـ Famicom في عام 1983، لكن بيعوا 160،000 وحدة فقط من SG-1000 في السنة الأولى.  قامت سيجا بإعادة تصميم SG-1000 مرتين في محاولة لبناء نظام لتحدي هيمنة نينتندو؛ بقيت SG-1000 Mark II متوافقة مع SG-1000 ولكنها فشلت في الحصول على المزيد من المبيعات. التكرار التالي، سيجا مارك الثالث، صدر في عام 1985، باستخدام أجهزة أركاد سيجا لداخلها لتوفير رسومات أكثر تطورا. كانت الكونسول اكثر قوة من فامي كوم، و تسويق سيجا حاول دفع الرسومات المتقدمة التي قدمها نظامهم على فامي كوم. ومع ذلك، وجدت سيجا ان نينتندو كانت قد تعاقدت ايضا مع مطوري اخرين لتطوير ألعابهم الحصرية لـ فامي كوم، واضطرت سيجا لتطوير عناوينها الخاصة أو نقل الألعاب من مطوري الآخرين أنفسهم، مما يحد من حجم مكتبة مارك III في اليابان. حاولت سيجا تتبع نينتندو مع إصدار عالمي من مارك الثالث، أعيد تسميته باسم Master System. ال ماستر سيستم اصدر في الولايات المتحدة في عام 1986، لكن نينتندو كان لديها ممارسات ترخيص مماثلة في الولايات المتحدة للحفاظ على المطورين حصري لـ NES، والحد من مكتبة الألعاب التي يمكن أن تقدمها سيغا وكذلك لضمان عدم بدء انهيار آخر للألعاب. وبالاضافه، الموزع الثالث لسيجا، شركة اللعب تونكا، اختار ضد توطين عدة من الالعاب اليابانية التي صنعتها سيجا، مما حد من مكتبة الالعاب التي يمكن ان تقدمها سيجا في الولايات المتحدة. تم بيع ما يقدر ب مليوني نظام فقط.  حرب سيجا و نينتندو حول اطلاق سيجا جينيسيس في محاولة لتفوق مبيعات نينتندو انترتينمنت سيستم في الولايات المتحدة. الجيل الرابع من أجهزة ألعاب الفيديو بدأ مع إطلاق محرك الكمبيوتر الشخصي من NEC في عام 1987 في اليابان. بينما استخدم محرك الكمبيوتر الشخصي وحدة معالجة مركزية ثمانية بتات، شملت مكونات تصميم رسومات 16 بت، وتسويق NEC هذا بشكل كبير كوحدة ألعاب 16 بت للتمييز بينه وبين Famicom و Mark III؛ عندما جلبت NEC محرك الكمبيوتر الشخصي في جميع أنحاء العالم، تم تغيير اسمها إلى "TurboGrafx-16" للتأكيد على ذلك. بعد إطلاق TurboGrafx-16, استخدام تسمية بت اشتعلت. الذي قاد المصنعين ليركزوا إعلاناتهم بشكل كبير على عدد البيتات في نظام وحدة التحكم للأجيال التالية من وحدة التحكم.  ان ايك كان منافس اخر لسيجا و نينتندو. بعد مسار مشابه فعلوه لـ Mark III، سيجا استخدمت تكنولوجيا ألعابهم المتحركة، باستخدام لوحات معالجة 16 بت، وتعدلت تلك إلى وحدة تحكم منزلية، صدرت في اليابان في أكتوبر 1988 باسم Mega Drive. بالمقارنة مع أجهزة الكمبيوتر السابقة، صُمِمَ ميكا درايف ليكون أكثر نضجًا وأقل شبيهًا باللعبة مقارنة بـ فاميكوم لجذب مجموعة أكبر من اللاعبين، و"16 بت" تم تزيينها على حالة الكمبيوتر للتأكيد على هذه الميزة. في حين ان النظام استقبل بشكل ايجابي من قبل مجلات الالعاب مثل فاميتسو، فقد طغى عليه الافراج قبل اسبوع من سوبر ماريو بروس 3 للفاميكوم.  مثل ماستر سيستم، سيكا ايضا خططت لدفع كبير ل ميجا درايف الى الولايات المتحدة لتحدي هيمنة نينتندو بين الاسواق الاخرى، مع وحدة اعادة تصنيفها باسم سيكا جينيسيس. سيجا كانت غير راضيه عن طريقة تونكا في التعامل مع نظام الماستر وبالتالي بحثت عن شريك جديد من خلال شركة أتاري بقيادة جاك ترامييل. كان تراميل متفائل في جينيسيس بسبب تكلفته، ورفض العرض، وبدلاً من ذلك ركز أكثر على عروض الكمبيوتر الخاصة بالشركة. سيجا بدلاً من ذلك استخدمت فرع سيجا أوف أمريكا النائم لتشغيل إطلاق محدود للوحة في أغسطس 1989 في أسواق الاختبار في مدينة نيويورك ولوس أنجلوس، مع أن نظام إطلاقه يتم تضمينه مع ميناء لعبة الرسوم المتحركة Altered Beast.  في أكتوبر 1989، قامت الشركة بتعيين الرئيس السابق لقسم إلكترونيات Atari Entertainment مايكل كاتز كرئيس تنفيذي لسيجا لأمريكا لتنفيذ استراتيجية تسويقية لدفع جنسيس على مستوى البلاد مع هدف مليون وحدة تحكم. كاتز استخدم استراتيجية مزدوجة لتحدي نينتندو. الاول كان التأكيد على قدرات الاركيد مثل جينيسيس مع قدرات الالعاب مثل البيست المعدل مقارنة مع الرسومات البسيطة 8 بت من NES، وتصميم شعارات مثل "جينيسيس يفعل ما ننتندون". كاتز لاحظ ايضا ان نينتندو ما زالت تملك معظم حقوق لعب الاركيد لجهاز NES، لذلك الجزء الثاني من استراتيجيته كان العمل مع المقر الياباني لسيجا لدفع المشاهير لحقوقهم في تسمية الالعاب مثل بات رايلي كرة السلة، ارنولد بالمر الجولف، جو مونتانا كرة القدم، ومايكل جاكسون Moonwalker.  معظم هذه الألعاب تم تطويرها من قبل المبرمجين اليابانيين لسيجا، على الرغم من أن جو مونتانا كرة القدم تم تطويرها في الأصل من قبل ميديا جينيك، الاسم الجديد ل اكتيويجن بعد أن أصبحت أكثر انخراطًا في نشر وتطوير تطبيقات الأعمال جنبًا إلى جنب مع الألعاب. كان ميديا جينيك قد بدأ لعبة كرة قدم أراد كاتز أن يسميها باسم جو مونتانا، لكن غير معروف لكاتز في ذلك الوقت، لم تكتمل اللعبة إلا جزئياً بسبب الصراعات الداخلية في ميديا جينيك. بعد ما تمت الصفقة و اكتشف كاتز هذا، اخذ اللعبة لشركة اليكترونيك آرتس. الكترونيك آرتس كانت بالفعل قد جعلت نفسها قوة مهمة في هذه الصناعة لأنها كانت قادرة على هندسة عكسية شكل الخرطوشة لكل من NES وجينيسيس، على الرغم من أن الرئيس التنفيذي لشركة الكترونيك آرتس تريب هوكينز شعر أنه من الأفضل للشركة تطوير جينيسيس. إلكترونيك آرتس استخدمت معرفتها في الهندسة العكسية كجزء من مفاوضاتها مع سيجا لتأمين عقد ترخيص أكثر حرية للتطوير علنا على جينيسيس، والذي أثبت أنه مفيد لكلا الشركتين. في الوقت الذي حصل فيه كاتز على كرة القدم جو مونتانا من ميدياجينيك، كانت شركة إلكترونيك آرتس تعمل على سلسلة كرة القدم جون مادن للكمبيوترات الشخصية. إلكترونيك آرتس كانت قادرة على المساعدة في جلب جو مونتانا كرة القدم، أكثر كعنوان أركيد مقارنة مع استراتيجية جون مادن كرة القدم، إلى الواقع، فضلا عن جلب جون مادن كرة القدم أكثر كعنوان جينيسيس.  الدفع الثاني في 1991 الجينيسيس مازالت تكافح في الولايات المتحدة ضد نينتندو، وباعت فقط حوالي 500،000 وحدة بحلول منتصف 1990. نينتندو اطلقت سوبر ماريو بروس 3 في فبراير 1990 والذي دفع المبيعات بعيدا عن نظام سيجا. نينتندو نفسها ما بدت متأثرة بدخول سيجا او نيك لسوق الكونسولات. رئيس سيكا هاايو ناكاياما اراد ان تقوم الشركة بتطوير شخصية رمزية وبناء لعبة حوله كوسيلة لتحدي رمزية ماريو الخاصة بنتندو. فنان الشركة ناوتو أوهشيما جاء بمفهوم سونيك الهدجوك، شخصية انسانية سريعة مع "موقف" من شأنه أن يجذب المراهقين ودمج اللون الأزرق من شعار سيجا، و ساعد يوجي ناكا في تطوير لعبة سونيك الهدجوك لعرض الشخصية وكذلك الرسومات وسرعة المعالجة من جينيسيس. كانت اللعبة جاهزة بحلول أوائل عام 1991 وتم إطلاقها في أمريكا الشمالية في يونيو 1991.  بشكل منفصل، قامت سيجا بطرد كاتز واستبدلته ب توم كالينسكي كرئيس تنفيذي جديد لسيجا لأمريكا في منتصف 1990. كان كالينسكي رئيسا لشركة ماتيل ولم يكن لديه خبرة كبيرة في ألعاب الفيديو ولكن عرف نموذج الحلاقة والشفرات، وطور استراتيجية جديدة لدفع سيغا للتحدي هيمنة نينتندو في أمريكا مع أربعة قرارات رئيسية، والتي شملت خفض سعر جينيسيس من 189 دولار إلى 149 دولار، ومواصلة نفس الحملات التسويقية العدوانية لجعل جينيسيس تبدو "ممتعة" على NES ونظام Super Nintendo Entertainment System (SNES) القادم من نينتندو. وبالاضافه، كالنسكي ضغط بقوه على المطورين الامريكيين مثل الكترونيك آرتس لخلق الالعاب على جينيسيس التي تناسب افضل الامريكيين التفضيلات، وخاصة الالعاب الرياضيه المحاكيه التي الكونسول قد اكتسبت سمعة ل. اخيرا، اصر كالينسكي على جعل سونيك الاحراج اللعبة المجمعة على النظام بعد إطلاقه في يونيو 1991، ليحل محل بيست المعدلة وحتى يعرض على أولئك الذين اشتروا جينيسيس مع بيست المعدلة بديل للتجارة لسونيك.  تحت كالينسكي، قامت سيجا ايضا بتجديد نهجها في الاعلانات، بهدف الوصول الى جمهور من الشباب البالغين، حيث ان نينتندو ما زالت تعرض جهاز SNES كمحرك مناسب للاطفال. ركزت الإعلانات على سونيك، الألعاب الأكثر حافة في مكتبة جينيسيس، ومكتبتها الكبيرة من الألعاب الرياضية التي جاذبة لهذه المجموعة. اعلانات التلفزيون للجينيسيس والعابها انتهت بـ "صراخ سيجا" <unk> شخصية تصرخ اسم "سيجا" للكاميرا في اللقطة الاخيرة <unk> والتي انتشرت بسرعة.  هذي التغييرات، كلّها قبل الإصدار المخطط لـ SNES في أمريكا الشمالية في سبتمبر 1991، أعطت سيغا أول مكاسب على نينتندو في سوق الولايات المتحدة. علاوة على ذلك، انخفاض السعر إلى 149 دولار جعل جينيسيس خيار أرخص من السعر المخطط 199 دولار لـ SNES، مما دفع العديد من العائلات لشراء جينيسيس بدلاً من الانتظار لـ SNES. جينيسيس كان ليها مكتبة اكبر من الالعاب للولايات المتحدة مع اكثر من 150 عنوان بحلول وقت انطلاق سنيس جنب ثمانية العاب، وسيكا واصلت تطلق العناوين التي اجتذبت الصحافة المستمرة طوال السنة، في حين ان مع سنيس، كانت مكتبة العابها عادة عقدت من قبل العاب ماريو وزيلدا الرائدة التي خرجت مرة واحدة فقط في السنة، جنب اقل مما جعل جينيسيس خيار اكثر مرغوب فيه.  بالنسبة لنينتندو، حتى عام 1991، كانوا سلبيين تجاه نهج سيجا في أمريكا الشمالية، لكن مع اقتراب إطلاق SNES، اعترفت الشركة بأنها تخسر أرضا. الشركة غيرت إعلاناتها في أمريكا الشمالية للتركيز على المزيد من الميزات المتقدمة لـ SNES التي لم تكن موجودة في جينيسيس، مثل الوضع 7 لخلق تأثيرات منظورية ثلاثية الأبعاد محاكاة. بيعت الشحنة الأولية من مليون وحدة SNES بسرعة وبيعت ما مجموعه 3.4 مليون وحدة SNES بنهاية عام 1991، وهو رقم قياسي لإطلاق وحدة تحكم جديدة، لكن جينيسيس حافظت على مبيعات قوية ضد SNES. مرونة جينيسيس ضد SNES قادت العديد من مطوري طرف ثالث نينتندو ليكسروا اتفاقيات التطوير الحصرية مع نينتندو وطلبوا تراخيص لتطوير جينيسيس أيضا. بما فيهم اكلايم، كونامي، تيكمو، تايتو، وكابكوم. هذا الأخير رتب ليكون له آلية ترخيص خاصة مع سيجا، مما يسمح لهم بنشر عناوين مختارة حصريًا لـ جينيسيس.  خلال هذه الفترة، دفع التسويق من قبل كل من نينتندو وسيجا أدى إلى نمو مجلات ألعاب الفيديو. قامت نينتندو بالفعل بتأسيس نينتندو باور في عام 1988 جزئياً لتكون بمثابة دليل مساعدة للاعبين على ألعابها الشعبية، وتمكنت من استخدام هذا أكثر للترويج لـ SNES والألعاب القادمة. العديد من العناوين الاخرى نمت في أواخر الثمانينات وأوائل التسعينيات، مما أعطى سيجا الفرصة لتسويق ألعابها بشكل كبير في هذه المنشورات.  الحرب تتصاعد في 1992 و 1993 نينتندو اعترفت علناً انها عرفت انها لم تعد في موقف مهيمن في سوق الكونسول بحلول عام 1992. بعد سنة من إطلاق SNES، تم تخفيض سعر SNES إلى 149 دولار ليتطابق مع جينيسيس، والذي خفضته سيغا إلى 129 دولار بعد فترة وجيزة. ساعدت SNES بقرار Capcom للحفاظ على حصرية الميناء الأصلي لعبتها الشعبية Street Fighter II: The World Warrior إلى SNES عندما تم إطلاقها في يونيو 1992. في حين بيعت الـ SNES اكثر من جينيسيس في الولايات المتحدة في عام 1992، كانت جينيسيس لا تزال لديها قاعدة تثبيت أكبر. بحلول بداية 1993، جينسيس احتلت حوالي 55 بالمئة من السوق، وهو تناقض صارخ مع 1990 عندما نينتندو سيطرت على 90 بالمئة من السوق.  نجاح لعبة ستريت فايتر الثاني كل من لعبة أركيد و لعبة الكونسولات المنزلية أدى إلى نمو نوع لعبة القتال، وتبع ذلك العديد من الاختلافات من المطورين الآخرين. من الاهتمام الكبير كان لعبة ميتال كومبات من ميدواي، والتي صدرت لألعاب القمار في عام 1992. بالمقارنة مع معظم ألعاب القتال الأخرى في ذلك الوقت، كان موتال كومبات أكثر عنفاً. اللعبة تبين المقاتلين يفرقعون الدم خلال القتال و تسمح للاعبين ان ينهيوا المباريات في "الموتات" المكثفة بشكل رسمي. بسبب أسلوبه المثير للجدل و طريقة اللعب، أثبتت اللعبة أنها شعبية جداً في ألعاب القمار. بحلول عام 1993، كل من نينتندو و سيجا اعترفوا بالحاجة ليكون لديهم موتال كومبات على أجهزتهم. ومع ذلك، نينتندو، تخاف من مشاكل مع العنف في اللعبة، ترخيص نسخة "نظيفة" من اللعبة من Acclaim لـ SNES. والذي شمل استبدال بقع الدم بالعرق وإزالة الوفيات المذكورة سابقاً. سيجا ايضا ترخيص نسخة رقابة من اللعبة لجينيسيس. ومع ذلك، يمكن للاعبين إدخال رمز غش الذي أعاد اللعبة إلى نسخة أركيد الأصلية. كلاهما اصدارات منزلية تم اطلاقها في سبتمبر، وبيعت حوالي 6.5 مليون وحدة على مدى عمر اللعبة. لكن نسخة جينيسيس كانت اكثر شعبية مع مبيعات ثلاثه الى خمس مرات اكثر من نظيرتها في SNES.  فيديو خارجي شريط فيديو لـ C-SPAN من اول جلسة للكونغرس في 9 ديسمبر 1993. شعبية النسخة المنزلية من لعبة موتال كومبات، جنبا إلى جنب مع ذعر أخلاقي آخر في أوائل التسعينيات، أدت إلى مخاوف من الآباء والنشطاء والمشرعين في الولايات المتحدة، مما أدى إلى جلسات استماع في الكونغرس عام 1993 حول ألعاب الفيديو التي عقدت لأول مرة في ديسمبر. بقيادة السيناتورين جو ليبرمان وهيرب كول، لجان مجلس الشيوخ للشؤون الحكومية والقضاء جلبت عدة من قادة صناعة ألعاب الفيديو، بما في ذلك هوارد لينكولن، نائب رئيس نينتندو لأمريكا، وبيل وايت، نائب رئيس سيجا لأمريكا، لمناقشة الطريقة التي باعوا بها ألعاب مثل موتال كومبات و Night Trap على أجهزة التحكم للأطفال. لينكولن و وايت اتهموا شركات بعضهم البعض بإنشاء المشكلة في اليد. قال لينكولن ان نينتندو اتبعت نهج معتدل لاختيار الالعاب من اجل وحدة التحكم الخاصة بهم، وان الالعاب العنيفة لا مكان لها في السوق. وايت رد على ان سيجا عمدا كانت تستهدف جمهور اكبر من نينتندو، وخلقت نظام تقييم لعابها التي كانت تحاول تشجيع بقية الصناعة على استخدامها؛ علاوة على ذلك، على الرغم من مراقبة نينتندو، وايت اشار الى انه لا يزال هناك العديد من عناوين نينتندو التي تتضمن العنف. مع لا لينكولن ولا وايت يعطون الكثير من اللعب، اختتم ليبرمان الجلسة الاولى بتحذير من ان الصناعة تحتاج الى ان تجتمع مع بعض الوسائل لتنظيم ألعاب الفيديو او خلاف ذلك الكونغرس سوف يمرر قوانين للقيام بذلك لهم.  في وقت الجلسة الثانية في مارس 1994، اتحدت الصناعة لتشكيل جمعية البرمجيات الرقمية التفاعلية (اليوم جمعية برامج الترفيه) وكانوا يعملون على إنشاء مجلس تصنيف برامج الترفيه (ESRB) ، وهيئة تصنيف، والتي تم إدخالها في نهاية المطاف في سبتمبر 1994. بالرغم من ان سيجا عرضت نظام التصنيف الخاص بها كنقطة انطلاق، نينتندو رفضت العمل مع ذلك لأنهم ما زالوا يرون سيجا منافسهم، مما يتطلب انشاء نظام جديد كليا. المجلس الاقتصادي الاوروبي وضع في النهاية نموذج على غرار نظام تصنيف جمعية الأفلام الأمريكية (MPAA) للفيلم، وكانت اللجنة راضية عن النظام المقترح وسمحت لصناعة ألعاب الفيديو بالاستمرار بدون المزيد من اللوائح.  وصول سوني ونهايه الحرب    سيجا ساتورن (علي) و نينتندو 64 (في الوسط) كافحوا ضد سوني الجديد، بلاي ستيشن، والذي في النهاية أنهى حرب وحدة التحكم سيجا و نينتندو. في عامي 1994 و 1995، كان هناك انكماش في صناعة ألعاب الفيديو، حيث أبلغت مجموعة NPD عن انخفاض في الإيرادات بنسبة 17% و 19% على أساس سنوي. في حين كانت سيجا تتفوق على نينتندو في عام 1993، كانت لا تزال تحمل ديون شركات بينما بقيت نينتندو خالية من الديون من وجود موقف أكثر هيمنة في السوق العالمية، حتى ضرب سيجا في سوق أمريكا الشمالية والولايات المتحدة الفوز في حرب وحدة التحكم 16 بت. للاستمرار بمحاربة نينتندو، كانت وحدة التحكم التالية لسيجا هي سيجا ساتورن، صدرت لأول مرة في نوفمبر 1994 في اليابان. احضرت التكنولوجيا المستخدمة من قبل ألعاب سيكا المتحركة التي استخدمت رسومات متعددة الأبعاد ثلاثية الأبعاد، وعناوين الإطلاق ظهرت إصدارات منزلية لهذه الألعاب المتحركة بما في ذلك Virtua Fighter. ورغم ان لعبة فيرتو فايتر لم تكن لعبة حزمة, بيع اللعبة كان تقريبا 1:1 مع وحدة التحكم في اليابان. سيكا، اعترفت انه كان لديهم العديد من اجهزة الالعاب المختلفة التي كانوا يحاولون دعمها، قررت وضع معظم اهتمامهم على خط ساترن في المستقبل، وترك دعم جينيسيس على الرغم من ان مبيعاتها كانت قوية في الولايات المتحدة في ذلك الوقت.  في نفس الوقت، ظهرت منافسة جديدة في سوق الكونسولات، سوني كومبيوتر إنترتينمنت، مع إدخال بلاي ستيشن في ديسمبر 1994. سيجا، مدركة للمنافسة المحتملة لسوني في اليابان، تأكدت من وجود ما يكفي من ساتورن جاهزة للبيع في اليوم الذي تم شحنه فيه بلاي ستيشن لأول مرة لتغلب على عرض سوني.  كل من سيجا وسوني اتجهوا لنقل هذه الوحدات لسوق أمريكا الشمالية. مع تشكيل ISDA، معرض تجاري جديد في أمريكا الشمالية، تم إنشاء معرض الترفيه الإلكتروني (E3) في عام 1995 للتركيز على ألعاب الفيديو، لتمييزه عن معرض الإلكترونيات الاستهلاكية (CES) ، الذي غطى جميع الأجهزة الإلكترونية المنزلية. نينتندو، سيجا وسوني اعطيوا دعمهم الكامل لـ E3 في 1995. سيكا اعتقدت انه كان لديهم موقف اقوى في E3 عن سوني، كما نشرات الألعاب، مقارنة ساتورن ب بلاي ستيشن، صنفت ساتورن كنظام أفضل. في أول معرض E3 في مايو 1995، عرضت شركة كالينسكي لسيجا النسخة الأمريكية الشمالية من ساترن، وأعلنت عن ملامحها المختلفة وسعر بيعها 399 دولار، وقالت إنه في الوقت الذي سيتم فيه إطلاقه رسميًا في نفس اليوم، فقد أرسلوا بالفعل عددًا من الأنظمة إلى بائعين مختارين للبيع. اولاف اولافسون من سوني الكترونيك للنشر بدأ يغطي ميزات بلاي ستيشن، ثم دعى ستيف رايس، رئيس سوني كومبيوتر إنترتينمنت أمريكا على المسرح. ريس ذكر سعر إطلاق بلاي ستيشن، "299 دولار"، وبعد ذلك تركت لـ "تصفيق عاصف". انخفاض السعر المفاجئ اشتعلت سيجا على حين غرة، وبالإضافة إلى عدة متاجر سحب سيجا من تشكيلة بسبب تجنبها من مبيعات ساتورن المبكرة، نقطة السعر الأعلى جعلت من الصعب عليهم بيع النظام. عندما انطلقت بلاي ستيشن رسميا في الولايات المتحدة في سبتمبر 1995، تجاوزت مبيعاتها خلال أول يومين ما بيعه ساتورن خلال الشهور الخمسة السابقة. لأن سيجا استثمرت بشكل كبير في ساتورن في المستقبل، منافسة سوني تضررت بشكل كبير من الشركة المالية.  في حالة نينتندو، تجاوزن وحدة المعالجة المركزية 32 بت وبدلاً من ذلك كان عرضهم التالي هو نينتندو 64، وحدة معالجة المركزية 64 بت صدرت لأول مرة في يونيو 1996. في حين ان هذا اعطاهم قدرات قوية مثل الرسومات ثلاثية الأبعاد لمتابعة وتجاوز تلك الموجودة على ساترن وبلاي ستيشن، كان لا يزال نظامًا قائمًا على خرطوشة يحد من كمية المعلومات التي يمكن تخزينها لكل لعبة. هذا القرار في النهاية كلفهم سكوير سوفت الذين نقلوا سلسلة فاينال فانتسي الشهيرة إلى خط بلاي ستيشن للاستفادة من المساحة الكبيرة على الوسائط البصرية. اول لعبة بلاي ستيشن في السلسلة, فاينال فانتازي سبعة, قادت مبيعات بلاي ستيشن، مما اضعف موقف نينتندو ودفع سيجا بعيدا عن السوق.  في هذه المرحلة، كانت حرب وحدة التحكم بين نينتندو و سيجا قد تبخرت، مع كلتا الشركتين تواجهان الآن سوني كمنافس. قامت سيجا بتصنيع وحدة تحكم اخرى، وهي دريمكاست، والتي كانت تحتوي على عدد من الميزات المبتكرة بما في ذلك مودم مدمج للاتصال بالإنترنت، لكن عمر وحدة التحكم كان قصير الأجل جزئياً بسبب نجاح منتج سوني التالي، بلاي ستيشن 2، واحد من أكثر أجهزة التحكم المنزلية مبيعاً في كل العصور. سيجا تركت تجارة اجهزة اجهزة اجهزة اجهزة اجهزة اجهزة اجهزة اجهزة اجهزة اجهزة اجهزة اجهزة اجهزة اجهزة اجهزة نينتندو تبقى لاعب رئيسي في أعمال وحدة التحكم المنزلية، لكن في الآونة الأخيرة اتخذت نهج "استراتيجية المحيط الأزرق" لتجنب التنافس مباشرة مع سوني أو مايكروسوفت على أساس ميزة مقابل ميزة مع أجهزة التحكم مثل وايت، نينتندو دي إس، و نينتندو سويتش.   حرب وحدة التحكم سيجا/نينتندو هو موضوع الرواية غير الخيالية حروب وحدة التحكم من قبل بليك هاريس في عام 2014، وكذلك تكييف فيلم / وثائقي للكتاب في عام 2020.  سيجا و نينتندو تعاونوا من وقتها على عدة برامج. سيكا طورت لعبة ماريو سونيك في دورة الالعاب الاولمبية سلسلة من الالعاب الرياضية القائمة على دورة الالعاب الاولمبية الصيفية والشتوية منذ عام 2008 والتي تضم شخصيات من كل من سوبر ماريو وسونيك السلسلة، في حين طورت نينتندو لعبة سوبر سماش بروس سلسلة المقاتلين المتقاطعة للعديد من خصائص نينتندو التي تضمنت سونيك كشخصية قابلة للعب جنبًا إلى جنب مع شخصيات سونيك الأخرى في أدوار مساعدة منذ سوبر سماش بروس براول.     كنسولات اليد في التسعينات. عدد من الكمبيوترات اليدوية الكبرى تم إطلاقها في السوق في غضون سنة تقريباً من بعضها البعض: نينتندو جيم بوي، سيجا جيم جير، وأتاري لينكس. في حين ان جيم بوي استخدم شاشة أحادية اللون، كل من جيم جير ولينكس كان لديهم شاشات ملونة. لانه كانت هذه الاصدارات اليدوية جنبًا إلى جنب مع حرب وحدة التحكم سيكا ضد نينتندو، فقد كانت أيضًا عرضة للتسويق والإعلانات الثقيلة لمحاولة جذب المستهلكين. ومع ذلك، فاز Game Boy في نهاية المطاف في هذه المعركة، وبيع أكثر من 118 مليون وحدة على مدى حياته (بما في ذلك مراجعاتها المستقبلية) مقارنة بـ 10 مليون لـ Game Gear و 3 مليون لـ Lynx. جيم بوي بيعت في البدايه ب 50 دولار او ارخص من منافسيها، وكانت لديها مكتبة اكبر من الالعاب، بما في ذلك ما يعتبر تطبيق قاتل الجهاز المحمول، تيتريس، الذي جذب غير اللاعبين لشراء الجهاز المحمول للعب به.   سلسلة هيبرديمينشن نبتونيا من ألعاب الفيديو بدأت كمحاكاة ساخرة لحروب الكونسولات، ودمجت أجهزة الكونسولات الشخصية والمطورين والمستهلكين وغيرهم من الشخصيات في صناعة الألعاب.