شنو هي حرب الكونسولات في ألعاب الفيديو؟
Context:في صناعة ألعاب الفيديو، حرب ألعاب الفيديو هي المنافسة بين اثنين أو أكثر من الشركات المصنعة لألعاب الفيديو في محاولة لتحقيق مبيعات أفضل للمستهلكين من خلال تكنولوجيا ألعاب الفيديو الأكثر تقدمًا، واختيار أفضل من ألعاب الفيديو، والتسويق العام حول ألعابهم. في حين أن الشركات المصنعة للاتصالات عادة ما تحاول دائمًا التفوق على الشركات المصنعة الأخرى في المبيعات، إلا أن حروب الكونسولات هذه تشارك في تكتيكات أكثر مباشرة لمقارنة عروضها مباشرة ضد منافسيها أو لتقليل المنافسة على النقيض من منافسيها، وبالتالي تميل الجهود التسويقية إلى التصعيد في الدفع ذهابًا وإيابًا.  وبالرغم من حدوث العديد من حروب الكونسولات حتى اليوم، إلا أن المصطلح أصبح شائعًا بين سيجا و نينتندو خلال أواخر الثمانينيات وأوائل التسعينات حيث حاولت سيجا الاختراق في سوق ألعاب الفيديو في الولايات المتحدة مع جهاز سيجا جينيسيس. من خلال نهج تسويق جديد وأجهزة محسنة، تمكنت سيجا من كسب أغلبية سوق ألعاب الفيديو بحلول عام 1991، بعد ثلاث سنوات من إطلاق جينيسيسيس. وهذا سبب في منافسة بين الشركتين خلال أوائل التسعينات. ومع ذلك، استعادت نينتندو حصتها في السوق في نهاية المطاف و توقفت سيجا عن تصنيع أجهزة الكونسولات المنزلية بحلول عام 2001.
سوق ألعاب الفيديو بدأت في عام 1972 مع إصدار أول وحدة تحكم منزلية، ماغنافوكس أوديسي. ومع دخول المزيد من الشركات المصنعة إلى السوق وتحسين التكنولوجيا، بدأ السوق يتجمع حول مفهوم أجيال الكونسولات، وهي مجموعات من الكونسولات ذات المواصفات التقنية المماثلة التي تنافس في سوق المستهلكين. منذ عام 1972، كان هناك تسعة أجيال من أجهزة الكمبيوتر، مع اثنين أو ثلاثة من الشركات المصنعة المهيمنة التي تسيطر على السوق باعتبارها احتكار.  كما هو الحال مع معظم الصناعات التي لا يوجد فيها قائد مهيمن واحد، قامت شركات تصنيع أجهزة الكمبيوتر بتسويق منتجاتها بطريقة تبرزها بطريقة أكثر ملاءمة بالمقارنة مع منافسيها، أو للتركيز على الميزات التي قد تفتقر إليها منافسيها، في كثير من الأحيان بطريقة عدوانية. على سبيل المثال، اعتمد مصنعو أجهزة الكمبيوتر في الثمانينيات والتسعينيات بشكل كبير على حجم الكلمة في وحدة المعالجة المركزية، مؤكدين على أن الألعاب لديها قدرات أفضل مع معالجات 16 بت عن معالجات 8 بت. هذا النوع من التسويق العدواني دفع صحفيي ألعاب الفيديو إلى يسموا التسويق التنافسي "حرب" أو "معركة" في وقت مبكر من أغسطس 1988. ومع ظهور كل جيل جديد من أجهزة التشغيل بطرق تسويقية جديدة، استمر الصحفيون والمستهلكون في استخدام أشكال مختلفة من لغة "الحرب"، بما في ذلك "حروب النظام" و "حروب الكونسول". بحلول أوائل العقد الأول من القرن الحادي والعشرين، كان مصطلح "حرب الكونسولات" يستخدم بشكل شائع لوصف المنافسة الساخنة بين مصنعي الكونسولات داخل أي جيل.  وبالرغم من أنها لم تكن حرب الكونسولات الوحيدة، إلا أن التنافس بين سيجا و نينتندو على الهيمنة على سوق ألعاب الفيديو في أمريكا الشمالية في أواخر الثمانينيات وأوائل التسعينيات كان عمومًا المثال الأكثر وضوحًا لحرب الكونسولات. وخلق استخدام كل شركة لتكتيكات التسويق والإعلانات العدوانية لمحاولة السيطرة على السوق، وانتهى حوالي عام 1995 عندما دخل لاعب جديد، سوني، وخلق اضطراب في مجال الكونسولات.  عانيت صناعة ألعاب الفيديو في الولايات المتحدة من انهيار حاد في السوق في عام 1983 بسبب عوامل عديدة أدت إلى ركود أكبر في السوق وزيادة شعبية أجهزة الكمبيوتر الشخصية كمنصة ألعاب الفيديو. كان العامل الرئيسي للانهيار هو فقدان السيطرة على النشر لألعاب الكونسول. نجاح مبكر من قبل بعض المطورين الاولين من طرف طرف ثالث مثل اكتيويجن لكونسول أتاري في سي أس أدى إلى رأس المال المغامر يجلب فرق من المبرمجين عديمي الخبرة لمحاولة التقاط نفس النجاح، ولكن تمكن فقط من إغراق السوق بألعاب ذات جودة رديئة، والتي جعلت من الصعب على ألعاب ذات جودة جيدة بيعها. أثر انهيار ألعاب الفيديو على عوامل أخرى في الصناعة كانت بالفعل في تراجع، مثل ألعاب الفيديو.  في اليابان، أصدرت نينتندو وحدة الألعاب فاميكوم (حاسوب العائلة) في عام 1983، وهي واحدة من أوائل أجهزة الألعاب من الجيل الثالث أو الجيل "8-بت". لم تكن اليابان لديها نظام تطوير طرف ثالث مماثل، وحافظت نينتندو على السيطرة على تصنيع خرطوشات الألعاب للفاميكوم باستخدام نموذج ترخيص للحد من ألعاب الطرف الثالث التي تم نشرها عليها. فاميكوم أطلقت مع خلل تقني أن نينتندو تسرعت لإصلاح، ولكن بحلول نهاية عام 1984، فاميكوم كان الأكثر مبيعا وحدة التحكم في اليابان. اتطلع نينتندو إلى إصدار الوحدة في الولايات المتحدة، لكنه أدرك أن السوق ما زالت تعاني من انهيار عام 1983. اتخذت نينتندو عدة خطوات لإعادة تصميم فاميكوم قبل إطلاقها في الولايات المتحدة. اتصنع ليبدو كوحدة فيديو ريسكر بدل من كونسول، وأعطيت الاسم "النينتندو انترتينمنت سيستم" ليبعد عن كون كونسول لعبة فيديو. علاوة على ذلك، أضاف نينتندو نظام إغلاق خاص لـ 10NES والذي كان يعمل كنظام قفل ومفتاح مع خرطوشات الألعاب لمنع المزيد من الألعاب غير المصرح بها من النشر للنظام وتجنب فقدان السيطرة على النشر والذي تسبب في انهيار 1983. إن إي إس أعادت حيوية صناعة ألعاب الفيديو الأمريكية وأسست نينتندو كاسم مهيمن في ألعاب الفيديو على أتاري. في مبيعات العمر، باعت NES ما يقرب من 62 مليون وحدة في جميع أنحاء العالم، مع 34 مليون في أمريكا الشمالية. في نفس الوقت، كانت سيجا تبحث عن الدخول في صناعة ألعاب الفيديو، بعدما كانت منتجة ناجحة لألعاب الأركاد، ولكن بسبب التراجع في أعمال ألعاب الأركاد، كانت تبحث عن استخدام تلك الخبرة للسوق المحلية. أطلقوا وحدة التحكم SG-1000 في اليابان في نفس اليوم الذي أطلقت فيه فامي كوم في عام 1983، ولكن بيعوا 160،000 وحدة فقط من SG-1000 في السنة الأولى.  صممت سيجا SG-1000 مرتين في محاولة لبناء نظام يتحدى هيمنة نينتندو؛ SG-1000 مارك II ظلت متوافقة مع SG-1000 ولكن فشلت في كسب أي مبيعات إضافية. التكرار التالي، سيكا مارك III، صدر في عام 1985، باستخدام أجهزة أركاد سيكا لداخلها لتوفير رسومات أكثر تطورا. كان الكونسول أقوى بقليل من فاميكوم، وحاول التسويق لسيجا دفع الرسومات الأكثر تقدمًا التي قدمها النظام على فاميكوم. ومع ذلك، اكتشفت سيجا أن نينتندو عقدت مع مطورين آخرين لتطوير ألعابهم الحصرية لـ فاميكوم فقط، واضطرت سيغا لتطوير ألعابها الخاصة أو نقل الألعاب من المطورين الآخرين أنفسهم، مما حد من حجم مكتبة مارك III في اليابان. حاولت سيجا تتبع نينتندو مع إصدار عالمي من مارك III، أعيد تسميته إلى ماستر سيستم. تم إصدار ماستر سيستم في الولايات المتحدة في عام 1986، ولكن نينتندو كان لها ممارسات ترخيص مماثلة في الولايات المتحدة للحفاظ على المطورين حصريين على NES، والحد من مكتبة الألعاب التي يمكن لسيغا تقديمها، وكذلك للتأكد من أن حادث اللعب الآخر لم يبدأ. علاوة على ذلك، اختار موزع طرف ثالث لسيجا، شركة الألعاب تونكا، عدم توطين العديد من الألعاب اليابانية التي أنشأتها سيجا، مما أدى إلى تقييد مكتبة الألعاب التي يمكن لسيجا تقديمها في الولايات المتحدة. تم بيع ما يقارب مليوني نظام فقط.  حرب أجهزة الكمبيوتر بين سيجا و نينتندو ركزت بشكل أساسي على إطلاق سيجا جينيسيس في محاولة لتفوق مبيعات نظام الترفيه نينتندو في الولايات المتحدة. بدأ الجيل الرابع من أجهزة العاب الفيديو من خلال إطلاق محرك الكمبيوتر الشخصي NEC في عام 1987 في اليابان. في حين استخدم محرك الكمبيوتر الشخصي وحدة المعالجة المركزية 8 بت، شملت مكونات التصوير الجرافيكي 16 بت، و NEC تسويق هذا بشكل كبير كوحدة ألعاب 16 بت لتمييزه من Famicom و Mark III؛ عندما جلبت NEC محرك الكمبيوتر الشخصي في جميع أنحاء العالم، تم تغيير اسمها إلى "TurboGrafx-16" للتأكيد على هذا. بعد إصدار TurboGrafx-16, استخدام تسمية بت اشتعلت. والذي أدى إلى تركيز الشركات المصنعة على إعلاناتها بشكل كبير على عدد البيتات في نظام الكونسول لجيلين التاليين من الكونسولات.  كان NEC منافس آخر لسيجا و نينتندو. بعد طريق مماثل كانو قد فعلوه لمارك III، سيجا استخدمت تكنولوجيا لعبة الأركاد الخاصة بها، و استخدمت الآن لوحات معالجة 16 بت، و عدلتها في كونسول منزلي، صدر في اليابان في أكتوبر 1988 باسم ميجا درايف. مقارنة مع أجهزة الكمبيوتر السابقة، تم تصميم ميجا درايف لتكون أكثر نضوجًا وأقل تشبه لعبة مقارنة مع فاميكوم للاستجابة لديموغرافيا أقدم من اللاعبين، و تم وضع "16 بت" على حالة الكمبيوتر لتأكيد هذه الميزة. في حين تلقى النظام بشكل إيجابي من قبل مجلات الألعاب مثل فاميتسو، فقد طغى على الإصدار قبل أسبوع من سوبر ماريو بروس 3 للفاميكوم.  وكما هو الحال مع الماستر سيستم، خططت سيجا أيضًا لدفع كبير ل ميجا درايف إلى الولايات المتحدة للتحدي لهيمنة نينتندو بين الأسواق الأخرى، مع إعادة تسمية الوحدة باسم سيجا جينيسيس. كانت سيجا غير راضية عن طريقة التعامل بتونكا مع النظام الرئيسي، ولهذا بحثت عن شريك جديد من خلال شركة أتاري بقيادة جاك ترامييل. كان تراميل صعودي على جينيسيس بسبب التكلفة، ورفض العرض، وبدلا من ذلك ركز أكثر على عروض الكمبيوتر للشركة. بدلًا من ذلك، استخدمت سيجا فرع سيجا أوف أمريكا المتخفي لتشغيل إطلاق محدود للمحرك في أغسطس 1989 في أسواق الاختبار في مدينة نيويورك ولوس أنجلوس، مع أن نظام الإطلاق الخاص بها تم تجميعه مع ميناء لعبة الأركاد Altered Beast.  في أكتوبر عام 1989، عينت الشركة مايكل كاتز رئيس قسم إلكترونيات الترفيه السابق في أتاري كرئيس تنفيذي لسيجا لأمريكا لتنفيذ استراتيجية التسويق لدفع جنسيس على مستوى البلاد مع هدف مليون وحدة تحكم. كاتس استخدم استراتيجية مزدوجة للتحدي على نينتندو. الأول هو التأكيد على قدرات أركاد-مثل من التكوين مع قدرات الألعاب مثل التغيير الوحش مقارنة مع الرسومات البسيطة 8-بيت من نيس، وتصميم الشعارات مثل "التكوين يفعل ما نينتيندون't". كاتز لاحظت أيضا أن نينتيندو لا تزال تملك معظم الحقوق لألعاب أركاد الموانئ ل نيس، وبالتالي الجزء الثاني من استراتيجيته هو العمل مع المقر الياباني ل سيجا لدفع المشاهير لحقوقهم في تسمية الألعاب مثل بات ريلي كرة السلة، أرنولد بالمر الجولف، جو مونتانا كرة القدم، ومايكل جاكسون مونوالكر.  معظم الألعاب اللعبة تم تطويرها من قبل المبرمجين اليابانيين لسيجا، على الرغم من أن جو مونتانا فوتبول تم تطويرها أصلا من قبل ميدياجينيك، وهو الاسم الجديد لـ اكتيفيجن بعدما أصبحت أكثر مشاركة في نشر وتطوير التطبيقات التجارية جنبًا إلى جنب مع الألعاب. كان ميديا جينيك قد بدأ لعبة كرة القدم التي كان كاتز يريد أن يسميها تحت اسم جو مونتانا، ولكن غير معروفة لكاتز في ذلك الوقت، اللعبة كانت منتهية جزئيا فقط بسبب الصراع الداخلي في ميديا جينيك. بعدما تمت الصفقة وعرف كاتس عن ذلك، أخذ اللعبة إلى إلكترونيك آرتس. إلكترونيك أرتس كانت بالفعل قوة مهمة في الصناعة لأنها كانت قادرة على الهندسة العكسية لتنسيق الخرطوشة لكل من NES و الجينيسيس، على الرغم من أن الرئيس التنفيذي لشركة إلكترونيك أرتس تريب هوكينز رأى أنه من الأفضل للشركة تطوير جينيسيس. إلكترونيك أرتس استخدمت معرفتها في الهندسة العكسية كجزء من مفاوضاتها مع سيجا لتأمين عقد ترخيص أكثر حرية للتطوير بشكل مفتوح على جينيسيس، والذي أثبت أنه مفيد لكلا الشركتين. في الوقت الذي حصل فيه كاتز على كرة القدم جو مونتانا من ميدياجينيك، كانت شركة إلكترونيك آرتس تعمل على سلسلة كرة القدم جون مادن للكمبيوترات الشخصية. إلكترونيك أرتس كانت قادرة على المساعدة في جلب جو مونتانا كرة القدم، أكثر كعنوان أركاد مقارنة مع استراتيجية جون مادن كرة القدم، إلى الواقع، فضلا عن جلب جون مادن كرة القدم أكثر كعنوان التكوين.  الدفعة الثانية سنة 1991 لا تزال جينيسيس تكافح في الولايات المتحدة ضد نينتندو، وبيعت فقط حوالي 500،000 وحدة بحلول منتصف عام 1990. أصدرت نينتندو لعبة سوبر ماريو بروس 3 في فبراير 1990، والتي زادت من مبيعات نظام سيجا. وبدا أن نينتندو نفسها لم تتأثر بدخول سيجا أو إن إي سي إلى سوق أجهزة الكونسول. أراد رئيس شركة سيجا، هايو ناكاياما، أن تقوم الشركة بتطوير شخصية رمزية وبتصنع لعبة حوله كوسيلة واحدة للتحدي لهيكل نينتندو ماريو. فنان الشركة ناوتو أوهشيما جاء مع المفهوم من سونيك الهدجوج، شخصية إنثروبومورفيك سريع مع "الموقف" التي يمكن أن تناشد المراهقين ودمج اللون الأزرق من شعار سيجا، ويوجي ناكا ساعد على تطوير لعبة سونيك الهدجوج لعرض الشخصية وكذلك الرسومات وسرعة المعالجة من جينيسيس. اللعبة كانت جاهزة من بداية 1991 و أطلقت في أمريكا الشمالية في يونيو 1991.  بشكل منفصل، طردت سيجا كاتز واستبدلته توم كالينسكي كرئيس تنفيذي جديد لسيجا لأمريكا في منتصف عام 1990. كان كالينسكي رئيسا لشركة ماتيل ولم يكن عنده خبرة كبيرة في ألعاب الفيديو، ولكنه عرف نموذج الحلاقة والشفرات، وطور استراتيجية جديدة لدفع سيغا للتحدي لهيمنة نينتندو في أمريكا بأربعة قرارات رئيسية، والتي شملت خفض سعر جينيسيس من 189 دولار إلى 149 دولار، ومواصلة الحملات التسويقية العدوانية نفسها لجعل جينيسيس تبدو "ممتعة" على نيس ونسوبر نينتندو أنترتينمنت سيستم القادمة. علاوة على ذلك، ضغط كالينسكي بقوة على المطورين الأمريكيين مثل إلكترونيك آرتس لإنشاء ألعاب على جينيسيس التي ستلائم بشكل أفضل التفضيلات الأمريكية، وخاصة ألعاب محاكاة الرياضية التي اكتسب الكونسول سمعة لها. وأخيرا، أصر كالينسكي على جعل سونيك ذا هيدجوك اللعبة المجمعة على النظام بعد إصدارها في يونيو 1991، واستبدل بيست المعدلة وحتى عرض على أولئك الذين اشتروا جينيسيس مع بيست المعدلة بديل للتجارة لسونيك.  تحت كالينسكي، قامت سيجا أيضًا بتجديد نهجها الإعلاني، و تهدف إلى المزيد من الجمهور البالغ من الشباب، حيث كانت نينتندو لا تزال توضع SNES كمحرك صديق للأطفال. ركزت الإعلانات على سونيك، الألعاب الأكثر حافة في مكتبة جينيسيس، ومكتبتها الأكبر من الألعاب الرياضية التي جاذبة لهذه المجموعة. إعلانات التلفزيونية لجينيسيس وألعابها انتهت بـ "Sega Scream" <unk> شخصية تصيح باسم "سيغا" للكاميرا في اللقطة الأخيرة <unk> والتي اشتعلت بسرعة.  هذه التغييرات، كلها قبل الإصدار المخطط لـ SNES في أمريكا الشمالية في سبتمبر 1991، أعطت سيغا أول مكاسب لها على نينتندو في سوق الولايات المتحدة. علاوة على ذلك، خفض السعر إلى 149 دولار جعل جينيسيس خيار أرخص من السعر المخطط له من 199 دولار لـ SNES، مما دفع العديد من الأسر لشراء جينيسيس بدلاً من الانتظار لـ SNES. كان لجنيسيس مكتبة أكبر من الألعاب للولايات المتحدة مع أكثر من 150 لقب في الوقت الذي تم فيه إطلاق SNES جنبًا إلى جنب مع ثمانية ألعاب، وواصلت سيغا على دفع العناوين التي جذبت الصحافة المتواصلة طوال العام، في حين أن مع SNES، كانت مكتبة الألعاب الخاصة بها عادةً تحتفظ بألعاب ماريو وزيلدا الرائدة التي خرجت مرة واحدة فقط في السنة، جنبًا إلى جنب مع أقل مما جعل جينيسيس خيارًا أكثر مرغوبًا.  بالنسبة لنينتندو، حتى عام 1991، كانت سلبية تجاه نهج سيغا في أمريكا الشمالية، ولكن مع اقتراب إطلاق SNES، أدركت الشركة أنها كانت تفقد الأرض. غيرت الشركة إعلاناتها في أمريكا الشمالية للتركيز على مزيد من الميزات المتقدمة من SNES التي لم تكن موجودة في جينيسيس، مثل الوضع 7 لخلق تأثيرات المنظور ثلاثي الأبعاد المحاكاة. بيعت الشحنة الأولية من مليون وحدة من SNES بسرعة وبيعت ما مجموعه 3.4 مليون وحدة من SNES بنهاية عام 1991، وهو رقم قياسي لإطلاق وحدة جديدة، ولكن جينيسيس حافظت على مبيعات قوية ضد SNES. قادت مقاومة جينيسيس ضد SNES العديد من مطوري طرف ثالث من نينتندو إلى كسر اتفاقيات التطوير الحصرية مع نينتندو والسعي للحصول على تراخيص للتطوير أيضًا لجينيسيس. بما في ذلك أكلايم، كونامي، تيكمو، تايتو، وكابكوم. وترتيب الأخير لإقامة آلية ترخيص خاصة مع سيجا، مما يسمح لهم بنشر عناوين مختارة حصريًا لجينيسيس.  خلال هذه الفترة، أدى الدفع للتسويق من قبل كل من نينتندو وسيغا إلى نمو مجلات ألعاب الفيديو. كانت نينتندو قد أنشأت بالفعل نينتندو باور في عام 1988 جزئيا لتكون بمثابة دليل مساعدة للاعبين على ألقابها الشعبية، وكانت قادرة على استخدام هذا أكثر للترويج لسنس والألعاب القادمة. تطور عدد كبير من الألعاب الأخرى في أواخر الثمانينيات وأوائل التسعينيات، مما أعطى لسيجا الفرصة لتسويق ألعابها بشكل كبير في هذه المنشورات.  تصاعدت الحرب في عامي 1992 و 1993 اعترفت نينتندو علناً أنها لم تعد في الموقف المهيمن في سوق أجهزة الكونسول بحلول عام 1992. بعد عام واحد من إصدار SNES، تم تخفيض سعر SNES إلى 149 دولار ليتطابق مع جينيسيس، والتي خفضتها سيغا إلى 129 دولار بعد ذلك بوقت قصير. ساعدت SNES بقرار كابكوم للحفاظ على حصرية الميناء الأصلي لعبة الشارع الشعبية للشجار Street Fighter II: The World Warrior لـ SNES عندما تم إصدارها في يونيو 1992. في حين أن SNES تفوق مبيعات جينيسيس في الولايات المتحدة في عام 1992. كان جينيسيس لا يزال لديه قاعدة تنصيب أكبر. وبحلول بداية عام 1993، كانت الجينيسيس قد استحوذت على حوالي 55٪ من السوق، وهو تناقض صارخ مع عام 1990 عندما كانت نينتندو تسيطر على 90٪ من السوق.  نجاح لعبة ستريت فايتر الثانية على حد سواء على أنها لعبة أركيد وعلى أنها لعبة كونسول منزلي أدى إلى نمو نوع لعبة القتال، وتبعها العديد من الاختلافات من المطورين الآخرين. كان من الاهتمام الكبير لعبة مورتال كومبات لشركة ميدواي، والتي صدرت في ألعاب الألعاب في عام 1992. مقارنة مع معظم ألعاب القتال الأخرى في ذلك الوقت، كانت لعبة مورتال كومبات أكثر عنفا. اللعبة تبين المقاتلين <unk> الدم يندفع خلال القتال و سمح للاعبين ينهيوا المباريات في "الموتات" المكثفة بشكل رسمي. <unk> وبسبب أسلوبها المثير للجدل واللعب، أثبتت اللعبة أنها شائعة للغاية في الألعاب المتحركة. بحلول عام 1993، أدركت كل من نينتندو وسيغا الحاجة إلى الحصول على مورتال كومبات على أجهزة الكمبيوتر الخاصة بهم. ومع ذلك، قامت نينتندو، خايفة من مشاكل مع العنف في اللعبة، بترخيص نسخة "نظيفة" من اللعبة من أكلايم لـ SNES. و اللي شمل إبدال الدم بالعرق و إزالة الوفيات اللي ذكروها. سيكا خليت نسخة محظورة من اللعبة على جينيسيس. ومع ذلك، يمكن للاعبين إدخال رمز الغش الذي أعاد اللعبة إلى نسخة الأركيد الأصلية. تم إصدار الإصدارين المنزليين في سبتمبر، وباعو ما يقرب من 6.5 مليون وحدة على مدى حياة اللعبة. ولكن النسخة من جينيسيس كانت أكثر شعبية مع بيع ثلاثة إلى خمسة أضعاف من نظيرها من SNES.  فيديو خارجي فيديو لسي سبان من أول جلسة للكونغرس في 9 ديسمبر 1993. شعبية النسخة المنزلية من لعبة مورتال كومبات، جنبًا إلى جنب مع الهلع الأخلاقي في بداية التسعينات، أدى إلى مخاوف من الآباء والنشطاء والمشرعين في الولايات المتحدة، مما أدى إلى جلسات الاستماع في الكونغرس عام 1993 حول ألعاب الفيديو التي عقدت لأول مرة في ديسمبر. بقيادة السيناتور جو ليبرمان وهيرب كول، أحضرت لجنة الشؤون الحكومية والقضاء في مجلس الشيوخ عددا من قادة صناعة ألعاب الفيديو، من ضمنهم هوارد لينكولن، نائب رئيس نينتندو لأمريكا، وبيل وايت، نائب رئيس سيجا لأمريكا، للنقاش على الطريقة التي باعوا بها ألعاب مثل مورتال كومبات و نايت تريب على أجهزة الكونسول للأطفال. اتهم كل من لينكولن و وايت شركات كل منهما في خلق المشكلة. قال لينكولن إن نينتندو اتبعت نهجًا دقيقًا في اختيار الألعاب لأجهزة الكمبيوتر الخاصة بها، وأن الألعاب العنيفة ما عندهاش مكان في السوق. رد وايت على أن سيجا كانت تستهدف عمدا جمهور أكبر من نينتندو، وأنشأت نظام تصنيفات لألعابها كانت تحاول تشجيع بقية الصناعة على استخدامها؛ علاوة على ذلك، على الرغم من الرقابة من نينتندو، أشار وايت إلى أن لا يزال هناك العديد من ألعاب نينتندو التي تضمنت العنف. مع عدم إعطاء لينكولن أو وايت الكثير من اللعب، خلص ليبرمان الجلسة الأولى بتحذير من أن الصناعة تحتاج إلى التجمع مع بعض الوسائل لتنظيم ألعاب الفيديو أو خلاف ذلك سيصدر الكونغرس قوانين للقيام بذلك نيابة عنهم.  وبحلول وقت الجلسة الثانية في مارس 1994، اجتمعت الصناعة لتشكيل جمعية البرمجيات الرقمية التفاعلية (اليوم جمعية البرمجيات الترفيهية) وعملت على إنشاء مجلس تصنيف البرمجيات الترفيهية (ESRB) ، وهي لجنة تصنيف، والتي تم إدخالها في نهاية المطاف في سبتمبر 1994. على الرغم من أن سيكا عرضت نظام التصنيف الخاص بها كنقطة بداية، رفضت نينتندو العمل مع ذلك لأنها ما زالت ترى سيكا كمنافسة لها، مما يتطلب إنشاء نظام جديد تمامًا. في نهاية المطاف، أنشأ مجلس الإدارة الإلكترونية للفيديو نموذجًا على غرار نظام تصنيف جمعية الأفلام الأمريكية (MPAA) للأفلام، وكانت اللجنة راضية عن النظام المقترح وسمحت لصناعة ألعاب الفيديو بالمواصلة دون مزيد من اللوائح.  وصول سوني ونهاية الحرب    سيكا ساترن (أعلى) و نينتندو 64 (في الوسط) خاضوا صراع ضد الجهاز الجديد من سوني، بلاي ستيشن، والذي أنهى في النهاية حرب الكونسولات بين سيكا و نينتندو. في عامي 1994 و 1995، كان هناك انكماش في صناعة ألعاب الفيديو، حيث أعلنت مجموعة إن بي دي عن انخفاض في الإيرادات بنسبة 17٪ و 19٪ على أساس سنوي. في حين كانت سيجا تتفوق على نينتندو في عام 1993، كانت لا تزال تحمل ديون الشركات في حين ظلت نينتندو خالية من الديون من وجود موقف مهيمن في السوق العالمية، حتى ضربت سيجا في سوق أمريكا الشمالية والولايات المتحدة فازت في حرب الكونسول 16 بت. لمواصلة القتال مع نينتندو، كانت الكونسول التالية لسيجا هي سيجا ساتورن، والتي صدرت لأول مرة في نوفمبر 1994 في اليابان. احضرت التكنولوجيا التي استخدمتها ألعاب سيكا لعبة اللعب التي استخدمت الرسومات البوليغونية ثلاثية الأبعاد، وعروض الإطلاق عرضت إصدارات منزلية لهذه الألعاب لعبة اللعب بما في ذلك فيرتو فايتر. في حين أن فيرتو فايتر لم تكن لعبة حزمة، بيع العنوان كان تقريبا 1: 1 مع وحدة التحكم في اليابان. سيكا، أدركت أنها كان لديها العديد من أجهزة الكمبيوتر مع الألعاب المختلفة التي كانت تحاول دعمها الآن، قررت تركز على خط ساترن في المستقبل، وتخلى عن دعم جينيسيس على الرغم من أن مبيعاتها كانت لا تزال قوية في الولايات المتحدة في ذلك الوقت.  في نفس الوقت، ظهر منافس جديد في سوق الكونسولات، سوني كومبيوتر إنترتينمنت، مع إدخال بلاي ستيشن في ديسمبر 1994. سيكا، واعية بالمنافسة المحتملة لسوني في اليابان، تأكدت من وجود ما يكفي من ساتورن جاهزة للبيع في اليوم الأول للبلاي ستيشن لتغلب على عرض سوني.  اتجهت كل من سيجا وسوني لنقل هذه الوحدات إلى سوق أمريكا الشمالية. مع تأسيس ISDA، معرض تجاري جديد في أمريكا الشمالية، تم إنشاء معرض الترفيه الإلكتروني (E3) في عام 1995 للتركيز على ألعاب الفيديو، للتمييز بينه وبين معرض الإلكترونيات الاستهلاكية (CES) ، والذي شمل جميع الأجهزة الإلكترونية المنزلية. نينتندو، سيجا وسوني أعطوا دعمهم الكامل ل E3 في عام 1995. سيكا كان يعتقد أنه كان عندهم موقع أقوى يذهبون إلى E3 على سوني، حيث أن منشورات الألعاب، مقارنة ساتورن ب بلاي ستيشن، تقييمت ساتورن على أنها النظام الأفضل. في أول معرض E3 في مايو 1995، عرضت شركة كالينسكي لسيجا النسخة الأمريكية الشمالية من ساترن، وأعلنت عن ميزاتها المختلفة وسعر بيعها 399 دولار، وقالت إنه في حين أنها ستطلق رسميًا في نفس اليوم، فإنها أرسلت بالفعل عدد من الأنظمة إلى بائعين مختارين للبيع. أولاف أولافسون من سوني إلكترونيك للنشر بدأ يغطي ميزات بلاي ستيشن، ثم دعى ستيف رايس، رئيس سوني كومبيوتر إنترتينمنت أمريكا على المسرح. أعلن رايس عن سعر الإطلاق للبلاي ستيشن، "299 دولار"، وبعد ذلك غادر إلى "تصفيق عاصف". خفض السعر المفاجئ لسيجا غير مستعدة، و، بالإضافة إلى عدة متاجر تسحب سيجا من تشكيلة بسبب تجنبها من مبيعات ساتورن المبكرة، نقطة السعر الأعلى جعلت من الصعب عليهم بيع النظام. عندما تم إطلاق PlayStation رسميًا في الولايات المتحدة في سبتمبر 1995، تجاوزت مبيعاتها خلال اليومين الأولين ما بيعه Saturn خلال الأشهر الخمسة السابقة. وبما أن سيجا استثمرت بشكل كبير في ساتورن في المستقبل، فإن المنافسة مع سوني تضررت بشدة بالشركة المالية.  في حالة نينتندو، تجاوزوا وحدة المعالجة المركزية 32 بت وبدلاً من ذلك، كان عرضهم التالي هو نينتندو 64، وحدة تحكم وحدة المعالجة المركزية 64 بت التي صدرت لأول مرة في يونيو 1996. وبالرغم من أن هذا أعطاهم قدرات قوية مثل الرسومات ثلاثية الأبعاد لتواصل وتتفوق على تلك الموجودة على Saturn و PlayStation، إلا أنها كانت لا تزال نظامًا قائمًا على الكرتودج يحد من كمية المعلومات التي يمكن تخزينها لكل لعبة. هاد القرار كلفهم في نهاية المطاف سكوير سوفت الللي نقلت سلسلة فاينال فانتسي الشهيرة لخط البلاي ستيشن للاستفادة من المساحة الكبيرة على الوسائط البصرية. لعبة البلاي ستيشن الأولى في السلسلة، فاينال فانتازي سبعة، قادت مبيعات البلاي ستيشن، مما أضعف موقف نينتندو ودفع سيجا أكثر من السوق.  من خلال هذه النقطة، كانت حرب وحدة التحكم بين نينتندو وسيغا قد تبخرت، مع كل من الشركات تواجه الآن سوني كمنافس. صانعت سيجا وحدة تحكم أخرى، دريمكاست، والتي كان فيها عدد من الميزات المبتكرة بما في ذلك مودم مدمج للاتصال عبر الإنترنت، ولكن عمر الجهاز كان قصير بسبب نجاح المنتج التالي لسوني، بلاي ستيشن 2، واحد من أفضل أجهزة التحكم المنزلية مبيعا في كل العصور. غادرت سيجا أعمال الأجهزة المنزلية في عام 2001 لتركز على تطوير البرمجيات وتراخيصها. نينتندو لا تزال لاعب رئيسي في أعمال الكونسولات المنزلية، ولكن في الآونة الأخيرة اتبعت نهج "استراتيجية المحيط الأزرق" لتجنب التنافس مباشرة مع سوني أو مايكروسوفت على أساس ميزة مقابل ميزة مع أجهزة الكونسولات مثل وي، نينتندو دي إس، و نينتندو سويتش.   حرب الكونسولات بين سيجا و نينتندو هي موضوع الرواية غير الخيالية حروب الكونسولات من قبل بليك هاريس في عام 2014، وكذلك التكيف السينمائي / الوثائقي للكتاب في عام 2020.  تعاونت سيجا و نينتندو منذ ذلك الحين على العديد من عناوين البرمجيات. طورت سيجا سلسلة من الألعاب الرياضية ماريو سونيك في الألعاب الأولمبية على أساس الألعاب الأولمبية الصيفية والشتوية من عام 2008 والتي تضم شخصيات من كل من سلسلة سوبر ماريو وسونيك، في حين طورت نينتندو سلسلة المقاتلين المتقاطعين سوبر سماش بروس لعدد من خصائص نينتندو التي شملت سونيك كشخصية يمكن لعبها جنبًا إلى جنب مع شخصيات أخرى من سونيك في أدوار مساندة منذ سوبر سماش بروس براول.     أجهزة الكمبيوتر المحمولة من التسعينات. تم إصدار عدد من أجهزة الكمبيوتر المحمولة الرئيسية في السوق خلال عام واحد تقريباً: نينتندو جيم بوي، سيجا جيم جير، وأتاري لينكس. في حين استخدم Game Boy شاشة أحادية اللون، كان لكل من Game Gear و Lynx شاشات ملونة. وبما أن هذه الإصدارات المحمولة كانت جنبًا إلى جنب مع حرب كونسول سيكا ضد نينتندو، كانت أيضًا عرضة للتسويق والإعلانات الثقيلة لمحاولة جذب المستهلكين. ومع ذلك، فاز Game Boy في النهاية في هذه المعركة، وباع أكثر من 118 مليون وحدة على مدى حياته (بما في ذلك المراجعات المستقبلية) مقارنة ب 10 مليون ل Game Gear و 3 مليون ل Lynx. بيعت الشريحة من البداية ب 50 دولار أو أقل من المنافسين، وكانت فيها مكتبة أكبر من الألعاب، بما في ذلك ما يعتبر تطبيق القتيل لجهاز الكمبيوتر المحمول، تيتريس، والذي جذب غير اللاعبين لشراء الكمبيوتر المحمول ليلعبوه.   سلسلة ألعاب الفيديو هايبرديمنشن نبتونيا بدأت كبارودي على حروب الكونسولات، والتي تضمنت أجهزة الكونسولات، والمطورين، والمستهلكين، وغيرهم من الشخصيات في صناعة الألعاب.