ايش هي حرب الكونسول في العاب الفيديو؟
Context:في صناعة ألعاب الفيديو، حرب وحدة التحكم تصف المنافسة بين اثنين او اكثر من مصنعي وحدة التحكم فيديو لعبة في محاولة لتحقيق مبيعات المستهلكين الافضل من خلال تكنولوجيا وحدة التحكم الاكثر تقدما، واختيار محسن من ألعاب الفيديو، والتسويق العام حول وحدة التحكم الخاصة بهم. وبالرغم من ان مصنعي الاكونسولات يحاولون دائما ان يتفوقوا على المصنعين الاخرين في المبيعات، فان حروب الاكونسولات هذه تنخرط في تكتيكات اكثر مباشرة لمقارنة عروضهم مباشرة ضد منافسيهم او لتقليل المنافسة على النقيض من منافسيهم، وبالتالي تميل الجهود التسويقية الى التصعيد في الدفع ذهابا وإيابا.  بالرغم من وجود العديد من حروب الكونسول حتى الآن، اصبح المصطلح مشهور بين سيجا و نينتندو خلال أواخر الثمانينات وأوائل التسعينيات حيث حاولت سيجا اقتحام سوق ألعاب الفيديو في الولايات المتحدة مع وحدة التحكم سيجا جينيسيس. من خلال مقاربة تسويقية جديدة وتحسين الجهاز، سيكا تمكنت من كسب أغلبية سوق ألعاب الفيديو في عام 1991، بعد ثلاث سنوات من إطلاق جينيسيس. هذا سبب منافسة بين الشركتين طوال بداية التسعينات. بَعْدَ كُلِّ هَذَا، نِنْتِنْدُو رَجَعَ لِسَهْمِ السوقِ و سِيجا توقفت عن تصنيع أجهزة الكونسولات المنزلية بحلول 2001.
سوق ألعاب الفيديو بدأت في 1972 مع إصدار أول وحدة تحكم منزلية، Magnavox Odyssey. كَمَا دَخَلَ الْعَدَدُ مِنْ الصُنَّاعِ السُوقَ وَتَحَسَّنَتِ التِّقْنِيَةُ، بَدَأَ السُّوقُ يَتَّحِدُ حَوْلَ مَفْهُومِ أَجْيَالِ الْمُوَسِّدَاتِ، مَجَمَّعَاتِ الْمُوَسِّدَاتِ بِمُتَشَابِهَاتٍ فَنيَّةٍ تَتَنافَسُ فِي سُوقِ الْمُتَعَمِّدِينَ. منذ عام 1972، كان هناك تسعة من أجيال الكونسولات، مع اثنين الى ثلاثة من الشركات المصنعة المهيمنة التي تسيطر على السوق كقوة احتكار.  مثل معظم الصناعات بدون زعيم مهيمن واحد، صانعو أجهزة الكونسول باعوا منتجاتهم بطريقة تبرزها بطريقة أكثر ملاءمة مقارنة بمنافسيهم، أو التركيز على الميزات التي قد تفتقر منافسيهم، في كثير من الأحيان بأساليب عدوانية. على سبيل المثال ، اعتمد مصنعو أجهزة التحكم في الثمانينات والتسعينيات بشكل كبير على حجم الكلمة في وحدة المعالجة المركزية ، مؤكدين على أن الألعاب لديها قدرات أفضل مع معالجات 16 بت مقارنة مع معالجات 8 بت. هذا النوع من التسويق العدواني قاد صحفيين ألعاب الفيديو ليدعو التسويق التنافسي "الحرب" أو "المعركة" في وقت مبكر من أغسطس 1988. كُلّ جيل جديد من أجهزة الكونسول ظَهَرَ مع أساليب تسويقية جديدة، واصل الصحفيين والمستهلكين استخدام أشكال مختلفة من لغة "الحرب"، بما في ذلك "حروب النظام" و "حروب الكونسول". فِي أَوَّلِ عَامِ الْحَدِيثِ الْحَدِيثِ الْحَدِيثِ الْحَدِيثِ الْحَدِيثِ الْحَدِيثِ الْحَدِيثِ  وبالرغم من انها لم تكن حرب الكونسولات الوحيدة، التنافس بين سيجا و نينتندو على الهيمنة على سوق ألعاب الفيديو في أمريكا الشمالية في أواخر الثمانينات وأوائل التسعينيات هو المثال الاكثر وضوحا لحرب الكونسولات. فَهُوَ يُؤَسِّسُ إِسْتِعْمَال التَّسويقِ العَدِيِّ وَالتَّعْلِيَةِ التَكتِيكِيَّةِ مِن قِبَل كُلِّ الشَّرِكَةِ لِيُحَاوِلَ أَنْ يَتَحَكَّمَ فِي السُّوقِ، وَانْتَهَى حَوَالَي 1995 مَتَى دَخَلَ وَاحِدٌ جَدِيدٌ، سُوني، وَأَزَالَ يُزْعِجُ حَقْبَ أَلْوَاحِ الْمُشَجَّعِ.  صناعة ألعاب الفيديو في الولايات المتحدة عانت من انهيار سوق شديد في عام 1983 بسبب عوامل عديدة أدت إلى ركود سوق أكبر وزيادة شعبية أجهزة الكمبيوتر الشخصية كمنصة ألعاب الفيديو. عامل مساهم رئيسي في الانهيار كان فقدان السيطرة على نشر ألعاب الكونسول. النجاح الاول من قبل بعض المطورين الاولين من طرف ثالث مثل اكتيفيجن لجهاز اتاري في سي اس ادى الى استقطاب رؤوس الاموال المغامرة لفرق من المبرمجين عديمي الخبرة لمحاولة التقاط نفس النجاح ، لكن تمكن فقط من فيضان السوق بألعاب ذات جودة رديئة ، مما جعل من الصعب بيع ألعاب ذات جودة جيدة. انهيار لعبة الفيديو أثر على العوامل الاخرى في الصناعة التي كانت بالفعل في التراجع، مثل قاعات لعبة الفيديو.  فِي اليابان، أَطْلَقَتْ نينتندو وِلَايَتَهَا فامي كومبيوتر في عام 1983، وَهِيَ إحدى أَوَّلِ وِلَايَاتِ الجِيلِ الثَّالِثِ أو الجِيلِ "8-بِت". اليابان ما كَانَ عِنْدَهُ نظام تطوير ثالث مُشابِه، و نينتندو حافظت على السيطرة على تصنيع بطاقات اللعب لـ فامي كوم باستخدام نموذج ترخيصي للحد من ألعاب الطرف الثالث التي نشرت عليها. فامي كوم انطلقت مع خلل فني اتسرعت نينتندو لتصحيحه، لكن بنهاية عام 1984، فامي كوم كانت الجهاز الاكثر مبيعا في اليابان. نينتندو بحثت عن الاصدار في الولايات المتحدة، لكن اعترفت ان السوق ما زالت تكافح من انهيار 1983. نينتندو اتخذت عدة خطوات لإعادة تصميم فامي كوم قبل إطلاقه في الولايات المتحدة. جُعِلَ يَبْدُو مثل وحدة فيديو بدلًا من كونسول، وُسِمَ " ننتندو انترتينمنت سيستم " ليبعدَه عن كونسول ألعاب الفيديو. علاوة على ذلك ، أضاف نينتندو نظام قفل خاص لـ 10NES الذي عمل كـ نظام قفل ومفتاح مع خرطوشات الألعاب لمنع المزيد من نشر الألعاب غير المصرح بها للنظام وتجنب فقدان السيطرة على النشر الذي تسبب في انهيار 1983. نيس احيا صناعة العاب الفيديو الامريكية ووضعت نينتندو كاسم مهيمن في اجهزة العاب الفيديو على اتاري. في مبيعات العمر، بيعت NES حوالي 62 مليون وحدة حول العالم، مع 34 مليون في أمريكا الشمالية. في نفس الوقت، سيكا كانت تبحث عن الدخول في صناعة ألعاب الفيديو الاصطناعية ايضاً، بعد ان كانت منتجة ناجحة لعبة الرقص، لكن بسبب التراجع في تجارة ألعاب الرقص، بحثت عن استخدام تلك الخبرة للسوق المحلية. اصدروا وحدة التحكم SG-1000 في اليابان في نفس يوم الـ Famicom في عام 1983، لكن بيعوا 160،000 وحدة فقط من SG-1000 في السنة الاولى.  سيكا اعادت تصميم اس جي 1000 مرتين لمحاولة بناء نظام لتحدي هيمنة نينتندو. اس جي 1000 مارك الثاني بقي متوافق مع اس جي 1000 لكن فشلت في الحصول على اي مبيعات اخرى. التكرار التالي، سيكا مارك الثالث، صدر في عام 1985، باستخدام سيكا لعبة الألعاب لأجهزتها الداخلية لتوفير رسومات أكثر تطورا. كان الكونسول اكثر قوة من فاميكوم، و تسويق سيجا حاول دفع الرسومات المتقدمة التي عرضها نظامهم على فاميكوم. وبالرغم من ذلك، اكتشفت سيجا ان نينتندو عقدت ايضا مع مطورين اخرين لتطوير ألعابهم حصرياً لـ فامي كوم، وكانت سيجا مجبرة على تطوير ألعابهم الخاصة أو نقل الألعاب من المطورين الآخرين نفسهم، مما حد من حجم مكتبة مارك III في اليابان. سيكا حاولت ان تتبع نينتندو مع اطلاق عالميا ل مارك الثالث، اعيد تسميته كـ ماستر سيستم. انطلق الـ Master System في الولايات المتحدة في عام 1986، لكن نينتندو كان لديه ممارسات ترخيص مماثلة في الولايات المتحدة للحفاظ على المطورين حصري على NES، والحد من مكتبة الألعاب التي يمكن أن تقدمها سيغا وكذلك لضمان عدم بدء انهيار ألعاب آخر. بَعْدَ ذَلِكَ، اخْتَارَ موزع سِيجا الثالث، شركة اللعب تونكا، عدم توطين عِدَّة من الألعاب اليابانية التي صنعتها سِيجا، مما زاد من قَصْر مكتبة الألعاب التي يمكن لـ سِيجا أن تقدمها في الولايات المتحدة. بُاعَ ما يقرب من مليوني جهاز فقط.  سيكا و نينتندو كنسول حرب ركزت في المقام الاول على اطلاق سيكا جينيسيس لمحاولة ان تتفوق على نينتندو انترتينمنت سيستم في الولايات المتحدة. الجيل الرابع من ألعاب الفيديو بدأ من خلال إطلاق محرك الكمبيوتر الشخصي من شركة NEC في عام 1987 في اليابان. بينما استخدم محرك الكمبيوتر الحاسوبي وحدة معالجة مركزية ثمانية بت، شملت مكونات التصوير الجرافيكي بـ 16 بت، وتسويق NEC هذا بشكل كبير كوحدة ألعاب بـ 16 بت للتمييز بينه وبين Famicom و Mark III؛ عندما جلبت NEC محرك الكمبيوتر الحاسوبي في جميع أنحاء العالم، تم تغيير اسمها إلى "TurboGrafx-16" للتأكيد على هذا. بعد إصدار TurboGrafx-16, استخدم تسمية بت. والذي قاد المصنعين لتركيز إعلاناتهم بشكل كبير على عدد البيتات في نظام وحدة التحكم للجيلين التاليين من وحدة التحكم.  ان ايك كان منافس اخر لسيجا و نينتندو. بعد مسار مماثل فعلوه لـ Mark III، استخدمت سيجا تكنولوجيا لعبة الأركاد الخاصة بهم، الآن باستخدام لوحات معالجة 16 بت، وتكيفت تلك في وحدة تحكم منزلية، صدر في اليابان في أكتوبر 1988 باسم ميجا درايف. بالمقارنة مع اجهزة الكمبيوتر السابقة، صُممت اجهزة ميجا درايف لتكون اكثر نضجاً و اقل تشبه لعبة بالمقارنة مع اجهزة فاميكوم للاستفادة من عدد اكبر من اللاعبين، و "16-بت" تم تزيينها على صندوق الكمبيوتر للتأكيد على هذه الميزة. وبالرغم من ان النظام استقبله مجلات الالعاب مثل فاميتسو، إلا انه طغى على الافراج قبل اسبوع من إصدار سوبر ماريو بروس 3 لجهاز فاميكوم.  مثل ماستر سيستم، سيجا ايضا خططت لدفع كبير ل ميجا درايف الى الولايات المتحدة لتحدي هيمنة نينتندو بين الاسواق الاخرى، مع وحدة اعادة تسمية باسم سيجا جينيسيس. سيجا كَانَ غير راضٍ عن طريقة تُونكا في التعامل مع المُنظَم الرئيسي، ولذلك بحثت عن شريك جديد من خلال شركة أتاري بقيادة جاك تراميل. كان تراميل متفائل بالجنسيس بسبب تكلفته، ورفض العرض، وبدلاً من ذلك ركز اكثر على عروض الكمبيوتر الخاصة بالشركة. بَدَلاً مِنْ هَذَا، استخدَمَت سِيجا فرع سِيجا لأمريكا لِتُشغِلَ إطلاقًا محدودًا للكونسول في أغسطس 1989 في أسواق الاختبار في مدينة نيويورك ولوس أنجلوس، مع نظام الإطلاق الخاص بها المُجمَع مع لعبة الرمية Altered Beast.  فِي أكتوبر 1989، عَيَّنَت الشَّرِكَةُ الرئيسَ السابق لـ Atari Entertainment Electronics Division مايكل كاتز كرئيس تنفيذي لـ Sega of America لتنفيذ إستراتيجية تسويقية لدفع جينيسيس على مستوى البلاد مع هدف مليون وحدة تحكم. كاتز استخدم استراتيجية ثنائية للتحدي على نينتندو. الاول كان التأكيد على قدرات اركادية من التكوين مع قدرات من الألعاب مثل وحش المعدل بالمقارنة مع الرسومات البسيطة 8 بت من نيس، وتصميم الشعارات مثل "التكوين يفعل ما ننتندون't". كاتز لاحظ ايضا ان نينتندو لا يزال يمتلك معظم الحقوق للالعاب الاركادية المتنقلة ل نيس، لذلك كان الجزء الثاني من استراتيجيته هو العمل مع المقر الياباني ل سيجا لدفع المشاهير لحقوقهم في تسمية الألعاب مثل بات رايلي كرة السلة، ارنولد بالمر الجولف، جو مونتانا كرة القدم، ومايكل جاكسون moonwalker.  كَثِير مِنْ هَذِهِ الأَلْعَابِ طَوَّرَهَا مُبرمِمُو سِيجا اليابانيون، وَمَعَ ذَلِكَ فَأَصْلًا طَوَّرَهَا مِدْيَاجِينِكُ، وَهُوَ الاسْمُ الْجَدِيدُ لِكَاتِبِنَا اكْتِيفِيُونَ بَعْدَمَا انْشَغَلَتْ بِالْمُنْشِرِ وَتَقْدِيمِ التطبيقات التجارية بِجَانِبِ الأَلْعَابِ. كان ميديا جينيك قد بدأ لعبة كرة قدم اراد كاتس ان يسميها باسم جو مونتانا، لكن كان كاتس لا يعرف في ذلك الوقت ان اللعبة انتهت جزئيا بسبب الصراعات الداخلية في ميديا جينيك. بَعْدَمَا انْتَهَى الصفقة و كَانَ كَاتَز عَارِفًا بِهَا، أَخَذَ اللعبة إلى إلكترونيك آرتس. إلكترونيك آرتس كانت بالفعل قد جعلت نفسها قوة مهمة في الصناعة لأنها تمكنت من عكس هندسة شكل الخرطوشة لكل من NES وجينيسيس، على الرغم من أن الرئيس التنفيذي لشركة إلكترونيك آرتس تريب هوكينز شعر أنه من الأفضل للشركة تطوير جينيسيس. إلكترونيك آرتس استخدمت معرفتها في الهندسة العكسية كجزء من مفاوضاتها مع سيجا لتأمين عقد ترخيص أكثر حرية لتطوير بشكل مفتوح على جينيسيس، والذي أثبت أنه مفيد لكلا الشركتين. فِي الْوَقْتِ الَّذِي حَصَلَ فِيهِ كَاتَز على كرةِ الْقُدُوم جو مونتانا من ميدياجينيك، كانت شركة إلكترونيك آرتس تعمل على سلسلة كرة القدم جون مادن للكمبيوتر الشخصي. إلكترونيك آرتس كانت قادرة على المساعدة في جلب جو مونتانا كرة القدم، اكثر كعنوان اركيد بالمقارنة مع استراتيجية جون مادن كرة القدم، الى الواقع، وكذلك جلب جون مادن كرة القدم اكثر كعنوان جنسيس.  الدفعة الثانية في 1991 الجينيسيس ما زالت تكافح في الولايات المتحدة ضد نينتندو، وبيعت فقط حوالي 500,000 وحدة بحلول منتصف 1990. نينتندو اطلقت سوبر ماريو بروس 3 في فبراير 1990 والذي زاد من المبيعات بعيد عن نظام سيجا. نينتندو نفسها ما بدت متأثرة بدخول سيجا او نيك لسوق الكونسولات. رئيس سيكا هاياو ناكاياما اراد الشركة تطوير شخصية رمزية و بناء لعبة حولها كوسيلة لتحدي نينتندو الخاصة ماريو رمزية. فنان الشركة Naoto Ohshima جاء مع المفهوم من Sonic the Hedgehog, a سريع anthropomorphic character with an "attitude" that would appeal to teenagers and incorporating the blue color of Sega's logo, ويوجي ناكا ساعد في تطوير لعبة Sonic the Hedgehog لعرض الشخصية وكذلك الرسومات وسرعة معالجة جينيسيس. اللعبة كانت جاهزة بحلول أوائل 1991 و أطلقت في أمريكا الشمالية في يونيو 1991.  بشكل منفصل، سيكا طردت كاتز واستبدلت به توم كالينسكي كرئيس تنفيذي جديد لسيكا لأمريكا في منتصف 1990. كالينسكي كان رئيس ماتيل ولم يكن لديه خبرة كبيرة في ألعاب الفيديو لكن اعترف بنموذج الحلاقة والشفرات ، وطور استراتيجية جديدة لدفع سيغا للتحدي هيمنة نينتندو في أمريكا مع أربعة قرارات رئيسية ، والتي شملت خفض سعر جينيسيس من 189 دولار إلى 149 دولار ، ومواصلة نفس الحملات التسويقية العدوانية لجعل جينيسيس تبدو "ممتعة" على NES ونظام Super Nintendo Entertainment System (SNES) القادم من نينتندو. وبالإضافة الى ذلك، كالينسكي ضغط بقوة على المطورين الامريكيين مثل إلكترونيك آرتس لخلق ألعاب على جينيسيس التي تناسب أفضل التفضيلات الأمريكية، وخاصة ألعاب محاكاة الرياضة التي اكتسبت وحدة التحكم سمعة ل. اخيراً، اصر كالينسكي على جعل سونيك الاحراج اللعبة المجمعة على النظام بعد إطلاقه في يونيو 1991، واستبدال بيست المعدلة وحتى عرض على أولئك الذين اشتروا جينيسيس مع بيست المعدلة بديل للتجارة لسونيك.  تحت كالينسكي، سيكا ايضاً اعادت تطوير نهجها في الاعلانات، بهدف زيادة جمهور الشباب البالغين، حيث كانت نينتندو ما زالت تمثل SNES كمحرك مناسب للأطفال. الادعاء ركز على سونيك، الالعاب الاكثر تطورا في مكتبة جينيسيس، ومكتبتها الكبيرة من الالعاب الرياضية التي اجتذبت هذه المجموعة. اعلانات التلفزيون لـ جينيسيس والعابها انتهت بـ "صراخ سيجا" <unk> شخصية تصرخ اسم "سيجا" للكاميرا في اللقطة الاخيرة <unk> والتي انتشرت بسرعة.  هَذِهِ التَغْيِيرَاتِ كُلُّهَا قَبْلَ إصْدَارِ SNES في أمريكا الشمالية في سبتمبر 1991، وَهَبَت لِسِيجا أول فائدة على نينتندو في سوق الولايات المتحدة. علاوة على ذلك ، خفض السعر لـ 149 دولار جعل جينيسيس خيار أرخص من السعر المخطط لـ 199 دولار لـ SNES قاد العديد من العائلات لشراء جينيسيس بدلاً من الانتظار لـ SNES. جينيسيس كان عنده مكتبة اكبر من الالعاب للولايات المتحدة مع اكثر من 150 عنوان بحلول وقت اطلاق سنيس جنب ثمانية العاب، وسيكا واصلت تطلق العناوين التي اجتذبت الصحافة المستمرة طوال السنة، بينما مع سنيس، كانت مكتبة الالعاب عادة تحتفظ بألعاب ماريو وزيلدا الرائدة التي ظهرت مرة واحدة فقط في السنة، جنب اقل مما جعل جينيسيس خيار اكثر مرغوب فيه.  نينتندو، حتى عام 1991، كانوا سلبيين تجاه نهج سيجا في أمريكا الشمالية، لكن مع اقتراب إطلاق SNES، اعترفت الشركة بأنهم يفقدون أرضا. الشركة غيرت إعلاناتها في أمريكا الشمالية للتركيز على المزيد من الميزات المتقدمة من SNES التي لم تكن موجودة في جينيسيس، مثل الوضع 7 لخلق تأثيرات المنظور ثلاثي الأبعاد المحاكاة. بيعت الشحنة الأولية من مليون وحدة SNES بسرعة وبيعت ما مجموعه 3.4 مليون SNES بنهاية عام 1991، وهو رقم قياسي لإطلاق وحدة تحكم جديدة، لكن جينيسيس حافظت على مبيعات قوية ضد SNES. جينيسيس كَانَ مُقاوِمًا لـ SNES لِمَا جَعَلَ عِدَّةً مِنْ مُطوِّرِي نِينتِنْدُو يَكْسِرُونَ اتفاقيات التطوير الحصرية مع نِينتِنْدُو وَيَسْعَوْنَ لِتَمْتِيَةِ التراخيصِ لِيُطوِّرُوا جينيسيسيس. بمن فيهم اكلايم، كونامي، تيكمو، تايتو، وكابكوم. الاخير من الذي رتب ليكون له آلية ترخيص خاصة مع سيجا، يسمح لهم بنشر عناوين مختارة حصريا لجينيسيس.  وخلال هذه الفترة، دفعت كل من نينتندو و سيجا للتسويق أدى إلى نمو مجلات ألعاب الفيديو. نينتندو قامت بتأسيس نينتندو باور في عام 1988 جزئياً لتكون بمثابة دليل مساعدة للاعبين على عناوينها الشعبية، وكانت قادرة على استخدام هذا أكثر للترويج لـ SNES والألعاب القادمة. العديد من العناوين الاخرى نمت في أواخر الثمانينات وبداية التسعينيات ، مما أعطى سيكا الفرصة لتسويق ألعابها بشكل كبير في هذه المنشورات.  الحرب تتصاعد في 1992 و 1993 نينتندو اعترفت علناً بانها عرفت انها لم تعد في موقف مهيمن في سوق الكونسول بحلول 1992. بعد عام من اطلاق SNES، انخفض سعر SNES الى 149 دولار لمطابقة جينيسيس، والتي خفضت سيكا جينيسيس الى 129 دولار بعد فترة وجيزة. SNES كَانَ مُسَاعَدَةً من قِبل Capcom لِلإبْقَاءِ التَفْرِيدِيّةِ لِمَنْزِلِهَا المنزلي للعبة الشعبية Street Fighter II: The World Warrior لـ SNES عندما تم إطلاقها في يونيو 1992. بالرغم من بيع الـ SNES اكبر من الـ Genesis في الولايات المتحدة عام 1992، لكن الـ Genesis كان لا يزال لديه قاعدة تثبيت اكبر. بحلول بداية 1993، جينيسيس اخذت حوالي 55 بالمئة من السوق، وهو تناقض كبير مع 1990 عندما نينتندو سيطرت على 90 بالمئة من السوق.  نجاح ستريت فايتر الثاني ككل من لعبة الاركيد و كالعنوان للكونسولات المنزلية أدى الى نمو نوع لعبة القتال، و اتبعها العديد من الاختلافات من المطورين الاخرين. من الاهتمام الاكبر كان لعبة ميتال كومبات من ميدواي، التي صدرت في الاركاد عام 1992. بالمقارنة مع معظم ألعاب القتال الاخرى في ذلك الوقت، كان موتال كومبات اكثر عنفا. اللعبة اظهرت دم المقاتلين يتبثر خلال القتال وسمحت للاعبين ان ينهيوا المباراة في "القتل" المكثف بشكل رسمي. بسبب أسلوبها المثير للجدل و طريقة اللعب، اتضح ان اللعبة شعبية جداً في الاركاد. بحلول عام 1993، اعترفت كل من نينتندو و سيجا بضرورة وجود لعبة موتال كومبات على أجهزة الكمبيوتر الخاصة بهم. لكن نينتندو خاف من مشاكل مع العنف في اللعبة، ترخيص نسخة "نظيفة" من اللعبة من أكلايم لـ SNES. والذي شمل استبدال بقع الدم بالعرق وإزالة الوفيات المذكورة سابقاً. سيكا ايضا ترخيص نسخة رقابة من اللعبة لجينيسيس. بَعْدَ كُلِ هَذَا، يمكن للاعبين إدخال شفرة غش التي عَادَت اللعبة إلى نسخة الممرات الأصلية. كِلا الإصدارين اصدروا في سبتمبر، وبيع حوالي 6.5 مليون وحدة من اللعبة. لكن نسخة جينيسيس كانت اكثر شعبية بثلاثة الى خمس مرات مبيعات اكثر من نظيرتها سنيس.  فيديو خارجي فيديو رمز C-SPAN لقطات من اول جلسة استماع في الكونغرس يوم 9 ديسمبر 1993. الشعبية للانسخة المنزلية لـ Mortal Kombat ، جنبا إلى جنب مع الهلع الأخلاقي في أوائل التسعينيات ، أدت إلى مخاوف من الآباء والنشطاء والمشرعين في الولايات المتحدة ، مما أدى إلى جلسات الاستماع في الكونغرس عام 1993 حول ألعاب الفيديو التي عقدت لأول مرة في ديسمبر. بقيادة السيناتورين جو ليبرمان وهيرب كول، اجتذبت لجان مجلس الشيوخ للشؤون الحكومية والقضاء عدة من قادة صناعة ألعاب الفيديو، بمن فيهم هوارد لينكولن، نائب رئيس نينتندو لأمريكا، وبيل وايت، نائب رئيس سيجا لأمريكا، لمناقشة الطريقة التي باعوا بها ألعاب مثل موتال كومبات و نايت تراپ على أجهزة الكونسول للأطفال. لينكولن ووايت اتهموا شركات بعضهم البعض بإنشاء المشكلة المتاحة. لينكولن ذَكَرَ ان نينتندو اتخذت نهجًا مُنَظَّمًا لاختيار الألعاب من أجل أجهزة الكونسول الخاصة بهم، وأن الألعاب العنيفة لا مكان لها في السوق. وايت رد على ان سيجا كانت تستهدف عمدا جمهور اكبر من نينتندو ، وخلقت نظام تقييم للعبات التي كانت تحاول تشجيع بقية الصناعة على استخدامها. علاوة على ذلك ، على الرغم من مراقبة نينتندو ، أشار وايت الى انه لا يزال هناك العديد من عناوين نينتندو التي تتضمن العنف. مع عدم إعطاء لينكولن ولا وايت الكثير من اللعب ، اختتم ليبرمان الجلسة الاولى بتحذير من ان الصناعة تحتاج إلى التجمع مع بعض الوسائل لتنظيم ألعاب الفيديو أو خلاف ذلك سيصدر الكونغرس قوانين للقيام بذلك لهم.  وبحلول وقت الجلسة الثانية في مارس 1994، اجتمعت الصناعة لتشكيل جمعية البرمجيات الرقمية التفاعلية (اليوم جمعية برامج الترفيه) وكانوا يعملون على إنشاء مجلس تصنيف برامج الترفيه (ESRB) ، وهي لجنة تصنيف، والتي تم إدخالها في نهاية المطاف في سبتمبر 1994. بالرغم من ان سيجا عرضت نظام التقييمات الخاص بها كنقطة انطلاق، نينتندو رفضت العمل مع ذلك لأنها ما زالت ترى سيجا منافسها، مما يتطلب انشاء نظام جديد كليا. في نهاية المطاف، أنشأ مجلس التقييم الإلكتروني نموذجًا على غرار نظام تصنيف جمعية الأفلام الأمريكية (MPAA) للفيلم، وكانت اللجنة راضية عن النظام المقترح وسمحت لصناعة ألعاب الفيديو بالبقاء دون مزيد من اللوائح.  وصول سوني ونهاية الحرب    سيجا ساترن (علا) و نينتندو 64 (في الوسط) كَافحوا ضد سوني الجديد، بلاي ستيشن، والذي في النهاية انهى سيجا و نينتندو حرب وحدة التحكم. فِي 1994 و 1995، كان هناك انكماش في صناعة ألعاب الفيديو، مع تقرير مجموعة ان بي دي عن انخفاض في الإيرادات بنسبة 17 و 19 في المئة سنوياً. وبالرغم من ان سيجا كانت تفوق نينتندو في عام 1993، لكنها ما زالت تحمل ديون الشركات بينما بقيت نينتندو خالية من الديون من وجود موقف مهيمن في السوق العالمية، حتى انها هزمت سيجا في سوق أمريكا الشمالية والولايات المتحدة الفوز في حرب الكونسول 16 بت. لمواصلة القتال مع نينتندو، كانت وحدة التحكم التالية لسيجا هي سيجا ساترن، صدرت لأول مرة في نوفمبر 1994 في اليابان. احضرت التكنولوجيا المستخدمة من قبل سيكا لعب الممرات التي استخدمت 3d رسومات متعدد الأبعاد، و عنوانات الإطلاق ظهرت نسخ منزلية من هذه الألعاب الممرات بما في ذلك فيرتو فايتر. بينما لم تكن لعبة فيرتو فايتر لعبة حزمة، كانت مبيعات اللعبة تقريبا 1: 1 مع وحدة التحكم في اليابان. سيكا، اعترفت بانها تمتلك العديد من أجهزة الكونسول مع ألعاب متباينة كانت تحاول دعمها الآن، قررت وضع معظم اهتمامها على خط ساترن في المستقبل، وتخلى عن دعم جينيسيس على الرغم من أن مبيعاتها لا تزال قوية في الولايات المتحدة في ذلك الوقت.  في نفس الوقت، ظهرت منافسة جديدة في سوق الكونسولات، سوني كومبيوتر انترتينمنت، مع تقديم بلاي ستيشن في ديسمبر 1994. سيكا، مدركة للمنافسة المحتملة لسوني في اليابان، تأكدت من وجود ما يكفي من ساتورين جاهزة للبيع في اليوم الاول للبلاي ستيشن لتغلب على عرض سوني.  كل من سيجا وسوني اتجهوا لتحريك هذه الوحدات لسوق أمريكا الشمالية. وَمَعَ انْشِكَاءِ ISDA ، معرض تجاري جديد في أمريكا الشمالية ، تم إنشاء معرض الترفيه الإلكتروني (E3) في عام 1995 ليركز على ألعاب الفيديو ، ليتم تمييزه عن معرض الالكترونيات الاستهلاكية (CES) ، الذي غطى جميع الالكترونيات المنزلية. نينتندو، سيجا وسوني اعطيوا دعمهم الكامل لـ E3 في 1995. سيكا اعتقدت ان عندهم موقف اقوى في E3 على سوني، كما نشرات الألعاب، مقارنة ساتورن ب بلاي ستيشن، تقييمت ساتورن كنظام افضل. في أول معرض E3 في مايو 1995، عرضت شركة كالينسكي لسيجا النسخة الشمالية الأمريكية من ساترن، وأعلنت عن ملامحها المختلفة وسعر بيعها 399 دولار، وقالت إنه في حين أنها ستطلق رسمياً في نفس اليوم، فإنهم أرسلوا بالفعل عدد من الأنظمة إلى بائعين مختارين للبيع. اولاف اولافسون من سوني الالكترونية للنشر بدأ يغطي ميزات بلاي ستيشن، ثم دعى ستيف رايس، رئيس سوني كومبيوتر انترتينمنت امريكا على المسرح. ريس ذَكَرَ سعر الإطلاق للبلاي ستيشن، "299 دولار"، وبعد ذلك غادر لـ "تصفيق عاصف". انخفاض السعر المفاجئ اصاب سيجا خارج الحراسة ، وبالاضافة الى عدة متاجر سحب سيجا من تشكيلة بسبب تجنبها من مبيعات ساتورن المبكرة ، نقطة السعر العالية جعلت من الصعب عليهم بيع النظام. عندما انطلقت بلاي ستيشن رسميا في الولايات المتحدة في سبتمبر 1995 ، تجاوزت مبيعاتها خلال اليومين الاولين ما بيعت ساترن خلال الشهور الخمسة السابقة. لأن سيجا استثمرت بشكل كبير في ساترن في المستقبل، منافسة سوني تضر بشكل كبير ماليات الشركة.  في حالة نينتندو، تجاوزن وحدة المعالجة المركزية 32 بت وبدلاً من ذلك عرضهم التالي كان نينتندو 64، وحدة المعالجة المركزية 64 بت صدرت لأول مرة في يونيو 1996. وبالرغم من ان هذا اعطاهم امكانات قوية مثل الرسومات ثلاثية الأبعاد للحفاظ على وتجاوز تلك الموجودة على زحل و بلاي ستيشن، كان لا يزال نظام القائم على الكرتودج يحد من كمية المعلومات التي يمكن تخزينها لكل لعبة. هَذَا القَرَارُ كَلفَهُم Square Soft الذي نقلَ سلسلة Final Fantasy الشهيرة إلى خط PlayStation للاستفادة من المساحة الكبيرة على الوسائط البصرية. أول لعبة بلاي ستايشن في السلسلة، فاينال فانتازي السابع، قاد مبيعات بلاي ستايشن، مما اضعف من موقف نينتندو ودفع سيجا بعيدا عن السوق.  في هذه المرحلة، الحرب بين نينتندو و سيجا قد تبخرت، مع كلتا الشركتين الآن تواجه سوني كمنافس. سيكا صنعت وحدة تحكم اخرى، دريمكاست، والذي كان عنده عدد من الميزات المبتكرة بما في ذلك مودم مدمج للاتصال بالإنترنت، لكن عمر وحدة التحكم كان قصير العمر جزئيا بسبب نجاح المنتج التالي لسوني، بلاي ستيشن 2، واحدة من أفضل وحدة التحكم المنزلية مبيعا في كل العصور. سيكا تَرَكَ تجارة أجهزة الكونسولات المنزلية في عام 2001 لتركز على تطوير البرمجيات وترخيصها. نينتندو تبقى لاعب رئيسي في أعمال الكونسولات المنزلية، لكن في الآونة الاخيرة اتخذت نهج "استراتيجية المحيط الأزرق" لتجنب التنافس مباشرة مع سوني أو مايكروسوفت على أساس ميزة مقابل ميزة مع أجهزة الكونسولات مثل واي، نينتندو دي إس، و نينتندو سويتش.   سيكا / نينتندو كنسول الحرب هي موضوع الرواية غير الخيالية كنسول حروب من قبل بليك هاريس في عام 2014 ، فضلا عن فيلم تكييف / وثائقي من الكتاب في عام 2020.  سيكا و نينتندو تعاونوا منذ ذلك الحين على عدة برامج. سيكا قَدْ طَوَّرَ مَاريو & سونيك في دورة الالعاب الاولمبية السلسلة من الالعاب الرياضية القائمة على دورة الالعاب الاولمبية الصيفية والشتوية منذ عام 2008 والتي تتميز بالشخصيات من كل من سوبر ماريو وسونيك السلسلة، بينما قَدْ طَوَّرَ نينتندو سوبر سماش بروس. سلسلة المقاتلين المتقاطعين للعديد من خصائص نينتندو التي شملت سونيك كشخصية قابلة للعب جنبا إلى جنب مع شخصيات سونيك الاخرى في أدوار مساعدة منذ سوبر سماش بروس براول.     أجهزة الكمبيوتر اليدوية من التسعينات. بَعْض الكونسولات اليدوية الكبرى ظهرت في السوق في غضون سنة تقريباً: نينتندو جيم بوي، سيجا جيم جير، واتاري لينكس. في حين ان جيم بوي استخدمت شاشة أحادية اللون، كل من جيم جير ولينكس كان لديهم شاشات ملونة. كَمَا هَذِهِ الْمُسْتَقْبَلَاتِ كَانَتْ بِجَانِبِ حَرْبِ الْقُرْصِ الْمُتَقَابِلِ سِيجا ضد نِنْتِنْدُو ، فَهُمْ كَانُوا خَاضِعِينَ لِتَسْمِيَةِ التسْمِيَةِ وَالإعْلانِ الْمُكْثِرِ لِيَجْتَهِدُوا في جذب المستهلكين. ومع ذلك ، فَفَازَ الْجِيم بُو في نهاية المطاف في هذه المعركة ، وباعَ أكثر من 118 مليون وحدة على مدى حياته (بما في ذلك المراجعات المستقبلية) مقارنةً بـ 10 مليون لـ Game Gear و 3 مليون لـ Lynx. ال جيم بوي بيعت في البداية ب 50 دولار او ارخص من منافسيها ، وكانت لديها مكتبة اكبر من الالعاب ، بما في ذلك ما يعتبر تطبيق قاتل الجهاز المحمول ، تيتريس ، الذي جذب غير اللاعبين لشراء الجهاز المحمول للعب به.   سلسلة هيبرديمنشن نبتونيا من ألعاب الفيديو بَدَأَتْ كَمُقَلِّدٍ لـ حروب الـ كونسول، وَأَدْخَلَت الـ كونسولات، والمطورين، والمستهلكين، وغيرهم من الشخصيات في صناعة الألعاب.