وصف لعبة فيديو الكارثة في عام 1983 في جملتين.
Context:الكارثة في لعبة فيديو لعام 1983 (المعروفة باسم صدمة أتاري في اليابان) كانت ركود واسع النطاق في صناعة لعبة فيديو التي وقعت في الفترة من 1983 إلى 1985، في المقام الأول في الولايات المتحدة. الاصطدام كان يعزى لعدة عوامل، من ضمنهم التشبع في سوق في عدد ألعاب الفيديو واللعب المتاحة، والكثير منها من نوعية سيئة، وكذلك تراجع الاهتمام في ألعاب الكونسول لصالح الكمبيوتر الشخصي. إيرادات فيديو لعبة منزلية بلغت حوالي 3.2 مليار دولار في عام 1983، ثم هبطت إلى حوالي 100 مليون دولار بحلول عام 1985 (انخفاض بنحو 97 في المئة). الكارثة خلصت فجأة لما يُعتبر في الماضي الجيل الثاني من ألعاب الفيديو في أمريكا الشمالية. في درجة أقل، سوق ألعاب الفيديو المتنقلة زادت ضعيفة مع نهاية العصر الذهبي لألعاب الفيديو المتنقلة.  السنتين، الكارثة هزت صناعة ألعاب الفيديو المزدهرة وقتها و أدت إلى إفلاس العديد من الشركات التي تنتج أجهزة الكمبيوتر المنزلية و ألعاب الفيديو. المحققين في الوقت هذا عبرو عن شكوكهم في الاستمرارية طويلة المدى للكونسولات والبرمجيات للفيديو.  صناعة لعبة فيديو في أمريكا الشمالية تعافيت بعد بضعة سنين، في الغالب بسبب نجاح نينتندو الغربية للعلامة التجارية لكونسول فاميكوم، نينتندو إنترتينمنت سيستم (NES) ، اللى صدر في عام 1985. نيس صممت لتجنب الخطوات الخاطئة التي سببت الكارثة في عام 1983 والوصم المرتبط بألعاب الفيديو في ذلك الوقت.
إيرادات لعبة فيديو في أمريكا الشمالية انخفضت من 3.2 مليار دولار في عام 1983 إلى حوالي 100 مليون دولار في عام 1985. التراجع هذا <unk> واللي سبق نجاح نينتندو إنترتينمنت سيستم <unk> اتعرف باسم انهيار لعبة فيديو لعام 1983.