وصف حادث لعبة الفيديو لعام 1983 بجملتين.
Context:انهيار فيديو لعبة 1983 (المعروف باسم صدمة أتاري في اليابان) كان ركود واسع النطاق في صناعة فيديو لعبة وقعت من 1983 الى 1985 ، في المقام الاول في الولايات المتحدة. الاصطدام نُسِبَ الى عِدّة عوامل، من ضمنها اشباع السوق بالعديد من أجهزة العاب الفيديو والعاب متوفرة، والكثير منها من نوعية رديئة، وكذلك انخفاض الاهتمام بألعاب الكونسول لصالح أجهزة الكمبيوتر الشخصية. إيرادات ألعاب الفيديو المنزلية بلغت حوالي 3.2 مليار دولار في عام 1983 ، ثم انخفضت إلى حوالي 100 مليون دولار بحلول عام 1985 (انخفاض بنسبة 97 في المئة تقريباً). الاصطدام انهى بشكل مفاجئ ما يعتبر بالرجوع الى الوراء الجيل الثاني من ألعاب الفيديو على الكونسولات في أمريكا الشمالية. الى حد اقل، سوق ألعاب الفيديو المتحركة ضعفت ايضاً مع انتهاء العصر الذهبي لألعاب الفيديو المتحركة.  دَامَ حَوَالَيْ سَنَتَيْنِ ، هَزَّ الْهَلَاكَ صَنْعَةَ أَلعاب الفيديو الْمُزْدَحِمَةِ وَأَدَّى إِلَى إفْلَاسِ عِدَّةِ الشُّرَكَاتِ الْمُصَنِّعَةِ لأجهزة الكمبيوتر المنزلي وَأَلْوَاحَ أَلعاب الفيديو. المحللين في ذلك الوقت اعربوا عن شكوكهم حول الاستمرارية على المدى الطويل من أجهزة العاب الفيديو والبرمجيات.  صناعة لعبة الفيديو في أمريكا الشمالية انتعشت بعد بضعة سنوات ، ويرجع ذلك في الغالب إلى النجاح الواسع للعلامة التجارية الغربية لنينتندو لجهاز فامي كوم ، نظام الترفيه نينتندو (NES) ، الذي صدر في عام 1985. صُممت NES لتجنب الخطوات الخاطئة التي سببت انهيار 1983 والوصمة المرتبطة بألعاب الفيديو في ذلك الوقت.
إيرادات ألعاب الفيديو المنزلية في أمريكا الشمالية انخفضت من 3.2 مليار دولار في 1983 الى حوالي 100 مليون دولار في 1985. هَذَا التَراجع <unk> الّذي سَبَقَ نجاح نينتندو انترتينمنت سيستم <unk> يُسَمّى بـ حَطّة ألعاب الفيديو لعام 1983.