وصف لعبة الفيديو لسنة 1983 في جملتين.
Context:الكارثة ديال لعبة الفيديو عام 1983 (المعروفة باسم صدمة أتاري في اليابان) كانت ركود واسع النطاق في صناعة لعبة الفيديو اللي وقعت من عام 1983 حتى عام 1985، خاصة في الولايات المتحدة. ويعزى الاصطدام لعدة عوامل، بما في ذلك التشبع في السوق في عدد من أجهزة العاب الفيديو والألعاب المتاحة، والعديد منها من نوعية رديئة، وكذلك تراجع الاهتمام بألعاب الكونسولات لصالح أجهزة الكمبيوتر الشخصية. وصلت إيرادات ألعاب الفيديو المنزلية إلى حوالي 3.2 مليار دولار في عام 1983، ثم انخفضت إلى حوالي 100 مليون دولار بحلول عام 1985 (انخفاض بنسبة 97 في المئة تقريبًا). وخلص الاصطدام فجأة إلى ما يعتبر في وقت متأخر الجيل الثاني من ألعاب الفيديو على الكونسولات في أمريكا الشمالية. إلى حد أقل، سوق ألعاب الفيديو المتحركة ضعفت أيضًا مع انتهاء العصر الذهبي لألعاب الفيديو المتحركة.  وخلال عامين تقريباً، صدم الصدمة صناعة ألعاب الفيديو المزدهرة آنذاك وأدت إلى إفلاس عدة شركات تصنع أجهزة الكمبيوتر المنزلية وأجهزة ألعاب الفيديو. عبر المحللون عن شكوكهم حول الاستمرارية على المدى الطويل لمشغلات ألعاب الفيديو والبرمجيات.  صناعة ألعاب الفيديو في أمريكا الشمالية تعافيت بعد بضع سنوات، ويرجع ذلك في الغالب إلى النجاح الواسع لعلامة نينتندو الغربية لجهاز ألعاب فامي كوم، نظام نينتندو للترفيه (NES) ، الذي صدر في عام 1985. تم تصميم NES لتجنب الخطوات الخاطئة التي تسببت في انهيار عام 1983 والوصمة المرتبطة بألعاب الفيديو في ذلك الوقت.
انخفضت إيرادات ألعاب الفيديو في أمريكا الشمالية من 3.2 مليار دولار في عام 1983 إلى حوالي 100 مليون دولار في عام 1985. هذا التراجع <unk> والذي سبق نجاح نظام الترفيه نينتندو <unk> يشار إليه باسم انهيار ألعاب الفيديو في عام 1983.