شنوة هي حرب الكونسول في فيديو لعب؟
Context:في صناعة العاب الفيديو، حرب الكونسول تصف التنافس بين اثنين أو أكثر من مصنعي الكونسولات في محاولة لتحقيق مبيعات أفضل من خلال تكنولوجيا الكونسولات المتقدمة، واختيار أفضل من العاب الفيديو، والتسويق العام حول الكونسولات الخاصة بهم. في حين أن مصنعي الكونسولات دائماً يحاولون يتفوقوا على المصنعين الأخرين في المبيعات، حروب الكونسولات هذه تتدخل في تكتيكات أكثر مباشرة لمقارنة عروضهم بشكل مباشر ضد منافسيهم أو لتقليل المنافسة على النقيض من منافسيهم، وبالتالي الجهود التسويقية تميل إلى تصاعد في الدفع ذهابا وإيابا.  في وقت ما كان هناك العديد من حروب الكونسول حتى اليوم، مصطلح بقى شعبية بين سيغا و نينتندو خلال أواخر 1980s و 1990s في وقت مبكر كما سيغا حاولت لتدخل في سوق فيديو لعبة الولايات المتحدة مع الكونسول سيغا جينيسيس. من خلال نهج تسويق جديد ومعدات محسنة، سيكا تمكنت من الحصول على أغلبية سوق ألعاب الفيديو بحلول عام 1991، بعد ثلاث سنوات من إطلاق جينيسيسيس. هذا سبب في منافسة بين الشركتين في بداية التسعينات. بالرغم من هذا، نينتندو عاودت تستعيد حصتها في السوق و سيكا توقفت عن تصنيع أجهزة الكونسولات المنزلية بحلول عام 2001.
سوق كنسولات فيديو بقت في عام 1972 مع إصدار أول كنسولات منزلية، ماجنافوكس أوديسي. وكلما دخل عدد أكبر من الشركات المصنعة السوق وتحسنت التكنولوجيا، بدأ السوق يتجمع حول مفهوم أجيال الكونسولات، مجموعات من الكونسولات مع مواصفات تقنية متشابهة تنافسوا في سوق المستهلكين. من عام 1972، كان هناك تسعة أجيال من الكونسولات، مع اثنين أو ثلاثة مصنعين مهيمنين يسيطروا على السوق كحكم قليل.  كالعديد من الصناعات الي ماعندهمش زعيم واحد، مصنعي الكونسولات يبيعوا منتجاتهم بطريقة يسلطوا الضوء عليها بطريقة أكثر إيجابية مقارنة مع منافسيهم، أو يركزون على الميزات اللي قد تفتقر إليها منافسيهم، في الغالب بطريقة عدوانية. مثلاً، مصنعي الكونسولات في الثمانينات والتسعينات اعتمدوا على حجم الكلمة في وحدة المعالجة المركزية، و أكدوا على أن الألعاب كانت تحظى بقدرات أفضل مع معالجات 16 بت عن 8 بت. هذا النوع من التسويق العدواني قاد صحفيين فيديو لعبة لتسمية التسويق التنافسية "الحرب" أو "المعركة" في وقت مبكر من أغسطس 1988. وكل جيل جديد من الكونسولات ظهرت مع أساليب تسويق جديدة، الصحفيين والمستهلكين واصلوا يستخدموا أشكال مختلفة من لغة "الحرب"، بما في ذلك "حروب النظام" و "حروب الكونسولات". في بداية العقد 2000، مصطلح "حرب الكونسولات" كان يستخدم عادة لتوصيف المنافسة الحارة بين مصنعي الكونسولات في أي جيل.  في وقت ما كانتش حرب الكونسولات الوحيدة، التنافس بين سيجا و نينتندو على السيطرة على سوق ألعاب الفيديو في أمريكا الشمالية في أواخر الثمانينيات وأوائل التسعينات هو عمومًا المثال الأكثر وضوحًا لحرب الكونسولات. قامت باستخدام تكتيكات التسويق والإعلانات العدوانية من قبل كل شركة لمحاولة السيطرة على السوق، وانتهت حوالي عام 1995 عندما دخلت لاعب جديد، سوني، وقوضت مساحة الكونسول.  صناعة فيديو لعبة في الولايات المتحدة عانيت من انهيار سوق شديد في عام 1983 من عدة عوامل أدت إلى ركود سوق أكبر وتزايد شعبية الكمبيوتر الشخصي باعتباره منصة فيديو لعبة. عامل أساسي في الكارثة كان فقدان السيطرة على نشر ألعاب الكونسول. النجاح المبكر من قبل بعض المطورين الاولين من طرف ثالث مثل اكتيفيجن لكونسول أتاري في سي أس قاد لشركات رأس المال المغامرة لتقديم فرق من المبرمجين غير ذوي الخبرة لمحاولة التقاط نفس النجاح، ولكن تمكنوا فقط من إغراق السوق بألعاب ذات جودة سيئة، والتي صعبت بيع ألعاب ذات جودة جيدة. صدمة فيديو لعبة أثرت على عوامل أخرى في الصناعة التي كانت بالفعل في تراجع، مثل ألعاب الفيديو أركاد.  في اليابان، نينتندو أصدرت كومبيوتر فاميلي في عام 1983، واحد من أوائل كومبيوترات الجيل الثالث أو جيل "8-بت". اليابان ما كانش عندها نظام تطوير ثالث مماثل، و نينتندو حافظت على السيطرة على تصنيع كرتودج الألعاب ل فامي كوم باستخدام نموذج ترخيص يحد من الألعاب الثالثة التي نشرت عليها. فاميكوم انطلقت مع خلل تقني نينتندو تسارع لتصحيحه، لكن في نهاية عام 1984، فاميكوم كان الأكثر مبيعا في اليابان. نينتندو حلمت بش تطلق الجهاز في الولايات المتحدة، لكن أدركت إن السوق ما زالت تعاني من انهيار عام 1983. نينتندو اتخذت عدة خطوات لإعادة تصميم فاميكوم قبل إطلاقها في الولايات المتحدة. صممت لتبدو كجهاز فيديو بدل ككونسول، و تم إعطاؤها اسم "ننتندو إنترتينمنت سيستم" لتبعدها عن كونسول لعبة فيديو. إضاف نينتندو نظام إغلاق خاص ل 10NES كان يعمل كنظام قفل ومفتاح مع كارتودج اللعبة لتمنع المزيد من الألعاب غير المصرح بها من نشرها للنظام وتجنب فقدان السيطرة على النشر والذي تسبب في انهيار 1983. نيس احيا صناعة فيديو لعبة في الولايات المتحدة و أسس نينتندو كاسم مهيمن في ألعاب فيديو لعبة على أتاري. في بيعات العمر، NES بيعت تقريبا 62 مليون وحدة في العالم، مع 34 مليون في أمريكا الشمالية. في نفس الوقت، سيكا كان يبحث عن الدخول في صناعة ألعاب الفيديو، بعد ما كان منتج ناجح في ألعاب الاركيد، ولكن بسبب التراجع في أعمال ألعاب الاركيد، بحثت عن استخدام الخبرة هذه للسوق المنزلية. إصدرو كونسول SG-1000 في اليابان في نفس يوم فاميكوم في عام 1983، ولكن بيعوا 160،000 وحدة من SG-1000 في السنة الأولى.  سيكا اعاد تصميم SG-1000 مرتين في محاولة لبناء نظام يطعن في هيمنة نينتندو. SG-1000 مارك II بقى متوافق مع SG-1000 ولكن فشلت في كسب المزيد من المبيعات. النسخة التالية، سيكا مارك الثالثة، ظهرت في عام 1985، باستخدام أجهزة سيكا للكاريكات لتصميماتها الداخلية لتوفير رسومات أكثر تطورا. الكونسول كان أقوى شوية من فاميكوم، و تسويق سيجا حاول دفع الرسومات الأكثر تقدمية التي يقدمها نظامهم على فاميكوم. ومع ذلك، سيكشف سيكا إن نينتندو عقدت مع مطورين آخرين لتطوير ألعابهم الحصرية للفاميكوم فقط، و سيكا اضطرت لتطوير ألعابها الخاصة أو لتقديم ألعاب من المطورين الآخرين نفسهم، مما حد من حجم مكتبة مارك III في اليابان. سيكا حاولت تتبع نينتندو مع إصدار عالمية من مارك III، إعادة تسمية كالنظام الرئيسي. ماستر سيستيم إصدرت في الولايات المتحدة في عام 1986، لكن نينتندو كان عندها ممارسات ترخيص مماثلة في الولايات المتحدة للحفاظ على المطورين حصريين لنيس، والحد من مكتبة الألعاب التي يمكن لسيجا توفرها وكمان للتأكد من أن حادث لعب آخر ما بدأش. إضافية، شركة التوزيع التابعة لسيكا، شركة اللعب تونكا، اختارت ضد توطين عدة من الألعاب اليابانية التي صنعتها سيكا، مما زاد حد لمكتبة الألعاب التي تقدمها سيكا في الولايات المتحدة. تم بيع ما يقرب من مليوني نظام.  سيكا و نينتندو كونتسول حرب تركز في المقام الأول على إطلاق سيكا جينيسيس لمحاولة لتخطي نينتندو انترتينمنت سيستم في الولايات المتحدة. الجيل الرابع من كنسولات العاب الفيديو بدى من خلال إطلاق محرك الكمبيوتر الشخصي NEC في عام 1987 في اليابان. في وقت ما استخدم محرك الكمبيوتر الكمبيوتر 8 بت، شمل مكونات تصويب جرافيك 16 بت، و NEC بيعت هذا بشكل كبير ككونسول لعب 16 بت لتميزه من فاميكوم و مارك III. بعد إصدار TurboGrafx-16, استخدموا تسمية بيت. هذا خلي المنتجين يركزو إعلاناتهم على عدد البيتات في نظام الكونسول للجيلين الجدد من الكونسولات.  نيك كان منافس اخر لسيجا و نينتندو. بعد طريق مماثل لعملوه ل مارك III، سيجا استخدمت تكنولوجيا لعبة الأركاد، و استخدمت الآن لوحات معالجة 16 بت، و قامت بتكييفها في كونسول منزلي، صدر في اليابان في أكتوبر 1988 باسم ميجا درايف. مقارنة مع كونسولاتها السابقة، ميجا درايف صممت لتكون أكثر نضوجة وتبدو أقل من لعبة مقارنة مع فامي كوم لتجذب مجموعة أكبر من اللاعبين، و "16 بت" كان مصمم على حالة الكونسول لتأكيد هذه الميزة. في الوقت الي تلقى النظام بشكل ايجابي من مجلات الالعاب مثل فاميتسو، كان يطيح في ظل الافراج قبل اسبوع من سوبر ماريو بروس 3 لل فاميكوم.  كما في ماستر سيستم، سيكا زاد تخطط لتوسع كبير في ميجا درايف في الولايات المتحدة للتحدي لهيمنة نينتندو في الأسواق الأخرى، مع إعادة تسمية الوحدة باسم سيكا جينيسيس. سيكا ما كانتش راضيه عن طريقة تونكا في التعامل مع الماستر سيستيم، ولهذا السبب بحثت عن شريك جديد من خلال شركة أتاري بقيادة جاك ترامييل. تراميل كان متوقع على جينيسيس بسبب تكلفة، ورفض العرض، وبدلا من ذلك ركز أكثر على عروض الكمبيوتر في الشركة. سيكا في البداية استخدمت فرع سيكا لأمريكا المتخفي لتشغيل إطلاق محدود للكونسول في أغسطس عام 1989 في أسواق اختبار مدينة نيويورك ولوس أنجلوس، مع نظام الإطلاق الخاص بها مع الميناء لعبة أركياد Altered Beast.  في أكتوبر عام 1989، الشركة عينت مايكل كاتز رئيس قسم إلكترونيات الترفيه السابق لشركة أتاري كرئيس تنفيذي لشركة سيجا لأمريكا لتطبيق استراتيجية تسويقية لتقديم جينيسيسيس على مستوى البلاد مع هدف من مليون وحدة. كاتز استخدم استراتيجية مزدوجة باش يتحدى نينتندو. الاول كان يشدد على قدرات اللعبة الالكترونية في جينيسيس مع قدرات لعبة مثل البيست المعدل مقارنة مع الرسومات البسيطة من 8 بت في نيس، و يبتكر شعارات مثل "جينيسيس تفعل ما نينتيندون". كاتز زاد لاحظ إن نينتيندو ما زالت تملك معظم حقوق لعبة الالكترونية في نيس، لذا الجزء الثاني من استراتيجيته كان يعمل مع المقر الياباني لسيجا لدفع المشاهير لحقوقهم في تسمية لعبة مثل بات رايلي كرة السلة، أرنولد بالمر غولف، جو مونتانا كرة القدم، ومايكل جاكسون موونواكر.  معظم العاب هاذي تم تطويرها من قبل المبرمجين اليابانيين لسيجا، على الرغم من أن جو مونتانا فوتبول تم تطويرها في الأصل من قبل ميدياجينيك، الاسم الجديد ل اكتيفيجن بعد ما أصبحت أكثر مشاركة في نشر وتطوير التطبيقات التجارية جنبًا إلى جنب مع الألعاب. ميديا جينيك بنت لعبة كرة قدم كان كاتز يرد يطلع عليها اسم جو مونتانا، لكن كاتز ما عرفش في الوقت هذي، اللعبة ما انتهتش إلا جزئيا بسبب الصراعات الداخلية في ميديا جينيك. بعد ما تم إتمام الصفقة و كاتز عرف هذا، أخذ اللعبة لشركة إلكترونيك أرتس. إلكترونيك أرتس كان قد جعل نفسها قوة كبيرة في الصناعة لأنها كانت قادرة على الهندسة العكسية شكل الكارتريدج لكل من NES و الجينيسيس، على الرغم من الرئيس التنفيذي ل إلكترونيك أرتس تريب هوكينز رأت أنه كان أفضل للشركة لتطوير للجينيسيس. إلكترونيك أرتس استخدمت معرفتها في الهندسة العكسية كجزء من مفاوضاتها مع سيجا لتأمين عقد ترخيص أكثر حرية لتطوير بشكل مفتوح على جينيسيسيس، والذي أثبت أنه مفيد لكلا الشركات. في الوقت الي كاتز حصل على كرة القدم جو مونتانا من ميدياجينيك، إلكترونيك ارتس كانت تعمل على سلسلة كرة القدم جون مادن للكومبيوترات الشخصية. إلكترونيك أرتس كان قادرا على المساعدة في جلب جو مونتانا كرة القدم، أكثر ك عنوان أركاد مقارنة مع استراتيجية جون مادن كرة القدم، إلى الواقع، وكذلك جلب جون مادن كرة القدم أكثر كعنوان جينيسيسيس.  الدفعة الثانية عام 1991 جينيسيس مازالت تكافح في الولايات المتحدة ضد نينتندو، وباعت فقط حوالي 500,000 وحدة بحلول منتصف عام 1990. نينتندو أصدرت لعبة سوبر ماريو بروس 3 في فبراير 1990 واللي زادت من مبيعات نظام سيجا. نينتندو نفسها ما ظهرتش متأثرة من دخول سيجا ولا نيك لسوق الكونسولات. رئيس سيكا، هاايو ناكاياما، حابب الشركة تطور شخصية رمزية و تبني لعبة حولها كوسيلة لتحدي نينتندو ماريو. فنان الشركة ناوتو أوهشيما جاو مع مفهوم سونيك ذا هيدجوك، شخصية إنثروبومورفية سريعة مع "موقف" ينجم يجذب المراهقين و يدمج اللون الأزرق في شعار سيجا، و يوجي ناكا ساعد في تطوير لعبة سونيك ذا هيدجوك لتعرض الشخصية وكذلك الرسومات و سرعة المعالجة في جينيسيسيس. اللعبة كانت جاهزة في أوائل عام 1991 و تم إطلاقها في أمريكا الشمالية في يونيو 1991.  في عام 1990، سيكا طردت كاتس و حطت في مكانه توم كالينسكي كمدير تنفيذي جديد في سيكا أوف أمريكا. كان كالينسكي رئيس شركة ماتيل و ما كانش عنده خبرة كبيرة في ألعاب الفيديو، لكن عرف نموذج الحلاقة والشفرات، و طور استراتيجية جديدة لدفع سيغا لتحدي هيمنة نينتندو في أمريكا مع أربعة قرارات أساسية، واللي شملت خفض سعر جينيسيس من 189 دولار إلى 149 دولار، ومواصلة الحملات التسويقية العدوانية نفسها لجعل جينيسيس تبدو "ممتعة" على نيس ونينتندو المقبلة سوبر نينتندو إنترتينمنت سيستم (SNES). وبالإضافة، كالنسكي ضغط بقوة على المطورين الأمريكيين مثل إلكترونيك آرتس لخلق ألعاب على جينيسيس التي تتوافق بشكل أفضل مع التفضيلات الأمريكية، وخاصة ألعاب محاكاة الرياضية التي اكتسبها الكونسول سمعة. أخيرا، كالنسكي أصر على جعل سونيك ذا هيدجهاغ لعبة محزومة على النظام بعد إصدارها في يونيو 1991، واستبدل البيست المعدل وحتى عرض على أولئك الذين اشترو جينيسيس مع البيست المعدل بديل للتجارة لسونيك.  تحت كالينسكي، سيكا زاد تجدد نهجها في الإعلانات، ويهدف لعدد اكبر من الجمهور الكبير الشاب، حيث كانت نينتندو مازالت تحدد موقع SNES ككونسول مناسب للأطفال. إعلان تركز على سونيك، الألعاب الأكثر حافة في مكتبة جينيسيس، ومكتبتها الكبيرة من الألعاب الرياضية التي جاذبة لهذه المجموعة. إعلانات التلفزيون لجنسيس و ألعابها إنتهت مع "صيحة سيغا" <unk> شخصية تصيح اسم "سيغا" للكاميرا في اللقطة الأخيرة <unk> واللي تلقاها بسرعة.  التغييرات هذي، الكل قبل إصدار SNES في أمريكا الشمالية في سبتمبر 1991، أعطت سيغا أول فوز على نينتندو في سوق الولايات المتحدة. إضافيا، انخفاض السعر ل149 دولار جعل جينيسيس خيار أرخص من السعر المخطط ل199 دولار لسنس، مما دفع العديد من العائلات لشراء جينيسيس بدلا من الانتظار لسنس. الجينيسيس كان عندها مكتبة أكبر من الألعاب للولايات المتحدة مع أكثر من 150 عنوان بحلول وقت إطلاق SNES جنب ثمانية ألعاب، و سيغا واصلت تدفع العناوين التي جذبت الصحافة المتواصلة طوال العام، في حين مع SNES، مكتبة اللعبة كان عادة يحملها ألعاب ماريو وزيلدا الرائدة التي خرجت مرة واحدة في السنة، جنب أقل مما جعل الجينيسيس خيار أكثر مرغوب فيه.  ننتندو، حتى عام 1991، كانوا سلبيين تجاه نهج سيغا في أمريكا الشمالية، ولكن مع اقتراب إطلاق SNES، الشركة اعترفت بأنها تخسر أرضية. الشركة غيرت إعلاناتها في أمريكا الشمالية للتركيز على مزيد من الميزات المتقدمة من SNES اللي ما كانتش موجودة في جينيسيس، مثل الوضع 7 لخلق تأثيرات منظورية ثلاثية الأبعاد محاكاة. الشحنة الأولية من مليون وحدة SNES بيعت بسرعة و ما مجموعه 3.4 مليون SNES بيعت بحلول نهاية عام 1991، وهو رقم قياسي لإطلاق كنسول جديد، ولكن جينيسيس حافظت على مبيعات قوية ضد SNES. صمود جينيسيس في مواجهة SNES قاد العديد من مطورين نينتندو من طرف ثالث ليكسروا اتفاقات التطوير الحصرية مع نينتندو و يبحثوا عن تراخيص لتطوير جينيسيس. معهم اكلايم، كونامي، تيكمو، تايتو، وكابكوم. الأخير من بينهم رتب ليكون فيه آلية ترخيص خاصة مع سيجا، يسمح لهم لنشر عناوين مختارة حصريا لجينيسيس.  خلال الفترة هاذي، الزحف على التسويق من نينتندو و سيجا قاد لزيادة مجلات لعبة فيديو. نينتندو قامت بإنشاء نينتندو باور في عام 1988 في جزء لتكون دليل مساعدة للاعبين على العناوين الشعبية، وكانت قادرة على استخدام هذا أكثر للترويج لسنس والألعاب القادمة. فما كتير من العناوين التانيين في أواخر الثمانينات وأوائل التسعينات، مما أعطى لسيجا الفرصة لتسويق ألعابها بشكل كبير في هذه المنشورات.  الحرب تزيد في عام 1992 و 1993 نينتندو اعترفت علناً إنو كانت تعرف إنو ما زالتش في موقف مهيمن في سوق الكونسولات بحلول عام 1992. بعد عام من إطلاق SNES، سعر SNES خفض إلى 149 دولار لتتوافق مع جينيسيس، والذي خفضته سيكا جينيسيس إلى 129 دولار بعد شوية. سيس كاب كوم قررت ان تحافظ على الحصرية ل لعبة الكرتون الشعبية ستريت فايتر الثانية: المحارب العالمي ل سيس كاب كوم لما اطلقها في يونيو 1992. في حين إن سنيس فاق بيع جينيسيس في الولايات المتحدة في عام 1992، جينيسيس مازال عندها قاعدة تنزيل أكبر. في بداية عام 1993، جينيسيس اخذت حوالي 55 بالمية من السوق، وهو فرق كبير مع عام 1990، وقتلي نينتندو سيطرت على 90 بالمية من السوق.  نجاح ستريت فايتر الثاني كل من لعبة أركاد و عنوان كونسول منزلي قاد ل نمو نوع لعبة القتال، والعديد من الاختلافات من المطورين الآخرين اتبعوا. إهتماما كبيرا كان لعبة مورتال كومبات من ميدواي، واللي خرجت في عام 1992. مقارنة بالعديد من ألعاب القتال الأخرى في الوقت، مورتال كومبات كان أكثر عنفا. اللعبة ظهرت على المقاتلين <unk> الدم يتبثر أثناء القتال و سمح للاعبين بيقضوا المباراة في "الموتات" المكثفة بشكل رسمي. <unk> بسبب أسلوبه المثير للجدل و طريقة اللعب، اللعبة ظهرت شعبية جدا في الملاعب. في عام 1993، كل من نينتندو و سيجا عرفوا الحاجة لكون مورتال كومبات موجودة على أجهزة الكمبيوتر. ومع ذلك، نينتندو، خايفين من المشاكل مع العنف في اللعبة، ترخيص نسخة <unk> نظيفة <unk> من اللعبة من أكلايم ل SNES. و هذا يتضمن إبدال الدم بالعرق و إزالة الحوادث الميتة المذكورة. سيكا زادة ترخيص نسخة محظورة من لعبة جينيسيس. وبالرغم من ذلك، لاعبين يمكن إدخال شفرة الغش التي عاودت اللعبة مرة أخرى إلى النسخة الأصلية للكازينو. الإصدارين الكبيرين تم إصدارهم في شهر سبتمبر، و حوالي 6.5 مليون وحدة تم بيعهم خلال فترة اللعبة. لكن نسخة جينيسيس كانت أكثر شعبية بثلاثة إلى خمسة أضعاف مبيعاتها أكثر من نسخة SNES.  فيديو خارجي فيديو على شبكة سي-سبان من أول جلسة في الكونغرس في 9 ديسمبر 1993. الشعبية من الإصدار المنزلي من لعبة مورتال كومبات، جنبا إلى جنب مع الهلع الأخلاقي في أوائل التسعينات، أدى إلى مخاوف من الآباء والنشطاء والشرعيون في الولايات المتحدة، مما أدى إلى جلسات الكونغرس عام 1993 على ألعاب الفيديو التي عقدت لأول مرة في ديسمبر. بقيادة السيناتور جو ليبرمان وهيرب كول، لجنة الشؤون الحكومية والقضاء في مجلس الشيوخ جبت عدد من قادة صناعة العاب الفيديو، من ضمنهم هوارد لينكولن، نائب رئيس نينتندو في أمريكا، وبيل وايت، نائب رئيس سيجا في أمريكا، ليحكيو كيفاش بيعوا العاب مثل مورتال كومبات و نايت تراب على الكونسولات للاطفال. لينكولن و وايت اتهموا شركات بعضهم بإنشاء المشكلة. لينكولن قال إن نينتندو اتبعت نهج معتدل في اختيار الألعاب للكونسولات، وأن الألعاب العنيفة ما عندهاش مكان في السوق. وايت جاوب إن سيجا عمدا كانت تستهدف جمهور أكبر من نينتندو، وخلقت نظام تصنيف لألعابها للي حاولت تشجيع بقية الصناعة على استخدامه؛ علاوة على ذلك، على الرغم من إشراف نينتندو، وايت أشار إلى إن لا يزال هناك العديد من ألعاب نينتندو التي تتضمن العنف. مع لا لينكولن ولا وايت يعطيو الكثير من اللعب، ليبرمان خلص الجلسة الأولى بتحذير إن الصناعة تحتاج إلى تجمع مع بعض الوسائل لتنظيم ألعاب الفيديو وإلا الكونغرس يمرر القوانين للقيام بذلك بالنسبة لهم.  وقت الجلسة الثانية في مارس 1994, الصناعة تجمعت لتشكيل جمعية البرمجيات الرقمية التفاعلية (اليوم جمعية البرمجيات الترفيهية) وكانوا يعملون على إنشاء مجلس تصنيف البرمجيات الترفيهية (ESRB) ، وهيئة تصنيف، واللي تم إدخالها في نهاية المطاف في سبتمبر 1994. بالرغم من ان سيجا عرضت نظام التصنيف الخاص بها كنقطة بداية، نينتندو رفضت العمل مع هذا نظرا لانها ما زالت تشوف سيجا كمنافس لها، والتي تتطلب ان يتم إنشاء نظام جديد بالكامل. في النهاية، إيه إس آر بي قامت بإنشاء نموذج على نموذج نظام تصنيف أفلام في رابطة الأفلام الأمريكية (إم بي إيه) ، و اللجنة راضين عن النظام المقترح و سمحوا لصناعة ألعاب الفيديو بالتواصل من دون مزيد من اللوائح.  وصول سوني و نهاية الحرب    سيكا ساتورن (اللي فوق) و نينتندو 64 (اللي وسط) صارعوا ضد نيسكوني الجديد، بلاي ستيشن، واللي في النهاية أنهى حرب كونسول سيكا و نينتندو. في عامي 1994 و 1995، كان ثمة انكماش في صناعة ألعاب الفيديو، مع تقرير NPD Group عن انخفاض في الإيرادات بنسبة 17٪ و 19٪ في السنة الماضية. في وقت ما كانت سيجا تفوق نينتندو في عام 1993، مازالت تحمل ديون الشركات في حين ظلت نينتندو خالية من الديون من وجود موقف مهيمن في السوق العالمية، حتى ضرب سيجا في سوق أمريكا الشمالية والولايات المتحدة وفاز في حرب الكونسول 16 بت. ليحارب نينتندو، كونتسول سيجا التالي كان سيجا ساتورن، الاول الي صدر في نوفمبر 1994 في اليابان. إدخلت التكنولوجيا المستخدمة في ألعاب سيكا للكازينو واللي استخدمت الرسومات البوليغونية ثلاثية الأبعاد، وعروض إطلاق عرضت إصدارات منزلية من ألعاب الكازينو هذه بما في ذلك فايتر فيرتو. في حين إن فيرتو فايتر ما كانتش لعبة في حزمة، مبيعات اللعبة كانت تقريبًا 1: 1 مع الكونسول في اليابان. سيكا، إدراكهم إنو عندهم عدد كبير من الكونسولات مع ألعاب مختلفة واللي هم يحاولون دعمها، قرروا يضعون معظم اهتمامهم على خط ساترن في المستقبل، وخلوا دعم جينيسيس على الرغم من بيعها مازال قوي في الولايات المتحدة في الوقت.  في نفس الوقت، ظهرت منافسة جديدة في سوق الكونسولات، سوني كومبيوتر إنترتينمنت، مع إدخال بلاي ستيشن في ديسمبر 1994. سيكا، وعارفة بالمنافسة المحتملة لسوني في اليابان، تأكدت من وجود ما يكفي من سيارات ساتورين جاهزة للبيع في اليوم الأول للبلاي ستيشن لتغلب على عرض سوني.  سيكا و سوني اتحولوا ليتحركوا الوحدات هاذم لسوق أمريكا الشمالية. مع تأسيس إيسدا، معرض تجاري جديد في أمريكا الشمالية، تم إنشاء معرض الترفيه الإلكتروني (إي 3) في عام 1995 للتركيز على ألعاب الفيديو، لتميزه من معرض الإلكترونيات الاستهلاكية (سي إي إس) ، والذي شمل كل الإلكترونيات المنزلية. نينتندو، سيجا و سوني دعموهم بالكامل ل E3 في عام 1995. سيكا إعتقدوا إنهم عندهم موقف أقوى في إيه 3 على سوني، لأن منشورات الألعاب، مقارنة ساتورن ب بلاي ستيشن، تقييمت ساتورن باعتبارها النظام الأفضل. في أول إيه 3 في مايو 1995, سيكا كالينسكي ظهرت في نسخة أمريكا الشمالية من ساترن، أعلنت عن ميزاتها المختلفة وسعر بيعها 399 دولار، وقالت إنه في الوقت الذي ستطلق فيه رسميا في نفس اليوم، أرسلوا بالفعل عدد من الأنظمة للبائعين المختارين للبيع. أولاف أولافسون من سوني إلكترونيك بيبلشرينج بدى يغطى ميزات بلاي ستيشن، بعد دعا ستيف رايس، رئيس سوني كومبيوتر إنترتينمنت أمريكا للستيج. ريس ذكر سعر البلاي ستيشن، "299 دولار"، و بعد هذا خليوه ل "تصفيق قوي". خفض سعر المفاجأة قبض على سيجا من غير حراسة، و، بالإضافة لعدة متاجر سحبوا سيجا من صفوفهم بسبب تجنبهم من مبيعات ساتورن المبكرة، نقطة سعر أعلى صعبت عليهم بيع النظام. وقتلي انطلقت بلاي ستيشن رسميا في الولايات المتحدة في سبتمبر 1995، بيعها في اليومين الاولين اكبر من ما بيعت بلاي ستيشن في الشهور الخمسة الاولين. عشان سيجا استثمرت بشكل كبير في ساتورن في المستقبل، منافسة سوني تضررت بشكل كبير بالمالية للشركة.  في حالة نينتندو، تجاوزو وحدة المعالجة المركزية 32 بت وبدلا من ذلك، عرضهم التالي كان نينتندو 64، وحدة المعالجة المركزية 64 بت اللي خرجت لأول مرة في يونيو 1996. في حين هذا أعطاهم قدرات قوية مثل الرسومات ثلاثية الأبعاد لتواكب وتتجاوز تلك الموجودة على Saturn و PlayStation، كان لا يزال نظام القائم على الكارتودج يحد من كمية المعلومات التي يمكن تخزينها لكل لعبة. القرار هذا كلفهم في نهاية المطاف سكوير سوفت واللي نقلوا سلسلة فاينال فانتازي شعبية لخط البلاي ستيشن للاستفادة من المساحة الكبيرة على الوسائط البصرية. لعبة البلاي ستيشن الاولى في السلسلة، فاينال فانتازي 7، زادت مبيعات البلاي ستيشن، مما زاد يضعف موقع نينتندو و يخرج سيجا من السوق.  في هذه المرحلة، حرب الكونسول بين نينتندو و سيجا تبخرت، مع كل الشركات توا تواجه سوني كمنافس. سيكا عملت كونسول واحد اخر، دريمكاست، واللي كان فيه عدد من الميزات المبتكرة بما في ذلك مودم مدمج للاتصال بالإنترنت، لكن عمر الكونسول كان قصير بسبب نجاح المنتج التالي لسوني، بلاي ستيشن 2، واحد من أكثر الكونسولات المنزلية مبيعا في كل العصور. سيكا خلي تجارة الجهاز المنزلي في عام 2001 لتركز على تطوير البرمجيات والترخيص. نينتندو ما تزال لاعب رئيسي في أعمال الكونسولات المنزلية، ولكن في الآونة الأخيرة اتبعت نهج "استراتيجية المحيط الأزرق" لتجنب التنافس بشكل مباشر مع سوني أو مايكروسوفت على أساس ميزة مقابل ميزة مع أجهزة الكونسولات مثل وي، نينتندو دي إس، و نينتندو سويتش.   سيكا/ننتندو كونسول حرب هي موضوع الرواية غير الخيالية كونسول حروب من قبل بليك هاريس في عام 2014، وكذلك فيلم تكييف/وثائقية من الكتاب في عام 2020.  سيكا و نينتندو تعاونوا من وقتها على كتير من البرامج. سيكا قامت بتطوير لعبة ماريو سونيك في الألعاب الأولمبية سلسلة من الألعاب الرياضية القائمة على ألعاب الصيف والشتاء منذ عام 2008 والتي تضم شخصيات من سلسلة سوبر ماريو وسونيك، في حين أن نينتندو قامت بتطوير سلسلة المقاتلين المتقاطعين سوبر سماش بروس لعدة خصائص نينتندو التي تضمنت سونيك كشخصية قابلة للعب جنبًا إلى جنب مع شخصيات أخرى من سونيك في أدوار مساعدة منذ سوبر سماش بروس براول.     كونسولات اليد في التسعينات. عدد من الكونسولات الكبيرة اليدوية ظهرت في السوق في غضون سنة: نينتندو جيم بوي، سيجا جيم جير، و أتاري لينكس. في حين إن جيم بوي استخدم شاشة أحادية اللون، كل من جيم جير ولينكس كانو عنده شاشات ملونة. كمان هذه الإصدارات المحمولة كانت جنب مع جنب مع حرب سيجا ضد نينتندو كونسول، كانوا زادة عرضة للتسويق والإعلانات الثقيلة لمحاولة لجذب المستهلكين. ومع ذلك، جيم بوي فاز في النهاية في المعركة هذه، بيع أكثر من 118 مليون وحدة على مدى حياته (بما في ذلك المراجعات المستقبلية) مقارنة ب 10 مليون ل جيم جير و 3 مليون ل لينكس. جيم بوى بيع في البداية ب 50 دولار أو أكثر أرخص من منافسيه، و كان فيه مكتبة أكبر من الألعاب، بما في ذلك ما يعتبر تطبيق قاتل الكمبيوتر المحمول، تيتريس، والذي جذب غير اللاعبين لشراء الكمبيوتر المحمول للعب.   سلسلة لعبة فيديو نبتونيا هيبرديمنسيون بدأت كبارودية ل حروب الكونسول، و تضمنت الكونسولات الشخصية، المطورين، المستهلكين، والشخصيات الأخرى في صناعة الألعاب.