ايه حرب الكونسول في العاب الفيديو؟
Context:في صناعة ألعاب الفيديو ، تصف حرب الكونسول المنافسة بين شركتين أو أكثر من مصنعي ألعاب الفيديو في محاولة لتحقيق مبيعات أفضل للمستهلكين من خلال تكنولوجيا ألعاب الفيديو الأكثر تقدمًا ، وتحسين اختيار ألعاب الفيديو ، والتسويق العام حول ألعابهم. في حين أن شركات تصنيع أجهزة الكمبيوتر المحمولة تحاول دائمًا التفوق على الشركات الأخرى في المبيعات ، إلا أن حروب أجهزة الكمبيوتر المحمولة هذه تشارك في تكتيكات أكثر مباشرة لمقارنة عروضها مباشرة مع منافسيها أو لتقليل المنافسة على عكس منافسيها ، وبالتالي اتجهت جهود التسويق إلى التصعيد في دفعات ذهابًا وإيابًا.  في حين كانت هناك العديد من حروب الكونسول حتى الآن ، أصبح المصطلح شائعًا بين سيجا و نينتندو خلال أواخر الثمانينيات وأوائل التسعينيات حيث حاولت سيجا اختراق سوق ألعاب الفيديو في الولايات المتحدة مع وحدة تحكم سيجا جينيسيس. من خلال نهج تسويقي جديد وآلة محسنة ، تمكنت سيجا من اكتساب غالبية سوق وحدة تحكم ألعاب الفيديو بحلول عام 1991 ، بعد ثلاث سنوات من إطلاق جينيسيس. سبب هذا منافسة ذهاب وإياب بين الشركتين طوال أوائل التسعينات. ومع ذلك ، استعادت نينتندو حصتها في السوق في النهاية و توقفت سيجا عن إنتاج أجهزة وحدة التحكم المنزلية بحلول عام 2001.
بدأ سوق وحدة تحكم ألعاب الفيديو في عام 1972 مع إصدار أول وحدة تحكم منزلية ، Magnavox Odyssey. مع دخول المزيد من الشركات المصنعة للسوق وتحسين التكنولوجيا ، بدأ السوق في التجمع حول مفهوم أجيال وحدة التحكم ، وهي مجموعات من أجهزة التحكم ذات المواصفات الفنية المتشابهة التي تنافس في سوق المستهلكين. منذ سنة 1972، كان هناك تسعة أجيال من أجهزة الكونسول، مع وجود من اثنين إلى ثلاثة مصنعين مهيمنين يسيطرون على السوق كقاعدة قلة.  زي معظم الصناعات اللي مش ليها زعيم مهيمن واحد، صانعو أجهزة الكونسول باعوا منتجاتهم بطريقة لتسليط الضوء عليها بطريقة أكثر ملاءمة بالمقارنة مع منافسيهم، أو للتركيز على الميزات اللي ممكن تفتقر إليها منافسيهم، في كثير من الأحيان بأساليب عدوانية. على سبيل المثال، اعتمد مصنعو أجهزة الكمبيوتر في الثمانينيات والتسعينات بشكل كبير على حجم الكلمة في وحدة المعالجة المركزية، مع التأكيد على أن الألعاب كانت لها قدرات أفضل مع معالجات 16 بت عن 8 بت. هذا النوع من التسويق العدواني أدى إلى صحفيي ألعاب الفيديو إلى تسمية التسويق التنافسي "حرب" أو "معركة" في وقت مبكر من أغسطس 1988. مع ظهور كل جيل جديد من أجهزة الكمبيوتر مع نهج تسويقية جديدة ، استمر الصحفيون والمستهلكون في استخدام أشكال مختلفة من لغة "الحرب" ، بما في ذلك "حروب النظام" و "حروب الكمبيوتر". بحلول أوائل العقد الأول من القرن العشرين ، كان مصطلح "حرب الكونسول" الأكثر شيوعًا يستخدم لوصف المنافسة الساخنة بين مصنعي الكونسولات داخل أي جيل.  على الرغم من أنها ليست حرب الكونسول الوحيدة ، إلا أن التنافس بين سيجا و نينتندو على الهيمنة على سوق ألعاب الفيديو في أمريكا الشمالية في أواخر الثمانينيات وأوائل التسعينيات هو عمومًا المثال الأكثر وضوحًا لحرب الكونسول. أسست استخدام تكتيكات تسويق وإعلانية عدوانية من قبل كل شركة لمحاولة السيطرة على السوق ، وانتهت حوالي عام 1995 عندما دخل لاعب جديد ، سوني ، وأدى إلى تعطيل مساحة وحدة التحكم.  عانت صناعة ألعاب الفيديو في الولايات المتحدة من انهيار سوق شديد في عام 1983 بسبب عوامل عديدة أدت إلى ركود أكبر في السوق وزيادة شعبية أجهزة الكمبيوتر الشخصية كمنصة ألعاب فيديو. كان العامل الرئيسي المساهم في الانهيار هو فقدان السيطرة على نشر ألعاب الكونسول. نجاح مبكر من قبل بعض من أول مطوري الطرف الثالث مثل اكتيويجن لجهاز Atari VCS أدى إلى أن يستثمر رأس المال المغامر في جلب فرق من المبرمجين عديمي الخبرة لمحاولة التقاط نفس النجاح ، ولكن تمكن فقط من إغراق السوق بألعاب ذات جودة رديئة ، مما جعل من الصعب بيع ألعاب ذات جودة جيدة. أثر انهيار ألعاب الفيديو على عوامل أخرى في الصناعة كانت بالفعل في تراجع، مثل ألعاب الفيديو.  في اليابان ، أصدرت نينتندو وحدة الألعاب Famicom (حاسوب العائلة) في عام 1983 ، واحدة من أوائل أجهزة التحكم من الجيل الثالث أو جيل "8-bit". اليابان ما كانش عندها نظام تطوير طرف ثالث مماثل ، وحافظت نينتندو على السيطرة على تصنيع خرطوشات الألعاب لـ Famicom باستخدام نموذج ترخيص للحد من ألعاب الطرف الثالث المنشورة عليها. فامي كوم أطلقت مع خطأ فني اتسرعت نينتندو لإصلاحه، لكن بحلول نهاية عام 1984، كانت فامي كوم الأكثر مبيعاً في اليابان. نظرت نينتندو لإطلاق الوحدة في الولايات المتحدة ، لكنها اعترفت بأن السوق ما زالت تعاني من انهيار 1983. اتخذت نينتندو عدة خطوات لإعادة تصميم Famicom قبل إطلاقها في الولايات المتحدة. صُنِعَت لتبدو مثل وحدة الفيديو بدلًا من كونسول ، وتم إعطائها اسم "نظام ترفيهي نينتندو" ليبعدها عن كونها وحدة ألعاب فيديو. وبالإضافة إلى ذلك ، أضاف نينتندو نظام إغلاق خاص لـ 10NES عمل كنظام قفل ومفتاح مع خرطوشات الألعاب لمنع المزيد من نشر الألعاب غير المصرح بها للنظام وتجنب فقدان سيطرة النشر التي تسببت في انهيار 1983. قامت NES بتنشيط صناعة ألعاب الفيديو الأمريكية وأسست نينتندو كاسم مهيمن في ألعاب الفيديو على أتاري. في مبيعات العمر ، بيعت NES حوالي 62 مليون وحدة في جميع أنحاء العالم ، منها 34 مليون في أمريكا الشمالية. في نفس الوقت ، كانت سيجا تبحث عن الدخول في صناعة ألعاب الفيديو ، بعد أن كانت شركة ناجحة لتصنيع ألعاب الرسومات ، ولكن بسبب التراجع في أعمال ألعاب الرسومات ، بحثت عن استخدام تلك الخبرة للسوق المحلية. أطلقوا وحدة تحكم SG-1000 في اليابان في نفس يوم الـ Famicom في عام 1983 ، لكن بيعوا 160،000 وحدة فقط من SG-1000 في عامها الأول.  صممت سيجا SG-1000 من جديد مرتين في محاولة لبناء نظام لتحدي هيمنة نينتندو؛ SG-1000 Mark II بقت متوافقة مع SG-1000 ولكنها فشلت في كسب أي مبيعات إضافية. النسخة التالية، سيجا مارك 3، صدرت في عام 1985، باستخدام أجهزة أركاد سيجا لأجهزتها الداخلية لتوفير رسومات أكثر تطورًا. كانت وحدة التحكم أقوى بقليل من Famicom ، وحاولت تسويق Sega دفع الرسومات الأكثر تقدمًا التي قدمها نظامهم على Famicom. ومع ذلك ، وجدت سيجا أن نينتندو كانت قد تعاقدت مع مطورين آخرين لتطوير ألعابهم حصرية لـ Famicom فقط ، وأجبرت سيجا على تطوير ألعابها الخاصة أو نقل الألعاب من مطورين الآخرين أنفسهم ، مما حد من حجم مكتبة Mark III في اليابان. حاولت سيجا أن تتبع نينتندو بإصدار عالمي من مارك III ، أعيد تسميته باسم Master System. تم إصدار Master System في الولايات المتحدة في عام 1986 ، لكن نينتندو كان لديها ممارسات ترخيص مماثلة في الولايات المتحدة لإبقاء المطورين حصريين على NES ، وتقييد مكتبة الألعاب التي يمكن أن تقدمها سيجا وكذلك لضمان عدم بدء انهيار ألعاب آخر. وبالإضافة إلى ذلك ، اختار موزع طرف ثالث لسيجا ، شركة الألعاب تونكا ، عدم توطين العديد من الألعاب اليابانية التي أنشأتها سيجا ، مما أدى إلى تقييد مكتبة الألعاب التي يمكن أن تقدمها سيجا في الولايات المتحدة. تم بيع ما مجموعه مليوني نظام فقط.  كانت حرب وحدة التحكم بين سيجا و نينتندو تتركز بشكل أساسي على إطلاق سيجا جينيسيس في محاولة لتفوق مبيعات نينتندو إنترتينمنت سيستم في الولايات المتحدة. الجيل الرابع من أجهزة ألعاب الفيديو بدأ مع إطلاق محرك PC من NEC في عام 1987 في اليابان. في حين استخدم محرك الكمبيوتر الشخصي وحدة معالجة مركزية 8 بت ، فقد تضمن مكونات عرض رسومات 16 بت ، وقامت شركة NEC بتسويق هذا بشكل كبير كوحدة ألعاب 16 بت لتمييزها عن Famicom و Mark III. عندما قامت NEC بإحضار محرك الكمبيوتر الشخصي في جميع أنحاء العالم ، تم تغيير اسمها إلى "TurboGrafx-16" للتأكيد على ذلك. بعد إصدار TurboGrafx-16 ، استخدام تسمية بت اشتعلت. اللي أدى إلى تركيز الشركات المصنعة إعلاناتها بشكل كبير على عدد البتات في نظام وحدة التحكم لجيلين من وحدة التحكم التاليين.  كانت NEC منافسة تانية لسيجا و نينتندو. بعد مسار مماثل فعلوه لـ Mark III ، استخدمت Sega تقنية ألعاب الأركاد الخاصة بهم ، والتي تستخدم الآن لوحات معالجة 16 بت ، وأعدلتها إلى وحدة تحكم منزلية ، تم إصدارها في اليابان في أكتوبر 1988 باسم Mega Drive. تم تصميم Mega Drive لتكون أكثر نضجًا مقارنةً بجهاز Famicom ، ولذلك تم تصميمه لتكون أقل شبيهةً باللعبة. تم تصميمه لتشجع مجموعة أكبر من اللاعبين ، وتم وضع "16 بت" على صندوق الكونسول لتأكيد هذه الميزة. في حين تم استقبال النظام بشكل إيجابي من قبل مجلات الألعاب مثل Famitsu ، إلا أنه طغى عليه إصدار Super Mario Bros. 3 لأجهزة Famicom قبل أسبوع.  كما هو الحال مع الماستر سيستم ، خططت سيجا أيضًا لدفع كبير في ميجا درايف إلى الولايات المتحدة لتحدي هيمنة نينتندو بين الأسواق الأخرى ، مع إعادة تسمية الوحدة باسم سيجا جينيسيس. كانت سيجا غير راضية عن طريقة التعامل مع تونكا مع نظام الماستر ، وبالتالي بحثت عن شريك جديد من خلال شركة أتاري بقيادة جاك تريميل. كان تراميل متفائلًا في جينيسيس بسبب تكلفته ، ورفض العرض ، وبدلاً من ذلك ركز أكثر على عروض الكمبيوتر الخاصة بالشركة. استخدمت سيجا بدلاً من ذلك فرع سيجا أوف أمريكا النائم لتشغيل إطلاق محدود للوحة في أغسطس 1989 في أسواق الاختبار في مدينة نيويورك ولوس أنجلوس ، مع أن نظام الإطلاق الخاص بها تم تجميعه مع ميناء لعبة الرسوم المتحركة Altered Beast.  في أكتوبر 1989 ، عينت الشركة الرئيس السابق لقسم إلكترونيات أتاري للترفيه مايكل كاتز رئيسًا تنفيذيًا لسيجا لأمريكا لتنفيذ استراتيجية تسويقية لدفع جينيسيس على مستوى البلاد مع هدف مليون وحدة تحكم. كاتز استخدم استراتيجية مزدوجة لتحدي نينتندو. كان الأول هو التأكيد على قدرات جينسيس المشابهة للألعاب مثل Altered Beast بالمقارنة مع الرسومات البسيطة من 8 بت لـ NES ، وابتكار شعارات مثل "Genesis does what Nintendon't". لاحظ كاتز أيضًا أن نينتندو لا تزال تملك معظم الحقوق في منافذ ألعاب الأركاد لـ NES ، لذلك كان الجزء الثاني من استراتيجيته هو العمل مع المقر الياباني لـ Sega لدفع المشاهير لحقوق تسمية ألعاب مثل Pat Riley Basketball و Arnold Palmer Golf و Joe Montana Football و Michael Jackson's Moonwalker.  معظم هذه الألعاب تم تطويرها من قبل المبرمجين اليابانيين لسيجا ، على الرغم من أن جو مونتانا فوتبول تم تطويرها أصلاً من قبل ميدياجينيك ، وهو الاسم الجديد لشركة اكتيويجن بعد أن أصبحت أكثر انخراطًا في نشر وتطوير تطبيقات الأعمال جنبًا إلى جنب مع الألعاب. بدأت ميديا جينيك لعبة كرة قدم أراد كاتز أن يسميها تحت اسم جو مونتانا ، لكن غير معروف لكاتز في ذلك الوقت ، لم تكتمل اللعبة إلا جزئيًا بسبب النزاع الداخلي في ميديا جينيك. بعد إتمام الصفقة وعلم كاتز بذلك ، أخذ اللعبة إلى Electronic Arts. إلكترونيك أرتس كانت قد جعلت نفسها قوة مهمة في الصناعة لأنها تمكنت من عكس هندسة شكل الكرتش لكل من NES و Genesis ، على الرغم من أن الرئيس التنفيذي لشركة Electronic Arts ، تريب هوكينز ، شعر أنه من الأفضل للشركة أن تتطور لجينيسيس. إلكترونيك آرتس استخدمت معرفتها في الهندسة العكسية كجزء من مفاوضاتها مع سيجا لتأمين عقد ترخيص أكثر حرية للتطوير بشكل مفتوح على جينيسيسيس ، والذي أثبت أنه مفيد لكلا الشركتين. في الوقت الذي حصل فيه كاتز على كرة القدم جو مونتانا من ميدياجينيك ، كانت شركة إلكترونيك آرتس تعمل على سلسلة جون مادن لكرة القدم لأجهزة الكمبيوتر الشخصية. إلكترونيك آرتس كانت قادرة على المساعدة في جلب جو مونتانا كرة القدم ، أكثر كعنوان أركيد مقارنة بكرة القدم جون مادن الاستراتيجية ، إلى الواقع ، وكذلك جلب جون مادن كرة القدم كعنوان جينيسيسيس.  الدفعة التانية سنة 1991 جينيسيس ما زالت تكافح في الولايات المتحدة ضد نينتندو، وباعت فقط حوالي 500،000 وحدة بحلول منتصف عام 1990. أصدرت نينتندو لعبة سوبر ماريو بروس 3 في فبراير 1990 والتي زادت المبيعات بعيدًا عن نظام سيجا. بدى أن نينتندو نفسها لم تتأثر بدخول سيجا أو نيك لسوق أجهزة الكونسول. أراد رئيس شركة سيجا، هايو ناكاياما، أن تقوم الشركة بتطوير شخصية رمزية وبتبني لعبة حولها كوسيلة واحدة لتحدي رمزية ماريو الخاصة بـ نينتندو. جاء فنان الشركة ناوتو أوهشيما بمفهوم سونيك ذا هيدجوك ، وهو شخصية إنسانية سريعة ذات "موقف" يروق للمراهقين ودمج اللون الأزرق في شعار سيجا ، وساعد يوجي ناكا في تطوير لعبة سونيك ذا هيدجوك لعرض الشخصية بالإضافة إلى الرسومات وسرعة المعالجة في جينيسيسيس. كانت اللعبة جاهزة بحلول أوائل عام 1991 وتم إطلاقها في أمريكا الشمالية في يونيو 1991.  بشكل منفصل ، طردت سيجا كاتز وحل محله توم كالينسكي كرئيس تنفيذي جديد لسيجا أوف أمريكا في منتصف عام 1990. كان كالينسكي رئيسًا لشركة ماتيل ولم يكن لديه خبرة كبيرة في ألعاب الفيديو ، لكنه أدرك نموذج الحلاقة والشفرات ، وطور استراتيجية جديدة لدفع سيغا للتحدي هيمنة نينتندو في أمريكا بأربعة قرارات رئيسية ، والتي شملت خفض سعر جينيسيس من 189 دولار إلى 149 دولار ، ومواصلة نفس الحملات التسويقية العدوانية لجعل جينيسيس تبدو "ممتعة" على NES ونظام Super Nintendo Entertainment System (SNES) القادم من نينتندو. وبالإضافة إلى ذلك ، ضغط كالينسكي بشدة على المطورين الأمريكيين مثل إلكترونيك آرتس لإنشاء ألعاب على جينيسيس التي تناسب التفضيلات الأمريكية بشكل أفضل ، وخاصة ألعاب المحاكاة الرياضية التي اكتسب الكونسول سمعة لها. في النهاية ، أصر كالينسكي على جعل Sonic the Hedgehog اللعبة المجمعة على النظام بعد إصداره في يونيو 1991 ، ليحل محل Altered Beast وحتى عرض على أولئك الذين اشتروا جينيسيس مع Altered Beast بديلًا لـ Sonic.  تحت كالينسكي ، قامت سيجا أيضًا بتجديد نهجها الإعلاني ، بهدف زيادة جمهور البالغين الشباب ، حيث كانت نينتندو لا تزال تحدد موقع SNES كمحرك ودي للأطفال. ركزت الإعلانات على سونيك ، الألعاب الأكثر حافة في مكتبة جينيسيس ، ومكتبتها الكبيرة من الألعاب الرياضية التي جاذبة لهذه المجموعة. إنتهت الإعلانات التلفزيونية لـ جينيسيس والألعاب بـ "Sega Scream" <unk> شخصية تصرخ اسم "Sega" إلى الكاميرا في اللقطة الأخيرة <unk> والتي انتشرت بسرعة أيضًا.  هذه التغييرات ، كلها قبل إصدار SNES المخطط له في أمريكا الشمالية في سبتمبر 1991 ، أعطت سيجا أول مكاسب لها على نينتندو في سوق الولايات المتحدة. بالإضافة إلى ذلك ، خفض السعر إلى 149 دولار جعل جينيسيس خيارًا أرخص من السعر المخطط لـ 199 دولار لـ SNES ، مما أدى إلى قيام العديد من الأسر بشراء جينيسيس بدلاً من انتظار SNES. كان لدى جينيسيس مكتبة أكبر من الألعاب للولايات المتحدة مع أكثر من 150 لقبًا بحلول وقت إطلاق SNES جنبًا إلى جنب مع ثماني ألعاب ، وواصلت سيجا على دفع العناوين التي جذبت الصحافة المستمرة على مدار العام ، في حين مع SNES ، كانت مكتبة الألعاب الخاصة بها عادةً تحتفظ بألعاب ماريو وزيلدا الرائدة التي خرجت مرة واحدة فقط في السنة ، جنبًا إلى جنب مع أقل مما جعل جينيسيس خيارًا أكثر رغبًا.  بالنسبة لنينتندو ، حتى عام 1991 ، كانت سلبية تجاه نهج سيجا في أمريكا الشمالية ، ولكن مع اقتراب إطلاق SNES ، أدركت الشركة أنها كانت تفقد أرضية. حولت الشركة إعلاناتها في أمريكا الشمالية للتركيز على المزيد من الميزات المتقدمة لـ SNES التي لم تكن موجودة في جينيسيس ، مثل الوضع 7 لإنشاء تأثيرات منظور ثلاثي الأبعاد المحاكاة. بيعت الشحنة الأولية من مليون وحدة SNES بسرعة وبيعت ما مجموعه 3.4 مليون وحدة SNES بنهاية عام 1991 ، وهو رقم قياسي لإطلاق وحدة تحكم جديدة ، لكن جينيسيس حافظت على مبيعات قوية مقابل SNES. قادت مقاومة جينيسيس ضد SNES العديد من مطوري طرف ثالث نينتندو إلى كسر اتفاقيات التطوير الحصرية مع نينتندو والبحث عن تراخيص للتطوير أيضًا لجينيسيس. بما فيهم أكلايم، كونامي، تيكمو، تايتو، وكابكوم. وترتيب الأخير ليكون له آلية ترخيص خاصة مع سيجا ، مما يسمح لهم بنشر عناوين مختارة حصريًا لـ جينيسيس.  خلال الفترة دي ، أدى الدفع للتسويق من قبل كل من نينتندو وسيغا إلى نمو مجلات ألعاب الفيديو. كانت نينتندو قد أنشأت بالفعل نينتندو باور في عام 1988 جزئيًا لتكون بمثابة دليل مساعدة للاعبين على ألعابها الشعبية ، وتمكنت من استخدام هذا أكثر للإعلان عن SNES والألعاب القادمة. نمت العديد من العناوين الأخرى في أواخر الثمانينيات وأوائل التسعينات ، مما أعطى سيجا الفرصة لتسويق ألعابها بشكل كبير في هذه المنشورات.  الحرب بتتصاعد في سنة 1992 و 1993 اعترفت نينتندو علناً إنها عارفة إنها لم تعد في وضع مهيمن في سوق وحدة التحكم بحلول سنة 1992. بعد سنة من إصدار SNES ، تم تخفيض سعر SNES إلى 149 دولارًا لمطابقة جينيسيس ، والتي خفضتها Sega من جينيسيس إلى 129 دولارًا بعد فترة وجيزة. ساعدت SNES بقرار Capcom للحفاظ على حصرية الميناء الأصلي لعبتها الشعبية Street Fighter II: The World Warrior إلى SNES عندما تم إطلاقها في يونيو 1992. في حين بيعت SNES أكثر من جينيسيس في الولايات المتحدة في عام 1992. كان لدى جينيسيس قاعدة تثبيت أكبر. بحلول بداية سنة 1993، كانت جينسيس قد استحوذت على حوالي 55٪ من السوق، وهو تناقض صارخ مع سنة 1990 عندما كانت نينتندو تسيطر على 90٪ من السوق.  نجاح لعبة ستريت فايتر 2 على حد سواء كعبة أركيد وعنوان وحدة التحكم المنزلية أدى إلى نمو نوع لعبة القتال ، واتبعت العديد من الاختلافات من المطورين الآخرين. كانت لعبة Mortal Kombat لشركة Midway ، والتي تم إصدارها إلى ألعاب الألعاب في عام 1992 ، مثيرة للاهتمام بشكل كبير. بالمقارنة مع معظم ألعاب القتال الأخرى في ذلك الوقت، كانت لعبة موتال كومبات أكثر عنفاً. لعبه بتظهر المقاتلين يفرقعون الدم أثناء القتال وتسمح للاعبين بإنهاء المباريات في "موتات" مكثفة رسومياً. بسبب أسلوبها المثير للجدل وعملية اللعب ، أثبتت اللعبة أنها شائعة للغاية في ألعاب الألعاب. بحلول عام 1993 ، أدركت كل من نينتندو وسيجا الحاجة إلى الحصول على Mortal Kombat على أجهزة الكمبيوتر الخاصة بهم. ومع ذلك ، فإن نينتندو ، خوفًا من مشاكل في العنف في اللعبة ، ترخيص إصدار <unk> نظيف<unk> من اللعبة من Acclaim لـ SNES. واللي شملت استبدال بقع الدم بالعرق وإزالة الوفيات المذكورة أعلاه. سيقا كمان ترخيص نسخة رقابة من اللعبة لجينيسيس. ومع ذلك ، يمكن للاعبين إدخال رمز خداع يعيد اللعبة إلى إصدار أركيد الأصلي. تم إصدار كلا الإصدارين المنزليين في سبتمبر ، وتم بيع حوالي 6.5 مليون وحدة على مدار عمر اللعبة. لكن إصدار جينيسيس كان أكتر شعبية مع مبيعات أعلى بثلاثة إلى خمسة أضعاف من نظيره في SNES.  فيديو خارجي شريط فيديو C-SPAN من أول جلسة استماع في الكونغرس بتاريخ 9 ديسمبر 1993. أدى شعبية إصدار وحدة التحكم المنزلية لـ Mortal Kombat ، إلى جانب الذعر الأخلاقي الآخر في أوائل التسعينات ، إلى مخاوف من الآباء والنشطاء والمشرعين في الولايات المتحدة ، مما أدى إلى جلسات الاستماع في الكونغرس عام 1993 حول ألعاب الفيديو التي عقدت لأول مرة في ديسمبر. بقيادة أعضاء مجلس الشيوخ جو ليبرمان وهيرب كول ، أحضرت لجان مجلس الشيوخ للشؤون الحكومية والقضاء العديد من قادة صناعة ألعاب الفيديو ، بما في ذلك هوارد لينكولن ، نائب رئيس نينتندو لأمريكا ، وبيل وايت ، نائب رئيس سيجا لأمريكا ، لمناقشة الطريقة التي قاموا بها بتسويق ألعاب مثل Mortal Kombat و Night Trap على أجهزة التحكم للأطفال. اتهم لينكولن ووايت شركات بعضهم البعض بإنشاء المشكلة اللي في اليد. صرح لينكولن إن نينتندو اتخذت نهجًا منظمًا لاختيار الألعاب لأجهزة الكونسول الخاصة بهم ، وأن الألعاب العنيفة لم تكن لها مكان في السوق. رد وايت على أن سيجا كانت تستهدف عمدا جمهورًا أكبر من نينتندو ، وأنشأت نظام تصنيفات لألعابها التي كانت تحاول تشجيع بقية الصناعة على استخدامها. علاوة على ذلك ، على الرغم من إشراف نينتندو ، أشار وايت إلى أنه لا يزال هناك العديد من ألعاب نينتندو التي تضم العنف. مع عدم إعطاء لينكولن أو وايت الكثير من اللعب ، اختتم ليبرمان الجلسة الأولى بتحذير من أن الصناعة بحاجة إلى التجمع مع بعض الوسائل لتنظيم ألعاب الفيديو أو خلاف ذلك سيصدر الكونغرس قوانين للقيام بذلك نيابة عنهم.  بحلول وقت الجلسة الثانية في مارس 1994، اتحدت الصناعة لتشكيل جمعية البرمجيات الرقمية التفاعلية (اليوم جمعية برامج الترفيه) وكانوا بيعملوا على إنشاء مجلس تصنيف برامج الترفيه (ESRB) ، وهي لجنة تصنيف، واللي تم إدخالها في النهاية بحلول سبتمبر 1994. على الرغم من أن سيجا عرضت نظام التصنيف الخاص بها كنقطة انطلاق ، إلا أن نينتندو رفضت العمل مع ذلك لأنهم ما زالوا يرون سيجا منافسهم ، مما يتطلب إنشاء نظام جديد تمامًا. في النهاية، أنشأ مجلس الإدارة الإلكترونية للقواعد نموذجًا على نموذج نظام تصنيف جمعية الأفلام الأمريكية (MPAA) للأفلام، وكانت اللجنة راضية عن النظام المقترح وسمحت لصناعة ألعاب الفيديو بالبقاء على قيد الحياة من غير أي لوائح إضافية.  وصول سوني ونهاية الحرب    سيجا ساتورن (أعلى) و نينتندو 64 (الوسط) ناضلوا ضد الوافد الجديد من سوني ، بلاي ستيشن ، والذي أنهى في النهاية حرب وحدة التحكم بين سيجا و نينتندو. في سنة ١٩٩٤ و١٩٩٥، كان هناك انكماش في صناعة ألعاب الفيديو، حيث أبلغت مجموعة إن بي دي عن انخفاض في الإيرادات بنسبة ١٧٪ و١٩٪ على أساس سنوي. في حين كانت سيجا تتفوق على نينتندو في عام 1993 ، إلا أنها كانت لا تزال تحمل ديونًا تجارية بينما ظلت نينتندو خالية من الديون من وجود موقف مهيمن أكثر في السوق العالمية ، وحتى هزمت سيجا في سوق أمريكا الشمالية والولايات المتحدة الفوز في حرب وحدة التحكم 16 بت. سيغا ساتورن هي وحدة تحكم سيغا التالية ، والتي تم إصدارها لأول مرة في نوفمبر 1994 في اليابان. احضرت التكنولوجيا المستخدمة في ألعاب سيكا المتحركة التي استخدمت رسومات متعددة الأبعاد ثلاثية الأبعاد ، وعروض إطلاق العناوين التي تضمنت إصدارات منزلية من ألعاب السيكا المتحركة هذه بما في ذلك Virtua Fighter. في حين أن لعبة Virtua Fighter لم تكن لعبة حزمة ، كانت مبيعات اللقب تقريبًا 1: 1 مع وحدة التحكم في اليابان. قررت شركة سيجا ، بعدما أدركت أنها تملك العديد من أجهزة الكمبيوتر مع ألعاب مختلفة كانت تحاول دعمها الآن ، وضع معظم اهتمامها على خط ساتورن في المستقبل ، حيث أسقطت دعم جينيسيس على الرغم من أن مبيعاتها كانت لا تزال قوية في الولايات المتحدة في ذلك الوقت.  في نفس الوقت ، ظهر منافس جديد في سوق الكونسول ، سوني كومبيوتر إنترتينمنت ، مع إدخال بلاي ستيشن في ديسمبر 1994. سيجا ، واعية بمنافسة سوني المحتملة في اليابان ، تأكدت من وجود ما يكفي من ساتورن جاهزة للبيع في اليوم الذي تم شحنها فيه بلاي ستيشن لأول مرة لتغلب على عرض سوني.  اتجهت كل من سيجا وسوني لنقل هذه الوحدات إلى سوق أمريكا الشمالية. مع تشكيل ISDA ، معرض تجاري جديد في أمريكا الشمالية ، تم إنشاء معرض الترفيه الإلكتروني (E3) في عام 1995 للتركيز على ألعاب الفيديو ، للتمييز عنه من معرض الإلكترونيات الاستهلاكية (CES) ، الذي غطى جميع الأجهزة الإلكترونية المنزلية. نينتندو، سيجا وسوني أعطوا دعمهم الكامل لـ E3 في عام 1995. كانت سيجا تعتقد انها تمتلك مكانة أقوى في E3 عن سوني ، حيث أن منشورات الألعاب ، مقارنة Saturn بـ PlayStation ، صنفت Saturn كنظام أفضل. في أول معرض E3 في مايو 1995 ، عرضت شركة Kalinske لشركة Sega نسخة Saturn لأمريكا الشمالية ، وأعلنت عن ميزاتها المختلفة وسعر بيعها البالغ 399 دولار ، وقالت إنه في حين أنها ستطلق رسمياً في نفس اليوم ، فقد أرسلت بالفعل عددًا من الأنظمة إلى بائعين مختارين للبيع. بدأ أولاف أولافسون من شركة سوني للنشر الإلكتروني سوني في تغطية ميزات PlayStation ، ثم دعى ستيف رايس ، رئيس شركة سوني كومبيوتر إنترتينمنت أمريكا إلى المسرح. ذكر رايس سعر إطلاق بلاي ستيشن، "299 دولار"، وبعدين تركت لـ "تصفيق رعد". خفض السعر المفاجئ اشتعلت سيجا على حين غرة ، وبالإضافة إلى أن العديد من المتاجر سحبت سيجا من تشكيلة منتجاتها بسبب تجنبها من مبيعات ساتورن المبكرة ، فإن ارتفاع السعر جعل من الصعب عليهم بيع النظام. عندما تم إطلاق PlayStation رسميًا في الولايات المتحدة في سبتمبر 1995 ، تجاوزت مبيعاتها خلال اليومين الأولين ما باعته Saturn خلال الأشهر الخمسة السابقة. لأن سيجا استثمرت بشكل كبير في زحل في المستقبل ، فإن منافسة سوني تضررت بشدة بمالية الشركة.  في حالة نينتندو ، تجاوزوا وحدة المعالجة المركزية 32 بت وبدلًا من ذلك ، كان عرضهم التالي هو نينتندو 64 ، وحدة تحكم المركزية 64 بت التي تم إصدارها لأول مرة في يونيو 1996. في حين أن هذا أعطاهم قدرات قوية مثل الرسومات ثلاثية الأبعاد لمواكبة وتجاوز تلك الموجودة على Saturn و PlayStation ، إلا أنه كان لا يزال نظامًا قائمًا على خرطوشة يحد من كمية المعلومات التي يمكن تخزينها لكل لعبة. كلفهم هذا القرار في النهاية سكوير سوفت الذين نقلوا سلسلة Final Fantasy الشهيرة الخاصة بهم إلى خط PlayStation للاستفادة من المساحة الكبيرة على الوسائط البصرية. كانت أول لعبة بلاي ستيشن في السلسلة ، فاينال فانتازي سبعة ، قد دفعت مبيعات بلاي ستيشن ، مما أدى إلى إضعاف مكانة نينتندو ودفع سيجا إلى الخارج من السوق.  بحلول هذه المرحلة ، كانت حرب وحدة التحكم بين نينتندو و سيجا قد تبخرت ، حيث تواجه كلتا الشركتين الآن سوني كمنافس. قامت سيجا بتصنيع وحدة تحكم أخرى ، وهي دريمكاست ، والتي كانت تحتوي على عدد من الميزات المبتكرة بما في ذلك مودم مدمج للاتصال عبر الإنترنت ، لكن عمر وحدة التحكم كان قصير الأجل بسبب نجاح منتج سوني التالي ، بلاي ستيشن 2 ، وهو واحد من أشهر أجهزة التحكم المنزلية في كل العصور. سيجا تركت أعمال أجهزة الكونسولات المنزلية في عام 2001 للتركيز على تطوير البرمجيات والترخيص. نينتندو بقى لاعب رئيسي في أعمال وحدة التحكم المنزلية ، ولكن في الآونة الأخيرة اتخذت نهج "استراتيجية المحيط الأزرق" لتجنب التنافس مباشرة مع سوني أو مايكروسوفت على أساس ميزة مقابل ميزة مع أجهزة تحكم مثل Wii و Nintendo DS و Nintendo Switch.   حرب وحدة التحكم سيجا / نينتندو هي موضوع الرواية غير الخيالية حروب وحدة التحكم من قبل بليك هاريس في عام 2014 ، بالإضافة إلى تحويل فيلم / وثائقي للكتاب في عام 2020.  تعاونت سيجا و نينتندو منذ ذلك الحين على العديد من عناوين البرمجيات. قامت شركة سيجا بتطوير سلسلة ألعاب رياضية Mario & Sonic at the Olympics على أساس دورة الألعاب الأولمبية الصيفية والشتوية منذ عام 2008 والتي تضم شخصيات من كل من سلسلة Super Mario و Sonic ، في حين قامت نينتندو بتطوير سلسلة Super Smash Bros. المقاتلة المتقاطعة للعديد من خصائص نينتندو التي تضمنت سونيك كشخصية قابلة للعب جنبًا إلى جنب مع شخصيات سونيك الأخرى في أدوار مساعدة منذ Super Smash Bros. Brawl.     كونسولات اليد من التسعينات. تم إصدار عدد من أجهزة الكمبيوتر المحمولة الرئيسية في السوق في غضون حوالي سنة واحدة من بعضها البعض: Game Boy من Nintendo و Game Gear من Sega و Atari Lynx. في حين استخدم Game Boy شاشة أحادية اللون ، كان لكل من Game Gear و Lynx شاشات ملونة. وبما أن هذه الإصدارات المحمولة كانت جنبًا إلى جنب مع حرب وحدة التحكم Sega v. Nintendo ، فقد كانت أيضًا عرضة للتسويق والإعلانات الثقيلة لمحاولة جذب المستهلكين. ومع ذلك ، فاز Game Boy في نهاية المطاف في هذه المعركة ، وبيع أكثر من 118 مليون وحدة على مدار حياته (بما في ذلك مراجعاتها المستقبلية) مقارنة بـ 10 مليون لـ Game Gear و 3 ملايين لـ Lynx. تم بيع Game Boy في البداية بسعر 50 دولار أو أرخص من منافسيه ، وكانت لديه مكتبة أكبر من الألعاب ، بما في ذلك ما يعتبر تطبيق قاتل المحمول ، Tetris ، الذي جذب غير اللاعبين لشراء المحمول ليلعبوه.   سلسلة ألعاب الفيديو هايبرديمنشن نبتونيا بدأت كمحاكاة ساخرة لحروب الكونسولات ، والتي تضم أجهزة الكونسولات الشخصية ، والمطورين ، والمستهلكين ، وغيرهم من الشخصيات في صناعة الألعاب.