شو هيي حرب الكونسول في ألعاب الفيديو؟
Context:في صناعة ألعاب الفيديو، حرب الكونسول بتصف المنافسة بين مصنعي ألعاب الفيديو أو أكتر في محاولة لتحقيق مبيعات أفضل للمستهلكين من خلال تكنولوجيا ألعاب الفيديو الأكتر تقدمًا، واختيار أفضل من ألعاب الفيديو، والتسويق العام حول ألعابهم. مع إن مصنعي الكونسولات دايما بيحاولوا يتفوقوا على المصنعين التانيين في المبيعات، بتعمل حروب الكونسولات التكتيكات الأكتر مباشرة لمقارنة عروضهم بشكل مباشر مع منافسيهم أو لتقليل المنافسة على النقيض من منافسيهم، وبالتالي بتميل جهود التسويق لتصاعد في دفعات ذهاب وعودة.  بالرغم من حروب الكونسولات، المصطلح بقى مشهور بين سيغا و نينتندو خلال أواخر الثمانينات وأوائل التسعينات، لما حاولت سيغا دخول سوق ألعاب الفيديو في الولايات المتحدة بكونسول سيغا جينيسيس. من خلال نهج تسويقي جديد و أجهزة محسنة، سيقا تمكنت من كسب أغلبية سوق ألعاب الفيديو بحلول عام 1991، بعد ثلاث سنين من إطلاق جينيسيس. هيدا سبب تنافس بين الشركتين خلال بداية التسعينات. ومع كدا، نينتندو أخيرًا إستعادت حصتها من السوق، وسيكا توقفت عن تصنيع أجهزة الكونسولات المنزلية بحلول سنة 2001.
سوق ألعاب الفيديو بدا سنة 1972 مع إصدار أول وحدة ألعاب منزلية، ماغنافوكس أوديسي. مع دخول عدد اكبر من المصنعين للسوق وتحسن التكنولوجيا، بدأ السوق يتجمع حول مفهوم جيلات الكونسولات، مجموعات من الكونسولات بتخصيصات فنية متشابهة واللي كانت تنافس في سوق المستهلك. من سنة 1972، كان في تسعة جيلات من الكونسولات، مع شيئين أو تلاتة مصنعين مهيمنين يسيطروا على السوق كمجموعة قليلة.  زي معظم الصناعات اللي ما عندهم زعيم واحد، مصنعي أجهزة الكمبيوتر تبيعوا منتجاتهم عشان يبرزوها بطريقة أفضل مقارنة بمنافسيهم، أو يركزوا على الميزات اللي ممكن يفتقر إليها منافسيهم، غالبًا بأساليب عدوانية. مثلاً، مصنعي الكونسولات في الثمانينيات والتسعينات اعتمدوا كتير على حجم الكلمة في وحدة المعالجة المركزية، وأكدوا إن الألعاب كان عندها قدرات أحسن مع معالجات 16 بت عن 8 بت. هذا النوع من التسويق العدواني قاد صحفيين ألعاب الفيديو لتسمية التسويق التنافسي "حرب" أو "معركة" في وقت مبكر من أغسطس 1988. مع ظهور كل جيل جديد من أجهزة الكونسول مع أساليب تسويقية جديدة، استمر الصحفيين والمستهلكين يستخدموا اختلافات في لغة "الحرب"، ومنها "حروب النظام" و "حروب الكونسول". ببداية العقد الأول من القرن العشرين، استخدم مصطلح "حرب الكونسول" عادةً لوصف المنافسة الساخنة بين مصنعي الكونسولات في أي جيل.  بالرغم من ما كانت الحرب الوحيدة على الكونسولات، التنافس بين سيغا و نينتندو على هيمنة سوق ألعاب الفيديو في أمريكا الشمالية في أواخر الثمانينات وأوائل التسعينات هو عمومًا المثال الأكثر وضوحًا للحرب على الكونسولات. خلص للاستعمال التسويق العدواني والتكتيكات الإعلانية من قبل كل شركة لمحاولة السيطرة على السوق، وانتهى حوالي سنة 1995 لما دخلت شركة جديدة، سوني، وخللت عالم الكونسولات.  صناعة ألعاب الفيديو في الولايات المتحدة عانت من انهيار سوق شديد في سنة 1983 من عدة عوامل أدت إلى ركود سوق أكبر وزيادة شعبية أجهزة الكمبيوتر الشخصية كأداة ألعاب الفيديو. عامل أساسي للانهيار كان فقدان السيطرة على نشر ألعاب الكونسول. النجاح المبكر لبعض المطورين الاولين من جهة ثالثة زي اكتيويجن عشان كونسول أتاري في سي أس أدى لشركات رأس المال المغامر لجلب فرق من المبرمجين غير ذوي الخبرة لمحاولة التقاط نفس النجاح، بس نجحوا في غمر السوق بألعاب ذات جودة رديئة، واللي صعبت بيع ألعاب ذات جودة جيدة. صدمة ألعاب الفيديو أثرت على عوامل تانية بالصناعة كانت مسبقاً في التراجع، زي ألعاب الفيديو.  في اليابان، نينتندو أصدرت كونسول فاميكوم (حاسوب العائلة) في سنة 1983، واحد من أول كونسولات الجيل التالت أو جيل "8-بت". اليابان ما كان ليها نظام تطوير من طرف ثالث مماثل، و نينتندو حافظت على السيطرة على تصنيع خرطوشات الألعاب لفاميكوم باستخدام نموذج ترخيص للحد من الألعاب من طرف ثالث المنشورة عليه. فامي كوم انطلقت مع خلل تقني نينتندو حاولت إصلاحه، بس بنهاية سنة 1984، فامي كوم كانت الأكثر مبيعا في اليابان. نينتندو بدو يطرح الوحدة بالولايات المتحدة، بس عرف إن السوق لسه بيكافح من انهيار 1983. نينتندو اتخذت خطوات عدة لإعادة تصميم فامي كوم قبل إطلاقه في الولايات المتحدة. صُوّر ليبدو زي وحدة في سي آر بدل من كونسول، وأُعطيت إسم "ننتندو إنترتينمنت سيستم" علشان يبتعد عن كونسول ألعاب فيديو. بعدين، زادت نينتندو نظام قفل خاص لـ 10NES واللي عمل كنظام قفل ومفتاح مع خرطوشات الألعاب لمنع المزيد من نشر الألعاب غير المصرح بها للنظام وتجنب فقدان السيطرة على النشر اللي سببت انهيار 1983. إن إس أعاد تنشيط صناعة ألعاب الفيديو الأمريكية وأسس نينتندو كاسم مهيمن في ألعاب الفيديو على أتاري. في مبيعات العمر، بيعت NES حوالي 62 مليون وحدة عالميا، منها 34 مليون في أمريكا الشمالية. في نفس الوقت، كانت سيغا بتبحث عن دخول صناعة ألعاب الفيديو، بعد ما كانت منتجة ناجحة لألعاب الأركاد، بس بسبب التراجع في أعمال ألعاب الأركاد، بدت تستخدم الخبرة اللي عندها للسوق المحلية. صاروا بتصميم كونسول SG-1000 باليابان بنفس يوم فامي كوم في سنة 1983، بس بعوا 160 ألف وحدة من SG-1000 بس في السنة الأولى.  سيغا أعادت تصميم إس جي 1000 مرتين عشان تحاول بناء نظام لتحدي هيمنة نينتندو؛ إس جي 1000 مارك إيه بقيت متوافقة مع إس جي 1000 بس فشلت في كسب أي مبيعات إضافية. النسخة التالية، سيجا مارك التالت، صدرت سنة 1985، واستعملت أجهزة سيكا للألعاب القمارية لتوفير رسومات أكثر تطوراً. الكونسول كان أكتر قوة من فاميكوم، و تسويق سيغا حاول دفع الرسومات الأكتر تقدم اللي قدمها نظامهم على فاميكوم. ومع كدا، سيغا لقيت إن نينتندو عقدت مع مطورين آخرين لتطوير ألعابهم الحصرية لـ فامي كوم، وكان سيغا مضطر لتطوير ألعابهم الخاصة أو نقل الألعاب من المطورين الآخرين نفسهم، والذي حد من حجم مكتبة مارك 3 في اليابان. سيكا حاولت تتبع نينتندو مع إصدار عالمي من مارك 3، وسمي مارك جديد باسم الماستر سيستم. الستار سيستم صدر في الولايات المتحدة في سنة 1986، بس نينتندو كان عندها ممارسات ترخيصية مشابهة في الولايات المتحدة عشان يبقي المطورين حصريين على نيس، ويحد من مكتبة الألعاب اللي سيغا ممكن توفرها وكمان عشان يضمن إن حادث ألعاب تاني ما بيبدأ. علاوة على كده، شركة توكي، الموزع الثالث لسيجا، اختار عدم توطين كتير من الألعاب اليابانية اللي خلقتها سيجا، واللي حد من مكتبة الألعاب اللي يمكن لسيجا توفرها في الولايات المتحدة. تم بيع حوالي مليوني جهاز بس.  حرب كونسول سيغا و نينتندو ركزت أساسا على إطلاق سيغا جينيسيس في محاولة لتفوق مبيعات نينتندو إنترتينمنت سيستم في الولايات المتحدة. الجيل الرابع من أجهزة ألعاب الفيديو بدأ من خلال إطلاق محرك الكمبيوتر الشخصي من شركة إن إي سي في عام 1987 في اليابان. في الوقت اللي بي سي انجن استخدم وحدة معالجة مركزية 8 بت، شملت مكونات تصويرية رسومية 16 بت، وباعت نيك بكتير ككونسول لعب 16 بت للتمييز بينها وبين فامي كوم و مارك 3؛ لما جلبت نيك بي سي انجن عالميا، تم تغيير اسمها ل "تربو غرافكس -16" للتأكيد على هذا. بعد إصدار TurboGrafx-16, استخدموا تسمية بت. اللي خلي المصنعين يركزو إعلاناتهم بشكل كبير على عدد البيتات في نظام الكونسول لجيلين التاليين من الكونسولات.  إن إي سي كان منافس تاني لسيجا و نينتندو. بعقب طريق مماثل اللي عملوه لمارك 3، سيجا استخدمت تكنولوجيا ألعابها المتحركة، وبتستخدم الآن لوحات معالجة 16 بت، وطبقتها في كونسول منزلي، صدر في اليابان في أكتوبر 1988 باسم ميجا درايف. بالمقارنة مع كونسولاتها السابقة، صممت ميجا درايف لتكون أكثر نضجًا وأقل تشبه لعبة بالمقارنة مع فاميكوم لتجذب مجموعة سكانية أكبر من اللاعبين، و"16 بت" تم ترقيمها على حالة الكونسول للتأكيد على هذه الميزة. بالرغم من الإستقبال الإيجابي للنظام من مجلات الألعاب زي فاميتسو، إلا إن إصدار لعبة سوبر ماريو بروس 3 لجهاز فاميكوم قبل أسبوع من إصدار النظام.  زي ما حصل مع ماستر سيستم، سيقا زادة خططت لدفع كبير من ميجا درايف في الولايات المتحدة للتحدي هيمنة نينتندو بين الأسواق التانية، مع الوحدة إعادة تسمية باسم سيقا جينيسيس. سيجا ما كانت راضية عن طريقة توكا في التعامل مع الماستر سيستم، وعندها بحثت عن شريك جديد عن طريق شركة أتاري بقيادة جاك تيراميل. ترامييل كان متفائل في جينيسيس بسبب التكلفة، ورفض العرض، وبدلًا من كده ركز أكثر على عروض الكمبيوتر الخاصة بالشركة. سيغا بدلًا من كدا استخدمت فرع سيغا أوف أمريكا النائم لتشغيل إطلاق محدود من الكونسول في أغسطس 1989 في أسواق الاختبار في مدينة نيويورك ولوس أنجلوس، مع نظام الإطلاق بتكون مع ميناء لعبة الأركاد Altered Beast.  في أكتوبر سنة 1989، الشركة عينت رئيس قسم إلكترونيات الترفيه أتاري السابق مايكل كاتز كرئيس تنفيذي لسيجا لأمريكا لتطبيق إستراتيجية تسويقية لدفع جنسيس على مستوى البلاد مع هدف مليون وحدة. كاتز استخدم إستراتيجية مزدوجة لتحد نينتندو. الأول كان التأكيد على القدرات المتحركة لجنسيس مع القدرات للألعاب زي Altered Beast مقارنة بالجرافيك 8 بت البسيطة لـ NES، وابتكار شعارات زي "جنسيس بيفعل اللي ننتندونش". كتز لاحظ كمان إن نينتندو لسه عنده أغلب حقوق الموانئ للألعاب المتحركة لـ NES، لذا الجزء التاني من إستراتيجيته كان العمل مع المقر الياباني لسيغا لدفع المشاهير لحقوق تسمية الألعاب زي بات رايلي باسكيتبول، أرنولد بالمر غولف، جو مونتانا فوتبول، ومايكل جاكسون موونواكر.  أغلب الألعاب اتطور من قبل المبرمجين اليابانيين من سيجا، مع أن جو مونتانا فوتبول اتطور أصلا من قبل ميدياجينيك، وهو الاسم الجديد لشركة اكتيفيجن بعد ما انخرطت أكتر في تطوير التطبيقات التجارية والنشر جنب الألعاب. ميديا جينيك بدت لعبة كرة قدم كان كاتز عايز يطلع عليها باسم جو مونتانا، بس ما كان كاتز يعرف في الوقت ده، اللعبة خلصت جزئيًا بسبب الصراعات الداخلية في ميديا جينيك. بعد ما تمت الصفقة وعرف كاتز عن الموضوع، أخد اللعبة لشركة إلكترونيك آرتس. إلكترونيك آرتس عملت من قبل قوة مهمة في الصناعة لأنها تمكنت من الهندسة العكسية لتنسيق الكرتشة لكل من NES و جينيسيس، بالرغم من أن الرئيس التنفيذي لإلكترونيك آرتس، تريب هوكينز، رأى إنه من الأفضل للشركة تطوير جينيسيس. إلكترونيك آرتس استخدمت معرفتها في الهندسة العكسية كجزء من مفاوضاتها مع سيجا لتأمين عقد ترخيص حر للتطوير علنا على جينيسيس، واللي أثبت أنه مفيد لكلا الشركتين. وقت ما كاتز اشترى كرة القدم جو مونتانا من ميدياجينيك، كانت شركة إلكترونيك آرتس بتعمل على سلسلة كرة القدم جون مادن للكمبيوترات الشخصية. إلكترونيك آرتس كانت قادرة على تساعد في جلب جو مونتانا كرة القدم، زيادة عن عنوان أركيد بالمقارنة مع جون مادن كرة القدم الاستراتيجية، إلى الواقع، بالإضافة إلى جلب جون مادن كرة القدم على عنوان جينيسيسيس.  الدفعة التانية سنة 1991 الجينيسيس ما زالت بتكافح في الولايات المتحدة ضد نينتندو، وباعت حوالي 500,000 وحدة بحلول منتصف 1990. نينتندو أصدرت سوبر ماريو بروس 3 في شباط 1990 واللي زاد في المبيعات بعيد عن نظام سيغا. نينتندو نفسها ما بدت متأثرة بدخول سيغا أو إن إي سي لسوق الكونسولات. رئيس شركة سيغا، هايو ناكاياما، كان عايز الشركة تطوير شخصية رمزية وبتبني لعبة حولها كوسيلة لتحدي شخصية نينتندو ماريو. فنان الشركة ناوتو أوشيما بيطلع بمفهوم سونيك ذا هيدجوك، شخصية إنسانية سريعة بتلفت المراهقين وتتضمن اللون الأزرق من شعار سيغا، ويوجي ناكا ساعد في تطوير لعبة سونيك ذا هيدجوك عشان يعرض الشخصية وكمان الرسومات وسرعة المعالجة من جينيسيس. اللعبة كانت جاهزة بداية سنة 1991 وبت في أمريكا الشمالية في يونيو سنة 1991.  بشكل منفصل، سيكا طردت كاتز واستبدلته بتوم كالينسكي كرئيس تنفيذي جديد لسيكا لأمريكا بنصف التسعينات. كالنسكي كان رئيس شركة ماتيل وما كان عنده خبرة كبيرة في ألعاب الفيديو، بس عرف نموذج الحلاقة والشفرات، وطور استراتيجية جديدة لدفع سيغا للتحدي هيمنة نينتندو في أمريكا بأربع قرارات رئيسية، واللي شملت خفض سعر جينيسيس من 189 دولار إلى 149 دولار، ومواصلة الحملات التسويقية العدوانية نفسها لجعل جينيسيس تبدو "ممتعة" على NES ونظام Super Nintendo Entertainment System (SNES) القادم من نينتندو. علاوة على كالنسكي ضغط بشدة على مطورين أمريكيين زي إلكترونيك آرتس عشان يخلقوا ألعاب على جينيسيس اللي بتتناسب بشكل أفضل مع التفضيلات الأمريكية، وخاصة ألعاب محاكاة الرياضية اللي اكتسب الكونسول سمعة لها. أخيرًا، اصر كالينسكي على جعل سونيك ذا هيدجوك اللعبة المجمعة على النظام بعد إصدارها في يونيو 1991، واستبدل بيست المعدلة وحتى عرض على أولئك اللي اشترو جينيسيس مع بيست المعدلة بديل للتجارة لسونيك.  تحت حكم كالينسكي، سيقا كمان غيرت نهجها الإعلاني، و هدفت لجمهور شباب، لأن نينتندو كانت لسه بتوضح إن إس إي إس كمحرك مناسب للأطفال. الإعلانات ركزت على سونيك، الألعاب الأكثر حافة في مكتبة جينيسيس، ومكتبتها الأكبر من الألعاب الرياضية اللي جاذبة لهذه المجموعة. الإعلانات التلفزيونية لجينيسيس والألعاب بتنتهي بـ "Sega Scream" <unk> شخصية بتصرخ إسم "سيغا" للكاميرا في اللقطة الأخيرة <unk> واللي انتشرت بسرعة.  التغييرات دي، واللي كلها سبقت إصدار SNES المخطط لأمريكا الشمالية في سبتمبر 1991، أعطت سيغا أول مكسب على نينتندو في سوق الولايات المتحدة. علاوة على كده، خفض السعر لـ 149 دولار جعل جينيسيس خيار أرخص من السعر المخطط لـ 199 دولار لـ SNES، ودفع كتير من العائلات لشراء جينيسيس بدلا من الانتظار لـ SNES. جينيسس كان عنده مكتبة أكبر من الألعاب للولايات المتحدة مع أكثر من 150 عنوان بحلول وقت إطلاق SNES جنبًا إلى جنب مع ثمانية ألعاب، وواصلت سيغا تطرح ألقاب جذبت الصحافة المستمرة طوال السنة، في حين مع SNES، كانت مكتبة الألعاب عادةً عقدت من ألعاب ماريو وزيلدا الرائدة التي خرجت مرة واحدة في السنة فقط، جنبًا إلى جنب مع أقل مما جعل جينيسس خيارًا مرغوب فيه.  بالنسبة لنينتندو، حتى سنة 1991، كانوا سلبيين تجاه نهج سيغا في أمريكا الشمالية، بس لما اقترب إطلاق SNES، الشركة اعترفت إنها كانت تخسر أرضا. الشركة غيرت إعلاناتها في أمريكا الشمالية لتركز على المزيد من الميزات المتقدمة لـ SNES اللي ما كانت موجودة في جينيسيس، زي الوضع 7 لخلق تأثيرات منظورة ثلاثية الأبعاد محاكاة. شحنة أولية من مليون وحدة SNES بيعت بسرعة وبيعت 3.4 مليون وحدة SNES بنهاية عام 1991، وهو رقم قياسي لإطلاق وحدة جديدة، بس جينيسيس حافظت على مبيعات قوية مقابل SNES. مقاومة جينيسيس ضد SNES دفعت كتير من مطوري نينتندو من طرف ثالث لكسر اتفاقيات التطوير الحصرية مع نينتندو وطلبوا تراخيص لتطوير جينيسيس. من ضمنه أكلايم، كونامي، تيكمو، تايتو، وكابكوم. هيدا الأخير إتفق على آلية ترخيص خاصة مع سيجا، سمح لهما بنشر عناوين مختارة حصريًا لجينيسيس.  خلال الفترة، دفعة التسويق من كل من نينتندو وسيغا أدت لنمو مجلات ألعاب الفيديو. نينتندو قامت بتأسيس نينتندو باور سنة 1988 عشان تعمل كدليل مساعدة لللاعبين على ألعابها الشعبية، وكانت قادرة على استخدامها للترويج لجهاز SNES والألعاب القادمة. كتير عناوين تانية نمت في أواخر الثمانينات وأوائل التسعينات، مما أعطى لسيغا الفرصة لتسويق ألعابها بشكل كبير في هذه المنشورات.  الحرب تصاعدت سنة 1992 و 1993 نينتندو اعترفت علناً إنو بعرف إنو ما بقي في موقف مهيمن في سوق أجهزة الكونسول بحلول سنة 1992. بعد سنة من إصدار SNES، انخفض سعر SNES لـ 149 دولار لتتطابق مع جينيسيس، واللي خفضت سيغا جينيسيس لـ 129 دولار بعد شوي. ساعدت SNES بقرار كابكوم للحفاظ على حصرية الميناء الأصلي لعبتها الشعبية Street Fighter II: The World Warrior لـ SNES لما تم إصدارها في يونيو 1992. في الوقت اللي بيعت فيه الـ SNES الـ جينيسيس في الولايات المتحدة في سنة 1992، الـ جينيسيس لسه كان عنده قاعدة تنصيب أكبر. ببداية سنة 1993، جينيسيس أخدت حوالي 55 بالمية من السوق، وهو اختلاف كبير عن سنة 1990 لما كانت نينتندو بتسيطر على 90 بالمية من السوق.  نجاح ستريت فايتر 2 كل من لعبة أركيد و عنوان كونسول منزلي أدى إلى نمو نوع لعبة القتال، ومتبعت العديد من الاختلافات من المطورين التانيين. لعبة مورتال كومبات من ميدواي، اللي خرجت للعب في عام 1992، لعبت اهتمام كبير. بالمقارنة مع أغلب ألعاب القتال الأخرى في الوقت، كانت موتال كومبات أكتر عنف. اللعبة بظهرت دم المقاتلين خلال القتال وسمحت للاعبين إنهاء المباريات في "موتات" مكثفة بشكل رسمي. بسبب أسلوبه المثير للجدل وعملية اللعب، اللعبة بقت شائعة جدًا في ألعاب الألعاب المتحركة. بحلول سنة 1993، كل من نينتندو وسيغا إدركوا الحاجة ليكون مورتال كومبات على أجهزتهم. ومع كدا، نينتندو، خايفة من مشاكل مع العنف في اللعبة، ترخيصت نسخة <unk> نظيفة <unk> من اللعبة من أكلايم لل SNES. شملت استبدال رذاذ الدم بالعرق وإزالة الوفيات المذكورة بالأعلى. سيجا كمان خليت نسخة من اللعبة لجنسيس. ومع كدا، كان بإمكان اللاعبين إدخال رمز غش اللي رجع اللعبة عإلى نسختها الأصلية. الإصدارين اللي بيشتغلوا بالمنزل صدروا في سبتمبر، وبيعت حوالي 6.5 مليون وحدة من اللعبة. بس إصدار جينيسيس كان أكتر شعبية مع مبيعات أعلى بثلاثة إلى خمسة أضعاف من نظيره SNES.  فيديو خارجي فيديو رمز C-SPAN من أول جلسة استماع في الكونغرس بتسعة ديسمبر 1993. الشعبية لإصدار كونسول المنزلي من مورتال كومبات، بالإضافة إلى الذعر الأخلاقي الآخر في أوائل التسعينات، أدت إلى مخاوف من الآباء والنشطاء والمشرعين في الولايات المتحدة، واللي أدى إلى جلسات الاستماع الكونغرسية لعام 1993 حول ألعاب الفيديو التي عقدت لأول مرة في ديسمبر. بقيادة السيناتور جو ليبرمان وهيرب كول، جبت لجان مجلس الشيوخ للشؤون الحكومية والسلطة القضائية كتير من قادة صناعة ألعاب الفيديو، ومنهم هوارد لينكولن، نائب رئيس نينتندو لأمريكا، وبيل وايت، نائب رئيس سيجا لأمريكا، لمناقشة الطريقة اللي بيعوا بها ألعاب مثل مورتال كومبات و نايت تريب على أجهزة الكونسول للأطفال. لينكولن ووايت اتهموا شركات بعضهم ببناء المشكلة اللي موجودة. لينكولن قال إن نينتندو اتبعت نهج مدروس لاختيار الألعاب لأجهزة الكونسولات، وأن الألعاب العنيفة ما عندها مكان في السوق. وايت جاوب إن سيجا عمداً كانت تستهدف جمهور أكبر من نينتندو، وخلقت نظام تصنيف لألعابها كانت تحاول تشجيع بقية الصناعة على استخدامه؛ علاوة على ذلك، على الرغم من إشراف نينتندو، أشار وايت إن لا يزال هناك العديد من ألعاب نينتندو التي تضم العنف. مع عدم إعطاء لينكولن أو وايت الكثير من اللعب، خلص ليبرمان الجلسة الأولى بتحذير إن الصناعة تحتاج إلى التجمع مع بعض الوسائل لتنظيم ألعاب الفيديو وإلا كان الكونغرس سيقررر قوانين للقيام بذلك نيابة عنهم.  وقت الجلسة التانية في مارس 1994، اتحدت الصناعة لتشكيل جمعية البرمجيات الرقمية التفاعلية (اليوم جمعية برامج الترفيه) وكانوا بيعملوا على إنشاء مجلس تصنيف برامج الترفيه (ESRB) ، وهيئة تصنيف، واللي تم إدخالها في نهاية المطاف بحلول سبتمبر 1994. بالرغم من ان سيجا عرضت نظام التصنيفات بتاعها كنقطة بداية، نينتندو رفضت العمل مع ذلك لأنها ما زالت بتشوف سيجا كمنافس، وبتطلب إنشاء نظام جديد تمامًا. أخيرًا، وضع المجلس الإلكتروني للألعاب الإلكترونية نموذج على نظام تصنيف الأفلام التابع لجمعية الأفلام الأمريكية (MPAA) ، وكانت اللجنة راضية عن النظام المقترح وسمحت لصناعة ألعاب الفيديو بالتواصل من غير قيود إضافية.  وصول سوني ونهاية الحرب    سيجا ساتورن (بالأعلى) و نينتندو 64 (بالوسط) ناضلوا ضد شركة سوني الجديدة، بلاي ستيشن، واللي خلص في نهاية المطاف لحرب سيجا و نينتندو. في سنة 1994 و1995، كان في انكماش في صناعة ألعاب الفيديو، مع تقرير مجموعة إن بي دي عن انخفاض في الإيرادات بنسبة 17% و19% من السنة لسنة. في الوقت اللي كانت سيجا بتتفوق على نينتندو سنة 1993، كانت لسه تحمل ديون شركات، في حين بقيت نينتندو خالية من الديون من كونها في موقف مهيمن في السوق العالمية، حتى ضربت سيجا في سوق أمريكا الشمالية والولايات المتحدة وفازت في حرب الكونسولات 16 بت. عشان يواصل القتال مع نينتندو، كونسول سيغا التالي كان سيغا ساتورن، صدر لأول مرة في نوفمبر 1994 باليابان. جلب التكنولوجيا اللي كانت بتستخدم في ألعاب سيكا اللي كانت بتستخدم رسومات متعددة الأبعاد ثلاثية الأبعاد، وعناوين الإطلاق ظهرت إصدارات منزلية من ألعاب سيكا من ضمنها فيرتو فايتر. في حين إن فيرتو فايتر ما كان لعبة حزمة، بيع اللعبة كان تقريباً 1:1 مع الكونسول في اليابان. سيغا، عارفة إنو عندهم كتير من أجهزة الكونسولات مع ألعاب مختلفة كانوا بيحاولوا تدعمها، قرروا يضعون معظم اهتمامهم على خط ساترن في المستقبل، وقصوا الدعم لجينيسيس رغم بيعها لسه قوي في الولايات المتحدة في الوقت.  في نفس الوقت، ظهرت منافسة جديدة في سوق الكونسولات، سوني كومبيوتر إنترتينمنت، مع إدخال بلاي ستيشن في ديسمبر 1994. سيجا، وعارفة المنافسة المحتملة لسوني باليابان، حرصت على إعداد ما يكفي من سيارات ساتورن للبيع في اليوم الأول لبلاي ستيشن عشان تغلب على عرض سوني.  كل من سيجا وسوني بدورهم لتنقل الوحدات دي للسوق الأمريكي الشمالي. مع تأسيس ISDA، معرض تجاري جديد في أمريكا الشمالية، تم إنشاء معرض الترفيه الإلكتروني (E3) في عام 1995 للتركيز على ألعاب الفيديو، للتمييز بينه وعرض الإلكترونيات الاستهلاكية (CES) ، اللي غطى كل الإلكترونيات المنزلية. نينتندو، سيجا وسوني عطوا دعمهم الكامل لعرض إي 3 سنة 1995. سيجا اعتقدو انو عندهم موقع اقوى عند دخول E3 عن سوني، علشان نشرات الالعاب، مقارنة ساتورن ب بلاي ستيشن، صنفت ساتورن كنظام احسن. في أول معرض E3 في مايو 1995، شركة كالينسكي من سيجا عرضت لأول مرة النسخة الشمالية الأمريكية من ساتورن، وأعلنت عن ميزاتها المختلفة وسعر البيع البالغ 399 دولار، وقالت إنه بالرغم من إطلاقها رسميا في نفس اليوم، فإنهم بعتوا بالفعل عدد من الأنظمة للبيع للبائعين المختارين. أولاف أولافسون من سوني إلكترونيك ببلايستيشن بدأ يغطى ميزات بلايستيشن، بعدين دعى ستيف رايس، رئيس سوني كومبيوتر إنترتينمنت أمريكا على المسرح. رايس ذكر سعر إطلاق بلاي ستيشن، "299 دولار"، وبعدين غادر لـ "تصفيق عاصف". انخفاض السعر المفاجئ أخد سيغا من الحراسة، وبالإضافة لعدة متاجر سحبوا سيغا من تشكيلة منتجاتهم بسبب إبعادهم عن مبيعات زحل المبكرة، نقطة السعر الأعلى جعلت من الصعب عليهم بيع النظام. لما انطلقت بلاي ستيشن رسميًا بالولايات المتحدة في سبتمبر 1995، تجاوزت مبيعاتها خلال اليومين الأولين ما بيعته ساتورن خلال الشهور الخمسة السابقة. عشان سيجا استثمرت كتير في ساتورن للمستقبل، منافسة سوني ضررت بشدة بالشركة المالية.  في حالة نينتندو، غفلت عن وحدة المعالجة المركزية 32 بت وبدلًا من هيكلها التالي كان نينتندو 64، وحدة المعالجة المركزية 64 بت اللي خرجت لأول مرة في يونيو 1996. في حين إن هذا أعطاهم قدرات قوية مثل الرسومات ثلاثية الأبعاد للحفاظ على وتجاوز تلك الموجودة على ساتورن وبلاي ستيشن، كان لا يزال نظامًا قائمًا على خرطوشة يحد من كمية المعلومات التي يمكن تخزينها لكل لعبة. هيدا القرار أخيرًا كلفهم سكوير سوفت اللي نقلت سلسلة فاينال فانتازي الشهيرة لخط بلاي ستيشن عشان تستفيد من المساحة الكبيرة على الوسائط الضوئية. أول لعبة بلاي ستيشن في السلسلة، فاينال فانتازي سبعة، زادت مبيعات بلاي ستيشن، وأضعفت موقف نينتندو ودفعت سيغا من السوق.  في هالمرحلة، حرب الكونسول بين نينتندو وسيغا اتبخرت، وكلتا الشركتين واجهتا سوني كمنافس. سيغا عملت كونسول تاني، دريمكاست، واللي كان عنده عدد من الميزات المبتكرة بما في ذلك مودم مدمج للاتصال بالإنترنت، بس عمر الكونسول كان قصير بسبب نجاح منتج سوني التالي، بلاي ستيشن 2، واحد من أفضل أجهزة الكونسولات المنزلية مبيعاً في كل العصور. سيجا تركت أعمال أجهزة الكونسولات المنزلية سنة 2001 عشان تركز على تطوير البرمجيات والترخيص. نينتندو بتبقى لاعب رئيسي في أعمال الكونسولات المنزلية، بس أخيرًا اتبعت نهج "استراتيجية المحيط الأزرق" لتجنب التنافس مباشرة مع سوني أو مايكروسوفت على أساس ميزة مقابل ميزة مع أجهزة الكونسولات زي واي، نينتندو دي إس، ونينتندو سويتش.   حرب الكونسولات سيغا/نينتندو هيدي موضوع الرواية غير الخيالية حروب الكونسولات عن طريق بليك هاريس في عام 2014، وكمان فيلم/فيلم وثائقي عن الكتاب في عام 2020.  سيغا و نينتندو تعاونوا من وقتها على كتير من ألعاب البرامج. سيجا طورت لعبة ماريو سونيك في الألعاب الأولمبية اللي بتتعرض كل سنتين على أساس الألعاب الأولمبية الصيفية والشتوية من سنة 2008 واللي بتتضمن شخصيات من كل من سلسلة سوبر ماريو وسونيك، في حين أن نينتندو طورت سلسلة المقاتلين المتقاطعين سوبر سماش بروس للعديد من خصائص نينتندو واللي شملت سونيك كشخصية قابلة للعب مع شخصيات سونيك التانية في أدوار مساعدة من سوبر سماش بروس براول.     كونسولات اليد من التسعينات. عدد من الكونسولات اليدوية الكبرى ظهرت بالسوق خلال سنة تقريباً: جيم بوي من نينتندو، جيم جير من سيغا، و أتاري لينكس. في حين أن جيم بوي استخدم شاشة أحادية اللون، كل من جيم جير ولينكس كان عندهم شاشات ملونة. عشان الإصدارات المحمولة كانت جنبًا إلى جنب مع حرب كونسولات سيغا ضد نينتندو، كانت كمان عرضة للتسويق والإعلانات الكثيرة لمحاولة جذب المستهلكين. ومع كدا، غابت جيم بوي في النهاية في هذه المعركة، وباعت أكثر من 118 مليون وحدة خلال عمرها (بما في ذلك مراجعاتها المستقبلية) مقارنة بـ 10 مليون لـ جيم جير و 3 مليون لـ لينكس. جيم بوي بيعت في البداية بسعر 50 دولار أو أكتر أرخص من منافسيها، وكانت عنده مكتبة أكبر من الألعاب، بما في ذلك التطبيق القاتل للجهاز المحمول، تيتريس، اللي جذب غير اللاعبين لشراء الجهاز المحمول للعب به.   سلسلة ألعاب الفيديو هايبرديمنشن نبتونيا بدأت كمحاكاة على حروب الكونسولات، ودمجت الكونسولات الشخصية والمطورين والمستهلكين وغيرهم من الشخصيات في صناعة الألعاب.