Hieronder volgt een instructie die een taak beschrijft, gekoppeld aan een input die verdere context biedt. Schrijf een antwoord dat het verzoek op de juiste manier afvult.

### Instructie:
Ik wil graag een TARDIS maken in eenheid. Hoe kan ik de grotere van binnen maken dan van buiten?

###

### Antwoord:
Ik wil graag een TARDIS maken in eenheid. Hoe kan ik de grotere van binnen maken dan van buiten?
Een TARDIS is een voorbeeld van een niet-euclidische geometrie. In Unity kun je geen echt niet-euclidische ruimte creëren, maar het kan visueel worden bereikt. Hier is een methode om dit te bereiken: Maak twee lagen in de scène die dezelfde ruimte bezetten, maar kan niet botsen of met elkaar communiceren. De ene zal het model van de buitenkant van de TARDIS bevatten. De andere zal het model voor de binnenkant zijn. Maak een portaal aan bij de ingang en wanneer het vlak wordt gekruist, verandert de portaallaag van het object dat de laag kruist die overeenkomt met de sector. Maak vier stencil buffer shaders: lees en schrijf voor elke laag. De leesshader wordt gebruikt voor de spel-objectsector en de schrijfshader wordt gebruikt voor het poortspelobject. De ene set van shaders is ingesteld op referentie 1.
Hieronder volgt een instructie die een taak beschrijft, gekoppeld aan een input die verdere context biedt. Schrijf een antwoord dat het verzoek op de juiste manier afvult.

### Instructie:
Ik wil graag een TARDIS maken in eenheid. Hoe kan ik de grotere van binnen maken dan van buiten?

###

### Antwoord:
Een TARDIS is een voorbeeld van een niet-euclidische geometrie. In Unity kun je geen echt niet-euclidische ruimte creëren, maar het kan visueel worden bereikt. Hier is een methode om dit te bereiken: Maak twee lagen in de scène die dezelfde ruimte bezetten, maar kan niet botsen of met elkaar communiceren. De ene zal het model van de buitenkant van de TARDIS bevatten. De andere zal het model voor de binnenkant zijn. Maak een portaal aan bij de ingang en wanneer het vlak wordt gekruist, verandert de portaallaag van het object dat de laag kruist die overeenkomt met de sector. Maak vier stencil buffer shaders: lees en schrijf voor elke laag. De leesshader wordt gebruikt voor de spel-objectsector en de schrijfshader wordt gebruikt voor het poortspelobject. De ene set van shaders is ingesteld op referentie 1.