Hieronder volgt een instructie die een taak beschrijft, gekoppeld aan een input die verdere context biedt. Schrijf een antwoord dat het verzoek op de juiste manier afvult.

### Instructie:
Ik ben op zoek naar een aantal algoritmes te implementeren en ze te publiceren als Crates voor de roest programmeertaal, wat zijn sommige die ik zou kunnen implementeren?

###

### Antwoord:
Ik ben op zoek naar een aantal algoritmes te implementeren en ze te publiceren als Crates voor de roest programmeertaal, wat zijn sommige die ik zou kunnen implementeren?
Een goede set van algoritmen om mee te beginnen is het sorteren van algoritmen. Er zijn veel verschillende opties, van eenvoudig (selectie sorteren, bubble sorteren), tot medium (shell sorteren, mergesort, quicksort) tot hard (heapsort, timsort, mergesort met lineaire ruimte complexiteit). Een ander veld met vele opties is grafiek algoritmen. Er zijn gemakkelijke opties zoals diepte eerste zoeken en breedte eerste zoekopdracht. Problemen zoals topologische sorteren (met behulp van diepte-eerste zoekopdracht) en minimale spanning boom (Kruskal's algoritme) zijn van gemiddelde moeilijkheidsgraad. Er zijn ook veel algoritmen gerelateerd aan pathbevinding, de meest fundamentele is Dijkstra's algoritme. A* is een algoritme dat Dijkstra door een heuristisch dat maakt het sneller als veronderstellingen kunnen worden gemaakt over de grafiek. Flow netwerken zijn ook een veld met vele interessante algoritmen zoals de Ford.
Hieronder volgt een instructie die een taak beschrijft, gekoppeld aan een input die verdere context biedt. Schrijf een antwoord dat het verzoek op de juiste manier afvult.

### Instructie:
Ik ben op zoek naar een aantal algoritmes te implementeren en ze te publiceren als Crates voor de roest programmeertaal, wat zijn sommige die ik zou kunnen implementeren?

###

### Antwoord:
Een goede set van algoritmen om mee te beginnen is het sorteren van algoritmen. Er zijn veel verschillende opties, van eenvoudig (selectie sorteren, bubble sorteren), tot medium (shell sorteren, mergesort, quicksort) tot hard (heapsort, timsort, mergesort met lineaire ruimte complexiteit). Een ander veld met vele opties is grafiek algoritmen. Er zijn gemakkelijke opties zoals diepte eerste zoeken en breedte eerste zoekopdracht. Problemen zoals topologische sorteren (met behulp van diepte-eerste zoekopdracht) en minimale spanning boom (Kruskal's algoritme) zijn van gemiddelde moeilijkheidsgraad. Er zijn ook veel algoritmen gerelateerd aan pathbevinding, de meest fundamentele is Dijkstra's algoritme. A* is een algoritme dat Dijkstra door een heuristisch dat maakt het sneller als veronderstellingen kunnen worden gemaakt over de grafiek. Flow netwerken zijn ook een veld met vele interessante algoritmen zoals de Ford.