Hieronder volgt een instructie die een taak beschrijft, gekoppeld aan een input die verdere context biedt. Schrijf een antwoord dat het verzoek op de juiste manier afvult.

### Instructie:
schrijf de vereiste java code om de volgende taken uit te voeren: Het algoritme voor het genereren van een kaart van een ondergrondse kerker is gebaseerd op willekeurig selecteren van een muur en een ruimte om toe te voegen aan de kerker. Een deur wordt vervolgens geplaatst op een willekeurige locatie op de geselecteerde muur, en een deur wordt geplaatst op de kamer die overeenkomt met de locatie van de deur op de muur. De twee kamers zijn dan uitgelijnd langs de deur, en als de nieuwe kamer overlapt met een bestaande kamer, het algoritme probeert de nieuwe kamer te verplaatsen totdat het niet langer overlappen. Dit proces wordt herhaald totdat alle beschikbare kamers zijn geplaatst, of totdat het algoritme niet een ruimte na een bepaald aantal pogingen plaatst. Het resultaat is een willekeurig gegenereerde kaart van een ondergrondse kerker met aangesloten kamers en deuren.

###

### Antwoord:
schrijf de vereiste java code om de volgende taken uit te voeren: Het algoritme voor het genereren van een kaart van een ondergrondse kerker is gebaseerd op willekeurig selecteren van een muur en een ruimte om toe te voegen aan de kerker. Een deur wordt vervolgens geplaatst op een willekeurige locatie op de geselecteerde muur, en een deur wordt geplaatst op de kamer die overeenkomt met de locatie van de deur op de muur. De twee kamers zijn dan uitgelijnd langs de deur, en als de nieuwe kamer overlapt met een bestaande kamer, het algoritme probeert de nieuwe kamer te verplaatsen totdat het niet langer overlappen. Dit proces wordt herhaald totdat alle beschikbare kamers zijn geplaatst, of totdat het algoritme niet een ruimte na een bepaald aantal pogingen plaatst. Het resultaat is een willekeurig gegenereerde kaart van een ondergrondse kerker met aangesloten kamers en deuren.
Hier is een javacode die het door u beschreven algoritme implementeert: import java.util.ArrayList; import java.util; landsom; openbare klasse DungeonMapGenerator {privat int nuRooms; private int maxAttems; private ArrayList <Kamer> kamers; particuliere willekeurig; publieke DungeonMapGenerator(int nummen; int maxAttempts); {dit.numKamers = numKamers; dit.maxAttempts = maxAttempts; dit. kamers = nieuwe ArrayList<Kamer>(); } public ArrayList<Kamer> genereren() { Room eersteKamer = nieuwe Kamer(random.nextInt(10), rand.nextInt(10), rand.nextInt(10), rand.nextInt(10), rand.nextInt(10), random.nextInt(10), rand.nextInt.int(10), rand.nex{y_BAR_ persoonlijke leegstandKamers(Kamer, Wandmuur, Doordeur) { switch (wall.getOrientation()) { } persoonlijke leegte uitlijnenKamers(Kamer, Wandmuur, Doordeur) { switch (wall.getOrientation()) { case HORIZITAL: if (door.getX() < room.getX()) { room.move(room.getX() {move(room.getX() - door.getX(), 0} } anders als (door.getX() > kamer.getX() + kamer.getWidth()) { room.move(room.getX() + kamer.Width() + kamer.Width() - door.get(), 0} } break; if (door.getYY) {kamer.getY.get() {ve) {kamer.getX() } {y.getX. {yp} } } } } privéklasse Wall {privat int startX; private int startY; private int beginY; private int lengte; private int lengte; private oriëntatie oriëntatie; openbare muur(int startX, int startY, int lengte, oriëntatie oriëntatie oriëntatie) {dit.startX = startX; dit.startY = beginY; deze.lengte = lengte; deze.oriëntatie = oriëntatie; } publieke int getstart X() { terugkeer startX; } publieke int getstartY() { terug startY; } publieke int get lengte() { terugkeer lengte; } publieke int get lengte; { terugkeer lengte; } publieke oriëntatie getOrientation; } publieke oriëntatie getOrientation() {retour oriëntatie; } } persoonlijke klasse Room { privat int x; privat int x; prive int; private int; private int breedte; private int; private int; private int; private int; private int hoogte; private ArrayList; private int;{toevoegen) } publieke boolean overlappingen(Koom other) {terug (x < ander.x + andere breedte) &&&&& (x + breedte > andere.x) &&&&& (y < ander.y + andere.height) &&&&&&&& (y + hoogte > ander.y); } publieke leegtesetPosition(int newX, int newY) {x = newX; y = newY; muren.get(0).startX = newX; wallen.get(1).startY = newY; wallen.get(2).startY = newY + hoogte; wals.get(3).startX = newX + breedte; voor (deurdeurdeur deur: deuren) {door.wall als (wand) {door.wall = door) } } } } publieke leegte beweging(int dx, intdy) { setPosition(x + dx + dx, y + dy); } } private Walldoorn MatWall(Wall) {.getStartY()) {terugmuur; } } } terug te geven; } } } } Hier is hoe je de klasse van de DungeonMapGenerator kunt gebruiken om een dungeon-kaart te genereren met 10 kamers en een maximum van 100 pogingen per kamer:
Hieronder volgt een instructie die een taak beschrijft, gekoppeld aan een input die verdere context biedt. Schrijf een antwoord dat het verzoek op de juiste manier afvult.

### Instructie:
schrijf de vereiste java code om de volgende taken uit te voeren: Het algoritme voor het genereren van een kaart van een ondergrondse kerker is gebaseerd op willekeurig selecteren van een muur en een ruimte om toe te voegen aan de kerker. Een deur wordt vervolgens geplaatst op een willekeurige locatie op de geselecteerde muur, en een deur wordt geplaatst op de kamer die overeenkomt met de locatie van de deur op de muur. De twee kamers zijn dan uitgelijnd langs de deur, en als de nieuwe kamer overlapt met een bestaande kamer, het algoritme probeert de nieuwe kamer te verplaatsen totdat het niet langer overlappen. Dit proces wordt herhaald totdat alle beschikbare kamers zijn geplaatst, of totdat het algoritme niet een ruimte na een bepaald aantal pogingen plaatst. Het resultaat is een willekeurig gegenereerde kaart van een ondergrondse kerker met aangesloten kamers en deuren.

###

### Antwoord:
Hier is een javacode die het door u beschreven algoritme implementeert: import java.util.ArrayList; import java.util; landsom; openbare klasse DungeonMapGenerator {privat int nuRooms; private int maxAttems; private ArrayList <Kamer> kamers; particuliere willekeurig; publieke DungeonMapGenerator(int nummen; int maxAttempts); {dit.numKamers = numKamers; dit.maxAttempts = maxAttempts; dit. kamers = nieuwe ArrayList<Kamer>(); } public ArrayList<Kamer> genereren() { Room eersteKamer = nieuwe Kamer(random.nextInt(10), rand.nextInt(10), rand.nextInt(10), rand.nextInt(10), rand.nextInt(10), random.nextInt(10), rand.nextInt.int(10), rand.nex{y_BAR_ persoonlijke leegstandKamers(Kamer, Wandmuur, Doordeur) { switch (wall.getOrientation()) { } persoonlijke leegte uitlijnenKamers(Kamer, Wandmuur, Doordeur) { switch (wall.getOrientation()) { case HORIZITAL: if (door.getX() < room.getX()) { room.move(room.getX() {move(room.getX() - door.getX(), 0} } anders als (door.getX() > kamer.getX() + kamer.getWidth()) { room.move(room.getX() + kamer.Width() + kamer.Width() - door.get(), 0} } break; if (door.getYY) {kamer.getY.get() {ve) {kamer.getX() } {y.getX. {yp} } } } } privéklasse Wall {privat int startX; private int startY; private int beginY; private int lengte; private int lengte; private oriëntatie oriëntatie; openbare muur(int startX, int startY, int lengte, oriëntatie oriëntatie oriëntatie) {dit.startX = startX; dit.startY = beginY; deze.lengte = lengte; deze.oriëntatie = oriëntatie; } publieke int getstart X() { terugkeer startX; } publieke int getstartY() { terug startY; } publieke int get lengte() { terugkeer lengte; } publieke int get lengte; { terugkeer lengte; } publieke oriëntatie getOrientation; } publieke oriëntatie getOrientation() {retour oriëntatie; } } persoonlijke klasse Room { privat int x; privat int x; prive int; private int; private int breedte; private int; private int; private int; private int; private int hoogte; private ArrayList; private int;{toevoegen) } publieke boolean overlappingen(Koom other) {terug (x < ander.x + andere breedte) &&&&& (x + breedte > andere.x) &&&&& (y < ander.y + andere.height) &&&&&&&& (y + hoogte > ander.y); } publieke leegtesetPosition(int newX, int newY) {x = newX; y = newY; muren.get(0).startX = newX; wallen.get(1).startY = newY; wallen.get(2).startY = newY + hoogte; wals.get(3).startX = newX + breedte; voor (deurdeurdeur deur: deuren) {door.wall als (wand) {door.wall = door) } } } } publieke leegte beweging(int dx, intdy) { setPosition(x + dx + dx, y + dy); } } private Walldoorn MatWall(Wall) {.getStartY()) {terugmuur; } } } terug te geven; } } } } Hier is hoe je de klasse van de DungeonMapGenerator kunt gebruiken om een dungeon-kaart te genereren met 10 kamers en een maximum van 100 pogingen per kamer: