Hieronder volgt een instructie die een taak beschrijft, gekoppeld aan een input die verdere context biedt. Schrijf een antwoord dat het verzoek op de juiste manier afvult.

### Instructie:
Schrijf een React-app die gebruikersinvoer kan nemen, een api kan bellen en het resultaat in HTML kan weergeven.

###

### Antwoord:
Schrijf een React-app die gebruikersinvoer kan nemen, een api kan bellen en het resultaat in HTML kan weergeven.
schrijf de vereiste java code om de volgende taken uit te voeren: Het algoritme voor het genereren van een kaart van een ondergrondse kerker is gebaseerd op willekeurig selecteren van een muur en een ruimte om toe te voegen aan de kerker. Een deur wordt vervolgens geplaatst op een willekeurige locatie op de geselecteerde muur, en een deur wordt geplaatst op de kamer die overeenkomt met de locatie van de deur op de muur. De twee kamers zijn dan uitgelijnd langs de deur, en als de nieuwe kamer overlapt met een bestaande kamer, het algoritme probeert de nieuwe kamer te verplaatsen totdat het niet langer overlappen. Dit proces wordt herhaald totdat alle beschikbare kamers zijn geplaatst, of totdat het algoritme niet een ruimte na een bepaald aantal pogingen plaatst. Het resultaat is een willekeurig gegenereerde kaart van een ondergrondse kerker met aangesloten kamers en deuren.
Hieronder volgt een instructie die een taak beschrijft, gekoppeld aan een input die verdere context biedt. Schrijf een antwoord dat het verzoek op de juiste manier afvult.

### Instructie:
Schrijf een React-app die gebruikersinvoer kan nemen, een api kan bellen en het resultaat in HTML kan weergeven.

###

### Antwoord:
schrijf de vereiste java code om de volgende taken uit te voeren: Het algoritme voor het genereren van een kaart van een ondergrondse kerker is gebaseerd op willekeurig selecteren van een muur en een ruimte om toe te voegen aan de kerker. Een deur wordt vervolgens geplaatst op een willekeurige locatie op de geselecteerde muur, en een deur wordt geplaatst op de kamer die overeenkomt met de locatie van de deur op de muur. De twee kamers zijn dan uitgelijnd langs de deur, en als de nieuwe kamer overlapt met een bestaande kamer, het algoritme probeert de nieuwe kamer te verplaatsen totdat het niet langer overlappen. Dit proces wordt herhaald totdat alle beschikbare kamers zijn geplaatst, of totdat het algoritme niet een ruimte na een bepaald aantal pogingen plaatst. Het resultaat is een willekeurig gegenereerde kaart van een ondergrondse kerker met aangesloten kamers en deuren.