Hieronder volgt een instructie die een taak beschrijft, gekoppeld aan een input die verdere context biedt. Schrijf een antwoord dat het verzoek op de juiste manier afvult.

### Instructie:
Ik werk met de Godot Game Engine, en ik heb een DirectiveGeometry knooppunt dat een gaas tekent die ik aan het genereren ben op runtime, maar het is Z-vechten met een ander gaas. Hoe kan ik de ImmediateGeometry vertices dichter bij de 3D Camera te verplaatsen als niet clip in de andere mesh?

###

### Antwoord:
Ik werk met de Godot Game Engine, en ik heb een DirectiveGeometry knooppunt dat een gaas tekent die ik aan het genereren ben op runtime, maar het is Z-vechten met een ander gaas. Hoe kan ik de ImmediateGeometry vertices dichter bij de 3D Camera te verplaatsen als niet clip in de andere mesh?
Om te voorkomen dat z-vechten tussen een ImmediateGeometry knooppunt en een andere mesh in Godot Game Engine, verplaatsen de DirectiveGeometry vertices dichter bij de 3D camera op runtime. Dit kan worden gedaan met behulp van set_normal(), set_uv(), add_vertex(), en begin(Mesh.PRIMITIVE_TRIANGELS) methoden. Echter, Merk op dat het genereren van complexe geometrie met deze knooppunt is inefficiënt, en dynamische beweging op basis van cameraafstand moet worden vermeden als het kan leiden tot z-vechten.
Hieronder volgt een instructie die een taak beschrijft, gekoppeld aan een input die verdere context biedt. Schrijf een antwoord dat het verzoek op de juiste manier afvult.

### Instructie:
Ik werk met de Godot Game Engine, en ik heb een DirectiveGeometry knooppunt dat een gaas tekent die ik aan het genereren ben op runtime, maar het is Z-vechten met een ander gaas. Hoe kan ik de ImmediateGeometry vertices dichter bij de 3D Camera te verplaatsen als niet clip in de andere mesh?

###

### Antwoord:
Om te voorkomen dat z-vechten tussen een ImmediateGeometry knooppunt en een andere mesh in Godot Game Engine, verplaatsen de DirectiveGeometry vertices dichter bij de 3D camera op runtime. Dit kan worden gedaan met behulp van set_normal(), set_uv(), add_vertex(), en begin(Mesh.PRIMITIVE_TRIANGELS) methoden. Echter, Merk op dat het genereren van complexe geometrie met deze knooppunt is inefficiënt, en dynamische beweging op basis van cameraafstand moet worden vermeden als het kan leiden tot z-vechten.