基于媒体的主题乐园景点发展趋势
 传统上,主题公园是由讲故事的人建造的,他们与设计师和工程师合作创造环境和体验,推动创新和技术的边界,使不可能变为可能.
 核心是要精心设计一个引人入胜的故事,吸引观众的想象力,让他们在任何时候都能完全相信自己的所见所闻.我们行业定义这个时中经常使用的一个术语是"沉浸式".
 科技技术已被用作一种使观众震惊的工具.在设计这些体验时,充分利用技术与物理或"实际的"效果之间的谨慎平衡是最大的挑战之一.
 欺骗一个人使他相信在物理世界中正在发生某些事情是很难实现的,但是如果做得正确,它可以真正提升他们的经验.
 早在1950年代,如" Sensorama"之类的设备就被开发出来,它是一种结合了诸如立体图像,气味,风和振动等效果的个人娱乐形式.
 该设备本身可能超前了它的时代一段时间,它从未广泛流行. 但是,它帮助业界展开了想象,思考利用多种类型技术的可能性,这些技术可以使观众/乘骑游客停止他们的怀疑.
 大肆宣传
 自20世纪50年代以来,人们一直在营销用语中加入物理效果,如3D和4D.3D就是简单的立体图像.4D是通过添加感官元素,如雾,喷气,或动态.通常,动态是和三维图像同步的.
 随着时间的推移,每一个新的效果都可以增加一个层次的维度,作为营销用语来吸引游客,导致有许多5D,6D和7D的景点.随着这个行业的成熟,加上虚拟现实(VR)和实时交互的出现,我们看到一些新名字变得流行起来.
 我们可以感受多少个维度?多少是太多?
 好吧,我们先需要接受我们如何体验自然世界,首先要了解我们每天所依赖的亚里士多德学派的五种感官:
 触觉
 嗅觉
 视觉
 听觉
 味觉
 我们的身体利用这五种感觉来解释我们在现实中所经历的事情,这样我们的大脑就能理解物质世界.没有这些感觉,生活可能会很无聊.
 还有更多的感官模式存在,让我们能够探测到传统五感之外的其他刺激.
 这个传统的列表发生了变化,所以我们要深入研究两个最相关的,被称为"基本感觉"的平衡感和身体感知.
 这引出了一些非常有趣的使用案例,你可以通过操纵视觉图像使其成为一个完全不同的现实,从而改变一个人对物理空间的感知,即让一个人在现实中完全没有墙壁的情况下,在虚拟现实中绕着墙壁走.
 虽然感官体验很重要,但人类渴望与他人互动.我们渴望激励,不管是通过其他人还是通过电子游戏.我们也渴望社群,这在我们的历史中的聚会元素中体现的很明显,无论是围在火坑周围,欣赏音乐会,坐过山车,还是玩多人在线游戏.
 事实上,大多数人喜欢在别人的陪伴下一起分享体验.任何体验要真正与个人产生共鸣,都需要有一个允许他与其他人分享体验的社交组件.当这完成后,会有更多的机会让观众/乘骑游客进一步沉浸在故事中.
 世界上第一个4D,大规模,共享,沉浸式体验的例子是"Captain EO".由重量级人物弗朗西斯·福特·科波拉,乔治·卢卡斯和迈克尔·杰克逊制作的这部电影,至今仍是有史以来制作成本最高的电影之一(根据通货膨胀调整后),每分钟片酬超过150万美元,总投资达3000万美元.该演出著名的立体短片与风,雾,气味等特效同步.
 这个主题公园景点在20世纪80年代和90年代是迪士尼的巨大成功.它被另一部4D影片"Honey, I Shrunk the Audience"所取代,但所有都是从"Captain EO"中学到的演变而来的
 主题娱乐领域的另一项壮举是将大尺寸媒体内容与动感平台同步.1991年5月2日在佛罗里达州奥兰多开幕的"回到未来"便是一个突出的案例.动感模拟器乘骑运用了一系列令人印象深刻的科技技术.
 它被称为OMNIMAX球幕,由半球形表面组成,通过鱼眼镜头将70毫米胶片投射到该半球形表面上.每辆车有八名游客排成两排,车辆错开排列,所以游客看不到其他车辆.乘骑车辆车身会从"车库"上升八英尺,提供了真正的飞行体验.
 动感平台还可以在任何方向上做近两英尺的运动.风,水和烟也被策略性地使用.这个令人难以置信的体验使192位游客能够同时体验,游客可以感觉自己是旅程的一部分,但是却注意不到与之同行的其他车辆和游客.
 图片来源
 1996年,在那时技术最复杂的乘骑影片之一"终结者2:3D超时空战役"在佛罗里达州环球影城开幕了.这个令人难以置信的雄心勃勃的项目巧妙的结合了精心设计的现场动作特技表演,立体电影和与动画同步的水特效,环境气氛,烟火.
 这个概念 -  - 把观众从舞台带到电影,再回到舞台,然后让演员在房间里与电脑生成的(CG)立体坏人同步 -  - 是首创的.
 在最令人惊叹的时刻之一,终结者骑着摩托车冲进银幕,然后出现在电影中!六台放映机以每秒30帧的速度在三块屏幕上放映70毫米胶片.这部电影还包括了环球公司的专利"座位下降"在将近结束时为观众提供最后的惊喜.Cecil Magpuri参与了这次体验的剧场设计.
 Image by Brian Gurrula on Flickr
 我的蜘蛛侠的感官正在隐隐作痛!
 1999年,环球影城冒险岛开创了世界上第一个黑暗骑乘系统,使游客的视角与立体的CG媒体同步,推动了可能性的边界.
 以前从未存在过的技术和软件被编写出来,用来创造一个令人印象深刻的视觉错觉,把基于媒体的景点的沉浸式提高到更高的水平.
 拥有精心制作的物理场景,实际的及触感效果,以及总共13块30英尺高的屏幕(其中12块用于3D投影).
 "蜘蛛侠的神奇冒险"很快成为世界上最受欢迎的乘骑之一.
 2012年,由于其令人难以置信的成功,环球影城将媒体升级为高清版本,并将所有的媒体投影仪升级为数字的 ,进一步提高了乘骑体验.
 走进球幕
 自2003年起,方垦创意集团就一直致力于360度格式的媒体制作,自2009年在澳门新濠天地赌场安装龙腾(Dragon's Treasure™)系统以来,方垦创意集团在球幕剧场运用讲故事的艺术上一直是行业先驱.
 图片来源
 在这里,我们创造了世界上最大的球幕体验,一次可以容纳500人.游客沉浸在一个丰富的媒体环境中,也有特色的水效果和灯光效果.使它更特别的是,它是一个可分享的体验.
 新的现实
 在2012年,全球见证了多个行业高潮,这有助于引入"新"技术VR / AR / XR.我使用了"新"字,该技术自1956年Sensorama就以其最原始的形式出现了.
 处理能力和显示技术最终达到了一个零界点,现在我们可以向游客展示高保真VR体验.
 方垦认识到这项技术突破的重要性,重要到使我们成为Oculus DK1 HMD在早期Kickstarter众筹平台上的支持者之一.
 当我们在2012年制作奥兰多海洋世界的TurtleTrek®项目时,我们开始在方垦公司使用VR来开发体验.该项目代表了方垦创意集团在行业中取得的又一个进步:世界上第一个360度3D全视角景点,并使用了我们自己的Spheron®球幕影院.在这种设置下,媒体对游客的影响是无与伦比的.
 图片来源
 我们现在面临的问题似乎是我们体验的退化.尽管技术本身具有将我们运送到另一个世界的强大能力,但我们与其他用户和我们周围的环境完全隔离.体验本身有着非常强的社交属性;我们每个人都想谈谈我们刚才所看到的.此外,高吞吐量景点的对流线和卫生要求将严重影响整体THRC.
 AR和MR运用不一定会遇到所有相同的问题,但是在尝试实现沉浸式多用户体验时,它们也会带来一系列问题.
 随着VR这一词接管了主题公园的炒作用语,我们开始看到VR过山车的出现,尽管这些画面很酷,但人们的共识是一致的.由于后勤问题,操作员发现吞吐量下降,并且由于头戴式显示器的适配不理想,游客有时会晕车或感到体验不佳.操作员对需要的时间感到沮丧,更不用说增加的卫生问题了.最初的实现运用似乎是选择先面对市场风险,而不是以有效的方式利用技术来创造有意义的体验.
 方垦从使用VR进行产品内部开发和测试体验开始,一直到为全世界的人们设计最先进的VR游客体验.这个故事实际上始于1990年代,当时方垦的总裁兼首席创意官Cecil Magpuri首次将CircuMotion®圆梦剧场概念化.
 他在思考将讲故事和具有三自由度的动感平台技术在整个半圆球幕中结合在一起的方法.动态将被编排并与动作丰富的立体3D媒体同步.时间快进到2016年,"绿巨人:ε基地3D"在迪拜IMG冒险世界开幕.这就是CircuMotion®圆梦剧场真正设计意图的实现.该乘骑无需头戴式显示器即可提供VR 3D同步动态体验.
 破解密码
 利用现有技术或创造全新的技术来帮助讲故事的体验是在方垦的DNA中的.我们经常发现自己采用面向消费者的技术并对其进行了重新设计,来帮助我们创造有意义且引人入胜的体验.这在纽约时代广场的永久性项目"国家地理邂逅:海洋奥德赛"中有明显体现.我们利用了新兴的VR行业中出现的技术,并将其与现有但先进的投影技术相结合,提供了虚拟的交互式水族馆体验.
 海洋奥德赛是一个很好的例子,展示了如何将多种展示和交互式技术无缝地结合在一起,以提供引人入胜的沉浸式体验.
 在2018年,方垦启动了一个在多个方面都是世界首创的项目,其中包括首个大客容量的360度VR乘骑.在威廉斯堡布什花园的"爱尔兰之战"中,我们使用了VR 头戴式显示器,一个可同时容纳59个游客的动感平台,完整的360度3D媒体体验和互动元素.我们吸取了利用360度媒体讲故事项目中学到的所有经验,创造了出这种独特的球幕格式媒体作品,为游客提供与众不同的感官体验.
 对于必须佩戴头戴式显示器的乘骑景点来说,保持高吞吐量是业界尚未解决的问题.方垦接受了这一开创性景点的挑战.我们的团队与CAVU Designworks和DreamCraft Attraction合作,为头戴式显示器自身开发了一种"分离式"解决方案,在上客前为游客提供头戴式组件,从而最大程度地减少了上客后的装配时间,同时也解决了卫生问题.
 方垦再进一步,将这个头戴式组件的目的纳入故事情节.这个"被施以魔法的镜片"使游客可以看到他们即将进入的神秘世界.在旅程结束后,游客只需将头戴式显示器留在骑乘车辆上,然后将"被施以魔法的镜片"扔进垃圾桶,以便进行清洗并被下一批游客使用.
 当方垦要陈列展示真实人物或自然或历史世界时,我们将寻求各种方法,使观众与陈列的材料产生情感联系,让他们能更深入地体验,活动他们的大脑,激发他们的想象力.这在"成为简"这一项目中有明显的体现;"成为简"是由简·古道尔研究所(Jane Goodall Institute)在国家地理博物馆的支持下举办的展览. 方垦被选中来创造六种多媒体体验,让游客可以站在简·古道尔的角度,栩栩如生的重现这个全球偶像的非凡故事.
 "成为简"的标志性项目是令人惊叹的贡贝溪3D 10K影院体验.我们为影院制作的影片无缝地结合了逼真的计算机动画以及贡贝溪国家公园的3D虚拟现实录像素材,该录像是为此次展览专门拍摄的.地板和墙壁被用作额外的投影面,它们都与7.1环绕声结合在一起.如果不对VR摄像机,投影仪,计算机硬件甚至软件应用程序进行改进,就不可能获得这个完全吸引人的体验.
 方垦还在"成为简"中首次展示了我们自己的方垦视角Falcon's Vision™AR产品.通过使用经过测试和验证的AR平台,游客触发和观看虚拟黑猩猩的动画场景,而不需要从物理上切断与真实环境的联系.
 下一步是什么?
 游客开始对主题公园,博物馆,动物园和其他游乐场所的期待越来越高.这就是为什么体验中的实时互动和其他形式的互动变得越来越普遍的原因之一.不想太夸张,但市场确实在爆炸式增长.我一直很高兴看到不仅来自我们行业的事物,而且也看到了其他行业的事物,所以我可以开始思考如何最好地将它们融入我们的未来体验中.
 交互式和实时技术的蓬勃发展将带来前所未有的观众参与度.现在,人们在每次交互时都可以拥有独特的体验,并且这种体验可以超越其实际地理位置,跟随他们回到家中或到可以继续交互的其他地方.这将极大地改变我们对适地性娱乐体验的期望.试想一下有一个乘骑景点,每次您体验的旅程都不一样;能够从与以往不同的视角观看某物;有您独特风格的定制化身,从而使您的体验更具吸引力.
 最有趣的是,垂直行业技术有时会超越其他技术却仍然相互依赖.一个例子是GPU的计算能力以及越来越高的显示分辨率和刷新率.几年前,您可以使用最新的显卡以120+ 帧每秒的速度运行自己喜欢的游戏,但是现在有了VR,4K,高帧率(HFR),HDR等,GPU仍在努力跟上.必须采用新技术和硬件来实现所需的性能.
 诸如全息影像之类的显示技术越来越接近大规模使用,实现它的计算要求也开始趋于一致.实时图像将很快成为乘骑影片的标准,这将使乘骑具有可重复性并且每一次都有不同的结果!游客将希望继续回来查看新内容.可能性无穷无尽,这是一件好事.
 无论是触觉,显示器,投影仪,实时,HFR或追踪,我们都感到非常兴奋,可能可以代表在这个领域的很多人说,"来吧,我们来玩."
 作为技术总监,Saham利用他丰富的知识源泉来加强方垦内部的许多工作方法.
 方垦创意集团推出新型沉浸式娱乐体验生态系统
 方垦创意集团(Falcon 's Creative Group)发布了其具有变革型的最新产品的细节,这是一款面向用户的应用程序,在主题娱乐行业是首创.
 在我们这个星球上有超过20亿人玩电子游戏.在过去十年里,世界各地的游戏玩家数量呈指数增长,并将继续保持这种增长态势.
 方垦创意集团宣布推出ON!X™剧场,进一步扩展其拥有专利的及专利申请中的产品组合.