现如今,绝大多数乐园都在致力于让自己变的有故事,有内容.无论是对于文化的融合,主题的包装,还是IP的嵌入,本质上都是为了营造出更具沉浸式的体验.
故事建筑(Storybuilding)不是叙述.故事建筑指的是我们希望客人进入的环境,以及他们在环境中扮演的角色.故事的概念与游乐设施,展览或展览有关,但它对餐饮,零售和一般地区的发展也很重要 -  -  - 科林·克罗宁
故事建筑是什么?
故事建筑的基本前提是从游客体验角度来看待一个项目,我们的目标是找出我们想要告诉客人的故事 -  - 这与特定的叙述不同.故事建筑指的是我们希望客人进入的环境,以及他们在环境中扮演的角色.
弄清楚客人是如何融入到整体体验中,就能在景点中传达出故事情节,这也同样适在博物馆.科学博物馆可能有一个故事的概念,"孩子是科学家"或"将捕食者与猎物匹配".这可能是一个非常简单的故事,但它仍然是体验和经历的一部分.有时候故事就在眼前,有时是一种看不见的故事.
比如在加州和英国的温莎市规划和设计乐高乐园时,工程师们被告知其背后的故事是"孩子是英雄".公园内的每一个景点都必须让孩子成为勇敢的骑士,勇敢的消防队员或勇敢的赛车手.但你永远不会在公园的任何地方看到看到"孩子是英雄".
对于每一种类型的景点,人们首先想到的是如何将故事的概念与更多基于叙事的体验联系起来(例如游乐设施,展览或剧场),但它对餐饮,零售和一般区域的建设发展也至关重要.这就是那个区域照明的样子,这就是你在这个区域会发现的植物,这就是住在这里的人会吃的东西.人们所见到的一切,本就是这个区域应该有的.
故事建筑可以帮助指导我们,让我们知道是否在正确的把目标和事物相结合,这也增加了很多沉浸式体验.
举一个很有代表性的案例,加州迪士尼的银河护卫队 -  - 任务:突破!该公园在骑行过程中增加了一个弹出式食品卡车区域.每辆卡车都以IP为基础,出售类似阿里的食品.游客可以点一些像粟米脆饼一样的东西,里面有一些奇怪的酱汁,但它让人们的体验更有沉浸感.
如何将IP融合到故事建筑中?
IP里有一些美学,让你可以很容易运用在如logo,颜色搭配和字体上.然后,如果我们将故事建筑的概念应用到IP中,我们就必须拆分,归结出它的本质,从而过滤掉多余的信息,找出是什么让这个品牌与众不同 -  - 为什么人们会以某种方式对它做出反应呢?
我们如何看待故事的建立取决于IP,IPs的中心是一个较大的组成部分,例如很多电影IP是由角色驱动的,所以我们必须弄清楚客人与角色的关系.比如在蝙蝠侠的世界里,你不可能成为蝙蝠侠,但你可能会变成罗宾;也许你是在一个反抗邪恶的叛军组织里,或者你和一群海盗玩得很开心.也有人专注在故事的环境,例如,"指环王"的IP,就是在中土世界,让客人体验这些地方.
让游客了解IP的角色和所产生的动作行为对于开发的景点是至关重要的.例如,环球影城在变形金刚3D骑行和蜘蛛侠惊天冒险中所使用的乘坐系统,在"蜘蛛侠"中,游客没有作为行动的直接部分,游客扮演一个摄影师去观察和体验,但不是一个超级英雄;在"变形金刚"中,IP部分是基于人类帮助汽车人拯救世界,而游客在整个景点中帮助保护"火种".当然,在这两个景点,游客仅仅是骑着一辆车,但我认为很多事情是下意识的.
在大多数情况下,电影制片方和IP所有者很清楚他们IP的本质,因为这有助于IP的发展,但其中一些来自我们自己的发现.我们的办公室里,所有人都是我们正在做的IP或品牌的粉丝,这是很罕见的.当JRA为可口可乐世界工作时,我们的办公室里坐满了人,每个人都可以谈论如何将这个品牌融入他们的生活.同样,对于我们目前与狮门影业公司合作的项目,我们很多人都是他们各种电影的粉丝,这非常有利于进行主题乐园规划设计工作.
如何将IP与体验相结合?
我们是故事的建设者,同时也是设计师,我们着眼于整体体验来满足不同客人的需求.通常情况下,四分之三的路程可以通过IPs,IP会告诉你"它们想要成为什么样的景点".然后,你必须以创造更全方位体验的心态来重新审视整个事情,当你意识到缺少某个元素时,你必须找到最合适的并且清楚的知道为什么.
同时我不认为这是个可以公式化的流程,因为每个IP都是不同的.我们正在超越所谓的"流行文化",进入利基市场.我认为"阿凡达"就是一个利基IP,它赚了很多钱,但在过去的20年里,它并没有在世界上占据主导地位.相比之下,自1939年以来,蝙蝠侠一直是流行文化的一部分.尽管如此,迪士尼依然能够识别出阿凡达与人们之间的联系,并以此为本质,为客人创造一种强烈的情感.潘多拉世界的成功证明了间隔未必会造成伤害.
当我们开始着手去处理他们所拥有的东西时,通常会从最基本的层面展开,比如营销材料,也可能是一些电影日报,LOGO,海报之类的东西.我们就是从这里寻找我们所需的东西,当然试图索取一切想要的是不合理的,因为这里有相当于亿万字节的数据.
当我们正式开始作业,便可以要求得到更具体的细节,制片厂可能会给我们发送3D模型,或是特定建筑的照片.它使我们的工作更容易,但最重要的是帮助我们知道一切都没有偏离轨道.
技术改变了一切,但它仍然必须适应IP.例如,当我们在宾夕法尼亚州为第一个"克雷奥拉(Crayola:国际蜡笔品牌)体验馆"工作时,克雷奥拉想要在体验中加入一些科技,但他们的IP与纸类的物理交互联系紧密,因此不希望让体验在显示屏上进行.
显示器的交互触摸墙也同样不适合指环王.但对于饥饿游戏来说,它非常适合.我喜欢让技术被所需信息驱动.
主题公园是一个共同体验流行文化的重要渠道,如今人们争论的话题是如何应用智能手机,AR,VR等个人技术形成公共体验,这是一个尚未解决的难题.迄今为止效果最好的是"口袋妖怪Go",这是一个基于个人技术的应用,但它同时也是公共的,可以让人们都参与进来.
关于未来,我们有过太多次的讨论,比如游客们可以与他人交谈的多重骑乘,或是创造所谓蝴蝶效应,就是让游客所做过的事情能够影响到他后续的体验.随着投影映射和3D技术的发展,我们可以很容易的在黑暗骑行中让不同的游客在处在不同的世界中.这对于一个故事建筑的建造者而言,是非常令人兴奋的.
主题乐园"统筹"规划全过程 返回新闻中心列表 文旅市场增长期下的主题乐园设计如何突破?