人物将地方变成活着的,会呼吸的环境.人物会基于情感和后果的变化和演变.人物将事件转化为完整的故事.
通过环境,视角和维度,人物为故事讲述者和观众提供叙事中最关键的组成部分:人的元素. 即使我们设计的人物与人类相距甚远,他们在故事中扮演的角色从根本上也适合故事的受众.
就主题 娱乐设计而言,人物开发为我们的游客提供了至关重要的基础.在主题公园和景点中,我们的游客可以知道潜在的爆炸危险或外星世界的美丽和奇观. 但是,要提升体验 - 真正邀请游客进入我们为他们创造的世界 - 我们必须创造出居住在故事中的人物,并以引人入胜的方式对故事中发生的事件做出反应.
海底互动船中的泡泡,一个半是鱼半是机械潜艇的可爱角色,是一个拥有丰富的面部表情来吸引年龄小的游客的独特角色.
考虑到这一点,让我们研究一下如何为主题娱乐体验创建有意义的人物角色. 事实上,这些人物可以拥有丰富的细节和背景故事. 此外,在塑造任何一个人物的过程中,都不乏许多有才华的人和想法.可能性仅受想象力的限制,以及更实际的,受预算的限制.
所以,与其来聊每个项目都不一样的构思过程,我想退一步,在更高的层面上探索人物对主题体验的内在价值.让我们利用这个机会把我们的注意力集中在一个单一的,关键的练习上,它可以帮助我们开始人物开发的其余步骤.在所有激动人心的想法和世界构建之前,我们需要确保我们理解这些未定义的人物将如何在游客体验中发挥作用.就我们的目的而言,我们会说为主题体验而创造的人物至少扮演以下三个角色中的一个:
当谈到主题公园设计或景点设计时,人物可能扮演的一个角色是"大使"
人物和他们的行为往往是一个故事,品牌或IP的精神和背景的最好象征.在小说和虚幻故事领域,大使的角色往往充分利用这一点 - 融入到乐园或景点的环境叙事中.
有些角色在他们的系列故事中十分有标志性,他们只需要简单的客串就能在故事中扮演大使的角色,传达他们所代表的整个品牌.士官长斯巴达117在光环体验的结尾有一个令人难忘的亮相,这是方垦为巡回演出"光环:前哨的发现设计的球幕剧场体验.
如果我们的世界有一个爱搞恶作剧的人,我们可能会在随意粘贴的小纸条上发现他们的作品的残迹,或者看到故意破坏的涂鸦在蚀刻在这个地区的寻路标牌上.一个天才但恍惚的学术型人物可能会有一个杂乱无序的工作室,让我们有机会阅读他们匆忙的笔记或散乱在排队区的日记.可以听到一个不祥的声音,警告我们附近的危险,并为在拐角处刺激的冒险做准备.
重要的是,像这样的大使展示了他们家园的情绪脉络.他们生活在我们的周围,而不仅仅是我们的想象中.我们看到或听到这些角色与我们正在探索的相同环境进行互动.他们的生活和个性表现在各种各样的媒介,甚至让你在最陌生和不可想象的世界中感到脚踏实地,有人居住,是活生生的世界.当我们想开发一个大使角色时,我们本质上是在扩展构建世界的过程.我们是在拟人化我们世界的主题,基调和知识,让一个人根据自己在小说中的生活进行思考,行动和选择.
当我们以非虚构的故事情节创造我们的体验时,大使的重要性就变得更加清晰. 例如,我们的数字媒体团队为国家地理的展览"成为简"制作的黑猩猩.
方垦有幸与华盛顿国家地理博物馆和珍·古道尔研究所(JGI)合作,为讲述珍·古道尔博士关于生命和进化的有力故事的展览提供了多个充满活力的媒体内容.自从1960年在非洲首次开展开创性研究以来,古道尔博士一直在大力倡导我们对灵长类动物和地球上的其他动物的关注.在许多方面,她和她所激励的人就像地球的"大使",为那些无法为自己说话的生物和生态系统发声.
这个想法被融入到"成为简"展览中.在大量的数字媒体中,通过电脑生成的著名的贡贝河黑猩猩,栩栩如生地出现在游客的面前.展览将这些"数字"角色在整个主题体验中打造成主角,利用他们作为动物世界和古道尔博士旅程的真正大使.
他们在体验中扮演的这一具有象征意义的角色只能通过在设计中达到极端真实性来提升.它们的"人物开发"是一个严格的,注重细节的过程,在此过程中,我们的团队与JGI的灵长类动物学家密切合作,确保从行为的细微差别到面部特征乃至发声等一切细节在科学上都是准确的.这种对细节和准确性的完美关注对于确保完整传达体验中有意义的信息至关重要.这样,这些"大使"可以完美地代表其本土栖息地以及它们更大的动物王国中的位置.
如果说大使角色的角色让人感觉它生活在那个世界中,那么煽动者角色的角色让会使故事栩栩如生.煽动者在故事讲述的过程中扮演着关键的角色.这些角色在我们正经历的故事中,积极地引发冲突并在改变故事的发展.
巴洛在我们威廉斯堡布希花园的VR体验"爱尔兰之战"的故事中扮演了威胁世界的反派.
当我在思考这种人物角色时,就会想到一些经典的原型:威胁毁灭世界的恶棍,大胆挽救生命的英雄,提供指导或提醒的神秘导师.这些都是使主要叙事栩栩如生的人物,通过对话和行动让我们明确感受到故事的开始,中期和结束.
无论是出现在舞台上还是在屏幕上,游客或看到,或听到他们,它们积极地推动故事发展.因此,在主题娱乐领域中,扮演煽动者的角色常会出现在特定景点,演出或体验的故事中.
扮演煽动者角色的人物首先是由定义我们故事的冲突所决定的 现状的改变推动我们的情节向前发展. 这些变化是由煽动者引起的.只有像煽动者这样的角色才能积极掌控对此类危机的探索和解决. 煽动者助长讲故事. 讲故事定义了煽动者.
这是一种最纯粹的叙事形式 -  - 以人物的行为为框架,呈现叙事张力的起起落落.故事是由他们的冲突和情感来定义的.一个威胁或问题,如果没有人物来应对,那就不是一个故事,而是只是一个"事件".只有像煽动者这样的角色才能积极掌控对此类危机的探索和解决.煽动者帮助了故事讲述. 故事定义了煽动者.
强烈的煽动者角色的例子并不难找到 - 我们要做的就是找到任何一个声音和/或动作对叙事有推进作用的角色.
让我们来看看威廉斯堡布施花园的VR模拟器景点"爱尔兰之战",它引领游客进行了一场宏大的神话之旅,进入爱尔兰民间传说中的神奇奇幻世界.在这个故事中,我们遇到了许多不同的人物,他们帮助故事向前发展.例如,Eidnat是炽烈的守护者,他召唤我们去冒险,并引领我们的旅程.Balor是黑暗的反派,煽动了我们在故事中必须遇到的冲突,以邪恶的统治威胁着爱尔兰的土地.
这个故事中的所有人物都为故事的讲述增添了一种独特的魔力,神秘感和危险感.没有它们,我们讲的故事就是不完整的.的确,就像他们的名字一样,如果没有一位煽动者踏上旅途,这个故事就永远不会真正开始.
同样重要的是要认识到,煽动者可以用无数的方式使故事生动起来.英雄和反派得到了很多关注,因为正是他们的选择和行为塑造了故事情节.然而,其他角色也做出了深刻的贡献.故事不仅仅是一连串的事件.一个故事还可以通过其语气,心情,节奏和发展速度来定义.一个次要角色在主角拯救大局的同时,说了一句冷嘲热讽的话,它本身就是一个煽动者.即使一个角色并不是故事中的"主要角色",他们所带来的独特的声音,动力或个性也已经融入了故事情节的DNA.
如果故事是一个生态系统,那么每个生物都有自己的角色和职责.这就是煽动者的力量.
一个人物可以扮演的第三个也是最后一个角色是互动者.正如他们的名字所暗示的那样,这种类型的角色是通过与参与的观众的直接互动来定义的.在许多方面,它们是一个人物最令人难忘的表现形式.
是的,不管我们在什么媒介中遇见他们,好的角色都可以令人难以忘怀.然而,当一个角色对我们观众说过或做过的事情做出反应时,会产生一种无与伦比的体验.更重要的是,当一个角色可以称呼我们的名字,记住我们的脸,甚至与我们进行眼神交流.
角色扮演者是使我们作为个人在故事情境中被看到,听到和欢迎的角色.最明显和已被证明的例子就是meet-and-greet人物,他们是由勤奋的,才华巧妙的,未受到充分赏识的表演者和木偶艺人扮演的.
主题公园深知这些角色的力量.基于IP的主题公园设计和景点设计的激增,充分说明了游客不仅要参观自己喜欢的世界,还需要与屏幕上喜欢的人物进行互动的愿望.我们当然要拥抱楚巴卡;我们当然想见迅猛龙布鲁;我们想与米奇闲逛,或者接受艾莎和安娜的亲切问候;甚至被威震天无礼的嘲笑.这些角色与来宾实时互动,一对一地与他们互动.更不用说,它们还提供了非常受欢迎和珍贵的照片时刻,可与全家人共享.通过这种形式,我们的角色可以超越页面,舞台或屏幕,在游客眼中变得真实.
东京迪士尼乐园的米老鼠和他的朋友.照片出处:unspalsh.com @gronemo
然而,除了这些真人扮演的记忆制作者之外,互动者的角色还可以有其他形式.事实上,随着交互技术领域进一步扩展到主题体验的世界,互动者的角色似乎有可能完全扩展并重新定义其潜力.
在主题公园之外,最常见的带有互动者的讲故事媒介是游戏.行动和反馈是优秀游戏设计的基础,而能够创造出会基于玩家做出反馈,甚至是完全由玩家塑造的完全成熟的角色,则是基于角色的反馈的最终形式.角色创造,原型选择,玩家选择,体验构建,技能训练 -  - 这些都是在电子游戏和桌面游戏中盛行的概念.然而,由于视觉,移动和网络技术的蓬勃发展,这些高度先进的交互元素正成为了主题公园和景点设计者工具箱中的可用工具.
这开启了许多新的可能性,我们工作室和业内许多其他人已经探索了一段时间.想象一下,现在,我们不仅仅是问候故事中的人物,而是在创造和定义他们.他们的颜色,他们的标志,他们的服装 -  - 我们为他们精心挑选的一切现在都在我们周围的世界中真实可见(甚至可以在零售店买到).我们在故事中的参与以及在这个梦幻世界做出的令人难忘的交互,现在具有了一种全新的意义.
正如您所想的那样,一个人物可以而且确实常常在主题公园和景点中同时扮演着以上三个角色中的一个以上的角色. 实际上,这可能是人物开发过程中最令人兴奋的方面之一 - 这就是使人物在故事讲述过程中如此重要的原因. 如果需要,一个成熟的人物可以充当所有这些角色.
了解他们将扮演什么角色以及将在那部分扮演这个角色,将启发一些独特的选择和决策.当人物同时扮演多个角色时,我们就有机会从新的有利位置定义他们.他们在舞台或屏幕上的表现将唤起与游客在环境包装或布景中能看到的不同的特征元素.故事的不同部分会对这些人物提出不同的要求,而诀窍在于我们需要让这些元素都感觉来自同一个人.
现在看起来内容很多,但让我们快速地看看一个著名的角色 - 一个传奇故事中的知名角色:漫威漫画的钢铁侠.
在迪拜的IMG冒险世界,方垦团队总体规划了世界上最大的室内主题公园之一,完成了四个独特的主题片区.其中一个片区的主题是漫威漫画的世界及其IP形象,这意味着我们的团队有机会把大家喜爱的复仇者联盟角色带入一系列的景点和游客体验中.
钢铁侠,aka托尼·史塔克,作为一个重要的角色出现在两个景点的屏幕上,复仇者联盟主题的黑暗乘骑体验和浩克主题的环形剧场体验.史塔克积极参与了这两个体验中的激烈冲突部分,扮演了煽动者的角色,他的妙语连珠和大胆的英勇选择直接影响了我们故事的基调和轨迹,以及游客对故事的感受.然而与此同时,游客们有机会在这些景点附近的一个高度主题化的餐厅 - 托尼的摩天台,去探索钢铁侠角色的另一面.在这里,钢铁侠扮演了大使的角色.他的怪癖和个性渗透到我们周围的环境中,丰富了这个世界,也丰富了我们的沉浸感.
这就是主题娱乐的完整力量 - 故事的多样性在我们旅程的多个点上保持着与我们的联系.我们与世界或人物的互动并不会随着旅程的结束而结束.这个世界还在那里 - 我们的人物还在那里,在这个我们赋予生命的鲜活的,呼吸的环境中.这是好的人物开发能够做到的. 这就是为什么我们的角色如此重要的原因.
冒着在这个话题已经花费较多时间而不再受欢迎的风险,我最后还想用一个思考练习来结束这个话题.关于角色及其在主题娱乐中的地位,有一个我还没有提到的主要信念:就是游客自己.
游客不也在故事中扮演角色吗?在很多情况下,游客不是故事中的英雄吗?
考虑到这个重要的过滤条件,我要挑战自我,不仅要考虑到游客在故事中的角色,还要考虑到他们可以在整个主题公园的体验中积极地扮演这三个角色中的任何一个.此外,我相信,如果我们能使游客在整个旅程中以某种方式完成所有三个角色,那么游客体验将会更加丰富和多样化.
当游客被赋予去解开隐藏的细节和发现的权利,扩展或激活他们周围的环境,并让所有游客都能感受到时,难道他们不足以成为这个世界的大使吗?
当游客被塑造成主要的角色,帮助阻止反派并解决故事的冲突时,他们不足以成为故事的煽动者吗?
在迪拜IMG冒险世界的卡通网络CN片区的以"阿甘秒世界"为主题的3D互动黑暗乘骑中,游客作为活跃的人物参与到了故事里.
当游客被有机地鼓励在体验的环境中竞争或合作,甚至创造和定制出现在他们周围世界中的元素时,他们难道没有成为彼此体验中的互动者吗?
这是一个有趣的视角,通过它可以观察和想象外面有什么以及还有什么是可能的.也许这个话题值得专门写一篇文章.
即使是最奇幻的角色也会带有人类的背景以及与体验的联系.所有媒介的故事都一次又一次地告诉我们,我们并不会记得动作情节 -  - 我们可以记得那些经历过情节的人,以及情节给他们(和我们)带来的感受.
正如我前面所说的,角色开发是一个涉及面很广的过程,包含了大量的迭代和跨越艺术,写作,表演,声音和动画领域的决策.这个练习作为一个起点 - 一个平台,从这里可以自信地投入到更大的创造过程中.一旦我们知道我们的人物将扮演的角色,我们就能更好地理解他们是谁,以及他们身份的哪些方面在体验中最明显.
通过一个主题化的环境,我们有能力提供一个富有想象力的逃离熟悉世界的机会.有了这些角色,我们就有能力在这些世界里锻造持久的记忆 - 挖掘出一整套深刻的概念和情感,这些概念和情感可以在未来几年,甚至几代人的时间里,完全定义和区分一种娱乐体验.
从这方面来说,好的角色不仅仅是有意义的.他们是不朽的.
无论是数字的,运营方面的,基础设施方面的还是叙事的,最终对我们来说最重要的体验是那些能够维护复杂性和同一性,从而创造出一些最有意义的生态系统的体验.