Σκραμ
Σκραμ είναι πλαίσιο επαναληπτικής και επαυξητικής ευέλικτης μεθοδολογίας ανάπτυξης λογισμικού για τη διαχείριση της ανάπτυξης ενός προϊόντος. Ορίζει μια ευέλικτη, ολιστική στρατηγική για την ανάπτυξη του προϊόντος, όπου μια ομάδα ανάπτυξης λειτουργεί ως μονάδα για την επίτευξη ενός κοινού στόχου και επιτρέπει στις ομάδες να αυτοοργανώνονται με την ενθάρρυνση της φυσικής συνεργασίας ή διαδικτυακής συνεργασίας όλων των μελών της ομάδας, καθώς και την καθημερινή πρόσωπο-με-πρόσωπο επικοινωνία μεταξύ όλων των μελών της ομάδας και κλάδων στο σχεδιασμό.

Η λέξη σκραμ προέρχεται από τη μέθοδο "scrummage" (στα Αγγλικά) του Ράγκμπι.

Η αρχή-κλειδί του σκραμ είναι η αναγνώριση του ότι κατά τη διάρκεια της διαδικασίας παραγωγής, οι πελάτες μπορούν να αλλάξουν γνώμη σχετικά με το τι θέλουν και χρειάζονται (συχνά αυτό αναφέρεται ως μεταβλητότητα αναγκών), καθώς και ότι μη αναμενόμενες προκλήσεις δεν είναι εύκολα διαχειρίσιμες με έναν παραδοσιακό προγνωστικό ή σχεδιασμένο τρόπο. Το σκραμ υιοθετεί μία εμπειρική προσέγγιση αποδεχόμενο ότι το πρόβλημα δεν μπορεί να κατανοηθεί πλήρως ή να οριστεί, εστιάζοντας αντ' αυτού στην μεγιστοποίηση της ικανότητας της ομάδας να διανέμει γρήγορα, να αποκρίνεται σε αναδυόμενες απαιτήσεις και να προσαρμόζεται σε εξελισσόμενες τεχνολογίες και αλλαγές στην κατάσταση της αγοράς.
Q30232
ευέλικτης μεθοδολογίας
Concept
None
scrummage
UNK
Q5378
Ράγκμπι
Concept
Q83021
εμπειρική
Concept
Q460387
Σκραμ
MEDIA
instance of