Adventure Game Interpreter
De Adventure Game Interpreter, kortweg AGI, is een game engine ontwikkeld door Sierra On-Line. Het werd gebruikt in het merendeel van hun avonturenspellen die uitkwamen tussen 1984 en 1989. AGI was de eerste engine die gebruikmaakte van animatie en kleuren. Commando's werden ingetypt via het toetsenbord, hoewel op de meeste systemen de joystick kon gebruikt worden om de personages te laten bewegen.

Eind 1982 bracht IBM een goedkopere variant uit van hun PC, de PCjr. Deze computer was voornamelijk gericht voor de thuismarkt. IBM vroeg Sierra On-Line een spel te maken waar de grafische en geluidsmogelijkheden van de PCjr duidelijk werden aangetoond. Tot nu toe bracht Sierra enkel statische avonturenspellen uit: er werden al wel tekeningen getoond, maar er was geen enkele animatie. Dergelijke spellen kon men maken in de assembly programmeertaal die afhankelijk is van het type toestel. Dit wil zeggen dat wanneer men een spel op een ander systeem ook wil uitbrengen, men dit diende te herprogrammeren in de assembly van dat type computer. Al snel bleek dat het bijna onmogelijk was om animatie te programmeren via assembly. Daarom besliste het bedrijf om een game engine te ontwikkelen dewelke de programmatie sterk zou vereenvoudigen. Dit werd de AGI-engine. Bijkomend voordeel was dat men enkel de AGI-engine diende te programmeren voor de diverse computersystemen. Het spel zelf werd grotendeels machine-onafhankelijk. Het eerste spel dat werd gemaakt met de AGI-ontwikkeltool, was King's Quest I: Quest for the Crown.

Omdat bitmap-tekeningen destijds nog te veel schijfruimte nodig hadden, gebruikte de AGI-engine vectorafbeeldingen waarbij de contouren van de verschillende objecten eerst op het scherm werden getekend en daarna ingekleurd. In de eerste versie van AGI had dit een "ongewenst" effect: omdat de gebruiker zag hoe het beeld werd opgebouwd, wist hij ook meteen de verborgen voorwerpen liggen. Als er bijvoorbeeld achter een boom een hark lag verborgen, dan zag de speler eerst hoe de hark werd getekend en hoe daarna de boom voor dit item werd opgebouwd. Vandaar dat in de tweede versie van AGI dit concept werd aangepast: vanaf nu werd het beeld eerst volledig in het geheugen van de PC opgebouwd en pas daarna getoond. Op die manier bleven de verborgen voorwerpen daadwerkelijk verborgen.

Aangezien de PCjr een flop was, bleeft het verwachte succes van King's Quest ook uit. Omdat er een scheiding is tussen de AGI-engine en de databestanden van het spel, kon men dit eenvoudig porten naar andere systemen. Sierra diende enkel een AGI-runtime versie te maken voor pc en Apple II waardoor King's Quest op deze systemen ook beschikbaar was. Later kwam er nog een versie uit voor Tandy 1000. Van de pc-versie wordt geschat dat er meer dan een half miljoen exemplaren werden verkocht, wat veel is gezien de meeste gezinnen destijds nog niet over een computer beschikten.

Omdat de AGI-interface werd gebouwd voor 16 bit-hardware, bleek het zo goed als onmogelijk te zijn om een versie te maken voor 8-bit machines zoals Atari 800 en Commodore 64. Dit is meteen de reden waarom Sierra geen AGI-spellen uitbracht op deze systemen. Verder hadden deze modellen ook te weinig geheugen en waren de grafische mogelijkheden te beperkt.

Dankzij het succes van AGI bleef Sierra deze game engine de komende jaren gebruiken voor de ontwikkeling van hun avonturenspellen. De runtime versie van AGI werd nog geport naar Apple IIGS, Apple Macintosh, Amiga en Atari ST.

De maximale resolutie van AGI-spellen was 160x200 pixels, wat gebaseerd was op de toenmalige pc-videokaarten. Ondanks dat sommige andere systemen toch een hogere resolutie aankonden, werd beslist om dit niet te doen. Desondanks werd het kleurenpalet op deze andere systemen wel aangepast.

In 1988 startte Sierra met de ontwikkeling van een nieuwe game-engine: Sierra's Creative Interpreter of kortweg SCI. Omdat de SCI zwaardere hardware vereiste, werden er van King's Quest IV: The Perils of Rosella en Manhunter 2: San Francisco zowel een SCI als een AGI-versie uitgebracht. Echter, de AGI-versie flopte gedeeltelijk en Sierra besloot in 1989 om de AGI-game engine niet meer verder te gebruiken. Hierdoor was "Manhunter 2: San Francisco" het laatste AGI-spel van Sierra. De SCI-engine had een beter scripting systeem, was objectgeoriënteerd, gebruikte een resolutie van 320*200 pixels en ondersteunde geluidskaarten.
Q193564
game engine
Concept
Q494614
Sierra On-Line
ORG
Q23916
avonturenspel
Concept
Q178805
joystick
Concept
None
PCjr
UNK
King's Quest I: Quest for the Crown
UNK
Q170130
vectorafbeelding
Concept
None
Tandy 1000
UNK
Q3966
hardware
Concept
Q851989
geport
Concept
None
Apple IIGS
UNK
Q75687
Apple Macintosh
Concept
Q100047
Amiga
Concept
Q627302
Atari ST
MISC
Q1066923
Sierra's Creative Interpreter
UNK
King's Quest IV: The Perils of Rosella
UNK
Manhunter 2: San Francisco
UNK
Q2011845
objectgeoriënteerd
Concept
Q4343
geluidskaart
MISC
Q379944
Adventure Game Interpreter
MEDIA
1989-01-01T00:00:00Z^^http://www.w3.org/2001/XMLSchema#dateTime
1989
DATE
1988-01-01T00:00:00Z^^http://www.w3.org/2001/XMLSchema#dateTime
1988
DATE
1989-01-01T00:00:00Z^^http://www.w3.org/2001/XMLSchema#dateTime
1989
DATE
+16^^http://www.w3.org/2001/XMLSchema#decimal
16
NUMBER
+8^^http://www.w3.org/2001/XMLSchema#decimal
8
NUMBER
+64^^http://www.w3.org/2001/XMLSchema#decimal
64
NUMBER
+200^^http://www.w3.org/2001/XMLSchema#decimal
200
NUMBER
+2^^http://www.w3.org/2001/XMLSchema#decimal
2
NUMBER
+2^^http://www.w3.org/2001/XMLSchema#decimal
2
NUMBER
+200^^http://www.w3.org/2001/XMLSchema#decimal
200
NUMBER
instance of
developer