O que são as sinergias de campeões de Teamfight Tactics e como funcionam? | Dot Esports Brasil
junho 19, 2019, 17:08 GMT-0200 League of Legends
Teamfight Tactics é a resposta da Riot para o gênero de combate automático e concorrente de Auto Chess e Dota Underlords. Há algumas diferenças sutis, porém, que tornam o novo modo de jogo da Riot bem intrigante. E uma das dificuldades para a maioria dos novos jogadores é entender as sinergias entre campeões e como elas funcionam.
As sinergias de Teamfight Tactics são divididas em duas categorias de funções parecidas: Classes e Origens. Por usar campeões do LoL, a sinergia de Origens normalmente se aplica à espécie do campeão. Por exemplo, a origem Dragão se aplica a Aurelion Sol e Shyvana e a origem Ninja, a Akali, Kennen, Shen e Zed. As Classes podem ser diferentes do papel que os campeões têm no mundo do LoL, assim como o papel que têm no jogo principal em si.
Campeões que pulam pelo mapa até o inimigo mais longe e ganham Dano de Acerto Crítico bônus. Se você tiver três Assassinos em campo, você ganha +150% de dano de acerto crítico, que aumenta até +350% quando você tem seis em campo.
São Assassinos: Kha'Zix, Zed, Pyke, Evelynn, Katarina, Rengar, Akali
Os Mestres de Lâminas têm 35% de chance de atacarem mais uma vez depois de seu primeiro ataque. Com três Mestres de Lâminas em campo, você ganha um ataque adicional e, com seis, ganha dois ataques adicionais.
São Mestres de Lâminas: Fiora, Shen, Aatrox, Gangplank, Draven, Yasuo
Os Lutadores ganham bônus de vida. Com dois deles em campo, os dois ganham +300 de vida. Com quatro, +700 de vida.
São Lutadores: Warwick, Blitzcrank, Rek'Sai, Volibear, Cho'Gath
Tendo três Elementalistas em campo, no início do combate, um Golem gigante aparecerá para ajudar seu time. Além disso, eles também ganham mana em dobro em ataques.
São Elementalistas: Lissandra, Kennen, Brand, Anivia
Se você tiver os dois Guardiões em campo, eles dois e todos os aliados adjacentes recebem +30 de armadura.
São Guardiões: Braum, Leona
É como se os Pistoleiros jogassem uma moeda antes de atacar, já que têm 50% de chance de atirar mais uma vez. Com dois Pistoleiros, eles atiram uma vez em um inimigo aleatório; com quatro, todos os inimigos que estiverem ao alcance.
São Pistoleiros: Graves, Tristana, Lucian, Gangplank, Miss Fortune
Sendo uma das classes de tanques, os Cavaleiros bloqueiam dano de ataques básicos, escalando com a quantidade deles em campo. Com dois, 20 de dano; com quatro, 40 de dano; com seis, 80 de dano.
São Cavaleiros: Darius, Garen, Mordekaiser, Poppy, Sejuani, Kayle
Caçadores têm uma chance de dobrar a velocidade de ataque a cada 3 segundos: 25% de chance com dois Caçadores e 65% com quatro.
São Caçadores: Vayne, Varus, Ashe, Kindred
Os Metamorfos ganham bônus altíssimos de vida quando estão juntos, sendo +100% ao se transformar quando houver três deles em campo. O jogador William "Scarra" Li já demonstrou isso de forma eficaz com uma Shyvana que simplesmente não morria em sua stream no dia de lançamento.
São Metamorfos: Nidalee, Elise, Shyvana, Gnar, Swain
Os Feiticeiros concedem bônus de dano a aliados, sendo +35% de dano de feitiços quando houver três Feiticeiros em campo e quase o triplo disso com seis Feiticeiros em campo: +100% de dano.
São Feiticeiros: Kassadin, Lulu, Ahri, Morgana, Veigar, Aurelion Sol, Karthus
Quando Demônios atacam, eles têm uma chance de queimar toda a mana atual do alvo e causar esse mesmo número de dano verdadeiro ao alvo. Dois Demônios garantem 30% de chance; quatro, 50%; seis, 70%.
São Demônios: Elise, Varus, Evelynn, Aatrox, Morgana, Brand, Swain
Dragões são imunes a todo tipo de dano mágico.
São Dragões: Shyvana, Aurelion Sol
Um Exilado ganha um escudo igual à sua vida máxima no começo do combate se não estiver adjacente a nenhum aliado.
São Exilados: Yasuo
Os Glaciais têm uma chance de atordoar os inimigos ao contato por dois segundos. Com dois Glaciais, são 25% de chances de atordoar; quatro, 35%; seis, 45%.
São Glaciais: Braum, Lissandra, Ashe, Volibear, Sejuani, Anivia
Os Imperiais, quando estão juntos, causam o dobro de dano. Com dois Imperiais, o bônus vai para um dos dois, aleatoriamente; com quatro, o bônus vai para todos os Imperiais em campo.
São Imperiais: Darius, Katarina, Draven, Swain
Os Nobres são peculiares. Com três Nobres presentes, um aliado aleatório ganha +100 de armadura e se cura em 35 de vida ao acertar alguém. Com os seis Nobres presentes, o bônus vai para todos.
São Nobres: Fiora, Garen, Vayne, Lucian, Leona, Kayle
Um Ninja solitário ganha +40% de Dano de Ataque e quatro Ninjas ganham +60%.
São Ninjas: Shen, Zed, Kennen, Akali.
Os Piratas são os capitalistas de Teamfight Tactics, e jogadores espertos ganham até quatro de ouro a mais depois de uma batalha se tiverem três Piratas em campo.
São Piratas: Graves, Pyke, Gangplank, Miss Fortune.
Com três Fantasmas em jogo, eles amaldiçoam um inimigo aleatório no começo do combate e reduzem sua vida a 100 para a batalha.
São Fantasmas: Mordekaiser, Kindred, Karthus.
Os Robôs sempre começam a luta com mana cheia.
São Robôs: Blitzcrank.
Uma sinergia absurdamente forte: se três campeões do Vazio estiverem em campo, todos os ataques básicos de todos os aliados ignoram metade da Armadura do inimigo.
São do Vazio: Kha'Zix, Kassadin, Rek'Sai, Cho'Gath.
Quando campeões da Selva atacam, eles geram acúmulos de Fúria (máximo de 5). Os acúmulos concedem 8% de velocidade de ataque. Com dois Selvagens em jogo, os acúmulos são compartilhados entre eles, mas, com quatro em jogo, eles serão espalhados para todos os aliados também.
São da Selva: Warwick, Nidalee, Ahri, Rengar, Gnar
Um grupo de Yordles é difícil de ver e, com três deles, qualquer ataque contra um deles tem 20% de chance de errar. Com todos os seis em campo, são 50% de chance de errar.