Narrativas Digitais: Games como Soap-Operas para o novo milênio | Play'n'Biz
Assim como as mídias tradicionais, os games também estabelecem um vínculo comunicacional com seus utilizadores, ainda que uma vasta ala de conservadores apresente resistência a essa ideia. A história nos mostra, contudo, que a diegese está presente em quaisquer mídias criadas pela humanidade - Por Kao Tokio
Publicado em 01/06/2014 por Kao Tokio em Cultura // 2 comentários
Sergio Bairon já indicava, no final do século passado, que o digital era não mais do que um novo caminho para o exercício de nossas potencialidades, dentre as quais certamente destaca-se o poder comunicador de contar e viver histórias, porém, de maneiras significativamente distintas do até então usual procedimento com as mídias tradicionais: "[…] o modelo digital multimidiático não pode ser lido ou compreendido como fazermos frente a um texto escrito, pois parte da possibilidade de se navegar de forma interativa. Ao contrário do material escrito ou analógico, o hipertexto […] obriga-nos a vivenciar o caminho da concomitância entre ação e reação" (p. 81). Este princípio polissêmico, no entanto, não deve ser encarado como uma novidade, já que a sistematização imposta pelos procedimentos regrados da leitura convencional fogem à natureza caótica natural do ser humano, como observa o autor mais à frente, em seu texto: "[…] a multimídia não vem inaugurar um novo mundo dos sentidos, mas ratificar suas características de multiplicidade, metamorfose e permutabilidade".
Na mesma linha conceitual, a Dra. Janet Murray, pesquisadora de narrativas digitais pela Ivan Allen College of Liberal Arts, observou a forma como os sistemas de interação digital deverão permitir, em um curto espaço de tempo, vivenciarmos os dramas Shakespeareanos no ambiente virtual. A partir das ideias do crítico literário do século XIX, Samuel Taylor Coleridge, que defendia a suspensão voluntária da descrença, para a apreciação feérica das narrativas poéticas, Janet Murray entende que a experiência dramática no universo digital propõe um passo além: "Quando entramos em um mundo ficcional, fazemos mais do que apenas 'suspender' uma faculdade critica, também exercemos uma faculdade criativa. Não suspendemos nossas duvidas tanto quanto criamos ativamente uma crença" ( p. 111). A autora ainda pondera sobre a candente questão das possibilidades narrativas em um sistema tão mediado por estruturas procedimentais como os jogos eletrônicos: "Quando se transfere a narrativa para o computador, ela é inserida num domínio já moldado pelas estruturas dos jogos. Somos capazes de imaginar uma narrativa literária envolvente que se baseie nessa estrutura de jogos sem ser diminuída por ela?" (p. 129). Longe de sustentar a dúvida com relação aos reais valores narrativos dos meios digitais, a autora enfatiza este aspecto do novo meio, que tem suas raízes nos fundamentos mais tradicionais dos jogos ancestrais do teatro grego e dos ditirambos, lúdicos, sagrados e carregados de intensidade dramática: "Todo jogo, eletrônico ou não, pode ser vivenciado como um drama simbólico" (p. 140). Ainda que possamos inferir que nem todos os jogos eletrônicos são passíveis de serem considerados propriamente narrativos, dado que games como "Pong" ou "Wii Sports Boxe" não exijam mais do que habilidades de controle e destreza manual para seu usufruto, Murray reforça as premissas defendidas quanto à narratividade da mídia, ao indicar que "mesmo um jogo sem conteúdo verbal como Tetris […] tem um claro conteúdo dramático [já que] Cada vez que uma fileira é formada, ela desaparece […] Esse jogo é uma encenação perfeita da vida sobrecarregada dos norte-americanos nos anos 90 – do constante bombardeio de tarefas que exigem nossa atenção e que devemos, de algum modo, encaixar em nossas agendas superlotadas, não sem antes limparmos nossa mesa de trabalho a fim de abrir espaço para o próximo e violento assalto" (p. 142).
Jesus de Paula Assis, escritor e artista multimídia, observa em seu livro "Artes do Videogame – Conceitos e Técnicas", os caminhos através dos quais a narrativa dos games deve evitar quebrar a sensação imersiva do jogador, durante o transcorrer da aventura, como forma de manter a narrativa instigante e tangível para o jogador: "Tal como acontece nos filmes, a narração no videogames deve escapar ao explícito, sob pena de perda da imersão […] Videogames que interrompem a ação para fornecer pedaços da história, isto é, para narrar explicitamente, correm o mesmo risco [de cansar o jogador]" (p. 42). O autor dá exemplos de games que suplantaram estas deficiências, como Half-Life, no qual o personagem não-jogador dá dicas de procedimento com os controles como se estivesse conversando com o avatar e não com o jogador. "Essa tática aumenta a imersão, mas é verdade que torna a narração menos determinista", conclui.
GOMES, Renata C. L. F. (2006) O Design da Narrativa como Simulação Imersiva. Disponível para acesso em http://desdobramentos.files.wordpress.com/2009/01/rgomes_games.pdf
LAUREL, Brenda (1991) Computer as Theatre. Pennsylvania: Addisson Wesley Longman
TOCCHIO, Luis C. O. (2007) Video Game Design: Uma Análise da Estética Conceitual do Entretenimento Digital.