Isso mesmo. Basta não centrar a câmara na personagem que fala para que a cena tenha um significado diferente.
Além disso, os objetos que se encontram em arcas do tesouro ou que os inimigos deixam cair são todos aleatórios. Como não sabemos o que vamos obter, torna se bastante agradável jogar novamente.
Com a liberdade de alterar o ângulo de câmara e o prazer de poder modificar o guarda-roupa das personagens, isso quer dizer que cada jogador pode criar as suas imagens únicas. Como o design de jogo de The Last Story é muito inovador, ver apenas imagens de alguém a jogar o jogo não vai tirar a vontade de jogar.
Há muitos mais elementos no jogo que permitem que o jogador jogue à sua maneira. Por exemplo, quando jogamos online e selecionamos a personagem, podemos escolher excertos de falas dessa personagem do jogo principal, e fazer com que a personagem fale enquanto jogamos online.
Existem muitas falas diferentes na história principal. Não são apenas as conversas normais ou cenas de eventos. Podemos ouvir os companheiros a falar em vários tipos de situações, como quando caminhamos ou durante batalhas. Por exemplo, o líder do grupo pode dar conselhos antes do início de uma batalha, e depois pode dar todo o tipo de ordens durante a própria batalha. Há conversas que não percebemos totalmente, ou que não ouvimos bem, e depois há também conversas muito importantes que têm o objetivo de aumentar a tensão dramática.
Penso que é um bom substituto da conversação de voz. Por exemplo, podemos ouvir o Yurick a chamar repetidamente pelo pai, e coisas semelhantes. (risos)
A história de como as vozes foram desenvolvidas no jogo é interessante. No início, os membros da equipa de desenvolvimento gravavam as suas próprias vozes para usar durante a fase de desenvolvimento do jogo, e foram ficando cada vez melhores a fazer essas vozes. No local conhecido como Arena, existem dois comentadores, e sentimos que um membro da equipa de desenvolvimento era capaz de dizer coisas mais engraçadas do que um ator profissional. Houve algum mérito nesse aspeto ligeiramente amador. Pensámos que tinha um certo charme e personalidade que talvez não existissem se tivéssemos usado um profissional.
Foi por isso que propus que se usasse a voz de um membro da equipa de desenvolvimento no jogo final. Mas, como podes imaginar, essa ideia foi rejeitada. (risos)
O membro da equipa cuja voz foi usada nessa parte do jogo implorou-nos para que não a usássemos. (risos) Mas, quando chegou o momento de gravar as falas, começámos por pedir ao ator que ouvisse a voz que já existia no jogo.