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(p. 13)"Nosso tempo, sem dúvida . . . prefere a imagem à coisa, a cópia ao original, a representação à realidade, a aparência ao ser. . . O que é sagrado não passa de ilusão, pois a verdade está no profano. Ou seja, à medida que decresce a verdade a ilusão aumenta, e o sagrado cresce a seus olhos de forma que o cúmulo da ilusão é também o cúmulo do sagrado. Feuerbach - Prefácio à segunda edição de "A Essência do Cristianismo".Têm de olhar para outros (estrelas, homens políticos etc.) que vivem em seu lugar. A realidade torna-se uma imagem, e as imagens tornam-se realidade; a unidade que falta à vida, recupera-se no plano da imagem. Enquanto a primeira fase do domínio da economia sobre a vida caracterizava-se pela notória degradação do ser em ter, no espetáculo chegou-se ao reinado soberano do aparecer. As relações entre os homens já não são mediadas apenas pelas coisas, como no fetichismo da mercadoria de que Marx falou, mas diretamente pelas imagens
Quanto mais aumentam a racionalização e a mecanização do processo de trabalho, tanto mais a atividade do trabalhador perde seu caráter de atividade para tornar-se uma atitude contemplativa. – Lukàcs
O Virtual nãosubstitui a experiência no mundo real. As pessoasqueremviver a vida no real, sóque com todo o potencialque o virtualpodeoferecer.O virtual existe como potência, não é, portanto, um conceito oposto ao real, mas é oposto ao conceito actual. A actualização e a virtualização são dois conceitos diferentes. A actualização é uma solução de um determinado problema, um resultado de factores que se conjugam e originam uma solução. Pierre Lévy define a actualização como "uma criação, invenção de uma forma a partir de uma configuração dinâmica de forças e de finalidades." A virtualização é oposta à actualização pois não se trata de uma solução, mas sim uma "mutação de entidade", uma deslocação da entidade no espaço.
O Virtual nãosubstitui a experiência no mundo real. As pessoasqueremviver a vida no real, sóque com todo o potencialque o virtualpodeoferecer.
When the user enters the camera'sfield of view a 3D menu is attachedto his waist.Outside a hot spot area this menu isdimmed.This strategy aims at establishing animmediate relation of the user withthe system and presents aninvitation to interaction. When the user enters the camera'sfield of view a 3D menu is attachedto his waist.Outside a hot spot area this menu isdimmed.This strategy aims at establishing animmediate relation of the user withthe system and presents aninvitation to interaction.All these ideas are preliminary concepts for mutual analysis thatmay have to be re-evaluated after the completion of Canesta'sintegration and intensive user testing.Proprioception (o mapa de nós próprios – levantado em relação ao problema da interacção em realidade virtual e que volta a ser pertinente na interacção em AR
Realidade Comum – Matéria, tempo linear comum e espaço e matéria real
1. [IX Congresso Internacional de Tecnologia da Educação]Inovação Tecnológica:Realidade Aumentada para Construir uma Visão Além do Alcance<br />@karinaisrael | www.ydreams.com | 30.09.2011<br />
5. Antes: Sociedade do Espetáculo<br />Guy Debord<br />
6. "Toda a vida das sociedades nas quais reinam as modernas condições de produção se apresenta como uma imensa acumulação de espetáculos. <br />Tudo que era vivido diretamente tornou-se uma representação." <br />
7. A Mercadoriacomo <br />Espetáculo<br />
8. A Separação Consumada<br />"Quanto mais sua vida se torna seu produto, tanto mais ele se separa da vida."<br />
9. Alienação do espectador<br />"Quanto mais ele contempla, menos ele vive."<br />
10. "A realidade surge no espetáculo e o espetáculo é real. <br />Essa alienação recíproca é a essência e a base da sociedade existente."<br />
11. "Os pseudo-acontecimentos que se sucederam na dramatização espetacular não foram vividos por aqueles que lhes assistem."<br />
12. Exclui o Qualitativo.<br />Desenvolve o Quantitativo.<br />
13. "A sobrevivência consumível é algo que deve aumentar sempre, ...ela não pára de conter em si a privação."<br />*Ler trecho 44<br />
14. Agora: Modernidade Líquida<br />ZigmuntBauman<br />Os tempos líquidos são os tempos de compressão espaço-temporal. <br />Fluidez.<br />Mobilidade. Leveza.<br />
15. Os fluidos estão sempre prontos a mudanças.<br />A mudançaé certa e permanente.<br />
16. "No admirável mundo novo das oportunidades fugazes e das seguranças frágeis, as identidades ao estilo antigo, rígidas e inegociáveis, simplesmente não funcionam".<br />
17. Escolhas Acertadas<br />Ansiedade<br />ExperiênciasNão Vivenciadas<br />ou não?<br />o sonho do <br />encontro <br />InúmerasOportunidades<br />Busca pela Identidade<br />o pesadelo de perder-se<br />Segurança x Liberdade. Comunidade x Individualidade.<br />
19. O futuro sempre foi incerto, no entanto seu caráter inconstante e fragmentável nunca pareceu tão explícito como nos líquidos tempos modernos.<br />
20. A ÚNICA CERTEZA É <br />A MUDANÇA.<br />
21. O mundo REAL não tem acompanhado<br />As transformações no mundo DIGITAL<br />
24. Fusão de 2 Mundos<br />O Digital e Tecnológico como complemento<br />
25. Maximizar a Experiência Real<br />
26. [AmI]InteligênciaAmbiental<br />
27. 2010-2020A Era da Inteligência Ambiental<br />1998 - Philips Eli Zelkha and Brian Epstein <br />Visão 2010-2020<br />
28. Informação<br />
29. Comunicação<br />
30. Entretenimento<br />
31. Através de Periféricos User-Friendly<br />
32. Distribuídos/Acessíveis no Ambiente<br />http://www.youtube.com/watch?v=yxbK5Nc1Va0&feature=channel_video_title<br />
34. http://www.youtube.com/watch?v=bzDIJ6TTc6w&feature=channel_video_title<br />
35. http://www.youtube.com/watch?v=c1aPgmO3vXs&feature=channel_video_title<br />
36. [AmI] Embutido<br />Pontos de Acesso Integrados ao Ambiente<br />
37. [AmI] Percepção ContextualReconhecimento e contextualização<br />
38. [AmI] AdaptativoReação em Tempo Real<br />
39. [AmI] AntecipatórioAntecipação de desejos sem mediação Consciente<br />
42. Ubiquitous Computing<br />Interação Natural Homem-Máquina<br />
43. Computação Ubíqua Reality Computing<br />
44. Embalagens Inteligentes<br />
45. Embalagens Inteligentes<br />
46. Computação Ubíqua Está onde você está<br />
47. Computação Ubíqua A Era Pós Desktop<br />
48. Computação Ubíqua Interfaces Imersivas<br />
49. Computação Ubíqua<br />Natural User Interfaces<br />
50. Computação Ubíqua<br />Virtualidade Aumentada<br />
51. http://www.youtube.com/watch?v=pybr_KA63W8<br />
52. Computação Ubíqua<br />Realidade Aumentada<br />
54. Já nasceu digital.<br />
55. Exigente<br />
56. Ativo<br />
57. Criativo<br />
58. Multi-tarefa<br />Exigente.<br />
59. Adora a inovação <br />e a novidade.<br />
60. Respeita a natureza e se interessa por sustentabilidade.<br />
61. Defende a <br />liberdade de <br />expressão<br />
62. e a comunicação bidirecional<br />
63. Quer satisfação rápida às suas necessidades.<br />
64. Quer ter certeza que fez a MELHOR opção de compra<br />
65. A comunicação deve estar onde ele está.<br />Informa-se, compara opiniões<br />
66. Deseja viver experiências.<br />
67. Habilidade de sobrepor IMAGENS VIRTUAIS sobre VÍDEOS CAPTADOS em tempo real de uma forma coerente.<br />Realidade Aumentada<br />
68. 1992<br />THOMAS CAUDELL<br />STEVE FEINER<br />Professor de Ciência da Computação <br />Apresentou o primeiro artigo científico de <br />um protótipo de Realidade Aumentada - Columbia University<br />Pesquisador da Boeing e criador do Boeing HUDSET e do nome RA. Através de um modelo <br />de Realidade Aumentada ajudou a equipe <br />técnica a realizar reparos de uma aeronave.<br />
69. 1997<br />COMBINAR O REAL E O VIRTUAL.SER INTERATIVO E EM TEMPO REAL.REGISTRAR EM 3D.<br />RONALD AZUMAResearch Leader at Nokia Research Center Hollywood<br />
70. 1999<br />HIROKAZUKATO<br />Universidade de Washington <br />Desenvolveu o ARToolKIT no Hit Labs baseado em marcas Fiduciais<br />
71. LOJAS IMAGINARIUM (Portugal)<br />Mixed Reality: Primeiras aplicações comerciais.<br />
72. http://www.youtube.com/watch?v=UtUBhYmDzgg<br />RA + Livros<br />
73. http://www.youtube.com/watch?v=XlYxEbznsfU&feature=channel_video_title<br />YDREAMS<br />RealSim: Primeiros passos em jogos que unem elementos virtuais e reais<br />
74. julho2008<br />
75. fevereiro2009<br />
76. http://www.youtube.com/watch?v=00FGtH5nkxM<br />RA + Online<br />
77. http://www.youtube.com/watch?v=xqC2zKOcxy0<br />http://www.youtube.com/watch?v=8UxWkZtUKaI<br />RA + PDV<br />
78. http://www.youtube.com/watch?v=xqC2zKOcxy0<br />http://http://www.youtube.com/watch?v=AE5AEV4l3PU<br />Conceito de RA + Mobile<br />
80. agosto2009<br />
81. http://www.youtube.com/watch?v=whNN9y4Lye4&feature=channel_video_title<br />RA + Online + Redes Sociais<br />
82. Na Tv<br />
85. http://www.youtube.com/watch?v=U33BqjtRJ58<br />AR AudienceEntertainment<br />
86. http://www.youtube.com/watch?v=HBMdxNbu6IA<br />
87. http://www.youtube.com/watch?v=nTKHeaaB03A<br />
88. http://www.youtube.com/watch?v=rFuUFeQIdpk<br />
89. http://www.youtube.com/watch?v=qXcIZ1R68SQ&feature=channel_video_title<br />AugmentedVision + 3D Input<br />
91. MULTIVERSO <br />
92. MATÉRIA<br />TEMPO<br />ESPAÇO<br />ANTIMATÉRIA<br />ANTITEMPO<br />ANTIESPAÇO<br />FRAMEWORK 3D – ESPAÇO DIGITAL É INFINITO EM POSSIBILIDADES<br />