Uploaded by Jota Marques
Description: ■ Introdução Ehdros é um cenário de fantasia e o nome do continente a oeste do Oceano dos Deuses. São cerca de 2.000.000 km² para os aventureiros explorarem seus segredos, seus reinos, seus povos e...
■ Introdução Ehdros é um cenário de fantasia e o nome do continente a oeste do Oceano dos Deuses. São cerca de 2.000.000 km² para os aventureiros explorarem seus segredos, seus reinos, seus povos e suas riquezas. ■ Os Reinos e suas regiões Sheloss, a Floresta Anciã: As gigantescas árvores uma vez cobriram todo o continente, hoje apenas se encontram na península de Sheloss ao norte do império ahrliano. Lar dos misteriosos faiaavel, os espíritos das árvores. Os Picos da Tempestade continuam infest
■ Introdução Ehdros é um cenário de fantasia e o nome do continente a oeste do Oceano dos Deuses. São cerca de 2.000.
000 km² para os aventureiros explorarem seus segredos, seus reinos, seus povos e suas riquezas. ■ Os Reinos e suas regiões Sheloss, a Floresta Anciã: As gigantescas árvores uma vez cobriram todo o continente, hoje apenas se encontram na península de Sheloss ao norte do império ahrliano. Lar dos misteriosos faiaavel, os espíritos das árvores. Os Picos da Tempestade continuam infestados de goblins marrons. Ao sul, uma comitiva dos faiaavel atravessa o estreito de Luharar até o centro do império ahrliano para pedirem auxílio na guerra contra a horda dos goblins marrons. Ahrlia, o Império Magocrata: Os vales ao norte e as vastas planicies ao sul, o império magocrata floresceu ao leste das Cordilheiras Nevadas. Ahrlia é o nome da poderosa deusa da magia e da capital construída sobre o grande vortície no planalto central. O conselho imperial estende suas garras em direção aos demais reinos. Que força poderia resistir ao poder mágico do império, enquanto não se revela suas reais intenções? Zaara, as Terras Livres: Nas vastas e férteis planícies entre o Grande Deserto e as Cordilheiras Nevadas, humanos, liwens e inuritis reconstroem as
aldeias e cidades destruídas durante a ocupação dos parthas. Três grandes cidades (Rikku ao norte, Zarta ao sul e Anah Yen no centro), dividem o controle nessa região enquanto tentam resistir às influências do império ahrliano e do Soberano de Wank'zu. Wank'zu, o Grande Deserto: Lar dos liwens, o povo serpente, essa vasta área de desolação e areia, esconde as grandes cidades subterrâneas junto aos rios nas entranhas da terra. Após o fim da Grande Guerra, o Soberano tenta reaver o seu território ancestral de Zaara temendo a proximidade dos magos do império ahrliano, e a tensão com os parthas ao sul. Fanirio, as Terras do Monarca: Ao norte do Grande Deserto conta-se que dos altos picos da Costa do Voragem, uma antiga força construiu uma cidadela flutuante mantendo-se acorrentada à montanha. Esse é o trono do Monarca, uma figura lendária à quem humanos e liwens vem servindo desde eras incontáveis. Nenhuma forma de contato é mantida com o povo dessa região, a não ser pelas rotas de navegação pelas ilhas Três Irmãs, de onde se vem realtos de criaturas aladas e um antigo deus que se alimenta de sacrifícios de seus suditos. Malal, os Pantanos Negros: Após serem rechaçados de seus territórios conquistados, os parthas se reagrupam nos pantânos ao sul do Grande Deserto, temendo apenas o poder dos magos ahrlianos.
As Matriarcas alimentam redes de piratas e contrabando de um liquor altamento alucinógeno. Alguns dissidentes com sede de guerra buscam uma aliança com o lendário Monarca. Bruum, as Estepes: Os povos nomades de humanos e inuritits que vivem nas estepes sempre viveram com o constantante receio de um ataque vindo dos pantanos ao norte, enquanto fogem do controle rígido da União de Nin Iri nas Terras Glaciais. Nin Iri, as Terras Glacias: Um lugar que apenas inuritis ou alguém sem nenhum juízo se aventuraria, as baixas temperaturas e vastidões de gelo camuflam as aldeias e as caças que alimentam a União das Tribos que decidem o destino de todos o seu povo. Sempre ftiveram boas relações com os reinos humanos, principalmente durante a grande guerra. Atualmente estão divididos entre manterem suas alianças ou marcharem contra o imperio ahrliano antes que tornem-se poderosos demais para serem contidos. A Ilha dos Vales Selvagens: Localizada no meio da Mar interior ao sul do império ahrliano, por muitas eras vários povos tentaram colonizar essas terras apenas para desaparecerem junto com qualquer traço de sua existencia. Já foi chamada de Morada dos Deuses onde os Anciões mantinham seu lhar atento ao desenvolvimento do mundo, agora é conhecido como o Portal do Abismo de onde um
antigo mal resurge. ■ As Raças Humanos: Apesar dos antepassados do império ahrliano terem chegado à Ehdros cerca de 2000 anos, humanos já eram espalhados por todas as regiões do continente em várias tribos e nomades que se estabeleceram por toda parte graças a sua adaptabilidade e ambição. Liwen, o povo serpente: Talvez uma das raças mais antigas de Ehdros, os registros de seu povo vão desde épocas consideradas apenas como mitos para outras raças. Sua sabedoria é igualada por sua agilidade e capacidade de combate. Possuem apenas dois tentáculos que servem como braços e são capazes de incular veneno em suas vítimas. Inuriti, os anões: Tendo o tamanho de uma criança humana, se engana que acha que a falta de força física os fariam inferiores em campo de batalha. Habilidosos em combate acrobático e uso de armas de haste, esse povo orgulhoso com suas faces juvenis e sem pelos, suas longas tranças de seus cabelos, compensam qualquer falta de força maciça com sua destreza. São capazes de enchergarem detalhes minusiosos mesmo à longas distâncias. Faiaavel, o povo da floresta: Pouco se sabe sobre os misteriosos espíritos de pele verde e cabelos de folhegem e pétalas. Dizem que foram eles que ensinaram a magia aos humanos. Vivem reclusos
na Grande Floresta aguardando o esperado dia do despertar. Partha, o povo lagarto: Apesar da aparencia terrível com suas bocarras cheia de dentes afiados, seus mais de dois metros de altura de força bruta em braços, pernas e caudas, são muito ligados a terra, tradição e a sabedorai de uma vida "selvagem". As Matriarcas controlam todos os membros de suas extensas famílias. Durante a Grande Guerra ocuparam boa parte do continente por 500 anos, agora todo seu povo se expreme em guerras tribais, acuados pelo controle rigoroso do império ahrliano. Os mais antigos que nunca deixaram Malal ainda se comunicam com as alterações de cores de suas escamas. Outras raças: Outras criaturas inteligentes habitam o continente. Nas entranhas dos Picos da Tempestade até os da Grande Cordilheira, os goblins marrons se agitam. Se preparam para um grande ataque na floresta anciã dos faiaavel. Relatos de navegantes descrevem o encontro com criaturas altas, de aparencia humana e longos cabelos prateados. Essa descrição bate com evidencias reunidas de todas as partes do continente sobre os Anciões. Há relatos sobre como essas criaturas tem ajudado naufragos próximos da Ilha dos Vales Selvagens. ■ Facções A Liga dos Navegantes: O grupo controlador de todo o comercio e transporte marítimo do conti-
nente. Fundada 200 anos antes da Grande Guerra, durante o conflito ampliou sua força política e militar. É responsável por toda a resistência durante os séculos da ocupação, até a grande vitória após a alianaça com o é hoje a Confraria Imperial. A Confraria Imperial: Um conclave ancestral de feiticeiros vindos da ilha de Cinzaprata ao norte das Terras Livres. Foi o seu conhecimento arcano que possibilitou a construção dos poderosos Arcanias, os navios de guerra da Liga dos Navegantes. Seus membros mais poderosos formam o Alto Conselho, controlando o destino do imperio ahrliano. Os Zeldalar, a Lâmina dos Deuses: O grupo de elite da Comfraria. Formado por 9 guerreiros vestindo poderosas armadruas mágicas. O Comandante Marcus é descendente dos antigos reis de antes da Grande Guerra, e cada um de seus guerreiros representam as antigas castas. Suas espadas são capazes de cortarem os céus e destruirem montanhas. A Ordem das Sombras: O culto às Sombras existe desde tempos antigos em áreas remotas do continente. Durante a Grande Guerra o culto espalhou-se e hoje é sabido que muitos de seus membros ocupam posições políticas estratégicas. Seus objetivos não são claros, mas a eles são atribuídos muitos dos acontecimentos mais marcantes em Ehdros, inclusive o próprio estopim da Grande
Guerra. ■ Personalidades Issak do Casco de Aço: Capitão do Couraça, o lendário navio de aço capaz de desaparecer nas profundezas dos mares. Esse aventureiro já serviu como imediato de um Arcania na Liga dos Navegantes. Muitos os consideram o mais perigoso pirata de todos os tempos, apesar de ele mesmo se considerar um caçador de tesouros. Sua cabeça esta a prêmio por todo o continente. Naxx, Governante do Porto de Zarta: Durante os anos das Grande Guerra sabia-se que os parthas realizavam experiências macabras com seus prisioneiros, criando hibridos entre as raças de Ehdros. Nunca houve nenhuma confirmação até que Naxx escapou de seu cativeiro, criou um exército e se tornou um dos principais bastiões da resistencia em Zaara. Híbrido entre humanos e liwens, hoje é o governante do porto de Zarta e esta sempre atento aos movimentos dos parthas e da Ordem das Sombras. O Cavaleiro do Anoitecer: A lenda diz sobre a alma de um antigo herói da época dos reis que vaga pela terra trazendo morte por onde passa. Dizem se tratar de um demônio invocado pela Ordem das Sombras.