(…) Foi quando apareceu aquela que se deitou em minha cama e me ensinou a escrever de trás para diante. Zelosa de meus escritos, só ela os sabia ler, mirando-se no espelho, e de noite apagava o que de dia fora escrito, para que eu jamais cessasse de escrever meu livro nela.
Esse trecho do livro do Chico foi a primeira coisa que veio na minha cabeça ao conhecer o projeto Calligraphy on Girls do Russo Pokras Lampas, artista que começou com trabalhos na Street Art e no Graffiti, e hoje leva a sua arte para a caligrafia e fotografia de forma sensual.
O que mais me chama atenção nesse projeto é que, mesmo ele se utilizando de belas meninas como modelos, no final elas são só um suporte, como uma tela. Poderiam facilmente ser homens, animais ou talvez até uma estátua.
A nudez e o sensual aqui só entra como complemento, ferramentas do lindo trabalho caligráfico e artístico. O que importam mais são as curvas e os desenhos do corpo do que o indivíduo em si.
Felipe Franco é paulista da gema, designer, ilustrador e arteiro nas horas vagas. Viciado em chocolate e feliz bebendo mocaccino.
Por que sentimos medo? Por mais bobo que possa parecer, é ele o mecanismo de segurança da máquina mais perfeita do mundo: o corpo humano. Sentimos medo para não sairmos fazendo coisas idiotas como os caras do Mustang Wanted.
Link YouTube | A parte mais estranha disso é que você não precisa estar lá para se sentir completamente apavorado
Essa reação existe para que você faça as escolhas que vão causar o menor dano possível no seu corpo e mente.
Amedrontar-se é identificar todas as reações químicas e físicas que temos, praticamente uma linha direta que implora para você não ser tão descuidado. O frio na barriga, as pupilas dilatadas, o coração acelerado e a tensão nos músculos é o jeito de o corpo avisar e te preparar para a possível entubada.
Grande parte das respostas emocionais no nosso organismo são conscientes, mas o terror é uma das que foge à regra. Sabe o tal "sexto sentido"? Aquela impressão gritante de que alguma coisa está errada ou prestes a ficar? Então, é o medo agindo, seja para te avisar a não entrar na floresta ou para te dar força para correr de, por exemplo, um urso.
A primeira vez que me lembro de estar em pânico, apavorado, eu era praticamente um bebê (para você ter a noção de como um evento traumático fica gravado na mente). Usava, um macacãozinho azul e estava sentado em meio a brinquedos na garagem da casa em Monlevade, interior de Minas. Lá tinha um buraco, de mais ou menos 50 centímetros, onde terminava um cano e começava outro. Esse “buraco” era uma interseção no cano para que a água acumulada pudesse ser jogada fora.
Foi de lá que eu vi surgir uma aranha gigantesca (se eu realmente confiar na minha memória, ela era do tamanho de um rato grande), com algum pedaço do corpo amarelo — disso tenho total certeza — e me senti completamente aterrorizado, congelado e sem reação. Não consegui emitir qualquer som que fosse, não conseguia pedir socorro para alguém da família que estava sentada na mesa da sala. A aranha, que não tinha nada com isso, vinha em direção a mim, tranquilamente.
Não me lembro o que se passava na minha cabeça, mas me recordo da salvadora da pátria, nossa empregada, surgir tal qual um paladinho empunhando sua vassoura e explodindo a aranha em mil pedaços, varrendo depois “a coisa” para a rua. A heroína.
Fora essa experiência, que me deu uma bela aracnofobia para conviver, me lembro de sentir medo jogando videogame. Além, é claro, de um dos clássicos da minha infância, o Brinquedo Assassino. Porém, nenhum filme, livro ou história de terror me dava um horror tão intenso como jogos em que eu era aquele personagem, naquele mundo, fazendo aquelas coisas. Eu ia com tudo.
Hoje parece um pouco ridículo os mais velhos admitirem que sentiam medo de um monte de polígonos chapados e cores berrantes em movimento — em uma jogabilidade de derreter o cérebro — chamado Alone in The Dark. Se o Youtube existisse naquela época, pode ter certeza de que teríamos centenas de vídeos com reações de pessoas se borrando bonito com aquilo.
Foi esse aclamado e inesquecível jogo criado por Frédérick Reynal e distribuído pela Infogrames que inaugurou o gênero que conquistaria nossos corações, tiraria nosso sono e povoaria nossas mentes: o Survival Horror (traduzindo livremente, "terror de sobrevivência").
O termo foi atribuído para o primeiro Resident Evil, talvez o maior clássico da história desse gênero. Está impresso no meu cérebro e coração o que senti quando vi, pela primeira vez, a animação da porta batendo, em Resident Evil, e logo depois um zumbi se virando para mim — mas não haveria Jill Valentine sem Edward Carnby.
Mesmo que existam jogos anteriores ao primeiro Alone in The Dark que também possam ser categorizados dessa forma, foi no mundo 3D e no pavor da mansão de Decerto que o survival horror nasceu de verdade.
Entre os action-adventures e os adventures point and click — dois estilos que o gênero de horror cresceu — surgiram grandes clássicos, grandes homenagens e principalmente, grandes histórias, surgiram grandes clássicos e homenagens e, principalmente, grandes histórias. Graças a H.P Lovecraft, escritor americano que levou o terror a outro patamar inserindo elementos fantásticos nas histórias de horror (elementos que eram utilizados, até então, nos gêneros de fantasia e ficção científica), os roteiros dos jogos e a imersão que um videogame podia oferecer foram ficando cada vez melhores. E estão, nos dias atuais, se renovando e buscando novos caminhos.
Os point and clicks modernos da Telltale Games, jogados em capítulos, são uma reinvenção do estilo. The Last of Us já entrou para a história como um dos maiores jogos já feitos em todos os tempos. E nós conhecemos bem as raízes de ambos. Vimos esses jogos se tornarem ainda mais épicos.
Videogame ou filme interativo? O uso de pessoas e cenários reais fazia aquilo tudo ser de verdade, tornando a coisa toda ainda mais apavorante. Um dos maiores bastiões dos de horror.
Mais um de terror totalmente lovecraftiano. O jogo começava em um submarino sinistro, com alguns dos marinheiros sendo atacados por uma loucura repentina. Um dos grandes jogos da época que é pouco lembrado.
Na minha opinião (e na de muitos), o melhor de todos. Pare agora o que estiver fazendo e encontre uma forma de jogar , a primeira versão para PlayStation 1. A mistura malévola de neblina, pouca munição e estática de um radinho de pilha — além do mais puro inferno na Terra —, rendeu a coisa mais apavorante dos videogames.
Nós participamos disso e a infinidade de possibilidades que temos hoje em questão de jogos de survival horror se deve ao fascínio que o medo causa em nossa mente e a capacidade de contar boas histórias em uma mídia tão fantástica como um jogo de videogame.
Conversando com algumas pessoas sobre qual a principal diferença dos clássicos para a maioria dos jogos hoje, a conclusão foi de que jogos modernos passaram muito tempo focando no combate, fugindo um pouco de toda aquela influência de terror psicológico característico das obras de Lovecraft. Os melhores exemplos, é claro, bebem e muito bem dessa fonte, como o já citado The Last of Us.
Porém, há um jogo que se destaca no quesito fazer jus ao gênero survival horror. Faz até demais. Por todos os deuses. Por Cthulhu! Esse jogo atende pelo nome de Minecraft.
Para começar, você é abortado do nada para um mundo sem arestas arredondadas e feito de pixels. Você está totalmente sozinho nesta terra povoado por zumbis, morcegos, aranhas gigantes, homens porcos do inferno, esqueletos arqueiros, esqueletos de cor púrpura que se teletransportam e seres — bizarrissímos — verdes sem braços e com quatro mini-patas e expressão de horror que explodem.
E o objetivo de todos eles é a sua morte. Se isso não é a definição perfeita de survival horror, não sei mais o que é. Minecraft ainda tem outra coisa imprescindível em um bom jogo de terror: a trilha sonora.
Link YouTube | Ouça com fones de ouvido e se imagine dentro de uma caverna. Boa sorte tentando dormir
Ambientação e medo da morte são os principais fatores para que um jogo de terror funcione da maneira como deve. Não precisa ter gráficos bonitos ou a melhor jogabilidade do mundo. Basta fazer o jogador entrar e acreditar naquele mundo. Minecraft faz isso de forma genial.
Primeiro o visual, “porque fazer um jogo com gráficos ruins na era dos gráficos perfeitos?”, questionam algumas pessoas, sem entender. “Para foder grandão com a sua cabeça”, eu respondo. Você foi teletransportado para aquele mundo bizarro em que tudo existe para te matar, lembra?
Apenas imagine, por um instante, que coisa doida — para dizer o mínimo — isso acontecendo contigo. Uma hora você está aí no Facebook e “plaft!”, precisa se enfiar debaixo da terra, cavando com sua mão em forma de cubo, para que um monstro verde não te exploda em pequenos pixels!
Outro ponto que define a genialidade desse jogo é a edição do som e a trilha sonora. Juntas, fazem misturas terrivelmente lindas, como um calmo ressoar de um violino corajoso e belo misturado a um zumbi batendo na sua porta e berrando “aaaaagrrghhhhh”.
Para finalizar, a obra prima criada pelo sueco Notch traz o maior ingrediente do medo e do cagaço: o temor do apego. Morrer em Minecraft é horrível. Nem tanto por você estar gritando feito um menininho assustado com o bicho papão, mas pela chance enorme que existe de você perder todos os itens que você teve que passar tanto medo em cavernas escuras para pegar.
Me disseram que existe ainda um modo que deixa o Minecraft ainda mais assustador, chamado Herobrine. Lá, os seres que não querem apenas te matar, mas destruir tudo o que vê pela frente. Como se já não houvessem criaturas infernais suficientes, nem portais para dimensões ainda piores…
À medida que vamos envelhecendo, não vamos ficando mais corajosos. Pelo contrário. Eu sempre fui meio cagão mesmo, mas depois da experiência com Minecraft, decidi que não precisava mais disso.
O máximo que chego perto dos grandes survival horrors hoje em dia é me divertindo com os vídeos do sensacional Pewdiepie e fazendo pesquisas, lendo muito sobre os jogos que me tiraram tantas vezes o sono na infância. E eles me dão arrepio até hoje.