Queremos um remake da trilogia Star Wars Rogue Squadron - Meio Bit
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Aspyr não descarta a possibilidade de trabalhar em novas versões do Star Wars Rogue Squadron e já estamos sonhando com remakes dos três jogos da série
Dori Prata 25/04/2022 às 10:04
A franquia Star Wars já nos rendeu diversos jogos muito bons, dos mais variados estilos e entre eles estão três capítulos desenvolvidos pela Factor 5. Com o último deles — o Star Wars Rogue Squadron III: Rebel Strike — tendo sido lançado há quase 20 anos, está na hora das empresas começarem a pensar em refazer essa trilogia.
Crédito: Divulgação/Factor 5/LucasArts
Há alguns anos a indústria de games tem se debruçado em revisitar o passado, com vários jogos lançados antigamente ressurgindo, seja via meros relançamentos, seja através de remasterizações ou remakes. Muitas vezes essa prática é vista apenas como uma maneira das editoras explorarem uma franquia, mas ela também permite que uma nova geração conheça alguns clássicos ou os antigos fãs revisitem jogos que lhes marcaram.
Pois uma empresa que tem contribuído para nos garantir acesso a títulos que fizeram a alegria de muita gente, é a Aspyr. Fundada em 1996 com o intuito de levar jogos de PC para o Mac, desde 2019 essa editora tem resgatado alguns Star Wars, com a mais recente aposta neste sentido tendo sido uma adaptação do The Force Unleashed para Nintendo Switch.
Contudo, o projeto mais ambicioso assumido pela Aspyr ainda nem tem data para ser lançado. Anunciado em setembro de 2021, o remake do Star Wars: Knights of the Old Republic está sendo feito do zero e segundo rumores, é possível que ele tenha partes tanto do primeiro quanto do segundo jogo, com a sua história passando a fazer parte do cânone oficial da franquia.
Tamanha responsabilidade fez com que as pessoas passassem a prestar mais atenção na Aspyr e através do Twitter um seguidor sugeriu que ela adaptasse o Star Wars Rogue Squadron, o Rogue Squadron II: Rogue Leader e o Star Wars Rogue Squadron III: Rebel Strike. Normalmente um pedido assim seria simplesmente ignorado, mas o responsável pela conta da empresa deu a seguinte resposta:
"Aqui na Aspyr somos grandes fãs de Star Wars e adoramos trazer jogos Star Wars para novos públicos. Para nós, tudo se trata dos jogos pelos quais pensamos que os jogadores são mais apaixonados e adorariam ver serem trazidos para novas plataformas. Se houver demanda, estamos a bordo."
Tal declaração obviamente não deve ser encarada como uma confirmação de que os jogos serão relançados, mas mostra que se dependesse deles, talvez até já tivéssemos acesso à trilogia. Talvez a maior dificuldade fosse conseguir os arquivos dos jogos originais, mas depois de a Aspyr ter relançado o Star Wars: Episode I - Racer, o Jedi Knight - Jedi Academy e o Republic Commando, acredito que isso não seria um problema.
De qualquer forma, em se tratando dos Star Wars Rogue Squadron, acredito que o melhor mesmo seria refazer os jogos, aproveitando o maior poder de processamento das máquinas atuais. No caso do segundo e terceiro capítulos, criados para o GameCube, uma remasterização até poderia servir como paliativo, mas imagine esses jogos com a qualidade visual de um Star Wars: Squadrons, aquele jogo que a EA lançou em 2020?
Já em relação ao título que deu início à série e foi lançado originalmente para o Nintendo 64, acredito que apenas entregá-lo em alta resolução não seria suficiente. Mesmo se olharmos para a versão disponível para PC, das texturas até a distância de visualização dos cenários, tudo parece muito datado e por isso acredito que o ideal seria a empresa envolvida fazer com ele algo nos moldes do que a Hangar 13 fez com o Mafia: Definitive Edition.
Um Star Wars a frente do seu tempo
Quando a Factor 5 começou a trabalhar em uma engine para criar uma continuação do Rescue On Fractalus!, um título da LucasArts que saiu para o Atari na década de 80, a empresa alemã não sabia disso, mas estava prestes a criar um clássico. Impressionados com a capacidade daquele kit em produzir terrenos vastos, o pessoal da LucasArts viu na ferramenta uma boa oportunidade para um novo Star Wars.
Vindos de um bem-sucedido Star Wars: Shadows of the Empire, a LucasArts queria aproveitar que muitas pessoas adoraram um estágio naquele título em que pilotávamos um snowspeeder e então o estúdio passou a cogitar uma aventura que focasse no combate aéreo.
Com o conceito no papel, coube à Factor 5 criar a jogabilidade e a parte sonora, trabalhando junto a Nintendo para tirar o máximo possível do Nintendo 64. Já os profissionais da LucasArts ficariam responsáveis pelo conteúdo do jogo, além de garantir que tudo se adequasse ao universo Star Wars.
Star Wars Rogue Squadron no PC (Crédito: Divulgação/Factor 5/LucasArts)
Apesar da proposta inicial feita pela desenvolvedora falar em recriar diversas batalhas vistas nos filmes, na época a Lucasfilm não gostava da ideia de jogos reproduzirem o que era feito para a telona. Assim, a escolha recaiu sobre os quadrinhos Star Wars: X-wing Rogue Squadron, mas devido ao apelo comercial, eles preferiram fazer com que a história se passasse entre o Star Wars: Episódio IV – Uma Nova Esperança e O Império Contra-Ataca.
Assim, no jogo seremos Luke Skywalker, que comanda um grupo de pilotos de X-wings conhecidos como Rogue Squadron. Ao todo o jogo nos coloca para encarar 16 missões, com elas acontecendo em diversos planetas, mas devido aos enormes mapas e as muitas ações acontecendo simultaneamente, o jogo exigia um poder de processamento que o console não conseguia entregar.
Para piorar a situação, só perto do fim do desenvolvimento a equipe se deu conta de que eles estavam trabalhando com um kit de expansão de memória para o Nintendo 64 e para garantir que o jogo funcionaria em um console sem aquele cartucho, eles precisaram implementar várias técnicas de compressão nos arquivos. Mesmo assim, a Factor 5 passou a pressionar a fabricante para que o Expansion Pak fosse lançado comercialmente.
Mesmo relutante e diante dos apelos também da Iguana Entertainment, que estava desenvolvendo o Turok 2: Seeds of Evil, a Nintendo decidiu ceder e colocou a expansão de memória no mercado. Aquilo permitiu que a resolução do Star Wars Rogue Squadron saltasse de 320x240 para impressionantes 640x480 pixels.
Nintendo 64 usando um Expansion Pack (Crédito: Reprodução/Arcades-Projects Forum)
Outro feito técnico da equipe que trabalhou naquele jogo foi a parte sonora. Usando uma ferramenta chamada MOsys FX Surround e que foi desenvolvida internamente, ela fazia menos uso do processador do Nintendo 64 e graças a técnicas de compressão, o título pode contar com mais de 80 minutos de som estéreo de alta qualidade. Lembrando que tudo isso num cartucho, já que aquele console não usava CD.
O resultado de todo aquele esforço foi um tremendo sucesso. Menos de um ano após o lançamento do Star Wars Rogue Squadron, mais de um milhão de cópias tinham sido vendidas, com a mídia especializada elogiando quase todos os elementos presentes na obra e aclamando-o como um dos melhores títulos criados para aquele console da Nintendo.
Talvez um dia tenhamos a oportunidade de jogar uma versão melhorada deste clássico, mas enquanto isso não acontece, resta encarar a versão lançada para PC e entender todas as limitações impostas pela tecnologia da época em que ele foi criado.