Por muito que a canadiana Klei Entertainment não o admita, eu defenderei que todo o conceito em torno de Don’t Starve é uma reflexão sócio-económica da situação geral de Portugal. A figura taciturna, sorumbática, que em breves segundos se dirige a nós sem querer avançar muito do que temos para fazer, ou sequer opinar, para depois desaparecer e permanecer incógnito (quase) todo o jogo, é notoriamente uma metáfora para quem nós sabemos (não vou avançar nomes por causa do processo que decorre agora contra Miguel Sousa Tavares).
Wilson, o nosso protagonista inicial, e qualquer outro personagem de Don’t Starve são figuras metafóricas para o português típico. Porque na prática do que é que trata Don’t Starve? Pois, sobrevivência. Somos abandonados no meio de nada, sem informação nenhuma e temos de subsistir, contra um meio que notoriamente nos quer mal. Quer-nos tanto mal que nos quer rapinar e depois devorar-nos. A outra prova que Don’t Starve é sobre o português típico é a necessidade de desenrascanço. No meio selvagem, sem tutoriais, ensinamentos, ou qualquer informação sobre o que fazer no jogo, o nosso personagem (chamemos-lhe Zé, e retiremos a imagem estereótipada do português típico de bigodaça farfalhuda e palito na boca) tem de conseguir desenrascar-se com o que apanha em mãos. Se com paus e pedras constrói uma tocha, acredito que num dos próximos patches o Zé tenha a possibilidade de criar marquises a partir de metal, meias brancas de raquete para aquecer no Inverno com pele dos animais mortos e com bagas fazer uma pinga boa para aquecer o bucho. E se na teoria o conceito geral do jogo – sobreviver – parece simples, passando por comer, manter-se iluminado durante a noite (das poucas informações que o Zé nos passa), e recolher materiais/construir utensílios, a prática acaba por ser bem mais ingrata.
Se Minecraft abriu as portas a este género de videojogos, o da sobrevivência pela sobrevivência, o primeiro contacto com Don’t Starve demonstra que os seus criadores perceberam o burburinho (e o sucesso) desse jogo, mas decidiram dar o seu próprio condão. E se durante largos meses foi dos videojogos com maior número de pré-reservas no Steam, este sucesso pré-estabelecido em muito se deve ao seu visual. O ambiente visual parece, e muito, saído dos cadernos de esboços de um qualquer filme de Tim Burton como se Don’t Starve tivesse ganho vida nas folhas rasuradas e dobradas das suas grandes produções. A primeira consciência que temos de ganhar é que vamos morrer muito, e de variadas formas. Vamos morrer de forma inesperada e vamos pensar porquê??? Vamos morrer e ver um mínimo de progresso de sobrevivência ser deitado para o lixo. Vamos morrer de formas que nos vão deixar a rir e de outras em que nos vai apetecer amaldiçoar os criadores do jogo com um mau-olhado romani. A morte é definitiva em Don’t Starve (salvo termos conseguido criar uma efígie, ou estarmos em Modo Aventura). E sempre que morremos e começamos de novo, o mundo é aleatoriamente gerado e temos de começar tudo de novo, no dia 1 da nossa sobrevivência, trazendo na nossa bagagem – de jogadores, não do personagem – o que aprendemos com os erros cometidos que conduziram à nossa morte.
A evolução do jogo é marcada por um círculo no canto superior direito que simultaneamente nos diz em que dia da nossa sobrevivência estamos, e que serve de relógio de marcação da passagem do tempo. E assim que vai anoitecendo temos de preparar poiso seguro e iluminado. Se cairmos nas trevas da noite sem qualquer iluminação, morremos instantaneamente. Sabe-se que criaturas da noite atacam-nos se estivermos em perfeita escuridão.
Para quem começou a jogar Don’t Starve ainda na versão beta, compreende o esforço que a equipa de desenvolvimento tem feito para o fazer crescer. Se de início o mundo era relativamente simples (mas mortífero) e as árvores de tecnologia disponíveis para a nossa tecnologia eram relativamente curtas, com o passar das semanas e os patches sucessivos (em que a comunidade deu um input gigantesco aos criadores, dando sugestões que foram sendo integradas no jogo) até à data de lançamento, demonstraram a quem foi jogando, o quanto este mundo sempre aleatoriamente gerado e feroz foi crescendo e ficando mais complexo. Actualmente existem estações do ano que influenciam os recursos disponíveis e os efeitos nefastos no nosso personagem, as árvores de tecnologia vão-se tornando mais complexas patch a patch, assim como novos personagens desbloqueáveis através da experiência ganha pelo número de dias sobrevividos.
Os indicadores dos nossos personagens são simples e esgotados quaisquer deles significa a morte certa: o coração, que significam os usuais pontos de vida, ou seja, o dano que podemos sofrer de criaturas e/ou outras fontes, o cérebro, que representa a sanidade, ou seja, a nossa sagacidade e sangue-frio perante um ambiente inóspito, e o estômago, que…bem..o título do jogo diz tudo.
Se o modo Sandbox é aquele em passamos grande parte do jogo, foi introduzido no último patch o Modo Aventura, o mais próximo de um modo de história que existe e que dá algum fundamento a tudo aquilo pelo qual estamos a passar. Para tal, dentro da nossa Sandbox temos de conseguir encontrar a porta de Maxwell que nos levará para o dito Modo de Aventura, que consiste em 6 mundos predefinidos. As duas particularidades deste modo é que se morrermos voltamos para o ponto exacto de Sandbox e podemos voltar a entrar para tentar de novo e sempre que passamos de um “nível” para o outro deste Modo só podemos levar 4(!!!) itens connosco, o que vai dificultando a nossa sobrevivência.
O melhor: O visual Tim Burton-esq; A criatividade do mundo como um todo; O sentimento de recompensa pela sobrevivência aos dias; As mil e uma formas como podemos morrer e a sagacidade de as evitar; A percepção do aumento da nossa própria experiência.
O pior: A falta de um objectivo no modo Sandbox pode afastar muitos jogadores; A frustração de morrer por tudo e por nada; A repetibilidade que um jogo deste género pode trazer.
Don’t Starve não é um jogo fácil. A total falta de indicações pode ser um motivo de desânimo de alguns jogadores. Mas a imersão neste mundo tão caricato, com pormenores que valem a pena serem explorados e dada a atenção devida, vão conseguir agradar hora após hora, tentativa-erro após tentativa-erro, morte ingrata e inglória após morte idiota e evitável. Com a constante adição de novos elementos ao jogo cada um de nós tem de observar o jogo de um outro prisma, reequacionar as suas decisões e a sua estratégia de sobrevivência. Um jogo que tem horas disponíveis proporcionalmente ao tempo que cada um quer entregar à sua própria experimentação. E que demonstra, em rebatimento com as opiniões dos críticos de há meses atrás, que é possível seguir as pisadas de Minecraft sem ser um mero clone, mas sim, criar uma identidade que permite solidificar um género relativamente recente e torná-lo um jogo obrigatório dentro desse mesmo género.
Muito bem conseguida essa comparação entre o conceito do jogo e a situação actual, ou desde sempre, em que se encontra o nosso país.
Em relação ao jogo, já esteve na minha wishlist no Steam e acabou por sair (não sei bem porquê), mas penso que vai saltar para lá novamente. Gostei de ler ;)
O próprio título aponta-nos logo esse caminho – o trilhado pelos portugueses – o que tens de sobreviver, ao invés de viver. Espero agora não ter a Procuradoria-Geral da República atrás de nós. ;)
Nah, estão tranquilos. Isto é desde, que não usem certas e determinadas palavras que sirvam para ilustrar “um qualquer circo” que anda por cá há uns bons anos :P
Cada vez mais é impossível fugir da Realidade Virtual. Eu sei que esta frase soa a uma linha retirada de um conto sci-fi com um vórtex de VR a sugar toda a Realidade para dentro de si, mas é afinal uma consideração do que tem sido o mercado desde o início de 2017.
É exactamente nesse ambiente que vamos viajar em 4 indies dedicados ao VR nesta 157ª Caçada Semanal.
Pela primeira vez nestes anos a fazer Caçadas vou não só incluir um jogo que não recomendo neste momento, como até abro as portas do artigo com ele. Todos conhecemos o sucesso de ARK: Survival Evolved, e nós até há pouco tempo falámos dele. Desde muito cedo que o público pedia aos developers que lhes dessem uma versão VR do jogo, e depois de tanto tardarem em implementar isso no jogo principal, e porque o dinheiro, mesmo que jurássico, fala mais alto, decidiram criar um spinoff chamado ARK Park.
ARK Park é um wave shooter terrível, numa versão travestida do jogo original que nos obriga a recolher materiais e a fazer crafting como se fosse 2016. Com controlos terríveis tanto na versão PSVR como em Steam, num loop repetitivo e vazio de conteúdo.
Eu aconselho-o condicionalmente no futuro se dois factores forem cumpridos. O primeiro é tornar-se gratuito (ou quase) e a segunda é que o usufruam como uma espécie de visita virtual a um sucedâneo do Jurassic Park, sem dar grande atenção à componente de shooting. Como exploração e “convivência” com dinossauros virtuais é uma óptima experiência mas apenas dessa forma. Tudo o resto é uma afronta pelos 39,99€ que pedem por ele.
Não é difícil de perceber que à boca pequena exista quem fale deste jogo como um Clash Royale com veículos. Vroom Kaboom é tão caótico e tão diferente de qualquer coisa que já jogámos que a beta fechada para imprensa recente deixou-nos com água na boca para este tower rush filho do Mad Max e de Twisted Metal.
Em Vroom Kaboom o objectivo é simples: destruir o tanque de gasóleo do inimigo que se encontra na extremidade oposta ao nosso, separados por uma estrada. Para lá chegarmos temos de utilizar as cartas (veículos) do nosso baralho pré-organizado, controlando-os no terreno e tentando chegar o mais perto de possível de causar estragos ao inimigo.
Pelo caminho vamos apanhando bombas e gasolina, que serve aqui de energia para invocarmos os veículos na estrada.
Imaginem um Clash Royale no deserto australiano em que as unidades são veículos armadilhados e que têm de conduzir vocês mesmos até destruírem as bases dos inimigos, protegendo as vossas no caminho. É isto que Vrooom Kaboom nos trará quando for lançado, acredito que em free-to-play e com suporte VR em premium. O que o torna obrigatório para quem tem um dispositivo do género a apanhar pó em casa.
Nem por acaso, ainda este fim-de-semana numa visita ao Palácio Nacional de Queluz se falou dos hábitos sanitários do Séc. XVIII de se atirar dejectos pela janela, num “água vai!” que se tornou mítico nas aulas de História do liceu.
Throw Anything não nos pede para sobreviver a um apocalipse zombie por atirarmos urina ou fezes a mortos-vivos (até porque acredito que fosse muito pouco eficaz), mas ao contrário de tantos outros shooters de zombies, especialmente em VR, a nossa arma de defesa é… qualquer coisa que tenhamos à mão.
Este conceito funciona em consonância com a abordagem cartoonizada de Throw Anything, um jogo que não se leva a sério, e ainda bem. Com níveis e cenários diferentes com distinto manancial de objectos para atirar às hordas de zombies, este jogo é uma das apostas mais saudavelmente tresloucadas do mercado VR.
Das muitas vezes em que fui obrigado a jogar futebol (sendo que 90% foram em aulas de Educação Física) não me lembro de uma única vez ter cabeceado uma bola. Desde os 13 que cuido diariamente de uma poupa com gel (e no liceu com laca), e não era com medo de desmanchar o penteado com o embate da bola. É mesmo o facto de ser um valente medricas (chicken, em inglês) e ter sempre medo de me magoar na cabeça com o remate.
HeadON!, em Early Access no Steam, é a resposta VR a quem, como eu, tem medo de cabecear uma bola. Convenhamos, todos os paquicefalossaurídeos foram dotados pela evolução com um crânio revestido para cabecearem coisas (e para se cabecearem entre si). Cabecear bolas em Realidade Virtual é coisa que eu até quero fazer, ainda que ache os 14,99€ pedidos por este jogo um pouco excessivo.
A “Taxa de VR” parece ter levado a melhor sobre o bom-senso. Como mini-jogo que é acho que HeadON! é aconselhável mas num preço mais baixo. Por outro lado o risco de magoarem a cabeça com bolas virtuais é virtualmente… zero.
O Programa Ismael Medeiros, através da FM Gargalheiras de Acari, realizou na manhã da última sexta-feira (04) o sonho da ouvinte Beatriz Lopes. A criança, de apenas quatro anos, nasceu com uma patologia no olho, que comprometeu sua visão. Não tendo isto como um obstáculo, a mãe de Beatriz enviou uma carta para a Rádio relatando o sonho da sua filha em ter uma máquina de brailler. O deputado federal João Maia (PR) comovido com a história resolveu realizar o sonho de Beatriz.
Depois de alguns meses aguardando o produto, a entrega aconteceu. Além de Ismael Medeiros, apresentador do programa, familiares, ouvintes, parceiros, amigos e o diretor da Rádio Vagner Dantas, acompanharam a entrega. O programa foi apresentado ao vivo direto da casa de Beatriz. "No dia que conheci a história de Bia, fiquei muito emocionado com uma frase que ela disse. Ela falou que enxergava o mundo com o coração. Embora não tivesse a capacidade de ver com os olhos, ela vislumbrava as alegrias deste mundo muito mais que qualquer outra pessoa, pois enxergava com o amor, sentimento este que falta em muitas pessoas. Aquilo serviu como uma missão para buscar ajuda e conseguir realizar o sonho da nossa ouvinte. Logo que conversei com João Maia, ele de pronto nos atendeu. E hoje para alegria realizamos o sonho de Bia, que passou a ser sonho nosso também, virar realidade", contou Ismael.
No momento da entrega, várias empresas parceiras e amigos entregaram outros presentes a Beatriz e sua família. Muitas pessoas estiveram conferindo de perto a entrega da máquina de brailler, que servirá para outras crianças que sofrem do mesmo problema visual. Beatriz revelou ainda ter dois sonhos, quando crescer, o primeiro é ser professora e o outro ser pastora. No final do programa ela fez uma oração de agradecimento a todos que a ajudaram.