O Single-Player está vivo e recomenda-se
Publicado 6 de Janeiro de 2016 às 13:27
Nos tempos que correm, com a proliferação da Internet e a conetividade entre as pessoas, os videojogos têm acompanhado a tendência, ao apoiarem-se crescentemente em experiências sociais. Quer dizer, a experiência de jogo sempre foi social, mesmo no caso dos títulos sem um modo multijogador, levar um jogo para casa de um amigo para partilhar um pedaço da experiência está no cerne do meio e é parte do que o torna verdadeiramente único.
No entanto, hoje em dia, termos como "mundo partilhado", "persistência", "partilha", "retenção", "conetividade", "achievements/troféus" são parte obrigatória do léxico dos videojogos, basicamente, no entender das editoras, quanto mais social for a experiência de jogo, melhor. O motivo é de simples entendimento, os títulos single-player tendem a ter um ciclo de vida curto, as produtoras desejam reter os jogadores durante o máximo tempo possível nos seus jogos e um ótimo método para conseguir isso, passa por transformá-los em experiências sociais.
Mas não é sobre estas que importa falar aqui, com a entrada em 2016, é curioso olharmos para trás, para 2015, um ano fantástico para os videojogos, e percebermos que alguns dos maiores sucessos foram jogos single-player: Fallout 4, Bloodborne, The Witcher 3, Batman: Arkham Knight, Rise of the Tomb Raider, Xenoblade Chronicles X ou Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain foram alguns dos títulos que dominaram a nossa atenção, e ainda que muitos deles aproveitem o apelo do elemento social com alguns modos ou funcionalidades, esse está longe de ser o principal motivo de os jogarmos.
A maioria destes jogos não inclui sequer uma componente multijogador, a 'integração social' pareceu menos uma obsessão e principalmente, permitem que seja o jogador, no descanso do seu jogo, a definir a sua experiência. Mesmo com Bloodborne, que inclui o co-op e a possibilidade de invadir o jogo de outros, nota-se que o principal foco da From Software esteve no fomentar do sentimento de solidão, bem presente na estética e ambiência de Yharnam. Isto é ainda mais notório pela completa ausência de direção que o jogo oferece, de forma a cultivar uma experiência single-player imersiva, através da sua incomum filosofia de 'menos é mais'.
Os restantes exemplos, que não se atreveram a ser tão minimalistas, revelaram explicitamente o objetivo de deixar que fosse o jogador a impor o ritmo, permitindo-lhe explorar o espaço, sem nunca insistir em demasia na rota até ao próximo objetivo. Explorar os telhados de Gotham na pele de um certo cavaleiro das trevas, ou o mundo desolado de Fallout 4, onde se escondem as referências mais deliciosas, estiveram entre os méritos mais repetidos sempre que se iniciavam as conversas de café sobre os melhores do ano.
A nova aventura de Lara em Rise of the Tomb Raider força-a uma vez mais à solidão, desta feita pelos ambientes gelados da Sibéria. É verdade que exibe muitos segmentos de ação controlada, ou linear se lhe quiserem chamar assim, mas a Crystal Dynamics colocou maior ênfase na possibilidade de exploração das masmorras, com algumas áreas e puzzles que nos transportavam espiritualmente até ao original de 1997, por não revelar receio de largar-nos a mão para nos safarmos sozinhos. É verdade que a confiança, para ser genuína, tem de ser mútua. Confiamos nestes jogos, porque eles revelam a capacidade de confiar em nós.
Estes jogos, foram desenvolvidos num tempo em que a ligação com o outro está no topo da agenda do Game Design
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, com todas as excentricidades de Kojima e da possibilidade de incomodar a experiência de outros roubando-lhes recursos da Mother Base, é uma experiência invulgarmente solitária. Depois de um prólogo absolutamente genial mas inegavelmente conduzido, tudo se transforma num jogo de paciência, onde sentimos muito claramente que somos nós e a nossa unidade militar, contra o ecossistema. É um dos melhores exemplos de sempre em termos de agenciamento, que coloca a responsabilidade da ação totalmente nas nossas mãos: método, tempo e motivo.
Mesmo The Witcher 3, um jogo que transpira modernidade, na escrita, sistemas de progressão e combate, tem algo que nos remete para um 'feel old-school', quando sentíamos, de modo confiante, que estávamos entregues à nossa sorte, com um mundo absolutamente gigantesco pela frente, e a certeza que existe um mar de infinitas fantasias por desbravar.
Estes jogos, por muitos considerados os melhores de 2015, foram desenvolvidos num tempo em que a ligação com o outro está no topo da agenda do Game Design, com os produtores cada vez mais preocupados em garantir que os jogadores não tenham a possibilidade de 'fazer algo de errado'. Foram estes os jogos que dominaram as discussões, mas também as tabelas de vendas, que são a prova mais clara de que o interesse pelo single-player está vivo... e recomenda-se.