-Firmeza Absoluta: Com uma ação de movimento, o capitão pode negar os efeitos de todos os efeitos mentais negativos que estejam o afetando, até o começo de seu próximo turno, mesmo que esses efeitos normalmente lhe negassem ações.
-Firmeza Irresistível: O capitão aplica o bônus de seu escudo para Disciplina contra Encontrão e Atropelar.
-Firmeza Lanceira: O capitão recebe Ataque Giratório quando usando armas de alcance, e aumenta seu bônus na CA para +2.
-Força Lanceira: O capitão recebe +1 para ataque e dano quando usando armas com alcance, aumentando em +1 aos níveis 12, 16 e 20, além de +1 de Esquiva na CA quando usando armas de alcance e nenhum escudo. Toda arma de alcance que use recebe as qualidades Preparar, Desarmar e Derrubar.
-Golpe Verdadeiro: Uma vez por dia, o capitão pode, com uma ação padrão, fazer um golpe verdadeiro, que caso acerte é uma ameaça automática. O golpe causa dano básico máximo, e deixa o oponente cego, surdo, enjoado ou enfraquecido por 1d4 turnos.
-Investida Selvagem: O Capitão pode ignorar terreno ruim pra propósito de fazer Investidas, além de receber +2 para Manobra ao fim de uma Investida.
-Investida Superior: O capitão dobra a margem de ameaça de qualquer arma que utilizar durante uma investida. Adicionalmente, o capitão pode fazer uma manobra de Quebrar, Derrubar, Encontrão ou Desarmar contra um oponente que tenha acertado em investida. Pré-Requisito: Investida de Cavaleiro.
-Lutar como Um: Quando adjacente a um aliado, o capitão e o aliado recebem +2 para CA. Com uma ação imediata o capitão pode declarar sofrer um ataque no lugar de seu aliado, antes de o ataque ser resolvido.
-Mestre Contramágico: Sempre que um oponente ameaçado pelo capitão sofre uma magia de alvo ou área, o capitão ganha um ataque imediato contra esse oponente. Caso ele também tenha sido afetado pela magia, pelo resto do turno ele confirma automaticamente sucessos decisivos contra esse oponente.