G1 - 'League of Legends': 5 fatos do game que é fenômeno mundial - notícias em Games
09/07/2016 08h00 - Atualizado em 19/11/2018 16h36
'League of Legends': 5 fatos do game que é fenômeno mundial
Vencedor leva R$ 80 mil e vaga em torneio internacional que leva ao mundial.
Final do CBLoL 2016 acontece sábado (9) no Ginásio do Ibirapuera, em SP.
'League of Legends' (Foto: Divulgação)
A final do campeonato brasileiro de "League of legends", CBLoL 2016, acontece neste sábado (9), no Ginásio do Ibirapuera, em São Paulo. As equipes CNB e INTZ se enfrentam pelo prêmio de R$ 80 mil (o segundo colocado receberá R$ 40 mil) e a organizadora e desenvolvedora do game, a Riot, espera um público de mais de 10 mil pessoas no local -- além dos cerca de 100 mil espectadores que devem acompanhar as batalhas pela internet.
Lançado em 2009, o game se tornou rapidamente o maior do gênero conhecido como Moba (arenas de batalhas multiplayer online). Abaixo, o G1 elenca cinco fatos que mostram o fenômeno que o jogo se tornou ao redor do mundo, movimentando milhões de dólares e jogadores.
Com mais de 67 milhões de jogadores ativos por mês segundo sua desenvolvedora, "League of legends", também conhecido como "LoL", superou gigantes como "World of warcraft" ou "Counter strike" e figura no topo da maior parte das listas de jogos mais populares.
Em novembro de 2015, os 22 milhões de usuários da rede social de jogadores Raptr passavam quase 23% de seu tempo no game -- "Counter strike: Global offense", segundo mais popular, atingia apenas 6,8%.
Em 2015, "League of legends" faturou para a Riot cerca de US$ 1,6 bilhão (R$ 5,3 bilhões), segundo o site de investimentos Investopedia. A cifra coloca "LoL" como o game mais rentável do mundo, uma marca notável para um jogo gratuito, que sobrevive com a venda de itens, personagens ou artigos meramente cosméticos dentro do próprio sistema.
Crescimento do eSport
Ao movimentar tanto dinheiro e tantos jogadores, a produção da Riot logo se tornou o carro chefe da expansão do mercado de games competitivos. Em 2015, os eSports geraram US$ 278 milhões (R$ 918 milhões) segundo a empresa de pesquisas Newzoo, que estima que em 2018 a cifra deve chegar a US$ 765 milhões (R$ 2,5 bilhões) -- um crescimento anual de mais de 40%.
Se o mercado cresce, os jogadores começam a levar a sério. Os membros das duas finalistas da CBLoL 2016 são apenas exemplos de uma carreira que se torna realidade para um número cada vez maior de pessoas, a do gamer profissional. Veja no vídeo acima como vivem alguns deles.
Para isso, as empresas investem cada vez mais nas competições. Em 2015, a final do campeonato foi realizada no estádio do Palmeiras, com um público de 12 mil pessoas no local e 840 mil espectadores pela transmissão online e em salas de cinema. Em 2016, além de ter sua partida transmitida pelo canal de TV a cabo Sportv 2, os vencedores brasileiros partirão para a disputa de uma vaga no mundial, cujos atuais campeões levaram US$ 1 millhão (R$ 3,3 milhões).
Divertido (para jogadores e espectadores)
Mas todos esses números não significariam nada se "LoL" no fim do dia não fosse divertido para seus jogadores. Na verdade, é tão divertido que atrai também milhões de espectadores, que acompanham dezenas de competições ao redor do mundo.
Tudo ao desenvolver ainda mais o gênero de estratégia para verdadeiras arena de batalhas entre jogadores, que podem escolher entre dezenas de heróis para enfrentar outra equipe, com cinco membros cada. No modo mais popular do game, os combatentes devem enfrentar pequenos soldados enviados pelos adversários e cumprir objetivos para evoluir seus personagens e destruir a base do outro time.