…e o elo fraco demonstra sua fraqueza na história da ANATEL – RE3 2018: GAMES
Leu meu artigo sobre a ANATEL ser o verdadeiro capo da máfia nessa história dos limites de Internet? Lá, comentei que o presidente da agência não mirou nos jogos à toa: ele sabia que eram o elo mais fraco e com mais chances de gerar empatia no cidadão "comum" (ainda que não sejam muitas).
Ninguém reclamou aqui nem na minha rede de contatos, seja em consoles ou nas redes sociais, sobre ter chamado jogos de "elo mais fraco" – mas tenho certeza que alguns pensaram nisso. Aí abro meu Facebook e vejo a seguinte chamada em post da IGN Brasil:
Após a ANATEL irritar os gamers a Internet REVIDOU da melhor forma possível. Confira!
Como foi esse "revide"? Divulgaram petições contra o limite de franquia? Fizeram campanha para mandar e-mails em massa à ANATEL? Entraram no portal e-Cidadania do Senado para assinar uma proposta de probição de corte ou redução na velocidade no serviço? Procuraram ou formaram organizações de protesto/reivindicação? Sugeriram migração em massa para a TIM ou operadoras menores que não vão adotar os limites? (Há um repositório de exemplos em um documento colaborativo na Internet.) Divulgaram movimentos que reúnem quase todas as alternativas acima, como o Internet Sem Limites? Cancelaram TV a cabo para fazer doer no bolso das operadoras?
Não, fizeram memes. Pior: escolheram alguns com esse nível de graça. /facepalm
Nada contra quem fez memes, engraçados ou não: o ridículo, muitas vezes, é a melhor forma de viralizar um sentimento de protesto. E sim, é claro que vias como o Senado parecem perda de tempo; porém, de cabeça e sem pesquisar muito, sugeri todo tipo de atitude acima, incluindo algumas puramente individuais ou de cunho civil, não apenas de pressão no poder legislativo ou no executivo.
Mas vir a IGN e dizer que memes são "a melhor forma possível de revidar" só comprova e reforça o que escrevi no artigo anterior:
Adoramos dizer que a indústria dos games movimenta mais dinheiro que Hollywood e estufadas de peito semelhantes, mas a real é que somos absurdamente ignorantes da realidade lá fora, especialmente em termos político-administrativos.
Continue achando que a ANATEL vai se dobrar por memes, "abiguinho". Vai dar certo sim. Pode confiar.
ANATEL, franquia, gamers, IGN Brasil, Internet, limite, memes
Forza. Forza never changes.
Um comentário em "…e o elo fraco demonstra sua fraqueza na história da ANATEL"
20/04/2016 às 16:15
O problema é que games tem um público composto basicamente por adolescentes e com o raciocínio de tal. Não cronologicamente (segundo as pesquisas), mas mentalmente. Só pensar o que seria um jogo "maduro"? Sangue e tetas. O que é incrível quando você tem 14 anos, mas chamar isso de ápice da maturidade é forçar a amizade.
O cinema tem é claro seus filmes para adolescentes que fingem ser adultos (cof, Deadpool, cof), mas também temos filmes adultos de verdade. E livros adultos. E até músicas tem um proposito senão vender o máximo possível. Porque videogames não dialogam neste nível? (titulos indies a parte, voce conta em uma mão cada Catherine da vida). Porque não tem público pra isso, a maioria dos gamers são adolescentes de 30 anos achando que "venceram a discussão" porque fizeram um meme.
Em nível de maturidade gamers andam parelho com otakus, só que montados em uma indústria infinitamente maior e mais fácil de chutar. Aí fica fácil.