Mesmo colocando-a em um pedestal, os turistas continuaram se aventurando para beijar a estátua, então, acabaram colocando uma escada para os visitantes chegarem lá em cima mais rápido.
O ano da fundação a Catedral de Girona é meio incerto, pois documentos antigos dizem que foi construída em 1015, mas na verdade esta construção ja existia durante o domínio árabe, de 717.
Ela chegou a ser uma Mesquita e somente voltou a ser um edifício cristão quando os Francos dominaram Girona, em 908.
A Catedral de Girona poderia estar no livro dos recordes, pois apresenta a maior nave gótica do mundo. Dá para ver de vários cantos da cidade, inclusive.
A Rambla Llibertat é um dos motivos pelo qual recomendo, pelo menos, passar uns 2 dias em Girona. Há um comércio adorável, com bares charmosos, restaurantes acolhedores, que apresentam a autêntica gastronomia catalã, e lojas com produtos artesanais locais.
Lembram que eu disse que Girona foi fundada por romanos há mais de 20 séculos? Como de costume, eles cercavam todas as cidades que eram dominadas com muralhas de pedras, como forma de conter possíveis ataques de inimigos.
Em Girona, foi construída uma muralha com cerca de 5 km de extensão e parte desta gigante construção de pedra ainda pode ser percorrida por visitantes no local. Aliás, um bom ponto de partida seria o Bairro Velho.
Impressionante o legado judaico de Girona e acho que é um dos melhores lugares da Europa para entender mais sobre a religião.
Pelas ruas estreitas a gente se perde fácil, mas é muito bacana ver as casas corpulentas tão cheia de detalhes arquitetônicos da Idade Média.
Os judeus começaram a se instalar no Call a partir do século XII. Por pelo menos 100 anos, o crescimento da comunidade foi observado, contudo, em 1492, reis católicos se manifestaram e expulsaram todos da região.
Na Catalunha, não deixe de conhecer também a envolvente cidade de Barcelona. Alías, aqui tem um guia completo e gratuito sobre a cidade.
De Barcelona, também vale a pena fazer um tour de um dia para Montserrat e o blog Mapa na Mão entende bem deste passeio!

Reino do Cogumelo: Produtor de Paper Mario: Color Spash fala sobre o conceito de "recolorir o mundo" e sistema de batalhas, e mais
Produtor de Paper Mario: Color Spash fala sobre o conceito de "recolorir o mundo" e sistema de batalhas, e mais
A revista americana Game Informer teve recentemente a oportunidade de conversar com Kensuke Tanabe, da Nintendo, sobre o mais recente game produzido por ele, a elogiada e charmosa aventura Paper Mario: Color Splash, título lançado exclusivamente para Wii U em 7 de outubro deste ano. O produtor fez algumas revelações bastante pertinentes sobre o desenvolvimento do game, explicando, por exemplo, qual foi a origem do divertido conceito de recolorir o mundo de Prism Island, alguns dos maiores desafios enfrentados por desenvolvedores na localização, na direção de arte e no sistema de batalhas do game, e até mesmo deu sua opinião sincera sobre o que podemos esperar dos futuros games da série Paper Mario. Conheça os principais detalhes desta entrevista a seguir.
A ideia foi inspirada em um comentário feito por Atsushi Ikuno, Diretor de Produção do game, há quatro anos atrás, quando ao ver seus filhos brincando com uma atividade de colorir, pensou que seria interessante criar algo parecido para o próximo Paper Mario. Tanabe diz que foi um tanto quanto trabalhoso implementar este conceito no game de forma que o ato de pintar o mundo com um martelo (Paint Hammer) parecesse uma atividade satisfatória.
Embora a equipe de localização americana tenha feito o possível para não mexer nos diálogos japoneses, algumas piadas jamais seriam compreendidas corretamente por jogadores ocidentais, então foi preciso substituí-las por piadas que fizessem mais sentido para estas pessoas. Por exemplo, em certo ponto do game o balde Huey fica surpreso ao notar que as cores da Little Paint Star sumiram e ela se tornou branca; nesta parte a equipe de localização americana deu um jeito de encaixar uma piada fazendo referência ao game Super Mario Bros.: The Lost Levels (NES) que não existe na versão nipônica de Paper Mario: Color Splash, já que jogadores japoneses não entenderiam a brincadeira. Tanabe menciona que quando trabalhou na localização japonesa de Donkey Kong Country e Donkey Kong Country 2 do Super Nintendo precisou reescrever todas as piadas inseridas pelos desenvolvedores baseando-se principalmente nos elementos gráficos do game.
Buscando oferecer a jogadores um visual rico em detalhes que realmente passasse a impressão de que a aventura se passa em um mundo de papel, a equipe de produção visual e de arte de Paper Mario: Color Splash enfrentou dificuldades para transmitir uma sensação satisfatória da textura destes papéis, especialmente na hora de criar o cenário da margem da praia. Uma pilha muito grande de papéis faria o cenário parecer grosso demais, mas colocar muito menos faria com que aquele ambiente não se parecesse exatamente com uma margem de praia. Após um longo processo de tentativa e erro finalmente chegou-se a um resultado de alta qualidade.
Considerando a base de usuários da Nintendo, que inclui crianças entre 7 e 10 anos, a equipe de desenvolvedores resolveu que a pintura das cartas durante os combates seria feita de modo que cada etapa do processo fosse devidamente checada pelos usuários antes de passar para a etapa seguinte, mesmo que isso parecesse frustrante. Uma vez que o processo básico fosse entendido, a transição para os controles mais avançados seria facilitada. Tanabe revela que o objetivo principal desta UI (interface de usuário) não está diretamente relacionado à pintura das cartas, mas sim a transmitir a sensação de que você realmente está segurando um leque de cartas em suas mãos e pode ter acesso às cartas que deseja usar de maneira simples e rápida, e de como estas ações são sentidas por jogadores após a assimilação dos controles básicos.