A Mecânica de Armas, Armaduras e Escudos
Assunto: A Mecânica de Armas, Armaduras e Escudos 12/2/2016, 09:37
Esta é a parte primordial do combate, onde a mecânica que determina se um ataque ou uma defesa foi sucessiva ou falha de acordo com os dados. Ao declarar um ataque, seja ele de qualquer tipo, você rola um dado - geralmente de seis faces, o quão chamaremos de 1d6. O seu alvo, em contrapartida, rola um dado de defesa idêntico, chamado saving throw. O critério que determina qual dos lados prevaleceu é baseado no valor do dado: quanto maior, melhor. Isso significa dizer que se o dado de ataque tiver um valor maior que o do seu oponente, tivemos um acerto; mas se o dado de defesa for de valor igual ou maior que o atacante, então temos uma defesa sucessiva. Ambos os valores extremos, 1 e 6, são chamados críticos. Segue-se então para o respectivo cálculo dos gastos e dos danos, seguindo então para o turno do próximo participante.
Tipos de Armas: Uma e Duas Mãos
Além da classificação que separa as armas por tipos de perícias, existe ainda uma classificação geral e ainda mais fundamental que divide todas estas em armas de uma mão e armas de duas mãos.
Isto significa que armas de uma mão exigem que seu personagem use-as em sua respectiva mão forte - em geral, a mão direita - para que ela possa ser utilizada corretamente, deixando a mão oposta livre. No entanto, existe a opção de empunhar uma arma deste tipo com ambas as mãos, graças à habilidade Punho Firme, que subtrai metade do modificador de destreza para causar mais dano. Já as armas de duas mãos, devido ao seu peso e tamanho, precisam de ambas as mãos para serem utilizadas adequadamente, permitindo um efeito especial único: Acertos Críticos ignoram 25% do modificador de Vigor na redução de dano. A habilidade Monkey Grip, quando comprada pela lista, permite que personagens humanos consigam empunhar a maioria das armas de duas mãos com a sua mão principal; mas neste caso, a aplicação de seu efeito especial fica à rigor do Mestre.