EXAMINANDO PIXELS: Venice
Sendo uma criança de dez anos de idade, toda vez que eu ficava cansada de pular ao redor das cavernas nas montanhas do Peru, tentando achar a alavanca soberbamente camuflada (!), eu iria rodar minha demo de Tomb Raider II e dar uma volta por Veneza, como alternativa. Eu não me dava melhor aqui, principalmente porque eu não sabia como quebrar janelas, e não estava ciente que Lara podia dar um salto correndo.
Mas isto realmente não me incomodava. Eu amava Venice. Eu estava convencida de que, do outro lado de cada porta e janela, havia uma família italiana seguindo com sua vida diária. Eu iria passar meu tempo correndo contra paredes texturizadas como casas, na esperança de que isto iria, de algum modo, fazer essas pessoas sairem e falarem comigo, talvez para me oferecer uma bela refeição, ou gritar comigo por roubar a lancha deles. Obviamente, isto nunca aconteceu, mas me distraiu por bem mais tempo do que deveria. Como a maioria das coisas na vida, minha admiração infantil foi eventualmente substituída pelo triste conhecimento esmagador de ilusões, mas, por seu breve enigma, Venice sempre terá um lugar no meu coração.
Então, tendo achado uma foto de Veneza no laptop de um assassino, e decidindo que isto é uma razão tão boa quanto qualquer outra para dar uma visitada lá, Lara desembarca em Via Caravelli, e faz uma pequena excursão turística.
Lara começa em um pequeno beco entre dois prédios. Uma vez eu tive um sonho em que ela conseguia pular por cima desta cerca aqui atrás, e ia parar em uma praia, cercada por elefantes atiradores de cocos. Porém, eu não acho que é isso que realmente existe ali.
Os inimigos humanos em Tomb Raider II são bem mais numerosos do que no primeiro jogo e menos propensos a: 1) saudá-lo com uma piadinha, ou 2) ameaçar enfiar algo no seu traseiro (N.T.: Twin Pistols se refere a Larson, que, na cut-scene após a fase Tomb of Qualopec, em Tomb Raider 1, ameça enfiar o Scion no traseiro de Lara).
Compare isto com uma screenshot de Caves e pergunte a si mesmo porque eu passo mais tempo aqui.
Após todos esses anos, eu ainda consigo me lembrar do truque do alçapão*. Isso mesmo, eu não conseguia dar um pulo correndo ou entender que vidro + balas = janela quebrada, mas conseguia fazer truques envolvendo saltos complicados com facilidade.
*Se eu sou a primeira pessoa a documentar este truque em particular, eu gostaria que ele fosse chamado 'O Truque do Alçapão de Perusing Pixels' e receber uma soma substâncial dos eventuais lucros resultantes do uso dele.
Paredes com estampas de leopardo. Humm. Eu pensava que os italianos deveriam ser naturalmente estilosos, ou isto é apenas um estereótipo inútil? Eu gosto de como elas parecem que seriam felpudas, se você pudesse tocá-las. Isso é uma texturização engenhosa.
Os inimigos humanos são extremamente difíceis! E eles também se vestem de forma estúpida.
Finalmente, Lara libera a lancha, que vai muito rápido e faz um "harrumph", toda vez que você tenta virá-la.
A lancha não tem tempo para barcos inferiores, como gôndolas.
A lancha não se limita a tais banalidades, como "só ser capaz de se deslocar sobre a água".
Gravidade é para gôndolas. Morte surpresa pela lancha voadora!
Um grupo de minas navais conseguiram tirar a confiança da lancha. Fale sobre riscos à saúde e à segurança. Porque eles não aproveitam, e jogam uns tubarões, enquanto estão ali?
Um varal! Deve haver pessoas morando aqui! Pessoas simples e bondosas, com roupas coloridas e um gosto perigoso para ornamentos de lago.
Ria o quanto quiser, isso ainda parece melhor que a física ragdoll (N.T.: "ragdoll physics", ou "física de boneca-de-pano" é um simulador de física utilizado em jogos, que aplica leis da física aos corpos, fazendo eles reagirem de forma "realista" a eventos físicos, tais como quedas; este tipo de física foi utilizado em todos os Tomb Raiders, a partir de The Angel of Darkness).
E este é o final da fase. Eu me lembro de ficar desanimada, em City of Vilcabamba, por ter tido que usar um medi-pack. Dessa vez, eu fique surpresa que consegui usar tão pouco.