Deixando saudade desde já nos mais nostálgicos, a Nokia é conhecida por ser uma empresa que dominou o mercado dos celulares na década de 1990 e no começo dos anos 2000. Agora, ela pertence à Microsoft e é a responsável por um dos mercados em crescimento mais acelerado na área, com a série Lumia.
Mas nem sempre esse sucesso é refletido em todos os produtos: alguns simplesmente não convencem e, em muitos casos, a culpa é do design. Se hoje os modelos de elite são acusados de serem parecidos demais, a companhia finlandesa já lançou gadgets que parecem saídos da imaginação fértil de seus designers de produto. A lista abaixo, feita pelo Phone Arena, é só uma prova disso.
Você se lembra quando os discadores dos telefones fixos eram circulares? Alguém da Nokia achou que reproduzir isso nos celulares seria uma boa ideia.
Lançados a partir de 2002, esses modelos inauguraram a linha Symbian 60 e foram os primeiros nos Estados Unidos com uma câmera digital — mas parecem mais um controle-remoto que um celular.
O segundo dispositivo da Nokia com rede 3G é de 2003. Ele foi desenvolvido para o "público fashion" e tinha várias capas intercambiáveis.
As teclas contornavam a tela e dificultavam o uso do aparelho com uma das mãos. Além disso, as especificações eram fracas para a época, já que o foco estava no visual.
Quando o GameBoy estava no ápice, em 2003, a Nokia resolveu lançar um portátil que também fosse um celular com Symbian.
O resultado foi um aparelho que não cumpriu bem nenhum dos objetivos — e o grande problema em tentar ser um telefone era o formato fora do convencional para fazer ligações, já que o alto-falante e o microfone ficavam cada um em uma extremidade.
Criado em 2003 com o sistema operacional Symbian S90, esse modelo esquisito foi o primeiro dispositivo touchscreen da Nokia e era usado com uma caneta Stylus. Ele nunca foi comercializado.
No ano seguinte, ele foi descontinuado por não ter sido um sucesso — e porque a fabricante possivelmente resolveu retomar os aparelhos "normais".
Chamado de "celular-batom", esse modelo foi um sucesso entre designers em 2004 — mas não há como negar que o aparelho é bizarro e mais parece um pendrive.
O esquema nas cores branca, preta e vermelha, a ausência de um teclado, a possibilidade de carregá-lo até em bolsas pequenas e uma tela que pode ser usada como espelho quando desligada evidenciam que o público feminino era o alvo do produto. Para fazer ligações e digitar mensagens SMS, era necessário usar o botão deslizável, que logo foi abandonado.
O modelo mais recente da lista é esse gadget lançado em parceria com a Verizon. Ele tem a forma de um quadrado que possui um teclado QWERTY deslizável na vertical e uma tela considerada grande e com boa resposta ao toque.
Completando a bizarrice, um anel de luz no canto inferior esquerdo libera o teclado e ainda acende quando há chamadas. O aparelho mantém uma pequena base de fãs, mas foi um fracasso comercial.
Lançado em 2002, o Nokia 6800 tem um conceito esquisito: o aparelho tem uma "armadura" que vira um segundo teclado, tornando o aparelho especialista em enviar mensagens de texto.
O celular até recebeu algumas atualizações, culminando no Nokia E70, considerado de elite para a época, em 2005.
Não, esse não é o nome verdadeiro do aparelho, que é o modelo N93 da Nokia. Mas as comparações com "a câmera mais vendida do Brasil" são inevitáveis: essa linha de três celulares tentava ser um híbrido entre telefone e filmadora digital, com um flip lateral para destacar a tela e posicionar melhor o sensor.
Como as câmeras digitais móveis não eram um primor em 2005, o modelo tinha um "poderoso" sensor de 3,2 MP e gravação de vídeo em 30 fps. O problema é que todo esse equipamento deixava o aparelho grande demais, além de caro.
Estamos às portas dos lançamentos de dois consoles sumamente importantes para o que deve ser a oitava geração de video games. Entretanto, mesmo as campanhas de marketing mais megalômanas tem tido dificuldade para espantar certo clima de indiferença em relação ao próprio formato “console”, conforme deixou claro uma pesquisa realizada pelo grupo Superdata e lançada pela Digital River.
A mensagem é razoavelmente clara: o mercado de consoles encontra-se saturado. Ao entrevistar 1.105 pessoas, o Superdata descobriu que, atualmente, 79% dos jogadores já possuem um console, sendo que, em média, cada um desses jogadores já possui 2,6 consoles ocupando espaços na estante.
“Os veteranos da indústria devem se lembrar do crash de 1983, quando o mercado de jogos estava saturado de aparelhos de hardware”, afirma o documento, trazendo de volta um dos maiores fantasmas em pixels da década de 1980. “Hoje, a indústria passa um risco semelhante. Com uma base de consoles maior do que nunca, os consumidores tendem a ser mais relutantes na hora de acrescentar um novo aparato às suas salas de estar.”
Talvez pareça um tanto curioso imaginar um crash dos consoles quando há uma base instalada que seria impensável há coisa de uma década. A razão para tanto é tão complexa quanto superficialmente óbvia. O jogador atual tem comportamentos diferentes daquele de alguns anos atrás.
Conforme levantou a pesquisa, boa parte dos gamers de hoje prefere aparelhos multifacetados, capazes de executar várias tarefas diferentes — muitas vezes de forma simultânea. Isso explicaria por que um aumento no número de jogadores pode não se traduzir em uma demanda maior por consoles.
Para colocar em números, em 2008 os consoles assumiram a ponta do mercado, representando a principal plataforma de jogo para 48% dos jogadores, em comparação com os 37% que preferiam o PC e os 5% que utilizavam majoritariamente plataformas mobile (celulares e afins).
Há uma mudança drástica, de fato. Em 2012 apenas 30% dos consumidores consideravam o console sua plataforma principal de jogo, com o PC saltando para 51% da preferência e os aparelhos mobile registrando um crescimento considerável, com 13% da preferência.
O mesmo estudo registrou também um crescimento na aquisição de jogos por vias exclusivamente digitais (sem mídia física). Os lucros obtidos pelo formato saltaram de US$ 1 em 2000 para US$ 14 em 2012 (já com os ajustes inflacionários). Isso, sem dúvida, reflete bem o crescimento da própria indústria de games durante o período — com gastos, por jogador, saltando de US$ 33 para US$ 50.
Ao que parece, portanto, o que se tem é a ameaça de uma crise na aparência bastante semelhante à de 1983 — embora diversas particularidades saltem à vista após uma apreciação mais cuidadosa. De fato, em outras épocas tratava-se apenas do excesso do novo formato, o qual se oferecia a um nicho ainda não totalmente acostumado.
Hoje o formato não é mais novo, e a profusão de jogos descartáveis é uma constante há tanto tempo que nem sequer vale apena acrescentar a variável à equação — embora, hoje, se pareça muito pouco com a “terra de ninguém” da época de Nolan Bushnell. Evitar a queda, entretanto, pode demandar uma manobra bastante semelhante: a reinvenção. Isso enquanto alguém ainda consegue distinguir consoles de portáteis, e estes de plataformas mobile.