Quer saber mais sobre como Breath of the Wild se tornou realidade? Junte-se a nós na continuação da investigação do processo de desenvolvimento!
The Legend of Zelda: Breath of the Wild (Wii U/Switch) impressiona não apenas por sua grandiosidade, mas também pelo seu longo, curioso e complexo processo de desenvolvimento. Tanto é que uma única matéria não foi o bastante para cobrir tudo o que se passou por trás das "câmeras". Hora de revisitar os estúdios da Nintendo atrás das curiosidades, inspirações e detalhes inesperados de como Breath of the Wild tomou forma. Sem mais delongas, vamos à segunda parte de nossa investigação do desenvolvimento desse incrível título.
Apesar da semelhança com Skyrim, com outros RPGs e do auxílio dado pela equipe da Monolith Soft (falaremos mais disso ainda), Aonuma, em entrevista ao site Le Monde, revelou que a equipe não tem interesse em incluir outras tradições do gênero, como pontos de experiência, preferindo usar o esquema mais sutil de constante busca por novas armas para progredir na aventura. O produtor, no entanto, revelou que a sensação de surpresa ao visitar novas áreas em Skyrim foi uma grande inspiração para Breath of the Wild. É interessante notar essa influência de um RPG ocidental em Zelda, o que nos lembra que, pouco antes da E3 2016, Aonuma declarou que desenvolver Breath of the Wild era como ser um apreciador de pratos orientais que está experimentando a comida ocidental.
A diversidade de opções que o jogo oferece foi pensada, originalmente, num protótipo 2D montado à base do primeiro The Legend of Zelda. Nele, os desenvolvedores experimentavam como os diferentes elementos do jogo interagiam, a exemplo do fogo queimando estruturas de madeira e os relâmpagos sendo atraídos por objetos metálicos. Transferir tudo o que haviam criado com simples sprites para um mundo de modelos tridimensionais foi um outro obstáculo para a equipe.
Nos vídeos de making-off publicados pela Nintendo, Takuhiro Dohta explicou que a maneira como o jogador enfrenta monstros em Breath of the Wild é uma combinação da física do jogo com a mecânica de combate. Dessa vez, a equipe preferiu oferecer um leque de opções de abordagem para as lutas, enaltecendo a diversão de descobrir maneiras próprias de lidar com os monstros.
Breath of the Wild não apenas conta com o maior mundo já criado para um Zelda, mas também teve a maior equipe de produção de um jogo da série. Segundo Aonuma, coordenar essa imensa equipe (que contou com cerca de trezentas pessoas, segundo Miyamoto e Aonuma) foi um grande desafio. Para se ter uma ideia do tamanho da equipe, Ocarina of Time contou com cerca de cem desenvolvedores. Eiji Aonuma ressalta, na entrevista com o Eurogamer, que era importante manter a equipe de Breath of the Wild integrada e ciente de como cada aspecto do jogo criado se encaixava no produto final.
Ele citou um caso até engraçado de como o trabalho de um programador com a física do vento necessária a uma parte do jogo atrapalhou uma outra porção do título, de maneira que os próprios desenvolvedores ficaram confusos com o ocorrido. Por isso, era importante estarem sempre jogando o título para testá-lo e que cada programador experimentasse as mecânicas construídas por outro.
Também sabemos que a Monolith Soft, de Xenoblade, contribuiu com Breath of the Wild. Miyamoto revelou ao site Game Rant que cem desenvolvedores do estúdio deram essa ajuda. Como o último game da Monolith foi Xenoblade Chronicles X, uma grande jornada em mundo aberto para Wii U, faz sentido eles terem sido recrutados para um Zelda de proposta semelhante.
Até onde foi a influência da Monolith? Alguns cenários, como Zora's Domain, lembram arquitetura alienígena de Xenoblade Chronicles X
Aonuma também lembrou de como as altas ambições da equipe com Breath of the Wild levaram-no a precisar pedir mais tempo para finalizar o jogo. Seu chefe, Yoshiaki Koizumi, lhe permitiu estender o período de desenvolvimento. A decisão de lançar Breath of the Wild no Switch, no entanto, fez a equipe precisar estipular como prazo definitivo o lançamento da nova plataforma. Para Aonuma, isso teve um efeito pessoal, já que Koizumi também é o principal produtor do Switch.
Apesar do tamanho do mundo, a equipe também preocupou-se com a familiaridade dos jogadores com locais recorrentes da série, como o Temple of Time. Em entrevista ao Le Monde, Aonuma revelou que, mais do que uma tentativa de causar nostalgia nos jogadores, é uma maneira de manter o universo consistente, já que Hyrule não é um mundo criado apenas para Breath of the Wild.
Desde a primeira aparição de Breath of the Wild na E3 2013, muito se questionou sobre o gênero de Link. Enquanto alguns pensaram que Link, dessa vez, seria uma mulher, outros consideraram que a opção de escolher o gênero do herói (ou da heroína) estaria presente. Isso seria uma revolução para a série (embora nós saibamos que BS The Legend of Zelda: Ancient Stone Tablets, para Super Famicom, já permitia jogar com uma heroína), porém ficou apenas na cabeça dos fãs, evocando, alis, fortes rumores de que isso seria revelado na E3 2016.
Tudo começou, na verdade, com um depoimento de Aonuma na E3 2013, que não só disse que o personagem mostrado naquele ano não necessariamente era Link como também não necessariamente era um homem. Engraçado que, paralelo a isso, tivemos a introdução de Linkle em Hyrule Warriors, o que aumentou as esperanças por uma versão feminina de Link. Aonuma, em entrevista ao Eurogamer, admitiu que levou essa proposta a Miyamoto e ao resto da equipe após a reação dos fãs em 2013, mas a ideia acabou não vingando. O produtor, no entanto, disse estar aberto a experimentar isso em futuros títulos da franquia.
O estilo visual de Breath of the Wild nos permite compará-lo a outros títulos da série, como The Wind Waker e Skyward Sword. Apesar de ter admitido a semelhança com a aventura de Link pelos mares em entrevista ao Eurogamer, Aonuma, conversando com o Le Monde, revelou que a principal inspiração foram as animações japonesas, que permearam a vida dos artistas do jogo. Assim, os primeiros rascunhos do jogo incluem toda a sorte de ideias, como invasões alienígenas e um Link adaptado ao mundo moderno.
Em entrevista presente no livro Zelda: Art & Artifacts, o diretor de arte Satoru Takizawa revelou que a ideia de Link poder utilizar diferentes roupas foi decidida logo no início do desenvolvimento. Takizawa também comentou o quão complicado foi desenvolver artes conceituais para o jogo em que Link não trajava suas icônicas vestes verdes nem carregava seus tradicionais equipamentos. Essa pode ter sido uma decisão tomada a partir dede TriForce Heroes, que apostou nesse tipo de customização, e uma evolução do esquema de utilizar as armas deixadas pelos inimigos em The Wind Waker (GC).
Na E3 2016, Miyamoto revelou que nem tinha certeza se a clássica roupa de Link estaria presente no jogo. Segundo ele, a saia e o gorro verde são tão icônicos que o jogador poderia preferir usá-las durante todo o jogo, comprometendo o estímulo à customização do herói. E essa ideia é corroborada pela mecânica de ter que se preocupar com as condições climáticas para vestir Link adequadamente. Este tipo de coisa já foi vista com as Goron e Zora Tunic presentes em Ocarina of Time e Twilight Princess, mas agora de uma forma muito mais natural.
O foco no arco e flecha de Link também não parece ter sido por acaso. Satoru Takizawa revelou que era um desejo de Eiji Aonuma desde o início e, na E3 2016, foi essa a ideia que o produtor transmitiu ao site IGN. De fato, o arco vem tendo destaque em Breath of the Wild desde o primeiro trailer de 2014 e, em termos de gameplay, sabemos que o arco está fixado aos gatilhos do controle, permitindo seu acesso rápido e intuitivo.
Outro detalhe interessante revelado por Takizawa é que a inspiração para a tecnologia Sheikah, especialmente a Sheikah Slate, veio do período Jomon do Japão, de onde vieram as primeiras representações culturais da humanidade. Se você nunca ouviu falar dessa época, talvez os desenvolvedores tenham acertado em usá-la como referência, já que o objetivo era justamente criar algo único e misterioso.
Nos vídeos de making-off, Aonuma revelou que a inspiração para os ameaçadores Guardians veio dos Octoroks do primeiro Zelda. Para ele, estas criaturas-polvo pareciam gigantescas na época, e seus movimentos eram complexos, o que lhe fez imaginar um inimigo semelhante para Breath of the Wild. Para a princesa Zelda, a equipe de arte criou seu visual pensando em sua personalidade e no que faria o jogador querer resgatá-la. Houve, inclusive, muita discussão entre as ideias dos membros da equipe a respeito da personagem. Ganon, por sua vez, foi criado tendo como referência seu tamanho para fazê-lo encaixar-se na escala do jogo. Até mesmo Bokoblins foram alvo de um extensivo trabalho de criação de seus mínimos comportamentos.
A trilha sonora, outro ponto alta da franquia Zelda, sofreu uma drástica mudança em Breath of the Wild, optando por temas minimalistas, que valorizam o silêncio e com extensivo uso de pianos. Hajime Wakai, diretor de sonoplastia, revelou, nos vídeos making-off, que a ideia, desde o início, era focar nos sons ambientais em vez de canções empolgantes. Como o piano não havia sido usado até então como instrumento principal da trilha de um Zelda, a equipe optou por mantê-lo, dessa vez, como espinha dorsal das músicas. Mudanças sutis entre as músicas, em um mesmo lugar, do dia e da noite foi outra maneira de ressaltar seu aspecto ambiental.
O instrumento foi usado, primeiramente, para reinterpretar músicas consagradas da série, e o resultado foi tão positivo que 25% das canções e Breath of the Wild incluem arranjos clássicos. Toda a trilha, por sua vez, foi gravada com instrumentos reais, algo que já havia sendo feito desde Skyward Sword. Os efeitos sonoros, por sua vez, também ganharam muita atenção da equipe, que procurou, desde o som dos passos de Link ao de um Bokoblin coçando o nariz, transmitir as condições ambientais de cada lugar.
Sabia que Aonuma escreveu as falas do King of Red Lions, em The Wind Waker, como uma mensagem ao seu filho recém-nascido? Em entrevista ao Le Monde, o produtor admitiu não fazer mais esse tipo de coisa. Ainda assim, também revelou que foi ele quem escreveu os diálogos com o idoso encontrado no início de Breath of the Wild como uma oportunidade de ser o primeiro a entrar em contato com o jogador.
O desenvolvimento de Breath of the Wild também me remeteu a alguns desejos que a equipe de Ocarina of Time teve, mas não pôde realizar. Por exemplo, sabemos que, na aventura para N64, Miyamoto almejava que as modificações no mundo feitas por Link (como cortar as placas) pudessem ficar registradas. Essa ideia de um mundo expansivo parece ter sido sempre limitada pelas especificações técnicas das plataformas. Prova disso é que, em entrevista ao Le Monde, Aonuma disse que teve de fragmentar o mundo de The Wind Waker em pequenas ilhas para que tudo rodasse bem no GameCube. No Wii U e Switch, no entanto, o produtor sentiu que finalmente poderiam criar o vasto mundo que queriam.
Breath of the Wild, sem dúvidas, é um título ímpar para a Nintendo. Ele é, ao mesmo tempo, um retorno às origens da franquia e uma atualização para um nova era dos videogames, assim como também seu lançamento marcará tanto a despedida do Wii U quanto a chegada do Switch. A vastidão e a responsabilidade nas costas de Breath of the Wild também refletem-se em seu processo de desenvolvimento. E fico feliz em ter destrinchado esse processo mais de cinco anos depois de ter feito o mesmo com Ocarina of Time.
Ao longo de quatro anos (ou seis, se considerarmos o início em 2011), centenas de desenvolvedores trabalharam junto a Aonuma e Miyamoto para fazer disso realidade. Agora, estamos finalmente com Breath of the Wild em mãos, e sua recepção não poderia ter sido melhor. Aclamado mundialmente, ficam, desde já, nossos agradecimentos e respeito a todos os que contribuíram com esse incrível título. Só que não paramos por aqui em nossa investigação! Confira a terceira parte dessa matéria ou, se ainda não tiver conferido, dá uma lida na primeira parte também: