Confraria de Arton: Resenha de Kids on Bikes
O cenário propriamente dito, como a grande maioria dos cenários para jogos narrativos, não é determinado em minúcias. Ele gasta apenas um capítulo com três páginas para dar as diretrizes para construção do cenário. A premissa é simples: "Kids on Bikes provavelmente deve ser definido em uma pequena cidade em qualquer momento da história antes que todos tivessem uma câmera de vídeo no bolso em todos os momentos. Deve ser provavelmente um local remoto o suficiente para que o resto do mundo simplesmente não se importe com isso, mas próximo o suficiente para que helicópteros pretos possam estar lá dentro horas." E aqui começa uma das coisas mais divertidas do jogo – a construção compartilhada.
Os jogadores devem trabalhar juntos para delimitação das características da cidade, normalmente em uma sessão preliminar. Embora isso seja uma recomendação, não é uma regra e grupos que se sintam inseguros podem deixar isso à cargo do mestre. Esta parte de construção compartilhada é muito legal, pois trás os jogadores à compartilharem um sentimento de pertencimento do cenário. As escolhas durante esse processo criativo colaborativo passam por tudo o que tem relação com a cidade, desde o tom da cidade, época específica e outros elementos importantes. City of Mist nos ensina muito sobre isso. Para ajudar nesse processo à uma série de oito perguntas para nortear a conversa dos grupo.
O que mais curto nesses jogos narrativos que fogem do mainstrean é o foco na experiência que o jogo nos fará vivenciar, principalmente esperando que os próprios jogadores se encarreguem de criar problemas e limitações para seus personagens seja críveis e humanos. Para quem nunca jogo este tipo de jogo pode ser um pouco impactante, mas realmente será uma experiência interessante fugir de regras engessadas e normas baseadas em cálculos numéricos.
A criação do personagem começa com a escolha de um dos perfis dos playbooks. Esses perfis são estruturas alinhavadas conforme características de um tipo de personagem que você poderá usar. Eles tentam contemplar vários tipos existentes em um cenário como esse, desde uma criança bully ou o cérebro nerd da escola, passando por um adolescente teorista da conspiração e chegando à um adulto que é um pai super protetor. São inúmeras variações com alternativas para as três idades (criança, adolescente e adulto), permitindo que possa jogar com um mesmo tipo de personagem em diferentes idades.
Esses playbooks já vêm com a definição de elementos próprios para cada perfil. Cada uma das seis estatísticas possui diferentes designações de dados para uso conforme o perfil escolhido. Usamos dados d4, d6, d8, d10, d12 e d20, cada um possibilitando uma maior ou menor fragmentação de resultados, enquadrando-se em tipos de personagem. Por exemplo, um personagem Funny Sidekick criança tem a estatística Luta ligada à um d4, enquanto um personagem também criança com o perfil Bully tem a mesma estatística Luta ligada à um d20. Outras informações são únicas e exclusivas também, como "Aquilo em que você é Melhor" (que fornecem bônus ativos), as suas "Falhas" (traços negativos de personalidade que permitem oportunidades de interpretção) e as "Questões" (veremos adiante). A escolha de um perfil acaba por determinar qual será a forma de proceder do seu personagem por toda a aventura ou os tipos de 'caminhos' que ele pode seguir.
Isso parece muito "direcionado"? Engano seu. Embora haja opções você é livre para trabalhá-las, além de que, para mim, o cerne está em escolher seu Medo e sua Motivação. Esta escolha, totalmente livre, é o que fará toda a diferença na condução de seu personagem durante sua interpretação quando casados com os outros elementos.
Tudo isso determinado o personagem é apresentado para os outros jogadores, onde realizamos as 'Questões'. Cada ficha, conforme o playbook escolhido, possui duas questões que deverão ser debatidas entre você e os outros jogadores, ajudando assim a delinear o perfil exato do personagem conforme seu playbook. Lembre que todos estão em uma mesma pequena cidade, todos se conhecem e se relacionam, assim, o modo de ser de cada um foi, em alguma medida influenciado pelos outros. Por exemplo o Funny Sidekick deverá responder "O que você faz que sempre alivia o humor de seus amigos?" e "Quando estar no papel de "ajudante" o frustra?", enquanto o Loner Weirdo responderia "Por que você está mais feliz cuidando de si mesmo?" e "Que parte da vida de "cool kid" você gostaria de ter, só um pouquinho?" e o Bully "O que motiva o seu bullying?" e "Como você se sente quando magoa os outros?". O próprio jogador responderá conforme quiser as questões sobre seu personagem, mas a interação com outros personagens/jogadores sempre é um acréscimo interessante à construção, possibilitando imaginar situações entre os personagens.
A mecânica é muito simples e intuitiva, como a maioria dos jogos dessa natureza, prezando muito mais pelo diálogo, bom senso e criatividade do que pela frieza de normas.
Cada personagem possui seis estatísticas: Brains (inteligência), Brawn (força bruta), Fight (habilidade de luta), Flight (velocidade e capacidade de fuga), Charm (aptidão social) e Grit (quão bem eles podem suportar dor física ou emocional). Numa primeira olhada parece igual, em essência, à tantos outros RPGs. Mas lembra, que falamos anteriormente que cada uma dessas estatísticas possui um dado designado diferente conforme o playbook? Isso permite que de forma fácil tenhamos diferenças estabelecidas conforme o tipo personagem e a lógica de seu desenvolvimento. Assim, por mais que um personagem com d4 em Fight ganhe bônus, ele nunca conseguirá, por melhor que se saia, ter a mesma capacidade de sobrepujar um desafio de luta que um personagem com d20 em Fight teria. Isso espelha muito bem que mesmo que um personagem tente ou se esforce ao máximo e até mesmo consiga um bom resultado em um desafio ou tarefa, o processo para chegar até ele terá um caminho diferente e possibilitará uma interpretação diferente. Entenda melhor no próximo parágrafo.
Os testes estatísticos são a base de resolução dos desafios do jogo. Sempre que um jogador se depara com um desafio, ele lança o dado condizente com a estatística apropriada para verificar se ele tem sucesso em sua tarefa. Quanto mais difícil for uma tarefa, mais alta deve ser a rolagem do dado para obter sucesso. Isso significa que os dados com números mais altos têm uma chance melhor de obter jogadas difíceis mesmo sem nenhum tipo de bônus. Lógico que isso não significa que um personagem com uma estatística com um dado menor nunca terá sucesso em uma tarefa difícil. Significa que algo que pode ser fácil para um tipo de personagem poderá ser desafiador para outro. Lembram da cena final do clássico dos anos oitenta "Te Pego lá Fora" ("Three O'Clock High", 1987), quando o garoto nerd franzino Jerry consegue derrubar o enorme bully Buddy com apenas um soco? É mais ou menos isso. Mesmo assim, haverá situações em que ele não tem como conseguir, de forma natural ou com um bônus qualquer, uma rolagem suficiente, pois o desafio será muito grande.
Dependendo das circunstâncias, testes de estatísticas são Ações Planejadas ou Decisões Instantâneas. Quando planejado, os jogadores têm mais oportunidades à sua disposição, mas o fracasso tem consequências mais consideravelmente terríveis. Quando os jogadores falham em seu teste de estatísticas mesmo nos piores momentos isso não significa "ok, amigo, você perdeu o jogo". Estamos falando da experiência de um jogo narrativo. Falhas levam à consequências negativas, mas essas consequências ou percalços não levam ao fim do jogo, levam para outros caminhos da narrativa, forçando os personagens à mudarem suas estratégias ou superarem esses novos desafios.
Como tudo na vida, quando falhamos aprendemos, e podemos usar esse aprendizado nas experiências futuras. Na mecânica do jogo as falhas geram marcadores de adversidade que poderão ser usados para melhorar jogadas futuras ou em outros tipos de bônus. Como próprio livro esclarece: "Em segundo lugar, o fracasso pode e deve empurrar a narrativa para frente. Um teste falho significa que o que o personagem quer que aconteça não acontece - mas isso não significa que o que acontece é ruim para a história". Alguns RPGs mais tradicionais lidam com falhas como uma marca negativa que cobra seu preço constantemente do personagem até alguma 'coisa' seja feita. Em muitos desses jogos narrativos o mote está na experiência e desenvolvimento do personagem como um e dele como parte de um grupo. Nada melhor para espelhar isso do que o aprendizado que esses marcadores representam.
Disputas são decididas com simples paradas de dados onde o maior valor vence (lembra do que vimos anteriormente sobre a diferença entre dados nas estatísticas?). Quem tiver o maior valor, defesa (ou não fazer algo) ou ataque (fazer algo), vence o combate. Conforme a falha ou vitória a ação negativa ou positiva será interpretada conforme uma escala que indica como proceder, mas sempre centralizado na narrativa do personagem, com anuência do mestre e (possivelmente) com apoio dos outros jogadores.
Já combates possuem um detalhe à mais. Como também uma disputa de rolagens entre personagem e NPC ou entre personagens, a diferença de valores da vitória do combate concede controle narrativo, determinando o tipo de narrativa que o vencedor poderá realizar e o tipo de efeito. Lembrem que isso sempre ficará à critério da criatividade narrativa do jogador. A tabela apresentada apenas designa algumas diretrizes com exemplos para servir como norteador.
Por fim temos o que mais me chamou a atenção em Kids on Bikes – o personagem poderoso. Lembram que eu já disse que os jogadores interpretam personagens comuns, pessoas comuns da cidade. Mas isso não significa que não temos a nossa Eleven. A diferença está em que esse personagem não pertence à um jogador, mas à todos, sendo interpretado de fora compartilhada. No início da sessão o mestre distribui algumas anotações com características únicas desse personagem poderoso, chamadas de Aspectos (a sugestão do livro é de dois cartões por jogador). Sempre que situações surgirem em jogo relacionado à um daqueles aspectos, o jogador com aquele Aspecto ficará encarregado da narração. Quando um aspecto se tornar relevante, ele pode ser acionado, mesmo que por indicação de um jogador que não esteja com aquele cartão, mas será narrado por quem o possui.
Kids on Bikes é um sistema narrativo com algumas peculiaridades que outros de seus pares não têm, com aspectos próprios que procuram uma maior inserção dos jogadores no processo de construção das cenas. Só isso já fará muitos dos fãs de jogos narrativos olharem este título com outros olhos. Espere muita diversão, ação e drama de suas sessões, tudo banhando com muita paranormalidade e homens de terno preto. Ele é ideal para uma emulação de como personagens dentro de um espectro normal participam de uma grande, desafiadora e, quem sabe, mortal aventura dentro de sua própria vizinhança.
Com toda a certeza este não é um jogo para quem curte combates decididos pelo bônus de uma flecha mágica roubada do boss da última sessão enquanto todos percorrem as galerias repletas de armadilhas de uma enorme dungeon... ufa... sem vírgulas. E não há problema, pois não existe um RPG correto. Existem diferentes RPGs conforme a experiência que o jogador ou grupo procuram. E é realmente isso, Kids on Bikes é, uma experiência que proporcionará muita diversão para quem curte esse estilo de RPG ou para quem tem uma mente aberta.
Mas eu acrescento. Experimente Kids on Bikes. Nem que seja para uma experiência nova e de apenas algumas horas para depois nunca mais repetir. Embora muitos não percebam (ou queriam não perceber), temos cada vez mais acesso à uma enormidade de estilos diferentes de RPG, aqui e lá fora. Blades in the Dark, Hora da Aventura RPG, Catcthulhu, MASKS, Tales from the Loop, City of Mist, Arquivos Paranormais, Liminal, Monsterhearts, são apenas alguns que estão por aí. Todos nós merecemos uma boa abertura de horizontes experimentando algo novo de vez em quando.