3DS MAX, ALIAS MAYA - Técnicas de optimização de um trabalho 3D : CURSO PHOTOSHOP - CURSO FLASH - CURSO 3DSMAX
3DS MAX, ALIAS MAYA - Técnicas de optimização de um trabalho 3D
O Maya é um software baseado no Alias Animator, um dos primeitos pacotes existentes no mercado para a modelação livre de propósito geral (N.T.: e que ainda existe). Apesar de ser, a meu ver, o mais poderoso dos softwares, possui deficiências no que concerne à optimização e à eficiência. Os modelos nele criados podem atingir tamanhos gigantescos que se tornam inviáveis e, praticamente, encerram as possibilidades de criação de animações que devam ficar prontas dentro de um certo prazo. Entender de forma apropriada as estratégias de optimização é chave para a criação de modelos de larga escala. Os programas de CAD, geralmente, conseguem lidar melhor com a modelação em larga escala, já que normalmente, bases de dados enormes são, facilmente, obtidas em qualquer projecto de arquitectura. A herança do Desenho Industrial que o Alias recebeu é aparente, já que, na prática, o mesmo não consegue trabalhar de forma conveniente com modelos que envolvem grande quantidade de objectos. Parte desta restrição vem do fato da modelação ser realizada em NURBS, que proporciona uma facilidade maior de trabalho, mas tende a criar bases de dados maiores, já que requerem uma maior complexidade para a representação de superfícies, em comparação à representação poligonal (N.T.: 3DS Max, por exemplo). O Maya, entretanto, pode lidar com projectos ambiciosos, desde que siga algumas técnicas de optimização, como as que descreveremos, de seguida.
Se precisar inverter elementos criados em NURBS que sejam construídos a partir de contornos de linhas, use o comando reverse direction (inversão de direcção) em vez do use opposite (reverter ou mirror). Estas últimas são funções não muito confiáveis e dão problemas durante o render;
Use subdivisão uniforme em vez da subdivisão adaptativa. Isso porque esta deve seguir progressões geométricas (2,4,8,16,32,etc.) enquanto que aquela poderá ter qualquer valor, o que ajusta a afinar o modelo para o valor ideal;
Entenda, completamente, os conceitos que envolvem o uso das coordenas UV nas superfícies;
Evite utilizar as superfícies do tipo set planar, pois dão problemas durante o render;
Evite fazer trim em superfícies. Apesar desta função funcionar, maravilhosamente, no Alias e no Maya, e permitir criar, com facilidade, superfícies com furos e cortes, estas superfícies não são simplicadas pelo programa e guardam todas as informações dos objectos originais e mais as informações dos furos e cortes. Isso vai aumentar em muito a base de dados do modelo e aumentar, significativamente, os tempos de render. Em vez de usar o trim numa superfície, copie as curvas geradoras para templates e, a partir destas, crie a superfície já com os cortes e furos. Se preciso, acione a função shrink surface, para melhor optimizá-la;
Limite em 4 e não em 8 (default) o número de secções de uma superfície de revolução;
Evite usar "instances", que são muito difíceis de modificar e, na prática, causam muito pouca diferença no tempo final de render;
Limite o uso de primitivas (muitas secções e control vertices - CV's). Os cubos também vêm com excesso de faces;
Use mapas gerais e mapas de transparência para evitar de precisar criar modelos extras;
Evite usar modelos planos em 2D;
Use curvas lineares de grau 1 em vez de curvas cúbicas de grau 3, toda vez que tiver que modelar superfícies planas;
Use superfícies de revolução para criar cubos em vez de utilizar a primitiva do programa;
Limite o uso de projecções. Sempre que possível use mapas de UV;
Use texturas procedurais, sempre que possível, já que utilizam muito menos memória do que os bitmaps, durante o render;
Aprenda a utilizar correctamente os gradientes procedurais dentro dos shaders (materiais);
Use os glows de forma económica, já que são verdadeiros devoradores de memória, além de, muitas vezes, não funcionarem correctamente. O Fog bem utilizado pode substituir, tranquilamente, o Glow;
Evite usar, sempre que possível, luzes lineares, luzes volumétricas e luzes do tipo área, pois incorrem em grandes tempos de render;
Evite usar luzes em link quando partilhar ficheiros ou projectos com outras pessoas;
Use mirroring ou wrapping de texturas para superfícies simétricas, reduzindo, assim, o número de shaders necessários na cena.
Minimize o uso de keyframes durante uma animação;
Apague as curvas de static actions na janela de acções (action window). (Nota do tradutor: O Alias e o Maya criam curvas de animação para todos os canais de um objecto mesmo que não exista animação neste canal. Por exemplo: se aumentar um objecto em X terá, no Action Window, curvas de animação para os três eixos, X, Y e Z, mesmo que não tenha havido qualquer variação nos canais.);
Divida o modelo e a animação em múltiplas sequencias para obter mais rápido processamento e menores ficheiros (arquivos). Por outras palavras: se vai fazer uma animação de 30 segundos composta de 5 cenas, faça 5 animações, uma para cada cena, em vez de tentar fazer uma animação única que envolva todo o filme;
A iluminação de uma cena vai ditar a qualidade final do trabalho. A importância da iluminação pode ser mais percebida mais rapidamente se verificarmos que as mais avançadas técnicas de render, com a radiosidade, nada mais são do que um cálculo que leva em consideração o fluxo de luz refletida e absorvida pelos objectos em cena. Portanto, deve ter muito carinho na hora de criar a iluminação do seu modelo, sem exageros, obviamente.