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Utilize sensores para controlar motores e interagir com objetos no campo de competição.
Coloque seus alunos para trabalhar em pares para construir a Base Motriz de Prática, o braço, o marcador e o cubo.
Peça a eles para experimentar as duas pilhas de programação para ver qual delas vai fazer sua Base Motriz parar no marcador.
Faça com que seus alunos adicionem blocos de programação extras em suas Bases Motrizes para fazer o braço abaixar, recolher e devolver o cubo de uma distância de, pelo menos, 30 cm (12 pol.) do marcador.
Faça mediação de uma discussão sobre como o Sensor de Distância pode ser usado para medir a distância.
Faça com que seus alunos concluam a corrida de revezamento e veja qual equipe é a mais rápida!
Utilize estas ideias para envolver seus alunos em uma discussão sobre robôs de competição e como eles devem encontrar objetos e movê-los:
Peça a seus alunos para descrever situações em que eles viram robôs moverem objetos de um lugar para outro.
Diga aos seus alunos que a Base Motriz deles pode usar sensores para detectar objetos e usar um motor e braço extras para recolher objetos.
Explique que seus alunos estão programando um robô autônomo. Pergunte a eles por que o modo autônomo é importante em competições.
Uma Simples Base Motriz com Sensor de Distância
Utilize o modelo simples de Base Motriz com Sensor de Distância. Lembre-se de usar os clipes do cabo.
O Sensor de Distância e o Braço
Seus alunos precisarão elevar o braço o suficiente (mas não muito) de forma que ele possa se mover livremente acima do cubo. Se o braço for elevado muito alto, ele irá interferir no Sensor de Distância.
Configurar o Desafio da Corrida de Revezamento
Comece com uma distância de aproximadamente 30 cm entre a Base Motriz e o marcador.
Seus alunos terão que remover fisicamente cada bastão como está distribuído a fim de permitir que a Base Motriz se mova para frente e recolha o próximo bastão.
Gastando um tempo extra para explicar como utilizar o Sensor de Distância
Criando outros desafios utilizando objetos diferentes para praticar interações com objetos (por ex., desafie seus alunos a usar o Sensor de Distância para devolver o bloco à sua posição inicial).
Os alunos podem expandir os programas para recuperar um objeto.
Os alunos podem usar o Sensor de Distância para detectar e recuperar um objeto.
Os alunos podem alterar os parâmetros dos Blocos do Sensor de Distância para detectar distâncias diferentes.
Azul: Utilizei o Sensor de Distância para detectar e recuperar um objeto.
Amarelo: Concluí com sucesso o desafio de revezamento.
Roxo: Concluí com sucesso o desafio de revezamento e otimizei meu programa para registrar um tempo realmente rápido.
Faça com que seus alunos reprojetem o jogo e criem sua própria série de regras. Peça a eles que escrevam as regras e criem imagens de apoio. Faça com que as equipes se desafiem.
Ao projetar seus novos jogos, peça aos alunos para maximizar o uso de números que são maiores (>) ou menores que (<), usando: