Lançado em: 18 de março de 2019
Construtor de Cidades, Estratégia, Procedural, Multiplayer, Economia, Simulação
Multiplayer em servidores locais ou persistentes.
Simulador sócio-econômico complexo para uma experiência de construção de cidade desafiadora por conta própria.
Evolução tecnológica com centenas de tecnologias, desde a idade da pedra até a idade pós-ferro.
Mundos totalmente processuais, onde cada região é aleatória e única.
7 biomas, cada um com seus próprios recursos específicos para incentivar o comércio de jogadores.
Ferramentas diplomáticas e econômicas avançadas para configurar tratados (direito de passagem, impostos, pagamentos, acordos comerciais ...) e rotas comerciais entre os jogadores.
Economia In-Game
Não há controle direto sobre a população e economia: eles criam, envelhecem, trabalham e compram coisas de acordo com a simulação.
População dividida em classes sociais com renda específica, poder de compra e receita.
Preços de recursos dinâmicos com base na oferta/demanda, raridade e custos de produção.
Mesmo os recursos consumidos pelos jogadores são levados em conta: os materiais para os edifícios têm que ser negociados a preços de mercado, gerando renda para os produtores e afetando a economia.
Um simulador em vez de um conjunto de regras de jogo independentes: todas as variáveis ​​e ações influenciam umas às outras de maneiras às vezes imprevisíveis, o que torna as coisas frustrantemente desafiadoras.
Produzir muito de algo pode ser tão prejudicial quanto o suficiente, tornando a lógica do jogo bastante diferente dos jogos clássicos de gerenciamento. (ex: em vez de ter efeitos positivos, distribuir um novo recurso pode realmente desestabilizar sua economia se você não for cuidadoso)
Unidades Militares e Batalhas
Batalhas em tempo real não são instanciadas e realmente ocorrem em suas cidades.
Construa e personalize suas fortificações com muros, pontes, portões, escadas, torres e outros.
Com as ferramentas de terreno, modifique as alturas do terreno para aproveitar ao máximo as defesas naturais, como penhascos e topos de morro.
A água força as tropas a embarcarem e atravessarem com jangadas vulneráveis ​​e lentas: cave canais ao redor de seus fortes, proteja suas pontes e construir uma cidadela em uma ilha fluvial com pontes fortificadas.
Uma ferramenta estratégica permite que os jogadores protegerem sua estratégia defensiva local em cada uma de suas cidades em caso de ataque: criando zonas defensivas, definindo tropas de posições de implantação inicial e definindo seu comportamento em batalha.
As batalhas não são instantâneas e os aliados podem enviar reforços enquanto uma batalha ainda está em andamento.
As batalhas podem incluir 'equipes' ilimitadas ao mesmo tempo, cada uma lutando de acordo com suas alianças.
Tropas de batalha durante uma batalha são todas controladas por IA (para que as batalhas possam acontecer independentemente da presença do jogador).
Dezenas de tipos de unidades, incluindo camelos montados, elefantes e mamutes blindados.
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Modo em tempo real: um modo 'clássico' para ser jogado sozinho ou com alguns amigos, destinado a ser jogado com a presença permanente de todos os jogadores e para ser interrompido ou continuado ao longo de várias sessões de jogo.
Modo persistente: um modo mais "MMO" onde o servidor do jogo deve ser deixado funcionando 24 horas por dia, 7 dias por semana, mesmo quando os jogadores estão offline e onde as ações demoram muito mais tempo do que no modo em tempo real. Pretende ser jogado com o número máximo de jogadores no dia-a-dia, com jogos que duram várias semanas.
Ymir é um projeto de um homem só, então seu desenvolvimento é lento. O próprio desenvolvedor diz que é provável que o jogo permaneça para sempre como um trabalho experimental em andamento e nunca atinja a qualidade, estabilidade e otimização de um produto acabado.