Na exploração e na jogabilidade, Samus Returns é sólido; na atmosfera que impregna, o jogador é um jogador deixado melhor. Metroid está onde merece, está nas mãos dos fãs.
Com tendência a ignorar os lançamentos organizadinhos em função do calendário, Metroid é um acontecimento na indústria. Os fãs clamam a novidade que a Nintendo gere a seu bel-prazer. Claramente apostada em qualidade em detrimento da quantidade, é uma série com uma essência própria, que não se preocupa nada em ocupar constantemente as prateleiras de videojogos das lojas.
É verdade que muitos torceram o nariz ao spin-off Metroid Prime: Federation Force, contudo, agora chegou em exclusivo à família de consolas Nintendo 3DS Metroid: Samus Returns, um regressar às origens que ajudaram a estabelecer a série, um videojogo que estará à venda numa caixa de plástico, mas que bem podia ser vendido numa cápsula do tempo.
Não é uma obra totalmente original, mas sim uma reimaginação de Metroid II: Return Of Samus, título publicado originalmente no Game Boy em 1991. Os tempos mudaram muito entretanto, e mesmo que algumas mecânicas tenham sido ajustadas à era moderna, há muitos elementos neste videojogo que levam o jogador aos tempos de infância; Metroid: Samus Returns é a transformação do tempo dentro de cada um de nós em frente a um ecrã.
Vestimos a pele de Samus Aran, a heroína cujo nome e presença se mistura com a série. Depois de derrotar Mother Brain, líder dos Space Pirates, a a Galactic Federation - como os Metroids ainda eram uma ameaça para a Galáxia - organizou uma expedição ao Planeta SR388. Os soldados de elite da Galactic Federation Police foram enviados, mandaram informação e desapareceram. A análise da informação revelou a presença de Metroids e Samus foi enviada. O único objectivo de Samus é erradicar todos os Metroids para sempre.
Nota-se claramente o tom de ficção científica que é - e será - transversal à série, mas Metroid: Samus Returns não perde tempo até deixar as suas maiores valências tomarem as rédeas, ou seja, estamos perante uma obra onde a jogabilidade e a atmosfera são rainhas, sendo capazes de deixar o jogador com vontade de mais, mesmo depois da sua personagem ter morrido várias vezes no mesmo local.
É uma obra de índole atirador side-scroller num falso 2D. Na prática, não temos cenários 3D, mas sim a exploração de áreas com a protagonista a mover-se horizontalmente e verticalmente no mesmo plano. Consoante a progressão, estas áreas vão-se tornando maiores e os inimigos mais complicados. As mecânicas também vão evoluindo. Sendo uma obra com uma longevidade interessante, é este um dos truques usados para que a jogabilidade não se torne repetitiva, para que a progressão não fique blindada à motivação.
As armas, por exemplo, estão intrinsecamente ligadas à jogabilidade, não sendo apenas um aumentar do poder bélico. Isto fica claro bastante cedo, quando Samus passa a poder congelar os inimigos com o Ice Beam, tornando-os plataformas para aceder a certas partes do cenário. E muitas destas mutações convidam-nos a ajustar o nosso estilo de jogo - o Wave Beam consegue ser eficaz mesmo com cenário pelo meio, ou seja, quando se dispara esta arma, o disparo atravessa o cenário.
A execução destes processos faz com que a obra como um todo seja frequentemente refrescada, o que denota perspicácia. E não é só disparar contra tudo o que mexe, como comprova o Grappling Beam, um gancho que permite a Samus esgueirar-se pelo cenário, sempre que a obra assim o entende.
É uma variedade interessante que não é introduzida apenas nas armas. Samus tem na Morph Ball uma das suas assinaturas. A heroína pode transformar-se numa esfera, o que obviamente permite aceder a certas partes do cenário. E a Morph Ball também vai sofrendo mutações ao longo da aventura, como quando é desbloqueada uma funcionalidade - Spider Ball - que lhe permite colar-se às superfícies do cenário, o que nos leva a poder deslocar pelas paredes e pelos tectos.
Mesmo o fato de Samus vai mudando consoante o passar do tempo, como por exemplo o escamar para o Varia Suit e para o Gravity Suit. Tudo isto para escrever que na prática, Metroid: Samus Returns sabe perfeitamente como se manter relevante e nunca se transformar numa aventura pachorrenta à espera do final. E importa mencionar que estas novidades têm uma temporização imaculada, renovando-se como uma batuta de um maestro.
Não é um jogo fácil - não pensem que podem disparar arbitrariamente e esperar o melhor. Além de ser impreterível usar o L para apontar livremente (usando o botão analógico da portátil), o que testa a vossa pontaria, é também fundamental estarem atentos ao ecrã táctil da portátil para irem escolhendo as armas. Outra peça fundamental da jogabilidade é o contra-ataque (uma das novidades face ao lançamento original): têm que temporizar o ataque dos inimigos, defenderem-se e fazerem o contragolpe.
Somem a isso bosses e adversários que precisam de ser estudados até encontrarem o seu ponto fraco e começam a ter uma noção que não é uma obra para se jogar com metade da atenção. Juntem-lhe vários inimigos ao mesmo tempo e secções de plataformas, e serão capazes de começar a ver a complexidade de um novo ângulo.
Sem ser o videojogo mais severo da história, não é, sobretudo, um jogo frustrante, em que a dificuldade está lá apenas para aumentar a longevidade. Há quase sempre a sensação de desafio, a sensação de sucumbirmos com pelo menos a réstia de esperança que seremos capazes - e somos - de mais, nem que o feito demore duas ou dez tentativas. Metroid: Samus Returns faz o jogador falhar com a certeza que correu melhor do que a sua última tentativa.
Com algumas funcionalidades actualizadas, o combate é uma mistura de destreza e de temporização. Cada luta assenta mais na unidade do que na massificação de procedimentos.
Graças às várias melhorias e novidades que vão sendo apresentadas, o jogo acompanha a estadia do jogador, alicerçando-a na descoberta.
Não é um videojogo fácil, mas também não é demasiado penalizador. Sempre que Samus sucumbe, fica a esperança que podemos fazer um pouco melhor. E fazemos.
O departamento técnico não precisa de uma qualidade conquistada à força de uma ultra resolução. Mesmo que o hardware da 3DS não seja capaz de milagres, é da conjugação do grafismo com a sonoplastia que saem momentos memoráveis.
Mesmo que o ecrã táctil sirva também para termos uma visão geral do mapa de jogo, isto não significa que o caminho seja linear. A atmosfera já mencionada está toda aqui, quando não temos a certeza para onde é o caminho ou quando queremos apenas explorar até onde o nosso equipamento nos permite ir. Há obras que parecem ser jogadas em comunidade, obras abertas que nos fazem sentir confortáveis com a certeza de que está tudo bem. Metroid: Samus Returns não é um desses títulos.
Há quase sempre a sensação de isolamento, de solidão, de entrega a este Planeta apenas na companhia de criaturas que nos querem matar. Tudo isto é sentido deste lado do ecrã, fazendo-nos partilhar um pouco da coragem de Samus, mas sobretudo afirmando a obra por aquilo que faz transparecer. Os cenários escuros, tantas vezes tóxicos, cheios de perigos, onde não é a morte que anda à solta, mas sim a desolação.
Sendo um jogo Nintendo 3DS, não esperem a fidelidade gráfica das consolas caseiras, com o trabalho principal da produtora a ser focado em usar estas texturas e estes efeitos em prol do cômputo geral. Isto é tão válido para os que preferem jogar com o efeito 3D da consola no máximo ou sem efeito algum. A qualidade está lá, aliás, esta atmosfera impregna-se de tal forma que os olhos não repararam na baixa resolução de algumas texturas.
O grafismo tem na sonoplastia uma excelente aliada. A banda sonora é sólida, porém são os efeitos que sublinham a desconfiança, que não dão descanso à atenção. Colocando os auscultadores, espalhando marcadores pelo cenário para indicar pontos de interesse, andando para trás e para a frente nos cenários enquanto usamos a habilidade Pulse para compreender o que nos rodeia, assimilando que os inimigos voltam a aparecer quando regressamos a uma área já visitada, é o desafio presente que não dá descanso à exploração num pedaço de plástico com dois ecrãs entre as mãos.
Portanto, Metroid: Samus Returns é uma recomendação sem grandes reticências. A Nintendo tem mérito, obviamente, mas não foi a casa de Quioto que desenvolveu o jogo em questão. Todos estes elogios encontram o seu recipiente sem sair da Europa, aliás, sem sair da Península Ibérica. Depois de trabalhar com a Konami na série Castlevania, esta reimaginação é o resultado do labor da madrilena MercurySteam.
Pode-se alegar que Metroid II: Return of Samus nem sequer é o melhor jogo da série, mas esta versão que agora chega ao mercado é uma afirmação: no meio de tanta acção e de tanta evolução, os momentos que ficarão comigo de Samus Returns é quando estive todo no videojogo, sem barreiras de hardware, simplesmente com um arrepio na espinha enquanto, completamente sozinho, tive de me superar mais uma vez. Em vez de ser uma proposta datada de outrora, é antes uma boa adição ao catálogo da Nintendo 3DS. A Nintendo anunciou que Metroid Prime 4 está em desenvolvimento para a Nintendo Switch. A indústria precisa dele, mas sobretudo os fãs da série merecem um novo Metroid, um grande Metroid, como são praticamente todos.
Um cibercriminoso é como um carteirista: adora locais com multidões. Por isso, quem tem viagem marcada para a Rússia durante o próximo mês deve prevenir-se com especial cuidado.
A cibersegurança é uma parte importante da vida e quem viaja com equipamentos electrónicos pode estar exposto a riscos que normalmente não enfrenta. Esse é também o caso dos adeptos de futebol com viagem marcada para o campeonato do Mundo organizado pela Rússia, um país que surge muitas vezes associado a notícias sobre cibercrimes e actividades online maliciosas. O Centro Nacional de Cibersegurança (CNCS) não emitiu um aviso específico para estes turistas mas tem uma lista de recomendações que devem ser aplicadas para quem viaja e se quer pôr a salvo de eventuais dissabores.
Rogério Raposo, coordenador do Centro de Operações do CNCS, sublinha que uma deslocação à Rússia não oferece à partida um risco maior do que uma viagem a qualquer outro país. Porém, o facto de ser anfitrião de um grande evento internacional coloca o país na mira de quem promove o cibercrime, porque a grande aglomeração de pessoas desperta sempre a atenção dos criminosos. É a mesma lógica do carteirista, que se sentirá mais tentado a actuar em locais recheados de turistas.
“É tudo uma questão de escala”, argumenta Rogério Raposo, explicando por que razão o CNCS não seguiu o exemplo do seu congénere britânico que, em meados de Maio, emitiu um alerta com uma lista de recomendações para os adeptos do Mundial 2018. “Determinados estados, pelo seu peso histórico, pela sua hegemonia ou história, são mais poderosos, mas ao mesmo tempo estão muito mais expostos às redes que permitem acções maliciosas”, explica o mesmo responsável. O aviso britânico adopta um tom sério e grave — o que talvez se explique pelo clima de confrontação política e diplomática que tem envolvido o Reino Unido (e aliados) e a Rússia. “Evite marcar um autogolo na cibersegurança pessoal”, recomenda o Centro de Cibersegurança britânico aos concidadãos, listando um conjunto de recomendações que, na realidade, podem e devem ser usados por qualquer viajante para qualquer parte do mundo.
Se é dos que gostam de palavras-passe simples, já sabe que corre mais riscos. Os hackers adoram pessoas assim e as más práticas de muitos dos mais populares sites de viagens não ajudam os turistas que descuram as questões da cibersegurança. Um relatório divulgado no início de Maio revela que entre a meia centena de sites mais populares, apenas 11% passaram num teste de segurança das palavras-passe. A maioria (89%) expõe os utilizadores a riscos, devido a más práticas.
A empresa de cibersegurança Dashlane divulgou no início de Maio o Travel Website Password Power Ranking, depois de testar as práticas em 55 sites usados para planear viagens, fazer reservas ou compras associadas a turistas. A empresa testou cinco pontos críticos em cada um dos sites, todos relacionados com a segurança das passwords e das contas de utilizadores. Por cada métrica, era atribuído um ponto e para ser considerado seguro um site teria de ter no mínimo quatro pontos. Apenas seis passaram no teste e somente um (Airbnb) passou com cinco pontos em cinco possíveis. Os restantes classificados como seguros são Hawaiian Airlines, Hilton, Marriott, Royal Caribbean e United Airlines.
As empresas de cruzeiros foram as que registaram os piores resultados, seguidos das plataformas de reservas. Sites como o TripAdvisor e Trivago obtiveram apenas um ponto; Couchsurfing, Expedia ou Hostelworld tiveram dois pontos; Booking, Avis, Hertz ou Momondo passaram com três.
Entre os critérios de medição, a Dashlane verificou se os sites usam autenticação de dois factores (requerer ao utilizador mais do que apenas uma palavra-passe); se aceitam palavras-chave curtas (menos de oito caracteres); se aceitam palavras-chave sem combinações alfanuméricas (12345 ou simplesmente password); se prestam informação ao utilizador sobre a força da password no momento do registo; e se enviam um email de confirmação ou activação. Victor Ferreira
Quais são os riscos e que cuidados a ter em conta? Em primeiro lugar, Rogério Raposo destaca que a Federação Russa é um país com diferentes valores culturais, o que potencia comportamentos distintos, e que está fora da União Europeia (UE), pelo que o quadro legal é totalmente distinto. “Por exemplo, o Regulamento Geral de Protecção de Dados, que entrou em vigor a 25 de Maio na UE, não se aplica de forma semelhante”, aponta o mesmo responsável português.
Quem tem viagem marcada “precisa de conhecer muito bem as regras de segurança, os limites legais, que tipo de aplicações tem disponíveis e quais pode usar”. Antes de viajar com um computador, um tablet ou um smartphone, pense se precisa mesmo dele, já que “pequenos equipamentos são sempre cobiçados para furtos ou roubos”. Se não pode evitar, então “o melhor é fazer o que se faz com a mala de viagem: escolher o que se leva no equipamento, deixando apenas o que é indispensável”.
Isto significa um conjunto de medidas simples, que não dão muito trabalho mas podem evitar uma carga de trabalhos em caso de azar: fazer uma cópia de segurança do conteúdo desse equipamento; rever toda a informação pessoal, profissional ou quaisquer outros que, pelo conteúdo e natureza, possam ser sensíveis se caírem em mãos erradas; se não forem necessária durante a viagem, o melhor é apagar essa informação e reinstalá-la depois do regresso a casa; procurar contactos de autoridades nacionais ou locais que poderão ser úteis em caso de crime.
Como medidas preventivas, Rogério Raposo destaca ainda o cuidado com aplicações móveis e palavras-passe: o melhor é só usar apps estritamente necessárias, nunca facultar informação pessoal ou sensível através de redes Wi-Fi abertas (como as gratuitas em lojas comerciais ou locais públicos) e mudar e reforçar a segurança das palavras-passe (se está a pensar em chaves curtas e simples como 12345 está mesmo a pôr-se a jeito).
Além disso, é conveniente avisar o banco de que vai viajar, monitorizar saldos e cartões após usar caixas ATM ou serviços online do banco. E estar sempre atento às redes Wi-Fi a que se acede. Pense sempre que qualquer pessoa pode montar uma rede aberta com um nome semelhante ou igual à do hotel em que está instalado, mas que é de facto uma rede de criminosos que poderão ter acesso a toda a informação que lhe fornecer. E quem diz hotel diz restaurante, loja ou estádio. O melhor é mesmo desligar a opção de acesso automático a redes disponíveis, de modo a controlar quando e onde está o equipamento registado numa rede.
Uma coisa é certa, afirma Rogério Raposo: “Neste tipo de eventos de massas, o nível de ameaça aumenta sempre. Vai haver mais tentativas de phishing e de burla, ou até sugestões para a instalação de apps que, na verdade, contêm malware.” Por isso, o melhor é não instalar aplicações novas enquanto se viaja, ou cujo fabricante seja desconhecido. Outra certeza neste tipo de eventos é a resposta das autoridades, salienta o coordenador de Operações do CNCS, destacando que as autoridades russas, tal como a FIFA, se prepararam para um risco mais elevado. Por isso é que as muitas ameaças “que atingem picos” em eventos multitudinários “acabam por não se confirmar”. Mas é preciso estar “vigilante” e consciente das fontes de riscos, porque a cibersegurança começa em cada um dos viajantes.
Ministro anuncia acordo com editoras de manuais: durante quatro anos os preços não mudam | Educação | PÚBLICO
"Na negociação foi também conseguido que todos os jovens e crianças do 1.º e 2.º ciclos que vão ter os manuais gratuitos no próximo ano lectivo beneficiem de uma licença digital que lhes vai dar acesso gratuito a um conjunto de materiais digitais", anunciou Tiago Brandão Rodrigues.
O ministro da Educação anunciou nesta sexta-feira no Porto o acordo entre o Governo e a Associação Portuguesa de Editores e Livreiros (APEL) que permitirá que nos próximos quatro anos os preços dos manuais se mantenham inalteráveis.
Em declarações à margem da Skills Summit Porto 2018 o ministro que, de manhã, tinha deixado indícios de que as negociações estariam a chegar ao fim, deu a notícia: "Chegámos a acordo para que nos próximos quatro anos não exista aumento dos preços, somente aquele indexado à inflação, como normalmente acontece."
Congratulando-se pelo sucesso das negociações, depois de dois anos em que foi "conseguido que isso [não aumento do preço dos manuais] acontecesse", Tiago Brandão Rodrigues destacou o facto de o acordo incluir também uma licença digital para os jovens e crianças. "Na negociação foi também conseguido que todos os jovens e crianças do 1.º e 2.º ciclos que vão ter os manuais gratuitos no próximo ano lectivo beneficiem de uma licença digital que lhes vai dar acesso gratuito a um conjunto de materiais digitais que vão complementar o manual escolar físico", concluiu.
No próximo ano, a gratuitidade dos manuais abrange os alunos até ao 6.º ano. Neste ano lectivo o Estado só financiou alunos até ao 4.º ano.