O ISI Biomassa continua participando da 3ª edição do Três Lagoas Florestal, promovido na Arena Mix, em Três Lagoas, com exposição de equipamentos. Até quinta-feira (30/03), os visitantes poderão visitar o estande, que terá ainda uma pessoa de plantão para tirar dúvidas sobre os serviços disponibilizados pelo Instituto.

A demora na definição de Ganso e Nenê, o Fluminense pode tentar outra alternativa para reforçar o setor de criação da equipe, trata-se de César Velenzuela, do Huachipato, do Chile.
Essa seria a segunda vez que o Tricolor sonda o jogador que esteve em vias de fechar com o clube das Laranjeiras no início da última temporada, quando seu próprio estafe o ofereceu ao clube. Negociação que não foi adiante devido a problemas particulares do meia em seu país.
Vale destacar que o Huachipato negociou seu principal jogador do último ano no início dessa temporada, o habilidoso Yeferson Soteldo, que acertou sua transferência ao futebol brasileiro onde irá defender o Santos, ficando em Velenzuela a principal figura da equipe chilena.

Já é terça-feira (4) e logo mais teremos novidades vindas diretamente do evento oficial do Google, em São Francisco, para anunciar os novos Pixel e Pixel XL, que estão no topo dos rumores relacionados ao mundo tech das últimas semanas. Mas, você já parou para pensar como ou por que o Google estaria investindo nesta nova linha de smartphones, deixando de lado sua estimada parceira Huawei para a fabricação dos novos modelos?
Segundo uma nova informação revelada por uma fonte confiável ao Android Police, era para a Huawei preparar os novos aparelhos, mas parece que a bola ficou com a HTC. E a razão disso seria simples: a chinesa recusou-se a criar um novo smartphone por não concordar com as novas regras do Google.
Estas novas regras dizem respeito ao novo modo de fabricação dos aparelhos pelo gigante, que quer, cada vez mais, dar "pitacos" na produção dos dispositivos, escolhendo cada componente que será usado. Assim, as empresas parceiras passariam de fabricantes a simples construtoras de smartphones, seguindo a receita pronta do Google e perdendo o status e a visibilidade de marca perante o mercado.
Fora isso, ainda tem a questão do lançamento e divulgação do Nexus 6P. O Google teria feito promessas de contratos com operadoras dos Estados Unidos para vender o dispositivo e promovê-lo no mercado, mas isso não aconteceu e as vendas do modelo ficaram aquém das expectativas.
Ainda pode ser que vejamos aparecer, nas próximas semanas, um tablet da Huawei em parceria com o Google, possivelmente compatível com o Andromeda, mas tudo não passa de especulação. A grande verdade é que, com as idas e vindas e as mudanças de estratégia cada vez mais frequentes do Google, a Huawei decidiu se afastar e procurar mais espaço no mercado seguindo suas próprias estratégias, sem seu antigo parceiro. Agora é com você, HTC.

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Inauguração da Exposição "Ilustração de Arquitetura André Chiote"_ CASA DA ARQUITECTURA, 26 março, 19h00 - Casa da Arquitectura
Inauguração da Exposição “Ilustração de Arquitetura André Chiote”_ CASA DA ARQUITECTURA, 26 março, 19h00
Na próxima quinta-feira, dia 26 de março pelas 19h00, tem lugar na CASA DA ARQUITECTURA a inauguração da Exposição de Ilustração de Arquitetura de André Chiote.
O arquiteto André Chiote tem assegurado destaque nesta corrente ilustrativa através da perspetiva única de algumas das obras mais icónicas da arquitetura contemporânea.
Entre as obras expostas serão apresentadas duas novas ilustrações exclusivas “Piscinas das Marés” e “Casa de Chá da Boa Nova”, encomendadas pela CASA DA ARQUITECTURA. As novas ilustrações estarão disponíveis para venda no momento do seu lançamento.
O dia assinala também o lançamento e a entrada em vigor da nova imagem institucional da CASA DA ARQUITECTURA.
A CASA DA ARQUITECTURA tem vindo a afirmar a sua presença e reconhecimento no âmbito da promoção e salvaguarda da arquitetura. Pretendemos que a sua identidade seja cada vez mais reconhecida nacional e internacionalmente. Neste contexto, a mudança de imagem procurará intensificar a relação com o grande público e o seu reconhecimento enquanto “marca” de referência para a promoção cultural da arquitetura.

Colher de cozinha em nylon, da marca OXO, resistente a alta temperatura e perfeita para preparar alimentos. Com cabo de silicone, na cor preta e detalhe cromado tem design exclusivo OXO, uma das maiores e mais conceituadas indústrias de utensílios para cozinha do mundo.

“Adventure” – você já deve ter ouvido falar desse tipo de jogo. Embora pouco popular na atualidade (embora surjam ocasionalmente alguns novos exemplares do estilo), nos anos 80 e 90 os adventures fizeram um imenso sucesso, principalmente nos computadores (o gênero sempre combinou mais com teclado e mouse do que com joysticks). Quando se fala em adventures, a maioria dos retrogamers pensa nos clássicos da Lucas Arts, como Maniac Mansion (1987), The Secret of Monkey Island (1990), Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1993) e Sam & Max (1993). Outros títulos habitualmente lembrados são os jogos da série King’s Quest, da Sierra.
O que muita gente não sabe é que esses “velhos” games dos anos 90 e final dos anos 80 estavam muito longe de representar a origem do gênero adventure – pelo contrário, eles já estavam próximos do ápice evolutivo desse estilo de jogo. Na verdade, a história dos adventures começa no já bem distante ano de 1976, com um game chamado COLOSSAL CAVE ADVENTURE.
Também conhecido como Colossal Cave, Adventure ou simplesmente ADVENT, o jogo foi programado por Will Crowther, que era um programador na empresa Bolt, Baranek & Newman, que desenvolveu a ARPANET. Desenvolvida em conjunto com o MIT e com o Departamento de Defesa norte-americano, a Arpanet foi a primeira grande rede de computadores da história, e representou a gênese daquilo que, duas décadas depois, viria a se tornar a rede global Internet.
Aparentemente, Crowther tinha algumas horas vagas na sua rotina de trabalho, pois em 1976 ele tirou um tempo para programar um joguinho num mainframe PDP-10 (mainframes são computadores enormes, de uso industrial, e nos anos 70 todos os computadores eram basicamente mainframes, pois ainda não existiam os microcomputadores domésticos). Crowther era um espeleólogo (explorador/escalador de cavernas) nas horas vagas, e resolveu criar uma aventura interativa, só com base em textos, que misturava exploração de cavernas com alguns elementos de fantasia.
A grande inspiração de Crowther foi a Mammoth Cave, uma gigantesca caverna que fica no Estado de Kentucky, nos EUA, e que tem a distinção de ser o mais extenso sistema de cavernas conhecido no mundo. Crowther havia visitado a Mammoth Cave alguns anos antes, e pelo jeito o lugar mexeu bastante com a sua imaginação.
Apesar do pioneirismo da iniciativa, para Crowther a sua aventura-texto pelo jeito não passava de um hobby despretensioso, pois o programador simplesmente largou o projeto num canto e não o mostrou pra muita gente. E é aqui que entra a contribuição de um segundo maluco chamado Don Woods, hoje considerado o co-autor de Colossal Cave. Um ano depois de Crowther ter programado o game original, Woods descobriu os arquivos do game num computador na Universidade de Stanford, quando estava na faculdade, e então iniciou uma cruzada para conseguir contato com Crowther. Quando finalmente conseguiu, Woods teve a benção de Crowther para reprogramar o jogo, adicionando mais elementos de fantasia no estilo Senhor dos Anéis, a clássica saga literária de J.R.R Tolkien, da qual Woods era fã.
A primeira plataforma para a qual Woods desenvolveu essa versão “ampliada” de Colossal Cave foi para o mainframe PDP-10, o mesmo monstrengão de laboratório no qual Crowther criou o jogo originalmente. Ambas as versões foram escritas na linguagem de programação FORTRAN, mas as diferenças eram significativas. O jogo de Crowther tinha 700 linhas de código (e mais cerca de 700 linhas de dados), 79 locações no mapa total do jogo e um vocabulário de 193 palavras. A versão de Woods, por sua vez, tinha 3000 linhas de código, 1800 linhas de dados, 140 locações no mapa e um vocabulário de 293 palavras.
Jogar um game sem nenhum gráfico, baseado apenas em textos na tela, é coisa que pode soar como loucura para os jogadores de hoje, cercados pelo realismo fotográfico dos jogos de consoles como Xbox 360 e Playstation 3. Mas houve uma época em que essa exploração de mundos virtuais na imaginação do jogador parecia abrir possibilidades quase ilimitadas (e não custa lembrar que as pessoas já estavam mais ou menos acostumadas com essa ideia de “jogar com a imaginação”, pois os RPGs de mesa estilo Dungeons & Dragons já faziam algum sucesso na época).
Nos cinco anos seguintes, Colossal Cave ganhou a consagração em praticamente todo e qualquer microcomputador que apareceu no começo dos anos 80. Para você ter uma ideia, o Osborne 1 (considerado o primeiro microcomputador comercialmente bem sucedido, e descontinuado em 1983) já tinha uma versão de Colossal Cave. Da mesma forma, ZX Spectrum, Commodore 64, Apple II, MSX e PC – só para citar a esmo algumas plataformas – tiveram todos alguma (ou várias) versões de Colossal Cave. Várias dessas versões adicionavam números ao nome do jogo (Adventure II, Adventure 550, Adventure4+), sendo que tais números diziam respeito ao número máximo de pontos que era possível fazer em cada adaptação do jogo (o Colossal Cave de Crowther/Woods, ou seja, a segunda versão, é sinônimo de Adventure 350, pois era este o score máximo nessa versão). Versões posteriores de Colossal Cave passaram a adicionar gráficos ao jogo, mostrando uma visualização da descrição textual de cada ambiente ao longo da aventura.
Em 1986, a Level 9 lançou a trilogia Jewels of Darkness, que consistia em três adventures (com gráficos) diferentes, sendo que o primeiro episódio era uma versão expandida de Colossal Cave. Esses games haviam sido lançados em separado alguns anos antes, mas então a Level 9 resolveu revisá-los, expandí-los e lançá-los novamente, na forma de uma trilogia. Jewels of Darkness foi lançado para Commodore 64, ZX Spectrum, MSX, PC (MS-DOS) e Amstrad CPC, entre outros micros da época.
Apesar do pionerismo de Colossal Cave, ele não foi o primeiro game do estilo a ser lançado comercialmente para microcomputadores domésticos. Essa honra acabou ficando com o extremamente bem-sucedido ADVENTURELAND, de 1978, criado por Scott Adams – que, a partir de então, se consagraria como um verdadeiro “Papa” do gênero aventura-texto.
Entre 1978 e 1984, Adams lançou mais 17 games do gênero, incluindo Mystery Fun House, The Count, Pirate Adventure, Voodoo Castle e muitos outros.
Da mesma forma que Colossal Cave, Adventureland era uma aventura desprovida de qualquer elemento gráfico, narrada na tela apenas através de texto, e a interação do jogador também era feita tão somente por meio de palavras e frases curtas. Do ponto de vista narrativo, Adventureland era bastante “chupado” de Colossal Cave, quase como se fosse uma conversão em menor escala. Já o pioneiro Colossal Cave iria se popularizar nos microcomputadores graças a adaptações domésticas como Adventure, lançado pela Microsoft em 1981.
Com a popularização de Colossal Cave e Adventureland, o estilo “text adventure” estava consagrado, tendo caído no gosto dos nerds de plantão (e, naquela época, ter um computador em casa já tornava o cara um nerd com pedigree). Numa época em que os gráficos que um computador podia gerar não eram mesmo grande coisa, as aventuras-texto mexeram com a imaginação dos jogadores.
Mas não demorou para alguns começarem a pensar que a brincadeira ficaria mais legal com o acréscimo de alguns elementos gráficos. A primeira iniciativa nesse sentido foi o clássico game Adventure (1979) do Atari 2600 (já devidamente resenhado aqui no Cemetery Games), que buscou representar a atmosfera de Colossal Cave na forma de uma aventura gráfica, controlada pelo joystick e não por meio de palavras. Estava criado o estilo “adventure de videogame“, cujo expoente máximo surgiria em 1986, na forma do megaclássico The Legend of Zelda do NES.
Mas o estilo adventure-texto dos computadores ainda tinha muita lenha para queimar. Excitados e embasbacados com Colossal Cave, em 1980 o casal de programadores Roberta e Ken Williams terminou o jogo. Eles tentaram ir atrás de títulos similares, mas descobriram que haviam poucas opções no mercado. Então resolveram criar aquele que ficou celebrizado como sendo provavelmente o primeiro adventure-texto com gráficos: o célebre e histórico MYSTERY HOUSE, lançado para o Apple II.
Assim como em Colossal Cave, em Mystery House toda a interação do jogador com o ambiente era feita por meio de comandos de texto. A diferença é que, agora, a descrição dos cenários era complementada por gráficos bastante caprichados para a época.
A empresa dos dois programadores, On-Line Systems, viria pouco depois a se tornar a Sierra On-Line, e depois disso o resto é história!
Mystery House tinha, ainda, a distinção de ser provavelmente o primeiro adventure com temática de horror, com a trama girando em torno de um grupo de amigos que se aventura na exploração de uma sinistra e enorme mansão vitoriana abandonada (jogue esse game por cinco minutos e você entenderá rapidamente de onde a Lucas Arts tirou a inspiração para o clássico Maniac Mansion, anos depois).
Bem, essa primeira parte do nosso especial sobre adventures de computador vai ficando por aqui! Nas próximas partes, falaremos de adventures nacionais de sucesso e da célebre série ZORK. Fiquem de olho, caros aventureiros retrogamers!
Ah, ficou com vontade de conhecer o pioneríssimo Colossal Cave/Adventure? Então jogue o game online no link abaixo – mas antes certifique-se de que o seu inglês está em dia!
Wow! u estava mto querendo saber mais sobre os adventure games! E agora eu achei o seu site! Mto bom o texto e mto bem escrito! Parabéns e obrigada por me instruir! =D
O Apple II tinha um modo gráfico particular misturado com um modo texto. A tela dele tinha resolução de 280×192 pixels. Mas esse modo específico deixava 280×160 pixels e reservava 32 linhas de pixels na base da tela para colocar 4 linhas de caracteres (gráficos e textos não se misturavam nesse modo). Por que o Apple II tinha esse modo gráfico antes de inventarem o primeiro adventure gráfico-texto, eu não sei; mas depois disso, o Apple II virou uma verdadeira meca para esse estilo de jogo.
Cara, você escreve muito bem e faz uma excelente pesquisa. Gostei muito da matéria e coloquei o seu blog como indicação no meu. Parabéns.

Após a colocação de um a quatro embriões no útero a mãe fica em repouso absoluto na cama por 30 minutos. Após este período retorna a vida normal com algumas restrições quanto a relações sexuais e algumas atividades físicas. Viagens, trabalho e algumas ginásticas são permitidas enquanto aguarda aproximadamente doze dias para realizar o teste de gravidez (BHCG).
Neste período de espera é frequente sentir pequenos desconfortos com aumento de volume abdominal. As mamas geralmente aumentam de volume ou ficam doloridas. Eventualmente ocorre pequeno sangramento vaginal escuro. Estes sinais e sintomas podem ocorrer todos ou nenhum e o diagnóstico só ocorrerá com o exame de sangue no dia programado. Muitas dúvidas podem surgir nesta fase e a paciente poderá entrar em contato com o seu médico para esclarecê-las.
O resultado do BHCG deve sempre ser comunicado aos médicos, seja positivo ou negativo, para orientações posteriores. Gestações confirmadas apresentam risco de 10% de aborto. Algumas gestações iniciam gemelares e, posteriormente, tem uma redução natural no número de bebês sem que a mãe apresente qualquer sintoma de perda.
Os resultados positivos são maravilhosos, porém, é muito triste receber um resultado negativo, razão pela qual os casais devem estar preparados para este momento difícil. Não se desesperar, manter a calma, nunca perder as esperanças, não desanimar, conversar com o médico e programar novo tratamento.
Cabe ao médico estabelecer um prognóstico (chances reais de engravidar), procurar conseguir resultados positivos o mais rápido possível e quando a gravidez demora, usar de toda sensibilidade necessária para tornar o tratamento suportável com ênfase ao estado emocional, físico e até financeiro.

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Graças a vários mecanismos de retro-alimentação positiva nos ecossistemas da Terra, a partir de um determinado momento no tempo, espera-se que o aquecimento global continue a crescer por si próprio, a um ritmo exponencial, e independentemente do nosso impacto direto, tornando-se irreversível. [1] Isto quer dizer que há um prazo para vencer esta luta. Como as últimas décadas foram passadas a negociar e discutir [2], sem adotar medidas concretas para resolver o problema, este prazo é hoje muito urgente. Para evitar alterações climáticas em roda livre, temos de reduzir drasticamente as emissões de gases de efeito de estufa durante as próximas duas décadas, [3] e de manter o aquecimento terrestre abaixo de, no máximo, 2°C em comparação com níveis pré-industriais. Estamos, de facto, em estado de emergência climática.
As alterações climáticas não acontecem no vazio. O Norte Global [1] é significativamente mais responsável pelas emissões de gases de efeito de estufa ao longo da história, enquanto o Sul Global é dramaticamente mais afetado pelos seus impactos. [2] As nações mais pobres, praticamente sem nenhuma responsabilidade pelas alterações climáticas, têm muito menos capacidade de adaptação. [3,4,5] Num só país, os mais pobres são muito mais vulneráveis do que os ricos. [6] Em geral, a cor da pele está associada a vulnerabilidades diferenciadas aos impactos ambientais do que os brancos [7,8], assim como o género. [9]
Toda a humanidade é afetada pelas alterações climáticas, quando a maior parte das emissões da história provieram de cerca de 90 empresas. [10] Para além disso, o poder de tomar decisões está concentrado nas elites socioeconómicas, enquanto o cidadão comum não tem influência visível no traçar das políticas seguidas. [11]