Dicionário do RMXP
Assunto: Dicionário do RMXP Seg Jun 09, 2008 2:45 pm
Ta aí um mini dicionário do RMXP.
Sistema de batalha em ação. Significa que este sistema de batalha não é baseado em turnos ou outro jeito "tradicional" de sistema de batalha. Os ABS's são semelhantes aos jogos The Legend of Zelda e Legend of Mana.
Conjunto de imagens que serão utilizadas no Database do programa para criar uma animação. A animação é formada pelo sequenciamento das imagens dispostas na Anim e dividindo-as em frames, o que gera a noção de movimento. Uma Anim deve possuir, obrigatoriamente, um tamanho de * x * pixels, onde o "*" pode ser substituído por qualquer valor múltiplo de 192, sendo que o primeiro "*" tem como limite 960 pixels. Ver "Imagens".
Imagem utilizada para complementar o tileset. As ATT funcionam de forma extensível, de forma que ela sempre tenha uma borda e um preenchimento, o que as torna altamente "adaptáveis" ao tileset. Suas bordas normalmente são construídas de forma que indicam em que tile utilizá-las corretamente sem ocorrerem imperfeições gráficas. Além disso, elas podem produzir uma vaga idéia de movimento em algumas de suas regiões, normalmente nas bordas de sua extensão.
Uma ATT sem movimento é composta por três fragmentos de 32 x 32 pixels (localizados na parte superior da imagem) e um fragmento de 96 x 96 pixels. Já uma ATT com movimento possui uma quantidade múltipla de 3 de fragmentos de 32 x 32 pixels e um terço dessa mesma quantidade em fragmentos de 96 x 96 pixels (3 de 32 x 32 px para cada um de 96 x 96 px.). O primeiro fragmento corresponde a uma única unidade do ATT aplicada no tileset, ou seja, cada clique dado criará uma figura igual ao primeiro fragmento. O segundo é o preenchimento do ATT. O terceiro corresponde à margem de canto do ATT; sempre que houver uma curva ou encontro entre partes do mesmo ATT, esse fragmento será usado. O quarto representa o ATT aberto.
São as músicas de fundo do jogo. Em geral possuem de 40 a 50 segundos de duração, sendo que estas se repetem logo que terminam, dando uma impressão de serem mais longas. Normalmente, elas são criadas de forma a não criarem "saltos" durante essa transição começo-fim, tornando praticamente imperceptível o recomeço da mesma. Ver "Som".
BGS/Sub Music
Músicas que mostram efeitos secundários à musica principal, sendo repetidos para dar idéia de continuidade. Possuem por volta de 15 segundos e normalmente representam sons de carros, vento, chuva, etc. Ver "Som".
Fundo da Batalha
Essas são imagens que servem de fundo para as batalhas do jogo. Em suma, são imagens estáticas que simulam uma paisagem. Os BB padrão possuem 640 x 320 pixels, mas é possível utilizar imagens maiores quando scripts corretos são aplicados para suportá-las. Ver "Imagens".
Imagens que representam os personagens na batalha. Os Battlers padrão são imagens frontais dos personagens e que podem possuir qualquer tamanho. Com a utilização de certos scripts é possível utilizar ainda Battlers animados (que se movem quando um comando é executado) ou em outras posições além do frontal. Ver "Imagens".
Sistema de batalha desenvolvido através de eventos ou RGSS (Scripts).
Refere-se a uma das camadas em que podemos por imagens. Esta camada é a mais baixa de todas e é onde geralmente colocamos as imagens de chão e parede. Veja Layer.
Muito utilizada nos scripts, o Break é um comando usado quando desejamos parar a execução de alguma classe ou rotina já instanciada na memória.
Figura do Personagem
Charsets/Chars/Charas
Imagem que dá forma aos eventos do jogo e pode gerar movimentos. Um charset pode representar desde pessoas, objetos, estruturas ou quase qualquer outra coisa que se queira. Charsets possuem, obrigatoriamente, * x * pixels de tamanho, sendo que ambos os valores (embora não precisem ser iguais) devem ser múltiplos de 32. Todo charset é composto por quatro linhas com quatro fragmentos cada, sendo que cada fragmento demonstra um estágio do movimento e cada linha uma nova direção para o qual o evento estará virado. Embora alguns charsets sejam compostos por linhas diferentes (como pedras, botões e caixas num mesmo charset), cada uma das linhas irá representar uma direção quando este for usado. Por definição, a linha um corresponde ao evento virado para baixo, a dois o evento virado para a esquerda, a três o evento virado para a direita e a quatro o evento voltado para cima. Os quatro fragmentos representam, da esquerda para a direita e respectivamente: evento parado; evento dando primeiro passo; transição entre o primeiro e o segundo passo e; segundo passo. Ver "Imagens".
Cicle/Chain Action
Ação que se repete indefinidamente. Caso não seja criada uma forma de interromper o processo, um ciclo pode fazer com que o programa trave temporariamente, necessitando ser fechado e reiniciado e, possivelmente, perdendo todas as informações não salvas.
Class [personagem]
Sistema clássico dos jogos de RPG que ajuda a diferenciar personagens a partir de características e conhecimentos específicos. Normalmente uma classe está relacionada às habilidades de combate de um personagem do jogo.
Class [script]
Forma de declaração de um objeto em uma linguagem de programação orientada a objetos. As classes são os objetos que iremos instanciar internamente na memória no momento de execução do jogo. As classes servem para ajudar nos processos de recursão e identificação dos scripts.
Sistema de menu customizado. Significa que o sistema de menu original do RPG Maker foi alterado de alguma maneira.
São eventos criados no Database com a finalidade de serem utilizados em qualquer parte do projeto, por isso tem o nome de eventos comuns. Veja Event.
Para o RPGMaker XP, esse termo refere-se à transformação de um projeto em um disco de instalação. Veja Create Game Disk.
Create Game Disk
Criar Disco de Instalação
Comando que agrupa os arquivos de seu projeto e cria uma espécie de instalador para distribuição de seu jogo.
Série de chaves decodificadas de forma a deixar um texto ou seqüência lógica de caracteres inacessível. O texto fica codificado de forma a evitar a leitura ou o seu entendimento. Apenas com a chave certa é possível reverter à criptografia.
Sistema de batalha customizado. Significa que o sistema de batalha original do RPG Maker foi alterado de alguma maneira.
É a base de dados onde ficam todas as informações básicas do projeto. Estas informações podem ser acessadas por um conjunto de janelas. O Database facilita o controle sobre efeitos básicos a serem gerados no jogo, como definição de personagens, criação de itens, oponentes, efeitos de status, dentre outros. É considerado como o menu principal do Maker.
É o maker que se especializou ou tem grande facilidade para manipular o Database.
Comando dos scripts que é utilizado para definirmos os métodos que nossa classe terá. É um conceito utilizado em linguagens de programação orientadas a objetos.
Comando bastante utilizado nos scripts do RPG Maker, principalmente quando janelas precisam se fechadas. Este comando faz com que as janelas "saiam" da memória. O comando "dispose" pode ser usado em diversos tipos de objetos, além das janelas.
Os End's são bastante usados nos scripts para indicar o fim de alguma instrução. É usado para finalizar If, For, Def, Class, Module, dentre outras instruções.
Veja GameOver.
Empresa japonesa responsável pelo projeto e desenvolvimento do RPG Maker XP.
São processos e "acontecimentos" dos jogos, podem ser desde NPC's simples que fazem apenas parte do cenário como NPC's com funções que possam mudar o rumo da história.
Refere-se à camadas em que podemos por eventos. Esta camada é onde geralmente colocamos NPCs, lojas, animais, etc... Veja Layer.
Medida de tempo utilizada normalmente em processos de animação computadorizada. Cada frame representa, aproximadamente, 0,125 segundos dependendo da velocidade de cada computador.
Aquele que tem grande facilidade em montar animações de batalha e imagens em geral, editando-as e preparando-as para o uso devido.
Imagem que simula uma névoa ou efeito sobre a tela. Em geral, as fogs mostram-se como desenhos nublados e semi-transparentes que ficam sobre um mapa já criado. Todos os fogs possuem 256 x 256 px e podem possuir movimentos, sendo que este é controlado por eventos. Ainda é possível controlar o nível de transparência e a velocidade de movimento do mesmo. Veja Imagens.
Comando do RGSS que possibilita a criação de uma repetição. Este comando é muito utilizado em várias linguagens de programação em situações onde é necessário executar diversas vezes uma ou mais intruções.
É o seu projeto de jogo finalizado e pronto para distribuição. Seus arquivos podem ser submetidos a uma criptografia para evitar corrupção ou depuração.
Tela com imagem(ns) que são mostradas assim que o jogo é finalizado por algum motivo comum, como morte dos personagens, ou por uma indução. Em todo caso, ela representa o fim do jogo e, normalmente, ocorre o retorno à tela de título do jogo. Por definição, as imagens de Gameover possuem 640 x 480 px. Veja Imagens.
Assunto: Re: Dicionário do RMXP Seg Jun 09, 2008 2:46 pm
São informações sobre o aplicativo e seus recursos. Geralmente são organizadas e indexadas de forma a possibilitar uma busca rapidamente. O RPG Maker original possui um Help em japonês, mas existem sites especializados que disponibilizam o Help em português.
Heróis são os personagens jogáveis de nosso jogo criado no RPG Maker.
Icons/Pops/HeadPic
Ícones/Imagens de Cabeçalho
Imagem pequena que representa um botão ou uma dá uma noção geral sobre o assunto a ser tratado no elemento relacionado. Por serem bastantes pequenos, os ícones normalmente não carregam grandes quantidades de detalhes, mas são muito eficazes em sua função. São imagens com 24 x 24 px de tamanho e são estáticas.
Identificação/ID
Indicador de alguma coisa ou algo. Posição na memória que um determinado objeto irá ocupar. A ID serve para identificar objetos. Serve também para indicar de forma única os eventos, armas, heróis, personagens, itens, classes, dentre outros. Sua utilização facilita a organização e manuseio de tais objetos.
Comando do RGSS que possibilita a criação de uma condição. Este comando é muito utilizado em várias linguagens de programação em situações onde é necessário fazer uma escolha comparando alguns fatores.
Representação gráfica de algo. Pode usar desde PNG até JPG nos gráficos dos jogos. Imagens no formato PNG pode ser de até 32 bits com camada Alpha (translúcido) ou indexada. A tela de jogo suporta um tamanho máximo de 640 x 480 px, logo certas imagens maiores do que isso podem ficar deslocadas ou mal-posicionadas.
Atrasos no processamento de alguma informação.
Refere-se a uma das camadas em que podemos por imagens ou eventos. Ao todo são três camadas de imagens e uma de eventos. Veja Botton Layer, Middle Layer, Top Layer e Event Layer.
Ao ganhar experiência, nosso herói pode passar de nível e, conseqüentemente, ganhar habilidades e/ou magias novas.
Nome sinônimo para criador de jogos, que pode se referir tanto à pessoa quanto à ferramenta (aplicativo). Normalmente utiliza-se letra maiúscula quando se refere ao aplicativo.
Indivíduo que se especializou nas técnicas de construção de mapas, de forma que a distribuição dos elementos seja proporcional e gere um efeito positivo à observação e vivência com o ambiente.
Formato de arquivo de som. Arquivos MIDI são sintetizados com DirectMusic Synthesizer. Para BGM, você pode abrir a tela do controlador de MIDI apertando a tecla F11. Nesta tela você pode selecionar qual a MIDI será repetida.
Refere-se a uma das camadas em que podemos por imagens. Esta camada é a do meio e é onde geralmente colocamos as imagens de objetos. Veja Layer.
Sub-scripts que se posicionam dentro de uma classe. Funcionando como "anexos", eles servem para realizar tarefas e processos específicos dentro da classe sem precisar-se solicitar a utilização de uma outra classe.
Formato de arquivo de som compactado que é executado através das bibliotecas do DirectShow.
Efeito Músical
Músicas curtas que são usadas para dar ênfase em alguma ação do jogo. Possuem apenas 5 ou 6 segundos de duração e tendem a terminar de forma brusca. Veja Som.
Termo utilizado para definir a quantidade máxima de pontos de vida que um herói ou monstro pode ter durante o jogo.
Termo utilizado para definir a quantidade máxima de pontos de habilidade que um herói ou monstro pode ter durante o jogo.
Assunto: Re: Dicionário do RMXP Seg Jun 09, 2008 2:47 pm
Personagens que não são controlados pelo jogador, mas sim pelos eventos ou scripts do jogo.
Nos comandos RGSS o "not" é utilizado para negação. Pode ser usado em conjunto com outros comandos (exemplo:If). O "not" pode ser usado escrevendo a palavra como podemos ver aqui, ou utilizando seu símbolo abreviado que é uma explcamação (!). Em ambos os casos o efeito será o mesmo.
Tecnologia Músical
É um formato de encapsulamento (compressão) de dados livre desenvolvido para substituir diversos formatos multimídia próprios como MP3, MPEG, RealAudio ou AVI. O RPG Maker XP não pode executar o arquivo diretamente. O arquivo deve ser carregado primeiro para depois ser executado. Sendo assim, não é muito recomendado para computadores lentos ou para músicas longas serem executadas como BGM usando este formato de som.
A sigla em inglês significa Object-Oriented Programming e é utilizada para indicarmos algo que seja orientado a objetos. Os scripts RGSS e o Ruby utilizam esta tecnologia e todas as suas rotinas tem características de orientação a objetos. Em português oop pode ser traduzido como programação orientada a objetos.
Estilo de funcionamento de evento que faz com que ele "rode" normalmente num sub-plano do programa e não interrompendo outros processos.
Imagens de paisagens que servem de fundo para um determinado mapa. Pode-se ainda, em casos especiais, utilizar o próprio panorama com mapa, necessitando de alguns ajustes para funcionar como tal. Normalmente são imagens de alta definição e de grande tamanho, mas nada impede que se use tamanhos inferiores ou superiores ao base. Possuem, como base, 640 x 480 px de tamanho, mas podem ter qualquer dimensão na horizontal. Ver "Imagens".
Imagens livres de restrições que podem ser usadas a qualquer momento do projeto. Normalmente elas poderão ser usadas através de eventos, mas alguns makers baseiam-se nos scripts para controlá-las e utilizá-las em praticamente qualquer tela. Não existe restrição de tamanho para pictures. Veja Imagens.
Unidade de medida de tamanho amplamente utilizada em computadores. Cada pixel equivale a aproximadamente 0.4 mm.
Jogo em fase de construção. Enquanto um projeto não for compilado, ele não pode ser considerado um jogo.
É um processo que envolve a chamada de funções por elas mesmas. Quando um processo é requerido por ele mesmo, isso é recursividade. O que é diferente quando um processo não possui em suas linhas o comando necessário para tal, e solicita a uma outra função ou script que possua o comando que se faça o processo e retorne a resposta para o original.
Material que pode ser utilizado pelo programa na forma de recurso para a construção do projeto de jogo. Normalmente classificam-se como resources imagens e sons, tais como SEs e Pictures. Veja RTP.
Comando dos scripts do RPG Maker que possibilita retornarmos algum valor específico por uma def em execução. Veja Def.
Rip/Riping
Processo em que se extrai uma imagem de alguma fonte qualquer para transformá-la numa outra imagem a fim de se utilizar em outro lugar. Pode ser feito ripagens em imagenn, vídeos, sons, dentre outras coisas.
Abreviação de RPG Maker 2000.
Abreviação de RPG Maker 2003.
Abreviação de RPG Maker XP.
É um estilo de jogo em que o personagem pode seguir multiplos caminhos. O jogador decide o destino do personagem que controla. Este estilo de jogo não tem um vencedor.
Pacote básico que tornam possível a utilização do Maker. Ele contém, além de informações, códigos, linhas de código e a interface propriamente dita do Maker, os resources básicos do programa. Nesse, estão inclusos: Animations, Autotiles, Battlebacks, Battlers, BGMs, BGSs, Chars, Fogs, Gameovers, Icons, MEs, Panoramas, Pictures, SEs, Tilesets, Transitions, Windowskins e os scripts.
É uma linguagem de programação livre e gratuita, ao qual tem eficiência o suficiente para produzir um jogo em grande escala. Mas devido a ter códigos muito grandes e ser um tanto quanto complexo, é difícil criar um jogo 100% nele.
Sistema de script de Jogo Ruby
É um sistema de interpretação de scripts do RPG Maker XP. Extensão do Ruby especializada no desenvolvimento de jogos. Em português, a sigla RGSS pode ser traduzida como o sistema ruby de script de jogo.
Sistema de batalha em visão lateral. Significa que o sistema de batalha possui uma visão lateral. Isto é, semelhante ao sistema de batalha dos jogos da série Final Fantasy. Também é conhecido como "Sistema de Batalha em Terceira Pessoa".
Nome dado a tipos específicos de classes que gerenciam janelas ou objetos a fim de criar uma cena. Esta cena pode fazer parte direta do jogo ou uma tela secundária, mas em todas elas existe um objeto (classe) que nem sempre é uma janela.
Comando utilizado por qualquer objeto (classe) quando ele quer se referencia a sim mesmo. Exemplo: Suponha que você criou a classe "Busca_Informações_Diversas" com uma def chamada "Teste" dentro dela. Se quiser chamar o método "Teste" dentro desta classe, basta usar o comando "self.teste" (sem as aspas).
Textos que podem ser escritos em qualquer editor de texto comum e que servem como normas de funcionamento do jogo. A "linguagem" utilizada para definição dos tramites é Ruby Game scripting System (ou RGSS) e requer ao menos um conhecimento básico dela para funcionar. Através do uso de scripts é possível alterar praticamente qualquer coisa no jogo, desde a interface gráfica e posicionamento de janelas até rolamento de imagens e movimentação do personagem. Os scripts são divididos por classes e módulos, facilitando seu funcionamento e organização. Considera-se "scripter" aquele que conhece e sabe como manipular as linhas de comando de forma a montar um script.
São as magias e habilidades que nossos herói podem usar durante o jogo. As habilidades podem ser criadas através do Database.
Pulo de Tela
Veja Transactions.
Representação audível de um efeito sonoro. Pode usar 5 diferentes tipos de arquivos de áudio no RPG Maker XP, sendo eles: WAV, WMA, MP3, OGG e MID.
Sons que representam uma grande variedade de efeitos, como batidas, gritos, cortes, etc. Podem ser utilizados em conjunto para formar um novo SE. Em geral possuem pouco menos de 2 segundos. Veja Som.
Comando utilizado no conceito de herança da orientação de objetos. Em um código RGSS, quando se usa o comando Super, na verdade, você está chamando o método (def) da "classe mãe" com o mesmo nome do método (def) onde o comando super foi utilizado.
Interruptor/Gatilho
Serve como uma espécie de estopim para o funcionamento de um determinado evento. Para que este exista, deve-se nomeá-lo e definir o que faz com que ele se ative, o que normalmente ocorre através de eventos.
Pedaços de Mapa
Conjunto de imagens que são usadas para compor um cenário do projeto. O RTP conta com uma certa quantidade de tiles já editadas e prontas para uso, mas novos tiles podem ser criados para se adequar à necessidade do maker. Todo tile deve ter, para funcionar corretamente, deve ter obrigatoriamente um tamanho de 256 x "Y" pixels, sendo que esse "Y" pode ser substituído por qualquer valor múltiplo de 32, isso porque cada fragmento é composto por "quadrados" de 32 x 32 pixels. Veja Imagens.
Imagem que aparece a tela de opções iniciais do jogo. Geralmente esta é a primeira tela, mas com algumas modificações, a tela de título pode ficar em segundo plano. Por definição, o tamanho das imagens utilizadas no Title possuem tamanho 640x480 px.
Refere-se a uma das camadas em que podemos por imagens. Esta camada é a mais alta de todas e é onde geralmente colocamos as imagens de objetos que desejamos que fique no alto. Veja Layer.
Transitions/SkipScreen
Transições/Pulo de Tela
Imagens estáticas, normalmente em preto e branco, que servem de passagem de uma tela para a outra. Ela é usada por definição apenas na passagem de um mapa para a batalha, mas pode-se realizar alterações para efetivá-las em outros lugares. A escolha pelo preto e pelo branco dá-se pelo fato de, como que as cores mais claras desaparecem primeiro na transição, não importa a cor usada. Imagens em preto e branco costumam ocupar menos espaço que imagens coloridas. Veja Imagens.
É um espaço da memória que serve para armazenar valores numéricos. Pode-se realizar operações matemáticas diversas com uma variável que, sempre que criada (ou iniciada, que é o termo correto) tem como valor "0". Para se definir uma variável, deve-se nomeá-la apenas. Variáveis são excelentes para se criar ações com múltiplas possibilidades, uma vez que ela aceita valoras de -999.999 a até 999.999.
Classe que pode ser usada nos scripts. Serve para mostrar na tela uma imagem em uma determinada parte da tela. As regiões das portas de visualização podem ficar umas sobre as outras. Se uma imagem tiver uma parte transparente, as imagens que estiverem atrás são visualizadas normalmente.
Formato de arquivo de som padrão utilizado e "conhecido" por diversos sistemas. Pode ser executado tanto em ADPCM quanto sem codificação.
Pele da Janela
Imagem formada por diversos fragmentos que servirão de suporte gráfico à interface do jogo. Ela se divide em 5 blocos de fragmentos: um maior à esquerda, que servirá como janelas para a interface; um à direita, em cima, que representa as bordas das janelas; um menor, logo abaixo e à esquerda, que representa o cursor de seleção; ao lado estão as setas de passagem e; em baixo dos dois últimos, estão as setas de seleção. O cursor de seleção aparece sempre que existe uma opção a ser feita numa janela. As setas de passagem servem como indicadores de que existe algo à mais do que o que está sendo mostrado na janela. Elas são 4 ao todo pois cada uma está numa altura diferente para dar idéia de movimento. Por fim, as setas de seleção servem para mostrar alvos dos ataques nos combates. Suas duas posições possuem o mesmo motivo das setas de passagem: movimento. Ver "Imagens".
Formato de Audio WMA
Formato de arquivo de som. Este é o formato de arquivo de som nativo do Windows Media Player, executado com DirectShow sem problemas como do OGG Vorbis.
Denominação dada ao efeito de aproximação ou afastamento de uma determinada imagem. Seria como um recurso de "lupa" dos editores de imagens para aumentar ou diminuir alguma figura.
Creditos: O autor deste tutorial é Gatts da Vila Makers (JogosRPG)
Demoro mais acabo uahsuahs
Abraços. FullRaptor
Assunto: Re: Dicionário do RMXP Seg Jun 09, 2008 2:59 pm
se a pessoa tiver o em ingles é bom
Assunto: Re: Dicionário do RMXP Seg Jun 09, 2008 5:13 pm
4Share, posso tentar arranjar o em inglês, porém o link para download que eu coloquei disponível para o pessoal é o RMXP atualizado em português, mas vou ver se consigo o em inglês.