Death Stranding | GLITCH REVIEW – GLITCH EFFECT
Estamos perante um evento. Tal como qualquer outra obra de Hideo Kojima, Death Stranding é um evento que vive por si só. A espera, as expetativas e a curiosidade em ver Kojima despido da série que o popularizou deram origem a este evento que ocupou quatro anos das nossas vidas. Custa-me ainda pensar que joguei e acabei Death Stranding, mas a verdade é mesmo essa. É real, existe. E apesar de continuar a demonstrar alguns problemas graves do estilo de Kojima, nomeadamente a sua insistência na exposição e num tom inconsistente, Death Stranding é um passo importante na carreira do produtor: é a sua passagem para autor.
E digo-o sem pretensiosismos. Death Stranding é o filme que Kojima nunca fez. E como filme, como produto audiovisual, é desafiante, provocador e impossibilita a indiferença. Este é um jogo que irá retirar algo de vocês, seja amor incondicional ou a mais profunda raiva, assumindo-se como um produto que não só concilia meios e géneros, mas que se atreve a unir-nos enquanto jogadores numa das mensagens mais positivas e marcantes que Kojima já nos deixou: há sempre um amanhã, sejam felizes.
Não me vou alongar pela história. É impossível falar em Death Stranding sem estragar-vos a surpresa. Pode parecer um facilitismo da minha parte, mas acredito piamente que a viagem deve ser feita por vocês, sozinhos, e sem informações prévias. Apesar das minhas críticas, compreendo agora o secretismo em redor do jogo. É impossível falar em Death Stranding sem quebrar o mistério, a sua ilusão e, na minha opinião, há que os preservar o mais possível.
Só precisam de saber uma coisa: nós somos Sam Bridges. Interpretado por Norman Reedus, que faz parte de um elenco maravilhoso que conta ainda com a presença de Mads Mikkelsen e Léa Seydoux, Sam é um estafeta dos tempos modernos, capaz de transportar encomendas contra todas as adversidades. O mundo de Death Stranding está perdido entre a vida e a morte, seres estranhos povoam os campos da América do Norte e há literalmente tempo a cair sob a forma de chuva que corrói tudo à sua passagem – como o tempo em si. Depois de um enorme cataclismo, os sobreviventes separaram-se e criaram várias comunidades independentes, desligadas de si. Perante este mundo estranho e quase alienígena, nós somos Sam e a nossa missão é a de unir o país e todos os seus habitantes.
Kojima é um homem de ideias. É um homem de conceitos, de riscos e de uma vontade sincera em surpreender o jogador e em jogar com as suas expetativas. Como um todo, Death Stranding mantém essa vontade e dá, na minha opinião, um passo corajoso em direção a um maior experimentalismo por parte do produtor. Apesar dos seus problemas de exposição e a sua insistência em escrever diálogos que são tão profundos como envergonhantes (não fosse ele Kojima), juntamente com a sua incapacidade em equilibrar história com um mundo mais aberto, Death Stranding é todo um novo conceito e uma determinação em criar algo nunca antes visto. É certo que existem aproximações a certas obras da cultura pop, mas a forma como a história é desenvolvida e apresentada demonstra como Kojima é um poço de ideias que ainda nos consegue surpreender.
A história mantém um arco muito emocional com um final à altura da viagem, ainda que necessitasse de uma estrutura mais apurada e menos dada à exposição.
Os problemas são reais, não me interpretem mal. A estrutura precisava de um maior cuidado, de um certeiro corta e cola – e até certo ponto, acredito que muitas destas ideias venham de uma primeira versão do guião – e existem trechos onde a história é quase inexistente, mas quanto mais penso no jogo e na sua mensagem, mais me apercebo do quanto adoro as suas ideias e o mundo que se construiu à minha frente. Não é, de facto, um jogo para todos e existem conceitos que serão estranhos e difíceis de compreender à primeira, segunda ou terceira vez, mas as ideias dão-lhe uma força que é impossível ignorar. Death Stranding é Hideo Kojima, é ideias, determinação e é toda uma inocência e força jovial em contar-nos algo que veio do fundo do coração. Por mais problemas que tenha, é um jogo que vive da experiência, dos sentimentos e emoções que transmite aos jogadores, sendo capaz de suplantar qualquer negatividade se se deixarem envolver pela sua mensagem. Estarei a interpretar demasiado? Talvez, por isso fica o aviso: apesar dos seus problemas, serei sempre fã de Kojima.
E reforço: é impossível ficar indiferente a Death Stranding. O seu mundo é tão importante, senão ainda mais, do que os seus protagonistas e a forma como a ação se desenrola é uma verdadeira montanha russa de emoções. O mundo, que é composto por enormes trechos de natureza, é o palco para todos os ideais do jogo – como a passagem do tempo e a nossa ligação constante à morte – e é impressionante perceber e finalmente entender como tudo funciona ao longo da campanha. A queda de tempo, os BTs que nos tentam apanhar, as formações rochosas, a neve das montanhas e os rios que correm por entre os descampados são tão importantes para a perceção do mundo e para a nossa viagem como qualquer um dos diálogos do jogo. E perante esta noção, juntamente com a descoberta da história por detrás do jogo, senti crescer um arrepio na espinha e a sensação de que estava perante algo especial. Não é a melhor história de Kojima, nem é a mais bem contada, mas é a mais especial.
A ideia de jornada está sempre presente no jogo, com o mapa a apresentar constantemente os nossos passos e trajetos realizados, seja no início da campanha ou minutos antes da nossa última entrega. Estas marcas sobressaem, por exemplo, sobre a neve das montanhas, com os trilhos a ficarem visíveis pelos mantos brancos.
Mas afinal, o que é Death Stranding? Na minha opinião, é um jogo de ação em mundo aberto muito focado na exploração e na gestão de recursos, mas também na furtividade. Como jogo, está muito próximo de Metal Gear Solid V: Phantom Pain, título anterior de Kojima, e é, até certo ponto, uma evolução na forma como todos estes elementos se conciliam. Noutro jogo, seria o caos, demasiadas mecânicas sem uma ligação concreta, mas em Death Stranding todos os elementos se complementam, por mais díspares que sejam. Desde a exploração à furtividade, tudo faz sentido.
No seu cerne, é um jogo sobre entregas. Desde o início, Death Stranding coloca-nos a explorar o seu mundo enorme em busca de novas comunidades e de encomendas. De um ponto ao outro do mapa, iremos ligar as várias comunidades e desenvolver um sistema de comunicação que irá salvar todos os sobreviventes do cataclismo. Por mais pequena que seja a nossa ação, ela tem sempre repercussões na história e na própria jogabilidade. Ao entregarmos mais encomendas, temos acesso a novos equipamentos através de um sistema de evolução que é influenciado pela prestação entre entregas, mas também a novos contactos dentro e fora do jogo.
E sim, este é o vosso objetivo: entregar encomendas. O que poderia ser redutor é, na verdade, o ponto mais alto do jogo e o seu toque de mestre. Cada entrega é um puzzle, um pequeno quebra-cabeças que é determinado pelo percurso que podemos tomar, mas também pelo peso e dimensão das encomendas. O terreno é variado e determina a nossa deslocação, seja pelos desafios naturais que coloca no nosso caminho ou pela multiplicidade de caminhos alternativos que temos sempre à nossa disposição. Com a ferramenta certa, como escadas e cordas, podemos desbloquear caminhos que desconhecíamos. E se a primeira tentativa foi uma tormenta, a segunda será mais confiante e em pouco tempo estaremos a dominar todos os desafios que encontramos pela frente.
A ferramenta certa é tão importante como a nossa destreza em combate, senão até mais. Nunca se aventurem sem estarem preparados para todos os perigos, desde as montanhas mais altas até aos rios selvagens.
Cada entrega é uma nova aventura e existe algo de mágico enquanto estamos a desbravar o mapa e a interligar os seus habitantes. A deslocação é satisfatória e existe um equilíbrio delicioso entre este desafio e a expansividade dos mapas, e nunca senti o tempo e a distância entre localidades como negativas. Há uma verdadeira sensação de aventura e de descoberta que é complementada por uma jogabilidade limada, intuitiva e responsiva, ao mesmo tempo que é variada e totalmente amiga do jogador e da sua liberdade criativa. Pensem numa solução e muito provavelmente ela existe dentro do jogo.
Se adoro Death Stranding como ideia e conceito, adoro-o ainda mais enquanto jogo. Apesar de nos dar, à primeira vez, uma estrutura tão simples e direta, consegue fazer imenso com tão pouco. Sim, é um jogo de entregas, mas todos os seus sistemas e mecânicas fazem sentido em união. Andar não é apenas o simples ato de andar. Carregar encomendas também não se relega à entrega do Ponto A ao Ponto B. Todas estas ações têm repercussões na jogabilidade e tudo isso através de dois elementos importantes: equilíbrio e peso. Estes são os grandes destaques da jogabilidade de Death Stranding, a constante gestão entre o peso e dimensão das encomendas, mas também a resistência e equilíbrio de Sam de acordo com o terreno que está a pisar. Para manter o equilíbrio, devemos posicionar conscientemente as encomendas no seu lugar correto e devemos, através do L2 e R2, reposicionar o centro gravitacional de Sam para não cairmos. A estes dois elementos de destaque podemos ainda adicionar a gravidade, a deterioração dos equipamentos, os vários veículos, ferramentas, terrenos, temperaturas e inimigos para compreendermos como uma base supostamente tão simples dá aso a um jogo com quase uma centena de horas.
Os menus são de fácil acesso e estão divididos por categorias, um para cada botão direcional. Para além da possibilidade de escolhermos armas e ferramentas rapidamente, temos ainda a presença de um mapa, muito detalhado, e de um menu onde podemos organizar as nossas encomendas e equipamentos.
Claro que existem elementos mais desequilibrados do que outros, como o combate, mas a jogabilidade está tão aperfeiçoada, moldando-se à imagem de títulos anteriores de Kojima – nomeadamente Phantom Pain –, que nunca sentimos que estamos a fazer algo repetitivo ou fora do contexto do mundo. Sim, o combate é um elemento secundário, acontecendo só em último recurso, mas é tão fluido, rápido e envolvente que percebemos a sua inclusão. Já a furtividade é um destaque, no sentido em que é, especialmente no início do jogo, a única forma de evitarmos os BTs ou as fações humanas, funcionando tão bem como em qualquer outro jogo de Kojima, com várias opções para nos escondermos nos cenários e outras ferramentas que desbloqueamos com o tempo. Até certo ponto, o jogo mune-se da furtividade para adicionar um toque de horror e tensão imprescindíveis para a experiência dos jogadores. Tudo faz sentido.
E com uma sensação de progressão tão bem pensada e implementada, não consigo compreender como a estrutura do jogo segue um ritmo tão repetitivo. Não vou revelar o que acontece e quando acontece, mas a forma como progredimos no jogo é muito rígida e pouco surpreendente. Quando me apercebi deste ritmo incontornável, senti-me a sair do jogo e da sua mensagem. Felizmente, isso só aconteceu perto da reta final, o que me preparou para todo o desfecho do jogo e para conclusão emocional da minha viagem. Tal como Sam, senti, apesar de todos os problemas da história, que tinha cumprido o meu dever.
Há uma sensação muito grande de progressão no jogo na medida em que sentimos um maior controlo sobre o mundo do jogo e a gestão das encomendas à medida que exploramos, auxiliados por um leque expansivo de equipamentos e armas que facilitam a deslocação.
O mundo de Death Stranding é belo, verdejante, mas igualmente melancólico e taciturno. É um mundo expansivo, muito detalhado, que se alia à boa performance do jogo e a um design curioso e até algo surpreendente. Para um jogo em mundo aberto, estamos perante um mapa demasiado amplo, sem distrações para além das encomendas e que, mesmo assim, consegue manter um enorme mistério em seu redor, ao ponto de nos motivar a explorar apenas pelas promessas da sua estranheza. E apesar de ser um longo e natural mapa sem grandes distrações, que parece ter saído mais da Islândia do que da América do Norte, consegue ainda demonstrar o trabalho meticuloso da equipa ao apresentar vários caminhos alternativos e uma versatilidade na sua deslocação que quebra por completo as limitações de jogos do mesmo género. Se virem uma montanha e se tiverem o equipamento certo, irão poder escalá-la – e quem sabe o que irão encontrar lá.
O que me fascina no jogo é a sua componente online e a ligação que tem à história e à própria mensagem que Kojima quer passar. Apesar de não ser um MMO, e de não existir um contacto real entre jogadores, nós estamos todos interligados. Se estão a jogar Death Stranding, eu posso encontrar-vos – mas não fisicamente. Existe uma ligação entre todos os jogadores que se reflete no mundo e nos objetos que encontramos espalhados pelas planícies da América do Norte. Um jogador pode deixar uma corda, uma escada ou até mesmo sinais visuais para os outros utilizarem à sua vontade. Podem até fazer "like" e demonstrar que apreciaram a sua ajuda, que se reflete depois na prestação do outro jogador e na sua popularidade dentro do jogo. É, portanto, um mundo de entreajudas, onde não existimos no vácuo, mas sim como uma comunidade.
Esta ideia de comunidade está também presente na possibilidade de relegarmos encomendas a outros jogadores e oferecermos itens e equipamentos através das várias estações. Podemos criar recursos e enviá-los para a comunidade, ajudando assim um jogador que possa ter problemas. O mesmo acontece com as encomendas que perdemos ao longo da campanha e que podem ser resgatadas por outro Sam, noutra realidade, garantindo assim que nada se perde neste mundo. Kojima apresentou Death Stranding como um novo jogo focado nas ligações e mesmo sabendo que ele adora prometer muito, incluindo novos géneros e até novas palavras, posso dizer-vos que ele aqui tem toda a razão. A componente online é uma das partes importantes deste épico da nova arte e uma forma interessante de evitar certos problemas dos modos multijogador.
No mundo de Death Stranding, a morte é um problema constante e com a aproximação ao outro mundo e às criaturas BT, um corpo é, por si só, uma bomba relógio. Se matarem alguém, têm de cremar o seu corpo e evitar uma enorme explosão.
Tenho ainda de mencionar o fantástico trabalho de Ludvig Forssell na banda sonora, que nos dá um ambiente que mistura a frieza do mundo de Death Stranding com conotações mais melodramáticas e ritmadas sob a alçada de uma excelente manta eletrónica. Na minha opinião, as composições originais suplantam as músicas cedidas pelas bandas convidadas e são a alma de Death Stranding. Músicas como BB's Theme e o tema que acompanha a personagem de Mikkelsen são capazes de realçar a tensão do combate com o mistério, estranheza e surrealismo de uma simples caminhada por este mundo entre a vida e a morte.
Quer se ame ou se odeie, Death Stranding é o triunfo de Hideo Kojima enquanto autor, agora despido da série que ajudou a popularizar e das amarras da Konami. Apesar das suas falhas, este é o seu trabalho mais ambicioso, mais honesto e mais próximo do seu desejo em criar um videojogo capaz de superar as barreiras do género e do meio para ser algo único. Não é perfeito, nada o é, mas Death Stranding será para sempre falado e relembrado por aquilo que é – um jogo de Hideo Kojima.
João Canelo 1 de Novembro de 2019 6 de Novembro de 2019 Death Stranding PS4 review, DS Kojima Productions, Hideo Kojima new game, Kojima Productions, PlayStation Portugal
2 pensamentos sobre "Death Stranding | GLITCH REVIEW"
5 de Novembro de 2019 às 3:38
Tantas imperfeições mencionadas…
E depois recebe um score perfeito!?
Estranho pah.
5 de Novembro de 2019 às 8:04
Não é estranho. É o culminar da experiência que tive com o jogo e a satisfação que senti ao chegar ao final. Os problemas indicados foram mais centrados na consistência do tom e na estrutura do jogo, não na sua jogabilidade, e ao chegar ao final, os dois defeitos fizeram todo o sentido dentro da história.