Principal Tecnologia A história não contada da incubadora de tecnologia visionária dos anos 80 do fundador da Atari, Nolan Bushnell
A história não contada da incubadora de tecnologia visionária dos anos 80 do fundador da Atari, Nolan Bushnell
Tecnologia
Depois de nos trazer Pong e Chuck E. Cheese's, o lendário empresário construiu uma fábrica de startups que abordou as ideias do século 21 com a tecnologia dos anos 1980.
Nos anais da história do Vale do Silício, o nome de Nolan Bushnell evoca um sucesso brilhante e um fracasso espetacular. Suas duas conquistas marcantes foram a fundação da Atari em 1972 - estabelecendo as bases para toda a indústria de videogames - e o início do Pizza Time Theatre de Chuck E. Cheese em 1977. Mas há outro destaque na biografia de Bushnell que há muito tempo não foi documentado: o pioneiro da alta tecnologia incubadora de tecnologia.
Em 1981, Bushnell criou a Catalyst Technologies, uma parceria de capital de risco projetada para dar vida ao futuro, transformando suas ideias em empresas. Na era do rádio TRS-80, Betamax e CB, as startups financiadas pela Catalyst perseguiram uma série de conceitos visionários - de TV interativa a compras online e navegação porta a porta - que criaram setores inteiros décadas depois. Eu li ficção científica e queria morar lá, explica Bushnell.
Sua incubadora só existiu por meia década, e a maioria das startups de tecnologia que surgiram dela foram esquecidas há muito tempo. Você pode dizer que ele voou muito alto e suas asas queimaram, diz Alan Alcorn, um colaborador de longa data de Bushnell e desenvolvedor do Pong do Atari.
A história mais esquecida de Catalyst serve tanto como um lembrete da natureza ousada do empreendedorismo quanto como um conto de advertência para aqueles que podem tentar fazer muito, muito rapidamente. E para Bushnell, as memórias continuam satisfatórias. Na verdade, foi um projeto divertido para mim, diz ele. Eu me diverti muito.
Bushnell em poucas palavras
Quando criança, crescendo em Clearfield, Utah, Nolan Bushnell visitava um cemitério local, onde vasculhava as barrigas volumosas de aeronaves enferrujadas em busca de peças de reposição. Eles estavam derretendo fuselagens de aviões da Segunda Guerra Mundial para o alumínio, lembra ele. Dentro dos aviões, eles ainda tinham os rádios, fiação e luzes neles, e nós descíamos furtivamente à noite e os retirávamos. Era um lugar perigoso para uma criança, mas também era um país das maravilhas.
Mais ou menos na mesma época, ele construiu um pequeno prédio de blocos de concreto em seu quintal para explodir coisas com segurança. Ele não tinha medo de correr riscos para aprender coisas novas e, à medida que crescia, também descobriu que não tinha medo de usar seu charme pessoal e carisma para conseguir o que queria.
Durante um trabalho de verão na faculdade, Bushnell ocupou suas horas vagas de mente trabalhando em um parque temático local. Seus superiores rapidamente o promoveram para gerenciar todo o midway, que incluía um fliperama e uma série típica de jogos de carnaval. Ele aprendeu o que é necessário para atrair clientes e fazer com que eles voltem por mais tempo - duas lições que definiriam o curso de sua vida.
Em 1969, Bushnell mudou-se para o Vale do Silício para trabalhar na Ampex, pioneira em mídia gravada. Em 1970, com a ajuda de um colega engenheiro chamado Ted Dabney, ele traçou o projeto para a indústria de videogames comerciais por projetando o espaço do computador –O primeiro videogame comercial já lançado. Não foi um nocaute. Mas no ano seguinte, Bushnell e Dabney fundaram a Atari.
Quando sua nova startup lançou um jogo de arcade chamado Pong no outono de 1972, isso incendiou a indústria de arcade. Vários outros jogos de arcade de sucesso se seguiram, então Home Pong em 1975. Logo, a Atari estava trabalhando em um console de videogame de última geração com cartuchos removíveis, projetado para superar o mercado supersaturado de consoles domésticos dedicados.
Ted Dabney, Nolan Bushnell, Larry Emmons e Alan Alcorn da Atari posam com Pong.
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A Atari já era amplamente autofinanciada naquele ponto. Apesar da popularidade de seus jogos, ela estava à beira da falência. Mas agora precisava de capital para desenvolver seu novo console, então Bushnell procurou um comprador. Em 1976, o império de mídia da Warner Communications - o predecessor da atual Time Warner - adquiriu a Atari.
Após a aquisição da Warner, o ambicioso CEO da Atari teve problemas para se concentrar nas complexidades do negócio de videogame. Sua fortuna recém-descoberta - cerca de US $ 15 milhões dos lucros da fusão - serviu como uma distração convincente. Recentemente divorciado, ele navegou em iates, viajou o mundo e até comprou uma mansão de 14.000 pés quadrados em Woodside, Califórnia.
Mas ele ainda estava com fome de criar coisas novas. Na época, não havia robôs pessoais, nem aparelhos de TV de alta definição, nem videofones. Se ele queria que eles acontecessem, ele percebeu que teria que fazer com que eles acontecessem.
Os senhores feudais de Bushnell na Warner não queriam estar no ramo de pizzas.
No início, Bushnell se aventurou no futuro na Atari. O Pizza Time Theatre, o núcleo que se tornaria a rede de restaurantes familiares de fliperama Chuck E. Cheese, começou como uma divisão da Atari em 1977 e se tornou o projeto favorito de Bushnell. Seus robôs animatrônicos eram de ponta para a época. Bushnell também incentivou os engenheiros da Atari a experimentarem tecnologias futurísticas fora do reino dos videogames, como videofones (um projeto chamado Phoney), câmeras computadorizadas e dispositivos de telecomunicações para surdos.
Mas os senhores feudais de Bushnell na Warner não acharam graça, especialmente pelos robôs cantores. Eles não queriam estar no negócio de pizza. Para manter seu sonho vivo, Bushnell adquiriu a Pizza Time da Atari em 1978, enquanto ainda trabalhava lá. Depois de um confronto com a administração da Warner sobre o futuro do console Atari VCS, então com baixa venda - que Bushnell queria abandonar e substituir por um sistema mais avançado - Warner forçou Bushnell a sair da empresa em novembro de 1978. Ele tinha 35 anos.
Catalyst Is Born
Na época de sua partida do Atari, um importante futuro colaborador entrou na vida de Bushnell. Recebi um telefonema de Nolan e ele estava prestes a ser demitido pela Warner Bros, disse Larry Calof, advogado que morava em Los Angeles na época. Acabei negociando o pacote de rescisão de Nolan com a Atari. Foi assim que ele e eu nos conhecemos.
De muitas maneiras, diz Bushnell, deixar a Atari foi libertador. Uma vez livre da empresa, ele poderia seguir qualquer caminho que quisesse. E com um sucesso de mudança de época como Atari em seu currículo, ele estava extremamente otimista. Eu era jovem e tinha mundos para conquistar, diz ele hoje. Acho que fui meio arrogante. Eu realmente senti que tinha o toque de Midas.
Em 1979, Bushnell teve problemas com a rede Pizza Time e chamou uma nova equipe de gerenciamento para ajudar. À medida que esses executivos dirigiam a empresa, Bushnell começou a se afastar de suas funções e voltou sua atenção para novas oportunidades. Ele tinha tantas ideias - e tantos amigos e colegas talentosos que poderiam implementá-las. Mas ele viu uma tarefa assustadora pela frente se quisesse fazer algo a respeito: começar uma empresa do zero para cada ideia exigiria muito trabalho.
Bushnell posa com o rei, um dos amigos do Pizza Time Theatre de Chuck E. Cheese.[Foto: Terry Ashe / The LIFE Images Collection / Getty Images]
Um dos maiores problemas com startups, Bushnell percebeu, é a grande quantidade de besteira que envolve a manutenção da casa. É preciso captar recursos, encontrar um prédio, comprar móveis, assinar contratos, conseguir advogados, contratar gestores e cuidar da folha de pagamento, entre outras tarefas administrativas.
Para Bushnell, tudo isso atrapalhava o motivo principal do negócio: a tecnologia. Ele elaborou um plano para começar a criar pequenos negócios o mais rápido possível. Cada um seria um veículo de investimento para a fortuna de Bushnell ao mesmo tempo em que aceleraria a chegada do futuro.
No primeiro ano, a Catalyst estava financiando 10 empresas de tecnologia separadas.
Central para essa ideia seria um espaço de escritório compartilhado - um centro de comando onde Bushnell e seus tenentes seriam capazes de orientar os procedimentos. Minha ideia era financiar [os negócios] com uma chave, diz Bushnell. E a chave caberia na fechadura de um prédio. No prédio haveria uma mesa e uma cadeira e, no final do corredor, uma máquina de xerox. Eles assinariam seu nome 35 vezes e a empresa seria constituída. Todos os detalhes seriam tratados: eles teriam um plano de saúde, seu sistema de folha de pagamento estaria em vigor e os livros seriam configurados. Então, em 15 minutos, eles estariam no negócio trabalhando no projeto.
E uma vez que essas microfrmas estivessem funcionando, os calouros poderiam deixar o ninho e partir por conta própria - sendo adquiridos ou tornando-se prósperos negócios autônomos.
O que Bushnell havia acabado de conceber era uma incubadora. Não foi a primeira empresa desse tipo no mundo, mas muito provavelmente foi a primeira no Vale do Silício, e foi a primeira a se concentrar no mundo da alta tecnologia que surgiu a partir da revolução dos anos 1970 na tecnologia de semicondutores.
Bushnell convidou Calof, seu advogado de longa data, para ajudar a desenvolver a ideia. Em seguida, ele trouxe John Anderson, o ex-CFO da Atari, para cuidar do lado financeiro. Em 1981, os três decidiram chamar sua nova parceria de investimento de Catalyst Technologies - com seu dinheiro sendo o catalisador, por assim dizer, de inovações tecnológicas.
Eles levantaram um fundo de risco, solicitando investimento de outras pessoas na área, e planejaram igualar o interesse do fundo de risco em cada empresa pessoalmente, embora Bushnell acabou arcando com a maior parte dos encargos financeiros.
simbolismo do número 3
O grupo alugou um prédio na Lawrence Station Road em Sunnyvale, Califórnia - a antiga sede da Dysan, uma fabricante de disquetes. Era uma coisa velha maravilhosa que todos chamavam de 'Balde de Ferrugem', porque era feito de aço que enferruja e se protege, lembra Bushnell. O prédio era ideal porque tinha vários vãos que podiam ser usados ​​por diferentes empresas. E com mais de 48.000 pés quadrados, fornecia muito espaço - em um ponto, mais de 14 empresas compartilhavam seu interior, embora as empresas maiores e mais bem-sucedidas logo se mudassem para seus próprios espaços.
Uma das empresas da Catalyst criou um programa de TV sobre videogames, enfatizando o envolvimento de Bushnell.
Em 1982, os fundadores do Catalyst completaram a equipe com Perry Odak, o ex-vice-presidente de produtos de consumo da Atari. Entre os quatro, diz Calof, Bushnell tinha um advogado, um contador, um empresário e um homem de ideias. E o Catalyst sempre teve a intenção de ser uma equipe mínima: em seu auge, sua equipe central contava com apenas sete ou oito pessoas. Calof foi nomeado presidente e Bushnell foi nomeado CEO.
Quando chegou a hora de decidir quais projetos seguir, a equipe evitou propostas não solicitadas. Em vez disso, as ideias vieram principalmente de Bushnell ou seus associados. Com a constelação de talentos que Bushnell conhecia no vale, o projeto decolou rapidamente. No primeiro ano, a Catalyst estava financiando 10 empresas de tecnologia separadas. Logo essa lista cresceu para 14, então entre 17 e 20 em seu pico. (É difícil determinar o número exato porque algumas das empresas existiram apenas brevemente como projetos de pesquisa, e alguns dos outros investimentos de Bushnell eram frequentemente contados como empresas catalisadoras por associação.)
Muitas dessas microempresas apresentavam Bushnell como principal investidor e presidente do conselho, e várias eram compostas por ex-alunos da Atari, como Alan Alcorn, que liderou a tecnologia por trás de uma empresa de distribuição de videogames chamada Cumma. Joe Keenan e Gene Lipkin, ambos veteranos da Atari, também se juntaram ao esforço. Essas escolhas, que recompensavam a lealdade tanto quanto a habilidade, nem sempre se encaixavam perfeitamente. Mas a natureza carismática de Bushnell tinha um jeito de amarrar as pessoas ao seu redor para ajudá-lo a atingir seus objetivos. Alcorn em particular serviu como uma caixa de ressonância confiável para muitas das ideias de Bushnell.
O futuro, muito em breve
Além de um grupo familiar de camaradas Bushnell, a maioria das empresas de catalisadores tinha outra coisa em comum: eles estavam quase antinaturalmente à frente de seu tempo.
Por exemplo, uma empresa chamada Cinemavision buscou a projeção de televisão de alta definição e teatro digital no início dos anos 1980. A ACTV inventou um sistema interativo de TV a cabo para escolher os ângulos da câmera para transmissões ao vivo ou jogos de perguntas e respostas. A ByVideo lidou com uma das primeiras formas de compras semi-online: os usuários navegavam nos itens em uma tela de um quiosque, servidos por LaserDisc, e a máquina relatava as compras para um depósito central de remessa via modem. O Cumma da Alcorn permitiu a distribuição eletrônica de videogames por meio de cartuchos regraváveis ​​programados por máquinas de venda automática especiais.
Cada uma dessas empresas representava núcleos de ideias que se tornariam bem-sucedidos décadas depois, nas mãos de empresas como Sony, Texas Instruments, Time Warner, Amazon e Valve. Mas faltava uma grande coisa: a infraestrutura de tecnologia para torná-los práticos no início dos anos 1980.
O sistema de navegação pré-GPS da Etak foi capa de Ciência popular em 1985.
Muitas dessas coisas estavam tão à frente de seu tempo que ou não havia mercado, ou a tecnologia não estava lá para levá-la a um ponto em que pudesse ser comercializada, diz Calof. Por exemplo, estávamos fazendo HDTV antes que HDTV realmente pudesse ser HDTV. Tínhamos a essência de um videofone funcionando antes que você pudesse fazer isso com a tecnologia que estava disponível 15 anos depois.
Isso não quer dizer que o Catalyst se concentrou principalmente em vender a promessa da ficção científica. As empresas tinham engenheiros que fizeram verdadeiras descobertas nas áreas de ótica, telecomunicações e navegação. Na verdade, uma das estrelas mais brilhantes da família Catalyst deu origem a toda a indústria de navegação eletrônica. Essa empresa era a Etak, uma empresa liderada pelo engenheiro e navegador de iates Stan Honey. Em 1985, a Etak lançou o primeiro sistema de navegação por computador para automóveis do mundo, o Etak Navigator.
Na época, o governo dos Estados Unidos estava a anos de implantar totalmente sua rede de satélites GPS e disponibilizá-los para dispositivos de consumo. Então, o gadget de Etak usou uma combinação de cálculo morto e correspondência de mapa, com mapas transmitidos digitalmente a partir de fita cassete para apontar sua localização (e até mesmo fornecer instruções) em uma tela pequena. Bushnell imaginou que a tecnologia acabaria levando as pessoas ao restaurante de sushi mais próximo - em 1985 - que alguns na imprensa ridicularizaram na época.
Ainda mais impressionantes foram as técnicas de mapeamento digital de ponta da Etak, armazenamento e processamento que geraram um conjunto de patentes fundamentais e seu portfólio de mapas digitalizados, todos os quais, em última análise, provaram ser mais valiosos do que um dispositivo de navegação para os consumidores.
Um anúncio do A.G. Bear, um brinquedo parecido com o Furby - que é anterior ao Furby - do Catalyst’s Axlon.
Para o benefício da Etak, o prédio de escritórios compartilhados da Catalyst incentivou a polinização cruzada de ideias entre as empresas. Alcorn, enquanto trabalhava na Cumma, lembra de ter ficado fascinado com as atividades da Etak. Durante o desenvolvimento, ele entrou furtivamente no prédio vizinho da divisão operada por moedas da Atari com os engenheiros da Etak para mostrar a eles o título de fliperama de 1979, Asteroids. O jogo usava um display vetorial que produzia animações fluidas com hardware de baixo custo. Não é nenhuma surpresa, então, que a representação final da Etak na tela do carro em seu produto de envio foi um triângulo vetorial quase idêntico ao navio dos Asteroids.
Mais de 30 anos depois, aquela inspiração derivada do Atari continua viva: muitos sistemas de navegação automotivos hoje ainda usam um triângulo com uma base ligeiramente invertida como um símbolo para o seu carro, e ele vem diretamente dos Asteroids.
Outro sucesso de Catatlyst foi Axlon, um dos favoritos de Bushnell. Ele criou mais notavelmente uma linha de animais de estimação eletrônicos de sucesso chamados Petsters e um ursinho interativo chamado A.G. Bear.
A mente de Bushnell movia-se a um milhão de milhas por hora e ele criou mais empresas do que realmente teve tempo de lidar. Era muito para gerenciar, e ele frequentemente se pegava saltando de uma empresa para a outra ao longo do dia, enfiando a cabeça para oferecer ideias. Ele estaria constantemente falando com as pessoas o tempo todo, diz Caloff. Era uma de suas fraquezas, porque ele não se concentrava em nada por muito tempo.
Ataque de robô
Em 1977, George Lucas's Guerra das Estrelas acendeu um frenesi pela tecnologia de robôs pessoais que durou até a década de 1980. Todo mundo queria um C-3PO ou um R2-D2 próprio. A empresa Catalyst Androbot aterrissou firmemente no centro desse movimento cultural, e Bushnell prometeu grandes coisas.
A ideia de Androbot era criar um mordomo robô pessoal chamado B.O.B. - abreviação de Brains On Board - que reagiria a comandos de voz, buscaria coisas para você e, idealmente, faria outras tarefas domésticas simples também. A inicialização planejava fazer tudo isso em um momento em que o microprocessador típico funcionava a menos de 2 MHz (e quando 64 KB de memória eram de ponta).
O Topo de Androbot, que pode ser controlado por meio de um PC Apple II, oferece uma maçã.[Foto: Roger Ressmeyer / CORBIS / VCG via Getty Images]
Uma demonstração da Androbot no Winter 1983 Consumer Electronics Show elevou as expectativas do público sobre a jovem empresa a patamares irrealistas. Calof lembra de Bushnell subindo ao palco, pedindo um B.O.B. protótipo para buscar algo. Os engenheiros ficaram acordados a noite toda, lembra Calof. E não funcionou e não funcionou. O público estava lotado de imprensa e investidores em potencial que esperavam ansiosamente que o robô fizesse um movimento. Com certeza, B.O.B. subiu no palco, pegou uma cerveja para Nolan e trouxe para ele, diz Calof. O lugar ficou absolutamente louco.
Mas, nos bastidores da Androbot, os engenheiros da empresa enfrentaram sérios problemas. A tecnologia estava nos dando ajustes, lembra Bushnell. Eles logo perceberam que suas ambições estavam excedendo a realidade. Mesmo hoje, nenhuma empresa é capaz de criar um mordomo robótico prático - muito menos um que pudesse ser produzido em massa e vendido aos consumidores, como a Androbot planejava fazer.
Se a Catalyst pudesse vender Androbot, Bushnell poderia receber seu dinheiro de volta e continuar como de costume.
Enquanto isso, a empresa teve que preencher a lacuna de receita com um produto reduzido chamado Topo, que era basicamente um glorificado Logo tartaruga na carne. Ele se conectava a um computador Apple II e se movia com base em seus comandos. Caso contrário, não adiantou nada, mas Bushnell continuou a estimular o entusiasmo do robô a um nível febril.
Por volta desse ponto, em 1983, a imprensa começou a ficar cética em relação às afirmações de Bushnell. Alguns relatórios até o chamaram de P.T. Barnum, do Vale do Silício, sugerindo semelhanças entre Bushnell e o empresário do século 19 que vendia boatos sensacionais e é amplamente creditado por ter dito: Um otário nasce a cada minuto. Bushnell nunca se esquivou do apelido, feliz por ser comparado a um mestre do showman.
Ao iniciar a Catalyst, Bushnell tinha uma regra de não colocar mais de $ 300.000 de seu próprio dinheiro em uma empresa. Mas ele violou com Androbot. Me apaixonei pelo produto, explica ele. O produto era tão fascinante, mas a tecnologia era tão difícil que continuei financiando e financiando.
Enquanto Bushnell afundava mais de sua fortuna cada vez menor em Androbot, ele viu uma luz no fim do túnel. Merrill Lynch se ofereceu para subscrever uma oferta pública de ações da Androbot. Se a Catalyst pudesse vender Androbot, Bushnell poderia receber seu dinheiro de volta e continuar como de costume. Mas o plano encontrou um grande obstáculo no verão de 1983. Uma ou duas semanas antes do leilão acontecer, todo o mercado de alta tecnologia entrou em colapso, lembra Calof. A Merrill Lynch ficou nervosa, tendo sido queimada por dois ou três IPOs do que eles chamaram de empresas de pré-receita no passado recente. Então, eles retiraram o IPO e Bushnell ficou arrasado. Fiquei chapado e seco, lembra ele.
Topo e Bushnell em um anúncio Androbot.
Em 1984, Bushnell teve outro ano muito ruim. Enquanto ele estava ocupado, correndo de um projeto para o outro, um de seus empreendimentos comerciais mais promissores, o Pizza Time Theatre, teve problemas. A rede havia se expandido demais, construindo muitos locais de franquia para ser lucrativa. Em março de 1984, a Pizza Time pediu concordata e acabou sendo adquirida por seu principal concorrente.
O desastre do IPO da Androbot combinado com a falência da Pizza Time marcou o início do fim da Catalyst. O efeito líquido foi que a comunidade do empreendimento perdeu a fé em Nolan, diz Calof. Eles basicamente nos disseram: ‘Não vamos continuar a financiar essas empresas conforme você avança, porque não acreditamos mais nelas. & Apos;
Sem nenhuma fonte de fundos para manter as empresas Catalyst pré-receitas em funcionamento, muitos dos negócios menores da Catalyst ou venderam com prejuízo ou se extinguiram lentamente nos três anos seguintes.
A Catalyst foi uma empresa que ganhou dinheiro quando tivemos uma saída, diz Bushnell, referindo-se à venda de suas empresas. Até então, era fluxo de caixa negativo. Depois que Androbot sugou meu dinheiro, foi difícil mantê-lo à tona.
Em 1986, Bushnell renunciou a todas as presidências da empresa Catalyst, exceto uma: a empresa de brinquedos Axlon, onde consolidou seus interesses comerciais e atenção pessoal. Em pouco tempo, Odak deixou o Catalyst, seguido por Calof e Anderson. Quando o aluguel de cinco anos para sua sede em Rust Bucket expirou em 1986, Bushnell se recusou a renovar. O catalisador não existia mais.
Ainda Nolan depois de todos esses anos
Ao considerar o legado de Bushnell, é importante lembrar que o Catalyst era um veículo de investimento. Enquanto as empresas vendessem para empresas maiores - mesmo que elas próprias não vendessem produtos lucrativos - o objetivo comercial final era alcançado. Então, quão bem a Catalyst se saiu em seus investimentos?
De acordo com Bushnell e Calof, sete das 14 principais empresas catalisadoras acabaram ganhando dinheiro para seus investidores. Dois empataram. E seis acabaram como perdas. Alguns dos sucessos foram impressionantes: a Etak, a Magnum Microwave e a ACTV mais tarde foram vendidas a empresas maiores por quantias consideráveis ​​de dinheiro. Etak iniciou uma indústria. Axlon abriu o capital e mais tarde foi vendido para a Hasbro.
Nos anos desde que o Catalyst foi encerrado, Bushnell tem estado incansavelmente ocupado. Ele impulsionou os videogames domésticos da marca Bushnell (Atari, 1988), integração computador / TV (Aaps, 1989), aprendizado de multimídia (Commodore, 1991), mensagens de computador em toda a empresa e integração de telefone (Octus, 1993), jukeboxes de internet (PlayNet , 1997), jogos casuais (uWink, 1999), restaurantes de jogos em rede (uWink Bistro, 2006) e educação online (BrainRush, 2015). Mais recentemente, ele mergulhou em jogos para celular e realidade virtual.
Bushnell em 2007 no uWink, seu restaurante equipado com máquinas de jogos com tela sensível ao toque.[Foto: Brian Vander Brug / Los Angeles Times via Getty Images]
Avaliações modernas do legado de Bushnell muitas vezes acabam polarizadas, retratando-o como um lendário semideus tecnológico ou um vendedor ambulante desbotado, com pouco espaço no meio para a verdade matizada. O principal insight sobre sua personalidade é que ele é fundamentalmente inquieto. Ele explica sua passagem de atividade em atividade dizendo que tem DDA há cinco anos. Ele tende a ficar entediado e seguir em frente. Especialmente quando as coisas estão resolvidas: eu sempre senti que, uma vez que algo é descoberto e funcionando, muitas pessoas podem aprender. Por que devo fazer isso?
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Como resultado, o desfile de empresas de Bushnell por 45 anos é estonteante. Seu salto frequente de startups deixou os observadores da indústria confusos - e talvez um pouco cansados ​​- sobre o potencial de Bushnell para realmente dar vida a qualquer uma dessas tecnologias. Afinal, ele sonha grande, vende muito e parece acreditar em seu próprio hype.
Também há o problema de tempo: acho que estar à frente do jogo às vezes funciona e às vezes não, diz Bushnell. Estou convencido de que meu sucesso na Atari foi porque eu estava à frente do jogo na hora certa. Tudo alinhado e isso tornava tudo mais fácil.
Com a Atari, o timing de Bushnell foi perfeito não apenas para a indústria de videogames, mas também para o empreendedorismo do Vale do Silício em geral - uma força vital que ele ajudou a criar. Seu estilo de gestão descontraído influenciou os funcionários que deixaram a Atari para formar outras empresas, incluindo um jovem engenheiro chamado Steve Jobs. (O frequentemente esquecido terceiro fundador da Apple, Ronald Wayne, também era ex-aluno da Atari.)
Alcorn tem o prazer de creditar a Bushnell o plantio da semente da cultura da Apple na Atari. Quando trabalhei na Apple, era um colega da Apple, diz ele. No processo de entrevista, eles estavam muito sérios, perguntando: ‘Você pode se encaixar em nossa cultura?’ Isso foi óbvio para mim, porque a cultura veio da Atari.
O que mantém Bushnell em movimento, depois de passar por décadas de alturas impressionantes e contratempos dolorosos? É realmente a crença de que não importa o que aconteça, contanto que você tenha sua saúde e sua família esteja bem, você sempre pode fazer de novo, diz ele. O dinheiro não é tão importante na escala das coisas. São os projetos.
E então ele acrescenta, eu adorei ter uma casa grande em Woodside, mas não sinto muito a falta.
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