Os especialistas em surf Marcelo Andrade e Marcelo Boscoli falam sobre a etapa portuguesa e sobre as chances de Medina e do havaiano John John Florence de se tornarem bicampeões mundiais. A luta pela reclassificação também é tema do episódio.

Essa é para os geeks que curtem andar de skate. O deck da imagem acima sem dúvida é muito original com seus desenhos super coloridos do 1 up do Super Mario.

Relatórios do Tribunal de Contas da União (TCU) apresentam indícios de desvios nas unidades estaduais do Serviço Nacional de Aprendizagem Rural (Senar) e do Serviço Nacional de Aprendizagem do Cooperativismo (Sescoop). Leia a íntegra no Repórter Brasil

Mudou a data do seminário de Marabá. A nova data agora é 21 a 23 de março. A mobilização em todos os municípios impactados pelos projetos de mineração continua a todo vapor.

What’s up galerinha! Tudo bom com vocês? Vrikolaka na área, é nóis! Trazendo mais um post da nossa série do Tormenta em Cinco Níveis, dessa vez trazendo a classe do Nobre para vocês! O nobre é uma classe que veio originalmente do livro Guia da Trilogia de Tormenta RPG, e que eu nunca fui o maior dos fãs: antigamente, na época do Guia da Trilogia, era uma classe de “um nível só”, pois seu 1º nível era forte demais mas o resto da classe não era suficiente para se segurar. No Manual do Malandro ela foi reequilibrada, mas agora era uma classe com pouquissimo uso, por ter poucas habilidades que enchiam os olhos. Mas agora… Eu espero que esteja fazendo justiça a uma classe que anteriormente podia ser muito ruim ou muito boa, dependendo da edição.
É claro, se você caiu de paraquedas e não está entendendo nada, sugiro você dar uma olhada AQUI para ver as regras padrão, e dar uma olhada no GUERREIRO e no LADINO. Mas sem mais delongas…
Perícias de Classe: Adestrar Animais, Atuação, Cavalgar, Conhecimento, Diplomacia, Enganação, Intimidação, Malandragem, Ofício, Percepção.
Caminho: há inúmeros estilos de vida para nobres. Escolha um caminho a seguir. Uma vez feita, essa escolha não pode ser mudada. No nível 1, você recebe a habilidade básica do caminho no nível 3 a habilidade moderada, e no nível 5 a habilidade suprema do caminho.
Elegância Nobre: um nobre é uma pessoa preocupada com as aparências, sempre querendo passar boas impressões e ter seus desejos atendidos. No nível 2, você recebe um valor igual ao seu bônus em todas as suas perícias de Carisma e +2 em testes de Vontade.
Aura de Virtude: nobres são conhecidos por inspirar seus comandados pela sua mera presença. No nível 2, o nobre recebe duas das habilidades à seguir. No nível 4 recebe mais duas. Cada habilidade custa 1 PM, tem o alcance de 9m e duram por uma cena (a menos que seja descrito o contrário).
Aura da Convicção: você ou um aliado podem refazer um teste de resistência contra um efeito contínuo (como medo, veneno, etc.) como uma reação. O segundo teste recebe um bônus de +4, e se for bem-sucedido cancela o efeito (e qualquer dano que ele tenha causado diretamente). Essa é uma habilidade instantânea. Pré-Requisito: Aura de Integridade.
Aura de Cuidado: você pode remover a condição Desprevenido de um aliado como uma reação. Essa é uma habilidade instantânea. Pré-Requisito: Aura de Integridade.
Aura de Culpa: os oponentes devem ser bem sucedidos em um teste de Vontade (CD 15) ou sofrerão -2 nas jogadas e testes.
Aura do Orgulho: uma criatura por PM que esteja em seu alcance deve ser bem sucedida em um teste de Vontade (CD 15) ou será forçada a atacar apenas o nobre pela duração da habilidade. Pré-requisito: Aura de Dignidade.
Aura de Penitência: os oponentes sofrem 2 de dano sempre que acertarem o nobre com um ataque corpo-a-corpo.
Aura do Poder: você e seus aliados recebem seu bônus nas jogadas de dano. Pré-requisito: Aura de Glória.
Aura de Vigilância: você e seus aliados não podem ser flanqueados. Pré-Requisito: Aura de Integridade, Aura de Cuidado.
Empregados: um nobre sempre tem seu séquito que anda com ele para lá e pra cá, ajudando em situações diversas. No nível 2, você pode gastar 1 PM e uma ação para invocar um de seus aliados, e ganhar um bônus de +4 em uma única jogada ou teste da rodada.
Língua de Prata: um nobre tem tanta habilidade com situações políticas que nem precisa mais fazer tanto esforço para se dar bem. Você pode escolher 10 em testes de Diplomacia e Enganação.
Impelir: um nobre pode dar uma ordem para um aliado para fazer algo na hora que ele quer. Você pode gastar 3 PM e uma ação, para conceder uma ação para um aliado a até 9m, que deve realizar a ação imediatamente.
Orgulho dos Reis: um nobre já experiente tem tanta confiança em sua capacidade, que isso permite em determinados momentos a superar seus próprios limites. Com um gasto de 3 PM, você pode adicionar seu Carisma a uma rolagem realizada – podendo fazer isso depois da rolagem ter sido realizada, mas deve usá-la antes que o narrador diga se você foi bem sucedido ou não.
Básica: você pode rolar um teste de Diplomacia no começo de cada aventura. Você recebe um número de Tíbares de Ouro igual ao dobro do resultado do teste. Você só pode usar essa habilidade em cidades.
Moderada: você pode gastar 1 PM para conseguir um item de forma temporária (você não precisa ir buscar o item, é como se você já o tivesse desde sempre), equivalente a um tesouro de nível 1. Você pode gastar +1 PM para aumentar o tesouro em um nível. Esses PMs ficam “presos” até você devolver o item ou pagar o custo equivalente, sem poder ser recuperados de forma alguma. Quando forem devolvidos (ou pagos), você pode recuperar os PMs no próximo descanso. Você não pode ter mais de um item emprestado por vez, não podendo invocar outro item enquanto não devolver o primeiro.
Suprema: você pode usar seu surto heroico para transformar uma falha em Diplomacia, Enganação, Intimidação, Intuição ou Malandragem em um sucesso.
Básica: você recebe uma montaria, que pode ser um cavalo ou outra criatura cosmeticamente apropriada. Essa montaria concede deslocamento +3m, uma ação de movimento extra por turno (apenas para se deslocar), e você pode usar talentos como Combate Montado com ela. Essa criatura é de tamanho Grande (independente do seu tamanho).
Moderada: você pode, gastando 2 PM, receber um bônus de +4 nas jogadas de ataque e dano, mas apenas quando estiver usando uma Investida em cima de sua montaria.
Suprema: você pode usar seu surto heroico para permitir um aliado a reutilizar seu surto heroico gasto.
Básica: no começo do dia, você pode escolher uma das seguintes habilidades diletantes. Elas ficam ativas por um dia. Essas habilidades são temporárias e não podem ser usadas para cumprir pré-requisitos.
Moderada: você pode fazer qualquer teste de perícia como se fosse treinado nele, e recebe um valor igual ao seu bônus para qualquer perícia em que você não é treinado.
Suprema: você pode usar seu surto heroico para receber uma segunda habilidade diletante. Ela fica ativa por uma cena.
Em resumo é isso! Eu espero mesmo que tenham gostado do Nobre, dei um duro danado para fazer a classe funcionar redondinho. Obviamente, tudo isso é passível de alteração no produto final, e estou mandando tudo isso para conseguir feedback! Então não esqueçam de comentar aí embaixo o que acharam dela! E para quem quer ver as notas de design, não esqueçam de clicar ali no “2” abaixo, que vai levar vocês para as notas de Design!

O Chevrolet Joy Plus chegou trazendo economia e potência na medida certa para o seu dia a dia, com motor 1.0 SPE/4 e torque de 9,5 mkgf (gasolina) e 9,8 mkgf (álcool).