Conheça os jogos sérios: com cara e jeito de game, eles não tem como objetivo principal o entretenimento
Bruno Galo e Rafael Cabral, de O Estado de S. Paulo,
08 de junho de 2009 | 14h34
Foi-se o tempo em que os games eram sinônimo de pura diversão. Os chamados jogos sérios são plataformas com jeito e cara de game, mas que na prática podem ter como principal objetivo a venda de um produto, o treinamento de uma pessoa ou, até mesmo, nos manter informados. E olha que essas, na verdade, são apenas algumas das múltiplas facetas que esses jogos eletrônicos podem assumir. Os primeiros jogos sérios são anteriores à era digital - e até hoje há exemplos analógicos . Entretanto, foi graças à internet que eles ganharam alcance. Os avanços tecnológicos permitiram ainda que se diversificassem e sofisticassem. Você já pensou, por exemplo, em games como um complemento à leitura de jornais? É isso que propõem os newsgames (jogos baseados em notícias), que têm como intuito principal passar uma informação jornalística. Eles costumam ser associados àqueles simples joguinhos em flash, mas podem aparecer em formas bem mais elaboradas e instigantes. "Os jogos mudam a forma de apresentação do conteúdo, o que surpreende e chama a atenção das pessoas, principalmente dos jovens, que são atraídos por mídias de caráter social", diz Geraldo Seahbra, pesquisador da área e editor de um blog sobre o assunto (blogs.abril.com.br/blogdonewsgames). Outra encarnação dos jogos sérios, que têm crescido no Brasil, são os chamados simuladores de negócios, que prometem testar o conhecimento teórico na prática, só que sem risco de perdas para as empresas. "Eles existem já faz tempo, mas eram bem toscos. A tecnologia permitiu o seu barateamento, bem como o seu aperfeiçoamento, o que os tornou bem mais eficientes", afirma Leonardo Reis, da Aennova, empresa especializada no desenvolvimento desse tipo de jogo e que atende empresas como Coca-Cola e Natura. "Os jogos são como o oxigênio. Eles podem ser reproduzidos em qualquer tipo de plataforma", disse, certa vez, Jordan Weisman, pioneiro dos ARGs, em que as pessoas participam de um jogo com elementos reais em um ambiente pré-moldado (como o Why So Serious?, do Batman - O Cavaleiro das Trevas). É, os jogos estão mesmo em toda parte e se ainda não o alcançaram, em breve, o farão. INFORMAÇÃO Um exemplo de inovação em games jornalísticos é o Darfur is Dying, da Persuasive Games, em que você se torna um refugiado do Sudão para entender o confronto no país. Ou September 12th e Madrid, jogos que tratam das consequências dos ataques terroristas aos EUA e Espanha, feitos pelo desenvolvedor Gonzalo Frasca. À frente da newsgaming.com, o uruguaio é o grande nome dessa onda de games noticiosos mais elaborados. Para Frasca, a adaptação de matérias a essa narrativa está apenas começando: "O potencial é enorme. Os games ajudam a entender a realidade de uma forma diferente e fazem pensar. São o equivalente, no século 21, aos cartoons: um novo gênero jornalístico". A retenção de informação com eles, diz o Poynter Institute, é de 70% a 80%. Outras combinações multimídia não passam de 50%. Já existem até jogos, como o Global Conflicts - Latin America, da Serious Games, que fazem que você seja o jornalista: o jogador que corra atrás da notícia. PUBLICIDADE Usar jogos como forma de divulgar um produto tem menos a intenção de vendê-lo e mais a de fazer um trabalho de "branding" (interação do consumidor com a marca, na língua dos publicitários). Bom exemplo é o game de fantasia desenvolvido para uma campanha do guaraná Schin para crianças, o Minischin (www.minischin.com.br). Como num RPG antigo, de livros, o jogador vai passando de fase conforme suas decisões e chega a diferente finais. A arquitetura criada pela agência ID\TBWA fez que o tempo de permanência no site fosse de mais de meia hora, sem nem citar a marca Minischin. Estratégia diferente tem a Nike, que atrai interessados por tênis com o joguinho de customização NikeID (nikeid.nike.com). O consumidor cria o próprio produto ajudado por um designer, online. Segundo o Nielsen/NetRatings, 70% dos usuários acham que as marcas relacionadas tornam os jogos mais reais. "A estratégia é fazer o consumidor perceber bem a marca, não achar que é algo ‘clique e compre’. Precisa fazer sentido", diz o publicitário Igor Puga, da ID\TBWA. TREINAMENTO Todo mundo sabe que os pilotos de avião passam por infinitas horas de treinamento em simuladores de voo até finalmente botarem a mão na massa. A ideia por trás dos games de treinamento ou negócio é exatamente a mesma: preparar pessoas para executar as suas atividades futuras na prática, em ambientes que recriam de forma precisa a experiência real. Um dos mais famosos e pioneiro nesse segmento é o Jogo da Cerveja (beergame.mit.edu), desenvolvido no Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT), nos EUA, na década de 60, e que simula uma cadeia de produção. Até hoje ele é usado em cursos de administração. "Pesquisas mostram que as pessoas se lembram de até 90% daquilo com o que interagem", garante Fernando Chamis, diretor da Webcore Games, empresa especializada no desenvolvimento desse tipo de jogo e que atende empresas como Petrobrás e Grupo Solvi.