Preocupantemente a sessão com as publicações futuras, uma lista super abrangente do que há por vir, é o ponto alto da revista. Há alguns meses eu reclamei dessa tabelona (porque é uma tabelona) de lançamentos, mas dessa vez como não estou tão antenado no que está rolando de novo nesse mundo selvagem a informação mastigada foi até bem vinda.
Além da tabela, a V3I2 cumpre seu papel de dar informações pertinentes sobre o que está em desenvolvimento aos vanguardistas de plantão com entrevistas com o pessoal que desenvolve os “Savage Characters, Volume 1” e do cenário “Retribution” (que até o momento conseguiu 293 de 5000USD em seu financiamento coletivo. Ainda da tempo de financiar, corre lá!). O primeiro é fantasticamente bem executado (segundo impressões que tive com a reportagem) apresentando personagens para todos os estilos de cenário (oeste estranho, fantasia, ópera espacial, etc) e grupos de rpgistas a ponto de deixar o cenário Retribution em sua sombra.
Falando sobre mecâncias (da sessão Mechanic Wise e Equipment Corral), a revista traz regras criativamente simples ou que adicionam complexidade exagerada à sua mesa de jogo. Novas formas de conduzir combates espaciais, missões de espionagem e sabotagem durante guerras não agregaram o suficiente para se destacarem das suas contrapartes originais enxutas e funcionais do livro básico de Savage Worlds.
A “história para inspirar” desse fascículo não me inspirou a chegar nem na segunda página, e uma das aventuras é difícil de implementar na maioria dos cenários. Todo o material que eles costumam chamar de Game Prep não é nada que você não consiga encontrar em ótimos blogs nacionais de RPG.
A primeira aventura se chama “Twelve Hours Revolution” nela os personagens devem lutar contra um sacerdote autômato e sua teologia anti-tempo (???). Sem aviso prévio você se vê perdido em palavrórios quânticos e termos específicos sem contexto sobre maquinários, engrenagens e teorias de anti-tempo. Segundo o autor os personagens precisam… bem eu não o que eles precisam fazer. Existe uma Torre do Relógio super detalhada, tipo algum lugar que a Alice passaria, e o narrador que se vire em incluí-la na sua campanha.
Para salvar a coisa toda temos ao menos uma aventura extremamente bem planejada para Deadlands, “Gin, Gun Smoke and Lies”. É o tipo de produto em que eu me inspiro para tentar apresentar bons conteúdos. Tema interessante, ambíguo e cheio de tomadas de decisões que mudam o desfecho dos heróis. A aventura é boa, mas não chega a ser um pico de alegria, está mais para uma marolinha.