PlayStation VR, algumas considerações entre realidades | Crítica | PÚBLICO
Crítica PlayStation VR, algumas considerações entre realidades
PlayStation VR, algumas considerações entre realidades
No dia 13 de Outubro, a Sony entrou na Realidade Virtual. É uma experiência com impacto, testando as águas e tentando provar que vale a pena acreditar neste futuro.
Ao retiramos o dispositivo PlayStation VR da caixa é como aceitarmos o nosso destino de figurantes num filme Tron de baixo orçamento ou como o membro adicional dos Daft Punk. Isto não quer dizer que o design da porta para uma realidade inventada seja pautado pela fealdade, mas sim que há a desconfiança entusiasmada de não se saber o que escondem 610 gramas de plástico, especialmente se nunca tivemos uma experiência com a Realidade Virtual.
Já se sabe que a tecnologia não é nova e a Sony não é a primeira a auferir se a água está propícia a mergulhos. Ainda há relativamente pouco tempo, a Oculus, agora uma empresa Facebook, lançou o Rift e a HTC disponibilizou o Vive. Porém, são propostas consideravelmente mais caras e menos acessíveis ao público geral, portanto a casa nipónica está apostada em fazer chegar a Realidade Virtual a uma falange muito mais alargada de jogadores, independentemente da sua idade ou experiência.
Nos últimos tempos tive oportunidade de testar o PlayStation VR, que chegou a Portugal dia 13 de Outubro, passando por uma boa porção de títulos disponíveis no seu lançamento, saltando entre estilos de jogo, entre visões que as produtoras têm para a Realidade Virtual. Há muito que funciona bem, há algo que não funciona tão bem, e há alguns métodos de interacção que não devem ser repetidos. Alternando tudo isto com sessões de teste a videojogos que se apresentam nos moldes tradicionais, estas são algumas considerações entre realidades.
Instalação, ou o acto de rasgar uma janela digital
A Sony sabe muito bem que democratizar esta tecnologia passa por não deixar ninguém com dúvidas no processo entre abrir a caixa e estar a viver a sua primeira experiência. Apesar de a caixa trazer quase dez itens, há um enorme guia detalhado com cada passo, desde preparar a PlayStation 4 ao momento de pressionar o botão, passando pelas ligações que dissipam eventuais dúvidas colocando os familiares símbolos "quadrado", "círculo", "triângulo" e "xis" como guias visuais. Lendo e relendo cada passo do manual, os jogadores precisarão de dez minutos até o processo estar terminado.
Antes, contudo, é provável que precisem de mais algum tempo a remodelar a divisão onde vão instalar a PlayStation VR. Segundo as indicações oficiais da Sony, a vossa área de jogo terá de ter um espaço de aproximadamente três metros por 1,9 metros, ou seja, terão de fazer algumas medições e desimpedimentos antes de abrirem a caixa.
Qualquer que seja o modelo PlayStation 4 que têm em casa – PlayStation 4, PlayStation 4 Slim ou, no futuro próximo, a PlayStation 4 Pro – a compatibilidade está assegurada, contudo, não é simplesmente ligar o VR à consola, pois é impreterível que tenham uma PlayStation Camera ligada. E é esse acessório, que não está incluído na caixa e que em Portugal custa 59,99 euros, que regista a vossa posição, pelo que é aconselhável jogar numa divisão sem outras fontes de iluminação que as provenientes do VR, do DualShock 4 ou do PlayStation Move.
Além disso, preparem-se para ter uma caixa preta junto da vossa consola. Parte da instalação mostra-vos como ligar a unidade do processador, uma ponte que faz a ligação entre a consola e o PlayStation VR. Pensem numa mini-PlayStation 4 e não andarão longe do seu aspecto.
Conforto e leveza, mesmo em sessões mais longas
O exercício de colocar o PlayStation VR na cabeça é algo que basta fazer uma mão cheia de vezes para chegarem ao estado de naturalidade de quem pega num comando. Nos flancos do headset há duas faixas elásticas, permitindo estendê-las independentemente do diâmetro da cabeça de cada um, colocando-o como uma pala que protege do sol. Já com o visor à frente do campo de visão, um botão na frente do dispositivo permite ajustá-lo quase ao milímetro, tal como um controlo de ajuste na sua parte traseira faz com que fique colado à cabeça.
É recomendável que as sessões de jogo na Realidade Virtual sejam curtas e com pausas regulares, mas seja qual for o tempo que estiverem ligados ao PlayStation VR, nunca se torna um incómodo, um desconforto, devido ao seu peso e à forma como se ajusta ao corpo, ou seja, permite ao jogador concentrar-se apenas no que está a experienciar e não na consciência que temos algo acoplado, o que poderia tornar-se implícito pelo acumular de minutos.
Durante este período de tempo tive oportunidade de jogar com e sem óculos, não sendo uma obstrução para quem os usa. Importa ainda mencionar que as lentes acabarão por se sujar, por muito cuidado que tenham. Há um pano incluído que, sei agora, será útil. Basta as pestanas rasparem levemente nas lentes para deixarem marcas visíveis.
Adeus e até ao meu regresso: as primeiras experiências
As primeiras experiências que tive com o PlayStation VR foram francamente positivas, fazendo jus a uma máxima que se aplica perfeitamente à Realidade Virtual: ver para crer. Fala-se muito de imersão e do estar lá, mas só experimentando na primeira pessoa é que as borboletas se libertam no estômago e que há o feitiço de descobrir uma nova camada nos videojogos. É natural que este sentimento de lua-de-mel se vá dissipando proporcionalmente às vezes que colocam e retiram o PlayStation VR.
Há um disco com demonstrações e há a possibilidade de descarregarem mais acedendo à PlayStation Store. Há também a possibilidade de instalarem gratuitamente o The Playroom VR, que complementa o cômputo geral da vossa iniciação antes de irem buscar a carteira. Um dos melhores exemplos que me passou à frente dos olhos foi uma demonstração de Resident Evil chamada Kitchen. É curta e apenas recomendada aos amantes do terror digital, mas são minutos em que a tensão se pode cortar à faca, provocando um cerrar de dentes e alguns saltos na cadeira.
Outra recomendação dá pelo nome de Resgate de Robôs e está incluída no já mencionado The Playroom VR. É uma pequena aventura por um mundo colorido, mas serve como antecâmara do que esta tecnologia poderá fazer pelos jogos de plataformas, tal como o Kitchen é uma mostra de como tornar o terror mais denso, mais junto ao osso de cada jogador. São primeiras experiências grátis que servem perfeitamente como provas de conceito, como o mágico conclui o seu truque.
Jogos, jogos de todos os géneros e de todas as qualidades
Estão prontos para começar a comprar videojogos para o PlayStation VR? Aqui ficam algumas sugestões. Como disse tive oportunidade de experimentar um leque alargado de títulos. Logo à partida, Rez está de regresso com uma interação designada de Infinite e é uma das grandes primeiras obras obrigatórias. Misturando visuais e sons, dá continuidade ao seu estatuto de clássico, agora como uma área inédita, Area X, que serve perfeitamente para executar o conceito de imersão.
Há também Thumper, outro jogo de ritmo que vale a pena experimentar, tal como Battlezone, o renascer de um clássico em que somos colocados dentro de um tanque para combatermos tanto a solo como em partidas multijogador por telas cibernéticas. Algo como Job Simulator serve para provar que até as tarefas mais simples podem ser minimamente apelativas quando o molde dos videojogos é mudado e o humor é uma constante.
Durante a minha estadia descobri também sementes que mais tarde darão frutos mais apetecíveis. Há DriveClub VR, que pega no título desenvolvido pela Evolution Studios e o transporta para a Realidade Virtual, ganhando na sensação de presença – imaginem estar ao volante dos melhores carros do mundo em que podem olhar para todos os lados, incluindo os bancos do passageiro e o traseiro, mas que perde significativamente no departamento gráfico; Until Dawn: Rush of Blood, um spin-off de outro exclusivo PlayStation 4 em que os sustos são mais gratuitos; RIGS: Mechanized Combat League, onde controlamos um Mech numa visão futurista do desporto
Permitam-me dois últimos parágrafos para destacar outros tantos títulos que contêm processos escassos no presente, mas que gostaria de ver aproveitados e inseridos em obras futuras. PlayStation VR Worlds é uma compilação de cinco experiências de onde destaco Ocean Descent e London Heist. No primeiro podemos apreciar a fauna e flora marítima, mas podemos também descer às profundezas subaquáticas e sermos atacados por um tubarão, algo que fará sentido se for refinado e incorporado numa obra futura. No segundo, participamos em tiroteios que pedem para ser incluídos em obras de acção. Seja a forma como pegamos na arma ou a maneira como estamos numa auto-estrada e podemos apontar às várias ameaças que tentam barrar o caminho, é divertido e a sensação de presença é notável.
Finalmente, Batman Arkham VR. A obra da Rocksteady Studios é curta, mas abre um precedente entusiasmante: sermos Batman. Vestimos o fato, a máscara; equipamo-nos com as suas armas e ferramentas e vivemos o sonho que muitas crianças alimentaram durante anos. Ainda que não haja cenas de luta propriamente dita, é possível vender algo que deixa mais um pouco de ser uma ilusão. Durante este período, não pensei que estava numa sala com um pedaço de plástico com luzes azuis enfiado na cabeça, não, estava lá em Arkham. Ainda que não seja um videojogo recomendável sem algumas reticências, agrada-me pensar que uma viagem idêntica, mas mais extensa e variada poderá estar acessível num futuro não muito distante.
O que poderia funcionar melhor, bastante melhor
Apesar de todas as suas valências enumeradas até aqui, o PlayStation VR não nada a seu bel-prazer num mar de rosas, pois convém não esquecer que estamos perante a primeira geração de um produto. O ecrã, por exemplo, podia ter uma resolução maior. Com um painel OLED de 5,7 polegadas e uma resolução de 1080p (960 x 1080 píxeis por olho), jogos como DriveClub VR sentem a restrição. Além disso, se a vossa concentração for o ecrã e não o que está a ser exibido, é possível vê-lo à vossa frente. Não arruína a experiência, mas está lá e é notório, especialmente em cenas de cariz mais escuro.
Ocasionalmente, as lentes apanham o vapor da transpiração, e não é por acaso que quando o PlayStation VR está ligado, o botão Options do DualShock 4 passa a ser a forma de centrarem o ecrã, algo que acabarão por fazer várias vezes. Mas a maior questão está relacionada com os próprios jogos, ou melhor, com processos que simplesmente não funcionam, levando vários jogadores a terem que abandonar as suas sessões de jogo.
A experiência é pessoal e intransmissível, mas eu próprio senti estes efeitos em dois jogos até agora. Falo dos enjoos e os jogos em questão são Here They Lie e Scavengers Odyssey, este último uma das experiências incluídas no PlayStation VR Worlds. Felizmente não sofro de motion sickening de uma forma geral, com o último jogo a provocar-me enjoos a ser Prey, obra lançada há dez anos. Contudo, estas duas propostas são simplesmente demasiado para o cérebro, que não consegue perceber a imersão do movimento no ecrã e o facto de o corpo continuar parado na realidade. São as dores de crescimento da tecnologia, claro, mas é algo que não deverá continuar a ser uma aposta se uma falange considerável de jogadores não consegue desfrutar da experiência.
O futuro às produtoras pertence
Mesmo que não seja um produto perfeito, é algo que complementa o que já conhecíamos dos videojogos. Nunca senti que largava já o formato convencional e viveria apenas para experiências em Realidade Virtual, mas é inegável que o PlayStation VR consegue um nível de imersão que nos transporta para uma realidade num patamar diferente.
A Sony quer que o PlayStation VR esteja ao lado da vossa PlayStation e está a ajudar a proteger o seu futuro com o lançamento da PlayStation 4 Pro, consola que chegará ao mercado em Novembro e que tem no VR um dos seus quatro pontos em destaque, sendo os restantes três a resolução 4K, o HDR e HDTV. Sabemos também que além desta onda inicial de lançamentos, até ao final de 2016, segundo a própria Sony, estarão aproximadamente 50 jogos disponíveis, entre os quais destaco Robinson: The Journey (9 de Novembro) e Eagle Flight, da gaulesa Ubisoft.
Porém, resta saber como será 2017 e os anos seguintes. Por muito sorridente que o futuro pareça, o triunfo ou não destas plataformas estará sempre dependente do suporte que tem, dos videojogos aliciantes que virão a ser lançados. A Sony tem aqui uma primeira batalha superada, democratizando a Realidade Virtual ao torná-la compatível com os milhões de jogadores que têm uma PlayStation 4, restando saber se esses milhões têm interesse em manter a sua unidade ligada nos meses e anos seguintes.
Partindo do princípio que têm uma PlayStation 4 comprada, precisarão de 59,99 euros para comprar a já mencionada PlayStation Camera, de 79,99 euros, se quiserem um pack com dois PlayStation Move, que não são obrigatórios na maioria dos casos, mas que emulsionam experiências como as vividas em London Heist e em Until Dawn: Rush of Blood, mais 399,99 euros para comprarem o PlayStation VR propriamente dito. É um investimento pálido em comparação ao Rift e ao Vive – que têm um preço dezenas de euros mais elevado nos mercados onde estão disponíveis.
No fundo, mesmo sem ser algo indispensável, é uma entrada com sucesso neste novo domínio. Há algumas propostas que precisam de mais trabalho, há outras que gostaria de ver expandidas ou incluídas em obras mais maduras, e há títulos que simplesmente são o repensar do que era possível até aqui, memoráveis, que me deixaram com um sorriso no rosto, não me questionando sobre o futuro, mas sim desfrutando o presente com o corpo numa realidade a receber sensações de outra – afinal, é isto a tão falada imersão.