Iwata Pergunta | 4. O segredo da densidade extrema | Iwata Pergunta: The Legend of Zelda: Skyward Sword | Nintendo
É incrível que tenham conseguido fazer algo a tamanha escala com novos métodos. Mizuta-san, por que é que achas que conseguiram criar uma densidade tão grande sem que o jogo desmoronasse?
Tínhamos uma reunião com os líderes de equipa uma vez por semana. Acho que isto teve muita importância. E eu e Wakai-san participávamos nessas reuniões em representação da equipa de som. Não nos limitávamos a discutir o progresso do desenvolvimento – também falávamos sobre novas informações, o que era muito útil. O motivo pelo qual transmitíamos informações corretas aos novos membros da equipa, que iam entrando no decurso do projeto, era por termos estas oportunidades de troca de informação.
Mesmo à medida que a equipa ia ficando cada vez maior, conseguiam manter uma comunicação eficaz.
Exatamente. Outro grande fator foi como, para além de obter informação, conseguíamos transmitir em que situação estávamos em relação ao som.
E tu, Hisada-san?
Bem, de facto as reuniões com os líderes de equipa eram muito importantes, mas os conteúdos do jogo mudavam todos os dias, por isso para nos adaptarmos a essas alterações eu andava a perguntar a toda a gente o que se passava no jogo. Achei que não havia outra maneira.
A fazer rondas, como se se tratasse de um policial. (risos)
É isso mesmo. Não é preciso muito para minha intuição dar sinais de vida.
Ah, a intuição do detetive de polícia! (risos) (Nota do editor: A ideia da intuição de um detetive de polícia é algo que se tornou popular no Japão devido a séries policiais clássicas televisivas, em que o detetive segue pistas sem ter provas concretas, confiando assim a sua "intuição". Como seria de esperar, o detetive consegue sempre resolver o caso.)
O lugar de Aonuma-san era perto do meu, por isso assim que ouvia algo de importante eu corria para lá e perguntava: "Aonuma-san, o que é que isto significa?!"
E não era só eu – toda a equipa das formas de relevo passeava pelo escritório. Se o posicionamento dos inimigos mudava um pouco, as formas de relevo poderiam ter de mudar imenso.
Ah, já estou a perceber. É uma perspetiva diferente da de Mizuta-san porque precisavas de adotar abordagens diferentes, comparativamente à forma como ele criava sons.
Julgo que sim. Mesmo uma pequena alteração podia significar que os responsáveis pelas formas de relevo teriam de fazer grandes modificações, por isso andava sempre de antena no ar. Era um projeto enorme em que era inevitável haver alterações sem que déssemos conta. Por isso, mesmo que tivesse apenas uma ligeira suspeita ou se me sentisse apreensiva, perguntava logo.
E depois tinhas de ir a correr para a secretária dele perguntar: "Aonuma-san, o que é que isto significa?!"
E em vez de esperar para que me viessem falar disso, tentava verificar as coisas, pegando no que tinha sido feito, fazendo testes e jogando.
Querias ver com os teus próprios olhos.
E tu, Iwamoto-san?
Acho que a razão pela qual conseguimos concretizar um projeto desta envergadura sem o deitar abaixo foi cada membro da equipa estar altamente motivado e ter encarado o projeto com a atitude: "Vamos fazer um jogo forte!"
Mas independentemente desse espírito, é muito difícil manter a concentração durante quase cinco anos. Como é que conseguiram fazê-lo desta vez?
Houve muita incentivação positiva mútua. Pensávamos assim: "Aquela pessoa está a fazer algo engraçado, por isso é melhor arregaçar as minhas mangas!" Havia um ambiente de entreajuda se alguém estivesse em apuros.
Afinal, um produtor tinha posto a mão no ar e tinha-se oferecido para ser planeador. (risos)
Sim. (olhando para Aonuma-san) Mais uma vez obrigado.
Não, eu queria fazê-lo! (risos)
Às vezes fazias pedidos descabidos, outras vezes deixavas alguma coisa passar, e quando se tratava de uma coisa importante apoiavas-nos.
Não consigo perceber se não sou bem-vindo ou se estão agradecidos. (risos)
Não, foi graças a isso que conseguimos acabar! (risos)
Muito bem. (risos) Fujibayashi-san?
Acho que sinto o mesmo que as outras pessoas. Primeiro, fizemos uma lista dos responsáveis por cada área que seria válida do princípio ao fim. Cada secção tinha o seu próprio designer que trabalhava como designer, mas a partilha de informação entre secções desenvolveu-se naturalmente, o que acho fantástico.
E estás satisfeito enquanto diretor?
Sim, completamente. (risos)
E, por fim, dou-te a palavra Aonuma-san.
Acho que conseguimos levar até ao fim um projeto tão grande porque o mundo do jogo desta vez é estruturalmente simples. Falámos muito destes sítios "densos", mas em termos de estrutura só havia quatro locais: floresta, vulcão, deserto e céu.
Esses quatro mundos eram independentes e o objetivo quanto ao volume de cada um tornou-se evidente, por isso acho que o conseguimos fazer porque cada membro da equipa tinha em mente uma predição: "Se trabalharmos afincadamente nesta direção, este título The Legend of Zelda será espetacular!"
Era um projeto enorme e por isso havia muitas equipas e toda a gente se concentrava nas suas próprias tarefas, mas cada membro de equipa que trabalhava nos quatro mundos partilhava a sensação de que este The Legend of Zelda seria espetacular – e foi isso que nos levou até ao fim.
Também acho. Se o mundo se tivesse expandido demais e as áreas a trabalhar fossem maiores, ninguém conseguiria acompanhar a evolução e o desenvolvimento teria entrado em colapso. Mas desta vez focámo-nos em quatro mundos, por isso conseguimos trabalhar em profundidade em cada um deles.
Cada pessoa tinha a sua posição.
Do tipo: "Podemos fazer mais aqui" e "Também podemos fazer mais ali!"
E diziam coisas tais como: "Fomos mais além e criámos algo incrível, alguém quer usá-lo?"
É verdade. Acho que a capacidade de fazer algo assim é o que diferencia mais este projeto dos outros jogos The Legend of Zelda.
Compreendo. Foi em parte por isso que senti, ao fazer entrevistas sobre The Legend of Zelda: Skyward Sword, que era incrivelmente denso.
Bem, esta é a última sessão de "Iwata Pergunta" que aborda todos os níveis. Começando com Iwamoto-san, gostaria que cada um dissesse algumas palavras aos fãs, em nome de todos os criadores do céu e da cidade.
Claro. Acho que toda a gente tem uma imagem forte dos jogos The Legend of Zelda, uma imagem que envolve aventura em campos de jogo e masmorras. Mas criámos o céu e a cidade de que falámos desta vez tendo como imagem o Link a regressar da sua aventura, fazendo alguns desvios e passeando a seu bel-prazer. Fizemos imensas coisas nesta perspetiva e espero que os jogadores regressem à ilha, falem com todo o tipo de habitantes da cidade e se divirtam a conversar com eles.
E o Loftwing, em que tanto se empenharam?
Regressas da terra, fazes um desvio e exploras todo o tipo de lugares, por isso queríamos que voar com o Loftwing fosse agradável e esforçámo-nos imenso para criar essa sensação. Os programadores e os designers trabalharam afincadamente no
Video: movimento preciso das asas, na sensação de voar a grande altura e na sensação de flutuar em pleno ar
movimento preciso das asas, na sensação de voar a grande altura e na sensação de flutuar em pleno ar , por isso espero que vivam esta experiência ao máximo.
Afinal, esforçaram-se tanto para que o voo com o Loftwing fosse confortável que Aonuma-san acabou por ter de compor o início do jogo. (risos)
Pois foi, desculpem lá. (risos)
Fujibayashi-san, já apresentámos os quatro níveis. Queres dizer alguma coisa aos leitores?
Cada nível tem a sua própria densidade, e demos um lustro diferente a cada um para que os jogadores possam aproveitar o jogo ao máximo – por isso desfrutem do que mais gostam.
E quanto mais se explora, maior o prazer que se retira do jogo.
É verdade. No vai e vem constante irão fazer novas descobertas.
Hisada-san, trabalhaste nas formas de relevo. Queres acrescentar alguma coisa?
Trabalhámos arduamente para criar um mundo de fantasia agradável e de fácil compreensão. Como membro da equipa das formas de relevo, gostaria muito que os jogadores passeassem por todos os cantos do jogo e experienciassem o ambiente das diferentes áreas.
Compreendo. Mizuta-san, trabalhaste no som. Queres comentar?
Claro. Como membro da equipa do som, e como gravámos uma orquestra desta vez, gostaria que os jogadores desfrutassem do impacto do som ao vivo. Pessoalmente, depois de presenciar as gravações esforcei-me ainda mais na produção para que não saíssem a perder a favor da banda sonora. Também tentámos imbuir o som de um espírito divertido até ao fim, de modo a acompanhar o trabalho dos criadores nas outras componentes. Por favor, joguem exaustivamente e até ao final.
Sinto que dominámos as várias áreas, obtendo um prato delicioso. As três grandes cozinhas do mundo (segundo ouvi dizer) são a chinesa, a francesa e a turca mas – acrescentando a comida japonesa à lista – espero que os jogadores encham o prato destes quatro deliciosos campos de jogo!
Cada um tem um sabor diferente, mas todos os sabores são muito ricos.
Bem, não criamos jogos densos como este todos os dias, por isso espero que muita gente experimente o jogo.
Também tenho a mesma opinião. A nossa conversa hoje fez-me lembrar o quão incrível é quando pessoas únicas se juntam e reúnem as suas energias tendo em vista um só objetivo, criando algo extraordinário. Muito obrigado a todos.