Iwata Pergunta | 1. Um navegador de Internet feito para uma consola | Iwata Pergunta: Wii U | Nintendo
Continuando a entrevista Iwata Pergunta: Wii U: Miiverse: Os Produtores, esta é a segunda parte da nossa conversa sobre o Miiverse. Obrigado por terem vindo
Bem, vamos começar com as apresentações falando também no que trabalharam no Miiverse. Yuzawa-san, queres começar?
Pode ser. Sou o Yuzawa do Departamento de Redes. Relativamente ao Miiverse, trabalhei sobretudo na conceção do sistema relacionado com o servidor, mas também fiz a coordenação com a Hatena1.1. Hatena Co., Ltd: Empresa responsável pelo desenvolvimento de vários serviços de Internet no Japão. Fundada em 2001 com sede em Quioto.
Eu sou o Kato, também do Departamento de Redes. Criei as bibliotecas necessárias para estabelecer a comunicação entre o Miiverse e os jogos que correm na consola Wii U com a ajuda de uma empresa de desenvolvimento chamada Denyusha2.2. Denyusha Co., Ltd.: Empresa criadora de jogos, fundada em 2002 em Quioto. A Denyusha desenvolveu o software para a consola portátil Pokémon Mini, colaborou no desenvolvimento da Nintendo Zone e do "Demae Channel" (Canal Wii disponível apenas no Japão) e também na criação da aplicação Caixa Postal Nintendo, disponível na eShop na Nintendo 3DS.
Olá. Eu sou o Kurisu da Hatena. Estive envolvido no projeto enquanto diretor do lado da Hatena. É um prazer conhecer-te.
Olá. Sou o Motoyama da Hatena. Trabalhei principalmente na conceção da IU3 para o Miiverse. Obrigado pelo convite.3. IU (interface de utilizador): Refere-se ao conteúdo mostrado em ecrãs, como por exemplo em janelas, menus e outros elementos que ajudam os utilizadores a interagir e a trabalhar com o computador.
É um prazer conhecer-te. Hoje gostava de saber como se sentiram quando o Miiverse ganhou forma. Antes de mais, qual foi a vossa impressão inicial sobre o Miiverse?
Claro. Antes de trabalhar na Nintendo, estive envolvido no fase inicial da criação de alguns serviços de Internet, por isso quando ouvi falar do Miiverse pus a mão no ar e voluntariei-me para trabalhar no projeto.
Deves ter pensado: "Finalmente, algo na minha área!" (risos) Então e tu, Kato-san?
A primeira vez que ouvi falar no Miiverse ainda não fazia parte da equipa, mas Kiyoshi Mizuki4 apresentou-o de repente dizendo: "Vamos criar uma rede de empatia." Ainda não tinha sido decidido quem iria trabalhar nesta rede, por isso o escritório ficou muito agitado. (risos) Mas quando ouvi isto achei fantástico. 4. Kiyoshi Mizuki: Um dos produtores do Miiverse, fazendo parte do Departamento de Redes. Para além de ter sido um dos convidados da sessão Iwata Pergunta com os produtores do Miiverse para a Wii U, foi também convidado nas sessões Iwata Pergunta Walk with me! e no software pré-instalado na Nintendo 3DS.
O que é que te chamou a atenção primeiro?
Já tivemos serviços onde os nossos clientes publicavam material – tal como o Flipnote Studio5 e o Canal Mii Contest6 – mas desde o início que o Miiverse é um novo serviço de rede na consola, o que achei fantástico. Abordaram-me precisamente numa altura em que andava a pensar: "Eu quero fazer isto!"5. Flipnote Studio: Software pré-instalado nas consolas Nintendo DSi e Nintendo DSi XL para desenhar e escrever notas com o stylus. Pode visualizar-se várias notas em sequência, criando assim uma animação, como se folheássemos um bloco de notas. Desde que tenham uma ligação à Internet, os utilizadores podem partilhar as suas Flipnotes com outras pessoas.6. Canal Mii Contest: Um Canal Wii onde os utilizadores podem publicar as suas personagens Mii para que outros as vejam ou importar personagens Mii de outros utilizadores. Podem também submeter as personagens Mii a Concursos baseados em vários temas e desafios ou até avaliar as criações de outros utilizadores.
Devias estar a irradiar vibrações que diziam: "Deixem-me participar!" (risos) Então e tu, Kurisu-san?
Bem, eu soube do Miiverse através de Junya Kondo7. Quando percebi que se podia jogar e publicar imagens de ecrã e mensagens, soube logo que o queria fazer.Depois de estar envolvido no lançamento mundial do Flipnote Hatena8 enquanto diretor de engenharia, comecei a trabalhar logo noutro projeto e nunca tive a oportunidade de assistir à publicação de Flipnotes vindas de todo o mundo. Mas, desta vez, o serviço vai começar primeiro no resto do mundo9, por isso mal posso esperar.7. Junya Kondo: Presidente e CEO da empresa Hatena Co., Ltd. Para além de participar na sessão "Iwata Pergunta" com os produtores do Miiverse para a Wii U, participou na sessão Criação do Flipnote Studio para a Nintendo DSi.8. Flipnote Hatena: Site a que se pode aceder através de um computador ou do navegador de Internet da consola Nintendo DSi. Permite aos utilizadores partilharem e desfrutarem de Flipnotes criadas com o Flipnote Studio.9. Serviço começa primeiro no resto do mundo: A consola Wii U tem o seu lançamento previsto para 18 de novembro de 2012 na América do Norte, 30 de novembro de 2012 na Europa e 8 de dezembro de 2012 no Japão.
E tu, Motoyama-san?
Até aquela altura, tinha estado envolvido na conceção do serviço Hatena Bookmark10 para computadores e smartphones. Portanto, e para ser honesto, quando ouvi falar nele pela primeira vez duvidei de que eu fosse a pessoa mais indicada já que nunca tinha concebido nada para uma consola de videojogos. Mas achei que seria uma experiência de trabalho nova valiosa, por isso aceitei participar.10. Hatena Bookmark: Serviço que possibilita a gestão dos sites favoritos online, ver que sites outras pessoas usam e pesquisar informação na Internet.
Bem, no mínimo, parece que todos vocês acharam que a ideia era interessante, mas como era a primeira vez que trabalhavam juntos na construção de um serviço base para uma plataforma que ainda não tinha sido lançada, imagino que a primeira tarefa tenha sido perceber como podiam unificar as vossas ideias sobre o serviço. Yuzawa-san e Kurisu-san, como conseguiram resolver este problema?
Bem, quando crias um site normal, habitualmente o navegador da Internet onde o sítio irá aparecer já existe, certo? Mas, desta vez, até o navegador de Internet estava em desenvolvimento. Logo, nessa altura, colocámos de lado o que seria possível fazer e concentrámo-nos no tipo de funções que gostaríamos de oferecer aos nossos clientes.
E como procederam para fazer isso?
Yuzawa-san e Mizuki-san criaram o conceito-base, discutimo-lo em reuniões frequentes, ponderámos sobre o conceito utilizando groupware11 e tomámos decisões.11. Groupware: Também conhecido como "software colaborativo", o groupware utiliza as redes informáticas dentro das organizações para partilhar informações entre os seus utilizadores.
Uma vantagem é a Hatena e a Nintendo estarem localizadas perto uma da outra. Estamos ambas na cidade de Quioto e demoramos 20 minutos a chegar ao outro escritório.
Sim. Iríamos, com certeza, tirar partido dessa proximidade. E quando o comando Wii U GamePad ainda não se tinha tornado realidade, pedimos a Motoyama-san que criasse um modelo para que pudéssemos testar como nos sentiríamos com ele nas mãos.
Até o trouxe hoje. Desculpa ser algo tão miserável.
Ah, é feito de cartão! (risos)
Sim. O ecrã tem uma tampa e podes inserir pedaços de papel no topo para mudar o que está exposto.
Adoro o facto de podermos enfiar ali um pedaço de papel! (risos)
Não teríamos ideia de como seria a menos que pudéssemos pegar-lhe, mas como não tínhamos um não havia alternativa: tínhamos de construir uma maquete. A meio da noite, andava eu a cortar pedaços de cartão e a colá-los.
Até tem as pegas na parte de trás. Motoyama-san andou a fazer noitadas para conseguir fazer isto. (risos)
Segura-se de forma diferente em relação a um tablet, e o tamanho do ecrã não é igual ao de um iPad ou de um smartphone. Quando a Nintendo alterou o design a meio do desenvolvimento12, imagino que devem ter pensado: "O que é que vocês estão a fazer?!"(risos)12. A Nintendo alterou o design a meio do desenvolvimento: Para mais detalhes, consulta a entrevista Iwata Pergunta: Wii U GamePad, onde se fala sobre o design do Wii U GamePad.
Bem, não fez assim tanta diferença. (risos)
Pois. (risos) Mas ter uma maquete tal como esta que se podia segurar nas mãos ajudou-nos a ter uma melhor ideia do que estava a ser feito.
Havia uma equipa que nos ajudou a personalizar o navegador de Internet especificamente para o Miiverse. Graças a ela, temos agora um navegador de Internet claramente feito para uma consola de videojogos. Pode-se publicar imagens de ecrãs, ilustrações feitas à mão e mensagens de texto. No final de contas, acabou por tornar-se um navegador de Internet com a capacidade de fazer coisas que os navegadores tradicionais teriam dificuldade em fazer.