A Manipulação dos Jogos Sociais • Eurogamer.pt
A Manipulação dos Jogos Sociais
O uso da psicologia de persuasão no desenho dos jogos sociais.
Um relatório lançado no ano passado sobre os jogos sociais diz-nos que "a verdadeira inovação dos jogos sociais parece acontecer mais no campo dos modelos de negócio e dos processos de desenvolvimento de produto, do que no design de jogo, tecnologia ou audiências". Estas são conclusões a que também chegámos quando tentámos perceber porque é que as pessoas jogavam jogos sociais.
No nosso estudo fizemos uso do trabalho de Robert Cialdini, Influence: The Psychology of Persuasion (2001), no qual este define que as relações humanas são pautadas por alguns comportamentos automáticos que podem ser desencadeados por apenas um único factor na interação. Uma espécie de estímulos, tipo estereótipos, que nos levam a agir de uma determinada forma numa relação social. Estes estímulos possuem por um lado a vantagem de acelerar o processo de decisão, tornando-nos mais eficientes porque consumimos menos tempo a tomar decisões e a reagir. O problema que se levanta, é que este mecanismo, tal como com os estereótipos, por ser automático e responder a um factor único do contexto pode desencadear respostas incompletas e mesmo levar-nos a produzir erros.
No seu trabalho Cialdini identificou vários estímulos que despoletam respostas automáticas em nós e rotulou-os como "armas de influência". Da nossa análise dos jogos Farmville (2009) e Cityville (2010), os jogos sociais mais jogados de sempre, verificámos que estes foram desenhados com base nesta lógica de influência, procurando estimular no jogador os vários comportamentos automáticos, ou seja, não reflectidos. Iremos agora ver em maior detalhe três destas "armas" - a reciprocidade, a prova social, e a atração.
O factor de reciprocidade diz-nos que um estranho, de quem até podemos nem gostar, pode aumentar as suas hipóteses de nos comprometer com um dos seus pedidos, se nos fizer um favor primeiro. Ora Farmville e Cityville servem-se deste factor de dois modos, que definimos por interno e externo.
Do lado interno os jogos socorrem-se do princípio denominado "Freemium", um conceito gerado pela união das palavras "Free" e "Premium". Neste sentido os jogos sociais permitem aos jogadores jogar e entrar no mundo de jogo de modo totalmente gratuito, sem nunca ser abordada a questão monetária. No entanto ao longo do jogo vai percebendo que se quiser obter determinados itens, ou atingir determinados objetivos mais rapidamente, terá de pagar. Estes jogos são exímios neste campo porque criam uma rede muito dinâmica e contínua de reciprocidades entre o jogo e o jogador através da introdução constante de novos elementos e atributos que ora são oferecidos, ora obrigam a pagamento.
Na frente externa socorrem-se da rede social que suporta o jogo, criando e provocando a reciprocidade entre os jogadores em função dos interesses exclusivos do jogo. A reciprocidade externa de Farmville atinge o seu ponto óptimo quando um jogador recebe um objecto enviado por um "amigo" sem sequer o ter pedido. A oferta provoca o comportamento automático de retribuição do favor. Um comportamento que acontece por obrigação face ao factor de reciprocidade, e que no fundo reconduz o jogador de volta ao jogo.
Nos anos 50 Solomon Asch realizou os chamados "experimentos de conformidade". Nesses experimentos Asch demonstrou que mesmo quando sabemos a resposta correta, se o grupo em que estamos inseridos der a resposta incorreta, teremos tendência a seguir a resposta incorreta, para poder pertencer ao grupo. Ou seja a conformidade com o grupo funciona como algo que contamina e toma conta da capacidade decisória do sujeito. E este é mais um campo no qual os jogos sociais estudados dão cartas, muito por ter à sua disposição uma rede social de suporte, tornando-se parte natural da lógica do jogo. Os jogos sociais recorrem a uma produção contínua de mensagens e notícias dos feitos dos jogadores. Fazendo surgir a informação como que emanada dos jogadores e não do próprio jogo. Ou seja quase por cada ação realizada pelo jogador é emitido para a corrente de notícias na rede social uma nota a informar que o jogador Y conseguiu obter a medalha X, ou que o jogador Z recebeu a prenda K, ou que o jogador W está agora nível #.