3ª Edição - Jornadas
A metodologia de Design Thinking como ferramenta de cocriação em contexto educativo
Os processos de cocriação implicam o desenvolvimento de abordagens interativas entre diversos stakeholders, tendo em vista o desenvolvimento de soluções inovadoras para a resolução de problemas. A interação entre estudantes, docentes e entidades externas, em contexto educativo, através da utilização da metodologia de Design Thinking, permite trabalhar nos estudantes o processo criativo, a multidisciplinaridade e a componente de investigação aplicada, tendo por base de resolução de problemas reais. Nesta formação pretende-se explorar a metodologia do Design Thinking e o seu potencial de utilização em contextos de aprendizagem, através de casos reais de aplicação e de experimentação da sua utilização. Horário: 09h30 - 12h00 | Duração: 2H e 30min | Vagas: 30
O acentuado desenvolvimento tecnológico dos últimos anos e a ubiquidade, refletida em faces heterogéneas que vão desde as redes socias, os videojogos, o acesso constante à informação e conteúdos multimédia, à partilha e a estar sempre ligado, cristalizam-se em desafios tanto para os docentes como para os estudantes. Esta formação explora alguns desses desafios, partindo de episódios ou reflexões pessoais, de maneira a tentar enfatizar vantagens de nos deixarmos levar pela corrente ao invés de oferecer alguma resistência a todo esse novo mundo. Explora ainda algumas formas de elaboração de guias laboratoriais e testes práticos com recurso à ironia e à piada. Por fim, relata como a pandemia acelerou o desenvolvimento de uma plataforma para elaboração de testes online. Horário: 10:00 - 11:00H | Duração: 1H | Vagas: 30
Testes online - moodle e ferramentas de monitorização (Safe Exam Browser e zoom)
A massificação do ensino online tem colocado inúmeros desafios às instituições e aos docentes, particularmente ao nível da qualidade e da avaliação, pelo que objetivo/propósito/métodos da avaliação devem ser repensados. No entanto, a aplicação de testes e a utilização devida das ferramentas antiplagiarismo continuam a ser uma preocupação. Das várias ferramentas disponíveis o moodle é uma das plataformas mais utilizadas pelas instituições de ensino superior. De entre as várias funcionalidades, o teste online, enquanto elemento de avaliação, ganha relevância na atual conjuntura. Esta funcionalidade aliada a ferramentas de monitorização pode constituir um elemento de avaliação eficiente, cumprindo os desafios dos requisitos pedagógicos. Objetivo geral Esta ação pretende explorar e potenciar a funcionalidade Teste existente no moodle, combinada com as aplicações Safe Exam Browser, enquanto ferramenta anti-plágio, e o Zoom, enquanto ferramenta de videovigilância. O objetivo geral é dotar os docentes com conhecimentos que possam melhorar as metodologias de avaliação online, mantendo o máximo rigor e fiabilidade. Objetivos específicos •	Construir testes de avaliação no moodle, explorando a utilização das várias modalidades de perguntas, os diferentes parâmetros de configuração do teste, criação de grelhas, etc.; •	Saber utilizar a aplicação Safe Exam Browser; •	Conhecer as funcionalidades do zoom que podem auxiliar a videovigilância; •	Realizar o teste online, via zoom, utilizando o Safe Exam Browser; Horário: 14h00 - 15h30 | Duração: 90 minutos | Vagas: 30
Challenge Based Learning - da Teoria à Prática
A metodologia de Challenge Based Learning (CBL) envolve a identificação, análise e desenho de uma solução para um problema de Ciência, Tecnologia e Sociedade (CTS). A experiência de aprendizagem é tipicamente multidisciplinar, envolve diferentes perspetivas dos parceiros envolvidos e visa encontrar uma solução, de forma colaborativa, que seja ambiental, social e economicamente sustentável. Este workshop visa ser uma introdução à metodologia de CBL. Num primeiro momento exploram-se os princípios orientadores e etapas desta metodologia de aprendizagem ativa. Num segundo momento será realizado um showcase de projetos de CBL por estudantes. Por fim, os participantes são desafiados a, em grupo, experienciarem a planificação de um desafio. Horário: 11h00 - 13h00 | Duração: 2H | Vagas: 60
Gamificação, motivação e envolvimento dos estudantes
Neste workshop vamos explorar estratégias de gamificação para promover a motivação e envolvimentos dos estudantes nas atividades letivas. Partindo de uma exploração teórica dos princípios da gamificação, será explorada uma ferramenta de gamificação, baseada em badges. Os participantes serão envolvidos num desafio de role-playing, permitindo experienciar todas as fases associadas a uma estratégia de gamificação, aplicadas a um contexto de formação específico: conceptualização da estratégia, desenho dos badges, implementação na ferramenta selecionada e lecionação do módulo de formação. Horário: 14h30 - 17h30 | Duração: 3H | Vagas: 30
O uso de game-based learning na incorporação da sustentabilidade no ensino
Porque se pode aprender de forma criativa e lúdica, com impacto, entre outros, na motivação, na capacidade de resposta a desafios, na participação ativa e no trabalho de grupo, este workshop centra-se especificamente na utilização de ferramentas de aprendizagem baseadas em jogos na incorporação de conteúdos relacionados com sustentabilidade no ensino. Os pontos a abordar são: - Diferença entre Game-based learning, serious games e gamification - Incorporação da sustentabilidade no ensino - Uso de LEGO®, LEGO® SERIOUS PLAY® e Playmobil®Pro em contexto de aula Material necessário para tirar maior partido da sessão: Peças LEGO® e/ou Playmobil® Horário: 10:00 - 12:00H | Duração: 2 horas
Team-Based Learning (TBL) é um processo estruturado de ensino-aprendizagem ativo, baseado em equipas constituídas por alunos. Esta metodologia promove a aprendizagem colaborativa, planeada em torno de unidades de ensino, que podem ser consideradas "módulos", a aprofundar numa única sessão, no final da qual os conhecimentos e competências visados deverão estar consolidados. Esta metodologia promove competências como autonomia, responsabilidade e trabalho em equipa. O TBL estimula ainda práticas regulares de feedback das aprendizagens. Está assente no debate e discussão entre alunos, a partir dos materiais previamente disponibilizados pelo docente. As evidências científicas mostram que os resultados dos alunos são mais positivos, assim como os níveis de satisfação por eles reportados. O papel do professor neste processo deixa de ser o do 'expositor' ou 'transmissor' de conteúdos para aquele que seleciona bibliografia e materiais relevantes, que constrói questionários de aferição e que promove o debate e interação com os alunos. A TBL é uma metodologia flexível que pode ser aplicada em contexto de turmas grandes, quer em ambiente presencial, quer em sessões promovidas à distância com recurso a tecnologias como o Zoom. Esta formação tem como objetivos: •	Apresentar os principais momentos desta metodologia de ensino, assim como alguns resultados e dados sobre o seu impacto no processo de ensino-aprendizagem; •	Partilhar a experiência de implementação em contextos específicos, quer em regime presencial, quer em ambiente à distância, procurando responder a questões concretas da prática docente. Horário: 09h30 - 12h30 | Duração: 3H | Vagas: 75
Aprendizagem-Serviço (ie, "Service-Learning" ou "Experiential Learning") é uma metodologia ativa, que se afasta do modelo de ensino tradicional, permitindo que os estudantes se envolvam numa educação experiencial que contribui para o desenvolvimento de competências de organização, comunicação, capacidade de análise, aprendizagem autónoma, espírito empreendedor, criatividade, trabalho de equipa e compromisso ético. A criação de projetos para a resolução de um problema real e concreto da sociedade/comunidade, aliado a uma compreensão mais abrangente e aprofundada de conteúdos curriculares formação/educação, é a componente central desta metodologia que combina objetivos de serviço e de aprendizagem em atividades que transformam positivamente, tanto a comunidade como os estudantes. Assim, a Aprendizagem-Serviço implica que o conhecimento e as competências desenvolvidas no ensino superior sejam aplicadas na resolução de problemas da comunidade, sobretudo de índole social, numa base colaborativa e crítico-reflexiva. Horário: 10h00 - 12h00 | Duração: 2H | Vagas: 30
Transformação das competências e das práticas: Simuladores pedagógicos em gestão logística e empresarial
Nos métodos ativos de aprendizagem a introdução de simuladores pedagógicos visa disponibilizar um ambiente realística onde é apresentado ao aluno um problema ou desafio para que ele tome decisões e execute ações, e desta forma, aprenda com a experiência. O "Jogo do Refresco" é um simulador de gestão empresarial que pretende integrar conhecimentos de diversas áreas da gestão. Inicialmente concebido como ferramenta pedagógica para, de uma forma realista, pôr em prática um conjunto alargado de competências teorizadas em cursos de gestão logística, surge agora também numa versão mais lúdica. A gestão das empresas é colocada nas mãos dos participantes com o objetivo de maximizar o lucro ao longo de um número variável de momentos de compra e venda. Além das empresas produtoras de refresco que competem entre si, existe ainda um banco, uma empresa de transportes, uma empresa fornecedora de água purificada e uma de venda de café, açúcar e também garrafas. Durante o jogo muitas são as decisões que comprometem a obtenção do lucro máximo e muitos são os fatores que levam os participantes a ter de refletir durante a simulação. Este jogo prepara-nos para a gestão estratégica e operacional de um negócio. Objetivo geral Esta ação pretende explorar os conceitos de gamificação dos métodos de ensino no contexto de aplicação real para a gestão empresarial e de logística. O objetivo geral é dotar os docentes com conhecimentos e abordagens para que possam melhorar as metodologias ensino, mantendo elevados níveis de participação e motivação dos seus alunos. Objetivos específicos •	Criação de uma empresa virtual e análise dos desafios; •	Definição de objetivos e recompensas de acordo com conceitos de gamificação. •	Implementação em sala de aula e em plataforma digital; •	Avaliação e acompanhamento dos alunos; Horário: 15h00 - 16h30 | Duração: 90 minutos | Vagas: 30
A pegada digital do aluno enquanto elemento de avaliação diagnóstica e formativa
As modernas plataformas digitais de ensino-aprendizagem, como o Moodle e o BlackBoard, mantêm um registo de todas as ações feitas pelo estudante nas mesmas. Esta "pegada digital" deixada pelos estudantes é usada para identificar com muita antecedência comportamentos preocupantes (como a participação irregular ou atrasos nas leituras e atividades) ou identificar recursos de aprendizagem disponibilizados na plataforma que poderão estar a ser de difícil compreensão. A pegada digital permite também conhecer as preferências do estudante em relação ao tipo de recursos e atividades e construir o seu "perfil do estudante", que pode ser usado para individualizar os processos de ensino-aprendizagem. Neste workshop vão-se explorar algumas funcionalidades oferecidas pela plataforma Moodle para identificar a pegada digital de cada estudante, como esta pegada pode ser usada para conhecer o perfil do estudante e como desenvolver uma estratégia de interação contínua e personalizada de forma a tornar a experiência de aprendizagem mais significativa e relacional. Horário: 11h00 - 12h00 | Duração: 1H | Vagas: 60
Project-Based Learning (PBL) - planeamento de processos de aprendizagem baseada em projetos
Com esta oficina pretende-se explorar diversas dimensões relacionadas com o planeamento colaborativo de processos de Aprendizagem Baseada em Projetos Interdisciplinares ("Project Based Learning" - PBL). Alguns dos fundamentos concetuais, como princípios PBL, tipos de projeto e modelos PBL, serão discutidos de forma breve, servindo de base à realização da oficina. Esta oficina, criará a oportunidade de desenvolver alguns princípios do PBL através de uma abordagem prática e interativa. A oficina terá como objetivo principal despertar os participantes para o processo PBL e deixar uma semente que possa vir a ser aprofundada. Por essa razão as atividades foram planeadas de forma indutiva, com atividades realizadas em equipas, e que terá duas fases: conceitos básicos e planeamento de um processo PBL baseado num tema transversal. Horário: 14h00 - 17h00 | Duração: 3H | Vagas: 40
Elaboração de desenhos, esquemas e RESUMOS GRÁFICOS, usando o Power Point e edição básica de imagem usando Gimp2
Na preparação de diapositivos para as aulas ou para congressos é frequentemente necessário elaborar esquemas ou desenhos personalizados com detalhes para mostrar ou transmitir uma determinada mensagem, pode ser um esquema que representa o delineamento do ensaio, um esquema sobre a metodologia utilizada ou até um pequeno mapa com os locais de amostragem. Por outro lado, as revistas científicas pedem cada vez mais que os artigos submetidos tenham um resumo gráfico (Graphical Abstract) o que ajuda na explicação e divulgação da investigação realizada. Este resumo gráfico é um elemento importante na perceção visual rápida do tipo de estudo feito. Devem ser simples, bem organizados graficamente, qualidade estética e digital e ilustrativos da investigação/trabalho feito. O objetivo é aprender a elaborar esquemas, desenhos e mapas simples, personalizados e com qualidade e de uma forma rápida, sem ter que usar programas informáticos complexos e aprender a edição básica de imagens usando o Gimp 2.10. Horário: 09h30 - 12h30 e 14h30 - 17h30 | Duração: 6H | Vagas: 20
Recursos Educativos Digitais à medida: potenciando a vertente produtora de professores e alunos
Embora se tenha assistido a um aumento de recursos educativos digitais, a qualidade ou falta de adequação podem constituir um obstáculo à sua utilização. Assim, professores digitalmente competentes são a chave para promover a natural integração das potencialidades da tecnologia com o conhecimento pedagógico e de conteúdo, nomeadamente no que respeita à criação de recursos educativos digitais. Assim, com vista a fomentar a vertente produtora de professores e alunos, esta sessão inicia-se com a análise das fases de criação de recursos educativos digitais, seguindo-se a aplicação prática com a criação de uma animação através da app Explain Everything. Concluída a animação, será incluída a possibilidade de interação através do serviço h5p ou equivalente. Horário: 14h30 - 17h30 | Duração: 3H | Vagas: 30
Acessibilidade em contextos online
A caminho da sociedade 5.0, como pode a Educação responder aos atuais desafios, respeitando e valorizando a diversidade humana? Nesta sessão, mais do que clarificar conceitos ou dissertar sobre a temática, pretende-se que cada participante reflita no seu papel de agente transformador e adote estratégias concretas em prol de uma educação e sociedade digital mais equitativa. De forma interativa, vamos experienciar o papel "do outro", no uso de sentidos alternativos (audição, visão e tato), despertando a consciência para a acessibilidade digital em contextos educativos. Horário: 11h00 - 12h00 | Duração: 1H | Vagas: 40
A zona híbrida do ensino e da aprendizagem
O ensino e aprendizagem suportados numa modalidade híbrida conheceram maior destaque com a situação pandémica, contudo é um conceito e uma prática com pelo menos uma década. São diversas as terminologias e práticas de uma abordagem pedagógica híbrida: ensino misto, semi-presencial, flipped learning, blended learning, flexible teaching, flexible learning, technology-based learning, entre outros. A aprendizagem híbrida é essencialmente uma forma de repensar e redesenhar a relação entre o ensino e aprendizagem, e não a simples transmissão e disponibilização de conteúdos através de meios tecnológicos. Num desenho pedagógico híbrido uma parte do tempo (usualmente presencial) é dedicada a atividades de aprendizagem ativas e laboratoriais, colaborativas e significativas e de aprofundamento e consolidação de conhecimentos; uma outra parte do tempo (usualmente não presencial), é dedicada a atividades expositivas e demonstrativas (gravada ou em tempo real), leitura de recursos, visualização de demonstrações ou componentes práticas suportadas em ferramentas digitais. A presente formação tem por finalidade diferenciar e caracterizar as diversas terminologias e práticas inerentes a um modelo pedagógico híbrido, definindo-se como principais objetivos: - caracterizar o conceito do ensino híbrido no ensino superior; - conhecer desenhos pedagógicos baseados em modelos híbridos; - identificar práticas/atividade de aprendizagem em contextos de aprendizagem híbridos; - reconhecer processos de avaliação para contextos de aprendizagem híbridos. Em termos globais, no final desta formação, os formandos deverão ter adquirido os fundamentos e recursos de suporte para desenvolver práticas de ensino híbrido com o apoio de tecnologias digitais. Horário: 10:00 - 11:30 | Duração: 90 minutos