Jogos e Simulação | NOVA Guia de Cursos
Modelação Básica 3D e constituição de um "pipeline de visualização 3D"
Técnicas e modelos de iluminação, locais e globais
Arquitetura hardware dos GPUs modernos e modelo de programação recorrendo a shaders.
Exploração da arquitetura dos GPUs para a produção de efeitos especiais avançados em tempo real
Técnicas específicas para o desenvolvimento de jogos e simulação.
Técnicas de animação por computador.
Arquitetura de motores de jogos e sua programação.
Produção e reprodução de áudio 3D
Programar grande parte das diversas técnicas lecionadas.
Construir aplicações gráficas 3D interativas.
Programar e utilizar componentes de software no domínio (game engines)
Escolher e aplicar a técnica mais adequada à resolução de um problema.
Capacidade de analisar hardware gráfico e sistemas gráficos atuais
Capacidade de analisar e programar motores de jogos
Melhor compreensão de áreas relacionadas, como a fotografia, o cinema e a física.
- Conhecimentos prévios de programação (C, C++ ou Java)
- Conhecimentos básicos de Algebra Linear (vetores e matrizes)
- Noções básicas de geometria
- Curso Introdutório de Computação Gráfica
Jason Gregory, "Game Engine Arquitecture", 2nd edition, A K Peters/CRC Press, 2014, ISBN-13: 978-1466560017
David H. Eberly, "3D Game Engine Design: A Practical Approach to Real-Time Computer Graphics", 2nd edition, CRC Press, 2006, ISBN-13: 978-0122290633
J.F. Hughes, A. van Dam, M. McGuire, D. Sklar, J.D. Foley, S.K. Feiner, K. Akeley, "Computer Graphics: Principles and Practice", 3rd Edition, Addison-Wesley Professional (2013), ISBN-13: 978-0321399526
T. Akenine-Moller, E. Haines, N. Hoffman, "Real-Time Rendering", Third Edition, AK Peters (2008), ISBN-13: 978-1568814247
R.J. Rost, B.M. Licea-Kane, D. Ginsburg, J. Kessenich, B. Lichtenbelt, H. Malan, M. Weiblen, "OpenGL Shading Language", 3rd Edition, Addison-Wesley Professional (2009), ISBN-13: 978-0321637635
Additional readings will be provided during classes and through the course website.
Nas aulas teóricas, as matérias são, sempre que aplicável, apresentadas dum ponto de vista mais formal e com grande ênfase na motivação para o seu estudo, sendo a exposição acompanhada de demonstrações práticas com recurso a imagens, demos ou aplicações. Os tópicos abordados serão, na sua maior parte, objeto de aplicação prática materializada no desenvolvimento incremental dum jogo 3D, a desenvolver no decorrer do semestre, usando um motor de jogos que implementa as técnicas estudadas. Este trabalho encontra-se faseado em duas entregas ao longo do semestre. Os alunos terão ainda que implementar um conjunto de técnicas para iluminação global partindo dum esqueleto dum ray-tracer.
A cada aluno será atribuída uma nota individual resultante da avaliação dos projetos de programação e de 2 testes intermédios, sendo nestes últimos necessária a obtenção de nota mínima. O exame final, para efeitos de aprovação ou melhoria, substituirá a média dos 2 testes.