Os games para celulares representam hoje cerca de 23% dos jogos casuais, mas a chegada do iPhone, da Apple, deve aumentar essa participação. O cobiçado aparelho fez quase triplicar os downloads de games móveis em novembro do ano passado sobre 2007, segundo a consultoria ComScore. Com isso, crescem também as oportunidades para os desenvolvedores individuais, que encontraram na App Store – loja online de aplicativos da Apple – uma aliada. O maior exemplo é o de um desenvolvedor americano que criou, em suas horas vagas, um jogo de artilharia, o iShoot. Ethan Nicholas criou duas versões, uma gratuita, que incluía publicidade, e outra livre de anúncios, ao custo de 3 dólares. O game é simples e consiste em acertar os inimigos com tiros de tanque. Lançado em outubro, o iShoot tornou-se o game mais baixado na App Store em fevereiro. Com isso, Nicholas faturou em um único mês 600 000 dólares e decidiu deixar o emprego para dedicar-se só ao game.
A maioria dos jogos casuais custa nada ou muito pouco. Além das ofertas gratuitas, os games para telefones celulares custam até 10 reais. Os downloads para PCs normalmente ficam entre 20 e 45 reais. A empresa que produz esse tipo de game, além de lucrar com publicidade, geralmente ganha na escala. Eles custam 1,5% do valor médio de desenvolvimento de um jogo tradicional, estimado em 10 milhões de dólares, e, assim, são produzidos em maior volume. Os tipos convencionais compreendem principalmente estratégia, aventura e combates. Os resultados de uma pesquisa da Casual Games Association, porém, alteraram o escopo: a maior parte do público é formada por mulheres (51%) e tem mais de 35 anos (62%), como a redatora Ana Dolabela, que já desembolsou mais de 800 reais em cerca de 20 downloads. Com isso, surgem jogos mais diversificados, que trazem desde animais de estimação e baralhos até games que têm noivas como personagens principais.
Aproveitando a onda de popularidade dos games casuais, as empresas desenvolvedoras estão reforçando suas equipes. A Tectoy, por exemplo, criou uma divisão específica para jogos casuais para internet e celulares e mantém um time relativamente grande, considerando um mercado de equipes reduzidas. São 43 pessoas, que se dividem entre roteiro, testes, desenho de personagens e ambientes. “Hoje existe uma zona mista, o que significa que os jogos casuais não atraem só os viciados em videogames, mas agradam também a qualquer tipo de pessoa”, afirma Penha. Os casuais seduzem mais jogadores do que qualquer outro tipo de game – e devem virar uma opção de entretenimento realmente massivo até o ano que vem. Com mais jogos e consumidores, o setor tem tudo para crescer em participação no mercado total de games – hoje de 50 bilhões de dólares – e atingir 8 bilhões de dólares nos próximos cinco anos.
A Google e seus diversos serviços (buscas, edição de textos, Orkut, Picasa, etc) são reconhecidos por sua capacidade de inovação em serviços web. A reportagem a seguir apresenta a visão da Google para o futuro da Internet. Vale a pena ler.
Historicamente, a Internet tem sido basicamente a conectividade entre computadores e entre pessoas. A World Wide Web (www) abriu enormes oportunidades e motivações para a adição de conteúdo na Internet; e ferramentas de busca como a Google forneceram a todos uma maneira de encontrarem o conteúdo adequado para seus interesses. É claro que a Internet continuará a se desenvolver: novos dispositivos vão encontrar seu espaço na rede e, consequentemente, haverá novas maneiras de acessá-la.
Na próxima década, cerca de 70% da população humana terá acesso fixo ou móvel à Internet em velocidades cada vez mais altas, de até gigabits por segundo. Com certeza, podemos esperar que os aparelhos móveis se tornarão componentes importantes da Internet, assim como dispositivos e sensores de todos os tipos. A maioria dos dispositivos conectados à Internet, sejam móveis ou fixos, saberá onde está tanto geográfica como logicamente. Quando você entrar em um quarto de hotel, seu celular receberá sua localização precisa, incluindo o número do quarto. Quando você ligar seu laptop, ele também saberá esta informação – seja através do aparelho móvel ou do próprio quarto. Será normal para os dispositivos, quando ativados, descobrirem que outros equipamentos estão próximos, desse modo seu celular vai descobrir que tem disponível um monitor de alta resolução, que já foi chamado de aparelho de televisão. Se quiser, seu dispositivo móvel vai lembrar onde você esteve e acompanhará objetos com a chamada RFID (identificação de freqüência de rádio), como sua pasta, as chaves do carro e até seus óculos. “Onde estão meus óculos?” você vai perguntar. “Na última vez em que você estava ao alcance da RFID de seus óculos você se encontrava na sala de estar,” vai dizer seu celular ou laptop.
A Internet também vai transformar o vídeo. Com sua oferta programada, o vídeo vai se tornar um meio interativo em que a escolha de conteúdo e anúncios estará sob o controle do consumidor. A colocação de produtos se tornará uma oportunidade para os usuários clicarem em itens de interesse no campo de visão para aprender mais sobre eles, incluindo – mas não se limitando, às informações comerciais. Os hyperlinks vão associar uma cena de corrida do Guerra nas Estrelas com a corrida de charretes em Ben Hur. A vídeoconferência convencional será ampliada por robôs controlados remotamente com a capacidade de se movimentar, focalizar câmeras e ajustar microfones, e talvez até de interagir diretamente com o ambiente local sob o controle do usuário.
A Internet também vai se tornar mais integrada com outras partes de nossa vida diária, e consequentemente vai mudá-la. As grades de distribuição de energia, por exemplo, vão se tornar uma parte do universo de informações da Internet. Conseguiremos acompanhar e gerenciar a demanda de energia elétrica e nossos automóveis vão participar da geração assim como do consumo de eletricidade. Ao compartilharmos informações sobre o consumo e sobre os dispositivos e sistemas de produção de energia por meio da Internet, poderemos torná-los mais eficientes.