Total War Saga: Troy - Impressões da Campanha Antevisão - Gamereactor
Devo dizer que sou um enorme fã do formato Saga da série Total War. Esta abordagem mais focada na estratégia e nas batalhas épicas permite à Creative Assembly (neste caso, o estúdio Sofia) explorar afincadamente um determinado tempo e espaço, construir mecânicas em torno dessas épocas históricas e dar aos jogadores uma maior imersão na campanha. Não é um formato do agrado de todos, no entanto, e depois de dois títulos Warhammer e das iterações anteriormente por Roma e China, a série parece estar determinada em seguir um trio de caminhos ligados, mas igualmente distintos.
Fall of the Samurai, que foi reaproveitado e transformado num título Saga após o lançamento, e Thrones of Brittania, que explora um período histórico do qual tenho um interesse particular, são ambos similares em tamanho e transportaram-nos para ilhas à beira do conflito. Total War Saga: Troy, por outro lado, leva a ação para o Mar Egeu, onde Gregos e Troianos lutam numa das guerras mais lendárias - e igualmente misteriosas - da história mundial.
Fui surpreendido pela ausência de combate naval em Troy, especialmente pelo foco nos conflitos ao longo do Mar Egeu (os exércitos que se encontram em alto-mar resolvem as suas disputas em terra), mas não fiquei surpreso pela beleza do mapa da campanha. Tenho de confessar: eu adoro mapas belos, e nesse campo, a CA continua a dar-nos campanhas com cenários e ambientes de cortar a respiração. Troy mantém esta aposta estética, com a névoa da guerra a ser decorada por iconografia grega que dá lugar a ilhas que brilham de vida com a luz do sol.
Iniciei a minha campanha no Sul da Grécia, sob o controlo de Menelau, rei de Esparta. Temos oito líderes lendários à escolha e eu pude escolher entre o velho Menelau e o jovem Páris de Troia (com ambos a mostrarem algumas semelhanças com as suas representações no filme Troia, de 2004, realizado por Wolfgang Petersen). Com oito líderes, todos eles com pequenos conflitos por resolver no início da campanha, o objetivo principal é o de controlar a totalidade da região até ao final da campanha, seja por vitória esmagadora ou ao seguir objetivos narrativos. Nesta versão de teste, não me consegui aproximar do cerco a Troia, que será, sem dúvidas, um dos pontos fortes do jogo, e apesar de existirem algumas diferenças entre Troy e os títulos anteriores Total War, as suas primeiras horas foram muito familiares mesmo com as mudanças implementadas.
O meu primeiro objetivo levou-me a unificar as minhas próprias terras, desmontando rebeliões antes de conquistar uma cidade-estado a sul. Diplomacia está no cerne de Troy e existem alianças a serem formadas por todo o lado. Durante o turno da IA, existiram várias negociações por parte dos líderes das fações, que apresentavam exigências em troca de alianças. É difícil saber como estes acontecimentos se desenvolverão devido às suas opções diplomáticas, muitas delas em torno dos cinco recursos do jogo (que irei aprofundar mais à frente), e a natureza irreal de algumas destas exigências obrigaram-me a perder tempo a apresentar contraofertas. Com tantas cidades-estado para falar e negociar, fico com receio de perder demasiado tempo a dizer a outros líderes que "não, não podem ficar com um terço dos nossos mantimentos em troco de zero".
Este complexo cenário político significa que devemos ter cuidado quem atacamos e quando atacados, pois é muito fácil ter mais olhos que barriga, e foi isso que me aconteceu. Depois de combater contra um exército local e a sua guarnição na cidade-estado mais próxima, e ao ter provocado o que viria a ser uma batalha sangrenta, antes de ter a oportunidade de recolher os louros do confronto, os aliados inimigos apanharam-me de surpresa e destruíram as minhas forças, eliminando ambos os meus heróis.
Resolvi a batalha automaticamente porque sabia que a sorte não estava do meu lado, mas foi estranho. Parte desta estranheza nasce do facto de os heróis serem demasiado poderosos. Ao utilizar uma das habilidades de Menelau, para causar pânico entre as unidades inimigas, vi-me a vencer uma batalha com apenas duas unidades que conseguiram afastar tropas inimigas para fora do mapa. Pareceu-me demasiado fácil.
As batalhas seguintes foram sempre envolventes, e destaco uma em particular onde consegui uma vitória difícil e inesperada graças ao posicionamento estratégico e inteligente das unidades. A esse respeito, Troy traz adições interessantes à série com um campo de batalha mais realista e responsivo do que anteriormente. Não é uma revolução completa, mas a CA continua a iterar e a melhorar a sua série de estratégia em tempo real.
Foquemo-nos novamente na campanha. Existe um novo sistema de recursos, do qual sou fã, que apresenta cinco recursos diferentes em vez do foco nas riquezas de cada exército. As melhorias implementadas nas cidades aumentam a sua produção, e podem continuar o seu crescimento com trocas comerciais e uma espécie de árvore de habilidades onde decretos reais permitem um aumento da produção em diferentes áreas. Os alimentos são os recursos mais importantes, mas também precisarão de madeira, pedra, bronze e ouro (o mais raro do grupo), e cada um terá um papel importante na expansão do império.
Outra caraterística que apreciei está ligada diretamente à mitologia da era. Ao idolatrarmos deuses diferentes, temos acesso a benefícios adicionais que nos auxiliam na expansão do território. 30 turnos não são suficientes para vermos os benefícios totais deste sistema, mas depois de ter sofrido a escolher os deuses que devia idolatrar e depositar toda a minha fé, estou extremamente curioso para saber como este elemento se desenrolará ao longo da campanha. Também estou intrigado com a possibilidade de ver mais Agents, com as sacerdotisas a terem um papel importante na "intervenção divina" dos deuses. Se nunca jogaram a série antes, os Agents são unidades que podem mover ao longo do mapa da campanha, mas que não têm um envolvimento direto no combate, focando-se antes na sabotagem e, em Troy, realizam rituais que implementam novos benefícios em jogo.
Os Agents épicos são outra adição que se debruça sobre a mitologia do jogo. Gorgon, Satyr, e Seer servem um propósito mitológico através das suas funcionalidades, mas tal como no resto do jogo, a CA foca-se mais no realismo e não tanto na fantasia. Tal como as unidades Minotaur e Cyclopes em combate, não existem elementos místicos, mas sim um esforço em manter o jogo preso a um certo realismo, enquanto injeta os elementos fictícios que ecoam ao longo das eras.
É difícil prever como Total War Saga: Troy será, pois, não consegui ver todos os elementos que prometem tornar este capítulo da série em algo único e distinto. Eu adoro as mudanças no combate e a sua abordagem à gestão de recursos, fé, e ao dar alguma plausibilidade à sua mitologia, mas é difícil perceber como tudo funcionará na campanha final. Estou curioso e intrigado, isso é certo. Resta agora saber se tudo se coadunará quando o jogo chegar ao PC (onde estará gratuito, por um tempo limitado, na Epic Game Store), a 13 de agosto.