Super Mario Run e a teimosia da Nintendo - GAMECOIN
Não é de hoje q ue os smartphones e tablets se tornaram uma das principais plataformas de games do mercado. Em 2013 um boletim publicado pela Game Developer Conference (GDC) apontava que os dispositivos móveis concentravam 58,4% dos usuários de games. Pesquisas apontam que até 2019 os games mobile corresponderam a quase 40% do faturamento do setor. E diante desse cenário, só agora a Nintendo abriu os olhos para a necessidade de figurar em telefones e pranchetinhas eletrônicas.
Depois de licenciar a franquia Pokémon para o game Pokémon Go a Big N acaba de anunciar Super Mario Run, primeiro game genuinamente da Nintendo para dispositivos iOS e Android. Shigeru Miyamoto, criador de Mario foi quem revelou o projeto durante evento da Apple na semana passada.
O game coloca Mario numa corrida pelos cenários clássicos da franquia e basicamente o jogador precisa fazer com que ele salte obstáculos, numa lógica que lembra o popular Despicable Me: Minion Rush. No entanto, Mario se desloca para a lateral do aparelho e não em profundidade como o título dos Minions.
O joguinho ainda não tem data de lançamento definida, mas permite reserva na versão para iPhone e iPad. Mas por que a Nintendo demorou tanto tempo para entrar nesse segmento? Ainda mais que Microsoft e Sony (que também fabricam smartphones) já estão no mercado mobilie há um tempo e estúdios como Eidos, Epic Games, Square Enix, Electronic Arts e até mesmo a eterna arquirrival Sega já desenvolvem conteúdos para telefones?
Muito tem haver com a cultura da Nintendo e sua dificuldade de se adaptar. Para a Big N investir em games para celulares poderia ser predatório para sua plataforma portátil (DS, 3DS e 2DS). No entanto, o mesmo relatório da GDC, lá em 2013, pontuava que o Nintendo DS somava 1% dos usuários e o 3DS abocanhava 2,8% dos jogadores.
Outros tropeços de Super Mario
A demora da Nintendo em mudar sua estratégia nos remete a outra postura rígida da empresa no início dos anos 1990. Naquela época a empresa brigava com a Sega pela hegemonia dos consoles 16 bits. No entanto, a rival apresentou em 1993 o módulo Sega CD, que permitia rodar jogos em CD-ROM no Mega Drive. Apesar de ser bastante rudimentar era início de um caminho que culminaria no Saturn e posteriormente no Dreamcast.
E o que Nintendo fez? A Big N foi até o escritório da Sony e encomendou um leitor ótico para o Super NES. O protótipo que daria vida ao SNES-CD seguia os mesmos moldes do acessório da Sega, e funcionava como equipamento complementar. No entanto, a empresa deu bomba nos protótipos e tocou o projeto Nintendo 64, pois acreditava que o tempo de carregamento dos CDs comprometia a experiência do jogador.
E sabe o que aconteceu? A Sony olhou para o SNES-CD e vislumbrou a possibilidade de entrar no mercado de games. Em 1995 lançou o PlayStation e o resto da história todo mundo conhece, enquanto a Nintendo só estreou seu console com CD-ROM (GameCube) em 2001.
Super Mario Run pode a mudança de rumo que Nintendo busca sem sucesso há cerca de quatro anos quando deu início à fracassada campanha do Wii U. Estar na maior plataforma de conteúdos digitais é imprescindível para qualquer negócio, desde uma pequena prestadora de serviço ou uma gigantes dos games como a Nintendo. Agora cabe a Mario, literalmente, correr atrás do prejuízo.
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