Folklore - 07/11/2007 - UOL Entretenimento
Original, surreal, ousado, inquietante. São distintos os adjetivos que se encaixam na proposta de "Folklore", que chama a atenção desde o enredo, entremeado pela relação entre vida e morte, até a direção de arte, que foge ao lugar comum. Tais características suplantam os problemas (primários, vale dizer) da produção, como "loadings" em excesso, a demora em engrenar a história e uma incômoda e repetitiva linearidade. A experiência, contudo, não escapa ilesa dos danos.
"Folklore" conta a saga de duas pessoas, o repórter Keats e a jovem Ellen, no misterioso vilarejo de Doolin. Não por acaso, ambos são os protagonistas do jogo, um híbrido de ação e aventura com elementos de RPG. Tudo começa quando Ellen recebe uma carta assinada pela mãe, que perdeu quando ainda jovem, chamando-a até Doolin; já Keats, repórter de uma revista de ocultismo, atende uma misteriosa ligação em seu escritório, de uma mulher que pede sua ajuda e, no fim das contas, também o atrai até o local.
Acontece que Doolin tem uma fama bastante peculiar: por lá, supostamente os vivos são capazes de encontrar os mortos. Na verdade, o vilarejo, que fica na Irlanda, é um local ermo, por vezes calmo até demais, e que esconde a passagem para Netherworld, onde habitam os mortos - ironicamente, o jogador vai perceber que Netherworld, inspirado nas tradições celtas, é muito mais "movimentado".
"Folklore" funciona na base da alternância: em Doolin, estão as partes de investigação, que lembram muito um adventure, só que bem mais linear: normalmente, o jogador sabe aonde tem que ir e com quem deve conversar, então não é preciso fazer nada além de locomover-se para lá e para cá, falando com NPCs e explorando certos locais do cenário. Já em Netherworld, acontecem os combates, que reservam, sem sombra de dúvidas, a maior parte da diversão e do desafio.
A alternância se dá também com os personagens: cada fase é jogada sob as perspectivas de Keats e de Ellen. No final da trama, a história converge, mas até lá é preciso repetir todos os capítulos e, por mais que mude uma ou outra coisa, são basicamente os mesmos inimigos, locais e até os mesmos chefões, que precisam ser derrotados duas vezes. O jogador escolhe a ordem na qual quer alternar as fases, mas não pode optar por desenrolar a trama com apenas um dos personagens.
A estimulante história de "Folklore" é contada através de uma narrativa intensa, que passa pelas tradicionais animações computarizadas e por cenas em seqüência que lembram HQs, com balões de diálogo. Pontos para a Game Republic, pela escolha de um modelo diferente para contar a trama. Porém, a verdade é que o sistema com balões de diálogo, muitas vezes, parece fora do contexto. Principalmente, no início do jogo, quando as coisas demoram a engrenar. Até isto acontecer, pode ser que muita gente tenha se frustrado e desistido.
Aqueles que persistirem e conseguirem superar a precária impressão inicial deixada por "Folklore", verão que valeu a pena. Antes, no entanto, ainda será necessário habituar-se aos tortuosos e desestimulantes "loading times", que aparecem com muito mais freqüência que o aceitável. O design das fases, que muitas vezes são pequenas e subdividas em diversas áreas (com "loadings" entre uma e outra, é claro), não ajuda.
Porém, em Netherworld, melancólico e poético, o jogo finalmente revela o que tem melhor, graças a um prático e engenhoso sistema de combate. Cada inimigo possui uma essência, chamada de "Id". Ao derrotar certos deles, os Folks, o jogador pode absorver a essência e, a partir daí, usá-la a seu favor. O processo de absorção é um caso à parte e se dá ao pressionar o gatilho direito e chacoalhar o SixAxis, criando um efeito que, além de belo, é convincente. O sensor é utilizado em outras situações mais requintadas, como nas batalhas com chefes, quando é preciso sincronizar certos movimentos para ter sucesso.
Voltando ao sistema de combate, um ataque, normalmente, pode infringir grande dano, infringir um dano parcial ou simplesmente não ter efeito sobre o oponente. No primeiro caso, que é obviamente o mais desejável, a investida libera o Id do Folk que, por sua vez, pode ser absorvido. É um método engenhoso, pois obriga o jogador a alternar entre os diferentes poderes o tempo todo, até encontrar aqueles que melhor se adaptem ao contexto.
E, como tudo em "Folklore" parece girar em torno de alternâncias, como esta se dá? Bem, mais um ponto para a produtora: basta pressionar L2 para abrir um menu com todos os poderes à disposição e mapeá-los entre os quatro botões de rosto do joystick, simplesmente pressionando aquele desejado para o respectivo poder. Só não é perfeito por causa dos segundos que o jogo leva para carregar cada mudança no mapeamento. Tudo isso contribui para minar a paciência do jogador.
Pode não parecer muita coisa, mas esta dinâmica de exploração no vilarejo e de batalhas em Netherworld sustenta bem o game, graças à variedade de inimigos e de cenários. Ao menos, embora seja obrigatório jogar com cada um dos personagens, há certas diferenças entre eles, ainda que não muitas, seja no modo de atacar ou no rol de poderes disponíveis. Também ajuda a quebrar a repetição o fato de que os poderes melhoram com o tempo, bem como o nível da barra de energia dos protagonistas.
Os gráficos sofrem com quedas na taxa de quadros por segundo quando há muitos inimigos na tela, mas é impossível não se render, principalmente, à beleza dos efeitos dos Ids capturados. Alguns formam a figura de criaturas conjuradas, enquanto outros atacam os inimigos à distância ou defendem o jogador. Tudo com um show de efeitos visuais e paisagens donas de uma mistura singular de cores, passando diferentes sensações para quem está do outro lado da tela. Tecnicamente, não é um jogo que explora o hardware do PlayStation 3, mas a direção de arte contrabalanceia.