Saiba como os jogos digitais podem ajudar na hora de transmitir aos estudantes universitários conceitos mais complexos e situações com as quais eles só teriam de lidar mais tarde, durante a vida profissional
O uso de jogos ou de suas dinâmicas em atividades do dia-a-dia tem se mostrado eficiente em diversas áreas. O processo, chamado de "gamificação", já pode ser observado em campos como o da saúde, do esporte e da educação, em aplicativos como "The Magi and The Sleeping Star", que ajuda adolescentes e adultos com diabetes a controlar o nível se açúcar no sangue, ou o brasileiro Qranio, um quiz estimulante de perguntas e respostas.
Os jogos digitais vêm se mostrando, também, extremamente úteis para as empresas. No livro "Gamification, Inc.", disponível para dowload gratuito aqui, Ysmar Vianna fala sobre a capacidade dos games de proporcionar, além do puro entretenimento, resultados práticos e rápidos em seus usuários. É justamente por isso que, apesar de parecerem distantes da realidade de grande parte dos cursos de graduação, os games também podem ser pensados como ferramentas de apoio para o Ensino Superior. O processo de "gamificação", inclusive, foi indicado como uma das principais tendências para os próximos 5 anos nessa área do ensino, segundo o Horizon Report de 2013.
Pensando nisso, selecionamos 5 áreas em que uso de games tem se mostrado eficaz:
Simular o dia-a-dia de um hospital e os dilemas da profissão em um game. O uso dos jogos na medicina traz vantagens defendidas por médicos como Bryan Bergeron, professor e pesquisador em Harvard: "Usando jogos, o aprendizado é diferente. Você fica totalmente acordado, e a informação consegue chegar ao seu córtex cerebral".
Jogos para estudantes de medicina já são usados dessa maneira em instituições como a própria Universidade de Harvard, estimulados pelo professor Bergeron. Em outras instituições, como na do estado do Minnesota, os jogos são usados não só para aprender, mas também para pesquisar: alunos de medicina estudaram como o processo de aprendizado é influenciado pela dinâmica dos games. Os games também são usados nas faculdades de medicina da Florida State University, da Duke University, da Queen's University da University of British Columbia.
Simuladores digitais de empresas são bastante comuns e, assim como os usados na área médica, ajudam os graduandos a assimilar mais facilmente informações e habilidades necessárias à profissão. Um bom exemplo na área é o jogo GLO-BUS, criado em 2008 e usado em classe por mais de 50 faculdades de negócios norte-americanos. O game simula um ambiente comercial em que grupos de alunos formam empresas que competem entre si, e tem se mostrado bastante eficaz no desenvolvimento de jovens empreendedores. Existem também outros simuladores semelhantes, como o Lemonade Tycoon e, aqui no Brasil, os jogos resultantes do 1º Concurso de Desenvolvimento de Jogos do Sebrae
Rui Otoniel Rodrigues Pimenta, professor universitário de Belo Horizonte, teve a ideia de criar um jogo a partir da dificuldade apresentada por seus alunos em entender os conteúdos de estatística. Ao contextualizar o conteúdo em uma narrativa de aventura, ele conseguiu trazer a atenção de todos, facilitando a assimilação dessa área da Matemática. O jogo está disponível para iOS e Android
O jogo Operation Lapis foi criado pelo professor Kevin Ballestrini a partir da dificuldade que percebeu em seus alunos em aprender uma língua morta – o Latim. No game, é preciso se juntar a uma sociedade secreta romana (e, consequentemente, falar em latim) para conseguir salvar a civilização. Com esse mesmo intuito, existem jogos como o Duolingo. Apesar de não contextualizar o ensino da língua em uma narrativa tão diferente quanto o Operation Lapis, esse aplicativo explora dois aspectos essenciais à dinâmica dos games para ensinar melhor: a competição e a recompensa.
Para ensinar aos alunos conceitos essenciais à política, simuladores também são uma boa ideia. O Third World Farmer, desenvolvido em Copenhague em 2005, mostra ao jogador as dificuldades encontradas em administrar uma fazenda em um país subdesenvolvido, explorando não só aspectos geopolíticos, como também aspectos da administração e da economia. Já o jogo Democracy 2 simula a vida de um presidente ou primeiro ministro, proporcionando ao usuário a vivência desses cargos. O World Without Oil é outra opção interessante, já que simula a crise que instauraria no mundo caso faltasse petróleo por apenas 32 semanas. Com ele, conceitos econômicos e políticos são assimilados, além da noção do quão dependente do petróleo é nossa sociedade.
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Projeto vai capacitar professores da rede municipal para trabalhar as novas tecnologias em sala de aula e replicar o conhecimento em escolas da região
Com o intuito de levar as tendências educacionais com sucesso às salas de aula de Porto Alegre, a Secretaria Municipal de Educação (Smed) está lançando o projeto Usina Laboratório de Aprendizagem e Criatividade. A iniciativa tem como objetivo principal, neste momento, capacitar um grupo de professores do município para utilizar as novas tecnologias e replicar o conhecimento para as escolas da região.
Uma sala de aula na Usina do Gasômetro, local histórico de Porto Alegre, foi construída para os cursos, que vão acontecer a partir de agosto, a princípio, com 30 educadores. O curso acontecerá em três diferentes etapas, com aulas, oficinas e um projeto em grupo. "Primeiro, serão oito aulas sobre tendências educacionais pelo mundo, depois algumas oficinas e, por último, os professores serão desafiados a criar projetos inovadores com tecnologia para 10 escolas da região", explica Paulo Renato Rizzardi, da Secretaria de Educação do Município.
Além de colocar em prática os projetos desenvolvidos ao longo da formação, os educadores selecionados deverão replicar os conhecimentos na rede, para que cada vez mais instituições estejam capacitadas a utilizar as tecnologias e a pensar em tendências para suas aulas.
Para estreitar a relação dos educadores com as escolas e seus alunos, a Secretaria também buscou uma parceria com o Google Apps for Education. Durante o desenvolvimento do projeto e, depois, em toda a rede municipal de Porto Alegre, professores e alunos terão acesso aos e-mails, agenda e bate-papo para as atividades escolares. O Google Hangout, ferramenta que permite conversas em vídeo com até dez pessoas, também deverá ser utilizada para aulas e discussões a distância. "O que nós queremos é que as tecnologias ajudem a encurtar a distância entre professores e alunos", afirma Paulo.
Para saber mais sobre os próximos passos do projeto, acesse o site da Smed: http://www2.portoalegre.rs.gov.br/smed/
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