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Apresentação em tema: "Centro Universitário Senac – Campus Santo Amaro"— Transcrição da apresentação:
1 Centro Universitário Senac – Campus Santo Amaro
Curso Superior Tecnólogo em Jogos Digitais – 5º semestre Disciplina Controle de Qualidade Prof. Diego Ucha Alunos: Edjane Catole / Igor Henrique Oliveira / Luiz Augusto Franco / Vladmir Chicarolli São Paulo, 31 de Maio de 2011
2 Descrição do Projeto O Elvis no seu cadilac tenta defender seu rebanho de ovelhas do ataque de zumbis que surgem de todos os lados. As ovelhas permanecem reunidas no centro da tela, enquanto Elvis no cadilac patrulha o campo. Espalhados pelo campo existem cinco tipos de itens que podem beneficiar ou prejudicar o Elvis dando características especiais temporárias aos zumbis que deles fizerem uso.
3 Temática do jogo e interface
Tela de Abertura Tela de Ajuda Tela deMenu Tela do Jogo
4 Elementos de Tela Itens de tela: Personagem principal Elvis no cadilac
Inimigos Zumbis Ovelhinhas Itens de tela: Representação dos itens em tela Super velocidade Velocidade reduzida Super velocidade para os inimigos Velocidade reduzida para os inimigos Força para quebrar obstáculos (Elvis)‏
5 Concepção do projeto Todo argumento partiu da idéia de que algumas pessoas alimentam a imaginação sobre aquilo que gostariam ou pensam que seja verdade, da crença em algo que pouco se pode provar. Uma dessas idéias foi sobre a história noticiada há alguns anos sobre o Chupa cabra, um animal que se alimentava do sangue de animais. O personagem principal surgiu como uma brincadeira de que muitas pessoas falam que já viram Elvis Presley andando por ai. Juntamos com a "crença" de que todo game para ser legal tem que ter um zumbi, e para finalizar toda história tem que ter uma vitima inocente, mais inocente impossível, foi escolhido as ovelhinhas. A partir daí a história se desenrolou. Elvis se isolou em uma fazenda onde vive desde sua suposta morte cuidando de suas ovelhinhas andando para lá e para cá em seu cadilac. Até que três tipos zumbis resolvem atacar sua fazenda com a finalidade de tomar todo sangue de suas pobres ovelhinhas. Pelo cenário alguns itens vão surgir de maneira aleatória, todos tem a mesma aparência, embora seu conteúdo pode vir a ajudar ou prejudicar o desempenho do jogador. Para a produção do game e elaboração da documentação, a divisão foi realizada de maneira em que todos tivessem tarefas e uma única meta, terminar o jogo. Vladmir e Igor ficaram responsáveis pela arte do jogo; Luiz, Igor e Vladmir diretamente na programação; Edjane seleção e testes de ferramentas para a geração de diagramas e documentação e todos juntos, definição dos testes e sua execução.
6 Estilo de código adotado
Allman No início do trabalho algumas diretrizes foram adotadas, como por exemplo, a plataforma do jogo, a IDE utilizada, a arquitetura aplicada e o estilo de código que seria implementado por todos os desenvolvedores. O estilo escolhido foi o Allman, por ser um dos estilos mais utilizados no mercado e pela prática dos desenvolvedores do projeto, em sua aplicação. Trecho de código
7 Designs Patterns empregados
Singleton Design pattern criacional, responsável por permitir a criação de apenas uma instância do objeto. Foi implementado na classe SheepModel (responsável pelo personagem ovelhas), na classe BaseView para fazer o controle de frames exibidos na tela e na classe PlayerModel (responsável pelo personagem principal, Elvis no cadilac). Diagrama de classe
8 Designs Patterns empregados
Strategy Design pattern comportamental, define uma família de algoritmos, encapsula cada um, e os torna intercambiáveis, também permite que o algoritmo varie independentemente dos clientes que o utilizam. Por esse motivo foi escolhido para ser implementado na atividade dos itens, na interface ItemModel, mesma estrutura, mas com comportamentos diferentes no jogo, implementadas por ItemFastPlayerModel, ItemSlowPlayerModel, ItemFastZombieModel, ItemSlowZombieModel e ItemDestroyObstacleModel. Diagrama de classe
9 Designs Patterns empregados
Template Method Pattern Foi aplicado na atividade de renderização da classe abstract BaseView. Por ele agilizar o desenvolvimento de tarefas rotineiras, mantendo na superclasse um comportamento fixo nos algoritmos, mas deixa que as classes concretas possam alterar etapas do algoritmo, no caso do projeto as classes que extends da BaseView alteram o método DrawHandler. Diagrama de classe
10 Designs Patterns empregados
Abstract Factory Design pattern criacional, a partir de uma interface criar famílias de objetos relacionados. Design aplicado foi na geração dos três tipos de zumbis, interface ZombieModel, as classes ZombieHalf, ZombieFat e ZombieFast a implementaram diferenciado-os apenas na característica velocidade e imagem(figura). Diagrama de classe
11 Controle de Versão O repositório on-line escolhido para integração do projeto foi o SVN – Subversion (Figura 16, 17), através do site Assembla ( O grupo encontrou problemas na atualização dos arquivos no repositório, mantendo a comunicação e atualização do código por s pessoais direcionados para todos os quatro integrantes do grupo.
12 Testes Teste de Unidade Teste de Sistemas Teste Ad Hoc
Estático Dinâmico Teste de Sistemas Teste de Usabilidade Teste de Documentação Teste Ad Hoc Teste Play Testing