Levante Milagroso Em 1968, estudantes e trabalhadores franceses se rebelaram e chegaram a ponto de quase derrubar o governo. Embora a maioria dos milagres há muito tempo ficaram para trás, em certas ocasiões alguém em alguma parte se desvencilha de sua obediência e consumo compulsivo de supérfluos, ainda que isso seja somente por um instante. Tão extraordinário acontecimento, chamado revolução, é considerado um genuíno e autêntico milagre segundo tem podido investigar e verificar a Legião da Discórdia Dinâmica e nosso Ganso Touro do Limbo. Nossa investigação tem determinado que a revolta trabalhista e estudantil de 1968 foi obra de um poderoso mago que, desde Fátima, realizou este prodígio fervendo asas de morcego na água salgada de Loudes e entoando um cântico secreto que somente recitaremos com a supressão de uma palavra essencial: “Três, dois, um, _________; Acabar com o estado quero!” Após repetir este mantra vinte e três vezes, nosso misterioso bruxo bebeu sua sopa de morcego e voltou para Paris no cabo de uma vassoura, para possuir Daniel Cohn-Bendit a fim de seguir e criticar (em termos neo-marxistas) os resultados públicos de sua obra arcana. Por desgraça, o Partido Comunista Francês considera a magia uma ciência burguesa, por isso que (pelo bem dos trabalhares e camponeses) abortou esse milagre ao se tomar e restituir o poder do presidente francês DeGaulle.
Capítulo Quatro: Guerra! “Salve! Seu temido império do caos! Restaurado: a luz se desvanece ante a palavra sem significado. Que tua mão, grande anarquista, cerre as cortinas, E a escuridão universal consuma toda a sua criação”. - Alexander Pope, “ O Mentecapto”
Ruas de Fogo Se os ânimos se exaltam e, por fim, alguém acaba por levar a coisa longe demais... começa a guerra. A luta de guerrilhas entre os anarquistas e o príncipe costuma ser a ruína, mas parece algo pequeno quando é produzido um conflito aberto e prolongado. Nenhum vampiro estará a salvo. Na guerra é quase impossível se manter neutro. Quem não tiver escolhido um lado fará bem em desaparecer do mapa, enquanto as ruas são inundadas de sangue, embora sua fuga possa não servir de nada. A guerra anarquista significa revolução para todos.
A Cidade Tática Em caso de guerra, o Narrador terá que conhecer sua cidade. O trabalho do Narrador implica interpretar uma das facções em contenda, ele comandará o príncipe e seus partidários contra os anarquistas dos jogadores, ou comandará os anarquistas da cidade contra o príncipe, cabendo aos jogadores proteger a cidade contra os ataques dos rebeldes. Vampiro é um jogo de contar historias, mas para dar mais credibilidade (e acrescentar dramaticidade), o Narrador precisa conhecer o desdobramento de suas forças. A primeira coisa que terá que planejar será a estratégia geral: como o príncipe e os anarquistas reagem à facção contraria?
Como cada lado pretende reduzir a oposição e destruir definitivamente o inimigo? Quem são os aliados e lacaios nessa guerra? Onde cada um é mais ou menos forte na cidade? As táticas de uma guerra entre vampiros podem ser bastante complexas, mas lembre-se disso sempre: não deixe que as táticas se intrometam na trama da história. Elas devem complementá-la. As táticas podem ser parte do ambiente, porém a interpretação pura e simples deveria ser sempre o núcleo na narração.