9 – Quando o assunto é “decisões morais” Fallout depende da sua escala de “Karma”. Você acha que esse maniqueísmo inerente à escala eliminou a viabilidade de “decisões morais cinzentas” e o que você acha que isso proporciona ao jogador em termos de experiência?
Ótima pergunta. Isso foi uma coisa que surgiu durante o desenvolvimento do Fallout 3 e foi algo que me atormentou muito.
Quando começamos o desenvolvimento de Fallout 3 estávamos muito focados no “bem” e “mal” e como avaliar isso com o sistema de Karma. Sabe, esse método de “Bem e Mal” já foi feito em alguns jogos e nós pensamos que esse seria o caminho correto. Era tão fácil acompanhar e gerenciar do ponto de vista do design. Mas conforme seguimos com o desenvolvimento e as quests passaram a se tornar mais complexas e “cinzentas”, percebemos que o sistema preto e branco do sistema de Karma não estava nos ajudando. Então, passamos a pensar mais e mais a respeito sobre essa nebulosa área “neutra” que nenhum outro jogo tinha mostrado antes.
Pouco depois, descobrimos que havíamos incorporado isso como elemento inerente do jogo. Mas isso, é claro, levou a muitas discussões internas, até mesmo discordâncias, sobre como acompanhar esse tipo de comportamento no jogo com o sistema de Karma. Matar alguém é mau, certo? Bem, e matar uma pessoa má… É um ato mau? A mente fica atônita com os enigmas morais que nós encaramos. No final, acho que conseguimos atingir um equilíbrio muito bom entre todos esses elementos e você pode jogar Fallout 3 como uma pessoa boa, má ou algo entre os dois.
10 – Porque Fallout 3 tem um enredo em que o jogador acompanha o protagonista desde seu nascimento, o jogo permitiu um maior engajamento emocional. A primeira vez que o protagonista vê o seu pai também é a primeira vez do jogador. Você acha que isso é importante para o desenvolvimento de histórias nos jogos e a motivação do jogador em realizar certos objetivos, como salvar ou ter de se sacrificar pelo seu pai?
Bem, em primeiro lugar, obrigado por entender porque isso certamente foi uma das minhas metas principais. Fazer com que o jogador investisse no relacionamento com o seu pai desde o início. Eu cheguei à conclusão que a melhor forma de fazer isso seria começar o jogo no momento do seu nascimento e ver seu pai a cada passo.
Muito desse material, o início de tudo, surgiu das conversas entre eu, Todd Howard (diretor do Bethesda Studio) e Pete Hines (guru de marketing e relações públicas). Na época, todos nós éramos pais de garotos bem novos. Dessa forma, compartilhamos essa relação paterna e fomos todos profundamente afetados pela relação especial que um pai tem com seus filhos. Também na mesma época, por completa coincidência, Corma McCarthy lançou o seu incrível romance The Road, que narrava a história de um pai guiando seu filho por um Estados Unidos da América pós-apocalíptico. Bem, todos nós lemos aquele livro e isso apenas fortaleceu nossos sentimentos.
Então, desde o início, nós queríamos que o jogador sentisse uma conexão muito forte com o seu pai. Se sentir traído quando ele fugisse do vault e triste quando ele morresse. Acho que essa dinâmica também funcionou incrivelmente bem em Heavy Rain… E fico feliz que tenhamos abordado essa temática antes.
11) “A guerra nunca muda” (mais conhecido como “War Never Changes”) é provavelmente a citação mais famosa da série Fallout. Como que você acha que esse conceito está interligado com as quests do jogo (principal e opcionais) e como que essas missões ajudam o jogador a refletir e ponderar sobre os aspectos da guerra real e a sociedade?
Você tem razão. É um sentimento bem deprimente, não é? Mas também é central a toda experiência de Fallout 3, como você apontou. A Capital Wasteland é um lugar desligado, morto e perigoso. Duzentos anos se passaram desde que a guerra nuclear destruiu o planeta… E os seres humanos ainda não tentaram parar de matar uns aos outros. Por isso, “a guerra nunca muda”. Por que isso é tão importante? Bem, eu acho que te faz perceber o quão preciosas as coisas pequenas da vida são. No jogo, se você parar para pensar, o que você está tentando atingir na missão principal?