Análise | The Last of Us Part 2 - PS Verso
Análise | The Last of Us Part 2
por Sanzio Moreira 9 meses atrás 8 meses atrás
O primeiro jogo da franquia, The Last of Us, lançado em 2013, marcou a memória e o coração dos fãs sendo um retumbante e aclamado jogo de sucesso a ponto de figurar em inúmeras listas como um dos melhores jogos da história e ser considerado como o melhor jogo da década na lista do Metacritic. Desde o desfecho marcante do primeiro jogo, os fãs ansiavam em uma sequência e após 3 anos do seu lançamento original, a Naughty Dog anunciou na PlayStation Experiente de 2016 que estaria finalmente desenvolvendo a sequência do primeiro jogo, o The Last of Us Part 2.
"Eu vou achar e matar, até o último deles."
Após várias notícias, aprendemos que Ellie seguiria em um caminho de vingança e o jogo abordaria as consequências do ciclo de violência, traçando um paralelo à realidade atual. Desde então, fãs especularam sobre quais as razões que viriam fazer Ellie se enraivecer tanto e qual seria o papel de Joel nesse novo jogo.
Pois bem, após relatos de crunch e vazamentos terríveis de spoiler de vídeos e fotos sobre detalhes da história, The Last of Us Part II finalmente foi lançado e ele propõe uma jornada bem diferente do que os fãs esperavam para a sequência e que pode tornar-se um dos jogos mais divisivos da história dos games, não por um julgamento de qualidade de história e sim pela proposta em que o jogo se coloca, que vai na contramão do esperado e estabelece que os próprios jogadores reflitam sobre as ações e a mensagem final do jogo.
O jogo mergulha em uma espiral de violência, ódio, ressentimento e vingança mais e mais a ponto de fazer o jogador questionar as suas ações refletidas na cegueira incontrolável de Ellie na medida que ela desce mais a fundo dos seus limites morais como ser humano em busca de justiça, mas que dependendo do ponto de vista, podem ser tornar macabras.
*Nota: podem haver spoilers na análise.
Ellie e Joel não são mais tão próximos quanto costumavam ser.
As atrocidades que você fez no passado, podem um dia voltar para prestar contas dos prejuízos causados. E o que Joel fez aos Vaga-lumes no fim do primeiro The Last of Us, cravou estigmas e feridas profundas a todos os envolvidos no seu trágico desfecho.
"Promete para mim que tudo que você disse sobre os Vaga-lumes é verdade."
"Eu Juro."
The Last of Us Part II se inicia cinco anos após os terríveis acontecimentos do primeiro jogo. Agora, Joel e Ellie vivem em Jackson, aquela pequeno condado onde Tommy (irmão de Joel) e sua esposa, Maria, ajudaram a construir no primeiro jogo e que hoje se tornou um grande condado com independência e organização social elevadas.
Em Jackson é possível ver o desenvolvimento de uma civilização se restaurando e tentando emular uma vida normal, mas ainda em um mundo pós-apocalíptico com infectados por todos os lados. O condado conta com energia elétrica, comércios, escolas, festas, parques e um grupo responsável por fazer rondas a fim de eliminar a aproximação de infectados que possam afetar a aparente normalidade e paz de deus moradores.
Logo no início do jogo, percebemos que Joel e Ellie vivem vidas e rotinas separadas e não têm mais a mesma convivência e cumplicidade tão convidativas do primeiro jogo.
Joel agora é um homem bem mais velho. Hoje vive sozinho e é possível perceber o seu aparente cansaço e tristeza no olhar. O seu contato mais próximo, agora sem a presença de Ellie, é o seu irmão Tommy e é com ele que agora Joel faz patrulhas nos arredores de Jackson. Logo nos primeiros minutos, Joel externa para Tommy o que fez nos acontecimentos do fim do primeiro jogo, onde matou os Vaga-lumes no Hospital para resgatar Ellie e mentiu para a mesma quando disse que não ela não serviria para ser a cura do vírus Cordycepts. Note que a consequência desse ato é o estopim dos acontecimentos e da trama principal do segundo jogo. Sai de cena o foco da imunidade de Ellie do primeiro para entrar as consequências das ações de Joel refletidas nas pessoas.
Ellie agora possui o seu próprio núcleo de amizade, o que antes era uma jovem alegre, esperta e questionadora, vemos outra realidade. Ellie hoje é uma jovem tímida e retraída, entendemos através dos primeiros diálogo com os seus amigos, Jesse e Dina, que Ellie não tem mais contato com Joel.
O jogo se inicia com Ellie e Dina tendo que ir atrás de Joel e Tommy debaixo de uma forte nevasca. Os dois saíram para fazer uma patrulha e não tinham voltado para a troca de turno. Na nevasca, Ellie se separa de Dina. Logo depois, a narrativa surpreende os fãs e troca o ponto de vista, agora iremos seguir os passos da segunda protagonista do jogo, Abby.
Abby, a outra protagonista da história ganha um arco narrativo próprio para desconstrução e construção da personagem.
Abby é uma ex-membro dos Vaga-lumes e atual membro da WLF (Washington na Luta pelo Futuro), uma organização para-militar que quer estabelecer controle da região de Seattle e hoje trava uma guerra com outra organização, os Serafitas, conhecidos também pelo apelido de "Cicatrizes", uma seita altamente religiosa com costumes e uma missão de "evangelização" clara. Abby, junto com um grupo de pessoas, a procura de algo nos arredores de Jackson e parte sozinha em uma tempestade de neve.
São nesses desencontros de Joel, Ellie, Dina e Abby que encontraremos uma jornada sanguinária de vingança, conceito de dúbio de justiça e o ciclo de violência que cimentarão a base narrativa e argumentativa da história.
O roteiro usa o artifício clichê narrativo para magicamente reunir e solucionar um ódio enraizado nas primeiras horas de história (claramente Neil Druckmann tinha pressa para criar o estopim narrativo). Um evento X – que pode ser climático ou no meio de uma confusão – para conseguir reunir de forma fácil algo que poderia durar horas se feito da forma correta de storytelling. Se você for exageradamente exigente, aqui o jogo pode te perder. Na minha concepção, acabei aceitando essa conivência de roteiro justamente por concordar no ganho da agilidade, já que um jogo de alto orçamento não pode perder horas para estabelecer um estopim, ele tem como foco o resultado do acontecimento.
Voltando para a história, à partir desse acontecimento, Ellie parte em uma jornada de vingança que sobe degraus cada vez mais altos e testemunhamos que Ellie é somente um sub-produto de um mundo violento e hostil que se nega a dar ouvidos e abandonou qualquer vestígio humanidade.
Na medida que atravessamos uma Seattle arrasada em busca de vingança, aos poucos percebemos que o mundo está tão doente de ódio quanto Ellie a ponto de não sabermos se há uma verdade ou se a própria verdade é só uma questão de perspectiva. Na medida que percorremos prédios e ruas em ruínas, achamos vestígios desse ódio em todos os lugares, como cartas e bilhetes de pessoas que tentaram sobreviver, mas foram incapazes. Esses registros enriquecem a narrativa e servem como complemento de enredo para sustentar o arcabouço de como uma sociedade lidou e está lidando em um cenário pós-apocalíptico.
O jogo, para suavizar grandes momentos tensos, versa com o passado em flashbacks para usá-los de forma inteligente a favor do enredo. Ali onde ganhamos momentos de calmaria e base de relacionamento com um personagem. O artifício serve para despertar saudade nos jogadores, mas ao mesmo tempo serve de ferramenta narrativa passiva-agressiva para confrontarmos com o presente e sentirmos mais ódio com o ocorrido.
Na medida que Ellie transpõe barreiras do certo e errado, o jogador está tão entregue à proposta de vingança que ele mesmo, por diversas vezes, se entrega ao mesmo ódio da protagonista na primeira parte da história e chegamos até mesmo dar razão aos atos mais horríveis praticados no jogo para sustentar a "verdade" de Ellie.
E é no ponto mais alto da história, onde estamos tão sedentos de vingança que o roteiro surpreende e se arrisca, em uma das decisões que pode se tornar uma das mais questionadas no universo dos jogos, veremos a verdade e a versão dos fatos da Abby.
"Mas eu não posso andar no caminho do certo, pois eu sou errado."
Com Abby, temos outra realidade e um jogo quase que diferente, mas com a mesma proposta narrativa. O seu arco narrativo é desenvolvido e tenta aos poucos, desconstruir a imagem estabelecida pelos jogadores nas primeiras horas de campanha e voltamos no tempo para recontar outra visão da mesma história.
Vemos Abby na WLF partindo em uma missão de reconhecimento e vamos entendendo todo o conceito da disputa entre os Serafitas e a WLF, que testemunhamos sem contexto quando controlávamos a Ellie. O jogador nesse momento é exposto a uma nova visão de lado, e vamos tendo mais proximidade com os membros "inimigos" do jogo. O roteiro se esforça em humanizar aqueles personagens que matamos e tenta levantar questionamentos se o que fizemos foi certo induzindo um sentimento de culpa com o trágico destino de cada personagem que vamos conhecendo mais de perto com a Abby.
Sobre a Abby, há um esforço hercúleo dos roteiristas em livrá-la de um conceito primário e simplista da personalidade e moral da personagem. Para isso o roteiro cria dois personagens (Yara e Lev) e uma nova situação inesperada para os jogadores e com isso, vai desconstruindo aos poucos todo clichê criado de início sobre a moralidade de sua personalidade.
O arco narrativo de Abby é um dos melhores já feitos na história dos games, mas o seu convencimento depende do julgamento de quem o testemunha. É inegável o grande trabalho feito na construção e desconstrução da personagem. Abby tem um motivo, um trauma, uma "verdade" e uma obsessão. Assim como Ellie, as duas personagens são sub-produtos de um mundo corrompido carregado de violência.
A última parte do jogo é climática e faz uso de uma ótima ferramenta usada em muitos filmes premiados. Lembrei até mesmo do fim do filme "O Segredo dos seus Olhos". Há uma degradação física e emocional com traumas profundos e não resolvidos, onde ninguém ganhou e todos perderam algo, seja pessoas que embarcaram na sua jornada de vingança por se importarem com você e até pessoas que sofreram sem mesmo ter participado. O ciclo de violência em todos os aspectos, desde vinganças pessoais a grandes guerras de organizações causam mais rupturas que resoluções e é nisso que o jogo se baseia para dar o seu argumento final.
Argumento esse que será altamente discutido em fóruns de internet quanto ao seu desfecho que, pode sim, ser divisivo e questionável. É normal a incompreensão e a incredulidade com as supostas soluções incoerentes de roteiro que podem ser confrontadas com o todo, é um risco que o diretor sabia muito bem que correria. Neil Druckmann sabia muito bem o que queria com a história e decidiu fazer uma carta aberta a um ideal e neste momento, abandonou a coerência de roteiro traçada até o último minuto, mas se trazermos o argumento de defesa a incoerência da psique humana, talvez entenderemos os motivos de Ellie.
"Só na fraqueza encontro minha força genuína."
Seu fim é um dos mais catárticos na história dos games e traz uma imersão sem igual. No fim, cada jogador terá uma opinião diferente, mas cada um sairá igualmente moído e questionando conceitos e verdades que traz consigo. Se o primeiro The Last of Us foi quase uma unanimidade quanto ao desfecho narrativo, o The Last of Us Part II não terá o mesmo destino.
*Ah, notou que não abordei aspectos como orientação sexual, identidade de gênero, feminismo e uso de drogas na história? É porque o jogo faz uso desses temas com naturalidade. Se você é extremista no que compete essas pautas, talvez se incomode. Você que é um jogador padrão, essas pautas dão contexto a história, não são a base dela, por mais que comentários exagerados possam levar a outro entendimento.
Ellie terá que lidar contra os silenciosos Serafitas.
Se por um lado a narrativa apresentou diversos elementos e linguagem renovada, a jogabilidade decidiu adotar a mesma mecânica do primeiro jogo com melhorias e o uso de novidades implementadas em Uncharted 4.
Indo primeiro para os movimentos básico de gameplay, no jogo é possível correr, pular, atirar, agachar, socar e a novidade de se arrastar. Em The Last of Us Part 2 agora você pode se arrastar. A mecânica serve de utilidade para passar debaixo de obstáculos como escombros, caminhões, construções e vigas, mas não só isso, em gramas altas a nova mecânica é extremamente útil para se esconder de um grupo de inimigos e usá-lo a seu favor se você tem como característica ser furtivo.
Indo para as mecânicas básicas, The Last of Us Part 2 não inova e decide adotar exatamente a mesma fórmula no primeiro The Last of Us. Se por um lado alguns podem pensar que essa decisão pode ter sido preguiçosa, por outro ela se revela a mais acertada. O jogo se estabeleceu por uma marca de jogabilidade e não acredito que uma mudança radical seria substancialmente essencial, já que a jogabilidade é fluída e divertida para o que se propõe (mesclagem de momentos de tiroteio com furtividade). O jogo é intenso em momentos de tiroteio e obriga o jogador a sempre a estar em movimento e tenso em ambientes fechados, propondo que o jogador seja mais furtivo do lado de infectados, mas sem estabelecer uma obrigação, já que é possível também adotar furtividade em momentos de tiroteio e ser o Rambo contra infectados.
Outra mecânica divertida é o combate corpo a corpo. Notavelmente ele foi aprimorado e apesar de simplista, incrementa outra camada na versatilidade de jogabilidade. Claro que ainda não é possível derrotar todos os inimigos na porrada de forma fácil, mas agora o jogo apresenta melhorias, com o desvio de ataques e combos simples. Enquanto Ellie, mais magra e ágil, ataca normalmente com faca e é rápida em desviar, Abby, mais forte e pesada, ataca com socos e aguenta mais pancada. O combate é ajudado também com a mecânica de melhorias de armas, onde você pode achar um pedaço de madeira e pode melhorá-lo com objetos pontudos e afiados, deixando o combate ainda mais brutal e sangrento que o primeiro.
Falando de inimigos, eles são uma parte importante da jogabilidade.
Inimigos e IA
Nos materiais promocionais do jogo, existiam alguns elementos que revelavam que The Last of Us Part 2 poderia ser um dos jogos da indústria com a melhor IA, mas confesso que exagerei nas expectativas.
Em materiais promocionais, o jogo divulgava que inimigos poderiam tomar decisões inesperadas, como procurar o jogador debaixo de carros ou até mesmo usar de furtividade para surpreender o jogador, essas coisas acontecem até uma certa altura, mas é fácil perceber a sequência de ações que a IA inimiga foi programada, se revelando um recurso menos elegante e inteligente do que os vídeos apresentavam, mas ainda sim, melhor que muitos jogos AAA.
Cada classe de inimigo possui padrões próprios, enquanto alguns se comunicam com parceiros próximos por meio de gritos, outros se comunicam através de assobios, dificultando a tomada de decisão do jogador. Enquanto há humanos que morrem mais fácil por serem menores, outros com maior volume de massa muscular apresentam um desafio maior para o jogador.
Como cada inimigo de The Last of Us Part 2 apresenta mecânicas próprias, vou separá-los em tópicos para melhor entendimento:
Humanos: Dessa vez são mais inteligentes. A percepção deles a sua presença foi aprimorada e agora são mais atentos. Uma vez que notarem que você está ali, eles vão se juntar e se espalhar. Enquanto alguns vão ficar atrás de construções e objetos se escondendo e atirando, outros vão tentar te flanquear pelos lados com armas e marretas. Não fique achando que todo tiroteio você ficará escondido atrás de uma parede. Os Serafitas, também chamados de "Cicatrizes", se comunicam por meio de assobios e são mais silenciosos que os soldados da WLF. Eles também usam armas de fogo, mas o foco da maioria é o uso de arco e flecha e armas brancas.
Cachorros: Acho que são os inimigos mais inteligentes do jogo. São perseguidores implacáveis e seguem o rastro do seu cheiro. Se espera usar de furtividade à curta-distância contra eles, é melhor pensar em uma abordagem de ataque a longa distância. São usados para tirar o jogador do modo "camper", já que te denunciam para os soldados da WLF e possuem um ataque feroz.
Estaladores: Os famosos por produzirem uma camada de tensão a mais em ambientes fechados. Possuem movimentação fácil de prever e são fáceis de matar no modo furtivo por serem cegos. O único problema é que uma mordida acaba com a festa do jogador.
Corredores: Atuam da mesma forma que no primeiro jogo. São mais usados junto com os Estaladores, Baiacus e Trôpegos para denunciar a sua localização. Ficam gemendo e cambaleando e são mais rápidos que os infectados normais.
Baiacus: São os grandões do primeiro jogo. Possuem uma carapaça mais forte, coberto pelo fungo Cordyceps e são mais resistentes a balas. Mais lentos, usam ataques de longa distância com toxinas para compensar a lentidão.
Trôpegos: os novo inimigos do jogo. Funcionam da mesma forma que os Baiacus, a diferença é que por possuírem um coberto por pústulas, liberam um ácido gasoso no ar aumentando a área de alcance de dano, mas como quase todos os infectados, são burros.
Espreitadores: dos infectados, ao meu ver, são os piores para se enfrentar. O modo escuta do jogo não consegue detectar a sua presença por sempre estarem escondidos atrás de objetos e paredes, só na espera de te pegar de surpresa. Como nunca ficam em um só lugar, o jogador fica praticamente cego ao enfrentá-los, já que são os únicos inimigos que não conseguimos captar a localização. A sorte que são tão fracos quanto os Corredores.
Os cachorros da WLF são os inimigos mais inteligentes do jogo.
Nem só de acertos a IA do jogo vive, já que a IA dos parceiros sofre de um mal quase parecido com o jogo anterior. Os parceiros não ajudam tanto quanto deveriam no jogo. Nas partes que deveriam matar um inimigo, eles simplesmente não fazem nada a não ser ficarem escapando, nas vezes que você precisa fazer cobertura, eles ficam na frente e até mesmo te empurram, revelando a sua localização e estragando a sua furtividade. A Inteligência Artificial dos inimigos simplesmente desconsideram a presença do companheiro, apesar de entender a decisão da programação, já que se os inimigos notarem os companheiros, esse fato pode prejudicar o gameplay de um jogador sem ter ele ter culpa, não deixa de ser engraçado ver um inimigo tropeçando em um companheiro e nada acontecer.
Um Mapa Gigante Para Se Explorar
Mapas grandiosos e extensos marcam a parte 2.
A novidade mais notável do jogo em termos de gameplay, é a extensão horizontal do mapa. É fácil perceber a inspiração do legado deixado em Uncharted 4. Com mapas extensos e menos corredores, The Last of Us Part 2 nos seus primeiros capítulos faz questão de mostrar essa proposta de grandiosidade.
Nos primeiros capítulos é possível percorrer com o cavalo "Estrela" campos verdejantes no meio de uma Seattle em ruínas com prédios e construções grandiosas, em várias dessas construções e possível entrar e achar documentos, artefatos e relatos que incrementam a lore do jogo ao mesmo tempo que oferece um aspecto de exploração inexistente no primeiro jogo.
Esse fator vai perseverando na medida que vamos seguindo mais a fundo no roteiro, mas a proposta ainda continua em menor escala, se revelando uma proposta fixa da direção.
O jogo vai dosando mapas grandes e corredores fechados. Quando o jogo quer te propor uma calmaria com coleta de suprimentos e munições, ele te oferece um mapa extenso com várias gavetas, armários para se procurar. Quando o jogo quer um foco maior na narrativa e nos combates tensos, ele te oferece menores espaços e ambientes fechados.
Existe uma armadilha em implementar longos espaços horizontais, você ganha no aspecto positivo da exploração, mas o jogo te oferece pouca recompensa nesse quesito. As recompensas se reduzem a suprimentos e colecionáveis. Itens ou armas especiais ficam em lugares de fácil localização, deixando o aspecto de exploração quase uma perda de tempo. É legal percorrer casas e salas de um mundo destruído, mas se por um lado oferecem maior veracidade narrativa, por outro possuem pouco propósito na jogabilidade. Se você se diverte em explorar quatro salas só para pegar suprimentos em gavetas, talvez você se divirta.
Melhorias de Personagem e Armas
O jogo conta com a árvore de habilidades do primeiro jogo com poucas diferenças.
O jogo oferece, como no anterior, uma "árvore de habilidades". No jogo é possível encontrar manuais de treinamento, e cada manual encontrado, é uma nova árvore que se revela. Para conseguir "pontos habilidade", você consegue através de suplementos, pequenas cápsulas que você encontra no cenário. As árvores oferecem melhorias de personagem com novas habilidades. Tanto Ellie quanto Abby possuem árvores de habilidade distintas que se refletem na sua jogabilidade.
Sobrevivência: Agregam habilidades como movimentação mais ágil no modo de escuta, melhoria na saúde, resistência.
Fabricação: Como é possível melhorar armas brancas jogadas no cenário, a árvore é responsável por permitir alterações para deixá-las mais resistentes e fortes.
Furtividade: árvore para aqueles que querem ser mais furtivos. Ela oferece habilidades de fabricação de silenciadores, abates furtivos mais rápidos.
Explosivos: para aquele que quer maior letalidade na sua jogabilidade e não se preocupa tanto quanto furtividade, a árvore oferece habilidades de fabricação de explosivos.
Além disso, o jogo oferece melhorias também para as armas que você vai encontrando no decorrer do jogo assim como no primeiro. Para isso, o jogo espalha vários suprimentos que precisam ser juntados para melhorias de armas.
Cada arma possui características próprias no conjunto de melhorias, mas todas elas se baseiam em melhoria de precisão, dano, quantidade de munição e mira.
Não posso deixar de salientar o grandioso trabalho de inclusão que a Naughty Dog fez em The Last of Us Part 2. O jogo possui uma variedade grande de opções para daltônicos, cegos, pessoas com visão limitada e muitos outros. Há uma extensa gama de personalização para uma variedade grande de pessoas com necessidades diferentes. Sem dúvida o jogo mais inclusivo até então.
Acredito que é o jogo com a maior fidelidade em expressão facial da história dos games. Se a Naughty Dog já havia surpreendido em Uncharted 4, em The Last of Us Part 2 ela conseguiu dar um passo ainda maior se revelando a líder nesse quesito. É de espantar o quão real são as reações que cada personagem possui durante o jogo e é fácil notar reações de medo, alegria, dor, raiva, tristeza e até mesmo de morte. É possível ver todo o rosto se contraindo de dor e medo quando Ellie recebe dano ou mesmo quando vai morrer.
Não só a animação de expressões são um show, mas as animações corporais como correr, desviar, se abaixar, abrir gavetas e portas são de um cuidado que é fácil perceber a razão da Naughty Dog ser referência gráfica e de animação. As animações são muito realistas quando fazemos melhorias de armas, fazendo todo o processo real de tirar parafusos, serrar canos de pistolas, ajustar a envergadura do arco, instalar pentes de armas, é um trabalho primoroso e sem igual até então em jogos.
Não só em animações o jogo se destaca, mas como sempre, Naughty Dog dá um show nos cenários e em toda a sua imersão. Apresentando uma Seattle destruída, as construções da vida real foram fielmente reproduzidas no jogo, mas com contexto pós-apocalíptico. O jogo apresenta prédios extensos, complexos, estádios, casas típicas americanas, escolas, estacionamentos, postos de gasolina. Tudo com os maiores detalhes possíveis revelando sempre o contexto da retomada da natureza sobre a civilização moderna. E é em ambientes típicos da natureza que a Naugthy Dog se destaca, com florestas densas, com vegetações variadas com cuidado aos detalhes, com efeitos de chuva maravilhosos.
A iluminação do jogo também se destaca, claro que o jogo apresenta ciclos de dia e noite diferentes de um jogo de mundo aberto, aqui os ciclos se baseiam em capítulos e pontos da história. É fácil e realista perceber e se maravilhar com dias ensolarados e chuvosos, onde você se sente jogando debaixo de um temporal. Os ambientes escuros como lugares fechados apresentam iluminação coerente sempre exigindo o uso da lanterna de Ellie.
Sobre bugs e erros, eu presenciei alguns erros de iluminação, como objetos que brilhavam de longe e perdiam o efeito ao se aproximar, sempre achava que era algum item, até aproximar e perceber que se tratava de um erro de iluminação. E outro bug, que considero um bug sério, que no final, no último confronto contra uma espécie de milícia, o jogo simplesmente travou e foi obrigatório reiniciar o jogo voltando no último save automático, ainda bem que o jogo é muito competente no sistema de saves e eu acabei não perdendo o progresso da confronto, mas não deixa de ser um problema sério onde um bug impede o prosseguimento e pode prejudicar o progresso feito até ali.
Outro quesito que The Last of Us Part 2 se destaca. Indo para a sonorização, o jogo apresenta som ambiente repleto de barulhos, seja em florestas ou construções fechadas, o jogo nunca para de se comunicar com o jogador e versar com a imersão. Várias vezes você está em uma casa ou prédio vazio e você percebe diversos sons de madeiras se retorcendo, ratos passando no andar de cima. Sons estranhos que você só escuta quando está no mais absoluto silêncio, incrementando uma camada de tensão no jogador que fica sempre atento acreditando que um infectado possa aparecer a qualquer momento. No início do jogo, você está dentro de um funil de concreto fechado e na queda, você percebe o barulho reverberando no espaço fechado.
Dubladora de Ellie dá um show no cover de "Take On Me".
Se o som ambiente apresenta profundidade e imersão, o som das armas como o gatilho, o disparo e até mesmo o barulho da recarga da arma é fielmente reproduzido.
Não só em som ambiente The Last of Us Part 2 se destaca, mas a Naughty Dog quis elevar o patamar e usar recursos de som feitos em filmes e séries. O jogo usa em diversos momentos da história, o uso de efeitos de som com batidas abafadas insistentes em momentos de tensão. Com maior carga dramática, o jogo usa de efeitos de som que simula batidas de coração para passar tensão ao jogador, quanto mais próximo do pico de dramaticidade de uma cena, mais intensa as batidas se tornam.
Eu acabei jogando com a dublagem em português, e mais uma vez, a dublagem brasileira faz um trabalho primoroso nos momentos onde se precisa de maior interpretação. Até mesmo a cena de canto dea Ellie foi dublada e ela não perde em nada na comparação da dublagem original, sugiro que você veja comparações e se espante.
Até mesmo a dublagem com NPCs se destaca, com cada inimigo tendo um nome único e sendo chamado por outros parceiros. Quando você mata um inimigo, os outros inimigos podem gritar pelo nome do companheiro morto, o que fornece um carga dramática ainda maior, já que aquele NPC não é só um NPC padrão, mas ele possui um nome e pessoas que se importam com ele. O nível de detalhe é tão alto que os inimigos se engasgam com o próprio sangue, gritam de dor na iminência de sua morte e pedem clemência quando percebem que serão mortos, dando uma carga dramática ainda mais intensa e reverberando a mensagem de violência que o jogo propõe.
Se o competente músico argentino Gustavo Santaolalla fez um trabalho primoroso com a trilha sonora do primeiro jogo, compondo o tema principal que se tornou uma marca de The Last of Us, na parte 2, ele reproduz a mesma qualidade do primeiro.
O jogo se baseia em uma trilha sonora mais depressiva, com o uso principal de instrumentos de cordas e com composições reflexivas e tristes. A música que fecha todo o arco narrativo, chamada de "Beyond Desolation" tem tudo pra se tornar a música tema de The Last of Us Part 2.
É um jogo divisivo porque ele se propõe a isso. O jogo quis ser diferente do que esperavam, ousou a desafiar uma expectativa sobre uma narrativa idealizada pelo público antes de ser lançado, podemos questionar sobre essa tomada de decisão, mas considero impossível questionar sobre sua qualidade como um jogo.
É um jogo brutal e violento, tanto no sentido visual quanto no sentido imersivo. Apresenta temas pesados e coloca o jogador no centro e com o protagonismo de cometer os atos mais imorais possíveis em busca de uma vingança pessoal. Faz isso tão bem que o próprio jogador embarca na loucura de Ellie e dá razão a seus atos sem ao menos perceber o exagero da situação. Enquanto muitos compreendem a decisão do ato final, outros tantos se indignam com ele e é esse o efeito diverso que o jogo dará a diferentes jogadores.
Com gráficos e animações dignos de um final de geração, The Last of Us Part 2 em aspectos técnicos reina em animações e expressões. Com belos cenários e com imersão sem igual. Impossível um jogador não se sentir maravilhado pela representação de uma Seattle destruída e repleta de perigos.
O jogo apresenta pouca novidade em seu gameplay, adotando a mesma mecânica conhecida do primeiro com melhorias de fluidez. Não é um jogo difícil e nem tão fácil como muitos AAA por aí, tem um bom desafio, mas poderia fornecer um pouco menos de munição e recursos para dificultar mais a vida do jogador. Adota um novo recurso de exploração com mapas amplos recheado de colecionáveis, mas pouco úteis, o que deixa o gameplay chato em alguns momentos.
"Que sua sobrevivência seja longa e que a sua morte seja rápida."
Como é de se esperar, Naughty Dog é muito boa em detalhes técnicos e apresenta um trabalho de som que aprende com produções de alto orçamento como filmes e séries e usa desses artifícios para incrementar uma camada de complexidade as cenas. Além disso, a dublagem se destaca positivamente e a trilha sonora marca e dá mais personalidade ao jogo.
No fim, The Last of Us Part II não propõe em sua história o que os fãs queriam, ele é um jogo com um olhar sobre uma realidade e um desfecho sobre um ideal. Como falado, ele não será uma unanimidade com o público, muito pelo fato das decisões corajosas tomadas no que compete aos personagens, mas ele sem dúvida nenhuma, é o jogo com uma das histórias mais originais, com um propósito de apresentar questionamentos morais sobre violência que nunca foi visto na história dos games. Acredito que um futuro The Last of Us Part 3 seja difícil de desenvolver, já que a parte 2 soluciona diversos conflitos criados no primeiro e no segundo, mas a parte 2 dá uma resposta inesperada a um problema criado por Joel e fecha a história de uma forma magnífica e ao mesmo tempo, depressiva.
Descrição do jogo: Cinco anos depois da jornada perigosa pelos Estados Unidos pós-pandêmicos, Ellie e Joel se estabelecem em Jackson, Wyoming. A vida em uma próspera comunidade de sobreviventes lhes trouxe paz e estabilidade, apesar da ameaça constante dos infectados e de outros sobreviventes mais desesperados. Quando um evento violento interrompe essa paz, Ellie embarca em uma jornada implacável para fazer justiça e encontrar uma solução. Enquanto vai atrás de cada um dos responsáveis, ela se confronta com as repercussões físicas e emocionais devastadoras de suas ações.