Player's Handbook 3 | Rolando 20
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E hoje tivemos mais um mega lançamento no mundo do Dungeons & Dragons, o terceiro livro de classes e raças básicos, o Player's Handbook 3. O segundo, lançado um ano atrás, trouxe de volta classes fundamentais do jogo, além de colocar a fonte de poder primal em todas as mesas de D&D que vejo por aí. Será que o terceiro vai ter um impacto tão profundo? Segue um resuminho do que vem por aí:
Seis classes novas, a maioria psiônica (que é a fonte de poder nova), mas também temos mais classes divinas e primal: ardent, battlemind, monk, psion, runepriest and seeker. O monge está de volta, e com ele, todas as classes do D&D 3e já estão representadas na sua forma nova, além de inúmeras outras opções. O defender novo psiônico, o Battlemind, me parece ser bem interessante, e o runepriest dá um jeito novo de jogar com uma classe antiga (não deixa de ser o velho e bom clérigo). O seeker é uma espécie de super ranger de arco, mas é controller, então fica bem diferente.
Além disso, as classes psiônicas usam o conceito novo de turbinar poderes com pontos, que parece ser interessante, ainda que aumente a complexidade do jogo. Algumas classes psiônicas não possuem poderes por encontro, mas possuem pontos que podem turbinar seus poderes sem limite, fazendo com que se comportem como poderes por encontro. Água na boca pra quem está esperando Dark Sun!
Temos quatro raças novas, sendo que duas são focadas nos psiônicos também. São elas o wilden, uma espécie de elfos selvagens, mas bem selvagens mesmo; os minotauros, clássicos ogros da fantasia medieval, os githzerai, que também estão na capa e são ícônicos para o D&D. Quem conhece Spelljammer com certeza os conhece, e qualquer aventureiros que passeou pelo plano astral também. A única raça que achei meio demais foram os shardminds, criaturas meio elementais de cristais. Pra quem joga Dragon Age e tem um golem no grupo, ótimo, mas em geral vai ser uma raça que vai dar um belo trabalho adaptar para os cenários.
As raças novas também tem suporte de talentos, Paragon Path de raças, etc.
Apesar de um monte de gente torcer o nariz, acho que as regras para híbridos é a melhor opção de multi-classe desde os Fighter/Mage do AD&D: classes realmente híbridas. Apesar do foco do D&D ser a especialização e os nichos de classe, é sempre bacana dar opções para quem quer sair da caixa. E a WotC conseguiu estabelecer regras que são divertidas de usar, e claramente não munchkinizadas. Claro, vão aparecer combos roubados (sempre aparecem), mas de maneira geral dá pra misturar bem duas classes similares, que tem atributos correlatos, e brincar com conceitos novos de classe.
Novos feats para deixar todo tipo de jogador feliz também faz parte do pacote. Podemos agora aumentar nossa defesa de fortitude com escudos, acertar melhor nossos poderes sem limite nos inimigos sangrando, e algo bacana: talentos exclusivos de algumas classes estão aparecendo para todas as classes, mas num estágio depois, como o talento de derrubar os oponentes com um acerto crítico no corpo-a-corpo, que é heróico pra rogue, e paragon para as demais classes.
Lembro que isso aqui não é uma resenha, é um preview. Assim que meu livro chegar, deixo minha impressão mais detalhada. Também devemos falar das classes novas num próximo podcast. E não se esqueçam que esse sábado é Dia Mundial de D&D, e vai ter gente testando essas classes novas no mundo inteiro, inclusive no Brasil. Veja se tem algum lugar perto da sua casa no site da Devir, eu irei para a Ludus Luderia jogar com a galera da RPGArautos, e sei que o Ian Ricardo está organizando um lá no Rio, participe! Segue a introdução da aventura:
A distância do Reino Distante para os demais reinos, bem como as proteções erguidas no início dos tempos, protege os mundos da loucura desenfreada deste local. Ao longo da história – especialmente durante a Guerra da Aurora – a força dessas proteções diminuiu, permitindo que a loucura vazasse para outros planos, incluindo o mundo mortal.
Recentemente, uma fenda para o Reino Distante se abriu sob uma fortaleza abandonada chamada Torre Solitária, há cerca de trinta quilômetros do vilarejo de fronteira Poço de Beorunna. Dez dias atrás, uma tropa de corrompidos emergiu da fenda e começou a atrair mortais para serem sacrifi cados. Conforme cada uma dessas vítimas sucumbia nas masmorras da torre, sua força vital era reunida pelos corrompidos por meio de um ritual para expandir a fenda e assim permitir a chegada de um grande mal.
O povo corajoso de Poço de Beorunna – bárbaros, patrulheiros e outras classes marciais – formaram dois grupos iniciais de ataque contra a Torre Solitária. Nenhum retornou. Essa aventura desafi a os personagens a encontrar e fechar a fenda. Se fracassarem, ainda mais criaturas insanas aparecerão para corromper a terra.
E torço para que todos rolem 20!
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17 respostas a Player's Handbook 3
Anand, como posso ter acesso a esta aventura do WWGD? Gostaria de mestra-la para o meu grupo ^_^
Adeyvison disse:
Março 24, 2010 às 12:06 pm
Manda um email para mim adeyvisonmaster@gmail.com e fale q vc quer a aventura eu tenho e te envio, pois eu sempre sou mestre nos eventos.
Março 17, 2010 às 6:25 pm
Pôxa, não sei. Talvez a WotC ou a Devir disponibilizem depois do evento, posso perguntar por lá.
Março 17, 2010 às 7:22 pm
Sábado eu vo comemorar também o dia mundial, mas com a campanha que to mestrando. xD
Março 18, 2010 às 12:10 pm
Todo mestre deveria fazer isso….
Hum, seria essa uma indireta? 😉
Quero jogar com as classes novas!
Março 18, 2010 às 12:20 pm
Mesmo com os problemas recentes quero jogar a mesaaaa! Ainda mais agora pra ver cmo vai ficar hehe…
Março 18, 2010 às 3:16 pm
Dark Sun é esse ano ainda! Woot!
Março 17, 2010 às 7:47 pm
Apesar de não poder comparecer por causa do trampo, fico feliz em saber que o Ceará será um dos estados que vai ter o maior número de locais pra jogar…
Março 17, 2010 às 7:06 pm
Eu acho que o Shardmind é tão dificil de colocar num grupo quanto um Warforged.
Precisa dum backgrund legal, que alias os Shardmind possuem (eles são fragmentos de um portal que separa o Far Realm) e de um jogador que de conta do recado ao interpretar um "contructo". Como todo warforged o Shardmind é uma criatura rara, não devem pipocar por ae em qualquer cidade… É uma boa raça, mas não cabe em toda e qualquer campanha !
Março 18, 2010 às 3:17 pm
É verdade. Tanto que acho mais fácil introduzir o Shardmind em Eberron (que já tem Warforgeds) do que em Forgotten (eu colocaria em Akanûl) ou no Pontos de Luz.
Março 18, 2010 às 1:22 am
bom na minha cidade so tem meu grupo
Março 18, 2010 às 1:49 am
Veremos como será lutar usando Ler Drit.
Março 18, 2010 às 4:15 pm
Eu achei os Shardmind bacanas… o meu problema com os Warforged é apenas seu visual "robótico" (acho que devia ser mais parecido com um golem comum).
Muito mais estranhos achei os WIlden, que são bichos-planta com uma aparência bizarra e nenhum conceito forte que eu tenha visto.
Março 18, 2010 às 4:27 pm
A história dos Wilden é bem legal, meio Lobisomem: o Apocalipse. Vamos comentar um pouco no cast também.