Colt Express - Turno Extra
O vencedor do Spiel des Jahres deste ano fez o dever de casa direitinho e seguiu a mesma linha do campeão de 2014, com um visual caprichado, temática leve e regras de fácil assimilação. Se Camel Up ganhou a atenção de todos com a sua pirâmide 3D para sorteio dos dados, Colt Express foi mais além e substituiu o tabuleiro tradicional completamente, apresentando um trem inteiro em 3D para desenvolver toda a ação do jogo.
Não fui eu quem montou os vagões, assim sendo fica difícil dizer o quanto é trabalhoso. Mas pelo que pude observar, parece ser bem tranquilo. Depois de montados, os vagões ficam todos muito bem acomodados dentro da caixa. O encaixe deles é firme, podendo ser manipulados sem medo que venham a desmontar, só a locomotiva que me pareceu um pouco mais frágil.
O número de vagões utilizados no jogo será igual a quantidade de jogadores. Cada vagão tem uma distribuição diferente de itens já especificada, eles podem ser de dois tipos diferentes: bolsa e joia. A primeira tem valor variável (250-500) e a segunda valor fixo (500). O jogador inicial é determinado aleatoriamente, a partir dele a ordem segue em sentido anti-horário. O posicionamento dos meeples que representam cada jogador ocorre da seguinte forma: ímpares no último vagão e pares no adjacente a ele. Na locomotiva, fica o Xerife com a maleta (1000) e tem uma outra fora do trem de igual valor que é ativada por um efeito de carta de turno.
Cada jogador começa com uma bolsa de 250 e possui um personagem com uma habilidade especial diferenciada, é importante ficar atento a elas. Não apenas a sua própria como a dos demais para não cometer erros de planejamento, pois essa é a mecânica básica do jogo. Os jogadores possuem um deck de dez cartas de ação que são iguais para todos e um deck de seis cartas de bala.
Em Colt Express, cada jogador é um ladrão. E qual poderia ser o objetivo, senão se tornar o mais rico de todos? A partida dura cinco turnos, cada um deles com um número variável rodadas que se desenvolvem de acordo com o exposto em cartas específicas, que também podem conter diversos eventos que ocorrerão no final do turno. Elas são escolhidas aleatoriamente, o jogo traz quatorze cartas desse tipo, metade para serem usadas de 2-4 jogadores e o restante de 5-6. Na verdade, são escolhidas apenas quatro cartas de turno, pois a última carta é diferente, a estação de trem, e temos três opções que podem ser utilizadas.
O jogo é basicamente divido em duas partes: jogar as cartas de ação e fazer seus efeitos. Os jogadores sempre começam comprando seis cartas. O grande lance é que as cartas são ativadas em ordem inversa ao que são jogadas.
EDIT (30/07/2015):
A ordem não é inversa. Falha nossa. Sem querer inventamos um modo hard para o jogo. lol
Em cada rodada, os jogadores irão jogar uma carta ou comprar três. O jogo independe de texto e a iconografia das cartas é simples e clara.
As ações possíveis são: Xerife (move um vagão para qualquer lado, o bandido que lá estiver foge automaticamente para o teto e recebe uma carta de bala), Mover (um vagão para qualquer lado), Mudar de nível (subir ou descer em um vagão), Roubar (qualquer conteúdo que esteja naquele vagão), Atirar (jogadores em vagões adjacentes, porém se for no teto basta ter linha de visão, não importando a distância) e Socar (jogadores precisam estar no mesmo vagão, o oponente deixa cair um item que tenha no chão e é empurrado para outro vagão).
Para ser o melhor ladrão com tanta concorrência é necessário ser também um excelente atirador. Quem termina o jogo com a menor quantidade de cartas de bala ganha o título de Pistoleiro, que confere um prêmio de 1000 no final do jogo. Porém, ainda mais importante é que ao acertar um oponente, a carta de bala sua que passa para ele, vai entrar no deck de ações para atrapalhá-lo. Não existe forma de se livrar delas. Isso vai fazer com que o jogador precise utilizar mais vezes a compra de cartas, perdendo ações com isso. Para os tiros do Xerife e alguns eventos de turno que também podem fazer os jogadores receberem cartas desse tipo existe um deck separado, são as cartas de bala neutras.
No final do jogo, ao término do quinto turno, os jogadores contam seus pontos e é determinado o vencedor. Em caso de empate, ganha quem tiver levado menos tiros. O jogo possui uma variante que eu achei meio complicada, envolve utilização de descarte e manter cartas na mão de um turno para o outro. Para jogar apenas com dois jogadores, o uso dessa variante é obrigatório, junto com algumas outras modificações.
Cada jogador controlará dois personagens, porém as cartas de ação repetidas e uma das cartas de Xerife serão excluídas. O jogador utilizará um deck único com as cartas de ambos os personagens misturadas. O que me pareceu interessante nesse modo é a possibilidade de atirar no próprio companheiro de equipe. Mesmo assim, não pretendo jogar com apenas com dois jogadores. Colt Express me pareceu ser um jogo que só tem graça com bastante gente.