No sistema, não temos o atributo APP (aparência); ao invés disso, temos Carisma. Esse atributo influi em outros aspectos do jogo. Ele influencia como um líder de culto controla seus asseclas, como um feiticeiro concentra sua força de vontade ou como o líder de um grupo de exploradores mantém o moral de seus companheiros mesmo enquanto eles enfrentam o horror do Mythos.
Nós usamos arquétipos de personagem ao invés de ocupações. Arquétipos vem acompanhados de opções de background e biografia que concedem uma explicação razoável do porque desses personagens viverem aventuras (o que fornece ganchos para o keeper explorar). Arquétipos aparecem em duas modalidades, aventureiros mais ativos (indivíduos que buscam fortuna e glória; os "Raiders") e indivíduos mais comuns ( os "everymen", pessoas como nós, que apenas querem continuar com suas vidas e que acabam empurradas pelas circunstâncias para situações limítrofes). Arquétipos são importantes oferecendo patronos que ajudam a inserir os personagens em facções e círculos de influência.
Patronos e Facções possuem suas próprias agendas, motivações e conflitos. Por exemplo, um personagem que tem um magnata inescrupuloso como patrono terá metas e objetivos diferentes de outro que faz parte de uma sociedade secreta que combate o Mythos ou de um personagem filiado a uma irmandade internacional de caçadores de tesouros. Esses patronos e facções também guardam segredos. Há patronos envolvidos (direta ou indiretamente) com os Grandes Antigos e facções que servem a essas tenebrosas criaturas, ocultando suas atividades a todo custo.
Classe Social — algo incrivelmente importante no período Edwardiano — é um atributo (ligado intimamente a etiqueta e que influi na mecânica social do jogo; ela é tão importante para estabelecer uma negociação com aristocratas de sangue azul em um chatêau, quanto para barganhar com beduínos em um mercado no saara). O atributo também descreve o nível de influência, recursos e posses do personagem.