[Guilty Gear Xrd] Ramlethal: Guia para iniciantes - Hit Confirm
[Guilty Gear Xrd] Ramlethal: Guia para iniciantes
Após jogar o oponente no canto, a Ramlethal consegue dominar a partida com seus okizemes difíceis de defender ou contra-atacar e causam um bom dano.
Ramlethal possui velocidade acima da média, com dash e airdash rápido para se aproximar do oponente e o Dauro para punir um erro do oponente a média distância.
Boa variação de golpes
Ramlethal tem golpes rápidos de perto, golpes de meia-distância, vários Combination Attacks, pode jogar com e sem as espadas… ela possui um bom arsenal, que torna a personagem mais complexa mas ao mesmo tempo mais difícil de lutar contra ela também.
Depende das espadas
Os golpes com as espadas da Ramlethal são um ponto importante para ela – possuem alcance, dão bastante dano e Tension. Ao colocar elas na tela para pressionar o oponente, a Ramlethal corre o risco de ficar sem elas por um tempo, limitando muito suas opções.
Difícil de ganhar Tension
Os golpes com as espadas geram bastante Tension para a Ramlethal, mas para compensar isso os golpes sem espada não geram Tension. E como os golpes com espadas são mais lentos, são mais difíceis de acertar também, dificultando o ganho de Tension para ela.
Pouca recompensa a média distância
Apesar da Ramlethal ter golpes com alcance com as espadas, de longe dificilmente eles convertem em um combo que cause dano, derrube o oponente ou leve-o para o canto. Isso força a Ramlethal a se aproximar muito do oponente e se arriscar mais, mesmo ela tendo opções a média distância.
Ramlethal luta a média distância, no alcance do seu Dauro, f.S e j.S, esperando por uma brecha para se aproximar.
Para atrapalhar o oponente e facilitar a ofensiva ela pode colocar suas espadas na tela, ao custo de perder seus golpes mais longos. Alternando entre o jogo com e sem espadas e usando sua movimentação ela força o oponente a um erro para conseguir um combo que leve-o até o canto.
E é no canto que o jogo da Ramlethal torna-se forte – seu okizeme possui muitas variações para passar pela defesa do oponente e ela pode atacar em conjunto com as espadas para não deixar o oponente sair do canto. Na defensiva, Ramlethal tem uma certa dificuldade. Além das mecânicas universais FD, Blitz Shield e DAA, suas melhores opções são o 5P para tentar cortar o oponente e o Explode que é invencível (mas custa 50% Tension).
No chão: 5P/2P, 5K, f.S, Dauro
Os 5P e 2P são os golpes de perto da Ramlethal. O 5P é mais rápido, mas o 2P acerta oponentes muito baixos, como o Sol durante seu 2D. Para fazê-lo várias vezes repetidas, use o comando 4P/1P, já que fazer o comando 5P/2P várias vezes seguidas resulta no Combination Attack 5PPP ou 2PPP.
Siga com 1K para pressionar o oponente. Se acertar, é possível seguir para o Combination Attack 2KK para derrubá-lo.
O 5K tem mais alcance que o 2P, é usado para impedir um oponente de avançar ou incomodá-lo com o Combination {5KP}. Após o oponente defender o golpe, aproveite para avançar ou arrisque um f.S para pegar algum golpe do oponente.
O f.S é o golpe para se usar a média distância. A partir dele a Ramlethal pode cancelar em pulo para avançar pelo ar, colocar uma espada na tela com 6S/HS ou arriscar um avanço com o Dauro. Em CH, segue combo para o Dauro.
O Dauro é usado para punir o oponente a média distância. Quando o oponente erra um golpe ou prepara algo demorado, a Ramlethal pode se antecipar e puní-lo com um Dauro. No entanto, usá-lo na defesa é mais arriscado porque o Dauro deixa a Ramlethal na desvantagem e pode ser punida.
O Dauro tem uma versão "verde" (também chamada de "Just Frame"), executada apertando 3 e P exatamente ao mesmo tempo na hora de fazer o Dauro. Essa versão causa um pouco mais de dano e levanta mais o oponente quando acerta, otimizando os combos da Ramlethal. Ele recupera pouca coisa mais rápido que a versão normal, sendo punível com IB.
No ar: j.P, j.S, j.HS
O j.P é usado para disputar contra oponentes no ar. Pode ser cancelado nele mesmo várias vezes seguidas para pressionar o oponente. Se acertar, segue para {j.P>K>S(jc), j.K>2D} ou {airdash j.P>P>P…8D}.
O j.S tem bom alcance horizontal e pode ser usado contra oponentes de longe no chão ou no ar. Segue em {j.S>D} se acertar o oponente no ar ou {j.S>623P} se acertar em CH com o oponente no chão.
O j.HS é lento, mas possui bom alcance vertical para baixo. Deve ser usado bem cedo, tentando cair no oponente com a espada em cima dele. Com bom posicionamento, é possível vencer alguns anti-aéreos e cair próximo ao oponente para pressioná-lo.
Anti-aéreo: 6P, 2S
As opções de anti-aéreo da Ramlethal são um pouco limitadas. Seu 6P exige um tempo certo para usá-lo pois seu alcance é curto. Segue combo em {6P>c.S(jc), j.K>S(jc), j.K>S>D}.
Os 2S e 2HS cobrem uma área grande em volta da Ramlethal, mas como são lentos para sair e recuperar eles devem ser usado somente com uma boa leitura do oponente. O 2S acerta um pouco mais cedo, mas é mais fácil de ser punido que o 2HS se defendido. Após o 2S, siga combo em {2S>2HS} para um dano fácil e derrubar o oponente também.
Reversal: Explode
O Explode é o único golpe invencível da Ramlethal, ao custo de 50% Tension. É pouco usado por ter recompensa baixa mas risco alto, pois ele causa pouco dano se acertar e é fácil de punir com dano alto se defendido. Muitas vezes é melhor usar a Tension com FD, Blitz Shield e DAA.
Ao usar as espadas, elas se posicionam na frente (versão S) e acima (versão HS) do oponente. As espadas possuem dois golpes diferentes, um mais rápido e um mais demorado, que podem ser feitos no chão ou no ar. O golpe rápido é executado com 6S (corte horizontal) ou 6HS (corte vertical). O 6S faz a espada surgir em frente ao oponente, enquanto o 6HS faz ela surgir acima do oponente.
O golpe lento é feito com 2S (corte de cima para baixo) ou 2HS (corte de baixo para cima) quando as espadas já estão na tela. Eles causam mais dano e levantam o oponente se acertar, permitindo combos de maior dano.
Se as espadas estiverem na tela mas afastadas do oponente, elas teleportam para perto do oponente para atacar. Elas podem ser atingidas pelo oponente quando a Ramlethal manda a espada atacar, anulando o golpe e impedindo o uso daquela espada por um tempo.
4P/1P, 1KK
(anti-aéreo) 6P>c.S(jc), j.K>S(jc), j.K>S>D
c.S>2D>623P, dash PK, dash KP, PPP
Os okizemes da Ramlethal são seu ponto forte, mas eles precisam de um posicionamento correto no combo que vai derrubar o oponente. O okizeme apresentado aqui é simples, mas funciona bem no meio e no canto da tela: