Embora, o espetáculo tenha sido predominantemente em inglês, o idioma não foi barreira. A noite foi marcada por uma só língua, regida pela música e pela paixão pelos games.
- Obrigado, Porto Alegre!! Vocês nos fizeram sentir bem-vindos durante nossa primeira visita!! Nós esperamos retornar em breve novamente. Obrigado mais uma vez por todo o apoio, paixão e amor! – escreveu Tommy no Facebook do VGL após a apresentação na capital gaúcha.
Quem estava por lá? De qual música mais gostou? Compartilhe esse momento com a gente aqui no espaço para comentários no blog e nos conte suas impressões sobre o VGL.
Resident Evil e Silent Hill estão entre os mais famosos games que carregam o gênero survival horror e, pelo menos um dos dois já passou pelos consoles dos gamers de carteirinha. Junto com as franquias, dois vilões se destacaram. De um lado o robusto Nemesis, uma espécie de arma biológica desenvolvida pela corporação Umbrella. Na outra ponta o gigante Pyramid Head, arqueótipo do subconsciente do protagonista de SH2, James Sunderland.
Muitos não devem gostar, mas a comparação entre as duas franquias é quase que inevitável. Quais são os altos e baixos de cada série? Quem, Nemesis ou Pyramid Head, se sobressai com o título de mais assustador?
Resident Evil, franquia que acompanho desde o segundo título, é uma série recheada de sustos quando menos se espera, em momentos totalmente aleatórios. E como poupar munição faz parte do plano de sobrevivência, esses encontros se tornam ainda mais assustadores. Imagine dar de cara com um zumbi sem poder de fogo? Em Silent Hill, para mim, estas ocasiões foram mais escassas. Onde RE ganha com elementos de terror, SH compensa com o clima de tensão absoluta.
A atmosfera dominada pelo medo na série da Capcom, com criaturas vorazes que surgem de todos os lugares, dá lugar ao terror psicológico da Konami, tendo no som o elemento surpresa para a aparição dos monstros.
Resident Evil incorporou uma câmera fixa para que a perspectiva do jogo siga o ponto de vista do gamer, independente da linha de visão do personagem. Em Silent Hill, a tela mostra imagens de acordo com os movimentos do protagonista e seu campo de visão, ou seja, apesar de mais intuitivo, o controle é impreciso. Eu, particularmente prefiro jogar de forma mais livre e manter o controle do jogo ao invés de “ser forçada” a olhar o que a tela “quer”. Em termos gráficos, nenhuma das produções são de encher os olhos, ainda mais se comparadas com nomes de peso como Alan Wake, Unreal, Final Fantasy, F.E.A.R.
Trilha sonora é um quesito à parte em ambas as produções. Além dos efeitos sonoros, o som ambiente que embala o desenrolar dos jogos ajuda na construção de uma atmosfera tensa, regada a elementos de terror. O que difere as duas franquias é a dublagem dos personagens. Aqui a melhor performance vai para Silent Hill.
Enquanto os dois títulos arrasam na produção sonora, capaz de criar um ambiente intenso e pesado com combates envolventes, transportando o player para o enredo da trama, os inimigos também não deixam a desejar. Além de uma infestação de zumbis, cada série conta com um vilão de peso.
Na pacata Racoon City, uma série de crimes bizarros – com sinais de canibalismo e violência extrema – chama a atenção do Serviço de Táticas Especiais e de Resgate, time de elite conhecido como S.T.A.R.S, designado pela polícia local a cuidar do caso. Uma mansão esconde um laboratório secreto da Umbrella Corporation, responsável por trazer à tona uma das máquinas mais mortíferas já criadas, Nemesis.
Sua primeira aparição acontece em Resident Evil 3: Nemesis (1999) que, inclusive, traz o nome do vilão no título de uma das sequências da série. A “arma” maligna criada pela Umbrella tem uma bazuca e é capaz de cuspir ácido, usar tentáculos e, como se já não fosse o bastante, pode mudar de forma. Ele é forte, extremamente rápido e inteligente, até engana o player se passando por morto. Eu já disse que o Nemesis é duro de matar? Mais um “adjetivo” para o “pequeno” monstro.
Aquela parte que ele quebra o vidro e salta pela janela rendeu bons sustos enquanto eu jogava. E o Nemesis sempre deixa aquele ar de “posso aparecer a qualquer hora, em qualquer lugar, não há escapatória”.
Em uma pequena colina encoberta pela névoa, jaz uma cidade isolada, muda, sem habitantes. É lá, em Silent Hill, que Pyramid Head surge das sombras ao soar de uma sirene quase que ensurdecedora. Ao toque de recolher, pouco antes do anoitecer, uma figura alta, vestindo um avental e portando uma espada gigante surge na escuridão.
Sua primeira aparição é registrada em Silent Hill 2 (2001). Ao contrário da arma letal criada pela Umbrella, não há qualquer menção ao vilão no título da série. Tudo o que se sabe sobre sua voz surge através de gemidos. E só. Os gestos, aliás, a trilha fala por si só – com o som do facão sendo arrastado pelo chão e a sirene – que criam toda a tensão necessária para torná-lo assustador.
Além do avental que lhe confere um visual de açougueiro, Pyramid Head (vulgo “Red Pyramid” ou “Pyramid Thing”) tem a cabeça ou um elmo em forma de pirâmide, como sugere seu nome.
A série de survival horror que começou naquela velha mansão assustadora que, na verdade, servia de fachada para as operações da Umbrella, com certeza, segue na memória de muitos gamers, assim como o temível Nemesis. A saga do S.T.A.R.S muda, no entanto, a partir do quarto título, que preza mais a ação que o terror, abrindo mão um pouco do clima sombrio presente até então. O mais recente, o RE5, é um game à parte. Tendo a África como pano de fundo, os zumbis ganham velocidade (eles podem correr), ou seja, uma atmosfera totalmente nova. O vilão da vez – Executioner Majini – lembra e muito o Pyramid Head pela vestimenta que usa (estilo açougueiro). No lugar da pirâmide de metal, um saco com pregos esconde a identidade do monstro. E a grande faca dá lugar a um enorme machado envolto a correntes. Ele não é tão assustador quanto seu antecessor, mas basta um golpe para levar o player ao nocaute completo.
Silent Hill começa bem ao apostar em uma cidade deserta tomada por uma forte neblina para criar a atmosfera do jogo. Ao que parece, a franquia seguiu o mesmo caminho de RE, trocando o ambiente sombrio por mais elementos de ação. Será uma tendência do gênero survival horror?
No cinema, SH, sem dúvida, foi melhor readaptado. Aquela cena da igreja ao anoitecer, onde todos procuram se abrigar enquanto a escuridão ganha forma do lado de fora, monstros saem das paredes e o temível Pyramid Head aparece imponente diante das portas do abrigo sagrado, é inesquecível. O som da sirene que “desperta” as criaturas noturnas remete imediatamente ao jogo. Já não se pode dizer o mesmo de RE, cujo grande vilão foi reduzido a um mero humano, fruto de um experimento que foi facilmente liquidado por Alice, outra “criação” da Umbrella. Para mim, foi decepcionante.
Se você gosta de Final Fantasy como eu e curte jogos de esporte, vai gostar ainda mais de um dos mini games do FFX. ‘Blitzball’ é um desafio à parte. E quando você entende as regras do jogo, o desafio se torna um vício tão bom quanto o próprio jogo em si. A dúvida é: continuar a jogar FF ou começar uma nova partida de Blitz?
Final Fantasy X começa com uma partida de Blitzball – a final entre Zanarkand Abes e Zanarkand Duggle, até o jogo ser interrompido por um ataque de Sin, o grande e aparentemente imbatível vilão da trama. Quando Tidus é transportado para Spira, o jogo começa efetivamente.
Ainda no início do game, já em Spira, quando Tidus, Yuna, Wakka, Lulu e Kimari chegam a Luca, um torneio está para começar. O protagonista estreia no Besaid Aurochs, time que até então é motivo de chacota entre os rivais, já que não contabiliza uma vitória há 23 anos. Depois de uma rápida operação de resgate e um breve tutorial com instruções sobre o jogo, é hora de mostrar suas habilidades na água num confronto com o time favorito a levantar a taça. E, como se isso ainda não bastasse, trata-se da equipe da casa: Luca Goers.