Eduardo Patrício: criação e questões dos instrumentos musicais digitais @ Semeiosis
Eduardo Patrício: criação e questões dos instrumentos musicais digitais
Performance dos instrumentos
Imagem por Equipe Semeiosis
Eduardo Patrício é músico e compositor, mestre em Música pela Universidade Federal do Paraná (UFPR). Possui graduações em Psicologia (Universidade Federal do Maranhão), e Produção Sonora (UFPR). Atualmente, com o auxílio do programa de doutorado pleno no exterior da CAPES, cursa doutorado em Música e artes sonoras no Sonic Art Research Centre (SARC) que faz parte da Queen's University Belfast. Gravou os discos É exatamente isso, mas é outra coisa (canções) e Queria fazer algo estranho pra você (experimentos eletrônicos dançantes), ambos lançados em 2005.
Improvisões livres - Eduardo Patrício
Zin - Eduardo Luís Brito Patrício
Zin - Eduardo Patrício
WiiMA - Eduardo Patrício
Obra aberta / obra-processo
M.M.S / WiiMA
Este texto é um apanhado geral sobre minha pesquisa de mestrado, que teve como resultados a dissertação Instrumentos musicais digitais: uma abordagem composicional e três instrumentos digitais. A pesquisa propõe uma abordagem metafórica para o desenvolvimento de instrumentos musicais a partir das noções de obra aberta e obra-processo, respectivamente apresentadas por Umberto Eco (2008) e César Aira (1998). Essa abordagem lida especificamente com instrumentos digitais de cunho experimental, que funcionam, cada um, como uma proposta de performance, um espaço de improvisação mais ou menos definido por um "compositor"/luthier. Ou seja, esse instrumento digital inclui em sua estrutura, de alguma forma, tanto materiais sonoros e modos de articulação quanto conjuntos de regras e delimitações estabelecidos a fim de delinear e conduzir possíveis caminhos de improvisação sonora.
Minha principal motivação para o trabalho foi o interesse simultâneo por composição musical, música eletroacústica e performance ao vivo. Instrumentos digitais de caráter experimental, potencialmente, oferecem a oportunidade da criação em tempo real, performance de música eletrônica com diferentes níveis de complexidade e a reintrodução de elementos performáticos e gestuais deixados de lado pela música acusmática ou drasticamente amortecidos nas práticas que, convencionalmente, são chamadas de laptop music. Meu principal objetivo foi elaborar uma abordagem teórico-prática que conduzisse o desenvolvimento de instrumentos digitais para performance ao vivo, considerando aspectos de estruturação musical e resultados estéticos.
Existem ao menos duas questões fundamentais que justificam a necessidade de se pensar em estratégias de desenvolvimento de instrumentos musicais digitais sob um ponto de vista composicional. Uma dessas questões se refere ao recorrente desequilíbrio entre objetivos técnicos e estéticos neste tipo de empreitada. De modo geral, é comum que em esforços artísticos que envolvam tecnologia, o foco se volte demasiadamente para esta última. Certamente é necessário que se busque novas ferramentas tecnológicas que, de alguma forma, sirvam aos propósitos da arte. Porém, se a produção artística em si se submete a uma postura tecnológico-fetichista em detrimento dos objetivos estéticos, é possível considerar a ocorrência de uma mudança problemática de foco. Certamente este não é um problema exclusivamente ligado à tecnologia digital. Teoricamente, qualquer objeto artístico elaborado com ênfase no uso de formalismos e técnicas específicas, em detrimento a um objetivo estético, está lidando com o mesmo tipo de problema. Uma outra questão é que a confecção de um instrumento digital demanda um grande número de escolhas, musicais e técnicas, atravessando diversas disciplinas como composição musical, organologia, design de interação, áudio digital entre outras. Essas questões também serviram para delinear o percurso da investigação e esclarecer que tipo de desafios precisariam ser vencidos para atingir os objetivos da pesquisa.
Antes de seguir adiante é prudente esclarecer, através da breve apresentação de uma série de características básicas, o que seriam os aqui chamados instrumentos musicais digitais (IMDs). Em primeiro lugar, pode-se dizer que os IMDs possuem uma estrutura tripartite: (1) dispositivo de entrada ou interface gestual, responsável por captar e transduzir ações humanas em dados utilizáveis pela máquina; (2) unidade de geração sonora, estágio onde os sons são produzidos e reorganizados; e (3) mapeamento, estágio abstrato que estabelece correlações arbitrárias entre os dois primeiros. Como exemplo, pode-se citar Zin, instrumento digital desenvolvido durante esta pesquisa, que tem como interface gestual uma estrutura equipada com oito sensores infravermelhos e uma placa Arduino; como unidade de geração sonora, um aplicativo criado no ambiente de programação Pure Data.
Figura 1 - Estrutura tripartite do IMD Zin.
Outra característica fundamental de um IMD é a arbitrariedade de conexão entre gesto e resultado sonoro. Em um instrumento acústico, o som é gerado a partir de ações mecânicas que fazem vibrar uma ou mais partes do corpo do instrumento. Ou seja, tais ações têm uma conexão energética e temporal direta com o resultado acústico (IAZZETTA, 2009, p. 170). Nos IMDs, as conexões entre gesto e som são arbitrárias e podem vir a estabelecer conexões menos claras ou completamente não identificáveis entre gesto e resultado sonoro. Outro ponto importante para que se entenda a feitura e o uso de tais instrumentos é o fato de que eles não estão diretamente ligados a qualquer tradição específica de luteria. Em geral, IMDs são criados a partir de demandas específicas de uma só pessoa ou um pequeno grupo. Em função disso, estes instrumentos também não possuem um repertório prévio de peças ou um conjunto de técnicas de execução difundidas entre uma comunidade maior de músicos.
Esse uso específico, não generalizado, que serve aos propósitos de pequenos grupos em situações específicas, como a performance de uma única peça, por exemplo, pode apontar, talvez, para um outro conceito de instrumento, mas tal discussão é demasiadamente grande para este espaço. De qualquer forma, pode-se afirmar que a maioria dos IMDs, por suas capacidades interativas, seu uso específico, restrito e seu universo idiomático característico, acaba por estabelecer limites e regras, definindo espaços de performance. Como afirma Iazzetta (2009, p. 209), "(…) muitas vezes, o trabalho de composição se confunde com o trabalho de criação dos instrumentos que serão usados na composição". Nesse sentido, um IMD pode ser entendido, pelo menos metaforicamente, como uma espécie de obra aberta ou obra processo em si.
O conceito de obra aberta foi introduzido por Umberto Eco em livro homônimo e se propõe a discutir modos não tradicionais de compreensão e produção artísticas (literatura, música etc.) no século XX, sobretudo as práticas experimentais da década de 1960. De modo geral, segundo Eco, uma obra aberta apresenta algumas características peculiares, tais como: ambiguidade intencional; estruturação não completamente definida; espaço para reinterpretação; completude a cada performance/fruição de acordo com a leitura de cada intérprete/fruidor e é passível de reconhecimento apesar de sua possível ambiguidade e mutabilidade.
A noção de ambiguidade da obra de arte, para Eco, relaciona-se à multiplicidade de significados simultâneos em um único significante. "Essa condição é característica de toda obra de arte [...] tal ambiguidade se torna – nas poéticas contemporâneas – uma das finalidades explícitas da obra, um valor a realizar de preferência a outros [...]" (2008, p. 22). Para Eco, essa necessidade explícita em direção ao ambíguo está também relacionada a "ideais de informalidade, desordem, casualidade, indeterminação dos resultados [...] (Id. Ibid.). Em função disso, surge uma dialética importante entre "forma" e "abertura", em que se estabelece um jogo de forças a respeito dos limites estruturais e de abertura em uma obra, de modo que a ambiguidade prevaleça, mas, ainda assim, a obra seja reconhecida. Ou seja, há sempre algo que permanece, uma estrutura, um percurso, e algo que varia, que se modifica a cada execução/fruição da obra (PATRICIO, 2011, p. 36).
O escritor César Aira (1998), tratando do fazer artístico do século XX, propõe uma espécie de complemento à ideia de Eco. Aira acredita não haver mais sentido em insistir na feitura de obras a partir de modelos tradicionais, pois elas se encontrariam esgotadas, sem possibilidades de gerar novidade. Aira sugere, então, que o principal papel de um autor na realidade contemporânea seria elaborar novos modelos, novos processos para criação de obras. Ou seja, um autor se dedicaria, principalmente, à elaboração e divulgação de novos processos criativos. A isso ele nomeia obra-processo. O mérito do artista seria propor novas formas de estruturar o material artístico, novos processos. Em vez de um reprodutor de formas tradicionais, ele seria um multiplicador de processos, alimentado o universo artístico com mais "caminhos" para a construção de obras de arte. E mais: as eventuais obras geradas a partir das obras-processo seriam entendidas como "obras-apêndice" (PATRICIO, 2011, p. 39).
Níveis de criação IMD / obra aberta-processo
O trabalho de desenvolvimento de um IMD inclui um grande número de escolhas e se estende desde o design de interação até a performance em si. Ou seja, a tarefa de um luthier digital se inicia no desenvolvimento do instrumento em si e se completa na(s) performance(s). Para que o paralelo entre instrumento digital e composição/obra-processo se torne mais claro, será apresentado um paralelo entre uma hipotética "estrutura aberta" e os elementos e ações que perpassam a criação e uso de um IMD. Tal estrutura se refere ao "jogo" [...] entre limites e abertura de uma obra; se refere à presença de (1) elementos bem definidos, (2) não tão bem definidos e (3) em aberto.
Tendo isto em mente, para melhor visualizar as diferentes etapas do trabalho de criação e uso de um IMD, propõe-se como recurso didático uma abordagem através dos, aqui chamados, níveis de realização. São três os níveis de realização propostos: (1) nível das leis, no qual são definidos design de interação, recursos de síntese sonora e mapeamento; (2) nível das regras, que engloba escolhas do intérprete referentes a recursos secundários e parâmetros extras de síntese sonora, uso de automação de parâmetros (partitura interna ao software) e uso de roteiros, partituras físicas elaboradas para uma performance em específico; e (3) nível das estratégias, que inclui as escolhas interpretativas e de improviso da performance em si. (PATRICIO, 2011, p. 43).
Esses três níveis de realização apresentam uma gradação crescente de abertura e podem ser, grosso modo, sobrepostos a uma "estrutura aberta", assim com na figura a seguir:
Figura 2 - Paralelo entre a "estrutura" aberta e os três níveis de realização de um IMD.
Em resumo, instrumentos musicais digitais podem servir como delimitadores de espaços de improvisação, ao estabelecer modos específicos de conexão entre gesto e som, e também formas características de se processar e organizar materiais sonoromusicais. Como um recurso para auxiliar no desenvolvimento de novos instrumentos musicais digitais de cunho experimental, estes espaços de improvisação característicos podem ser entendidos – de acordo com uma lógica experimental/vanguardista, onde cada peça possui seu próprio conjunto de regras – como obras abertas ou obras-processo. Através da criação de IMDs, um "compositor"/luthier seria capaz de criar um universo improvisacional finito, que muda e se atualiza a cada performance, mas ainda assim é característico o suficiente para ser reconhecido.
Um dos instrumentos que desenvolvi durante a pesquisa de mestrado se chama Zin. O nome é uma referência à flor zínia. A característica mais marcante deste instrumento é seu modo de operação: sua interface permite o controle da unidade de geração sonora sem contato físico, o músico opera o instrumento somente movimentando as mãos a alguns centímetros da superfície da interface gestual. Tal interface é acoplada à unidade de geração sonora de modo a permitir um controle mais ou menos direto e individual sobre cada parâmetro básico da síntese sonora, mas gerando complexidade na criação dos materiais sonoros e uma conexão parcialmente transparente, que permite ao público acompanhar de forma mais efetiva as relações entre gesto e som durante uma performance.
Figura 3 - Interface gestual do IMD Zin.
Outros dois exemplos de instrumentos desenvolvidos durante a pesquisa são o M.M.S e o WiiMA. O M.M.S. tem como interface gestual umjoystick USB do tipo manche, normalmente utilizado para jogos de simulação de voo, e como unidade de síntese sonora um patch de Pure Data. A flexibilidade e precisão que este tipo de controle de jogo proporciona serve ao propósito de controlar a leitura e manipulação de diversas amostras sonoras simultaneamente, na tentativa de transferir a gestualidade do performer para os sons processados. O WiiMA tem uma unidade de geração sonora semelhante ao M.M.S., mas utiliza os controles de jogo Wii remote e nunchuk (ambos da companhia de video games Nintendo) como interface gestual. Este instrumento faz uso dos acelerômetros e botões presentes nos controles de jogo para manipular uma série de amostras de som, fazendo uso de técnicas relativamente simples como alteração de duração e altura.
AIRA, César. Reinventar el arte. Trespuntos. vol 10. p. 70-73, nov. 1998.
ECO, Umberto. Obra aberta. São Paulo: Perspectiva, 2008.
PATRICIO, Eduardo. Instrumentos musicais digitais: uma abordagem composicional. Dissertação. Universidade Federal do Paraná. Curitiba. 2011.