Coordenador da Casa da Ciência/UFRJl
A dificuldade apresentada quando tentamos definir o papel dos jogos como instrumento de educação decorre das diferentes interpretações sobre uma série de conceitos envolvidos sobre o assunto. A primeira questão relacionada aos jogos diz respeito ao seu público alvo e a seu objetivo. O jogo pode estar associado ao lazer, a um instrumento a ser utilizado dentro de um processo de ensino/aprendizado ou de treinamento e aperfeiçoamento de profissionais dentro das diversas áreas de conhecimento. O seu público alvo pode ser crianças na fase de alfabetização, crianças ao longo do primeiro e segundo grau, profissionais de empresa em treinamento, entre outros. Atualmente, por exemplo, com a implantação da ISO 14000, as empresas estão investindo cada vez mais para que os seus profissionais tenham cursos de aperfeiçoamento ligados com outras áreas do conhecimento, não relacionadas diretamente ao seu trabalho, com o objetivo de ampliar a percepção do todo, do processo de produção e da sociedade em que vivem. Devido a cada um destes objetivos, um jogo com determinadas características pode ser extremamente eficiente para um certo público e apresentar pouca utilidade para outro. Isto acontece porque os mecanismos que despertam a curiosidade, que criam os desafios e a motivação, variam de acordo com cada etapa do desenvolvimento.
São diversas as questões que envolvem o uso dos jogos: sua significação, papel, público alvo, linhas didáticas e a sua combinação com os demais instrumentos do processo de ensino/aprendizado. Hoje, muitos pessoas acreditam que, com o uso do informática, será possível contemplar ou atuar em todo o processo educacional. Na verdade o computador é, na maioria dos aplicativos, apenas um instrumento e para uma minoria que trabalha com a teoria da informática, ele é considerado também uma ciência. A grande maioria considera, o computador um instrumento, como o microscópio, o vídeo-cassete ou meio de comunicação. O uso do computador poderá vir a ocupar um grande papel dentro do processo educacional. O papel que ele poderá vir a ocupar em relação ao livro, nos exercícios escritos, às visitas a museus e parques ou aos trabalhos em grupo, é um tema que o meio acadêmico terá que discutir, a partir das experiências que se dão e se darão ao longo dos próximos anos. Outro aspecto importante a ser destacado é a combinação do uso de diferentes instrumentos, seja o computador, rede tipo Internet, banco de dados ou vídeo-cassete. Dificilmente, haverá uma combinação ideal para estágios diferenciados de desenvolvimento do usuário, embora ainda não tenhamos regras e definições em relação a este aspecto. Na questão do uso dos jogos, utilizando computador ou não, acontece o mesmo. Estas questões que destacamos aqui visam a levantar alguns preconceitos com os quais, de maneira muitas vezes errônea, se percebe o uso dos jogos. Para quem trabalha com o desenvolvimento, é muito importante não limitar a visão, e mais do que isto, a capacidade de percepção de experiências que acontecem ou já aconteceram no passado com outros meios.
O jogo é constituído através de uma definição de regras de comportamento ou ação, utilizados na busca de um determinado objetivo. Pode-se dizer que, até a ausência de regras, acaba por criar uma regra. Se você faz um processo caótico de tomada de decisão, isto já é uma regra do jogo. Uma questão que encerra uma série de tarefas a serem cumpridas é um desafio, e todo jogo é um desafio, embora nem todo desafio seja um jogo. Por exemplo, cortar um salame em fatias e depois montá-lo é uma tarefa, mas se for colocada a questão de quem faz primeiro, ela se transforma em um jogo. Ou seja, as definições têm limites. A palavra jogo só tem sentido no seu sentido aplicativo e não na sua essência. Se você estipula uma sequência de comportamentos sem balisamento quanto a sua execução, sem competição com outros, marcação de tempo, ou premiação, não é possível definir isto como um jogo, embora na sua essência trate-se das mesmas etapas de um jogo, só que sem as regras.
Apesar dos jogos existirem há muito tempo, a discussão do seu uso no processo educacional vem se acentuando recentemente, e sem dúvida alguma, está sendo impulsionado pelo computador. Até alguns anos atrás, existiam poucos jogos no mercado, enquanto que hoje existem milhares de jogos, que se utilizam do computador ou não. Há atualmente um consenso de que o ensino sofrerá profundas mudanças nos próximos anos. Quando discutimos o papel de algo que está sendo introduzido estamos, de certa maneira, predispostos a considerar que o processo educacional está em mutação. Podemos observar e discutir esta transformação, mas não sabemos aonde ela nos levará e conhecemos pouco os fatores que estão em jogo. Destaco aqui dois aspectos que consideramos importantes neste processo: o grande desenvolvimento nos últimos anos dos meios de comunicação e da informática. A revolução dos meios de comunicação está intimamente associada à TV, aos vídeos e as redes tipo Internet que criaram novos padrões de interação com o público e despertar sua curiosidade. Neste movimento, fatores como instrumento pedagógico e processo didático vêm sofrendo fortes alterações isoladamente ou simultaneamente. Por exemplo, o uso do datashow pode ser analisado de duas maneiras: de um lado, ele significaria uma evolução na apresentação da aula tradicional. Antes se escrevia no quadro-negro e agora se usa o datashow e o retroprojetor. Trata-se, portanto, de uma evolução da tecnologia, com a qual você passa a informação, embora a maneira como você interage com o público e os meios de sistematização do conteúdo permaneçam exatamente os mesmos. Podemos ter, por outro lado, uma situação inversa, como a de uma aula dada com o quadro-negro mas que a sistematização do conhecimento esteja fora dos padrões convencionais. Ou seja, mantemos a tecnologia, o quadro-negro e o giz, ao mesmo tempo em que evoluímos em relação à questão didático-pedagógica. Destaco estes dois lados, pois é importante lembrarmos que são duas coisas que podem andar isoladamente, simultaneamente ou em paralelo. As dinâmicas são diferentes, interagem entre si, e com apenas estas duas variáveis temos quatro combinações possíveis: uma que evolui e a outra não e vice-versa, outra em que as duas evoluem, e finalmente uma em que as duas permanecem inalteradas.
Além disto, no desenvolvimento de novos processos de ensino podemos contar com novos instrumentos de interação com o público-alvo. Considere que, por exemplo, temos o jogo de lazer que não possui na sua concepção inicial uma preocupação de utilização no processo educacional, e o jogo montado especialmente para o ensino. Podem-se usar os instrumentos disponíveis e que facilitem o seu trabalho mesmo que tenham sido concebidos para outras finalidades. Jogos, que poderíamos chamar de jogos didáticos, podem ser articulados aos jogos rotulados de comerciais ou para o lazer. Em outras palavras, você pode usar softwares de lazer dentro da sua área de atuação pedagógica.
Quanto ao aspecto do usuário, o público alvo pode ser caracterizado de duas maneiras: por idade ou segundo o objetivo. Segundo a finalidade do instrumento temos um grupo softwares aplicados para: alfabetização, coordenação motora e percepção, voltados principalmente para o público infantil. Outros, chamados de construção de conhecimento, como química, física, biologia ou matemática, tradicionalmente aplicados no primeiro e em parte do segundo grau. Temos ainda os softwares de conhecimentos gerais, que seriam as enciclopédias, mapas, etc. e, finalmente, softwares que articulam conceitos e que, aplicados em projetos ou pesquisas, permitam trabalhar um determinado objetivo, como diagnóstico médico, avaliação de estrutura, etc.
Dentro das linhas que discutem instrumentos educacionais, temos três grandes escolas: o empirismo, uma linha segundo a qual a pessoa não nasce com a inteligência, mas a desenvolve em função da interação com o meio. Outra escola, o racionalismo, baseado na premissa que a pessoa já nasce inteligente e, ao longo da sua vivência, apenas reorganiza as informações que recebe do seu meio. Estas duas correntes são consideradas reducionistas, porque envolvem apenas uma ação. A terceira escola, a construtivista, combina as duas primeiras: a pessoa já nasce com capacidade de elaboração, capacidade esta que pode ser desenvolvida e estimulada por inputs externos. Estas diferentes correntes conduzem a algumas questões quanto a elaboração de instrumentos sob a forma de softwares. Alguns softwares são páginas em branco onde a pessoa atua dentro dela, como acontece com as planilhas, enquanto em outros, a pessoa é apenas um espectador. Há, no entanto, alguns instrumentos de software que contêm as duas perspectivas: a pessoa age e reage, no longo do processo.
A experiência universitária mostra, entre outras coisas, que cada fase do aluno demanda certas características especiais. Há momentos em que você se desenvolve muito mais rapidamente se for estimulado, enquanto que em outros, o desenvolvimento decorre dos elementos que estão incorporados dentro de você. Há momentos em que você olha a sociedade de cima e busca entender como diferentes elementos se articulam e outros em que você tem que desenvolver alguns dos elementos concretamente. De qualquer maneira, não existe uma verdade absoluta, pois algo que pode ser muito bom em um sentido ou num determinado momento, pode apresentar dificuldades ou ser de pouca utilidade em outro.
O uso do jogo como instrumento de ensino se caracteriza como outro tipo de instrumento, em que a intenção é trabalhar ou transmitir ao aluno algum conhecimento, concreto ou abstrato. Em qualquer área de ensino, haverá sempre um triângulo: o conhecimento, os métodos e os instrumentos disponíveis. É a articulação destes métodos e instrumentos relativos a um determinado conceito que vai gerar o livro, o software, o CD-ROM, etc. O jogo, portanto, é potencialmente um instrumento através do qual se pode articular um certo conhecimento, dentro de uma determinado linha pedagógica. A definição de meios com os quais vamos ensinar já envolve a opção por uma linha tecnológica, seja o computador, o quadro-negro ou as apostilas. Quando falamos em novas tecnologias interferindo com o modo de ensinar, estamos nos referindo a novas tecnologias como a informática, que traz mudanças e causa uma certa insegurança nas pessoas. A reação contra a introdução do computador na educação existe muito mais em função da novidade que o computador representa, pois em grande parte, ele está sendo usado exatamente dentro da mesma linha pedagógica que as pessoas já estavam acostumados a trabalhar. O atual contexto é bastante fértil para associar as novidades tecnológicas às novidades do processo educacional e usá-las como catalisador de uma mudança. Esta é a origem da preocupação dos professores com as eventuais mudanças na maneira de ensinar.
Vejamos agora os conceitos sobre meios e instrumentos. Considerando nesta apresentação instrumentos como os livros, apostilas, anotações pessoais, audiovisuais, jogos e simuladores e os meios, sistemas de inteligência artificial, o CD-ROM, o computador, o contato físico (como visitas a museus e as experiências de laboratórios) o vídeo, o papel, etc. Quando adotamos uma linha pedagógica, seja ela qual for, com o objetivo de trabalhar um conhecimento ou elaborar uma etapa do processo educacional, perguntamos quais são os meios disponíveis para a articulação dos instrumentos pedagógicos. A idéia de instrumento é muito clara para todos, mas a idéia de meio ainda traz bastante confusão. Em todos os países do mundo, a produção dos softwares e multimídia aplicados à educação buscam dotá-las de características como facilidade de uso e motivação, deixando em segundo plano a questão do conteúdo. Poucos optaram por desenvolver softwares estrategicamente desenvolvidos para o ensino.
A articulação entre instrumentos e meios se torna ainda mais relevante quando trabalhamos numa temática ou num curso interdisciplinar, onde as discussões são bastante difíceis, pois as pessoas, segundo as sua área de formação, definem e percebem as coisas de modos diferentes, gerando a necessidade de desenvolvimento de alguns instrumentos didáticos apropriados. Este fato foi bastante vivenciado por mim, quando na realização de cursos sobre meio ambiente para técnicos do governo. Primeiramente, optamos por elaborar um texto de referência, uma apostila, um livro. Numa segunda etapa, desenvolvemos um material audiovisual e no terceira um hipertexto vindo a evoluir para um software para tutoriar o treinamento. A grande vantagem desta experiência é que a área, ou meio-ambiente, é extremamente vasta, pois trabalha com todas as áreas do conhecimento. Uma vez decidida a questão da sistematização do conhecimento, pensamos em como introduzir técnicas que motivassem os alunos a usarem-no sozinhos e que possibilitassem também uma utilização independente do objetivo inicial, que era apresentar o curso. A partir de experiências com psicodrama e simulação, desenvolvemos um novo produto. Estes instrumentos quando utilizados para o curso de mestrado começaram a apresentar necessidades de adaptação. O mesmo ocorre no dinâmica do jogo, que pode ser usado para um objetivo com muita eficiência, mas que se mostra inadequado para outro. Qualquer meio utilizado para a educação à distância, seja o fax, correio, computador ou televisão, apresenta um problema universal, que é o isolamento da pessoa. Para tentar minimizar o problema, estamos desenvolvendo um jogo dividido em pequenos games, pequenos estágios, dentro dos quais uma pessoa para passar de um etapa para outra, tem que se utilizar de informações no software de um outro colega. Assim, com um software, por exemplo, com três pequenas variações, induz a que os alunos trabalhem em grupos de três pessoas. Os alunos podem usar o software em casa, mas em algum momento, independentemente da interação com o provedor ou o professor, eles terão que procurar um amigo para discutir o problema e passar de estágio. Vemos então que é a partir destas articulações dos meios e instrumentos que podemos buscar um caminho para o desenvolvimento dos jogos didáticos, respeitando a linguagem de cada público alvo.