Decomposição disjunta de atributos - USPGameDev Wiki
Decomposição disjunta de atributos
Atributos são um jeito de descrever uma parte estática de uma entidade em partes menores, dando assim mais possibilidades de quantificação e simulação da entidade.
Por exemplo, para personagens existe o sistema de atributos do D&D clássico : Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma. Note como esta divisão também vem de uma divisão prévia entre Físico e Mental. Essas divisões são disjuntas, chamaremo-las de partições.
Usando dois eixos distintos de partições podemos dividir mais ainda os atributos, e de forma sistêmica. A idéia é ter um conjunto o mais granulado e disjunto possível de atributos que descreve uma certa entidade, assim podemos depois escolher quais deles (ou quais agrupamentos) são importantes para o gameplay de um dado jogo e montar o sistema de atributos do jogo a partir daí.
Pessoa / Personagem
Gosto/Interesse quanto a X
Potencial de ação bruto
Poder neural, velocidade metabólica, atenção Força, capacidade Criatividade e Abdução* Memória, conhecimento e poder de dedução Conjunto de características Vontade de X
Coordenação e resposta Agilidade Perspicácia Agilidade mental, controle de erros, acesso ao conhecimento Margem e mutabilidade Medida quanto a X
Estabilidade* Tenacidade* Teimosia (a parte positiva dela) Resiliência mental Coesão pessoal Convicção quanto a X
Memória motora e química, reação treinada Emparrudamentabilidade* Capacidade de síntese Capacidade de análise Maturação Sensibilidade a X
Postura Beleza Brilhância Intelecto Caráter Expertise em X
Estabilidade vs Tenacidade : o primeiro é a resistência quanto à perda ou desregulação de função, o segundo é a resistência contra lesões. Ambos juntos constituem a resiliência física, ambos juntados à força/capacidade definem a constituição.
Abdução : não tem a ver com aliens, e sim o contraposto à dedução e generalização. Capacidade de criar respostas sem ponto de partida. A abdução juntada à memória/conhecimento/dedução são usadas para a generalização.
Emparrudamentabilidade : o nome é auto-explicativo e awesome. Sua capacidade de emparrudar.
Um exemplo bem por cima da tabela acima aplicada a D&D. Roleplay indica que o elemento não se encontra no jogo no sistema de ability scores e saving throws, ou eles não se encontram, ou se encontram em outro lugar (skills, roleplay...) apenas.
STR, DEX, Reflex STR, CON INT, WIS INT CHA roleplay
DEX, Reflex STR, DEX, Reflex WIS INT WIS, CHA roleplay
CON, Fortitude CON, Fortitude WIS, Will INT ou WIS ou CHA, Will CHA, Will roleplay
DEX, INT STR, CON, INT INT, WIS INT WIS, CHA roleplay
CHA CHA WIS, CHA INT, CHA CHA roleplay
Mesma idéia, aplicada a Dungeons of Dredmor: muito mais simples, porém menos coesão devido à escolha de atributos meio aleatória.
Burliness Burliness Savvy Sagacity n/a n/a
Nimbleness, Caddishness Nimbleness n/a Sagacity, Savvy n/a n/a
Burliness, Stubbornness Burliness, Caddishness Caddishness, Stubbornness Stubbornness Stubbornness n/a
skills skills skills skills n/a n/a
n/a n/a Savvy Sagacity Caddishness n/a
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