Saulo Daniel - Biografia De Um Desenvolvedor De Jogos Digitais em Natal/RN - 2020 - SD-Arts
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Me chamo Saulo Daniel Ferreira Pontes, sou graduado em Engenharia de Computação pela Universidade Potiguar – UnP. Curso que decidi fazer por ter o sonho de aprender como os jogos que sempre me divertiram nas locadoras quando criança eram feitos.
Em 2009 quando comecei a pagar as matarias da graduação, não possuía muitos recursos e o acesso à internet era relativamente limitado apenas para pesquisas acadêmicas. No segundo semestre da graduação um primo de segundo grau me presenteou com um antigo computador portátil. Ele era bem parecido com os notebooks de hoje, mas não possuía bateria e tinha apenas 60 Giga de HD e 1 Giga de memória. Ele foi muito útil durante vários anos me permitindo redigir os meus trabalhos da faculdade em casa e jogar algumas roms nos emuladores.
Durante a disciplina de lógica e linguagem de programação 1, entrei em contato com o C++ e fiquei fascinado, logo comecei a fazer pequenos joguinhos de texto e implementar algorítimos matemáticos para as disciplinas(os quais se perderam com o tempo). Apos um tempo percebi que estava faltando alguma coisa, tudo que avia feito ate então foi manipulação matemática e de strings, mas não tinha outros gráficos além dos caracteres ASCII sendo exibidos naquele prompt de comando. Comecei assim a busca por algum tipo de biblioteca gráfica que pudesse exibir algumas imagens como as dos joguinhos antigos. Assim depois de vários dias buscas, utilizando a internet parcialmente bloqueada da UnP, encontrei o compilador Dev-C++ e a biblioteca gráfica Allegro.
Quando comecei a fazer os primeiros testes e plotei a minha primeira imagem na tela a emoção foi indescritível e sabia que estava mais perto de realizar o meu sonho de fazer um joguinho parecido com o Super Mario. Comecei a estuda o seu funcionamento e mais a frente me deparei com um pequeno problema. Para ter um jogo de plataforma era necessário ter uma física básica e tratamento de colisões. Comecei a estudar como estes tipos de funções poderiam ser implementadas e comecei a montar blocos básicos que poderiam ser replicados para outros componentes, utilizando os conhecimentos recém-adquiridos de programação orientada a objetos na disciplina lógica e linguagem de programação 2. Eu não tinha noção na época mas estava cometendo um dos principais erros dos programadores de jogos iniciantes, construir a própria engine. Messes se passaram enquanto quebrava a cabeça implementando funções para manipular a física, as colisões e animação dos sprites dos componentes e personagem. Me deparei com vários problemas de optimização de memória que travavam a minha aplicação, ate encontra um artigo sobre renderização de sprites. Este artigo explicava que as imagens só devem ser estanciadas no local a onde a câmera está focando, assim economizando memória e atividade do processador. Percebendo o meu erro comecei a bolar um sistema para detectar se os componentes estavam na área de foco para ativar os sprites e comecei a desenvolver um gerenciador de timemaps.
Vários meses se passaram e enquanto estava implementando estas coisas todas basicamente utilizando C++ puro, também tinha que estudar para manter as minhas notas no curso. Mas em um semestre tinha ficado tão bitolado no projeto que acabei reprovando em calculo básico. Me vi assim em um dilema como bolsista do ProUni, não poderia reprovar em outra matéria durante os próximos semestres e tive que guardar o projeto para que fosse concluído futuramente.
Os anos foram se passando e durante o final do terceiro ano de minha graduação, consegui juntar uns trocados e com a ajuda de meu pai comprei o meu primeiro computador desktop com configuração rasuráveis. E conforme as disciplinas iam ficando mais difíceis mantive o meu foco nelas enquanto o meu sonho ficava um pouco de lado. Aprendi muita coisa sobre a história dos computadores, como suas arquiteturas se comunicam e como são empregados na atual sociedade.
Basicamente vivia nos laboratórios e na biblioteca. Ate que no final de 2011 consegui um estagio no Centro de Tecnologia do Gás e Energias Renováveis – CTGAS-ER, que me possibilitou pela primeira vez instalar internet na minha casa. Assim comecei a estudar um pouco mais sobre a produção de jogos e ter acesso a conteúdos mais variados, mas tudo de forma comedida para não interferi novante em meu desempenho acadêmico. Nesta época que conheci o Game Maker, o RPG Maker XP e algumas ferramentas para alterações do roms de Pokémon nas quais fiz alguns experimentos.
O tempo foi passando no final de 2013 um de meus conhecidos me mostrou uma engine que nunca antes tinha ouvido falar a Unity. A princípio a achei um tanto estranha e como ainda estava finalizando o meu trabalho de conclusão de curso não dei muita atenção na época. Mas um tempo depois percebi que poderia utilizá-la para fazer simuladores e demonstra algumas funcionalidades de meu projeto, que erra a conceitualização e implementação de um robô capaz de detectar rotas e desviar de obstáculos utilizando o microcontrolador MSP430.
No final de 2013 apos a minha graduação voltei um pouco dos meus estudos para a pixel arte e tentei novamente retomar aquele antigo projeto mas agora utilizando a engine Unity e o renomeei de The Cat Fighter. Fiz bastante arte e comecei a implementar as mecânicas básicas, mas acabei caindo em outro dos erros dos programadores de jogos iniciantes, tentei inserir muitas funcionalidades o que acarretou com que ele ficasse guardado para ser retomado novamente em um futuro próximo.
No início de 2014 fiquei sabendo por um acaso de um evento que aconteceria na Universidade Federal do Rio Grande do Norte – UFRN, que reuniria durante um fim de semana entusiastas com habilidades de desenvolvimento para produzir jogos. Este evento foi a Global Game Jam 2014, que pela primeira vez estava com uma sede aqui em Natal. Neste evento conheci bastante gente legal e produzia arte para o game Memories Of A Lonely Oldman. A partir deste momento comecei a interagir um pouco mais com a comunidade e passei a participar do grupo Bit-Bayt que se reuniam de forma informal, para falar sobre desenvolvimento de games e tentar formar uma rede de contatos com os desenvolvedores da região. Atualmente este grupo se organizou melhor e atualizou o nome para PONG – Potiguar Indie Games.
Em 2015 as coisas apertaram um pouco aqui em casa e acabei me distanciando novamente dos estudos sobre produção de jogos mas sempre ficando de olho no que a comunidade estava produzindo e participando quando dava de eventos presenciais e game jams.
Em 2016 retomei os meus estudos e estive participando de diversas games jams para me aperfeiçoar e posteriormente publicar um game de forma mais profissional. Por enquanto e isto mas creio que logo mais trarei novidades.
O texto que você acaba de ler a cima, casa tenha tido paciência, originalmente foi publicado em meu antigo blog do WordPress em 26 de Setembro de 2016. Atualmente estamos em Junho de 2020 quase quatro anos se passaram e muita cosia aconteceu é assim decidi complementa-lo com mais uma parte de minha historia como desenvolvedor de jogos digitais e as conquistas que a comunidade aqui de Natal/RN conseguiram obter durante este período.
No inicio de 2017 fazia um bom tempo que não saia de casa. Eu acabava saindo para ir nos encontros do PONG-RN, mas no final do ano passado a minha bolsa do INPE-RN com o CCSL tinha encerrado, eu avia trabalhando com ela durante um período de 2015 e 2016. Após este período estava procurando alguma atividade para fazer e trabalho estava bem difícil de se conseguir. No ano anterior eu fiz a prova do ENEM e consegui uma classificação boa para o corso de Analise e Desenvolvimento De Sistemas. Eu resolvi entra nele como estratégia para me atualizar nas tecnologias web e conseguir uma nova rede de network.
Após o primeiro mês fui convidado para continuar trabalhando nos projetos do CCSL, mas desta vez na unidade que eles montaram dentro do IFRN. Assim agora tinha uma bolsa de pesquisa que pagaria o meu transporte e alimentação. Continuei os trabalhos com os projetos com tecnologia embarcada e estudando as matérias do Analise e Desenvolvimento De Sistemas. No meu tempo livre continuava participando das atividades do PONG-RN e desenvolvendo sempre que possível alguns protótipos para estudar o Unity.
No segundo semestre de 2017 consegui juntar uma equipe e criar a Pippin Games para participar da game jam da Playbor onde desenvolvemos o jogo Monstender, onde monstros competem em para saber quem bebe melhor. Na mesma época também desenvolvemos o primeiro protótipo do Kawaii Dethu Desu, onde criaturas sobrenaturais se tornam ídolos pop para coletar as almas dos seus fãs, que acabou se tornando o nosso primeiro projeto comercial. O Monstender acabou sendo classificado e recebemos varias mentorias para melhorar o projeto é uma passagem para o evento de premiação. Com isso aprendemos bantante e continuamos a desenvolver novos protótipos e continuar os trabalhos com os projetos.
No inicio de 2018, a equipe da Pippin Games participou da Global Game Jam onde desenvolvemos apenas para treinar e interagir com o pessoal do evento o jogo Prupru Fired, ele ficou bem engraçado. Seguimos então desenvolvendo outros protótipos e trabalhando no Kawaii Dethu Desu.
Neste ano teve inicio o evento da Game Jam +, que também é um evento focado na criação de um jogo com potencial comercial. A etapa regional aconteceu na sede do Sebrae RN (Natal) e teve vários jogos bem elaborados e desenvolvemos o jogo Fungi. Este evento possuía algumas premiações que também incluíam algumas mentorias e uma passagem para o evento de premiação. A nossa equipe consegui se qualificar no voto popular e tendo uma das passagens nos organizamos para pagar mais algumas e três membros foram para o evento. Na final fomos bastante felizardos pois o Fungi recebeu quatro premiações: melhor game design, inovação, terceiro no voto dos jurados e segundo no voto popular. Assim enceramos o ano e ainda continuávamos trabalhando no Kawaii Dethu Desu.
No inicio de 2019, participamos novamente da Global Game Jam, onde desenvolvemos um protótipo apenas para testar algumas conceitos de geração procedural, mas que não deu muito certo. Continuamos trabalhando no Kawaii Dethu Desu e conseguimos finaliza-lo. Com o jogo pronto começamos a ver as formas que teríamos de publica-lo e encontramos depois de alguns percalços a Top Het Studios, a qual aceitou fazer a nossa publicação para PC e Consoles.
No segundo semestre de 2019 a Pippin Games novamente participou da Game Jam +, na qual desenvolvemos desta vez o protótipo do jogo Deep Invader vs Girls, um jogo onde garotas pilotos de nave espaciais enfrentam alguns alienes para salvar o universo. Desta vez ele foi vencedor pelo voto dos jurados e recebemos novamente uma passagem para a final do evento que ocorreu na Brasil Game Show (BGS). Dessa vez não deu certo ir mais membros da equipe e não fomos premiados, mas outros jogo aqui de Natal receberam premiações.
Em Dezembro a prefeitura de Natal em parceria com a Funcarte lançou um edital de desenvolvimento de jogos digitais com temática cultural, que teve uma premiação em dinheiro bem bacana, para incentivar os desenvolvedores locais a fazerem jogos com temáticas de nossa região. Não perdemos a oportunidade e a Pippin Games participou também dele e desenvolvemos o jogo O Forte dos Reis Magos, que e um multiplayer colaborativo onde os jogadores devem proteger o forte dos reis magos da invasão de holandeses, franceses, piratas e corsários. Com ele novamente fomos felizardos e recebemos a premiação de melhor jogo. Esta premiação foi guardada para ser utilizada para pagamento dos tramites legais oficialização de nossa empresa.
Agora estamos em 2020, a pandemia mortal de coronavírus se espalhou pelo planeta e as coisas aqui no Brasil estão bem estranhas pois atualmente temos um governo federal anticiência, regado com fake news, que esta fazendo descaso da situação atual. Estamos tentando sobreviver em uma quarentena que já dura mais de nove meses, mas conseguimos muitas conquistas neste ano.
A primeira delas foi que o KDD foi lançado para o Ninteno Swith, com isso eu e o pessoal da Pippin Games finalizamos os trâmites legais para a oficialização da empresa. E agora estamos trabalhando em mais um projeto o Wife Quest que já esta bem adiantado.
Trabalhei fazendo algumas artes para o jogo Dino Hazard e para alguns jogos adultos do Male Doll Studio. Este foram uns desafios bem interessantes.
Atualmente ainda estamos com alguns problemas pro precisarmos trabalhar em home office, mas acreditamos que em 2021 quando a situação da pandemia for melhor controlada poderemos montar um escritorio físico para a Pippin Games e conseguiremos melhorar nossa produtividade e desenvolver jogos cada vez melhores.