Bem, espero que os jogadores o apreciem. Ainda assim, consegues dizer como o volume de música atingiu estas proporções?
Vou tentar. Tradicionalmente, a música para a série Smash Bros. era produzida por músicos que pegavam em música de outros jogos e a incorporavam no Smash Bros. Uma canção por cenário era outra premissa fundamental. No entanto, para o Super Smash Bros. Brawl, decidimos criar várias canções para cada cenário. Em traços simples, fizemos esta alteração devido à maior base de fãs. Pegando no exemplo dos jogos Mario. Alguns dos nossos jogadores jogam a série Mario desde o Super Mario Brothers para a NES, enquanto que outros começaram a jogá-la com o lançamento da Super NES. Outros ainda começaram a jogar na GameCube. Como tal, concluímos que as canções de maior sucesso podem diferir consoante o jogador.
Tendo isto em mente, preparámos várias canções para cada cenário e proporcionámos aos jogadores a funcionalidade "A minha música", a possibilidade de controlar a probabilidade de um cenário reproduzir uma canção específica. (Ver documento)
É verdade. É óbvio que tal significou que o número de canções seria bastante superior ao do seu antecessor.
Não é que tenhamos planeado de início utilizar tantas, mas foi o que acabou por se verificar como resultado nos nossos esforços em proporcionarmos a melhor oferta possível. No entanto, planeámos a preparação de algumas canções para cada cenário. Adicionalmente, uma vez que a estrutura de produção para o Super Smash Bros. Brawl requer bastantes contratações externas, era frequente os membros do pessoal sugerirem “talvez fosse boa ideia este e aquele fazerem esta canção.” Com as canções, pedi à equipa encarregue dos arranjos que seleccionasse uma canção de entre uma lista pré-seleccionada. E as canções decorrentes desse trabalho acabaram na versão final.
Creio que o facto de ter conhecido vários músicos de jogos de vídeo de renome enquanto trabalhou como produtor para o concerto Press Start –Symphony of Games- nos últimos anos teve também um impacto considerável.