Análise: Essays on Empathy - Neo Fusion
Cópia digital cedida pela Devolver Digital.
Fazem alguns anos que o Deconstructeam busca criar sistemas e mecânicas únicas em cada obra para, dessa forma, construir propostas narrativas também singulares – embora com uma linha mais clara e um bom diálogo entre seus jogos – enquanto apresenta suas estórias sobre pessoas lidando com as dores e as delícias de ser quem são, seja em ambientes mais "realistas" ou em situações fantasiosas ou "mágicas". É uma equipe que acompanho há um bom tempo e cuja proposta de desenvolvimento me agrada bastante.
Após algumas semanas passadas majoritariamente na mesma posição, assistindo aos programas mais esdrúxulos e fascinantes, conseguindo trabalhar sabe-se lá como e terminando boas partes das noites ao som de Amália Rodrigues, finalmente consegui voltar a tocar as coisas e viver de forma mais próxima ao considerado "desejável". Sendo assim, foi bastante fortuito levantar, literal e figurativamente, da cama, e poder jogar a coleção Essays on Empathy.
Publicada pela Devolver, a coletânea traz 10 jogos desenvolvidos pela equipe Deconstructeam, melhor conhecida pelas duas publicações comerciais, Gods Will Be Watching e The Red Strings Club. Ambas se relacionam diretamente com todos os dez títulos presentes aqui, seja compartilhando alguns sistemas ou norteando a proposta de design do trio espanhol.
Nesta análise comentarei de forma geral sobre a coletânea, e tratarei de "De Tres al Cuarto" em um texto separado.
Qual é a da coleção Essays on Empathy?
A coleção é composta por 10 jogos curtos, além de galerias e entrevistas com os desenvolvedores sobre cada um dos projetos. Desses dez, nove são títulos previamente disponibilizados através da página da própria equipe no itch.io, e um é exclusivo desta coletânea. Trata-se, aliás, de um dos mais longos e interessantes, sendo um grande atrativo tanto aos novos jogadores, quanto para os já fãs do trabalho da equipe.
Ordenados cronologicamente, o primeiro dos títulos pode parecer um ponto fora da curva em relação ao restante, mas dialoga com a inventividade do estúdio, além de figurar como uma espécie de "ato final" da era egressa em termos da filosofia de criação de jogos do Deconstructeam. Trata-se de um "metroidvania de bolso", no qual é necessário coletar recursos para fugir de um planeta após uma noite de bebedeira, acessando mais desses recursos a partir de novos equipamentos como a furadeira.
Todos os outros nove jogos são, mais ou menos, similares, embora absolutamente diferentes. Cada um deles traz uma mecânica ou sistema central de jogo imbuído de realizar o canal de diálogo e interação de quem joga com a trama e as personagens. Há uma preocupação narrativa muito mais evidente. Nesse sentido, cada obra toca em algum ponto mais particular, enquanto a pluralidade da coleção se dá justamente a partir da ideia de empatia; a jogadora irá interagir e absorver tramas caras aos desenvolvedores, enquanto controla, na medida do possível, personagens pensados a partir da vida e dos círculos de relação da equipe de produção.
Não apenas cada obra propõe essa espécie de conversa, mas a organização da coletânea como um todo, apoiada fortemente pelos vídeos acerca de cada título, desenha um quadro histórico do Deconstructeam bastante instigante. Em resposta ao difícil e estressante Gods Will Be Watching (2014), o primeiro dos títulos comerciais da desenvolvedora, a equipe foi reavaliando a falha e o fracasso em seus jogos, caminhando no sentido de trabalhar com sistemas apartados dessa perspectiva. Esse processo fica bastante evidente ao longo da coletânea.
Outro ponto de destaque é a íntima relação da equipe com game jams, mais precisamente a Ludum Dare. A partir dos temas de cada um desses eventos, o trio desenvolveu títulos combinando a leitura da temática com a filosofia de criação que vemos se solidificar ao longo das obras criadas.
Tal filosofia fica suficientemente clara no momento de contato com as últimas obras presentes; "Dear Substance of Kin", "The Bookshelf Limbo" e "De Tres al Cuarto". Deconstructeam se propõe desenvolver jogos sem "game over", no qual sistemas são criados para dar possibilidade de expressão aos jogadores enquanto tramas, enredos e personagens vão sendo apresentados e construídos, geralmente no sentido de levantar perguntas, questionamentos e reflexão para quem joga. A ideia da equipe é propiciar diferentes experiências narrativas, colocando quem joga em papeis, corpos, realidades e situações diferentes.
Temas como adequação, felicidade, legado e sacrifício se unem a questionamentos, como, por exemplo, perseguir a consumação de sua carreira ou apoiar seu filho em seus últimos momentos? É possível perseguir uma carreira acreditando ser medíocre nela? O que me conecta (ou não) ao meu pai?
Tais narrativas se ancoram e dialogam constantemente com a atividade de jogar. Em um dos títulos é necessário moldar implantes para aprimorar seres humanos, em outro é preciso descobrir números de telefone e digitá-los em nosso teclado de números. Há um em que devemos escolher combinações de flores gerando diferentes resultados dependendo do tipo de sentimento gerado pelo arranjo. Quem sabe um jogo de comédia com uso de um deck? Cada título aqui traz sua própria proposta de jogabilidade.
É, por fim, um testemunho dos diferentes momentos da equipe. Alterando filosofia e proposta de criação, participando de game jams, refletindo sobre o que é criar um grande jogo, o que é criar. Passa, também, por questões mais pessoais, como as crises durante a pandemia, além de seus corpos, gênero e sexualidade. Trata-se de uma coletânea interessantíssima, recheada de boas propostas de jogo e de reflexão.
Essays on Empathy é uma coletânea instigante e diversificada. Traz 10 experiências de jogabilidade distintas, dentre as quais nove já carregam a filosofia de criação da equipe: criar experiências narrativas a partir de mecânicas e sistemas. Tais ensaios versam sobre uma série de temáticas, mas tem em comum a proposição de colocar quem joga em diferentes papeis, corpos, identidades, pessoas e situações. É, além de tudo, testemunho histórico de uma das mais originais e sólidas equipes de desenvolvimento da década.