Como filmes clássicos de samurai inspiraram até o gameplay de Ghost of Tsushima
O diretor criativo Nate Fox fala sobre o processo de criação de vários elementos do jogo
17 de julho de 2020 às 11h53 • Atualizado há 1 ano
Ghost of Tsushima é um jogo de mundo aberto ambientado no Japão Feudal dos anos 1200 que, ao colocar o jogador para controlar um samurai durante a invasão mongol ao país, impressiona ao apresentar uma experiência divertida e grandiosa.
Inclusive, você pode conferir o nosso review do jogo aqui.
Para entender mais sobre os bastidores da construção do jogo, o NerdBunker conversou com o diretor criativo do projeto, Nate Fox, que falou sobre como elementos cruciais, como a ambientação e recursos da jogabilidade, foram criados.
Inspirações e liberdade criativa
O jogo é desenvolvido pela Sucker Punch que, por ser um estúdio americano, procurou especialistas para retratar a cultura japonesa com veracidade, sem cometer o erro de contar a história sob um olhar estrangeiro. A equipe ainda viajou até a Ilha de Tsushima para observar o local de perto e conversar com as pessoas e os historiadores locais.
A ambientação da região, no entanto, não é retratada com fidelidade no jogo — e é algo totalmente proposital. A ilha real não tem cenários tão diversificados, e os desenvolvedores queriam oferecer mais para os jogadores, então decidiram retratar os estilos visuais que viam em clássicos filmes de samurai, como Os Sete Samurais (1954) e Yojimbo (1962), de Akira Kurosawa.
Nate Fox, diretor criativo de Ghost of Tsushima
Mas a inspiração nas produções japonesas foi além. Reproduzir a estética levou o estúdio a pensar em mudanças no gameplay que transmitissem as mesmas mensagens dos filmes. A principal é a sensação de liberdade, influenciada pela maneira como a própria natureza da paisagem serve como um guia para o jogador: "Grande parte da estética japonesa é minimalista e, por isso, queríamos que o jogo oferecesse liberdade. Quando assistimos filmes antigos de samurai, você não recebe avisos do que está por vir. Você só está focado em cada momento", conta Fox:
Chegamos a desenvolver uma bússola para guiar o jogador no jogo, que ficava bem no meio da tela. Mas logo percebemos que ela desviava o foco: em vez do jogador olhar para onde está indo, ele só seguia a bússola de forma automática. Estragava totalmente a experiência. Assim, tivemos a ideia de usar a própria natureza como guia, fazendo o jogador ver uma fonte termal, ouvir uma raposa ou seguir o vento por conta própria.
A estratégia resulta em uma experiência orgânica que é desencadeada pela curiosidade de quem está com o controle em mãos que, ao avançar pelas áreas, encontra vários pontos de interesse e se sente motivado a explorar todos.
E fazer com que o jogador se perca no meio de tanto conteúdo opcional é o principal objetivo de Tsushima, como explica o diretor criativo: "Queremos que o jogador vá para a direita, quando o objetivo principal apontar para a esquerda. Cada jogador vai criar sua própria experiência. Existe uma história principal a ser descoberta, mas é a totalidade da experiência e do gameplay que torna Ghost of Tsushima no que ele é".
Um cuidado a mais na estética do universo do jogo resultou em vários aspectos realistas, mas os desenvolvedores não queriam que isso afetasse o ritmo do gameplay, afinal, se trata de um videogame. Então eles decidiram facilitar a vida do jogador e amenizar o realismo de ações que não são emocionalmente impactantes, como pegar itens em cima do cavalo — algo que será feito muitas vezes durante a jogatina.
Dublagem japonesa de Tsushima
O mundo aberto de Ghost of Tsushima é imersivo pelo conteúdo opcional, ritmo ditado pelo jogador e influências de filmes de samurais. Mas Fox garante que jogá-lo com a linguagem japonesa tornará a experiência mais autêntica.
Sobre a sincronia labial ser apenas em inglês, no entanto, o diretor explica que o motivo é simplesmente pelos desenvolvedores serem americanos então tudo foi produzido em inglês para que eles entendessem o que estava acontecendo, como explica o diretor criativo:
A Sucker Punch é um estúdio americano então, para trabalhar na história e gravar as cenas, a equipe precisava entender o que os personagens estavam falando, o que estava acontecendo para moldar tudo. Desde o começo, tínhamos a ideia de ter uma dublagem em japonês, mas não conseguimos nos aprofundar nisso por não falarmos a língua.