Gears of War - Xbox 360 - Análise - UOL Jogos - 17/11/2006
Quando a produtora Epic Games mostrou sua tecnologia gráfica Unreal Engine 3, ainda em 2004, com inacreditáveis cenários e modelos 3D - estava na demonstração um dos Locust, os inimigos de "Gears of War" -, muitos duvidaram que aquilo tudo pudesse ganhar vida num futuro próximo.
Dois anos se passaram, veio a nova geração de consoles e "Gears of War" tornou realidade todas aquelas demonstrações técnicas ambiciosas. Não há dúvidas que o título representa um novo patamar no quesito qualidade gráfica tamanha a sofisticação dos personagens, objetos e cenários, sem nenhum prejuízo para a animação. No entanto, o título vai além do visual: é um jogo de ação recheado de adrenalina como poucos.
Dia de emergência
"Gears of War" funciona como um game de tiro em primeira pessoa, mas com visão de terceira. A razão está no fato de existir alguns movimentos de ação, como usar obstáculos para se proteger, que desempenham um papel fundamental. Além disso, apesar de funcionar muito bem com um jogador, o game foi pensado para ser apreciado cooperativamente.
Tal e qual um filme de ação, há um rascunho de enredo no game, que mais soa como uma desculpa para as cenas de adrenalina. Aqui, o jogador encarna um soldado chamado Marcus Fenix, um verdadeiro "armário" ambulante. Fenix é um ex-militar da COG, sigla em inglês para Coalizão dos Governos Organizados, mas acabou preso por desobedecer a ordens ao tentar salvar seu pai.
O designer Cliff Bleszinski não esconde que a inspiração para o jogo veio de "Resident Evil 4" e, de fato, muito do novo clássico de horror de sobrevivência está em "Gears of War". Estão aqui o mesmo tipo de visão, os cenários sujos e caóticos - porém muito mais impressionantes -, as criaturas nojentas e uma serra elétrica como ponto alto da violência.
Engrenagens de uma guerra
Mas não se engane, "Gears" tem apenas um pouquinho de exploração; o restante é ação pura, e com nitroglicerina. Apesar do funcionamento ser de um game de tiro em primeira pessoa, esqueça a tática de atirar e correr. As chances são de o personagem virar um monte de pedaços de carne.
Aqui, a recomendação fundamental é usar paredes, muros e objetos para se proteger dos tiros dos oponentes. Assim exposto, parece lembrar aqueles jogos táticos e metódicos ao extremo, mas não há nenhum tédio aqui. O sistema de cobertura é um dos mais eficientes e dinâmicos já inventados.
O botão A cuida de todos esses movimentos. Em locais abertos, ele serve para o personagem rolar no chão e fazer uma esquiva rápida. Isso é importante porque o deslocamento do soldado é relativamente lento, quase impossível de escapar dos tiros. Mas perto de paredes e outros lugares para esconder, o botão serve para o personagem "grudar" no local. Apesar de haver uma grande quantidade desses lugares "grudáveis", o projeto das fases e tão intuitivo que o jogador não tem nenhuma dificuldade em saber os locais que podem ser usados para se proteger.
O mesmo botão também serve para pular de um esconderijo para outro, seja usando a SWAT turn ou cambalhotas. Enfim, o controle permite uma locomoção rápida pelos obstáculos, e se aproximar dos inimigos mesmo sob fogo pesado. Mas até dominar todo o esquema, leva um tempo. Não é nada extremamente difícil, mas também não se aprende em uma ou duas horas.
Apesar de eficiente, o sistema de botão único também traz algumas inconveniências. É o que acontece com o "roadie run". Esse movimento permite ao soldado correr rápido ao mesmo tempo em que mantém uma postura baixa - você já deve ter visto em filmes -, enquanto uma câmera acompanha sob um ângulo dramático - parece a imagem de um cinegrafista de guerra.
Esse movimento é feito mantendo pressionado o botão A, mas não é raro o personagem grudar, durante a corrida, em algum muro, por exemplo, mesmo que a intenção seja passar reto pelo local. Mesmo assim, a eficiência supera esses contratempos. O jeito é tentar se adaptar.
Perseguir e destruir
Claro que ficar se escondendo apenas evita que você seja massacrado. Felizmente, os métodos de ataque também são eficientes. A arma pode ser disparada na visão "normal", sem retícula na tela, sem muita precisão. Se estiver escondido, apertar o gatilho direito faz um fogo cego, seguro, mas quase impossível acertar quem quer que seja, a não ser que esteja muito perto.
O melhor mesmo é usar a visão de mira, usando o gatilho esquerdo. Assim, como em "Resident Evil 4", a visão passa a ser sobre o ombro do personagem, quase em primeira pessoa. E, controlando a mira, você tenta acertar os oponentes. Mas terá que fazer isso rapidamente, pois esse modo expõe o personagem para os tiros dos oponentes, que não tardam em abrir fogo em sua direção - quando maior a dificuldade, mais rápidos eles reagem. Vale um truque básico, que é fazer a mira grosseiramente na visão normal e o ajuste fino na câmera de atirador.
Enfim, "Gears of War" tem um magistral sistema de combate, que equilibra a ação de alta combustão, mas longe de ser acéfala, com a tática dinâmica, sem aquele ranço metódico que costuma acompanhar aqueles títulos nas quais todos os movimentos precisam ser friamente calculados. Existem comandos de esquadrão no game, mas é algo que o jogador quase não precisa se preocupar.
A inteligência dos inimigos também merece destaque. Na dificuldade Casual, a mais fácil, eles não oferecem muita resistência, mas também não ficam à toa esperando serem mortos. Eles passam de uma cobertura a outra e podem se aproximar e tentar um ataque corpo-a-corpo. Dão a impressão de serem criaturas com pensamento próprio, sem ficar numa mesma posição.
Mas a partir da dificuldade Hardcore, as coisas mudam. Eles ficam implacáveis. Miram com rapidez, tem ótima precisão, tentar atacar o jogador onde está mais vulnerável e aplicam táticas de flanqueio. Enfim, é osso duro de roer. E, além de se escondem bem, alguns trazem capacetes; assim, ficam protegidos contra tiros na cabeça. E na dificuldade Insane, bem, o nome já diz tudo: é para craques ou masoquistas.
Festival de brutalidade
Não há muitas novidades em relação às armas do jogo. Fenix pode carregar uma pistola, granadas e duas armas compridas, que variam entre metralhadoras, espingardas, rifles de precisão, lançadores de granada e assim por diante. A mais extravagante é a Hammer of Dawn, que ataca com um laser potentíssimo vindo de um satélite. Por isso, ele só pode ser usado em locais a céu aberto e demora até que o comando seja completado. Enfim, o seu uso é limitado, mas causa um estrago tremendo.
Apesar das armas serem relativamente "banais", "Gears of War" tem uma das cenas de matanças mais sangrentas e prazerosas dos videogames. As mortes são violentas, sim - por isso é indicado para maiores de 17 anos -, mas não se trata de expressões gráficas de revirar o estômago. A estrela nesse quesito é a Lancer Rifle, que tem uma moto serra no lugar da baioneta. Ao ativar essa arma no oponente, espicha sangue para todo lado - inclusive na câmera. Provavelmente, o lado sádico do jogador estará abrindo um sorriso de orelha a orelha.
A granada pode ser usada de forma tradicional, atirando-a sobre os oponentes, mas também serve para o combate corpo-a-corpo. Nesse caso, Fenix "enterra" o explosivo no peito do oponente, que explode impiedosamente segundos depois. Muitos devem se pegar fazendo isso só para ver esse show de brutalidade, mesmo que se exponha ao perigo. Em tempo: o combate corpo-a-corpo não é muito eficiente, pois tem uma resposta um pouco lenta.
Minigame para carregar a arma
Uma invenção do jogo é a recarga ativa de munição. Como a maioria dos jogos de tiro, as armas precisam ser recarregadas. Isso acontece automaticamente quando o pente fica vazio ou quando se pressiona um botão específico. Feito isso, uma barra aparece e um medidor corre da esquerda para a direita. Ao chegar ao final da barra, a arma está pronta para tirar novamente.
Mas o jogador pode pressionar o botão RB novamente e se a linha parar a linha sobre uma pequena área branca, a troca é veloz e as novas balas ganham mais poder de ataque. Parando na área cinza, o tempo é um pouco maior, mas cerca da metade do que se tivesse que esperar passivamente pelo final do processo. Mas se errar o tempo e apertar o botão quando o medidor estiver na parte mais escura, a arma emperra, levando quase o dobro do tempo para poder atirar novamente. É um minigame simples, mas um exemplo perfeito de risco e recompensa, a base de qualquer jogo. Fazer a recarga ativa pode ser imprescindível em competições de alto nível.
A campanha não vive apenas de tiro. Há algumas cenas que são como pequenos quebra cabeças - numa determinada parte, os personagens não podem ficar na sombra por muito tempo - e outras de exploração. Na verdade, o que se procura são itens chamados de COG tags, que liberam algumas conquistas.
A modalidade funciona bem com um jogador, mas é com a ajuda de um segundo player que a experiência fica completa. Seja com tela dividida, pela rede local ou Xbox Live, a campanha cooperativa abre diversas possibilidades de estratégia. E as fases foram projetadas para criar o máximo de cooperação, pois quase sempre há mais de um caminho para se chegar aos inimigos, principalmente contra aqueles que usam artilharias, situação em que um confronto frontal é bastante desvantajoso. Uma estratégia interessante é um servir de isca e o outro atacar pelos flancos.
Jogar em dupla também torna o game um pouco mais fácil, pois, mesmo que um jogador caia, o outro pode ir salvá-lo com curativos. É preciso que os dois fiquem mortalmente feridos ao mesmo tempo para aparecer a tela de fim de jogo. O sistema de energia segue o mesmo estilo de "Halo 2": o jogador morre se tomar muitos danos em seqüência, mas a vitalidade volta ao normal quando fica um tempo sem se machucar.
Apesar de proporcionar uma ótima experiência, o multiplayer cooperativo não é sem problema. Claro que há problemas de travamentos por causa de "lags" - aliás, o game trava inexplicavelmente mesmo offline -, mas o pior é que quando um jogador desiste, o outro também tem sua partida encerrada. A campanha também é um pouco curta, durando cerca de 10 horas.
O multiplayer competitivo também é divertido, mas com um foco bem estreito. Todas as modalidades são baseadas em deathmatch de equipes. Até oito pessoas podem participar de uma sessão, com dois times de até quatro jogadores. A Warzone é uma das mais básicas, com os times tentando se eliminar uns aos outros. O diferencial com os outros games é que o jogador não morre ao perder toda a energia; fica apenas ferido e imobilizado. Durante esse período, ele pode ser ressuscitado pelos companheiros ou tomar tiros adicionais até que morra "de verdade".
Já a Assassination designa um líder para cada grupo e vence o grupo que derrotar o capitão adversário. O detalhe é que somente ele pode pegar novas armas, então ele é o personagem-chave em todos os sentidos. Por fim, a Execution é muito similar a Warzone, com a diferença que para matar alguém é preciso fazer um ataque de misericórdia quando este estiver caído. Pode ser um tiro na cabeça, uma rajada de espingarda bem de perto ou ataques corpo-a-corpo, como usar a serra elétrica ou uma solada pesadíssima na cabeça do oponente. Mas o multiplayer competitivo, em termos de variedade, perde feio para "Halo 2".
Definitivamente, chegou a nova geração
"Gears of War" é o jogo mais bonito já feito para videogames, sem discussão. Em muitos momentos, você tem a impressão que as cenas são filmes pré-fabricados, tamanho o nível de detalhes. Não há simplesmente um milímetro do cenário ou personagem que não tenha uma textura minuciosa. Por todo lado se vê rachaduras, lixo, entulhos e tudo que indica que o local já foi habitado, e hoje é um lugar abandonado depois do caos. Os efeitos visuais também são uma obra de arte, principalmente a representação de sangue.
Mas o que mais impressiona é que tudo tem relevo, deixando os objetos com muito mais volume. Eles demonstram ter consistência e peso, também ajudado pelo brilhante trabalho de sombreamento. Comparando com "Gears of War", é como se os gráficos de um game "comum" fossem feitos de papelão. E tudo se mexe com excelente leveza, potencializado por efeitos como o borrão de movimentos. Os personagens parecem vindos de quadrinhos, tamanho o exagero de sua corpulência. Aliás, o game é um quadrinho, daqueles com coloração mais detalhada, em movimento. Só faltou ter mais objetos destrutíveis.
Se o game já impressiona numa TV comum, é um espetáculo visual numa de alta definição. Esse é daqueles títulos que fazem o jogador desejar uma TV sofisticada.
A trilha sonora também é impecável, combinam temas orquestrados típicos de filmes de guerra e algumas peças que remetem a obras de terror. Não é à toa que foram gastos US$ 10 milhões, pois a produção é de primeiríssima linha. A sonoplastia também é convincente, com efeitos poderosíssimos, que revelam todo seu esplendor num home theater. E a dublagem está perfeitamente de acordo com os personagens, típicos durões (e canastrões).
Com razão, "Gears of War" chama atenção pelo visual, pois se trata de um novo patamar para o quesito. Mas também tem conteúdo, com um sistema que equilibra magistralmente ação e tática, extraindo o melhor dos dois mundos. O melhor fica reservado ao modo cooperativo. Por outro lado, o multiplayer competitivo tem um foco muito restrito, que, apesar de divertido, fica aquela sensação que poderia ter sido melhor explorado. Apesar disso, o título é um forte candidato a jogo do ano.