Overwatch 2: um experimento ousado, mas arriscado, na reinvenção da sequência de videogame - Tech Notícias
Overwatch 2: um experimento ousado, mas arriscado, na reinvenção da sequência de videogame
A desenvolvedora de jogos Blizzard se viu diante de uma tarefa aparentemente impossível: como você desenvolve uma sequência de algo que nunca deveria terminar? É uma situação cada vez mais comum na indústria de jogos. Alguns dos títulos mais populares da atualidade são criados para serem entidades vivas que existem por meses ou anos e mudam com o tempo, mas quase nunca se transformando em algo parecido com um produto novinho em folha.
Essa é a situação em que o estúdio se encontrou Overwatch, o atirador de equipes competitivo com mais de 50 milhões de jogadores em todo o mundo e uma bem-sucedida liga de e-sports no terceiro ano. Ainda na semana passada, a Blizzard tirou os envelopes Overwatch 2, uma espécie de híbrido entre a expansão padrão de jogos on-line e uma sequela completa. Com Overwatch 2, o jogo original não desaparece ou é relegado ao banco. Em vez disso, o primeiro jogo está sendo mesclado com sua sequência para criar um tipo de universo de jogo compartilhado. Poderia potencialmente representar um novo tipo de sequência de videogame – mas há muitas advertências bastante complicadas envolvidas.
Por exemplo, se você comprar a sequência – ainda não há um preço e ainda faltam meses ou talvez um ano para a data de lançamento – você receberá o novo Blizzard Overwatch modo cooperativo narrativo. Esse modo está sendo apresentado como o principal atrativo. Mas se você já possui Overwatch e não deseja o modo história, você ainda terá designs de personagens renovados, novos mapas, novos heróis e acesso ao novíssimo modo competitivo multijogador Push. Em outras palavras, você não ficará para trás, pelo menos não completamente. Isso também tem o efeito de manter intacta a Overwatch League, que foi construída no competitivo modo multijogador competitivo de 12 jogadores e assinatura do primeiro jogo.
Esta é a maneira da Blizzard de tentar agradar a todos e alienar (quase) ninguém. O diretor de jogos Jeff Kaplan está criando a abordagem como uma nova maneira experimental de lidar com uma sequência de videogames na era dos jogos como um serviço. Aos seus olhos, poderia se tornar o modelo para todos os tipos de jogos daqui para frente.
É também uma abordagem única que chega no momento em que muitos colegas da Blizzard, de Fortnite criador da Epic Games para Destino A desenvolvedora Bungie está assumindo riscos semelhantes ao atualizar seus respectivos jogos sem forçar mudanças desconfortáveis ​​e desnecessárias nos consumidores. Epic reiniciou todos Fortnite no mês passado, com uma atualização chamada "Capítulo 2", enquanto a Bungie lançou uma versão free-to-play do Destiny 2 que existe ao lado de suas expansões pagas.
"É tudo semântica, mas eu realmente acredito que estamos fazendo a coisa certa pelos nossos jogadores".
"Eu acho que o jogo é absolutamente uma sequela. É um jogo enorme, e acho que não apenas estamos tentando fazer o certo por nossos jogadores – atuais Overwatch fãs que não estão interessados ​​em Overwatch 2 – Espero que estejamos fazendo o certo por jogadores de jogos que têm sequências que não têm nada a ver com Overwatch. Espero que realmente influenciemos um pouco a indústria ", Kaplan contou VG24 em uma entrevista na semana passada. "A progressão pode avançar com você, e os jogadores da versão anterior podem jogar a nova versão com as pessoas. É tudo semântica, mas eu realmente acredito que estamos fazendo a coisa certa pelos nossos jogadores. "
Porque o original Overwatch, que ainda está sendo atualizado regularmente, foi projetado para permanecer por anos, a Blizzard não pode simplesmente abandoná-lo e seus jogadores existentes quando a sequência sair. Presumivelmente, a empresa também quer vender seu produto por dinheiro. Em vez de vendê-lo World of Warcraftestilo como um serviço de assinatura ou distribuí-lo gratuitamente, como Fortnite, A Blizzard precisa descobrir uma maneira de levar os jogadores do jogo original para o passeio, além de vender a novos consumidores um produto que justifica o grande número dois ao lado de seu nome.
A maneira como a Blizzard está fazendo isso é permitir que os jogadores de ambos os jogos joguem juntos em certos modos e deixar o original Overwatch os jogadores carregam seu progresso com eles para a sequência, se assim o desejarem. Isso significa que você não perderá todas as capas, emoticons e cosméticos de heróis com os quais gastou bastante dinheiro ao passar para Overwatch 2. São dois jogos, juntos em um universo compartilhado.
Parece uma versão melhor do que a Bungie tentou e não conseguiu fazer com Destiny 2. A Bungie optou por um modelo de atualização contínua e, em vez disso, deixou todo o primeiro jogo para trás, optando por cobrar US $ 60 pela sequência e forçando você a deixar todo o seu progresso na poeira. Lentamente, emprestou inúmeros conceitos do primeiro jogo que havia abandonado inicialmente para manter os fãs de longa data felizes. O resultado: a Bungie perdeu uma boa quantidade de boa vontade e algumas Destino os jogadores não voltaram desde então. A Bungie tem desde corrigiu muitos desses erros com sua Shadowkeep expansão e seu novo modelo de salvamento cruzado, que permite reproduzir certas Destiny 2 atividades em várias plataformas, independentemente de quais expansões você possui.
FortniteA abordagem da empresa era mais inteligente. Como um jogo gratuito, o desenvolvedor Epic não precisa se preocupar em atingir metas de vendas ou no ciclo de hype de marketing padrão que envolve novos lançamentos de jogos. Em vez disso, orquestrou uma façanha verdadeiramente inovadora em que o jogo ficou offline por dois dias, efetivamente para que a Epic pudesse fazer grandes manutenções nos servidores. Mas ganhou inúmeras manchetes e audiência recorde nas mídias sociais enquanto a Epic se inclinava para a façanha e fingia que o jogo havia terminado para sempre. FortniteO "Capítulo 2" do capítulo chegou alguns dias depois para uma fanfarra explosiva.
A Blizzard está tentando enfiar a agulha entre duas abordagens conflitantes
A Blizzard terá que seguir uma linha muito mais cuidadosa, pois está tentando enfiar a agulha entre duas abordagens um tanto conflitantes. Por um lado, você tem a tradicional escola de pensamento que diz que um jogo novinho em folha ou uma sequela completa sempre venderá melhor, atrairá mais jogadores novos e permitirá que a equipe de desenvolvimento corra mais riscos do que com uma atualização ou expansão padrão. Um exemplo óbvio é Chamada do dever, uma das poucas franquias anuais restantes na indústria.
Por outro lado, é a abordagem mais recente que sugere que um jogo free-to-play, ou que você vende apenas uma vez e atualiza constantemente, será mais fácil de gerenciar e, em muitos casos, ganhará mais dinheiro a longo prazo do que um produto in a box que você lança todos os anos . Caso em questão: a década de idade Liga dos lendáriosou o sempre popular Fortnite.
Overwatch sempre existiu em algum lugar no meio aqui. É um produto in a box com um preço desde que foi lançado em 2016 e nunca cobra dos jogadores por nenhuma de suas atualizações. Mas, ao mesmo tempo, ganha dinheiro como um título free-to-play, vendendo jogadores no jogo por cosméticos e caixas de saque. Muitos aprendizados da Blizzard a esse respeito vieram da operação World of Warcraft, um dos jogos de serviço ao vivo mais influentes de todos os tempos, nos últimos 15 anos.
Com Overwatch, Kaplan diz que a equipe sempre assumiu riscos. O desenvolvedor teve que convencer os superiores da empresa-mãe Activision Blizzard a não tornar o jogo livre para jogar, mas também a não cobrar por expansões. o Overwatch que chegaram em 2016 poderiam ter sido muito diferentes. Agora com Overwatch 2, Kaplan diz que eles tiveram que fazer ainda mais convincente para tentar algo completamente novo.
"Avançar basicamente um jogo de caixa era algo inédito na época"
"O fato de incluirmos todos os futuros heróis e todos os mapas futuros, você sabe, avançando basicamente em um jogo de caixa era algo inédito na época", Kaplan disse Kotaku. "Muitas pessoas na empresa tiveram que dar um grande salto e esperar, ninguém mais está fazendo isso. E nós desafiamos. Dissemos que achamos que isso é certo: se eu sou um jogador do jogo, isso parece certo e justo ".
"Fomos muito recompensados ​​por isso e acho que facilitou essa decisão para as pessoas", disse Kaplan. "Havia um nível de confiança que eles tinham em nós, como equipe de desenvolvimento, de que somos nós que conduzimos essa decisão. E eles confiam em nós que crescemos essa comunidade incrível, para fazer o que é certo para eles e, se cuidarmos deles, eles cuidarão de nós. "