Guilty Gear Strive – Pixel Glitch
A fama que precede Guilty Gear está, de certa forma, associada à dificuldade que o mesmo apresenta, não só para veteranos, mas também a novos jogadores que tentam, a custo, entrar nesta longa saga. Há técnicas a aprender, combinações a memorizar, vários personagens a dominar. Mas apesar disso tudo, é a dificuldade que acaba por vencer todos aqueles que dão os primeiros passos no jogo.
Portanto, não é de estranhar que, fora da cena competitiva, o jogo tenha começado a perder terreno. Para corrigir esse percurso, o diretor da Arc System Works, Daisuke Ishiwatari, tomou a decisão de tornar Guilty Gear Strive mais acessível a um maior número de jogadores. E que decisões foram essas?
Combate com mais impacto
Um dos primeiros efeitos que mais rapidamente verifiquei em relação aos anteriores é o impacto que qualquer ataque tem na vida dos adversários. Em Strive, um input vindo de um qualquer ataque base é o suficiente para conseguir remover uma boa porção da barra de vida. Claro que a magia acontece quando no seguimento de uma qualquer combinação de movimentos, não dou descanso ao adversário e consigo quebrar as suas defesas, ficando a ronda praticamente ganha. Mas mesmo isso foi simplificado.
Atualmente, Guilty Gear conta com um sistema de combate em que qualquer ataque pode ser seguido por um outro, ao contrário de títulos anteriores onde os combos tinham de escalar. Portanto, posso combinar os ataques a meu favor, de forma a terminar naquele que tem o tempo de recuperação mais reduzido, para não ficar tão exposto a contra-ataques. O Roman Cancel ganha assim outra importância, já que esta é uma funcionalidade de Guilty Gear que permite cancelar a animação do movimento anterior, sem perder a cinética do personagem. Logo, consigo mais rapidamente dar seguimento a outro ataque antes que o adversário possa reagir.
Senti que o ritmo do jogo também sofreu uma ligeira mudança. De certa forma, está mais lento, o que a meu ver só veio favorecer o combate. A ideia por trás destas mudanças está em tornar claro, para quem vê e joga, o que se está a passar. E mesmo para alguém que não é um perfeito estranho à saga, esta é uma mudança que agradeço. Torna-se até num jogo mais tático, onde não se trata apenas de investir contra o inimigo, mas sim de calcular quando posso puxar e quando recuar. Não é que já não fosse assim, mas sentia que um passo em falso, até no início da ronda, era o suficiente para não conseguir pressionar mais nenhum botão. Agora há formas de recuperar.
Além do Psych Burst, que no momento certo pode conseguir afastar o adversário e dar-me tempo de atacar, foi implementada uma nova mecânica que me dá uma oportunidade, ainda que fique com a vida consideravelmente debilitada, de conseguir dar a volta ao rumo da ronda: o Wall Break. Isto impede que fique preso a um dos lados do ecrã, envolto num combo interminável que só vai ter um resultado: a minha derrota. Se o adversário me empurrar até à margem e começar a combinar uma sequência de ataques, uma parede começa a estalar e eventualmente quebra, o que empurra os dois jogadores para uma nova zona do cenário, onde ficamos nas posições predefinidas e com área para me movimentar novamente.
Nada disto reduz o combate a algo menos do que aquilo que ele já era. Todos aqueles que já conhecem e gostam de Guilty Gear, têm em Strive muito com que se entreter e desconstruir. Continua complexo se assim desejarem. Fiquei é com a sensação que se torna muito mais fácil para um novato começar a jogar e divertir-se neste universo. A partir daí, aprender todas as mecânicas do jogo e de cada personagem é o próximo passo, se quiserem levar esta competição a outro nível.
É no online que as coisas ganham outra proporção. Se a Arc System Works pôde atenuar a experiência offline, de forma a conquistar mais jogadores, isso nem sempre será possível quando levamos o combate até outros competidores. Ali só há duas hipóteses: ou dás porrada ou levas porrada.
Contudo, há alguma tentativa em equilibrar o combate, através de salas que juntam jogadores do mesmo nível e, a partir daí, podemos ir subindo a nossa experiência e também o nível de adversários que vamos encontrando. Esta distribuição funciona por andares. Quanto mais acima estás, melhor a tua habilidade, mas melhor será a habilidade do adversário. Se quiser subir de andar, sou livre para o fazer, estou é a pôr-me a jeito para levar uma senhora tareia, ao ponto de nem saber o que me passou por cima. Já o contrário, não é possível fazer, já que a ideia é garantir que ninguém encontra um adversário demasiado avançado, ou que alguém vá arruinar a experiência de jogadores menos preparados para um combate.
Podem estar a estranhar eu falar em andares, mas são literalmente andares que estou a falar, já que optaram por usar uma torre onde cada rank é um andar. Este é talvez o aspeto menos bem conseguido de Guilty Gear Strive, e é também algo que a própria equipa já disse que vai eventualmente mudar, porque os próprios não acreditam que seja um bom sistema. Simplesmente ainda não conseguiram arranjar uma alternativa mais apropriada. A forma como o online se processa é através de um género de minijogo em pixel art, onde controlo um avatar totalmente configurável e posso subir e descer de andares. Em cada andar há variados níveis com pequenas plataformas onde me posso ligar e ficar à espera que alguém se junte a mim. Assim que o combate termine, volto a estas salas e repito o processo.
É pouco intuitivo, algo confuso até, onde por vezes vejo outro jogador a juntar-se a mim, mas por vezes não vejo ninguém, embora estejam lá. Não consigo entender porque razão sequer preciso de saltar de plataforma em plataforma para iniciar um jogo. Pergunto-me genuinamente o que os fez pensar em criar isto quando uma lista de jogadores ou salas convencionais era muito mais funcional. Não há necessidade em reinventar a roda. Felizmente posso entrar no modo treino enquanto o jogo procura um jogo por mim.
Já o combate em si, é das melhores experiências online que existem. Isto devido ao rollback netcode implementado em Strive. Não há forma simples de explicar isto, mas muito basicamente, e no risco de ser algo redutor, o jogo recebe os inputs do jogador, num determinado frame, e para garantir que os dois participantes têm o mesmo resultado independentemente da qualidade da ligação, alguns frames da animação podem ser ou removidos para atenuar os efeitos dessa diferença entre os dois jogadores. Dito assim, parece péssimo, a verdade é que a olho nu, não é possível verificar essas alterações. Mesmo em exemplos em câmara lenta, não é um corte ou salto visível. Para que seja claro o que se pode estar a passar, o próprio jogo indica o ping e o rollback que está a ser feito em determinado momento. O resultado é uma jogabilidade fluída, sem problemas e que até permite jogar com alguém noutro qualquer continente.
Encher a vista
Mas não foi apenas no gameplay que Guilty Gear começou, desde cedo, a ganhar pontos. Visualmente, é um verdadeiro deleite ficar a olhar para o ecrã e apreciar todo o detalhe que foi dado a cada canto do jogo.
Os cenários têm uma profundidade que, muito sinceramente, não vejo há muito num jogo de luta. Nem se trata de ser um cenário rico e detalhado, isso muitos conseguem fazer e bem. Trata-se de ter cenários que não se confundem com a ação que se está a passar em primeiro plano, mas que parecem ser épicos em todos os sentidos da palavra. E quando faço algum movimento especial, que força a câmara a mudar de posição, tudo se movimenta, dá até um arrepio pelo corpo acima ver como tudo se conjuga tão bem.
Os personagens é que estão num nível que deixam qualquer um de boca aberta. O detalhe, iluminação, movimento, tudo pensado ao milímetro para ser não apenas funcional, como esteticamente atraente. Cada ataque faz-se sentir, têm impacto próprio, e quando o combate se junta em perfeita harmonia com os visuais, não há palavras que possam descrever o quão bom é apreciar cada frame em todo o seu esplendor. Não fosse eu arriscar-me a levar um murro em cheio no meio da cara, muito provavelmente tinha ficado parado a olhar para a televisão só para tirar proveito do trabalho incrível que a Arc System Works conseguiu fazer.
É também graças aos visuais que foi possível contarem a história que queriam. Apesar de não ser interativa, sendo basicamente uma série dividida em vários capítulos que se estendem por pouco mais de 4 horas, conseguiram criar algo que pode interessar a muitos que queiram ver algum conteúdo com os personagens do jogo.
Mais uma vez, nada acontece que exija a nossa interação. É começar o modo história e pousar o comando. Sem entrar em muitos detalhes, este é o desfecho da história de Sol Badguy, um dos protagonistas principais de Guilty Gear. Isto está, em muito, ligado aos títulos anteriores da saga, daí que para quem não esteja dentro da mesma, provavelmente não é aqui que vai ficar a par dos acontecimentos.
Para facilitar um pouco a compreensão da história, existe um glossário com várias informações sobre personagens e desenvolvimentos passados. Mas chega a ser tão extenso que não sei se será a melhor opção para quem esteja a fazer um primeiro contato com Guilty Gear.
Surgem também dois novos personagens neste universo, também eles jogáveis. Nagoriyuki e Giovanna. O primeiro é um género de vampiro samurai que se alimenta da nossa vida para recuperar a dele. É um personagem bastante lento, mas que tem um impacto imenso no combate quando bem usado. Não me agradou nada, mas percebo o encanto de quem jogue com ele. Por outro lado, adorei a Giovanna, que é o exato oposto de Nagoriyuki. Ela precisa de se aproximar rapidamente do adversário e não dar descanso. Tanto um como o outro encaixam na perfeição em Guilty Gear e nem parecem nunca lá ter estado.
Mudanças com resultado
O que resta saber é se esta reinvestida da Arc System Works em tornar Guilty Gear mais acessível valeu a pena. E tendo em conta que no curto espaço de uma semana, já deu os seus frutos, acho que a resposta é positiva.
Nos primeiros dias de lançamento do jogo no PC, dos locais menos apetecíveis para um jogo de luta, mas dos poucos onde já é possível obter alguns dados, Strive conseguiu alcançar mais de 28 mil jogadores ativos num só momento na plataforma Steam. Anteriormente, esse record estava nas mãos de Mortal Kombat XI, com pouco mais de 27 mil jogadores, seguido por Tekken 7 com quase 19 mil e logo atrás Street Fighter V, quase a alcançar 14 mil.
Strive teve a seu favor uma abordagem mais simpática a novos jogadores, mas também um visual incrivelmente bem trabalhado e estimulante, com um combate limpo e claro, mas com a dedicação e treino necessário, depressa se torna complexo e desafiante para quem procure atirar-se de cabeça ao género e a uma saga que tem ainda muito para oferecer.
Visuais ricos e detalhados
Online responsivo
Personagens variados e interessantes
Sistema online nada intuitivo
Modo história sem grande impacto
Plataformas: PlayStation 4, PlayStation 5, Windows PC
Esta análise foi feita com um código disponibilizado por parte da editora/representante nacional (PlayStation 5).
analiseArc System WorksBandai Namco EntertainmentGuilty Gear Strivereview
R4ND0M diz:
Ótima analise, irei acompanhar mais aqui daqui em diante, adorei a escrita bem desenvolvida e fluida.
Eu como fã de Guilty Gear com certeza este jogo superou todas as minhas expectativas, está incrível
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