Par 1 (Milho e Abóbora) – Vantagem: Planta alta faz sombra a planta mais baixa
Par 2 (Couve e Tomilho) – Vantagem: Redução da quantidade de infestante e afastamento de insetos nefastos
Par 3 (Milho e Feijão rasteiro) – Vantagem: Redução da quantidade de infestante e afastamento de insetos nefastos
Par 4 (Feijão rasteiro e Batata) – Vantagem: Melhoria de utilização de nutrientes do solo
Par 5 (Tomate e Cravo Túnico) – Vantagem: Redução da quantidade de infestante e afastamento de insetos nefastos
Este projeto destina-se à criação de um jogo da memória com o tema "Plantas Companheiras" que se encontra a concurso criado pela Eco-Escolas.
As plantas companheiras também podem ser designadas de plantas de consociação ou associação de culturas. Segundo o Manual de Boas Práticas Agrícolas para a Gestão da Biodiversidade, consociação consiste em "plantar ou semear duas ou mais espécies de plantas diferentes, relativamente próximas, para que haja uma competição ou uma complementaridade entre elas. Essas interações podem ter efeitos negativos ou positivos". As associações positivas de culturas têm como objetivo a melhoria da utilização de nutrientes no solo, terreno e água, culminando numa melhor produtividade; as plantas altas produzem sombra a plantas mais baixas, reduzindo deste modo a quantidade de infestantes; e potenciam o combate a pragas/doenças.
A elaboração deste jogo da memória foi da responsabilidade da aluna Ana Pedrosa Lopes, sob orientação da não docente Dr.ª Marta Susana da Silva Clemente.
Foi realizada pesquisa no Manual de Boas Práticas Agrícolas para a Gestão da Biodiversidade e também foi realizada uma entrevista à Sr.ª Engenheira Agrónoma e também agricultora Marta Clemente, com o objetivo de clarificar e identificar plantas companheiras e quais as vantagens na sua consociação.
As consociações escolhidas para o jogo da memória foram: milho + abóbora, milho + feijão mocho/rasteiro, feijão mocho/rasteiro + batata, couve + tomilho e tomate + cravo túnico.
Para o jogo da memória foi feita uma pesquisa para ilustrar a capa das cartas do jogo da memória no Google imagens, tendo como objetivo encontrar uma lamparina (símbolo característico e representativo da enfermagem). Uma vez encontrada a imagem pretendida esta foi modificada no programa "Adobe Illustrator", retirando a frase "Make a wish" para "Qual é o par?". O ponto de interrogação foi construído no mesmo programa, podendo ser visível neste o logotipo da Escola Superior de Enfermagem de Coimbra.
Após a criação da capa para as peças do jogo, foi criada a contra capa no programa "Publisher". Posteriormente à sua impressão as espécies de consociação foram desenhadas à mão com uma caneta preta e lápis de cor.
Para o jogo da memória foram utilizados os seguintes materiais e com a seguinte finalidade:
- Cartolina onde as imagens foram impressas diretamente
- Tesoura para recortar
- Cola batom para colar as peças
- Caneta preta e lápis de cor para ilustrar as espécies de consociação
Deste modo, o balanço final deste trabalho é positivo, uma vez que fiquei familiarizada com algumas combinações de plantas companheiras e posso de uma forma didática partilhá-lo com as pessoas.