Em suma, esta terceira aventura joga-se com muito agrado, e aguardamos agora pela continuação. Sim, porque Jaime habituou-nos mal, a esperar uma nova aventura da Jane por trimestre. E agora queremos mais.
Podem aqui vir buscar o jogo gratuitamente, ou quem preferir pode adquiri-lo através da Bum Fun Software (disponível em breve).
Decerto ainda se lembrarão de Harbinger Convergence, um dos grandes jogos de 2016 e que apenas não teve uma pontuação mais elevada por conter alguns bugs, que eventualmente até poderão já estar corrigidos. Entretanto chega a sequela, intitulada de The Void. E a primeira coisa que raparam é que a estética subjacente à primeira aventura mantém-se aqui, com alguns extras e um manual com uma estética sci-fi perfeitamente adequados ao jogo.
E se na primeira aventura o jogo tinha duas partes, esta sequela tem três (em modo 128 k), cada qual com o seu loading screen, aumentando ainda mais a tarefa que temos em mãos. Mas poderão livremente embrenhar-se em qualquer uma das partes, pois não são exigidos códigos de acesso, o que desde já é um alívio para muitos. E se achavam que o que vos era dado era pouco (sim, este lançamento é inteiramente gratuito, imagine-se), têm ainda uma bonita introdução com uma série de screens a enquadrarem-vos nesta aventura.
Se bem se recordam, a primeira aventura passava-se em Tantalus. Tendo escapado desse planeta na nossa nave, esta teve uma avaria a meio da viagem e deparamo-nos agora com uma ameaça ainda maior: piratas do espaço. Está assim dado o mote para mais um grandioso jogo, fazendo em muitos aspectos lembrar o mítico Rex, que até vai ter um remake para o Spectrum Next este ano (foi um dos perks da campanha de crowdfunding). Mas vamos descrever um pouco de cada uma das partes.
A primeira parte passa-se nas Outlands, que é como quem diz, nos territórios longínquos. Ao longo de cerca de quarenta ecrãs têm que ir negociando todos os obstáculos com que se deparam, nomeadamente robôs e soldados, tendo sempre o cuidado de não cair em falso nos oceanos de ácido sulfúrico, pois ai perdem de uma assentada todas as vidas (começam com três, mas poderão ir obtendo mais ao longo do caminho).
A segunda parte é passada no complexo. Aqui os cenários mudam significativamente, e de paisagens de montanha e ácido sulfúrico (e depois de fazermos uma descida vertiginosa ao longo de um túnel), passamos para um cenário mais industrial. Mas também aqui a ordem do dia é disparar primeiro e perguntar depois. Aliás, convém quando entrarem num novo ecrã desatarem a disparar, pois assim conseguem desde logo eliminar alguns inimigos mais chatos.
Enquanto que a primeira parte tinha um caminho mais imediato, nesta segunda terão que explorar todo o complexo até chegarem ao ponto de acesso à parte 3. Temos portanto um elemento exploratório e que contribui para aumentar o nível de dificuldade desta segunda parte, talvez a mais difícil das três.
Nesta terceira parte temos que então encontrar o aparelho Tau-Tech que nos permite completar a missão. Se bem que aqui os inimigos necessitem de muitos tiros para serem abatidos, pareceu-nos ser efectivamente a parte mais fácil, uma vez que apenas têm cerca de meia dúzia de ecrãs para negociar. Mas é sem dúvida aquela que apresenta os cenários mais bonitos e imaginativos.
Se ao nível mecânico, e apesar de ter sido utilizado o motor MK 2, as semelhanças com Rex são mais que muitas, também ao nível gráfico a similaridade se mantém. Ou seja, quem gosta de Rex, e são raras as pessoas que não gostam, vão certamente adorar Harbinger. Os outros, bem, os outros devem sem dúvida alguma dar uma oportunidade a este jogo, pois tudo o que aqui vão encontrar, incluindo a música, é de alto gabarito.
Harbinger 2 - the Void é gratuito, podendo ser aqui obtido. Aguardamos agora ansiosamente pela prometida terceira parte desta trilogia.
Paul Jenkinson já tem o novo episódio do The Spectrum Show pronto, contendo as já habituais rubricas. Para ver no vídeo acima.
A Comunidade Jet Set Willy e Manic Miner acaba de lançar um novo clone de Jet Set Willy, este com características muito especiais. Assim, o modelo é semelhante ao original, mas foram introduzidas algumas opções especiais:
Deve-se recolher quatro conjuntos completos de itens, sendo que depois de se terminar cada um dos conjuntos, o nível de dificuldade aumenta com a introdução de novos inimigos
A primeira coisa que nos chama a atenção é o belíssimo ecrã de carregamento da autoria de Andy Green, que ultimamente tem feito trabalhos simplesmente espectaculares nesta área. Em segundo lugar o próprio tema deste mini-jogo: assumimos o papel de uma guitarra que tem que apanhar oito plectrums, para poder então alcançar a coluna de som e completar a missão, isto ao longo dos nove ecrãs que compõem o jogo. Mas existe uma nuance: os plectrums devem ser apanhados numa certa ordem, pois existem alguns obstáculos que impedem que os alcancemos, e que apenas são desbloqueados seguindo uma certa sequência.
Para dificultar a nossa missão, ao longo das pautas de música vão deambulando alguns inimigos. Estes são relativamente fáceis de contornar, uma vez que seguem sempre o mesmo padrão de movimentação. Mas existe depois o mauzão do Beethoven, que certamente não gosta de guitarradas e que nos persegue inapelavelmente para nos tirar o pio. A forma de lhe escapar, na maior parte das vezes, é mudar para outro ecrã, ou seja, andamos a brincar ao gato e ao rato com o famoso compositor.
Mas apesar de Mike, the Guitar ser um mini-jogo, não pensem que o vão terminar do pé para a mão. Vão ter que aprender as manhas dos vossos inimigos, o modo como se movimentam, e estudar muito bem os percursos a serem feitos, nem que isso implique voltarem atrás e tentarem um percurso alternativo por forma a conseguirem evitar o célebre compositor. Caso contrário deparam-se com uma imagem, no mínimo, perturbadora e que vos irá atormentar durante bastante tempo...
O autor concedeu-nos também o privilégio de ir experimentando o jogo, testando várias opções por forma a aumentar a sua jogabilidade, que é boa, diga-se. E os melhoramentos foram sendo efectuados ao longo do tempo, alguns até ao nível gráfico. Compare-se, por exemplo, a versão de cima, que mostra o jogo no estado inicial (isto é, há umas semanas atrás), e a de baixo, já com a adição de alguma cor nos nossos inimigos, incluindo no famigerado Beethoven, aumentando os seus pontos de interesse.
Assim, deverão ter em conta desde logo que a longevidade não é famosa (pelo menos tão famosa quanto Beethoven), mas não é de estranhar, pois trata-se apenas de uma pequena brincadeira dos programadores, mas que demonstra que agora poderão almejar a outros voos e lançar-se num jogo de maior dimensão, mesmo que criado com o AGD.
Roust é baseado num jogo do Spectrum de 1983, Joust, que por sua vez tinha ido buscar inspiração ao jogo de arcada com o mesmo nome. E o talentoso programador Allan Turvey pegou agora no tema e criou um jogo para entrar na competição ZX-Devs Conversions, convenientemente chamado de Roust, para que não exista qualquer confusão com o original.
Em Roust assumimos o papel de um cavaleiro, munido da sua lança. Só que não estamos montados num cavalo, mas sim numa avestruz. E ao contrário do que se passa no mundo real, esta avestruz, apesar das suas pequenas asas, consegue voar (ou algo semelhante). Para isso temos que ir batendo as asas para que ela permaneça no ar, doutra forma a gravidade empurra-a para terra. É que aqui não podemos esconder a cabeça debaixo da terra, muito pelo contrário, temos que a ter sempre bem no ar. Isto porque o objectivo é ir eliminando os inimigos que vão aparecendo em cada nível e que também surgem montados nas respectivas avestruzes voadoras.
Para os eliminar teremos que os atingir com a lança que está à nossa disposição, mas tendo sempre o cuidado de estar acima destes, nem que seja ligeiramente, doutra forma os inimigos vencem os duelos e perdemos uma vida. Se por outro lado os atingimos, estes transformam-se num ovo e temos então que passar por cima deles para os eliminar definitivamente, doutra forma do ovo nasce um novo guerreiro, que poderá depois saltar para uma nova avestruz e teremos mais um inimigo com que lidar. Existe ainda um elemento adicional a ter em conta, que é a inércia, dificultando o controlo da nossa avestruz, que tem a tendência de ir sempre para onde não queremos.
Há vários tipos de inimigo, sendo que à medida que vamos subindo de nível, a sua esperteza vai aumentando, deixando de vaguear passivamente pelos cenários, como acontece nos primeiros níveis, para passarem a perseguir-nos (existem quatro tipos de inimigos, sendo os azuis os mais rápidos e agressivos). Impõe-se assim alguma estratégia, pois temos que os atrair para um ponto inferior do cenário, para que possamos depois atingi-los por cima. Embora o jogo tenha níveis infinitos (ideal para quem competir pela pontuação), até ao nível 20 o grau de dificuldade vai crescendo, estabilizando depois.
Como se não fosse já bastante difícil a nossa tarefa, convém ainda sermos rápidos. É que se nos demoramos demais num nível, aparece um passaroco cuja bicada é fatal e cuja única forma de o eliminar é atingindo-o no bico. Neste caso a alternativa mais viável é fugir a sete pés (ou asas) e tentar ir eliminando os restantes inimigos o mais rápido possível.
Os cenários vão também variando um pouco, e se no início é tudo terra firme, querendo dizer que podemos aterrar em qualquer ponto, à medida que vamos avançando de nível, o fundo torna-se menos sólido, mais líquido, e além de não podermos aterrar nesses pontos, se o sobrevoarmos baixinho também nos arriscamos a ser apanhados pelo monstro do lago.
Como conversão o jogo leva nota máxima. Arriscamo-nos mesmo a dizer que é totalmente fiel à versão original, mas que consegue aumentar-lhe a jogabilidade e consequentemente a sua atractividade. É que Joust, ou Roust, neste caso, resume-se a isso, darmos às asas (carregando continuamente na tecla de disparo, exercício parecido ao de Decathlon e pouco recomendável para teclados mais sensíveis), e atingir ou fugir dos nossos inimigos. Não fosse a pouca profundidade do próprio jogo e a classificação seria mais elevada.
De qualquer forma, se gostam do género, este será o melhor clone de Joust que vão encontrar (e existem muitos a vaguear por ai). Poderão assim vir aqui obter o jogo, tendo um custo de 2.50 usd. Esperem também um jogo de bónus a acompanhar Roust, e melhoramentos a serem feitos em breve, incluindo a opção de dois jogadores em simultâneo.
Como se sabe, Oliver Frey foi o responsável pela capa da Crash 2018 Annual . E Chris Wilkins disponibilizou agora alguns esboços do processo criativo que levou à sua criação, verdadeira obra-prima daquele que foi o responsável pelas capas e ilustrações da revista original durante os anos 80.
Poderão aqui ver os esboços e conhecer um pouco da história do processo criativo que originou a capa.
De vez em quando aparecem jogos que reinventam um género que parecia estar esquecido no tempo. Aconteceu isso com Arkanoid, que deu uma roupagem nova a Breakout e fazendo aparecer logo uma série de novos títulos semelhantes, e com este Mad Mix Game, que pegou em Pacman e o revolucionou de uma forma difícil de imaginar inicialmente. Curiosamente, na mesma altura surgiu Pac-Mania, embora ficasse uns (poucos) furos atrás, na nossa opinião.
Assim, ao invés de termos um único cenário em 2D, temos agora quinze diferentes cenários em 3D, correspondentes aos quinze níveis do jogo, voltando depois ao início quando o terminamos (terão que suar muito para isso). E se o primeiro nível é relativamente simples de ultrapassar, já a partir do segundo a coisa complica-se bastante. É que como se não bastasse termos que comer todas as pílulas de cada cenário (aqui representadas por icons que se parecem com lâmpadas), agora apenas temos uma parte do cenário visível, levando-nos por vezes a andar às aranhas à procura das pílulas que estão por comer. Temos também os quatro habituais fantasmas que nos perseguem e mais uma série de obstáculos de que já falaremos.
Para começar, a partir do segundo nível aparece um novo personagem, que além de ter o mesmo efeito que os fantasmas, isto é, se lhe tocamos rouba-nos uma vida, vai também estragando as pílulas. Então, para as comermos, teremos previamente que passar por elas com uma ferramenta semelhante a uma pá, que as torna novamente operacionais, e só depois as podemos voltar a comer. Mas o problema maior é que para termos a pá, teremos que apanhar um icon que apenas se encontra num local do cenário, e enquanto tivermos a pá nas nossas mãos, não podemos comer as pílulas. Complicado, não é?
Depois aparece também uma joaninha que vai plantando novas pílulas pelo cenário, aumentando a dimensão da nossa tarefa. Não raras vezes pensamos já ter comido todas as pílulas e aparece mais uma, algures num ponto distante do cenário, colocada por esta hedionda criatura (quem disse que a joaninha era um ser adorável?).
Há depois portas que apenas se abrem para um dos lados (cuidado para não ficarem bloqueados, embora por vezes até sejam úteis fazendo-nos escapar dos fantasmas), setas que fazem com que Pac-man se movimente sem possibilidade de parar ou mudar de direcção e fazendo muitas vezes ir de encontro a um fantasma com os resultados que podem calcular, além de becos sem saída que potenciam as hipóteses de sermos apanhados pelos fantasmas (mas que têm à mesma que ser percorridos se queremos comer todas as pílulas).