TxK Análise - Gamereactor
Atualizado 2014-02-21 13:51
Não há dúvidas que a história de Jeff Minter, produtor do jogo, é algo que adiciona uma camada extra de interesse aos seus jogos. Jeff vive numa área rural do País de Gales, onde programa jogos, com um amigo, que emanam paixão pelos títulos da velha guarda.
No seu terreno exitem muito animais - cabras, cães e lhamas - e todos contribuíram de alguma forma para os seus jogos, incluindo o nome da própria produtora - Llamasoft.
Considerando o ambiente verdejante que o rodeia, o estilo de vida rural, e os animais, poderia presumir-se que acabaria por criar jogos para a família, ou algo mais "engraçado". Em vez disso, Minter tem criado experiências psicadélicas, com explosões de cores e formas que se espalham pelo ecrã desde os dias do Commodore 64. Alguns afirmam que não passa de um hippie que gosta de música techno, mas pelo seu blog é possível perceber que está demasiado embrulhado no seu estilo de vida para se preocupar com rótulos atribuídos por terceiros.
Saber tudo isto não é essencial para apreciar TxK, mas pode responder a muitas questões que possivelmente podem ter depois de o jogarem pela primeira vez, sobretudo se esta for a vossa primeira experiência com um jogo da Llamasoft.
Se já jogaram outros jogos da Llamasoft, então terão a vida facilitada na caminhada para o topo da classificação. TxK é o quarto jogo da Llamasoft inspirado por Tempest, título clássico de Dave Theurer. A premissa é a mesma, e como tal, é formado por níveis tridimensionais que se expandem. O vosso avatar, apelidado de Crab, é o elemento mais próximo do jogador, enquanto que vários tipos de inimigos tentam alcançar Crab e roubar uma vida. Algo que podem impedir disparando para os inimigos - uma premissa simples.
A Llamasoft encontrou formas de afinar as suas variações anteriores de Tempest e com TxK, oferece a versão mais jogável do clássico que já experienciámos. Em boa parte devido aos vários tipos de ações disponíveis.
Podem "saltar" para tentar atingir inimigos que chegaram perto de mais. Ou ativar o Droid para ter algum auxílio. Particle Laser oferece armas mais potentes, e também existem outros "power-ups" que melhoram a precisão ou a pontuação. Também existem uns ícones especiais que podem recolher para viajarem para níveis extra, que parecem saídos de um estranho sonho.
A maior parte destes elementos já estavam presentes em Tempest, de 2000, mas em TkX estão melhor distribuídos e refinados, o que melhora o ritmo do jogo e torna a experiência mais gratificante. A função Superzapper, que recarrega entre níveis, é normalmente utilizada em momentos de pânico, para limpar o ecrã, mas agora é ainda mais essencial para salvar vidas.
Agora têm uma fração de um segundo, depois de serem apanhados, para ativar o Superzapper, o que significa que têm mais uma (pequena) hipótese de salvação. Mas essa função também tem um teor tático e pode ser utilizada para melhorar a pontuação, já que cada inimigo eliminado com esta ação oferece o dobro dos pontos.
TxK não é o tipo de jogo que devam jogar pelas suas mecânicas exemplares, mas sim pelas de cores, as formas psicadélicas, a fantástica banda sonora. E claro, pelas pontuações. Dado este é no fundo o objetivo do jogo, devem pensar se isso é algo que realmente vos motiva.
E assim, a Vita ganha um jogo fabuloso, sem paralelo na portátil, com uma jogabilidade viciante, uma estrutura desafiante e um aspeto fenomenal, sobretudo no pequeno ecrã. Se têm um mínimo de interesse neste tipo de jogos, têm o dever de o experimentar.