Rainbow Six Extraction review - Com os amigos é melhor | Eurogamer.pt
A excelente componente tática colide com a carência de inspiração e ausência de uma envolvência mais profunda na narrativa.
Com o passar das décadas temos franquias a atingir com naturalidade o estatuto de referências, que surgiram em momentos importantes da história dos videojogos e deixaram a sua marca pela novidade introduzida e a audácia de fazer diferente dos outros. Muitos já olvidaram a origem do nome do escritor Tom Clancy associado ao longo dos anos a diversas franquias. Falecido em 2013, contribuiu e inspirou vários jogos da atualidade com os seus livros. Rainbow Six é um dessa lista, lançado originalmente em 1998. Sempre foi um jogo de ação tática com enfase na coordenação de elementos de equipas de intervenção, conseguiu sobreviver aos tempos e estabelecer uma base sólida de fãs que o mantém vivo até aos dias de hoje com o muito aclamado e competitivo Rainbow Six Siege.
É certo que a série atravessou um período conturbado, com o cancelamento em 2008 de Rainbow 6: Patriots, que abriria caminho ao já mencionado Rainbow Six Siege. A Ubisoft dá mais uma cartada e explora toda a força da série, cedendo a possibilidade a outro tipo de jogadores, os menos competitivos e mais virados para experiências tanto a solo como em cooperação. É desta forma que surge a aposta em Tom Clancy's Rainbow Six Extraction, desenvolvido pela Ubisoft Montreal, mais virado para a cooperação online com amigos ou jogadores de todo o planeta.
Extraction alicerça-se numa narrativa misteriosa, quando a cápsula russa Soyuz se despenha no Novo México, mais concretamente na cidade de Truth or Consequences, originando uma epidemia localizada. Mais tarde verificou-se que não foi um evento isolado, ocorrendo novos incidentes em diversas cidades. Estava na altura de combater a ameaça alienígena, denominados por Archæans. Uma equipa de investigadores tenta descobrir mais sobre essas entidades, ajudada obviamente por uma equipa de intervenção. Esta equipa de cientistas e forças de intervenção é denominada por Rainbow Exogenous Analysis and Containment Team (REACT), é aqui que somos chamados para executar o trabalho que mais ninguém consegue.
"narrativa misteriosa, quando a cápsula russa Soyuz se despenha no Novo México, mais concretamente na cidade de Truth or Consequences"
A premissa é bem conseguida e até se assemelha a outras apostas, veio logo ao meu pensamento a série XCOM, pelo tema, ambiente e até algumas mecânicas similares. Obviamente que não estamos perante um jogo por turnos, apenas refiro XCOM pelo perfume que Extraction transpira. Como referido, somos uma equipa de intervenção tática, com 16 elementos à escolha, cada um com especificidades únicas que se adequam aos objetivos propostos ou à nossa forma de jogar.
Disponível para: Xbox Series X|S, Xbox One, PlayStation 5, PlayStation 4, PC e Google Stadia
Data de Lançamento: 20 janeiro
Muitos dos elementos basilares são transportados de Rainbow Six Siege, considero que seja até uma espécie de spin-off. Temos a maioria dos mecanismos, os Agentes são resgatados na sua totalidade, o armamento e a tecnologia também fizeram a mesma viagem. Embora a reciclagem seja imensa, existem componentes próprias que foram introduzidas para se adaptar ao universo abordado, à invasão alienígena e consequentes missões / incursões pelas zonas contaminadas.
Com as devidas introduções sobre a narrativa, somos colocados primeiramente em missões de treino em realidade virtual, para melhor conhecimento dos objetivos, mecânicas e arsenal disponível. É importante completar o treino para dessa forma sabermos ao pormenor o que temos de fazer e, sobretudo, encarar as missões da forma mais assertiva. Pessoalmente tive uma má experiência com colegas aqui da redação, que teimavam em abordar os objetivos como se de um jogo de ação se tratasse. Temos de estudar o objetivo e adaptar o nosso arsenal e até o Agente, para percorrer o mapa com atenção e de forma silenciosa.
As incursões são efetuadas em quatro palcos distintos, denominados por zonas contaminadas, em Nova Iorque, São Francisco, Alasca e em Truth or Consequences, esta última sendo o ground zero. Cada zona contaminada está dividida por três sectores, ligados entre si por antecâmaras. Em cada sector temos uma missão a cumprir. Não somos obrigados a cumprir o objetivo em cada dos três, podemos passar para o sector seguinte dirigindo-nos para a antecâmara que faz a respetiva ligação.
"importante completar o treino para dessa forma sabermos ao pormenor o que temos de fazer e, sobretudo, encarar as missões da forma mais assertiva"
Claro que é de enorme importância executar sempre a missão em cada sector, para dessa forma obter as recompensas no momento da extração, seja em pontos de experiência e até recursos recolhidos. O cumprimento dos objetivos das incursões vai ditar a nossa progressão, seja em desbloquear novas tecnologias, acesso a novos Agentes e até para se conseguir aceder às zonas de contaminação mais avançadas.
As tarefas pedidas para cada incursão são variadas. Vão desde abater e capturar Archæans, recolher amostras, resgatar VIPs, colocar rastreadores nos ninhos e até resgatar soldados perdidos em combate (quando "morremos" o nosso Agente fica MIA, e podemos executar o seu resgate na mesma área onde ele tombou). Todas estas missões podem ser efetuadas a solo, mas obviamente que o desafio é outro quando jogado em equipa de três elementos e em níveis de dificuldade mais elevados. É na cooperação que podemos observar a complementaridade entre os diversos Agentes. Após se saber quais os objetivos de cada missão, definimos o papel de cada um de nós, já que cada Agente tem a sua própria habilidade única que pode ser determinante para os objetivos.
A versão do Jorge Loureiro
Eu fui o principal companheiro do Adolfo em Rainbow Six Extraction. Não acreditem nele, até acho que fui um bom companheiro de equipa, na maioria das vezes, mas cometi alguns erros devido à impaciência. A verdade é que o jogo não me inspira a jogar sorrateiramente e falta-lhe alguma dimensão táctica. Há muitos elementos que foram importados de Rainbow Six Siege, mas outros ficaram pelo caminho. Não nos podemos pendurar de janelas, nem surpreender os inimigos de cima. Os mapas não têm nenhuma verticalidade e senti falta disso. Há também uma grande repetitividade nos objectivos, o que acaba por cansar rapidamente. Os mapas são diferentes e existe bastante progressão, mas francamente, não sobrou muita vontade para jogar. Não é um jogo brilhante e fica a sensação de que a Ubisoft quis fazer rapidamente uma versão cooperativa de R6. Nem todos os elementos casam bem.
O arsenal aqui encontrado é completamente transportado de Siege, não havendo dificuldades para quem joga ou jogou esse título. Existem algumas particularidades obvias devido aos inimigos encontrados, como por exemplo a luz colocada em todas as armas que consegue detetar inimigos através dos obstáculos de menor espessura, mas apenas se estes estiverem muito próximos. Não há grandes novidades, havendo apenas a necessidade de salientar que as habilidades de alguns dos Agentes não são coincidentes com o que é encontrado em Siege.
Os mecanismos disponibilizados para a execução de todas as tarefas / objetivos são também eles totalmente equivalentes a Siege. Percorremos as diversas áreas das zonas contaminadas com a precaução de uma equipa de intervenção tática, tentando não alertar os Archæans. Podemos apontar a arma e fazer a respetiva inclinação para espreitar, colocar drones terrestres para visualizar o que está em áreas mais avançadas, posicionar sensores que detetam movimentos, granadas de fumo, e muito mais. Não temos grandes novidades, nem existe uma necessidade de inventar em demasia já que Extraction é concebido com todos os mecanismos de Siege como pano de fundo.
Ao mesmo tempo, existem algumas particularidades que afastam estes dois títulos, dando a sensação de uma certa aproximação ao já referido XCOM. Em primeiro lugar temos uma sonoridade que me remeteu desde logo para esse clássico dos videojogos, mas o que mais o aproxima são determinadas mecânicas, como por exemplo quando executamos uma extração e o nosso Agente está com pouca vida, ele terá de repousar até recuperar a totalidade da energia. Também quando resgatamos um elemento que estava MIA ele fica indisponível por um determinado período. São tudo mecanismos utilizados em alguns jogos atuais, mas pessoalmente sou transportado para o longínquo ano de 1994, ano em que nasceu UFO: Enemy Unknown mais conhecido por XCOM.
"o End Game de Extraction é atingido ao alcançar o nível 16, quando se desbloqueia o Maelstrom Protocol"
O End Game de Extraction é atingido ao alcançar o nível 16, quando se desbloqueia o Maelstrom Protocol, um evento semanal que coloca à prova todas as nossas capacidades. Aqui temos mais objetivos a cumprir, num total de nove consecutivos, os Agentes disponíveis também são em menor número, apenas seis. As táticas terão de ser adaptadas à dificuldade do evento, sendo aqui o verdadeiro teste a tudo o que foi aprendido. Maelstrom Protocol sofre modificações semanais, mas na semana que estiver a decorrer os modificadores são mantidos, dando a oportunidade de delinear a estratégia mais eficaz para o completar. As recompensas finais são enormes, com extra XP e os tão desejados REACT Credits para serem gastos na loja.
Devo dizer que a ideia da construção de uma abordagem diferente da encontrada no título virado para a competitividade multijogador online não é de toda descabida. É de certa forma um regresso às origens da franquia, à ação furtiva onde tínhamos de completar missões como membros de uma equipa altamente treinada para cenários críticos. Estas bases assentam muito bem nesta nova aposta e tem os seus momentos de elevada qualidade, mas nem tudo foi deliberado da melhor forma. Sim temos uma robusta criação de objetivos, mas a sensação que se tem é de repetitividade contínua. Sei que esse apontamento é comum e de fácil associação, mas é demasiado notado aqui.
Temo que houve uma global falta de inspiração, uma ausência de envolvência mais profunda que me transportasse para um cenário completamente imersivo e conduzisse o meu pensamento inteiramente para dentro do jogo. Lamento, mas essa meta não é alcançada pelos produtores. Não conseguiram agarrar-me ao ponto de tornar a vontade de regressar numa presença sistemática. Falta-lhe um cunho mais vincado, do que apenas e só horas divertidas com os amigos que rapidamente se esgotam pela extrema evidência de saturação e repetitividade de ações.
"global falta de inspiração, uma ausência de envolvência mais profunda que me transportasse para um cenário completamente imersivo "
Outro patamar que me desapontou foi o grafismo. Esta análise foi executada na Xbox Series X, sendo obviamente o mesmo grafismo que se pode esperar na rival PlayStation 5. No PC poderemos obter algumas melhorias, mas duvido que sejam significativas. Construído no Ubisoft Anvil, desilude a nível visual pelo conceito de ser uma adaptação e até reutilização do que temos em Siege. Não é concebido com visuais vanguardistas, apenas cumpre com o propósito. É apenas e só aceitável. Estava à espera de bastante mais neste ramo.
Como seria de esperar e completamente obvio e natural, Rainbow Six Extraction possui microtransações, para o bem e para o mal. Felizmente são apenas estéticas, das que me deparei no momento da análise. Também de salientar que todos os cosméticos estavam inalcançáveis, pois a loja no momento que escrevo este artigo não estava disponível para se adquirir os créditos ali utilizados, os RC (REACT Credits).
Retroceder um pouco na linha temporal da série, retirar toda a componente competitiva para lhe dar um sopro de maior abrangência e acessibilidade a outra camada de jogadores, é de enaltecer. Nem todos queremos competir online, alguns de nós gostamos de algo mais casual com os nossos amigos. É aqui que entra Rainbow Six Extraction, numa aposta deliberadamente conduzida para a cooperação com uma premissa intrigante. Mas a ausência de um toque especial de inspiração retira-lhe o brilho que poderia conseguir. Tem argumentos para alcançar outros voos.