No Man's Sky - ou como *não* contar uma história — Wingman — Agência Digital.
No Man's Sky - ou como *não* contar uma história
Era uma aposta ambiciosa - um jogo inovador, com apresentação gráfica excitante, inspirado por clássicos da ficção científica. Em No Man's Sky, os jogadores assumem o papel de aventureiros espaciais, descobrindo formas de vida, sobrevivendo a batalhas, e explorando milhões de planetas em busca do centro do universo. Um jogo com variedade quase infinita com uma história auto-generativa em constante evolução.
A Hello Games tratou de fascinar os potenciais compradores com uma campanha de digital storytelling, revelando aos poucos o jogo numa série de vídeos de demonstração e teasers. A história não-linear seria desenvolvida por argumentistas ligados a franchises de sucesso como Star Trek e Watchmen. Tudo ao som de uma épica banda sonora criada pela banda indie 65 Days of Static.
O problema: após o hype que precedeu o lançamento, muitos jogadores sentiram-se defraudados nas suas expectativas. Para além de problemas técnicos que impossibilitaram muitos de usufruir do jogo, o gameplay revelou-se repetitivo e mais restritivo do que o prometido, e vários elementos de interacção e jogabilidade prometidos ao longo da campanha acabaram por não se concretizar.
Seguiram-se críticas iniciais pouco positivas e mesmo pedidos de reembolso. Ao elevar irrealisticamente as expectativas dos consumidores, saiu o tiro pela culatra. Aqui há alguma injustiça, já que o jogo, apesar de alguns defeitos, tem várias características inovadoras e uma apresentação impressionante. Mas o lançamento acabou por ser ofuscado pelo ruído de uma multidão desiludida. Moral da história: uma content strategy mais sóbria - e sincera - que não exagerasse a realidade do produto teria tido melhores resultados. Ou, por outras palavras, o hype não deve sobrepôr-se à realidade do conteúdo.