Os Esports em tempo de quarentena
Se em tempos normais os Esports contavam com milhares de utilizadores online no seu dia a dia, em tempos de COVID-19 estes números têm vindo a crescer acentuadamente. Em discussão está presente um meio que nem sempre foi visto com bons olhos por parte da sociedade, e que trouxe por diversas vezes a público o tema de serem prejudiciais para a saúde e para o comportamento social daqueles que os praticam. No entanto, com todo os entreves e alterações ao modo de vida que a população mundial foi sujeita, esta definição arcaica veio a ser desmistificada.
2020 é e será o ano que não será esquecido rapidamente. Esta é uma frase a quem podemos atribuir diversos significados e correlações. Se por um lado podemos remetermo-nos a ela pelo aparecimento da COVID-19, por outro podemos falar das correlações causa efeito que o seu aparecimento trouxe, nomeadamente para o meio dos Esports. Viver na era do digital, veio facilitar em muito a maneira como o ser humano lida diariamente com todas as adversidades que lhe são apresentadas, e esta foi uma delas. O distanciamento, o isolamento e todos os meios de segurança que a população teve de adotar para prevenir doenças, não só do foro físico, mas também psicológico, foi algo para o que não estavam preparados.
Foi então que em tempos de confinamento, os números aumentaram, e que para além de todos aqueles que já dedicavam todo ou algum do seu tempo os videojogos, muitos viram estes tornarem-se numa forma de distração e escape. De acordo com lados lançados pela Delivered. The Global Logistics Magazine, desde apresentadas todas as ordens de isolamento o número de jogadores online tem vindo a aumentar, sendo que os jogos mais escolhidos são, Minecraft e Fortnite. É em tempos como este que surgem dados interessantes. Como exemplo disso temos, tendo em conta o crescimento acentuado dos Esports, as grandes empresas de produção fílmica, como Netflix e HBO que vêm os seus negócios a entrarem em competição com uma modalidade que seria, de certa forma, inesperada.
Há muito tempo nos seus primórdios, por volta das décadas de 1980 e 1990, os jogos eletrónicos eram vistos com interesse por uma minoria que se relacionava principalmente apenas com o sexo masculino. O interesse apresentado por partes comerciais de empresas e investidores era praticamente nulo. No entanto, com o avanço dos anos, não só a indústria tem vindo a conquistar o publico feminino, que segundo dados da Delivered. The Global Logistics Magazine, 1 em cada 3 jogadores são mulheres, como também o interesse de várias marcas e empresas. Os exemplos disso mesmo são bastantes visíveis e falando em particular do caso em Portugal, várias marcas como OMEN by HP, Telepizza entre outras, nos últimos anos tem mostrado e efetuado um grande apoio e consequente comercialização e ganhos, ao se terem tornado patrocinadores e sponsors de várias organizações e players em particular. A nível mundial as proporções são outras e as principais marcas e empresas veem também esta fase como uma oportunidade para se aliarem aos Esports, exemplo disso temos a Red Bull que se tornou parceira da Riot Games para os últimos torneios do League of Legends e embora muitas competições estejam suspensas, ou até mesmo canceladas o mercado dos Esports tornou-se ainda mais apetecível aos olhos de possíveis investidores.
A pandemia causada pelo novo corana vírus, veio mudar hábitos e implementar restrições, veio mudar repentinamente a vida de todos para algo que nenhum estava preparado para viver. Novas rotinas, novos hábitos tiveram de ser criados e tudo para garantir o bem-estar e a saúde de todos. Se num momento da história os Esports eram vistos como uma minoria, hoje são uma potência em constante evolução. Não só para quem pratica, como para quem assiste, como para quem trabalha com eles, ver crescer a modalidade que outrora era menosprezada tem sido algo que enche a todos de satisfação e de um sentimento de realização. Da parte da fénix, o nosso muito obrigado por vocês comunidade, nos darem a oportunidade de crescer ao vosso lado, juntos.
De salientar que este artigo foi escrito tendo por base informações fornecidas pela Delivered. The Global Logistics Magazine, no link direcionado.
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