Glossário – Colaborar
Algumas definições muito úteis
para fazer um brilharete 😉
É um grupo de participantes que têm as mesmas características da população de utilizadores finais.
Diminutivo de "aplicação". Pequeno programa informático que pode ser descarregado, normalmente, para smartphones e tablets.
Avaliação especializada/Avaliação heurística
É um método que consiste na avaliação da interface de utilizador de um sistema através da comparação com uma lista de princípios de usabilidade. Depois, os problemas são classificados segundo a sua severidade. Este método requer pelo menos três avaliadores.
É um método de Desenho Centrado no Utilizador que consiste em apresentar imagens ou escrever os nomes das funcionalidades, tarefas, objectivos, etc. em cartões e pedir aos participantes para os agrupar.
É um documento escrito que o investigador fornece ao participante e no qual estão descritos os objectivos do estudo e do teste, entrevista ou questionário, a descrição da actividade (teste, entrevista ou questionário), a possibilidade de finalizar a sua participação a qualquer momento sem consequências e a garantia de confidencialidade da informação. Se o participante concordar, assina o consentimento informado, fornece uma cópia ao investigador e guarda uma cópia para si.
Desenho Centrado no utilizador
É um processo através do qual os designers vêem as situações, problemas e soluções do ponto de vista do utilizador. Neste processo, os designers incluem os utilizadores no desenho e na avaliação das soluções, através da partilha das suas necessidades, dificuldades, expectativas e opiniões, para que o produto corresponda a estes requisitos.
Desenho iterativo
Processo cíclico no qual os protótipos são testados desde os estágios iniciais do desenho da interface de utilizador e modificados de acordo com os resultados dos testes de usabilidade. O processo repete-se várias vezes até se chegar ao produto final.
Alterar a posição de um elemento no ecrã. Normalmente faz-se deixando o dedo algum tempo sobre o elemento e deslizando depois o dedo, sem o levantar, para arrastar o elemento até à posição desejada.
Duplo Flip
Consiste em segurar o telefone com a mão e rodá-lo ao longo do seu comprimento. Este gesto permite executar aplicações de forma mais rápida e fácil.
Duplo Tap
É um gesto que consiste em tocar no ecrã rapidamente duas vezes para aumentar o tamanho do conteúdo ou para o diminuir, caso esteja muito grande.
É a superfície de um dispositivo electrónico que pode ser controlado pelo utilizador através de gestos no ecrã com o(s) dedo(s) ou com uma caneta.
O investigador coloca questões ao participante, que responde verbalmente. O entrevistador utiliza um guião e regista as respostas manualmente ou utiliza um gravador áudio/vídeo. Uma entrevista permite recolher informação detalhada acerca da experiência individual de alguém.
Estudos de observação/Observações de campo
Os investigadores observam os utilizadores no seu ambiente natural, que é o lugar onde um produto ou serviço será utilizado. Os investigadores frequentemente tiram fotografias e notas durante estes estudos.
É um grupo composto por utilizadores para discutir vários tópicos específicos. Os Focus groups são moderados por um especialista que conduz a discussão e permite aos elementos do grupo ouvir as respostas dos outros e discutir entre eles, o que resulta em informação muito rica para os investigadores.
Os componentes físicos de um computador, telemóvel ou outro equipamento electrónico.
É a camada através da qual os utilizadores interagem com as máquinas e inclui os componentes de hardware e software. As interfaces de utilizador permitem aos utilizadores manipular o sistema e ao mesmo tempo permitem às máquinas produzir os efeitos das acções dos utilizadores.
Investigação sobre o utilizador
Compreensão dos utilizadores e do seu contexto através do estudo das suas características, esperanças e necessidades, entre outros.
É um gesto que consiste em usar um ou dois dedos para arrastar a página e ver outras partes de um documento longo.
O utilizador usa o polegar e o dedo indicador aproximando-os ou afastando-os para aumentar ou diminuir o tamanho de um website, imagem ou mapa.
É um modelo preliminar de um produto ou serviço construído para testar o seu desenho.
É um grupo específico de pessoas a quem o produto ou serviço se destina.
É um grupo de questões para perceber uma situação, um contexto, ou um utilizador ou ainda para avaliar um produto ou serviço sob o ponto de vista do utilizador.
É o processo pelo qual os utilizadores são seleccionados de acordo com o seu perfil e são convidados a participar em testes de usabilidade ou de validação, entrevistas, questionários, ou outras actividades de design e investigação.
Tornar visível conteúdo escondido (em cima, em baixo, ou dos lados), tocando no ecrã e deslizando o dedo.
É um auto-retrato fotográfico executado com uma câmara digital ou com um smartphone ou tablet.
Sequência de instruções escritas que são lidas e interpretadas por um computador para executar operações específicas. De uma forma simples, são os programas que comandam o computador.
É um movimento rápido e curto com um dedo sobre o ecrã para fazer passar imagens, opções, listas de aplicações ou outros.
É um gesto que consiste em tocar levemente no ecrã para dar comandos de "seleccionar" ou "activar".
Testes com protótipos de aplicações
É um método que consiste em testar interfaces de utilizador reais em dispositivos como smartphones, tablets ou televisões através da observação dos utilizadores enquanto eles usam o protótipo da aplicação. Isto permite aos designers identificar problemas na interface de utilizador.
Testes com protótipos de papel
Consistem no uso de esboços, estruturas ou maquetas para obter as opiniões e reacções dos utilizadores relativamente à estrutura e funcionalidade da interface de utilizador. É um método simples e útil.
É um método para avaliação de sistemas com participação de utilizadores. Nestes testes pede-se aos participantes para executarem determinadas tarefas com o produto ou serviço com o objectivo de avaliar o desempenho e encontrar problemas de usabilidade.
Medida através da qual um produto pode ser usado por utilizadores específicos para alcançar objectivos específicos com efetividade, eficiência e satisfação num contexto de uso específico (ISO 9241-11). Convidar os utilizadores finais para participarem activamente no desenho destas tecnologias é a chave para atingir este propósito.
É a pessoa que usa um produto ou serviço.
É cada um dos elementos usados nas interfaces gráficas de utilizador, por exemplo, janelas, botões, menus, ícones, etc.
Colocar o polegar e o indicador juntos e depois afastá-los permite aumentar o tamanho da imagem e/ou conteúdo (zoom in); o movimento inverso (aproximar os dedos) permite diminuir o tamanho da imagem (zoom out).