Jogos Free2Play são cada vez mais populares, e bem mais caros para jogadores | Adrenaline
Por Daniel Trefilio 02/10/2021 16:01 Comentários Reportar erro
O número de publishers grandes que cada vez mais busca investir em produções de alto orçamento em formato Free2Play ou Freemium é cada vez maior, e a razão disso é justamente que apesar dos jogos serem gratuitos, a experiência completa está bloqueada atrás de um sistema extremamente robusto e predatório de monetização interna.
Essa monetização interna em si não é essencialmente o problema, apesar de ser uma prática ainda muito mal vista pela comunidade, se tornando inclusive diferencial de marketing em jogos que "garantem não ter quaisquer tipos de microtransações", mas o ponto principal do debate é a forma como essas microtransações vêm sendo inseridas nos jogos.
Créditos: Electronic Arts / FIFA Ultimate Team 2021
Sistema de monetização por meio de microtransações é tão rentável que empresas como a Electronic Arts já vem há anos exigindo de seus estúdios que muito jogos a preço cheio também tragam mecanismos que de alguma forma se valham desse fluxo recorrente e constante de receita, e fatalmente fazendo com que jogadores se sintam obrigados a gastar cada vez mais, mesmo em jogos Triplo A.
Apesar de muitos jogos carregarem em sua categorização o selo de Free2Play, nenhuma produção é de graça ou sequer barata, muito pelo contrário e um dos principais exemplos disso é o próprio Genshin Impact, que vem sofrendo boicote da comunidade muito por conta de pulverizar ao máximo as microtransações no jogo, indo muito além da simples mecânica de gachappon e roletas de personagens. O título extremamente popular da chinesa miHoYo teve um orçamento inicial de desenvolvimento e divulgação de mais de US$ 100 milhões, enquanto Marvel's Avengers teve seu custode produção estimado em US$ 170 milhões, não considerando o investimento pós-lançamento.
A diferença crucial entre esses dois jogos é que Marvel's Avengers foi produzido focando muito mais na popularidade da marca Avengers e tradição de sucesso da Square Enix para gerar receita apenas com sua venda a preço cheio, enquanto a miHoYo produziu Genshin mirando justamente em inserir seu formato de monetização dentro de mecânicas simples do jogo, mas com elemento projetados para incentivar os jogadores a gastarem muito sem perceber.
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Esse formato é exatamente o mesmo replicada em centenas de jogos mobile, que buscam de maneira gradativa estimular os mecanismos de recompensas do cérebro, com animações atraentes em conquistas que envolvem dinheiro, além de diversas formas de gastar as moedas dentro do jogo em valores baixos pulverizados, que no total somam valores mensais que ultrapassam com folga a média de R$ 300,00 cobrada por jogos a preço cheio. Isso rendeu ao Genshin em apenas duas semanas uma receita de US$ 100 milhões pagando seus custos de produção.
Microtransações cosméticas X Gacha X Pay2Win
Especificamente no caso de Genshin Impact, essas microtransações são, de fato, totalmente opcionais, já que o jogo não apresenta um caráter competitivo, sequer contando com um modo multijogador robusto.
A opção de gastar dentro do jogo é incentivada pela inserção de estímulos aos mecanismos de recompensa do cérebro, representando um problema grave para pessoas suscetíveis a desenvolver vícios e principalmente crianças. No caso de Genshin, entretanto, deixar de gastar não prejudica a experiência geral do jogo, já que ele ainda é um RPG de exploração e todo o conteúdo de história e exploração é liberado para todos os jogadores com depolys geralmente trimestrais, sem a necessidade de comprar um pacote de expansão ou pagar uma assinatura.
Créditos: HoYoLab- @TawaLeesi
Entretanto, quando aplicadas a jogos que dependem diretamente da construção de comunidades e, principalmente, focados na competição entre os jogadores, o fator da opção de gastar ou não fica limitado a uma questão de interpretação de texto, e funciona tão bem que resulta em milhares de jogos clones uns dos outros, apenas com nomes e artes diferentes. Apenas em 2020 isso movimentou um mercado de mais de US$ 100 bilhões, justificando o a atenção especial que marcas como a ASUS e Xiaomi dão ao segmento de smartphones gamer.
De olho nessa fatia bilionária do marcado de jogos, a Electronic Arts continua a investir pesado em Star Wars: Galaxy of Heroes, jogo gacha de arena, ambientado no universo Star Wars e desenvolvido pela Capital Games. Galaxy of Heroes segue precisamente o mesmo formato de RAID: Shadow Legends e Saint Seiya Awakening, e as semelhanças são tantas justamente por esses jogos replicarem as mesmas fórmulas. No caso de SWGoH os desafios ainda são todos controlados por IA, mesmo os PvP, então foi necessário adaptar as mecânicas do jogo para ainda torná-lo interessante, mesmo sem o elemento de partidas diretas contra outros jogadores.
Cada jogador cria equipes com personagens tradicionais de seus respectivos universos e enfrenta desafios em partidas que vão desde batalhas simples com times contextualizados dentro de cada modo do jogo, ou times formados por personagens de outros jogadores. Apesar de ser possível conseguir adquirir personagens novos realizando missões dentro do jogo, os conteúdos mais difíceis e que oferecem recompensas melhores exigem equipes formadas por personagens extremamente evoluídos, alguns inclusive travados em desafios em cascata.
Créditos: acervo próprio Daniel Trefilio / Star Wars Galaxy of Heroes
Para conseguir UM personagem lendário específico em Star Wars: Galaxy of Heroes, é necessário um time completo de 5 personagens totalmente evoluídos, tarefa que por si só já exige um investimento absurdo de tempo. Ainda que um jogador 100% Free2Play tentasse esse feito, o jogo limita a quantidade de missões e atividades que podem ser finalizadas por dia, justamente para coibir que os jogadores concluam os níveis de dificuldade mais elevados com esforço, habilidade e dedicação, e para compensar essas limitações os jogos oferecem pacotes de aceleração, como o Pacote Hiperdrive de SWGoH que custa módicos US$ 99,00.
Créditos: SWGOH Wiki Oficial
Esse salto de evolução, por sua vez, coloca os jogadores em um nível de competitividade com ainda mais barreiras, e sucessivamente a cada novo patamar de dificuldade surgem novas barreiras e pacotes de monetização pulverizados em conteúdos individualmente baratos dando a impressão que uma vez adquirido o upgrade premium de 100 dólares, os outros gastos são insignificantes, mas estes quando somados acabam custando ainda mais que o Hyperdrive Bundle.
Já em Saint Seiya Awakening a situação muda de figura. Os elementos PvE do jogo são muitos, diversos, e alguns dos personagens mais comuns acabam fazendo parte do metajogo, insclusive do PvP que é dividido em dois tipos. Existe o PvP assíncrono, em que os times adversários são controlados por IA, mas o modo competitivo oficial, não apenas é síncrono, como depende quase que exclusivamente dos personagens mais raros. Essa combinação entre diferentes modos com diferentes metajogos, por mais que coloque jogadores Free2Play fora do cenário competitivo, não os coloca fora da diversão do jogo, como é o caso dos jogos de estratégia.
Mesmo com apresentações diferentes, os jogos tipo Clash Royale introduzem o desafio multijogador em tempo real como o foco de toda a experiência. Com a premissa parecida em que cada jogador precisa desbloquear personagens/unidades/habilidades e outras ferramentas do jogo, apenas os mais raros e que, portanto, exigem muito mais tempo ou dinheiro, fazem parte do metajogo, deixando quem é efetivamente Free2Play de fora completamente do jogo.
Créditos: Microsoft Games Studios / Gears POP
Vários jogos replicam à exaustão exatamente o mesmo formato de evolução continua bloqueada por limitações de tempo ou dinheiro, adaptando minimamente uma ou outra mecânica, mas em todos os casos colocando a necessidade de um investimento constante para receber a experiência completa. A Microsoft Games Studios tentou embarcar na popularidade do formato com Gears POP em 2019, criando uma cópia praticamente idêntica a Clash Royale com personagens de Gears of War, mas encerrou os servidores do jogo em abril de 2021.
A Electronic Arts, por sua vez, não apenas enxerga em Galaxy of Heroes uma fórmula para o sucesso de receita recorrente como percebeu nele o potencial quase infinito de monetizar jogos com conteúdos simples, e passou a aplicar em títulos grandes e que além de tudo, não são gratuitos.
Triplo A + Pay2Win
A primeira grande polêmica em torno dessa monetização interna extremamente predatória por parte da EA foi em torno de Star Wars: Battlefront 2, que apesar de ter uma campanha, o modo multijogador contava com heróis que vinham bloqueados e o preço de desbloqueio variava de acordo com sua efetividade em jogo, sendo que, mesmo sem a limitação por tempo dos jogos mobile, os melhores exigiam um tempo absurdo para serem desbloqueados apenas jogando.
Créditos: Electronic Arts / Star Wars: Battlefront II
Isso praticamente colocou Star Wars: Battlefront 2 na categoria de jogos de azar pela forma como as recompensas eram adquiridas no jogo, e levou a EA repensar todo o sistema de lootboxes do jogo para evitar que ele fosse banido em algumas regiões.
Entretanto, o principal título da Electronic Arts que faz uso dessas práticas predatórias é a franquia FIFA. Na versão FIFA 2009 a EA introduziu o FIFA Ultimate Team, modo multijogador que depende de cartas de jogadores para elevar o nível de competitividade de suas equipes, e atualmente FIFA Ultimate Team é o principal modo competitivo de FIFA e representa a soma de todos os medos do jogador médio padrão.
É um jogo teoricamente completo, a preço cheio podendo custar R$ 498,00 em sua versão mais "completa", mas que ainda coloca o principal formato competitivo, algo que sempre foi o ponto crucial da franquia, atrás de um sistema interno de monetização.
O artificio para FUT não ser pego nas leis de jogos de azar é que é possível comprar os pacotes de cartas completando desafios de temporada dentro do jogo e principalmente do modo competitivo, além de recentemente a EA ter introduzido a possibilide de saber o que pode sair em cada lootbox. Entretanto, por depender muito de sorte para conseguir as melhores cartas, a maneira mais rápida de conseguir criar times competitivos é investindo dinheiro real comprando FIFA Points.
Qualquer jogador pode participar do modo FIFA Ultimate Team, mas ao permitir a compra de packs e cartas com FIFA Points, jogadores que não gastarem dinheiro real não têm condições de competir em pé de igualdade, sem a menor chance de conseguir as cartas mais raras entregues como recompensa dos desafios online. É o Ouroboros de ter cartas raras para conseguir cartas raras, já que o nível mínimo para participar dos torneios com chances reais de vitória já começa muito acima do nível máximo possível dependendo apenas do conteúdo gratuito.
Créditos: Trion Worlds / Rift
Microtransações de maneira geral já foram responsáveis por salvar inclusive jogos originalmente com assinatura mensal, como é o caso de Rift, Aion e Star Wars: The Old Republic, que não tinham condições de competir com a base de assinantes de World of Warcraft e migraram para o formato Free2Play + Microtransações. Ao oferecer praticamente todo o conteúdo do jogo gratuitamente, as desenvolvedores criam mais oportunidades de atrair a atenção dos jogadores e convencê-los a gastar.
Dessa forma a assinatura vira opcional para jogadores mais dedicados que investem realmente no conteúdo endgame, mas a principal receita gira em torno da venda de itens cosméticos, ou benefícios parciais do plano de assinatura, como ganho acelerado de experiência, mais capacidade em baús, ou uma raça diferente de personagem, que nada mais é que mais um item cosmético. Isso possibilita deixar um pouco de lado a venda de expansões, que foi pelas últimas duas décadas a principal estratégia de aumentar a longevidade dos jogos, mas que é uma estratégia com um custo de desenvolvimento consideravelmente mais alto do que oferecer conteúdos mínimos, rápidos de fazer, que exigem muito menos tempo e equipes bem menores.
Com publishers e desenvolvedoras grandes estão mirando em jogos com orçamentos cada vez maiores, e com a popularização dos serviços de assinatura como Xbox Game Pass, EA Play e PSNow , o retorno desses investimentos depende cada vez mais de uma fonte constante de receita, e que exija menos de equipes de desenvolvimento grandes designadas para projetos já finalizados e novos formatos de se oferecer conteúdo exigem novos formatos de pagar todas as partes envolvidas em sua produção.
Ex-presidente da PlayStation afirma que Ps Now e Xbox Game Pass não são sustentáveis.
As microtransações fonte de receita recorrente já estão estabelecidas e têm seu mercado, agradando investidores que enxergam num dado produto uma oportunidade de ganhar cada vez mais oferecendo cada vez menos. Dessa forma, ao colocar a ilusão de livre arbítrio na compra desses conteúdos, a culpa do serviço existir é transferida para o consumidor, que sem perceber é guiado muitas vezes pela própria interface do jogo a gastar além do que gostaria, ao criar uma dependência fisiológica ao oferecer reforços positivos e estiumlos satisfatórios em ferramentas que são divulgadas como opcionais, mas que abusam de estratégias psicológicas para incentivar o consumo desenfreado e inconsciente.