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Apresentação em tema: "Design Patterns Projeto de Sistemas de Software."— Transcrição da apresentação:
1 Design Patterns Projeto de Sistemas de Software
Benefícios e Desvantagens Visão do Reuso Padrões de Projeto Motivação Alguns Padrões Singleton Facade Command Observer DAO Filter
Desenvolvimento de sistemas Composição de componentes existentes Componentes usados em outros sistemas Engenharia de Software Antes Focado no desenvolvimento original Agora Processo de desenvolvimento baseado em um reuso de software sistematizado, trazendo Software de melhor qualidade Desenvolvimento mais rápido Menor custo
Reuso de Sistemas Incorporação de um sistema, sem alterá-lo, em outro sistema (COTS) Desenvolvimento de famílias de aplicações Reuso de Componentes Sub-sistemas de uma aplicação a simples objetos Reuso de Objetos e Funções Objetos simples e bem definidos Funções
Toda vez que um software é utilizado, ele é novamente testado Componentes já utilizados e testados em outros sistemas são mais confiáveis que novos componentes Risco de Processo Reduzido Margem de erro dos custos de reuso menor que dos custos de desenvolvimento Uso Efetivo de Especialistas Especialista desenvolve software reutilizável encapsulando seu conhecimento, ao invés de desenvolver as mesmas funcionalidades repetidas vezes em diferentes projetos
Uso de padrões organizacionais agiliza o desenvolvimento Estabelece uma base comum de comunicação Garante a consistência Exemplo: padrões de interface Desenvolvimento Acelerado Redução do tempo de desenvolvimento e de validação
Dificuldade de adaptar componentes sem o código fonte Falta de Ferramentas de Suporte Ferramentas CASE podem não suportar desenvolvimento com reuso Síndrome do "não foi inventado aqui" Falta de confiança no componente Desenvolver é visto como mais desafiador que reutilizar Criar e Manter um biblioteca de Componentes Custo de criar e manter a biblioteca pode ser grande Técnicas de classificar, catalogar e recuperar os componentes são imaturas Encontrar, Entender e Adaptar Componentes Reusáveis Busca de componentes como parte do processo de desenvolvimento
Desenvolvimento de Software Orientado a Aspectos Frameworks Linhas de Produto de Aplicação Integração de COTS Desenvolvimento baseado em Componentes Geradores de Programas Empacotamento de Sistemas Legados Sistemas orientados a Serviços Aplicações Verticais Configuráveis Bibliotecas de Programas
Abstrações genéricas que ocorrem nas aplicações Desenvolvimento baseado em Componentes Sistemas desenvolvidos pela integração de componentes Frameworks Coleção de classes abstratas e concretas que podem ser adaptadas e estendidas para a criação de aplicações Empacotamento de Sistemas Legados Interfaces podem ser definidas para prover acesso a sistemas legados Sistemas Orientados a Serviços Sistemas desenvolvidos pela ligação com serviços compartilhados Serviços podem ser externos
Tipo de aplicação generalizado em uma arquitetura comum que pode ser adaptada de diferentes modos para diferentes clientes Integração de COTS (Commercial off-the-shelf) Termo que permite desenvolver a partir de componentes já criados e realizar adaptações Sistemas desenvolvidos pela integração de aplicações existentes Aplicações Verticais Configuráveis Desenvolvimento de sistemas genéricos que podem ser configurados às necessidades de clientes de um sistema específico
12 Visão do Reuso Bibliotecas de Programas
Biblioteca de Classes e Funções comumente usadas Geradores de Programas Sistema Gerador tem conhecimento de tipos particulares de aplicação e pode gerar sistemas ou fragmentos de sistemas Desenvolvimento de Software Orientado a Aspectos Componentes compartilhados são entrelaçados na aplicação em diferentes partes quando o programa é compilado
13 Padrões de Projeto
14 Definição: Padrão "Cada padrão descreve um problema que ocorre repetidas vezes em nosso ambiente, e então descreve o núcleo da sua solução para aquele problema, de tal maneira que seja possível usar essa solução milhões de vezes sem nunca fazê-la da mesma forma duas vezes." Christopher Alexander sobre padrões em arquitetura de construções
"Os padrões de projeto são descrições de objetos que se comunicam e classes que são customizadas para resolver um problema de projeto genérico em um contexto específico." Gamma, Helm, Vlissides & Johnson, sobre padrões de projeto em software
Forma de reusar conhecimento abstrato sobre um problema e sua solução Suficientemente abstrato para ser reusado sob diferentes contextos descrições de problemas e essências de soluções aplicáveis em classes de problemas bem conhecidos soluções que funcionam, tornando-se "receitas" para situações similares Freqüentemente usa características da OO como herança e polimorfismo
17 Definição: Padrão de Projeto
Inspirados em "A Pattern Language" de Christopher Alexander Padrões de arquitetura de cidades, casas e prédios Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software Catálogo publicado em 1994 Erich Gamma, John Vlissides, Ralph Jonhson e Richard Helm, conhecidos como "The Gang of Four" (GoF) 23 padrões de projeto
18 Benefícios Aprendizagem com a experiência dos outros
Identificação de problemas comuns de projeto de software Utilização de soluções testadas e bem documentadas Ajuda um novato a agir mais como um experiente Produção de bons projetos orientados a objetos Normalmente utilizam boas práticas de OO Utilizam eficientemente polimorfismo, herança e composição
19 Benefícios Vocabulário comum
Uso de soluções que têm nome facilita comunicação Nível mais alto de abstração Ajuda na documentação Uso soluções que têm um nome facilita a documentação Conhecimento de padrões de projeto torna mais fácil a compreensão de sistemas existentes Ajuda na conversão de um modelo de análise em um modelo de implementação Aumento da produtividade
20 Elementos Essenciais Nome Problema Solução Conseqüências
Procura descrever o problema, a solução e as conseqüências em uma ou duas palavras. Problema Quando aplicar o padrão e em que condições Solução Descrição abstrata de um problema Como usar os elementos disponíveis (classes e objetos) para solucioná-lo Conseqüências Custos e benefícios de se aplicar o padrão Impacto na flexibilidade, reusabilidade e eficiência do sistema
21 Livros sobre Padrões de Software
Categoria do Padrão Título Autores / Editores Análise OO Analysis Patterns: Reusable Object Models Martin Fowler Arquitetura Pattern-Oriented Software Architecture: A System of Patterns Buschmann et al. Projeto Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software Gamma et al. Anti-Patterns: Refactoring Software, Architectures, and Projects in Crisis William J. Brown et al. Design Patterns Java™ Workbook Steven John Metsker
Catálogo de 23 padrões Não apresenta padrão para um domínio de aplicação específico Padrões do GoF representam o estado-da-prática em boas construções de projeto orientado a objetos É comum encontrar no detalhamento de padrões específicos de domínio a ocorrência de algum dos padrões do GoF
Classificação Padrões de Criação Abstraem o processo de instanciação Tornam um sistema independente da forma como os objetos são criados, compostos e representados
Classificação Padrões Estruturais Lidam com a composição de classes (ou objetos) para formar grandes estruturas no sistema
Classificação Padrões Comportamentais Caracterizam a forma como classes (ou objetos) interagem Distribuem responsabilidade
27 Livro: Padrões de Projeto da GoF
Abstract Factory Builder Factory Method Prototype Singleton Adapter Bridge Composite Decorator Facade Flyweight Proxy Chain of Responsibility Command Interpreter Iterator Mediator Memento Observer State Strategy Template Method Visitor Padrões de Criação Padrões Estruturais Padrões de Comportamento
28 Livro: Padrões de Projeto da GoF
Template Pattern Name and Classification Intent Also Known as Motivation Applicability Structure Participants Collaborations Consequences Implementation Sample Code Known Uses Related Patterns
POSA – Pattern-Oriented Software Architecture: A System of Patterns Categoriza os padrões em 3 categorias Padrões Arquiteturais Padrões de Projeto Idiomas
Padrões Arquiteturais Expressam um esquema de organização estrutural para sistemas de software Oferecem um conjunto de subsistemas pré-definidos, especifica suas respectivas responsabilidades e inclui regras e diretrizes para organizar as relações entre eles Exemplos MVC Broker Layer Reflection
Oferece um esquema para refinar os subsistemas ou componentes de um sistema de software ou as relações entre eles. São considerados padrões de média escala Exemplos Singleton Observer Adapter Command Strategy
32 Livro: Padrões de Projeto do POSA
Idiomas Padrão de baixo nível específico de uma linguagem de programação Mostra como se pode implementar um dado componente/classe ou interação entre componentes/classes usando os recursos de uma LP Exemplos Singleton em C++ ou em Java Counted Pointer: gerência de memória em C++
33 Livro: Padrões de Projeto do POSA
Template Name As Known as Example Context Problem Solution Structure Dynamics Implementation Example Resolved Variants Known Uses Consequences See Also
34 Pattern Community Hillside Group (www.hillside.net)
Instituição sem fins lucrativos Objetivo: disseminar e estimular o uso de padrões ao longo do desenvolvimento de software Organiza as chamadas PLOPs conferências Plop, Europlop, SugarloafPlop, KoalaPlop Dinâmica distinta de um evento comum Apresentação de novos padrões Apresentação de sistemas que utilizam padrões Divulgação de pesquisas relacionadas a padrões
35 Alguns Padrões de Projeto
36 Alguns Padrões de Projeto
GoF Singleton Facade Command Observer Outros padrões DAO Filter
37 Singleton Motivação Garantir que apenas um objeto exista
Independentemente do número de requisições que receber para criá-lo Exemplos de aplicação Único banco de dados Único acesso ao arquivo de log Única fachada (padrão Facade)
38 Singleton Propósito Aplicabilidade
Assegurar que classe tenha instância única Ponto de acesso global a ela Aplicabilidade Exatamente uma instância da classe Acessível pelos clientes de ponto de acesso bem conhecido Instância única deve ser extensível através de subclasses Clientes capazes de usar instância estendida sem alterar seu código
39 Singleton Estrutura Participantes Singleton
Define operação Instance que permite que clientes acessem instância única Instance é operação de classe Pode ser responsável pela criação de sua única instância
40 Singleton Conseqüências Acesso controlado a instância única
Espaço de nomes reduzido Refinamento de operações e representação Não há número variado de instâncias Mais flexível do que operações de classes
41 Singleton
42 Facade Motivação
43 Facade Motivação
44 Facade Propósito Aplicabilidade
Prover interface unificada para conjunto de interfaces em um subsistema Define interface de alto-nível Subsistema mais fácil de usar Aplicabilidade Prover interface simples para subsistema complexo Muitas dependências entre clientes e classes que implementam uma abstração Criar camadas no subsistema
45 Facade Estrutura
46 Facade Participantes Facade
Conhece quais classes do subsistema seriam responsáveis pelo atendimento de uma solicitação Delega solicitações de clientes a objetos apropriados do subsistemas Classes de subsistema Implementam as funcionalidades do subsistema Respondem a solicitações de serviços da Facade Não têm conhecimento da Facade
47 Facade Conseqüências Esconde do cliente os componentes do subsistema
Reduz o número de objetos que os clientes lidam Subsistema mais fácil de usar Fraco acoplamento entre subsistema e seus clientes Não impede que aplicações usem classes do subsistema, caso elas precisem
48 Facade
49 Command Motivação
50 Command Propósito Aplicabilidade Encapsular requisição como objeto
Permite parametrizar clientes com diferentes requisições Dar suporte a operações que não podem ser desfeitas Aplicabilidade Parametrizar objetos por ação a ser realizada Especificar, enfileirar e executar requisições em diferentes momentos Suportar "desfazer" Suportar log de alterações Podem ser reaplicadas caso o sistema falhe Estruturar o sistema em operações de alto nível construídas sobre operações primitivas
51 Command Estrutura
52 Command Participantes Command ConcreteCommand Client Invoker Receiver
Define interface para a execução de uma operação ConcreteCommand Define uma vinculação entre um objeto Receiver e uma ação Implementa Execute através da invocação da(s) correspondente(s) operação(ões) no Receiver Client Cria um objeto ConcreteCommand e estabelece o seu receptor (Receiver) Invoker Solicita ao Command a execução da solicitação Receiver Sabe como executar as operações associadas a uma solicitação Qualquer classe pode funcionar como um receiver
53 Command Conseqüências
Desacopla objeto que invoca operação do que sabe realizá-la Comandos são objetos de "primeira classe" Comandos podem ser reunidos para fazer um comando composto Facilidade de adicionar novos comandos
54 Command class
56 Observer Propósito Aplicabilidade
Dependência de um-para-muitos entre objetos Quando um objeto muda de estado, todos seus dependentes são notificados e atualizados automaticamente Aplicabilidade Abstração tem dois aspectos, um dependente do outro Encapsular estes aspectos em objetos separados permite variação e reuso independentemente Mudança em um objeto requer alterar outros Não se sabe quantos objetos precisam ser alterados Objeto capaz de notificar outros objetos sem presumir quem são esses objetos
57 Observer Estrutura
58 Observer Participantes Subject ConcreteSubject Observer
Conhece seu Observer Qualquer número de objetos Observer podem observar um Subject Provê uma interface para acoplar e desacoplar objetos Observer ConcreteSubject Guarda o estado de interesse para ConcreteObserver Envia uma notificação para seu Observer quando seu estado muda Observer Define uma interface de atualização para objetos que devem ser notificados sobre mudanças em um Subject ConcreteObserver Mantém uma referência para um objeto ConcreteSubject Guarda o estado que deve ficar consistente com o de Subject Implementa o Observer atualizando a interface para manter seu estado consistente com o de Subject
59 Observer Conseqüências Acoplamento abstrato entre Sujeito e Observador
Suporte a comunicação em broadcast (mensagem que todos os observadores enxergam). Atualizações inesperadas
61 Data Access Object - DAO
Aplicação DAO BDs XMLs Outras aplicações
62 DAO Propósito Aplicabilidade
Mediador entre as aplicações e a base de dados Tradutor dos mundos Aplicabilidade Base de dados fornece dados para alguma aplicação DAO converte os dados para serem manipulados Aplicação fornece dados para a base de dados DAO realiza a tradução para armazenamento, por exemplo.
63 DAO Estrutura
64 DAO Participantes BusinessObject DataAccessObject (DAO) DataSource
Requisita acesso para armazenar ou requisitar algum dado de algum base. DataAccessObject (DAO) Oferece serviços para o BusinessObject de forma transparente. DataSource Representa a fonte de dados (ex: BD, outro sistema, repositório XML, etc). Acessada pelo DAO. TransferObject Usado para representar os dados obtidos pelo DAO e para serem compreendidos pelo BusinessObject.
65 DAO Conseqüências Organização na forma de prover e requisitar informações localizadas em bases de dados. Simplificação na manutenção Baixo acoplamento.
67 Intercepting Filter Aplicação Cliente Pré-processamentos Filter
Pós-processamentos Execução ...
68 Intercepting Filter Propósito Aplicabilidade
Executar pré e pós processamentos de algum processamento Design pattern da J2EE Aplicabilidade O processamento desejado pode ter uma cadeia de processamentos ligados Pré e pós processamentos Ex: Traduções
69 Intercepting Filter Estrutura
70 Intercepting Filter Participantes FilterManager FilterChain IFilter
Cliente a usa para processar alguma operação (objetivo/meta) desejada em um especifico contexto. FilterChain Carrega os filtros e as metas. IFilter Define que devem ser realizados pré ou pós processamentos. A implementação é definida nas suas classes concretas (ConcreteFilter) ITarget Meta fornecida pelo cliente. Context Conjunto de dados usados.