Esta pesquisa tem por intuito identificar como os patrocinadores da Copa do Mundo 2014, e parceiros da FIFA, enquanto atores sociais representados por perfis em plataformas de redes sociais digitais, processaram o ciberacontecimento relativo ao jogo Brasil x Alemanha. Para este fim, foi realizada uma observação dos perfis destas empresas, no Facebook e no Twitter, a partir do início do jogo até a última menção à derrota sofrida pela seleção brasileira por 7×1. Os dados obtidos permitiram compreender a constituição do ciberacontecimento, a partir do acontecimento do jogo, e corroborar dados divulgados pelo Facebook e Twitter sobre a quantidade significativa, e recordista, de publicações durante a partida. O conteúdo produzido por estas instituições, mediante à apropriação do acontecimento em rede, é processado como estratégia de relacionamento com seus seguidores.
Este trabalho parte do conceito de audiovisual de acontecimento (TIETZMANN; ROSSINI, 2013) para tratar de produtos de entretenimento baseados na representação do cotidiano na web, e tem seu foco nos fragmentos de realidade apresentados através dos GIFs animados publicados no tumblr Como eu me sinto quando3. Parte de uma observação de que, muitas vezes, tendo em vista a diversão e o humor, são utilizados materiais pré-existentes como imagens-testemunho de situações cotidianas. O GIF animado incentiva à perda da totalidade do audiovisual e, fazendo uso deste formato, usuários amadores conseguem criar uma