Matrix não é, evidentemente, o que se poderia qualificar como um filme cerebral (…) O que torna Matrix especialmente interessante é, por um lado, a intensidade e, por outro, a maneira como as referências [culturais, literárias e filosóficas] são combinadas. E mais intrigante ainda é a imagem central sutilmente implicada pelo filme: a curiosa convergência entre os campos tradicionlamente divergentes de religião e da ciência. (…) Matrix pode, de fato, ser lido como uma síntese conflitiva de certos elementos estruturais da cultura “pós-moderna” (se é que realmente existe tal coisa): a ascensão de formas de religiosidade não tradicionais, o culto da tecnologia, o domínio de filosofias e visões de mundo relativistas. A encenação combinada desses elementos, para funcionar adequadamente, necessidade de determinado grau de incoscência. Matrix é, assim, um sonho; melhor: um pesadelo no qual toda a uma civilização se vê imersa, adormecida, inconsciente, e do qual por vezes tenta desesperadamente acordar.
Neuromancer, ou o que se pode apreender da obra, é algo indissociável do que qualquer um pode vir a imaginar para o futuro. Esteja-se consciente ou não disto. Parece, portanto, uma obra incontornável. Exagero? Talvez. Mas se uma indústria como a de Hollywood resolveu investir seus milhões numa produção como Matrix, apinhada de referências, há aí algum substrato além do “plot amoroso, o conflito homem-máquina, o herói de bom coração etc” (idem, pág. 33).
O nosso vício atual, ao que parece ser, envolve também o interesse em querer saber como será o futuro. Algo que beira o desespero. Por mais que tudo isso se dê pela via do mercado (esse acelerador de sonhos via publicidade), isto é, aguardamos que inventos sejam embalados e colocados à venda. Pelo ritmo que se nota teremos só um pequeno gosto de como pode ser o amanhã habitado em plenitude por inteligências artificiais, ciborgues e robôs. Ficará, se ainda restar alguma coisa do nosso planeta, às próximas gerações usufruir ou sucumbir aos adventos tecnológicos vindouros. Sou particularmente otimista, por mais que os mundos imaginados sejam sombrios e que envolvam pobreza e tecnologia em graus extremos como no livro de Gibson. Só que nem todos pensam assim e assombrados pela frieza do mundo das máquinas, que precisam de refrigeração como nós, seres orgânicos, precisamos de ar, o medo parece ser uma constante e o inimigo… a máquina:
A partir das décadas de 1970 e 1980, o mesmo medo provado pelo advento do cinema e da televisão começou a se fazer sentir contra os videogames, que adicionaram interatividade aos encantamentos sensoriais da visão, do som e do movimento. Críticos condenaram a estimulação fácil dos jogos eletrônicos como uma ameaça aos prazeres mais reflexivos da cultura impressa. Um proeminente crítico de cinema, por exemplo, lamentou recentemente o fato de que seus filhos tenham abandonado Dickens por violentos jogos de computador, os quais “oferecem uma espécie de narrativa, mas do tipo que se rende sem resistência ao desejo da criança por gratificação instantânea”. Na recente literatura distópica, a tela do computador ou o capacete de realidade virtual são tão enganadores e capazes de levar ao vício quanto o tátil e o televisor. O terrível pesadelo de um futuro Estado totalitário foi substituído pelo quadro igualmente assustador de um mundo violentamente fragmentado que se organiza ao redor do ciberespaço e cujo controle é disputado por implacáveis corporações internacionais, agências secretas e conspirações criminosas.
Essa descrição de uma distopia digital tanto erotiza o computador quanto faz dele algo diabólico. Surfistas ciberpunks são como cowboys numa nova fronteira ou integrantes de um bando de motoqueiros com um joystick nas mãos em vez de uma motocicleta entre as pernas. São piratas fora da lei empenhados numa interminável viagem de exploração por todo o mundo virtual, pilhando e saqueando as invisíveis reservas mundiais de informações, sendo eles mesmo ameaçados pelos poderosos barões da pirataria que alcançam e reprogramam suas mentes. Nesse mundo — popularizado pelo livro Neuromancer (1983), de William Gibson –, a experiência ilusória que vicia é brilhantemente imaginada como “plugar-se” (“jacking in”), ou seja, conectar seus neurônios diretamente ao mundo imaterial do “ciberespaço”, palavra cunhada pelo romancista para descrever o terreno virtual de bancos de dados ao longo de uma Internet na qual se pode surfar. A forma popular de diversão no bravo mundo de Gibson é o “simstim”, uma maneira de acessar a consciência de outra pessoa e, assim, experimentar o mundo através dos sentidos dela, vendo, ouvindo e sentindo o que quer que ele ou ela faça. Case, o herói de Neuromancer, é viciado na sensação de plugar-se aos bancos de dados do ciberespaço, mas se aborrece com o simstim, julgando-o um mero “brinquedo da carne” — pois carne é no que o corpo se transforma quando a mente encontra seu objeto de amor narcisista dentro da máquina. Ainda assim, é difícil saber qual dessas experiências virtuais — plugar-se ao ciberespaço ou pegar uma carona num simstim — é mais perturbadora. Em Neuromancer a condição humana deve encarar tais escolhas, indo e voltando de uma a outra com uma espécie de botão tátil definitivo. O mundo ilusório tornou-se tão poderosamente sedutor que passou a abranger a própria realidade física.
Em certa medida, e aí poderia dizer algo aplicável até em larga escala, quando passamos de seres coletores a seres sedentários já colocamos nossos corpos em repouso quase contínuo para as novas formas de trabalho que iriam dominar o século XX — todas elas imbricadas em novas tecnologias. Daquilo que prende as pessoas às suas estações de trabalho até a forma livre do ser humano em sua versão autóctone, o corpo repousado é uma tendência e, de mobile, só vai sobrar a vaguidão do conceito. Hoje, seja no trânsito ou em qualquer outro ambiente, já estamos habilitando os nossos corpos para um repouso ainda mais prolongado. Aos que propagam a ginástica como forma de vida saudável, não haverá mais interessados porque toda a atenção estará voltada para aquilo que se move em outra instância e o frisson alucinado (não à toa também dirigido pelos irmãos Wachowsk) de um Speed Racer (2008), contraditoriamente só parecerá possível de ser real se for virtual, vai ser dominante. E essa condição estática já é bem perceptível no mundo dos jogos: