Kimetsu no Yaiba (conhecido no ocidente como Demon Slayer) é um mangá escrito por Koyoharu Gotouge e publicado na revista semanal Shounen Jump. Ambientada na era Taisho, a história acompanha o menino Tanjirou Kamado. Após perder quase toda a família num ataque de demônios devoradores de gente, Tanjirou descobre que sua própria irmã, Nezuko, se tornou um dos monstros. O laço entre os dois, porém, é tão forte que Nezuko consegue resistir à fome que sente por carne humana. Tanjirou treina por anos para se tornar um espadachim capaz de enfrentar demônios de igual pra igual. Enquanto cumpre missões para caçar demônios, ele procura entender mais sobre as criaturas para encontrar uma cura para sua irmã.
A adaptação de Kimetsu no Yaiba para animação, feita pelo estúdio Ufotable, é um dos animes mais comentados dessa temporada. A produção como um todo é muito competente, especialmente a animação primorosa, mas o principal motivo da hype é a eletrizante batalha do protagonista Tanjirou contra o demônio-aranha Rui. Apresentaremos a seguir Rui e suas estatísticas para Savage Worlds, permitindo que você deixe sua campanha ainda mais rápida, divertida e furiosa.
Histórico
Rui era um menino humano com um corpo humano frágil. Até mesmo os atos de caminhar e respirar eram difíceis para ele, fazendo-o passar a maior parte da vida preso dentro de casa, sendo tratado pela mãe e pelo pai. Independente da doença, ele era muito amado e querido.
Uma noite, Rui recebeu a visita de Muzan Kibutsuji, patrono dos demônios e cosplayer de Michael Jackson. Kibutsuji ofereceu curar o menino de sua fraqueza. Rui aceitou e foi transformado em um demônio. Com um corpo forte, Rui finalmente se tornou capaz de se mover livremente, trazendo alegria para sua família. Infelizmente, havia um efeito colateral. Como agora era um demônio, Rui precisava devorar humanos para se alimentar. Isso o levou a comer uma pessoa dentro da própria casa, diante dos pais. Horrorizados, os pais de Rui concordaram que ele precisava ser morto e tentaram matá-lo enquanto ele dormia. A tentativa foi em vão e o menino demônio acabou por matar os pais enquanto se defendia, ouvindo da mãe que eles realmente o amavam e que exatamente por isso não queriam vê-lo como um monstro. Tentando racionalizar o acontecido, ele se levou a acreditar que aqueles não eram seus pais verdadeiros. O próprio Muzan encorajou essa mentira, levando Rui a estabelecer uma família falsa com demônios criados a partir do seu sangue.
Usando Rui em mesa
É fácil estabelecer Rui (ou um personagem muito parecido com ele) em praticamente qualquer campanha. No anime, Tanjiro se envolve com ele após ser designado a investigar o desaparecimento de outros caçadores que estavam no encalço do demônio. Na sua campanha, os personagens podem estar atrás de um PNJ específico que entrou no território da “família” de Rui, podem estar investigando desaparecimentos na região ou podem ter o azar de acabar pisando na teia deles.
Os familiares de Rui podem ser tão variados quanto você desejar. À primeira vista, a mãe e o pai da família provavelmente vão aparecer mais ameaçadores. Em vez de fazer novas fichas, você pode usar monstros aranha dos diversos suplementos de Savage Worlds como membros da família de Rui. Outra possibilidade é usar um PNJ que os jogadores já conheçam e lhe dar o Antecedente Arcano de Superpoderes para simular suas habilidades de aranha e a Complicação Vício para representar sua fome por carne humana. Caso o faça, limite essa escolha a apenas um ou dois membros da família. Isso ajuda no impacto psicológico que suas ações terão nos jogadores, especialmente se eles já mataram outros membros da família antes, tratando-os como monstros comuns.
Preferencialmente, os personagens dos jogadores devem encontrar os demais membros da “família” antes do embate final com Rui. Isso pode assumir a forma de encontros progressivamente mais difíceis, tanto em termos de combate como de dilemas morais. O primeiro “familiar” encontrado pelos personagens pode ser pouco mais que um monstro, quase sem falar, atacando e tentando devorar humanos. Os outros podem revelar suas histórias de vida, comentar sobre a crueldade de Rui ou mesmo serem personagens que os jogadores já conheciam. Ao encontrarem Rui, ele pode fazer uma oferta a um ou mais jogadores para que se tornem parte de sua família. Isso daria a eles o Antecedente Arcano Superpoderes, como indicado acima, além das Complicações Feio, Sanguinário e Vício (carne humana). Isso pode gerar uma briga interna entre o grupo, com aqueles que aceitaram a oferta de Rui lutando contra seus companheiros. Nesse caso, Rui opta por apenas observar, sem interferir. Depois da batalha, caso um dos personagens tenha aceitado a oferta, o grupo pode precisar procurar uma cura.
Planilha de Personagem
Atributos: Agilidade d12, Astúcia d8, Espírito d8, Força d12+2, Vigor d10
Perícias: Ocultismo d6, Atletismo d10, Furtividade d10, Lutar d12+2, Intimidar d10, Perceber d10, Provocar d8.
Movimentação 8, Aparar 10, Resistência 7
Complicações: Sanguinário, Vício (carne humana)
Vantagens: Artista Marcial, Atacar Primeiro, Atraente, Bloquear, Contra-Ataque,Golpe Poderoso, Ligeiro, Rápido, Reflexos de Combate.
Habilidades Especiais:
Velocidade Demoníaca: Rui saca duas cartas de iniciativa e age duas vezes por rodada.
Pele Impenetrável: Demônios em geral são resistentes, mas Rui é ainda mais que o normal. Sua pele conta como armadura pesada.
Fios de aço: A principal arma de Rui são os fios duros como aço que ele solta de seus dedos. Eles podem ser usados para cortar alvos a até 6 quadros, causando dano de For+d8 com PA 4. Eles também podem ser usados como extensões das mãos de Rui, manipulando itens ou agarrando oponentes, usando os atributos normais do demônio. Após prender um oponente em sua teia, Rui não precisa usar ações para mantê-los presos; a vítima precisa testar Força -4 para escapar ou cortar os fios (Resistência 8). Uma estratégia que ele utiliza com frequência é agarrar e imobilizar um alvo e deixá-lo de lado enquanto se ocupa de outro.
Teia demoníaca: A área ao redor de Rui, geralmente num raio de 2,5km, é coberta pelas suas teias. Com essa precaução, ele sabe a posição e aparência geral de qualquer pessoa dentro desse raio. Com um teste de Astúcia, ele pode até mesmo identificar o que estão falando devido às vibrações transmitidas pela teia. Quaisquer tentativas de Furtividade ou de pegá-lo de surpresa são feitas com -6, a não ser que as teias sejam eliminadas.
Vulnerabilidade ao sol: Se exposto à luz do sol, Rui tem uma rodada para tentar se proteger ou escapar. Caso não consiga, ele morre imediatamente, se transformando em pó.
Regeneração: No começo de cada rodada, remova um ferimento de Rui. Ele só pode ser morto se, depois de incapacitado, sua cabeça for cortada ou se for exposto à luz do sol (ver acima).
16 de setembro de 2019
Entrevista Shane Hensley criador de SW
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Under : Blog, Geral, Savage Worlds
Aproveitando o Financiamento de Savage Worlds Edição Aventura, chamamos o Eder Marques para fazer uma entrevista com Shane Hensley, idealizador e criador de Savage Worlds!
1- Primeiramente eu gostaria de agradecer pelo seu tempo e dizer que é uma honra poder entrevistá-lo. Aqui na editora antes de mais nada somos fãs do Savage Worlds (e do seu trabalho) e o jogamos semanalmente. Para nós, poder amplificar o alcance do seu jogo para um outro idioma é bastante gratificante.
> Eu me sinto honrado. Obrigado, amigos!
2- Considerando que ele possui edições em diversos idiomas, e é jogado no mundo todo, eu faço a primeira pergunta, quando foi que você se deu conta de que o jogo tinha se tornado algo “grande”?
> Humm. Eu acho que existem alguns níveis de “grande”. Quando eu escrevi a primeira edição, a Pinnacle ia mal das pernas e eu achava que seria a última coisa que eu escreveria. Era apenas um conjunto de regras que eu queria jogar, derivado de nosso jogo anterior de miniaturas “The Great Rail Wars”. Mas continuou crescendo e vendendo, devagar e sempre. Anos mais tarde, nós fizemos a Explorer’s Edition que custava $10 e ela saiu mais ou menos na mesma época em que o D&D 3.5 saiu e ele custava $120. Nós conseguimos vários jogadores novos nessa onde e eles ficaram conosco por anos enquanto nós melhorávamos as coisas que funcionavam e deixávamos para trás as que não funcionavam. Nós também melhoramos nossa arte e nosso design, e eu me orgulho muito do trabalho que fizemos em Rippers Resurrected, Flash Gordon, Fear Agent, The Goon e muitos outros.
Tudo isso nos trouxe até a edição atual das regras, a Adventure Edition (ou Edição Aventura no Brasil). Nós imaginávamos de vender algumas milhares de cópias no Kickstarter, mas nunca sonhamos em nos sair tão bem quanto nos saímos. O melhor de tudo, é que parece que as pessoas estão jogando Savage Worlds… não apenas lendo. Nada nos deixa mais contentes do que pensar em todas as pessoas desfrutando da nossa criação, e o melhor de tudo, criando seus próprios cenários e aventuras incrivelmente criativas.
3- Vocês têm alguma noção de quantas pessoas jogam Savage Worlds atualmente?
> Há cerca de meio milhão de livros por aí, entre impressos e PDFs, sem contar traduções, nós temos mais de 100 eventos em diversas convenções nos EUA e ao redor do mundo, mas além disso nós realmente não temos ideia de quantos jogadores ativos existem por aí.
4- Em sua opinião qual fator foi determinante para tornar Savage Worlds um jogo tão bem-sucedido?
> Eu acho que alguns dos cenários que nós criamos que parecem capturar o imaginário das pessoas, Deadlands, 50 Fathoms, Rippers, ETU e tantos outros, mas, mais importante, eles mostraram que tudo pode ser feito com um só sistema e isso empoderou os jogadores a criarem suas próprias obras primas. Eu acredito que todos nós queremos criar mundos e mostrar aos nossos amigos e Savage Worlds torna isso muito fácil.
5- Há alguns anos vocês conseguiram algo que parecia improvável, criaram uma edição de Rifts para Savage Worlds, podemos esperar num futuro próximo mais lançamentos de cenários clássicos para o sistema?
> Estamos conversando com alguns amigos em outras empresas, então sim vocês podem esperar! Mas o nosso maior foco é prosseguir com nossos próprios mundos e cenários e dar um suporte melhor a eles.
6- Dentro desse contexto, e com qualquer questão legal posta de lado, qual IP você converteria para Savage World?
> Thundarr the Barbarian! Eu não sei se nossos amigos brasileiros assistiram ao desenho clássico da Hanna-Barbera, mas se não assistiram deveriam! É uma série incrível de espada e feitiçaria pós-apocalíptica e o lendário Jack Kirby estava envolvido.
7- Qual dos cenários para Savage Worlds, seja da Pinnacle ou não, mais te surpreendeu em termos de adaptação das regras do Savage Worlds?
> Rifts, definitivamente. É um mundo tão desafiador considerando que tudo é tão superlativo. Pra ser honesto… eu não tinha certeza se conseguiríamos. Mas em uma sessão houve um “estalo” pra mim e eu disse aos criadores originais que ele tinha ficado ótimo.
8- Dentre os livros que você escreveu, qual você colocaria em uma cápsula do tempo?
> Teria que ser o Deadlands original (classic). Foi onde tudo começou.
9- O jogo originalmente tinha fortes influências de Deadlands Classic, Great Rail Wars e pouco de Brave New World, e quanto a essa nova edição, quais foram suas maiores influências na criação do jogo revisado?
> O jogo sempre foi sobre acomodar jogadores que tinham vidas ocupadas, empregos, crianças, programas de televisão para assistir, livros para ler. etc. Nós achávamos que nossa mecânica central era sólida e não precisava de mudanças, mas havia duas áreas que eu achava que poderiam melhorar, e elas andam lado a lado: sub-sistemas e adicionar mais elementos narrativos.
Eu joguei vários jogos narrativos na última década, e embora eu tenha gostado deles, eu geralmente sentia falta do “crunch” de um sistema tradicional no fundo. Por quê? Porque em um jogo puramente narrativo, jogadores persuasivos recebem toda a atenção e conduzem a história. Os jogadores mais quietos, que gostam do jogo tanto quanto, mas não são tão ativos, não conseguem fazer muitas coisas. Em um jogo como Savage Worlds, alguns Ases em um momento crítico permitem que àqueles jogadores se sentirem como estrelas.
Mas eu gosto da criatividade que os jogos narrativos encorajam e eu achava que nós poderíamos juntar os dois. E eu acho que conseguimos! Desde pequenos sub-sistemas como as regras de Suporte e os Desafios… onde você pode usar qualquer perícias que puder imaginar para ajudar seus amigos… aos maiores como Perseguições e particularmente Encontros Rápidos onde você pode contar a história que quiser mas há uma fundamentação mecânica por trás.
E para aqueles que ainda não viram as mecânicas, aqui vai um exemplo. Digamos que seus personagens estão em uma perseguição pelas ruas de Manaus quando o motorista deve fazer uma rolagem difícil de Dirigir. O jogador no assento do passageiro pode dizer algo como “Vira a direita na Rua Acauan!” Ele usa sua perícia Conhecimento Geral para dar Suporte a rolagem de Dirigir, adicionando +1 ou +2 no seu total. Outro personagem no banco de trás dispara sua pistola em quem os está perseguindo, e sua sua perícia Atirar não pra atacar, mas para dar Suporte ao motorista. (Ou ele pode de fato atirar nos vilões em vez disso… é escolha dele!) Outro herói pode apenas dizer “Você consegue!” e rolar Persuadir. Esse tipo de trabalho em equipe e jogo narrativo se encaixa bem nas mecânicas e tem um efeito extra de unir os jogadores e o grupo.
10- Ainda sobre influências, aqui no Brasil Gurps sempre foi um jogo genérico muito bem-sucedido e que ainda possui uma comunidade muito forte, logo as comparações entre ele e o Savage Worlds são bastante recorrentes. O Gurps te influenciou de alguma forma na criação do Savage Worlds?
> Eu joguei GURPS por anos e eu adoro! O Steve Jackson é um amigo e eu admiro profundamente seu trabalho. Eu sinto que a mecânica de rolar abaixo de 3d6 é um pouco limitadora em escala para criaturas maiores ou super-heróis, mas fora isso eu adoro GURPS e jogaria a qualquer hora.
Certas Vantagens e Complicações foram inspiradas em GURPS (e outros jogos), mas eu também me inspirei em não tentar emular o GURPS de algumas maneiras. Escolhas super detalhadas de perícias são um fundamento do GURPS, por exemplo, mas nós queríamos ir na direção contrária com Savage Worlds. Nós não achamos que um seja melhor do que o outro… depende do que você quer. Para o Savage Worlds nós queríamos focar mais na ação e na história. Os detalhes do personagem vêm das Vantagens e de como você interpreta as personalidades deles.
11- Falando um pouco sobre o SWADE, qual foi o principal objetivo de vocês ao criar essa nova versão revisada do jogo?
> Pra melhorar a versão anterior, consertar algumas coisas que nós sabíamos que não funcionavam tão bem quanto gostaríamos (como Perseguições), e principalmente, melhorar a arte, visual e o índice!
12- Podemos chamar a SWADE de a edição definitiva do Savage Worlds?
> Eu queria chamar de Edição Ômega (a última edição), mas a Jodi não deixou. 😉 Mas sim, acreditamos que é. Mesmo que esta edição não tenham mudado muito em relação a edição passada exceto por alguns sub-sistemas.
13- Quais são os títulos que vocês pretendem revisar com esta nova edição?
> Nosso foco principal agora é Rifts, os vários cenários de Deadlands e os Compêndios. Depois disso a gente ainda vai ver. Nós fornecemos fichas de atualização para todos os outros cenários… felizmente é muito fácil jogar tudo escrito anteriormente com a nova edição.
14- Por fim, recentemente nós da Retropunk realizamos um concurso para lançar nosso primeiro cenário original em português e o vencedor foi O Reino Mágico de Debaixo da Cama (Magical Kingdom From Under The Bed), se pudesse dar um conselho para o autor do livro, qual seria?
> Uau! Isso parece muito legal! Bem… tem MUITOS conselhos que eu poderia dar, mas isso provavelmente seria demais, então eu vou dar minhas melhores dicas:
1) Não ache que você tem que incluir várias Vantagens e Complicações (ou adicionar cada V&C de todos os outros livros de SW). Algumas poucas V&C que sejam muito legais e passem muito o clima do seu cenário são os que as pessoas estão buscando. Se um jogador realmente quiser uma Vantagem de outro livro, ele pode pegá-la (com a permissão do MJ), mas você não precisa incluir todas elas no seu livro. É exagerado e perde o foco.
2) Isso se aplica mais a converter cenários existentes, mas ainda vale se lembrar. Converta o mundo, não as regras. Torne o clima da coisa “Selvagem”, não tente traduzir mecânicas de um sistema para outro… apenas o que elas pretendem.
3) Descubra o que é uma aventura icônica para o seu cenário. Um dos motivos do D&D ser tão bem-sucedido, por exemplo, é que há uma expectativa padrão para cada sessão… você será contatado em uma taverna para ir a uma masmorra, lutar contra monstros e acumular tesouros. Em Deadlands, você vai até uma cidade, combate uma criatura e reduz o Nível de Medo. Claro, suas aventuras podem sair disso, mas ter um tema central traz coesão ao seu mundo, foco e o torna reconhecível para seu público.
4) Divirta-se com ele! É o seu mundo. Ouça opiniões, mas não tente agradar todo mundo. Crie o cenário que você quer, compartilhe com o mundo e torça para que eles gostem.
Obrigado pelas questões! Eu realmente espero poder visitar vocês algum dias e jogar alguns jogos!
E você, já deu uma olhada no Financiamento do Savage Worlds Edição Aventura? A meta inicial já está batida.
www.catarse.me/SWADEBR
4 de setembro de 2019
Edição Aventura: O Projeto Pt2
Posted By : Fernando del Angeles/
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Under : Blog, Financiamento Coletivo, Lançamentos, Savage Worlds
Já falamos do projeto, suas metas e recompensas, que tal agora falarmos dos materiais que vamos trazer.
Lembrando, que o Financiamento do Savage Worlds Edição Aventura começa dia 09/09/19 às 9:00 hs.
O Livro
O livro tem cerca de 210 páginas, tamanho 15×22, mesmo tamanho de nossa antiga edição e demais livros de Savage Worlds já lançados no Brasil pela RetroPunk, papel couchê 115g, miolo colorido e a capa vai começar como capa dura (no post anterior tínhamos anunciado uma meta para a capa dura, mas resolvemos alterar).
Caixa
A caixa será feita em Horle revestido e laminação fosca tendo 20x30x10cm, podendo variar um pouco, já que dependemos das demais recompensas para compor seu espaço interno. Composto de duas peças (tampa e fundo) como nossa caixa de Mouse Guard e colorida.
Escudo
Segue o padrão dos últimos escudos lançados por nós, tamanho: 85x18cm, em horle revestido e laminação fosca (3 abas), mesmo tamanho/formato do Escudo do Mestre do Weird Wars II e Lankhmar) colorido e reforçado.
Posteres
Serão dois posteres em tamanho A3, papel couchê 115g, laminação fosca. Um deles com a mesma arte da caixa, outro com a imagem do Punkverso (arte abaixo).
Minicenários
São 4 minicenários (Abyssal, Tesla Rangers, Spirits of 1786 e The Lost City of Astla em um único livreto com cerca de 48 páginas, capa em papel cartão e miolo colorido em papel couchê 115g em tamaho 15×22.
Benes e tokens
Os benes (25 peças) e tokens (45 peças) virão em um punchboard de horle revestido, com peças de 25mm para serem destacadas.
Modelo de explosão em Acrílico
Modelos serão compostos de duas peças transparentes em acrilíco como a foto abaixo.
Moedas de Metal
As moedas serão feitas pela Moedas & Co., responsável pelas moedas do jogo Song of Ice and Fire lançado pela conclave. As moedas terão banho de ouro envelhecido, 25mm de diametro, de um lado o logo do Savage Worlds, do outro o logo da RetroPunk
2 de setembro de 2019
Edição Aventura – O Projeto
Posted By : Fernando del Angeles/
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Under : Blog, Savage Worlds
Marque na sua agenda, dia 09/09/19 às 9 horas da manhã começa o Financiamento Coletivo do Savage Worlds Edição Aventura!
Em 2012 a RetroPunk fez o financiamento coletivo do Savage Words, um financiamento super bem-sucedido que foi o início de uma série de lançamentos para o sistema que conta com cenários, aventuras, compêndios e outros materiais ao longo destes 7 anos. Era o início do Savage Worlds no Brasil.
Agora chegou a hora de um novo capítulo.
Em 2019 a RetroPunk traz o financiamento coletivo da Edição Aventura, recém lançada pela Pinnacle em inglês e que chega aqui com uma curta diferença de tempo.
Nós já falamos da Edição Aventura AQUI e você encontra uma resenha dela AQUI. Hoje vamos falar do projeto.
Financiamento Coletivo?
Assim como fizemos com Mouse Guard, o projeto da Edição Aventura não é um financiamento coletivo no seu sentido original. Não há chances desse título não ter sua meta batida e não ser lançado no Brasil, por isso colocamos uma meta irrisória de R$100,00.
Com isso vamos em busca de melhorias para os produtos e de mais itens para tornar a sua experiência ainda mais selvagem. As metas extras sempre vão intercalar uma de melhoria com uma de novo produto. Entre algumas das metas extras temos:
R$37,5k – Verniz localizado na capa do Livro de Regras
R$50k – Bloco de fichas de personagens
R$62,5k – Verniz localizado nas benes
R$75k – Bloco de fichas de npc’s
R$87,5k – Verniz localizado na caixa
R$100k – Criador de Mundos
Ainda temos mais metas além de 100 mil reais, mas vamos deixar em segredo por enquanto. O que será que vem por ai? Baralhos? Dados?
As Recompensas
Agora vamos falar do mais importante, as recompensas. Como sempre tentamos manter os preços o mais acessível possível. Como de costume, teremos o Dia 1, com preço promocional, porém apenas na caixa. Preferimos estender o desconto que faríamos no primeiro dia para o livro por toda a duração do projeto.
Experiente
R$ 70,00
Neste nível de recompensa, o financiador receberá 1 (uma) cópia do Livro de Regras Impresso e sua versão em pdf. Frete não incluso
Veterano
R$ 120,00
Neste nível de recompensa, o financiador receberá 1 (uma) cópia do Livro de Regras Impresso e sua versão em pdf e 1 (uma) cópia do Escudo do Mestre (inclui um painel avulso com o resumo das regras de combate e perseguição). Frete não incluso.
Heroico
R$ 275,00 (Dia 1) / R$ 350,00 (Normal)
Limitado a 450 unidades.
Neste nível de recompensa, o financiador receberá:
1x Caixa exclusiva de duas peças (tampa e fundo)
1x Livro de Regras (impresso e pdf)
1x Escudo do Mestre (incluso painel avulsos com resumo das regras de combate e perseguição)
1x Livro de Minicenários
25x Benes
45x Marcadores de Estado
2x Postêres A3
1x Kit de Modelos de Explosão em acrílico
TODAS AS METAS EXTRAS
Frete não incluso.
Lendário
R$ 425,00 (Dia 1) / R$ 500,00 (Normal)
Apenas 50 unidades!
Neste nível de recompensa, o financiador receberá:
1x Caixa exclusiva de duas peças (tampa e fund
1x Livro de Regras (impresso e pdf)
1x Escudo do Mestre (incluso painel avulsos com resumo das regras de combate e perseguição)
1x Livro de Minicenários
25x Benes
45x Marcadores de Estado
2x Postêres A3
1x Kit de Modelos de Explosão em acrílico
1x Livro de Regras com capa especial
25x Moedas de Metal para usar como Benes
TODAS AS METAS EXTRAS
Frete não incluso.
Os apoiadores do Punkverso que apoiarem o projeto da Edição Aventura do Savage Worlds irão receber uma ficha matriz de personagem (preto e branca, frete e verso), uma ficha matriz de npc (preto e branca, frente apenas) e uma aventura rápida impressa com 4 páginas exclusiva
Produção e Prazos
A tradução do livro básico está quase pronta e assim que terminar partimos para a diagramação e tradução dos demais livros (Criador de Mundos e Minicenários). Todos os demais itens já estão orçados e com planejamento para serem produzidos após o fim do projeto.
Nosso prazo de entrega para todo o material é Março de 2020.
Está pronto para ir além e se tornar um aventureiro?
29 de agosto de 2019
Adaptando Rastro de Cthulhu para Savage Worlds
Posted By : Fernando del Angeles/
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Under : adaptando, Blog, Rastro de Cthulhu, Savage Worlds
Por Gustavo Tenório
Como adotar o horror cósmico de Lovecraft para mesas de Savage Worlds
Pode parecer uma grande contradição tentar adaptar o horror cósmico de H.P.Lovecraft para o sistema Rápido! Furioso! e Divertido! de Savage Worlds. O clima mais heróico, com personagens quase infalíveis e inimigos que beiram ao cartunesco, serve muito bem à campanhas dinâmicas, repletas de ação e reviravoltas dignas dos bons filmes exibidos durante as tardes dos canais abertos. Mas, com algumas sugestões que iremos apresentar logo abaixo, será possível ajustar o foco para imprimir um tom mais pessimista e assustador, perfeito para quem quer inserir os Mythos de Cthulhu em suas aventuras.
Mestres interessados em utilizar o horror cósmico devem ler as principais publicações de H.P.Lovecraft. Contos como o Chamado de Cthulhu, Dagon, Nas Montanhas da Loucura, A Sombra de Innsmouth, O Horror de Dunwich, A Cor que Caiu do Espaço e O Modelo de Pickman são essenciais para servir de base na “incorporação” do clima adequado das aventuras. Naturalmente, um bom ponto de partida também é conhecer Rastro de Cthulhu, premiado rpg (publicado no Brasil pela RetroPunk) que faz a transposição dos livros clássicos para as mesas de jogo.
*Pulp ou Purista?*
Rastro de Cthulhu utiliza dois estilos de jogo, com efeitos diferentes para os personagens: Pulp e Purista. No modo Pulp, os elementos de horror cósmico podem ser enfrentados pelos investigadores, com razoável chance de sucesso. Membros de cultos são derrotados, monstros são destruídos e portais para outras dimensões são fechados, com pouco risco de morte e apenas alguns danos à sanidade.
No modo Purista, o desafio é muito maior e os personagens sabem que o fim é inevitável. Suas ações apenas servirão para atrasar os desígnios de deuses ancestrais que tomarão a Terra de assalto, promovendo morte e destruição. E justamente essas aventuras são as mais marcantes de Rastro de Cthulhu. Quem sobrevive a esses confrontos ganha uma passagem sem retorno para o hospício mais próximo.
Savage Worlds conta com uma lista considerável de publicações no Brasil, mas nem todos os títulos devem ser aproveitados. Além do livro básico, o Compêndio de Horror será muito utilizado na criação dos investigadores e no auxílio do Mestre na condução das aventuras. Weird Wars II, Accursed e Terra Devastada e Selvagem são três cenários que poderão servir para ambientar as missões dos personagens.
Caso o Mestre pretenda fazer aventuras num futuro distópico da Terra (semelhante ao presente na série Alien) o Compêndio de Ficção Científica será um bom aliado. Deadlands e Lankhmar, com algumas modificações, podem adotar o tom necessário para receber os Mythos de Cthulhu. Não são recomendados os Compêndios de Superpoderes e Fantasia, justamente por fugirem do clima adequado.
Dicas para os Mestres
Durante o planejamento da aventura de horror cósmico é indicado ao Mestre restringir o uso de Vantagens e Complicações que tenham traços super-heroicos, arcanos, ou que possam favorecer os personagens. Os Mythos de Cthulhu são muito poderosos e letais e os investigadores não podem achar que lutar com toda a criatura sobrenatural que surgir é a escolha mais adequada.
Para mostrar que o estilo Purista é realmente exigente, uma boa sugestão para os Mestres é adotar uma regra radical: cortar o uso de benes para absorver dano em combate. Com isso, os personagens vão assumir menos riscos e apenas entram em combate quando for um caso de vida ou morte. Não é necessário adotar essa mesma regra para o estilo Pulp, embora a redução de benes disponíveis para os heróis seja oportuna.
Sanidade é um ponto importante nas aventuras de horror cósmico. O contato com a verdade absoluta do Universo mexe com a psiquê dos personagens, fazendo com que eles percam o contato com a realidade. Durante a criação dos investigadores os pontos de sanidade serão o valor equivalente do atributo Espírito, multiplicado por 2.
Em partidas de estilo Pulp, a cada encontro sobrenatural, os investigadores devem fazer um teste de Sanidade (com tabela presente no Compêndio de Horror) para verificar o quanto ficaram abalados. Quando o estilo adotado for o Purista, vale aumentar a dificuldade. Quando confrontados com o sobrenatural, os personagens devem fazer um teste de Espírito. Se o resultado dos dados for menor que a metade do atributo, o investigador deve escolher uma desvantagem menor que represente a tensão do momento (pode ser uma fobia, por exemplo).
Escolha seus inimigos
Por conta da letalidade dos dois estilos, os Mestres devem escolher com cuidado os adversários dos personagens. Uma linha fina é necessária para garantir a diversão de quem curte um bom combate e a manutenção do clima de investigação e horror. Nas partidas Pulp, os membros de cultos podem ser incluídos em grande quantidade e devem ser abatidos sem muita adversidade, cabendo ao líder do grupo, ou a um ser intermediário sobrenatural, o posto de Carta Selvagem. De forma alguma os Grandes Antigos devem ser confrontados. A mera visão de uma criatura como Cthulhu, Yog-Sothoth, Azathoth, Hastur, entre outros, causa insanidade instantânea (isso se não resultar em morte de todos os presentes).
Nas partidas Puristas, menos é mais. Os Mestres deverão adotar uma linha mais contida, apresentando as ameaças aos poucos. O objetivo não é lutar contra um inimigo e sim impedir que ele consiga ter sucesso. Sem o uso de benes para repor danos de combate e com o risco da perda de sanidade causar danos permanentes aos heróis, cada personagem se torna muito frágil. Decisões em equipe e uma postura criativa serão parte do sucesso das missões e podem garantir que os Mythos de Cthulhu não invadam a Terra. Pelo menos, não por enquanto.
19 de agosto de 2019
Vários Mundos, Um Só Jogo
Posted By : Fernando del Angeles/
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Under : Blog, Savage Worlds
Por Eder Marques
Esse é o texto em que eu falo que Savage Worlds é a melhor coisa já escrita, que sua vida não está completa até você jogá-lo, que ele é o melhor RPG genérico de todos os tempos e que pode abarcar qualquer estilo de jogo, etc.
Basicamente isso é um resumo do que seria uma resenha escrita do SW por mim, confesso que eu não sei bem se conseguiria escrever algo que não fosse de certa maneira tendencioso.
Então como mostrar que SW é um jogo simples, abrangente e bacana de se jogar da maneira menos cretina possível? Eis a questão.
Eu pensei que o melhor jeito é expor algumas ideias que considero corroborarem essa afirmação e deixar que vocês tirem as conclusões de vocês por si mesmos.
Primeiro, SW tem vários cenários diferentes para gêneros diferentes e lançados por empresas diferentes. E quando eu falo diferentes eu falo diferentes mesmo, temos desde o Interface Zero, um cenário Cyberpunk, ao Low Life, um jogo em um futuro bizarro com baratas superevoluídas e outras bizarrices, fora os próprios jogos da Pinnacle (empresa que publica o SW lá fora), que vão do Deadlands, um cenário em um faroeste com terror e estranheza ao Lankhmar, um clássico da espada e feitiçaria. Você deve estar se perguntando, como diabos um jogo pode acomodar tantos cenários diferentes? É que mesmo tendo uma mecânica central única, SW possui várias regras modulares (Regras de Ambientação) que se moldam ao jogo e caem como uma luva, em um jogo Cyberpunk, por exemplo, você pode ter regras onde a letalidade do jogo é drasticamente aumentada.
Segundo, apesar de ter as suas pormenorizações em termos de regras SW é bastante simples em sua mecânica central, role o dado da sua perícia ou atributo mais um dado de seis lados e tire um 4, é isso! Você lê a ficha e sabe o que tem que fazer, na nossa mesa inclusive há uma criança de 8 anos que joga sem grandes problemas, ele vê o símbolo do dado na ficha e sabe o que rolar. Claro, como falei acima existem alguns pormenores, mas para se jogar em um evento ou mesmo com quem nunca jogou RPG essa mecânica central simples ajuda bastante.
Terceiro, vendo minha experiência como jurado do concurso dos cenários para SW vi que ele trouxe tantas ideias diferentes, tantos cenários de gêneros diferentes e que cabiam muito bem no sistema. Tomemos o campeão como exemplo, o Reino Mágico de Debaixo da Cama, um jogo com ar meio Nárnia, História Sem Fim e afins, é bastante interessante jogo desses possa caber no mesmo sistema de regras que jogos como Weird Wars sem prejuízo algum para sua proposta.
Outro ponto interessante do concurso é que ele evidenciou que é muito fácil criar em cima do SW, tivemos pessoas que nunca tinham lido o sistema e se saíram muito bem.
Em resumo, você deve queimar todos os seus outros jogos e só jogar SW, digo, SW pode ser um daqueles jogos que você pode ter à mão para jogar de tudo e com todo mundo.
15 de agosto de 2019
Monstro: Toru “Umibozu”, o Demônio dos Mares
Posted By : Fernando del Angeles/
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Under : Blog, Savage Worlds
“Não deixarei uma alma viva no seu navio, reles humano.”
Por Guilherme Korn
Este texto é sobre o vindouro Mítica para Savage Worlds, aos poucos vamos falar deste cenário e vamos ter trechos dele liberados no Punkverso para playtest em breve.
Toru, chamado popularmente como Umibozu, possui uma história diferente – até para um pirata. Seu primeiro contato com Lieh, o reino dos humanos e das raças vivas, foi pouco antes da investida de Liang-Ho contra Xien Liang, quando um Mandarim da Morte, isolado em sua cabana nas montanhas, realizou uma invocação.
Sendo chamado do inferno para o mundo mortal, Toru, um Oni, se viu de frente para seu invocador, um mero mortal sem a força de vontade para controlá-lo, e, assim que se viu livre do círculo de proteção, enviou a alma de seu invocador para o inferno de onde foi invocado, mas sua atitude representou falta de conhecimento: agora, sem alguém para mandá-lo de volta, estava preso ao mundo humano.
A história dele se perde no tempo, por não ser conhecido o que ele fez e por onde vagou até encontrar-se com o sacerdote Yin-Tai. Em um combate fervoroso contra ele, em uma das mais belas montanhas de Mohat, Toru chegou perto de ser exorcizado mais de uma vez, mas, de alguma forma, conseguiu resistir e acabar com a vida do sacerdote – que morreu, mas não antes de sentenciar uma última bênção (ou maldição) para o demônio. “Que sua carne seja mortal, que seu sangue seja mortal e que o inferno nunca mais te aceite. Pelos poderes do Imperador Celestial, eu lhe abençôo!”. A força da reza foi tamanha que o calor da bênção derreteu um dos olhos do demônio, de dentro para fora, e quebrou um de seus chifres. E Toru agora sabia que jamais poderia voltar para o Inferno de onde veio, sendo condenado a vagar pelo reino dos humanos eternamente, pois quando morresse, seus pecados seriam absolvidos e ele estaria fadado a viver no Paraíso.
Um tempo se passou após isso e Toru agora navega os mares de Lieh a bordo de seu próprio navio, o Umibozu, uma caravela de três mastros tripulada por alguns dos mais cruéis e selvagens marinheiros. Sua bandeira negra é temida, assim como seus ataques à vilas costeiras e embarcações navais – principalmente porque Toru não deixa uma viva alma sequer viva em seus ataques, numa tentativa contínua de querer sujar tanto sua alma para que seus pecados não possam ser limpos pela bênção daquele monge.
Portando um dos lendários artefatos amaldiçoados do mar, a Mão de Fu-Leng, conta-se que Toru espera pacientemente pela Corrida para o Ocidente, onde pretende se estabelecer e tomar um reino pra si – caso esse tipo de coisa exista por lá – ou construir um, longe da influência dos deuses de Lieh, para que possa enfim, se livrar da bênção que recebeu.
—————–
Toru é um oponente formidável em combate corpo a corpo, além de ter uma grande tripulação para ajudá-lo. Um combate contra o imenso demônio com certeza será sangrento e baixas em ambos os lados são mais do que esperadas.
Toru (carta selvagem)
Toru é um Oni, um demônio azul-acinzentado de quase quatro metros de altura e uma compleição física de fazer inveja. Trava um sobretudo rasgado nas mangas e uma calça comprida, além de portar um chapéu de capitão. Nas costas, leva um machado duplo que qualquer homem comum usaria com duas mãos, mas que ele utiliza com uma só mão.
O mais impressionante, entretanto, fica na mão direita de Toru: a Mão de Fu-Leng. Uma manopla amaldiçoada que, uma vez colocada só pode ser removida com a morte de seu portador, e está no braço direito do demônio, aumentando ainda mais a força e a dominância deste capitão pirata.
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, Espírito d6, Força d12, Vigor d10
Perícias: Intimidar d10, Lutar d10, Sobrevivência d6, Navegar d6, Perceber d8, Persuadir d6
Aparar: 7
Movimentação: 6
Resistência: 7
Habilidades Especiais:
Armas Naturais: For. Toru pode realizar um ataque com a cabeça, caso não tenha suas mãos livres no momento, usando seu chifre. Caso esteja desarmado, causa o mesmo dano com um soco ou chute.
Demônio – Energia Infernal: Demônios recebem +2 nas rolagens para se recuperar do estado Abalado. Imune à venenos e doenças. Toru sofre apenas metade do dano de qualquer ataque não-mágico.
Vulnerabilidade: Toru sofre o dobro de dano de qualquer fonte como manifestações Sagradas – como magias de sacerdotes ou armas abençoadas.
Horrendo: Graças à sua aparência horripilante, Toru recebe -2 em qualquer rolagem social, exceto Intimidar, onde o redutor se torna um bônus de +2.
Machado Duplo: For+d12.
Mão de Fu-Leng: For+d8. Uma manopla de ferro especial que Toru conseguiu em um de seus saques. Caso o ataque usando essa manopla cause ao menos o estado Abalado em um oponente, Toru pode iniciar um agarrão, com uma rolagem resistida de Força contra o alvo. A cada rodada em que o alvo está agarrado, ele sofre o dano da manopla caso não consiga se soltar com um teste resistido de Força. Este agarrão não impede Toru de realizar outras ações em seu turno.
Navio – Umibozu: Toru é o capitão do navio pirata Umibozu, um dos terrores dos mares. A bordo dele, Toru recebe +2 para qualquer rolagem física que faça, por conhecer bem o terreno.
Tamanho+2: Toru é grande, tendo quase quatro metros de altura, com uma forte constituição física.
Tripulação: Quando a bordo de seu navio, Toru tem o auxílio de 2d8 membros de sua tripulação para qualquer luta que trave. Todos eles são Extras, e tem suas características descritas abaixo.
Membro da Tripulação (extra)
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d4, Força d6, Vigor d6
Perícias: Atirar d8, Intimidar d6, Persuadir d6, Lutar d6, Perceber d6, Navegar d8
Aparar: 5
Movimentação: 6
Resistência: 5
Cimitarra: For+d8.
Habilidades Especiais:
Maior que a Vida: Por puro medo de retaliação de seu mestre demoníaco, quando Toru for levar um golpe fatal e um membro da tripulação estiver por perto e não tiver agido, ele se move e recebe o golpe no lugar do capitão.
Pistola de pólvora: 2d6.
12 de agosto de 2019
Do SWEX ao SWADE
Posted By : Fernando del Angeles/
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Under : Blog, Savage Worlds
Por Eder Marques
Retomando a nossa série de textos sobre o financiamento coletivo da nova edição do Savage Worlds, a gente parte pra falar sobre o jogo propriamente dito, o que mudou e como ele está agora.
SWEX? SWADE? O que isso quer dizer?
Primeiro é bom que a gente esclareça que raios de siglas são essas SWEX quer dizer Savage Worlds Explorers Edition, ou Edição do Explorador, enquanto que SWADE é Savage Worlds Adventure Edition, ou Savage Worlds Edição de Aventura, que é o nome escolhido pela tradução. Aqui no Brasil a Retropunk lançou a versão Deluxe (de Luxo) da Explorers Edition e depois fez uma versão revisada do livro e agora lançará a SWADE!
Algumas das questões que tem levado a vários debates na comunidade é se os jogadores ficarão perdidos entre uma edição e outra e se a RetroPunk vai lançar algum tipo de atualização. Pois bem, embora a Edição de Aventura tenha algumas mudanças bastante significativas, de fato muda muita coisa, a base do sistema permanece a mesma, é uma grande revisão mas não rompe com os paradigmas do sistema. Além disso, estão saindo lá fora documentos de atualização do livro básico e de alguns cenários que já lançamos, nossa intenção é sim lançar todo esse material como parte da nossa política de suporte, mas a nossa prioridade atual é terminar a tradução do livro para consolidar os termos.
O que muda?
Vou começar falando o que não muda, a mecânica central, ela continua role o dado da perícia ou atributo mais um dado selvagem e supere 4, isso se mantém.
As mudanças mesmo são extensas demais para explicar aqui, mas pinçarei algumas que acho mais relevantes:
Perícias: Agora todo personagem do jogador tem algumas Perícias Básicas, que todos possuem e começam com um valor mínimo de d4, algumas perícias foram condensadas como Atletismo que engloba atividades físicas e Sobrevivência que engloba também rastrear. Vale ressaltar que agora você recebe 12 pontos para distribuir e não mais 15, já que algumas perícias você já começa com um valor mínimo.
Carisma: Carisma era uma medida que servia como bônus ou penalidade para todos, já era, foi tirado do jogo como uma característica derivada. Mas a mecânica de bônus se mantém com vantagens e complicações.
Vantagens e Complicações: Muitas mudaram, muitas coisas novas, agora um personagem pode fazer qualquer combinação de pontos em Complicações até um máximo de 4, se antes era uma maior (2 pontos) e duas menores (1 ponto cada) agora você pode pegar duas maiores e quatro menores.
Combate: Boa parte das manobras de combate teve algum nível de revisão e agora as regras para ações múltiplas estão mais claras.
Regras de Ambientação e Gerais: Algumas regras de ambientação mudaram também, por exemplo, agora quando se saca um Curinga todos os jogadores recebem Benes e os “olhos de cobra”, ou seja o 1 nos dois dados, é irremediavelmente uma falha crítica, antes eram regras de ambientação, agora são regras já dentro do jogo. Outro ponto relevante é que agora há os chamados Desafios (Tests no original) em que o personagem tenta atrapalhar seu adversário de alguma forma, e também as regras para Suporte, onde você pode cooperar com seus aliados.
As tarefas dramáticas também mudaram, bem como as regras de perseguição, que aliás foram alvo de muita mudança durante os playtestes.
Existe também a regra de Encontros Rápidos, que é de certa forma uma expansão do sistema de combate rápido da edição anterior.
Poderes: No geral os poderes em si foram revisados, vale um destaque para os modificadores de poderes que podem alterar a forma como ele é lançado concedendo bônus com contrapartidas.
Bestiário: basicamente foram aplicadas as mudanças de regras e algumas revisões. Ressalto que a agora a questão dos tamanhos e da escala está muito mais clara dentro do sistema.
Como eu disse, é complicado pormenorizar todas as mudanças, mas de forma geral o jogo se atualizou e incorporou boa parte das regras que os jogadores já vinham usando ao longo dos anos dentro do sistema, se eu pudesse resumir em uma frase eu diria que o jogo passou a fazer mais sentido e a ter mais clareza nas regras.
5 de agosto de 2019
Savage Worlds e seus 7 anos no Brasil
Posted By : Fernando del Angeles/
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Under : Blog, Savage Worlds
Por Eder Marques
Dando início aos textos de divulgação do financiamento coletivo da nova edição do Savage Worlds eu vou quebrar um pouco o protocolo nesse texto pra falar do SW sob a minha perspectiva, como eu vi o jogo se tornar o que ele é hoje e o caminho que ele percorreu pra chegar até aqui.
Minha História
Eu ainda me lembro lá em 2012, ano em que eu voltei a jogar RPG após longo hiato, de encontrar na internet um pessoal divulgando um financiamento coletivo de um tal de Savage Worlds, um RPG genérico a ser lançado pela RetroPunk (nome maneiro!), quando eu abri a página do projeto logo de cara surgia um vídeo com um fundo meio escuro de um sujeito, o Guilherme Moraes, falando de como o jogo era legal, das possibilidades que ele trazia e tal, e ele me convenceu, me fisgou na hora. Mas, vale lembrar que isso era nos primórdios dos financiamentos coletivos no Brasil e ainda rolava aquela ideia do “salto de fé”, eu fiquei vidrado no jogo, mas tinha receio pela plataforma, fiquei nesse dilema de financiar ou não, e quando me decidi que apoiaria eu acabei me enrolando por conta de uma viagem que tive que fazer e perdi o último dia do financiamento, me recrimino por isso até hoje, pois o meu nome não está na lista de apoiadores da primeira edição.
Tempos depois, quando o livro finalmente saiu, eu vi um cara que trabalhava na editora, um tal de Fernando Del Angeles, dizendo que tinha alguns deles pra vender e eu logo quis comprar uma cópia, papo vai papo vem acabamos montando uma mesa e nos tornando amigos… e aqui estamos 7 anos depois, entre idas e vindas, ainda jogando Savage Worlds quase que toda semana (inclusive enquanto escrevo esse texto estamos discutindo os pormenores da mesa de amanhã).
E quis o destino que acontecesse uma coisa que eu jamais poderia imaginar lá em 2012, eu fiz amizade com os caras da editora, acabei indo trabalhar lá e hoje sou um dos editores do jogo. De certa forma vejo minha caminhada profissional muito ligada ao SW.
Como o título desse texto já diz, ele é uma retrospectiva, mas eu achei interessante antes de fazer um apanhado geral do que já lançamos por aqui e dos altos e baixos ao longo desses anos, usar esse meu relato pessoal pra reforçar que antes de sermos profissionais editoriais trabalhando em uma linha, somos fãs desse jogo, jogamos ele constantemente e ele está intimamente ligado a um resgate do que o RPG significava pra mim.
Vale dizer também que o Guilherme quando criou a editora o fez pois tinha o sonho de lançar Savage Worlds no Brasil!
Mas agora chega de sentimentalismo, vamos falar do que já lançamos por aqui e fazer essa retrospectiva.
O Começo
Em 2012 o financiamento da Edição Brasileira do Savage Worlds foi um grande sucesso, mas que trouxe alguns percalços, todo o material básico foi lançado, mas as metas extras incluíam os dois livros do Deadlands e que acabaram dando mais trabalho do que se imaginava, entre problemas com tradutores e o orçamento do livro praticamente ter dobrado em coisa de um ano.
Deadlands demorou um tempão pra ser lançado o que deixou a linha numa situação bastante delicada. Era uma situação bastante complexa, você tinha um livro básico, mas pra um jogo genérico isso não basta.
Renascidos e Amaldiçoados
Quando a linha parecia de certa forma “amaldiçoada” por tantos problemas, o Fernando acabou licenciando um jogo que se mostrou um ponto de virada para a editora, um tal de Accursed, tendo aprendido com os erros, todo o material já estava pronto antes do financiamento e numa iniciativa sem precedentes até então o PDF do livro foi lançado durante o financiamento e o livro entregue cerca de um mês depois do fim do projeto. Isso foi um ponto de virada para a editora, isso mudou o modo de trabalho e como ela passou a atuar dali para frente, costumo dizer que esse foi um renascimento do SW.
Mundos Selvagens
Finalmente, depois de todo um período de incertezas a linha finalmente deslanchou após o lançamento do Accursed, e daí para frente o público abraçou o jogo e Savage Worlds se tornou uma das linhas de RPG mais prolificas no Brasil, foram publicados até hoje cerca de 50 títulos entre aventuras, cenários, suplementos, etc. Boa parte deles físicos e vale o destaque para os Compêndios, Accursed, Weird Wars, Deadlands, Winter Eternal e o clássico da espada e feitiçaria, Lankhmar.
Poderíamos falar também do concurso de cenários que deu uma oportunidade de um cenário nacional ser publicado em português, mas isso fica para um próximo texto.
Considerando tudo isso, SW é um dos RPGs genéricos mais bem-sucedidos no Brasil, se equiparando ao GURPS e ao 3D&T.
Savage Worlds Adventure Edition
Ao longo de todos esses anos a editora trabalhou com a Explorers Edition versão Deluxe que aqui ficou conhecida como Edição Brasileira do Savage Worlds e que recebeu uma edição revisada há alguns anos, mas essa edição já tem quase 8 anos de idade e carecia de uma atualização, é aí que entra a Savage Worlds Adventure Edition, ou abreviando SWADE!
Sem entrar nos pormenores do que muda no SWADE, isso será discutido mais adiante em outro texto, basicamente é a culminação de anos e anos de jogo em um material mais conciso e que faz mais sentido, um jogo mais direto ao ponto.
Nossa intenção é lançar um financiamento coletivo, em setembro, para trazer essa edição até vocês, começando a apresentá-lo agora.
Mais para frente termos outros textos discutindo vários aspectos do Savage Worlds e o lançamento da nova edição, mas é bem gratificante pode revisitar a história do jogo aqui no Brasil e ver como de certa forma ele está ligado a minha atuação como profissional no meio e também à história da RetroPunk.
Você pode aproveitar as promoções na linha Savage Worlds válidas até final de Agosto aqui: https://retropunk.com.br/loja/52-
Savage Worlds Impresso por R$ 21,00
Savage Worlds PDF por R$ 10,50
Savage Worlds Baralho de Aventura por R$ 21,00
Comprou Luva do Lankhmar, recebe Livro de Regras de Savage Worlds grátis
Comprou Weird Wars II mais Weird Wars II Escudo recebe o livro de regras de Savage Worlds grátis
Comprou o combo com o Compêndio de Horror, Ficção, Superpoderes e Terra Devastada e Selvagem, recebe livro de regras e baralho na faixa
1 de agosto de 2019
Minions Com Sabor de Chefe
Posted By : Fernando del Angeles/
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Under : Blog, Savage Worlds
Por Thiago Rosa
É uma cena típica com a qual você já está acostumado. O Demolidor entra num corredor e encontra um monte de inimigos. Isolados eles não seriam um problema, mas juntos eles são um desafio real para o Homem Sem Medo. O combate que se segue serve para mostrar como o personagem é habilidoso e irado, além de manter o telespectador tenso.
O combate com múltiplos inimigos é um elemento tradicional de mídias que lidam com ação e aventura. Como tal, é frequentemente representado em RPG. Como lidar com essa questão varia de jogo para jogo. Sistemas que usam pontos de vida costumam ter dificuldade em retratar essas situações, já que mesmo personagens menores podem facilmente ser muito duráveis. Para resolver esse problema, eles costumam criar uma categoria especial de personagem. Chamados frequentemente de “capangas”, esses personagens costumam ter habilidades ofensivas normais, mas habilidades defensivas muito fracas. Dessa forma, eles ainda podem desafiar o Demolidor no corredor, mas caem diante de seus ataques. Embora seja uma solução interessante, ela é desnecessária em Savage Worlds. Afinal de contas, temos algo ainda melhor.
Um mundo inteiro de capangas
Temos dois tipos de personagens em Savage Worlds. Os Cartas Selvagens, mais aptos e heróicos, o que inclui os personagens jogadores e alguns antagonistas. E os Extras, menos impressionantes mas ainda perigosos. Ou seja, Savage Worlds toma o caminho reverso daquele dos sistemas com pontos de vida que mencionamos antes. Aqui, os jogadores é que são diferentes e especiais. Todo o resto do mundo (ou, pelo menos, quase todo o resto do mundo) é de capangas!
Se você for um jogador experiente de Savage Worlds, nada disso será novidade para você. Inclusive, você provavelmente tem histórias interessantes sobre as vezes que enfrentou hordas de inimigos com seu grupo. Pode contar nos comentários do artigo as “cenas do corredor” pelas quais você passou, seja como mestre ou como narrador. Estamos muito interessados em saber!
O que você pode ter observado nesse contexto, porém, é uma facilidade de cair numa atividade simplesmente mecânica. Descrever como o Demolidor nocauteou cada um dos doze capangas pode ficar difícil ou cansativo, especialmente quando eles não são facilmente identificáveis.
A necessidade de se importar
Quando interagimos com elementos do mundo de jogo, praticamos o que é comumente chamado de “imersão”. Imaginamos aquele mundo, nos colocamos no lugar do personagem e deixamos aqueles acontecimentos nos afetar da forma que achamos que os afetariam. Em cenas de interação social, isso é especialmente fácil; afinal, a interação está acontecendo de fato na mesa. Você conversa com seu narrador e ele diz o que os extras dele estão fazendo ou falando. É uma experiência muito mais direta. Talvez por isso muitas pessoas confundam a interação social com a interpretação do personagem. O quadro é um pouco mais amplo que isso.
Em combate, os personagens também devem ser interpretados. Na verdade, nas mídias que servem de referência para o RPG, combates e cenas de ação são ferramentas importantes para a construção do personagem e de como a audiência deve compreendê-lo. Voltando mais uma vez para o Demolidor, suas cenas de luta deixam claro que ele é competente mas está longe de ser invencível. Elas enfatizam a vulnerabilidade do personagem e o humanizam por conta disso. Esse sentimento é possível pela construção cautelosa da locação, dos personagens, da linguagem corporal dos atores, do trabalho do coreógrafo, dos ângulos de câmera usados e certamente de outros fatores que só quem esteve presente pode confirmar com certeza. Nós não temos todos esses fatores nas mesas de RPG. Temos apenas os jogadores, o mestre e (às vezes) miniaturas. Como podemos fazer para invocar esse mesmo sentimento?
Quando os personagens dos jogadores enfrentam personagens sem rosto e sem nome, eles tendem a cair no esquecimento e frequentemente são considerados incompetentes. Um exemplo clássico são os stormtroopers de Star Wars. Nos primeiros filmes, o texto dos atores tentava construí-los como uma ameaça real. Na prática, vemos rapidamente que eles nunca acertam seus tiros. Os confrontos com stormtroopers acabam tendo menos tensão. Claro, ainda nos preocupamos com os protagonistas. Não queremos ver a Princesa Leia ou o Demolidor morrer nas mãos de mais um stormtrooper ou ninja do Tentáculo. Mas, depois de dois ou três encontros sabemos que isso não vai acontecer.
Mantenha seus combates perigosos
Frequentemente, pensamos em confrontos difíceis em RPG como as “batalhas de chefe” em videogames. Eles acontecem em momentos dramáticos, envolvem personagens ou criaturas mais poderosas que os personagens dos jogadores e são bem demorados. Nada disso precisa ser verdade.
Se todas as vezes que seus jogadores encontrarem uma horda de inimigos eles começarem a achar que vai ser moleza e uma chance de testar aquela Vantagem nova que ele pegou recentemente, nenhuma das outras dicas desse artigo vai funcionar. Um encontro só pode ser levado a sério se algo importante está em jogo. Muitas vezes isso é uma situação que surge dentro da campanha. Se os jogadores estão numa corrida contra o tempo, qualquer batalha contra capangas de meia tigela pode ficar tensa; afinal, cada segundo conta! Outras vezes, porém, a única coisa de real valor em questão será a vida dos personagens. Para manter a tensão dos jogadores nessas situações, você precisa ameaçá-los com um risco real de morte. Use táticas a seu favor. Faça os extras usarem a regra de agrupar (Edição Brasileira de Savage Worlds, página 91). Lembrando que os extras são descartáveis, faça-os usarem ataques selvagens (página 92). Cinco capangas com Lutar d6 parecem muito mais perigosos quando seus ataques usam d6+6 e causam +2 pontos de dano! Combinar essas dicas com a contagem regressiva (página 170) pode tornar os combates contra capangas muito mais tensos.
Descreva seus capangas de forma diferente
Um dos momentos mais surpreendentemente populares de Star Wars: O Despertar da Força é quando um stormtrooper encontra o protagonista Finn, o declara um traidor, saca uma arma diferente e parte para uma das melhores cenas de ação do filme.
Esse stormtrooper sem rosto ou nome continua em nossas memórias por uma fala marcante e uma característica visual interessante, sua arma. Esse é um recurso que pode ser facilmente utilizado por narradores para adicionar tempero a encontros com capangas.
A Edição Brasileira de Savage Worlds oferece dicas para desenvolver a personalidade de extras (página 170), incluindo decidir quais atores os interpretariam caso fosse um filme. Isso é uma excelente dica para personagens recorrentes, mas quando se trata de combates com muito capangas pode ser cansativo e difícil de demonstrar. Se você for dublador e conseguir fazer doze vozes diferentes para um combate, ótimo! Caso contrário, essa dica pode ajudar.
Defina uma característica visual interessante e facilmente distinguível para cada capanga. Um deles pode ter uma barba desgrenhada, outro pode ser careca, outro ainda pode usar um machado em vez das espadas que os demais usam. Quem sabe um esteja usando uma camiseta florida ou tenha uma tatuagem no rosto. O que importa é que você possa permitir que os jogadores se lembram desses capangas e se refiram a eles por essas características, já que eles não tem nome. “Vou continuar atacando o careca, já que ele me acertou na última rodada” é o tipo de frase que indica que essa abordagem está funcionando.
Além disso, defina pelo menos uma fala de impacto para ser usada durante a luta. É importante escolher apenas uma para não banalizar seu uso ou acabar rapidamente com seu repertório. Pode ser um grito de guerra invocado no momento de um ataque selvagem ou uma maldição ou xingamento quando o capanga for derrotado. Você dificilmente vai ter o mesmo impacto que o “traidor” de O Despertar da Força, mas só chegar perto disso já será uma grande vitória.
Mais textos para suas aventuras em Savage Worlds você pode encontrar no link >> https://retropunk.com.br/editora/tag/savage-worlds/
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