O plot inicial desse Fire Emblem é o seguinte: você é um mercenário silencioso contratado como professor, e deve escolher entre três casas, cada uma com sete estudantes. A escolha entre cada um deles muda o rumo da história (embora você ainda tenha muita coisa compartilhada entre elas), e invariavelmente te obriga a matar quem não teve a sorte de ser recrutado por você em um combate tático que te faz ensinar os alunos a bater com o lado pontudo da espada e rezar para que não morram também.
Fire Emblem talvez seja minha franquia favorita hoje, e Three Houses me mostra os melhores aspectos da série. Depois de um tempo, voltamos a ter uma história mais cinza (ou pelo menos uma história cinza bem contada, cof cof Fire Emblem Fates cof cof), os personagens são carismáticos, os diálogos entre eles são cativantes, a personalização das unidades é extensa, a dificuldade é precisa e tem muitos memes na internet. Não que seja um primor na maior parte das coisas que faz, especialmente porque tem uma rota alternativa (que é mais fácil de alcançar do que a rota de verdade) que não explica nada de nada, mas ainda assim é uma das minhas melhores experiências no ano, e eu não joguei nem metade do que quero jogar.
Aliás, eu disse acima que o melhor elogio que conseguia dar para Three Houses é que fiquei triste em matar meus alunos de outra encarnação? Esquece, o melhor elogio que posso dar é que esse jogo finalmente uniu os fãs de Fire Emblem, proporcionando algo que todos conseguiram aproveitar.
Sekiro, melhor do que Dark Souls ou Bloodborne, me mostrou o quanto consegui melhorar conforme fui aprendendo como se joga, a ponto de ser esnobe o suficiente para acreditar que consigo vencer todos os chefes sem tomar dano.
A jogabilidade desse jogo é quase rítmica, que consiste primariamente em quando defender e quando atacar. Você e o inimigo tem duas barras, uma de postura e uma de vida. A de vida acaba muito rápido, e o combate se baseia na postura. Diminua a postura o suficiente, e ele estará à mercê de um ataque fatal. Se ele tentar fazer isso contigo, bloqueie no tempo certo. Se bloquear de qualquer jeito, sua postura vai aumentar, mas se for no tempo certo, a postura dele que irá sofrer. Entenda a forma com que ele está vindo pra cima de você, seja preciso no que faz, ataque quando tiver uma abertura, e… é isso.
É isso. Sekiro é essencialmente isso. Um parágrafo, um ensinamento, uma espada. Há elementos orbitando o combate, como instrumentos de auxílio, a história, o cenário, o sistema de ressurreição, mas a beleza de Sekiro pra mim é o combate um contra um. Você não tem nível, não tem armas especiais, e depende apenas de sua visão e audição para derrotar qualquer inimigo. Pra mim, é um jogo quase minimalista, e essa dança do combate é a mais prazerosa que já joguei esse ano e quiçá em muitos anos. Todo jogo recente da From Software tem seu momento de clique, onde você entende o que o jogo te propõe. Quando isso acontece em Sekiro, você se torna uma arma a ser temida. O lobo à espreita de qualquer oportunidade. O cara que vai enfiar essa espada na sua goela, e se você se levantar de novo, vai te derrubar mais uma vez, fidaputa!
Faz uns três anos que esse jogo saiu, mas segue o otário continuando a gastar dinheiro para ter um .png do seu personagem favorito.

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