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VIRTUALIZANDO O MUNDO REAL: REDES SOCIAIS E VOIP
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Jorge Lacerda Ávila
1 XXIX ENCONTRO NACIONAL DE ENGENHARIA DE PRODUÇÃO. VIRTUALIZANDO O MUNDO REAL: REDES SOCIAIS E VOIP Ricardo Moreira da Silva (UFPB/KTH) Josilene Aires Moreira (UFPB/KTH) Nesse início do século XXI os sistemas de informações estenderam-se surpreendentemente através do uso da Internet criando um novo mundo, o da virtualidade, uma forma de fusão dos mundos real e virtual que Baumam(2003) chamou de hiper-reallidade e Castells(1999) nomeou de cultura da virtualidade real. A interação desses mundos possibilita que uma mesma pessoa possua paradigmas, atitudes e vidas diferentes, dependendo do mundo onde ela se encontra. Existe uma constante troca de valores, onde alguns são exclusivos para o mundo real, outros para o virtual; entretanto, o cerne da questão é que o indivíduo é único, mas os valores individuais começam a ganhar outra significação. Além dos efeitos paralelos da hiper-realidade, há também a criação de artefatos tecnológicos para atender a evolução da tecnologia aos quais pessoas e empresas necessitam adequar-se rapidamente. Este artigo analisa os impactos causados pelas tecnologias que atuam na virtualidade e para tal usa como percurso metodológico descrever cada software, ao mesmo tempo em que já pontua seu impacto no mundo real, apresenta as principais características das redes sociais e do meio de comunicação que utiliza a Internet para prover serviços de voz, como o Skype. Nossa análise conclui que as pessoas estão mudando de comportamento devido ao mundo virtual. Valores e identidades antes apenas fantasias imaginárias, estão sendo migrados de um local efêmero para vidas reais; por isso as empresas impulsionadas pela demanda econômica, estão se inserindo na nova realidade mudando suas tecnologias e produtos. Palavras-chaves: Redes Sociais, VoIP, Virtualização, Impactos
2 1. Introdução Uma tarde, o neto conversava com seu avô sobre os acontecimentos e perguntou: Vovô, quantos anos você tem? E o avô respondeu: Bem, deixa-me pensar um pouco... Nasci antes da televisão, das vacinas contra a pólio, foto copiadora, lentes de contato e pílula anticoncepcional. Não existiam radares, cartões de crédito, raio laser. Não se havia inventado ar condicionado, lavadora, secadoras. O homem nem havia chegado à lua, nem havia computador. Não se conhecia telefone sem fio e muito menos celulares. Nunca havíamos ouvido falar de música estereofônica, rádios FM, fitas cassetes, CDs, DVDs, máquinas de escrever elétricas, calculadoras (nem as mecânicas quanto mais as portáteis). "Notebook" era um livreto de anotações. Aos relógios se dava corda a cada dia, nada digital. Falando em máquinas, não existiam cafeteiras automáticas, micro-ondas, nem rádio-relógios-despertadores, videocassetes ou filmadoras de vídeo. As fotos não eram instantâneas e nem coloridas. Se em algo lêssemos Made in Japan, sempre era algo de boa qualidade e não existia Made in Korea, Made in Taiwan, Made in China. Fomos a última geração que acreditou que uma senhora precisava de um marido para ter um filho. Agora me diga, quantos anos acha que tenho? Hiii... vovô.. mais de 200! Falou o neto. Não, querido, somente 57.(Autor desconhecido) Esse texto introdutório apesar de simples ilustra de maneira inequívoca o quanto se avançou em tecnologia e como ela impactou e mudou costumes, mitos e regras de comportamento do homem e mulher modernos. O avanço tecnológico não apenas transformou o ambiente de trabalho, mas o mundo e o próprio ser humano. De fato, quase que a totalidade das inovações atuais incorpora elementos da microeletrônica e informática, que tem um grau de maturação e ciclos de vida extremamente rápidos. A sociedade pós-moderna vive em um mundo que se tornou digital. Baumam(2003) nos alerta que esse é um processo histórico da mesma importância da revolução industrial do século XIX, induzindo um padrão de descontinuidade nas bases materiais da economia, sociedade e cultura. Diferentemente de qualquer outra revolução, o cerne da transformação que estamos vivendo na revolução atual refere-se às tecnologias da informação, processamento e comunicação. A Internet transforma radicalmente o espaço e o tempo, as dimensões fundamentais da vida humana. Localidades ficam despojadas de seu sentido cultural, histórico e geográfico e reintegram-se em redes funcionais ou em colagens de imagens, ocasionando um espaço de fluxos que substitui o espaço de lugares. O tempo é apagado no novo sistema de comunicação, já que passado, presente e futuro podem ser programados para interagir entre si na mesma mensagem. O espaço de fluxos e o tempo intemporal são as bases principais de uma nova cultura, que transcende e inclui a diversidade dos sistemas de representação historicamente transmitidos: a cultura da virtualidade real, aonde o faz-de-conta vai se tornando realidade. Com relação às alterações provocadas nas pessoas devido ao uso intensivo das tecnologias, Beck e Wade (2004), sociólogos americanos, estudaram a geração videogame e como ela vem transformando o mundo atual e o ambiente das empresas. Segundo os autores, esses jovens (crianças nos anos 80) possuem características especiais: são altamente estimulados por desempenharem múltiplas tarefas ao mesmo tempo, apresentam um alto grau de competitividade e preferem trabalhar com autonomia, às vezes apresentando atitudes de insubordinação (até por que nos jogos daquela época o objetivo era matar o chefão ). Os citados autores colocam que a característica principal desses jovens é a persistência, sempre tentando vencer os obstáculos que aparecem ao longo do caminho; são mais propensos ao risco; e mais ambiciosos, corajosos e individualistas. 2
3 Os relacionamentos virtuais acontecem de várias maneiras: o diário escrito em papel, antigamente secreto e inviolável, é substituído pelos blogs, espaços públicos acessíveis em páginas na Internet que permitem comentários abertos aos visitantes. Os vídeos caseiros, antes guardados em fitas por anos, agora são publicados em sites como o Youtube, esperando-se que diversas pessoas os assistam; até mesmo o sexo possui sua vertente virtual: através de chats, usando câmeras (ou não) as pessoas desenvolvem atitudes para o prazer solitário. Dentro da gama de aplicativos virtuais que impactam as pessoas, estão as redes sociais e a transmissão de voz pela internet. Esse trabalho é um ensaio teórico onde é apresentado o funcionamento de alguns destes softwares que possibilitam a virtualização. Exemplificando com as redes sociais Orkut e Facebook e o programa de telefonia através da Internet, Skype, se faz uma breve análise de como e onde eles atuam no mundo real, mudando os costumes e valores. 2. As redes sociais As redes sociais são agrupamentos espontâneos de pessoas que, a princípio, têm o objetivo de criar laços de amizade, troca de idéias e comunicação. Existem inúmeras redes (Facebook, MySpace, Orkut, LinkedIn entre outros), mas no Brasil as maiores e mais conhecidas são o Orkut e o Facebook. 2.1 A estrutura das redes sociais A estrutura de uma rede social liga horizontalmente todos os integrantes diretamente ou através dos que os cercam onde o conjunto resultante é como uma malha de múltiplos fios, que pode se espalhar indefinidamente para todos os lados, sem que nenhum dos seus nós possa ser considerado principal ou central, nem representante dos demais. Não há um chefe, o que há é uma vontade coletiva de realizar determinado objetivo (Withaker,1998). Essa estrutura foi criada sob os estudos de sistemas não-lineares e da geometria fractal, oriundos da Teoria do Caos, baseada num estudo científico de Milgram(1967). Sua teoria afirma que no mundo são necessárias no máximo seis laços de amizade para que duas pessoas quaisquer estejam ligadas. Assim, no âmbito relacional, uma rede reflete a experiência dos Six-Degrees. A teoria dos seis graus de separação comprova que as pessoas no mundo podem ser conectadas a qualquer outra, por uma rede de no máximo cinco intermediários. Essa teoria inicialmente foi testada pelo autor através do envio de cartas a vários indivíduos aleatoriamente, pedindo que eles as enviassem a um alvo específico que, caso não conhecessem, deveria ser acionado através de outra pessoa. As cartas que chegaram ao alvo haviam passado por um pequeno número de pessoas. Isso indicaria que essas pessoas estaria a poucos graus de separação umas das outras. Assim, socialmente foi gerada a idéia de "mundo pequeno". Esse modelo foi aplicado às redes sociais onde cada indivíduo tem amigos e conhecidos em todo o mundo, que por sua vez, conhecem outras pessoas. Assim, todos estariam "conectados", o que (segundo a teoria) evidenciaria a existência de poucos graus de separação entre as pessoas no planeta. Mark Granovetter aprofundou matematicamente, estudando essa estrutura horizontalizada, e criou os conceitos de laços fracos (weak ties) e de laços fortes (strong ties). Ao contrário do senso popular, para o citado autor, os laços fracos seriam muito mais importantes que os laços fortes na manutenção da rede social, pois conectariam pessoas de grupos sociais distintos, dando aos clusters características de rede. Lada e Orkut(2007) apresentam uma análise preliminar da rede social da Universidade de Stanford escolhendo ao acaso um componente (Oliver) para verificar a formação em torno do escolhido. Foi constatado que a comunidade foi agrupada espontaneamente refletindo aspectos de 3
4 estrutura de pequeno mundo, onde os laços fortes formavam o primeiro grau de separação e os laços fracos mais afastados favoreciam a formação de amizades. A figura a seguir mostra essa estrutura que foi modelo de mundos pequenos criado por Stanley Milgran. Figura 1: Rede Social da Universidade Standford Fonte: Lada e Orkut(2007) A aparência de simplicidade da estrutura da rede, vai criando estruturas complexas. HU e WANG (2009) verificaram a evolução da estrutura das redes. Seus estudos constataram que a estrutura das modernas redes sociais apresenta muitas outras propriedades que devem ser avaliadas, tais como a densidade, a agregação, heterogeneidade e modularidade, apontando que os recursos são complexos e na verdade seu crescimento segue padrões aleatórios. 2.2 As Rede Orkut e Facebook O Orkut é uma rede social filiada ao Google Inc., muito acessada no Brasil e Estados Unidos. Foi criada pelo engenheiro de software Orkut Buyukkokten em jan/2004, com o objetivo de ajudar seus membros a criar novas amizades e manter relacionamentos. Dos 40 milhões de participantes em todo mundo, o Brasil é o país que mais possui usuários (20 milhões). Estima-se que são 43 milhões de internautas no Brasil e metade desse montante já tem uma página no Orkut, mesmo considerando uma grande quantidade de perfis falsos ou repetidos (Salomone, 2007). O Orkut conta com um banco de dados e sistema de busca de comunidades e amigos. A busca de pessoas está disponível por sexo, local, idade, tipo de relacionamento, interesses, etnia, orientação sexual, visão política, religião, se fuma ou bebe, animais de estimação, com quem mora, se tem filhos, humor, estilo, educação (ensino), cor dos olhos, cor do cabelo, tipo físico, arte no corpo, aparência, o que mais se gosta e outros (Orkut,2007). O Facebook é similar ao Orkut, porém é mais acessado na Europa e se torna rapidamente uma das mais populares ferramentas de comunicação social naquele continente. Os estudos de ROSS et.at.(2009) apontam que a característica marcante dessas duas redes é a tendência de acesso e recrutamento dos novos participantes: segue a direção offline-to-online, isto é, a maioria dos amigos estão reunidos antes, na vida real, offline (existem laços afetivos antes do acesso), em seguida, são adicionados à rede, potencializando os contatos. 2.3 O uso das redes sociais pelas empresas GANLEY e LAMPE (2009) colocam que as redes sociais aumentam potencialmente as oportunidades de negócios, por isso, as empresas já participam das redes através das 4
5 comunidades, por causa de seu poder de aglomeração de pessoas possibilitando trocas econômicas. As comunidades funcionam como fóruns de interesses comuns. Por exemplo, a comunidade "Eu odeio acordar cedo" criada por João Paulo Mascarenhas, possui mais de 3,5 milhões de integrantes, ou seja, um mercado já auto-selecionado potencialmente predisposto a comprar, por exemplo, máscaras de sono (do tipo que escurece o ambiente). No Brasil, a rede RBS fechou uma parceria com a comunidade "Eu Amo Floripa", que totalizava mais de setenta e cinco mil membros. Segundo O Estadão(2007), a rede teria pago R$2 mil ao administrador da comunidade para postar links. A escolha se deu por causa de sua maior popularidade na rede de relacionamento, comparada a outras com o mesmo tema. Além do acesso via comunidades as empresas também têm se apropriado destes espaços virtuais, para novas estratégias de marketing, buscando expandir a divulgação dos seus produtos. Carros e outros produtos já foram lançados primeiramente no mundo virtual, a fim de identificar o seu impacto e aceitação, receber sugestões de melhorias para depois serem lançados no mercado real. A publicidade é cuidadosamente pensada e cada anúncio está destinado ao leitor em função das páginas e comunidades que ele visitou nos dias anteriores, adaptando-se assim, às preferências de cada um. Estes anúncios se baseiam, em certa medida, na "escolha do público, de acordo com o comportamento", uma das inúmeras inovações da publicidade na Internet para se adequar ao gosto do consumidor. Há o desenvolvimento de novos produtos e serviços. Por exemplo, a equipe de Matsuo(2007) desenvolve algoritmos para mineração de dados especificamente nas rede sociais. O processo verifica as relações de classificação em categorias, faz extração de dados de forma escalável e transforma pessoas em pessoas-chaves para obter e utilizar relações e conexões. Os sites de relacionamentos também estão sendo usados na busca e oferta de empregos, sendo acessados pelos caça-talentos e por empresas nas áreas de recrutamento e seleção, auxiliando na busca de um maior conhecimento dos candidatos a um determinado cargo durante o processo de seleção. Mayer(2009) mostra que as características das redes sociais são importantes tanto para os resultados econômicos como para a adequação dos trabalhadores ao emprego, bem como à formação escolar. De fato, na seleção de candidatos as redes de relacionamento ajudam, assim como diversos outros serviços e produtos podem ser oferecidos pelas empresas, entretanto devemos pontuar que essa busca possivelmente apenas acessará o candidato a empregos de cargos do conhecimento, além disso, há uma grande parcela da população que ainda não tem acesso a Internet. 2.4 Outros usos das redes sociais Os estudos de Shaheen(2008) verificaram o uso de redes sociais não em empresas, mas no ativismo político pelos alunos das três universidades do Paquistão durante a crise política. A rede era usada para divulgação das idéias de democracia e de liberdade de expressão, fazendo uma maior sensibilização sobre os direitos humanos. A rede também já tem uso impróprio, como é o caso apresentado por Costa(2006) onde brigas entre torcidas de futebol em São Paulo foram organizadas no Orkut. Também servem ao crime organizado, como mais uma forma de comunicação entre detentos e pessoas livres. Não apenas como meio de comunicação, Sears(2009) alerta que os sites de rede social deixam rastros digitais proporcionando o que um hacker precisa para roubar dinheiro, uma identidade 5
6 ou informações de empresas. De fato, nessa direção Mansfield-Devine (2008) assegura que apesar do ambiente promover amizades, sua programação permite a entrada e convivência com outros programas (Javascript), o que deixa o ambiente aberto, desprovido de normas de segurança e as práticas, facilitando o roubo digital. A respeito de perda ou troca de identidade, Zhao (2008) analisou várias contas do Facebook e verificou que as identidades produzidas na rede com uso de falsos nicknames diferem completamente daquelas construídas em ambientes online (como em salas de bate papo) facilitando a formação de duplas personalidades em pessoas normais. 3. A transmissão de dados e voz na Internet Voz sobre IP, também chamado VoIP, telefonia IP, telefonia Internet, telefonia em banda larga e voz sobre banda larga é o roteamento de conversação humana usando a Internet ou qualquer outra rede de computadores baseada no Protocolo de Internet, tornando a transmissão de voz mais um dos serviços suportados pela rede de dados (Wikipédia, 2009). A transmissão de voz na Internet em volume e qualidade comercial existe apenas há dez anos, entretanto esse tempo, para o campo da informática pode ser já considerado grande. O procedimento consiste em digitalizar a voz em pacotes de dados, para que possa trafegar pela Internet e então re-converter em voz novamente em seu destino. O primeiro desafio dos provedores de VoIP é resolver a questão da perdas de pacotes. Na verdade, Goode (2002) mostrou que a aplicação da voz sobre protocolo Internet (VoIP), teria que ser melhor estudada buscando da engenharia alta qualidade e a solução para as variações de atraso da voz e de uma utilização eficiente da largura de banda. Wang (2005b) confirma esses problemas técnicos e acrescenta: 1) baixa capacidade em VoIP WLAN e 2) desempenho inaceitável VoIP na presença de tráfego de outras aplicações. Como se não bastassem os problemas apresentados, a questão da segurança é fator crítico do VoIP. A maioria das soluções VoIP ainda não suportam criptografia, o que resulta na possibilidade de se ouvir chamadas alheias ou alterar seu conteúdo. Entretanto com tantos problemas a serem resolvidos, o VoIP é um software em grande crescimento de uso, principalmente pelo seu baixo custo de acesso, possibilitado pela facilidade de agregação estrutural, ou seja, mais uma vez, a questão econômica é o fator determinante para o o uso. 3.1 A estrutura e o uso da VoIP Na verdade, na estrutura de uso é onde está o grande diferencial desses softwares: na imensa capacidade de expansão a baixíssimo custo, pois em sua concepção, não há a necessidade de recursos centralizados e dispendiosos. A transmissão baseia-se na tecnologia par-a-par (Peer-to- Peer) onde, a cada novo indivíduo conectado, é adicionada à rede mais capacidade de processamento e armazenamento em relação à mesma. A cada novo usuário, seu equipamento é conectado à rede e assim a disponibilidade do serviço pode aumentar e o custo é transferido para os usuários. Ao descentralizar os recursos, as redes fogem do tradicional esquema cliente-servidor, distribuindo os dados através dos usuários conectados. Com relação à qualidade, as empresas usam a estratégia de manterem alguns nós da rede fixos, pois mesmo que não hajam usuários intermediários disponíveis, a qualidade pode ser mantida. 6
7 Estes programas são capazes de praticamente eliminar os custos associados a uma grande infraestrutura centralizada de telefonia tradicional. Isso foi uma revolução tecnológica. Essa categoria de software muda a ordem do mercado de telefonia, pois permite o uso do computador como um telefone convencional, só que com um custo para o usuário final bem menor ou sem pagar nada (se for de computador para computador). Assim, as grandes corporações vêm investindo em telefonia na Internet. Mesmo sem saber, o consumidor brasileiro ao discar de um telefone fixo (em sua casa) está usando VoIP, pois no Brasil atual não existe mais serviço prestado por operadora de telefonia fixa tradicional, pois todas utilizam totalmente ou parte de VoIP. As concessionárias de telefonia, sobretudo pelo fator econômico, foram obrigadas a migrarem de tecnologia. Todas utilizam uma infra-estrutura de telefonia IP, provedores de telecomunicação usam a tecnologia rotineiramente, geralmente em uma rede IP dedicada para conectar estações e converter sinais de voz em pacotes IP e vice e versa. Se não fosse o lobby político as tarifas já estariam pelo menos 50% mais baixas para o consumidor final. O VoIP obrigou as concessionárias a buscar e se adaptar à nova tecnologia de transmissão de voz pela Internet. 3.2 O Skype O Skype (criado pelos sueco Niklas Zennstrom e o dinamarquês Janus Friis) é talvez o software mais conhecido no mundo que utiliza comunicação pela Internet através de conexões VoIP. Qualquer usuário pode instalar o programa e falar sem custo algum com outras pessoas em outros computadores, bastando possuir uma conexão com a Internet e instalar o programa. Tecnicamente, é uma aplicação bastante simples, que provê serviços de telefonia usando a Internet, acrescido da troca de mensagens instantâneas (Instant Messaging), conferência e transferência de arquivos em uma interface de fácil utilização, podendo ser usado atrás de Network Address Translators e Firewalls (mecanismos de rede utilizados principalmente por empresas, que visam bloquear o acesso dos usuários a serviços indesejáveis).(suh,2006). Mais recentemente, Guha et.al.(2007) indicam que, embora a estrutura do sistema Skype parece ser semelhante à de outros sistemas par-a-par, particularmente KaZaA, existem diferenças significativas em termos de tráfego. É muito semelhante aos serviços de Bate-Papo (Chat) como MSN e Yahoo Messenger, porém as técnicas e os protocolos que emprega são outros (BASET, 2006). Sua estrutura de engenharia de software permite expansão sem desestabilizar a população dos nós de conexão, assim o sistema tende a ser relativamente estável. Na versão de abril/2009, o Skype oferece, entre outros, comunicação entre computadores (Skypeto-Skype), comunicação com telefones fixos e móveis (SkypeOut), recebimento de chamadas telefônicas no computador (SkypeIn), mensagens de texto (SMS) e chamadas com vídeo além de chats e conferência com até dez participantes sendo o serviço de comunicação entre computadores (Skype-to-Skype) gratuito. Em uso particular, na versão disponível a partir de 2003, já foram efetuados mais de 100 milhões de downloads do software cliente, sendo ativamente usado por milhões de pessoas (WANG, 2005a). 4. Considerações finais A hiper-realidade prevista por Castells(1999) já existe de fato. Através dos sistemas de informações, esses softwares possibilitam uma pequena mas inquietante fusão dos mundos virtual e real. O mundo virtual permite aos usuários a vivência de experiências com valores que não são alcançados normalmente na vida real das pessoas. 7
8 Por outro lado, o mundo real cria e molda o mundo virtual, mas existe reprocessamento das informações que retorna ao mundo real, que indiscutivelmente também sofre seus efeitos, ocorrendo o que Latour(2001) previu os mundos intercambiaram e mutuamente aprimoraram suas propriedades. As redes de relacionamento acontecem no meio virtual, mas podemos afirmar que são extensões do mundo real. Por vezes, amizades do mundo real entram no mundo virtual e são ampliadas e retornam ao mundo real, quando comunidades virtuais inteiras se reúnem em Shopping Centers para contato real. As redes de relacionamentos Orkut e Facebook promovem a reunião de mais 80 milhões de pessoas unindo culturas e formas diferentes, impondo mudanças no hábito das pessoas. Há outras formas de sociabilização além das redes virtuais não exploradas nesse trabalho que também colaboram com a idéia de hiper-realidade no processo de criação do virtual e sua conseqüente explosão para o real. Jogos como SecondLife e RPG (Role Playing Game) atraem milhões de pessoas a viverem vidas virtuais paralelas, desenvolvendo novas personalidades que não poderiam ser desempenhads na realidade. Em todos esses espaços virtuais, há possibilidade de vivenciar experiências tais como riqueza, fama e poder, além de formas bizarras de sexo e até assassinatos. Ao sair da telinha, estas experiências iniciadas no ambientes virtuais extrapolam os seus limites, tornando-se reais, e gangues lá criadas, já se enfrentam na vida real, chegando mesmo matar. No caso das redes de relacionamentos, podemos concluir que o impacto, conseqüência da fusão dos mundos, trata dos valores humanos: a migração desses no mundo virtual não gera muitos problemas, mas o retorno dos valores reprocessados e modificados para o mundo real deve preocupar a todos. Já foram relatados na imprensa (O Estadão,2007; Moherdaui,2007) que aconteceram assassinatos reais para atender desafios do mundo virtual. Esse é um retorno indesejável extremo, mas que ocorreu, entretanto outras mudanças menos perceptivas estão sendo aceleradas por essa nova interface. Os outros impactos são verificados quando as pessoas gastam seus recursos financeiros para se equipar para poder ter acesso aos softwares discutidos. Nessa outra dimensão, é possível interagir com empresas, obter emprego, assistir palestras, realizar treinamentos, enfim, interagir com o mercado empresarial real, virtualmente. Nesse ponto entram os softwares de telefonia através da Internet, como o Skype, que revoluciona os meios de comunicação baixando tarifas, obrigando as empresas de telecomunicação a estudarem mudanças e oferecerem outros tipos de serviço agregados à telefonia. Ainda é imensurável o quanto as tecnologias VoIP irão alterar os serviços de voz. Kwon e Gerla(2002) já estudavam a migração do VoIP para os serviços de telefonia móvel, sendo que apenas 6 anos depois, os celulares já são super micro computadores equipados com correios eletrônicos, GPS, e outros serviços impensáveis 10 anos atrás. Nesse contexto, as empresas perceberam o grande nicho de mercado e estão usando o espaço virtual para oferecer seus produtos e realizar operações de marketing. Pessoas e empresas já chegam a obter lucro nesses ambientes e o impacto econômico é visível. Há também a versão VoIP dentro do conceito dos softwares livre (não explorado nesse trabalho), por exemplo, o Asterisk que é um software PABX que usa o conceito software livre (GPL), o que quer dizer que não é preciso pagar para obter o software ou atualizar o mesmo. O Asterisk roda 8
9 em plataforma Linux e outras plataformas Unix com ou sem hardware conectado a rede pública de telefonia (SCHIOCHET, 2005). Concluímos então, colocando que os softwares analisados demandam necessidade de estudos mais acurados, quer no campo dos Sistemas de Informação, Economia ou nos campos da antropologia, filosofia e principalmente na sociologia. É impossível mensurar todos os reais impactos na sociedade do mundo virtual. Nesse trabalho chamamos a atenção principalmente sobre o impacto das mudanças de valores e a alteração nas empresas, impulsionado pelo apelo econômico, assim de forma geral, o impacto na vida das pessoas é sem tamanho. As expectativas são que, cada vez mais, a interação entre os mundos real e virtual proporcionada pelo uso da Internet leve o homem a adentrar ao mundo da hiper-realidade e sofrer os seus possíveis efeitos, ainda quase desconhecidos. Referências BASET, S. A., and SCHULZRINNE, H. An Analysis of the Skype Peer-to-Peer Internet Telephony Protocol. Proceedings of the INFOCOM, April BAUMAN, Z. A Sociedade líquida. Folha de São Paulo, São Paulo, 19 out p5-9 BECK, John. WADE, Mitchell. Got Game. How the game generation is reshaping business forever. Harvard Business School Press. Boston Massachusetts. USA CASTELLS, Manuel. A Sociedade em Rede. Volume 1. São Paulo: Paz e Terra, 2ª ed., COCHRANE, Katherine (Kat Lemieux in SL). Case Study: International Spaceflight Museum. Founder, The International Spaceflight Museum disponível no site: acessado em abril COSTA, Ana Cláudia. Polícia Civil Pedirá o Fim das Organizadas. O Globo e O Globo Online. 08set acesso em 20/04/2007. EHLERT, S., Petgang, S., MAGEDANZ, T, Sisalem, D. "Analysis and Signature of Skype VoIP Session Traffic". CIIT Fourth IASTED International Conference on Internet, and Information Technology, 2006 FOLHA ONLINE. Redes sociais auxiliam busca de emprego. 17/03/2004, acesso em 27 abril de GANLEY Dale; LAMPE Cliff, The ties that bind: Social network principles in online communities. Decision Support Systems GOODE, B. Voice over Internet protocol (VoIP). AT&T Labs., Proceedings of IEEE. Weston, CT; set GUHA, S., Daswani N., and JAIN, R. An Experimental Study of the Skype Peer-to-Peer VoIP System, Proceedings of The 5th International Workshop on Peer-to-Peer Systems (IPTPS '06), Santa Barbara, CA, Feb GUHA, Saikat; NEIL DASWANI, Ravi Jain. An Experimental Study of the Skype Peer-to- Peer VoIP System. Google HU Haibo, WANG Xiaofan, Evolution of a large online social network. Physics Letters A KWON, T.T.; GERLA, M. Das S. Mobility management for VoIP service: Mobile IP vs. SIP. California Univ., Wireless Comunications IEEE. Los Angeles, CA, USA. Oct
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