Início/Games/Análises/Análise | Actraiser Renaissance é um remake indicado apenas para os mais saudosistas
Daniel Esdras16 de novembro de 2021
Por mais que reclamações sobre a previsibilidade da indústria de games e seus lançamentos tenham um fundinho de verdade, não dá para negar que há várias surpresas interessantes ano após ano. Uma recente é o remake de Actraiser lançado pela Square Enix, cujo jogo original saiu para Super Nintendo em 1990.
Com uma mistura inusitada de gêneros e muita experimentação, é um título que mostra bem como a indústria estava engatinhando no início dos anos 90 e testando novos modelos para o seu público, neste caso majoritariamente japonês. Mesmo sem uma base de fãs cativa para a franquia hoje em dia, a Square apostou nesse relançamento, Actraiser Renaissance, de forma global e infelizmente algumas coisas saíram dos trilhos.
Estratégia + plataforma?
Em Actraiser, você teoricamente é o ser mais poderoso do universo, literalmente Deus. Toda a narrativa é uma alegoria ao cristianismo e seu principal inimigo, Tanzra, até se chama Satanás na versão japonesa. Só que para dar uma emoção nesta guerra, seu todo poderoso foi derrotado por Tanzra e seus seis tenentes infernais. Após anos descansando para voltar a batalhar, o mundo infelizmente já não é mais o mesmo.
Tanzra dividiu o mundo em seis regiões, cada uma com um dos seus tenentes infernizando as pessoas e criando mais demônios. Com a ajuda de um anjo bem carismático, você precisa retomar esses locais e fazê-los florescer novamente, ajudando os humanos que ainda o adoram e clamam pela sua ajuda.
É nessa hora que o jogo se divide entre dois gêneros totalmente diferentes. Dentro das regiões você controla o anjinho, que, ao mesmo tempo em que luta com os demônios que saem de crateras, ajuda a construir defesas para toda a cidade e expandir a sua população. Funciona basicamente como um jogo de estratégia em tempo real, mas com opções bem simples e limitadas. Já quando chega a hora de fechar as crateras de demônios e enfrentar os tenentes de Tanzra, sua divindade desce para realizar o feito com as próprias mãos. Nessa hora, o jogo se transforma em plataforma com ação, sendo cada uma dessas missões uma fase.
Eu não consigo lembrar de nenhum jogo com essa mesma premissa, então é bem seguro dizer que Actraiser não foi dos mais influentes e que a ideia, embora interessante, não deu muito certo. As duas frentes são extremamente simplistas já para a época e ficam ainda mais capengas nos dias atuais. No início diverte bastante e deixa aquela pergunta do que virá a seguir, mas o que vem é sempre mais do mesmo.
A parte de gerenciamento acaba ficando sem gás muito rápido. Como não há muitas escolhas a fazer na direção que a cidade vai tomar, apenas apenas definir o local de meia dúzia de torres de defesa e limpar algumas áreas com magias para que possam servir como terra fértil. A repetição se torna entediante, especialmente nos reinos que são liberados após o meio da campanha, que não trazem absolutamente nada que os anteriores já não tenham oferecido.
Defender a cidade é a parte mais desafiadora e legal, e a que menos se repete. A quantidade e diversidade de inimigos é muito boa. Quase como um Tower Defense, você vai bloqueando os caminhos dos inimigos e controlando as ondas para não ser derrotado. O uso e invocação de heróis também dá uma camada de estratégia a mais.
Já as fases de plataforma até são mais variadas por conta do design de níveis e chefes com ataques próprios, mas não oferecem desafios nem recompensas suficientes para segurarem as pontas do jogo. As que realmente importam são apenas a final e inicial de cada ato, e não há muita progressão para o personagem se não algumas magias novas.
Até a progressão de ato a ato é exatamente a mesma, em absolutamente todos os reinos: encontrar o herói do mapa – falaremos deles já já -, fechar algumas crateras, defender a cidade de ataques e matar o tenente.
A história contada também não ajuda muito a jogabilidade. Em cada reino você acompanha a jornada de um herói que vai auxiliar o povo local. Eles variam os arquétipos, do infiel que se torna um seguidor fervoroso até uma bruxinha tímida que se solta e é transformada em uma maga poderosa. Mas nada se aprofunda e não há questionamentos, apenas uma cola para fixar o todo.
Os inimigos simplesmente não existem na narrativa. Com exceção de um reino, onde um lorde tem uma historinha um pouco mais detalhada, em nenhum outro você sequer descobre algo sobre o vilão até a batalha final. Isso acaba deixando a narrativa sem sal. Até mesmo o Tanzra sofre desse tratamento desleixado.
Como os diálogos são bem entediantes na maior parte do tempo, eles acabam mais é quebrando o ritmo, atrapalhando alguns momentos onde o jogo atinge seus picos, como entre defesas e fases de plataforma. Alguns personagens vão se salvar pelo carisma, mas é somente isso.
Visual Divisivo
Por fim resta falar dos gráficos, um dos focos de todo remake. Em Actraiser Renaissance, o visual é no mínimo divisivo. Mesmo se mantendo fiel na questão da orientação da câmera nas fases de plataforma, a opção dos desenvolvedores foi por abandonar a bela pixel art dos anos 90 para adicionar modelos tridimensionais. O problema em si não é a escolha, mas a execução.
A estética lembra muito jogos da época do PS2, com animações truncadas e polígonos insuficientes para dar vida ao personagem nos dias atuais. No geral, a minha impressão foi bem negativa e o resultado final foi um baita downgrade se comparado ao original. As animações e efeitos das magias são bem pobres e o design dos inimigos, embora tenham mantido boa parte dos originais, ficaram no mínimo esquisitos.
Na parte de diálogos, onde a arte é feita com ilustrações em 2D, o salto gráfico foi bem executado. No original, eram poucos pixels na tela por personagem, e aqui eles tem um visual próprio que gera mais empatia, desde o anjo até os heróis.
No fim acaba sendo mais o gosto pessoal. O que pesa mais ou menos, mas não é uma abordagem unânime de forma alguma.
Actraiser Renaissance é um clássico cult do seu tempo que envelheceu mal para os dias atuais. Os problemas da mistura entre dois gêneros bem distintos se tornaram ainda mais latentes nos dias atuais e nenhuma das frentes brilha como deveria. Os visuais não chegam a descaracterizar o original, mas oscilam entre o feio e o belo, dependendo de boa vontade do jogador para agradarem.