Quando a Riot Games decidiu que criaria um jogo de tiro em primeira pessoa, os desenvolvedores da equipe se viram diante de algo contraditório.
Sua pequena equipe na época havia crescido com jogos como Counter-Strike 1.6 e similares, e eles imaginaram criar algo visto em sua adolescência no novo projeto. Ao mesmo tempo, eles queriam evoluir o gênero de tiro em primeira pessoa, ao invés de simplesmente copiar o que amavam do passado. Os desenvolvedores queriam algo que respeitasse o passado, mas que também fosse voltado para o futuro, um jogo que poderia resistir ao teste do tempo, do mesmo modo como o principal título da Riot, League of Legends, fez na última década.
Essas filosofias opostas se fundiram em algo novo, mas familiar. Assim nasceu o VALORANT.
"Queríamos descobrir como trazer essa sensação a uma nova era dos jogos, a um público mais experiente de jogadores e incorporar a criatividade ao trazer essa experiência", disse Joe Ziegler, diretor de VALORANT na Riot Games.
A equipe, tendo ciência de como eram feitos os melhores jogos de tiro em primeira pessoa em sua juventude, começou com fundações familiares aos designers. Primeiro, um jogo de tiro precisa provocar uma reação satisfatória quando um jogador se conecta a um alvo. Se não houver uma fagulha quando um jogador vencer o adversário, não importa quão grande seja o resto do game, será uma decepção.
Depois de imaginar o tiroteio, a equipe de desenvolvimento teria de fazer com que uma jogada impressionante parecesse algo importante. Seja na partida decisiva de um torneio internacional diante de milhões de espectadores ou na casa de um jogador desafiando seus amigos, realizar uma eliminação teria de parecer importante.
"Em VALORANT, ao ter uma boa partida, um "clutch", uma ótima jogada, faz você não apenas se sentir esperto, mas também criativo à sua maneira", disse Ziegler, "e procuramos dar vida a essa sensação por meio de recursos visuais e da música do jogo".
Na superfície, VALORANT se parece muito com o atual rei dos jogos de tiro em primeira pessoa no mundo dos esports, Counter-Strike: Global Offensive. Não se engane, a Riot não esconde seu amor pelo game da Valve: desenvolvedores e designers de VALORANT cresceram fãs do cenário competitivo de CS, que agora se estende por duas décadas.
O designer sênior de jogos Salvatore "Volcano" Garozzo foi um jogador profissional de CS e um especialista de mapas antes de trabalhar em VALORANT com a Riot Games. O principal rifle sniper do jogo, o Operator, é uma homenagem não tão sutil a AWP, de Counter-Strike.
Da variedade de armas ao sistema econômico usado para comprá-las, as semelhanças entre os dois jogos são amplas.
Essa jogabilidade similar aos dois games, no entanto, é apenas o trampolim para o que torna VALORANT o que é. Os criadores queriam recriar o game de tiro perfeito, mas também mudar o gênero, combinando o tiroteio e as táticas do Counter-Strike com uma dose de criatividade da Riot. É aqui que os agentes da VALORANT, os personagens com suas habilidades próprias e poderes, entram em cena. A adição de seleções de personagens permite que os jogadores tomem a jogabilidade clássica e a vire de cabeça para baixo com saltos duplos, ataques aéreos de artilharia e paredes de fogo.
O slogan de VALORANT é "desafie os limites", algo cativante. É uma mentalidade que os desenvolvedores desejam que todos os jogadores tenham em mente quando exploram o produto que criaram.
"A afirmação desafie os limites' vem de um sentimento de que, em VALORANT, estamos pedindo para você ir além do que sabia antes, para criar estratégias e táticas que desafiam as probabilidades e superam seus oponentes", disse Ziegler. "Queremos que você pegue as ferramentas que lhe damos e inove, crie e supere suas próprias expectativas sobre o que é possível. VALORANT não é algo que fizemos para jogar apenas da maneira que imaginamos. Nós sabemos que os jogadores são espertos e inteligentes, e queremos ver até onde podem chegar".
A Riot viu parte desse pensamento "fora da caixa" de 27 a 29 de março, durante uma sessão de teste online de três dias, que incluiu profissionais de esports, influenciadores e membros da mídia. Houve momentos em que um jogador descobriu uma exploração ou estratégia com um agente específico que os criadores não consideraram possível. Embora os desenvolvedores não desejem criar uma situação desequilibrada ou totalmente quebrada, a inovação que surge da compreensão do jogo e das ferramentas dadas a eles é o que esperam. As estratégias criadas durante os primeiros dias da versão beta e do lançamento, se as coisas correrem como a Riot espera, serão relíquias de um passado nostálgico nos próximos anos, à medida que os melhores jogadores do mundo distorcerem o que se acredita ser atualmente capazes de executar.
A Riot Games também queria ir além de suas fronteiras habituais de outra maneira com VALORANT. Diferentemente de League of Legends, ambientado em cenário de fantasia, com demônios, magos e monstros vindos de terras fictícias, VALORANT se passa em um universo alternativo ao nosso, com os vários agentes do jogo vindos de países como Estados Unidos, Marrocos e Coreia do Sul. O jogo é voltado para uma audiência global, desde o estilo até o ritmo.
A música do jogo, uma batida eletrônica forte que recebe o jogador ao entrar na arena, é caracterizada como "algo global" por Ziegler. Isso é transmitido aos agentes: a Riot se propôs a dar a cada personagem uma personalidade e estilo distintos que reflitam seu país de origem, e os criadores usaram dubladores do país de cada agente para torná-los mais autênticos aos jogadores das respectivas regiões.
Phoenix, que usa um vocabulário que combine com o Reino Unido, é um dos personagens mais populares de VALORANT desde o início. Seu Ultimate, chamado "Run it Back", envolve a confiante manobra de investir no combate e se levantar das cinzas se o tempo limite da habilidade acabar ou se for morto dentro da ação da habilidade. Ele não apenas revive, mas reaparece onde ativou sua manobra ousada. Phoenix retorna ao campo de batalha pronta para voltar à disputa.
São esses pequenos momentos que criam o estilo que VALORANT busca. A maioria dos jogos de tiro é arenosas e sombria, com cores suaves e violência gratuita, ou segue uma abordagem ideal para crianças, com jogabilidade chamativa e alegre. A Riot, vendo os dois lados, decidiu não seguir esses formatos com VALORANT. VALORANT não se intimida com o que popularizou o gênero FPS, mas deve atrair um público amplo que procura jogar o game por milhares de horas. Isso se estende ao modo como os mapas dos jogos foram projetados.
"Sei que do ponto de vista visual, havia uma intenção clara de que os mapas não deveriam parecer opressivos", disse um desenvolvedor de VALORANT em uma sessão de perguntas e respostas na seção especial de testes. "Felizmente, depois de 1.000 [horas] de jogo, nossos mapas ainda parecem lugares em que você deseja passar um tempo. De acordo com a direção geral criativa do jogo, estamos tentando não ser muito distópicos. Os mapas também suportam as necessidades do jogo, como uma abordagem estilizada e vibrante, que nos ajuda a colocar a legibilidade no topo".
As inspirações para o estilo e a atmosfera do jogo incluíam itens da cultura popular, como ensaios de moda, anúncios feitos pela Adidas para a Copa do Mundo, grafite e pôsteres modernos. Para um jogo que espera se tornar tão relevante internacionalmente quanto League of Legends, a equipe de VALORANT tomou todas as medidas necessárias para tornar esse jogo atraente para um público mundial. Embora possa faltar os gráficos de última geração de franquias como Call of Duty, VALORANT compensa o que falta em fidelidade com estilo e atitude, permitindo que a base de jogadores desfrute de algo orientado para a competição de alto nível com um atraso mínimo (lag) de desempenho.
A fase "beta fechada" de Valorant já está disponível Divulgação/Riot Games
No fundo, VALORANT é uma declaração de amor de seus desenvolvedores para os jogos de tiro que moldaram sua infância, com um toque imaginativo que permite as futuras gerações a criar memórias duradouras.
"O desafio para nós era pegar essas inspirações e traduzi-las em algo que cobria uma ampla gama de objetivos para nós", disse Ziegler. "[Eles] são internacionais e refletem os gostos mais amplos de nosso público global, criando um estilo vibrante que não parecia só imaturo e elegante, mas também deixando espaço para permitir momentos divertidos".
Até agora, VALORANT impressionou, com mais de um milhão de espectadores acompanhando o Twitch para ter a chance de um "bilhete de ouro" para jogar a fase de testes.
Agora, à medida que a VALORANT se prepara para a próxima fase de desenvolvimento que leva ao lançamento programado para o meio do ano, seus criadores terão que responder à pergunta muito importante: VALORANT manterá o patamar?