Fera Escarlate
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Esta criatura não é um demônio, mas vive nos reinos infernais. Seu corpo é vermelho vivo com manchas pretas, semelhante ao de um leopardo, só que maior, possuindo 7 cabeças ao invés de uma. Quatro delas possuem um chifre cada e as outras três, dois chifres cada, todos eles são mágicos e lhe conferem a capacidade de utilizar vários feitiços.
Nenhum dos encantos que afetam demônios (Domínio Demoníaco, Conjuração Demoníaca etc.) funcionam com a fera, com exceção do Pentagrama Místico e do Círculo de Proteção. Poucos magos sabem sobre a criatura. Sacerdotes e necromantes são os únicos que podem chegar a conhecê-la através de livros, em cujas páginas geralmente consta que são apenas lendas. Alguns (pouquíssimos) magos necromantes dizem que já conseguiram evocar a criatura através de uma série de sacrifícios humanos, mas que não há meio de controlá-la.
Cada chifre pode evocar magias separadamente (podendo portanto evocar até 10 feitiços por rodada!), todas, porém, usando o Karma do corpo; quando este se esgotar todas as cabeças ficarão sem Karma.
Em uma mesma rodada, a fera pode atacar com 3 de suas 7 cabeças (não 'cabem' todas as cabeças em um mesmo adversário) enquanto realiza mágicas com as outras (o mestre escolhe como atacar) ou dar uma patada enquanto faz suas magias com todas as cabeças.
A fera é imune ao fogo, sentindo-se muito bem com ele. Quando for atacada com fogo, o dano que ela perderia na EH ou na EF é recuperado (ou acrescentado) na EH da fera (não podendo ir além de seu máximo). Em um combate, quando a fera ataca recebe um bônus extra de +4 no dano da patada, ou +8 no da mordida, a não ser que o atacado tenha alguma defesa especial contra fogo ou altas temperaturas, pois este dano extra é devido ao fato da fera estar ardendo como fogo.
Entretanto, a fera é extremamente sensível ao frio. Se estiver em um lugar muito frio, qualquer coisa que tente fazer terá um ajuste de -4. E, a cada rodada que ela permaneça neste lugar de intenso frio (como geleiras), perderá 5 pontos de EH, e quando esta acabar 1 ponto de EF. Qualquer ataque feito com gelo ou neve (como a magia Dardos de Gelo) terá seu dano duplicado.
Apesar da cabeça central ser a que comanda o corpo e ter a capacidade de conversar (falar), todas as cabeças são inteligentes e podem comandar o corpo quando a cabeça líder não tiver condições de fazê-lo (morreu, ou está se concentrando em uma magia etc.). Golpes críticos fatais (cor cinza) matam a criatura, mas não toda. Isto deve ser visto caso a caso.
O crítico de corte mata uma das cabeças (ninguém é capaz de decapitar sete cabeças em um só golpe), e em 5 minutos, o corpo (devido ao sangramento). O crítico de esmagamento 'causa afundamento torácico e destrói os pulmões', isto mata o corpo, mas não as cabeças, estas morrerão depois de 2 minutos (8 rodadas), podendo ainda usar suas magias. No crítico de penetração 'o golpe penetra no coração', mata o corpo como visto em esmagamento. O crítico de garras 'a força do golpe rasga a jugular' mata uma cabeça, e em 5 minutos, o corpo (devido ao sangramento). O crítico de magia mata toda a criatura!
Estes monstros possuem alguns tesouros e, além disso, cada chifre funciona como um focus+5 após a morte da criatura.
Grupo Pequeno / Qualquer um bem quente
Ações Furtivas(15), Persuasão(8), Seguir Trilhas(10), Usar os Sentidos(13) / Ataque Oportuno(13), Ataques múltiplos(3)
Cabeça 1: Piromanipulação (8)Cabeça 2: Meteoros (4)Cabeça 3: Bola de Fogo (5)Cabeça 4: Raio Elétrico (6)Cabeça 5: Escuridão (8) e Visão Noturna (4)Cabeça 6: Amizade (2) e Covardia (2)Cabeça 7: Transporte Dimensional (10) e Energia Infernal (5)