Também não é por acaso que o nerd surge como um personagem importante nas narrativas do high school pois é no período da adolescência/ puberdade que se tornariam mais latentes as tensões relacionadas a transição para a idade adulta: em especial a questão do convívio social e o contato com o sexo oposto, justamente os elementos principais que marcam o comportamento (e exclusão) dos nerds. A trama do filme Gatinhas e Gatões (Sixteen Candles, 1984) gira em torno justamente dessas tensões. Não por acaso o filme retrata o aniversário de 16 anos da personagem principal (a idade das debutantes na cultura norte-americana), além das constantes tentativas frustradas do grupo de nerds, liderados pelo personagem apelidado de “The Geek”, em ter contato com garotas e com o mundo adulto. É importante não perder de vista que a adolescência e a juventude são construídas como tais através de narrativas e discursos que buscam naturalizar o comportamento dos jovens bem como enquadrá-los em um conjunto de formas e normas. O cinema e a cultura popular são algumas das principais arenas em que se dá a encenação dos dramas da juventude como “a idade do perigo” e como uma fase problemática dentro de uma visão linear da idade e do desenvolvimento cognitivo, emocional e social (FREIRE FILHO, 2007) – um aspecto que será desenvolvido mais adiante no capítulo 2. Portanto, não é surpresa que as narrativas que se 13
pretendem como decifrações dos problemas dos jovens e adolescentes tenham recorrido a estereótipos rigidamente demarcados como forma de transmitir seus valores. David Anderegg desenvolveu um estudo com crianças e jovens acerca do estereótipo do nerd e chama atenção para o modo como tais discursos são disseminados. “As crianças não nascem sabendo o que é um nerd e o que elas aprendem e como aprendem diz muito sobre elas e, claro, sobre nós, os adultos que transmitem essa cultura” (ANDEREGG, 2008, p.3).14 Para o autor, a característica essencial do nerd e que o fazia ser tão rejeitado por outras crianças e adolescentes seria sua dificuldade em lidar com as tensões da vida adulta ou a sua total incapacidade em reconhecer e atender padrões da sociedade. Pode-se dizer que as crianças a quem os outros rotulam como realmente nerds são os que são os últimos a desenvolver a autoconsciência da adolescência, ou, em outras palavras, os últimos a crescer. O entusiasmo, a vontade de cooperar com os adultos, a falta de habilidades sociais – todas essas coisas parecem nerds e patéticas aos sofisticados, autoconscientes adolescentes (ANDEREGG, 2008, p.5).15
Em Mulher Nota 1000 (Weird Science, 1985), dois garotos sem amigos e nenhum traquejo social, humilhados pelos valentões da escola e ignorados pelas garotas decidem criar sua própria mulher ideal com a ajuda de um programa de computador. O roteiro traz a figura do nerd já consolidada no imaginário popular, incluindo o quesito manipulação tecnológica. Lisa, a mulher artificial criada pela dupla de nerds, passa a tentar “reabilitar” os rapazes e tornalos populares através não só de mudanças em seu vestuário mas principalmente suas atitudes em relação às figuras adultas: Gary e Wyatt são forçados por Lisa a enfrentar os pais, assumindo posturas rebeldes e independentes. Nota-se que uma das principais características dos nerds, a extrema obediência aos pais e adultos em geral, é posta em cheque e considerada essencial para a sua transformação em jovens “normais”. No clímax da trama, Gary e Wyatt são obrigados a tomar atitudes corajosas e acabam conquistando o respeito dos demais. Semelhante ao que acontece em Te Pego Lá Fora (Three O’Clock High, 1987) em que o nerd Jerry Mitchell é forçado a enfrentar o bully16 Buddy Revel e com isso passa a ser respeitado não só pelos outros estudantes mas também pelas figuras adultas. Já em Academia de Gênios (Real Genius, 1985) e Jogos de Guerra (War Games, 1983)
os nerds são retratados com sua ligação com a tecnologia em seu aspecto econômico e até mesmo militar. Em ambos, os personagens principais se envolvem de alguma forma com o governo e com as forças armadas norte-americanos, em um caso desenvolvendo um laser de última geração e em outro se envolvendo em uma guerra entre Estados Unidos e Rússia através de um videogame aparentemente inocente. Nesses e em outros exemplos os nerds aparecem como uma versão high tech do “cientista maluco”, os computadores são vistos como armas em potencial e o conhecimento sobre eles é considerado ao mesmo tempo valioso e perigoso, o que também reflete preocupações latentes do período da Guerra Fria. Nugent (2009) defende que a falta de habilidades sociais e o excesso de habilidades intelectuais não podem ser o que define um nerd à priori e sim o fato de que essas características estão presentes na identidade nerd de uma forma que costuma lembrar máquinas. Para ele, nerds tendem a se parecer com máquinas por uma série de motivos: sendo apaixonados por atividades tecnicamente sofisticadas; preferência pela norma culta, pela lógica e comunicação racional em detrimento da não-verbal ou qualquer coisa que não envolva a razão; estarem constantemente evitando confrontos físicos e emocionais; trabalharem e se divertirem com máquinas mais do que as pessoas comuns (fator que têm mudado nos últimos anos). Como muitas dessas características indicam, a conexão dos nerds com a tecnologia, principalmente computadores, dá a eles um status liminar. Sherry Turkle (1984) sugeriu que as pessoas têm uma relação complicada com os computadores devido à ambiguidade sobre se tais máquinas realmente “pensam” ou estão de certa forma vivas. Sua aparente capacidade de “pensar” borra os limites entre humanos e máquinas e o contato com essas quase criaturas transmite liminaridade. Se os computadores são de certa forma, mas não completamente, humanos e, portanto, liminares, qual a imagem que se cria de pessoas que entendem e, pior ainda, gostam de computadores? A inquietação quanto à resposta a essa questão teria alimentado o estereótipo do nerd. O fato de o nerd ser visto como antissocial e não completamente adulto (ausência de preocupação com a moda e falta de habilidades sociais) cria uma categoria de pessoas separada do resto da humanidade, assim, criando uma proteção contra os males potenciais desse estreito relacionamento com os computadores (KENDALL, 1999, p. 263). Por outro lado, outra atividade tradicionalmente nerd também contribuía para a exclusão dos nerds e, ao mesmo tempo, lhes proporcionava uma forma de pertencimento. O RPG, sigla em inglês para Role Playing Game ou jogo de interpretação, criado em 1974 com o lançamento do jogo Dungeons & Dragons (mais conhecido como D&D), deu aos nerds (que já eram entusiastas de histórias em quadrinhos e literatura fantástica e de ficção científica) uma diversão
em grupo. O motivo pelo qual D&D é considerado nerd é a quantidade de imaginação necessária para jogar, mas também o tempo e investimento necessários para decorar dezenas de regras complexas e detalhes sobre o universo do jogo, o que combina perfeitamente com a tendência mais introspectiva dos nerds. O jogo envolve também a criação de personagens e as aventuras podem durar semanas e até meses – algo que pais preocupados, alimentados pela opinião de supostos especialistas através da mídia, consideravam uma forma excessiva de escape. Não demorou para que aqueles grupos de garotos introspectivos e altamente inteligentes trancados em porões durante horas a fio fossem associados a assassinatos e suicídios, um medo constante que vez por outra é recuperado na cultura norte-americana e que tem sua representação máxima no caso que ficou conhecido como Massacre de Columbine. 17Alguns anos antes, revistas em quadrinhos começaram a ser associadas ao aumento da delinquência juvenil nos Estados Unidos. Esse é um dos exemplos do que, para Sherry Turkle, ajuda a explicar a estigmatização dos nerds que, para a autora, teria origem na distinção arbitrária que a sociedade faz entre o pensar e o sentir e como esses conceitos são utilizados para fazer com que as pessoas que são boas em raciocínio pareçam não ter uma vida emocional normal (apud NUGENT, 2009, p.22). Ao mesmo tempo, os interesses dos nerds eram categorizados como os interesses de pessoas deslocadas, outsiders.
Fig. 2 – Cenas de A Vingança dos Nerds (The Revenge of The Nerds, 1985). À esquerda os nerds e à direita o esportista valentão também conhecido como jock.
Apesar de tanta carga negativa sobre o estereótipo do nerd, muitas narrativas audiovisuais passaram a apostar em sua reabilitação e a vê-los com certa simpatia. Em 17
O Massacre de Columbine aconteceu em 20 de abril de 1999 no Instituto Columbine, no Colorado, Estados Unidos. Dois estudantes de 17 e 18 anos atiraram em colegas e professores. Os atiradores Eric Harris e Dylan Klebold são descritos como garotos excluídos que preferiam computadores aos esportes e costumavam extravasar seu ódio na internet. O episódio é frequentemente lembrado a cada novo caso parecido (houve 42 homicídios em escolas americanas apenas no ano letivo de 1997-98) e sempre citado durante os debates sobre os potenciais perigos da exclusão e da intimidação (bullying) na adolescência. Recentemente, em 2012, outro episódio parecido ocorreu também no estado do Colorado, dessa vez em uma sala de cinema durante a exibição do filme Batman O Cavaleiro das Trevas Ressurge. James Holmes, de 24 anos, que estava caracterizado e dizia ser o Coringa, um dos vilões da franquia, foi preso após abrir fogo contra espectadores dentro da sala de cinema.