142 linguagens gráficas em videogame // linguagem gráfica e remediação // // linguagens gráficas em videogame // linguagem gráfica e remediação 143
acima à esq.), mesmo simuladores tinha visual lativos aos videogames de primeira geração mencionados na seção anterior (jogos baseados suportava a representação de elementos animados, então nos relacionávamos sempre com mais adulto.
no centro) e Punch Out (Nintendo, 1984, acima em jogos de tabuleiro) cuja tela confinada não permitia a exploração do espaço. avatares baseados na funcionalidade que exerciam em tela.
Os demais itens excluindo-se o 8 e o 10, exploram os espaço bidimensionalmente de várias Pacman foi o primeiro avatar a ter nome e personalidade. Não é surpresa também que foi o
maneiras e aliados aos ganhos tecnológicos trouxeram mais profundidade ao universo die- primeiro personagem de videogame a ter produtos licenciados em seu nome. A partir de en-
gético dos videogames. tão a exploração psicológica do avatar sempre cresceu, reforçando os laços com o jogador.
A quantidade de cores também aumentou, mas esse ganho foi limitado e seletivo. Limitado humano do jogador, aglutina observar e participar de uma maneira que fundamentalmente
porque o aumento na capacidade gráfica não foi tão grande assim e seletivo porque como transforma as duas atividades”.
contrastantes entre si e de matizes variadas. Essas cores, entre 6 e 16 na média disponíveis Rehak complementa que os avatares são nossos olhos, ouvidos e nosso próprio corpo e
simultaneamente na tela de acordo com a plataforma, formavam invariavelmente uma pa- conseqüentemente experimentamos o jogo por meio de sua exclusiva mediação. A ligação
leta saturada e artificial (ver fig. 173). psicológica entre jogador e avatar e tão intensa que Rehak sugere que há uma ligação
Essa paleta peculiar, aliada ao novo poderio gráfico levou o videogame à remediação de crianças entre seis e oito meses de idade se relacionam com a própria imagem no espelho (e