Inserindo o inglês na rotina do aluno utilizando "Triggers"
Acreditamos que a gamificação deve ser aplicada de maneira responsável, planejada e deliberada. Mais uma vez referenciamos as técnicas utilizadas em jogos para criar engajamento no nosso curso. Este é o quarto post de uma série onde estamos aprofundando conceitos de Game Design que podem ser extremamente úteis na estruturação do programa escolar.
Hoje vamos comentar sobre Triggers. Em sua tradução literal, são gatilhos que despertam a vontade do jogador de voltar a acessar uma determinada experiência. Em um jogo pode ser o botão "try again" ou pode ser uma notificação "seu amigo acabou de te passar". Num programa pode ser um deadline para entrega do exercício, ou na hora da aula o professor passando a atividade. Tudo o que faz o aluno abrir o material do curso (seja digital ou analógicos) pode ser considerado um Trigger e podemos definir o estimulo que faz o aluno estudar em um momento específico.
O Trigger precisa ser utilizado com inteligência para alcançar o resultado esperado: maior engajamento. Aquele aplicativo que envia notificações o tempo todo para tentar estimular o uso pode não ser bem visto por muitos usuários e promover o comportamento contrário: abandono. Na sala de aula, o aluno que só tem contato com o inglês na hora da aula ou quando o professor cobra a realização de uma atividade revela a ausência de mais triggers para engajar o aluno no aprendizado de inglês também em outros momentos.
Abaixo vou descrever três tipos de trigger: Externo, Interno e situacional.
Os triggers que acabei de descrever são triggers externo, algo externo a você, no ambiente, que te motivam (ou obrigam) a iniciar o retomar a experiência de estudo - ou de jogo.
Já os triggers internos envolvem o que passa na cabeça do jogador como sentimentos. Por exemplo: você pode querer jogar Candy Crush porque está entediado e não tem nada para fazer. Nesse caso, o tédio é o trigger interno e com o tempo você vai se habituar a todas as vezes que estiver entediado, jogar.
Trigger Situacional
O terceiro tipo de trigger é o situacional que pode ser desenvolvido com o tempo, por exemplo: Eu gosto a jogar Candy Crush quando estou entediada. E normalmente quando estou no metro ou ônibus, eu estou entediada, então com o tempo associo estar no metro a jogar Candy Crush. Depois de um tempo, estar no metro, independente se estou entediada ou não, me estimula a jogar Candy Crush. Triggers situacionais estão muito ligados a jornada do usuário, no nosso caso, a rotina do aluno.
Então a pergunta é: em que momento, no decorrer do dia normal do usuário, ele vai lembrar de estudar?
Quando falamos de produtos extremamente acessíveis, ou seja, que podem ser usados em qualquer lugar a qualquer hora, é muito mais fácil falar de triggers (falamos sobre esse tema nesse post aqui). Porque para um trigger ser efetivo e te levar a iniciar os estudos novamente, dois fatores são importantes: motivação e acessibilidade. Aqui acessibilidade significa o quanto é simples e possível fazer aquela ação naquele momento.
Vou dar um exemplo: O usuário entra no metro e está entediado (dois triggers para jogar Candy Crush) então a motivação para jogar Candy Crush está relativamente alta. Porém se o usuário vê que para jogar precisa atualizar o aplicativo, isso já torna a tarefa menos acessível. O nível de acessibilidade mais baixo do Candy Crush, por exemplo, pode significar a desistência desse usuário.
E agora voltando para nossos alunos, quais triggers podemos construir junto com eles? Podemos começar com triggers externos, enviar uma atividade é um trigger externo, ele vai receber aquela atividade e existe um estimulo ao estudo naquele momento, mas como criar triggers situacionais e internos?
Sabemos que na aquisição de um novo idioma é necessário o máximo de exposição possível, então precisamos criar triggers que se espalhem pela rotina dos alunos. Será que toda vez que ele assiste um filme ele lembra do curso ou de uma atividade? Ou toda vez que está no carro? Ou depois do jantar?
Outra pergunta importante: quando esses triggers forem ativados vai ser simples o suficiente para o aluno realmente fazer a atividade esperada? É simples como abrir um aplicativo do curso? Abrir o Youtube ou Spotify e tomar alguma nota? Abrir um caderninho e escrever algo? Fazer uma pesquisa no Google? Mandar um áudio no Whatsapp?
A construção de triggers, principalmente internos e situacionais, juntamente com um sistema de recompensa e progressão adequado, e que realmente ajudam o aluno a se sentir maravilhoso, é o que vai fazer o aluno estar constantemente engajado com o curso.