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QWADRO Entertainment System
QWADRO Entertainment System, em português, Sistema De Entretenimento QWADRO, ou simplesmente QWADRO, é um projeto de framework em middleware e vaporware designado ao rápido desenvolvimento de aplicações interativas 2D, 3D e 4D que, integra tecnologia de síntese de imagem e renderização gráfica, mixagem de som e renderização acústica, simulação de física newtoniana (com detecção e resolução de colisão, etc), dentre outros numa simulação de mundo em tempo real.
Em resumo, QWADRO é uma junta de middlewares baseadas em outras do mercado, para desenvolvimento de simulação virtualizada de realidade tridimensional. Foi projetado em base para ser um pseudo-equivalente à "plataforma RenderWare", a qual, inclusive, serviu de base para o desenvolvimento deste. O projeto conceptual do QWADRO visa que este seja utilizável pela maior gama possível de pessoas, mesmo aquelas que nunca estiveram no ramo da programação, assim sendo, é escrito em ISO C 2011.
Apesar de ser inicialmente projetado para ser tão próximo possível da plataforma RenderWare, QWADRO é composto de escolhas e tecnologias baseadas em vários outros middlewares, dos quais dentre estes estão: RenderWare (Graphics) 2, 3 e 4; RenderWare Audio 2; RenderWare Physics (anteriormente conhecido como Karma Physics); Havok Physics & Destruction 2013; Havok Vision (antes conhecido como (Trinity) Vision Engine); Ogre3D 1 e 2; Unity3D 4 e 5; Unreal Engine 2, 3, e 4; Gamebryo Element e LightSpeed; Rockstar Leeds Engine; GoldSource; Source Engine; IdTech 3 e 4; Bang! Engine; BlitzTech; Granny3D 2; Bink Video; RoQ Video; Miles Sound System 7; Aureal 3D, FMOD (e FMODEx) Sound System; Diesel Power; OpenAL e OpenAL Soft; EAX; Bullet Physics; Open Dynamics Engine; dentre outros.
QWADRO é apenas uma implementação datada oficialmente da década de 2010 d.C. do século XXI, precisamente no ano de 2017 d.C. […] — K! Sejamos menos historiadores então.
Quando era eu pequeno, os games eram feitos a mão, originários da imaginação, projetados pelo talento, realizados pela dedicação e o esforço, do zero absoluto, por pessoas que merecem muitos adjetivos, dentre eles: criativas, originais, talentosas, dedicadas, esforçadas, e ademais.
Quase não houveram engenhos-middleware licenciáveis, e as poucas existentes, não eram estúdios edifique-e-jogue como hoje é com Unity e Unreal. Mesmo os personagens defeituosos e limitados pela tecnologia, eram animados e avivados a mão.
Quando eu fui apresentado à cyber-cultura, ainda estávamos na transição da internet discada, com a largura da banda (Ethernet) que não passava de 5 Mbps, maravilhados com o mouse a laser, com os sistemas dando pane o tempo todo, com aquela ideia de um universo problemático, complicado e hostil, onde tudo requeria esforço e competência.
Desde os primeiros anos como um gamer, desde a era PS1, eu, provavelmente como qualquer outra criança, ao menos pelo que testemunhei, sempre idealizava como seria um game perfeito. Então sempre foi fascinante estudar a computação, apesar das minhas origens estarem inclinadas para os maus feitios da internet — quanto menos falarmos melhor. Hmkk
A transformação tecnológica, e a experiência com os games rotulados como feios, quadrados, secos, e pobres, inspiraram-me na ideia de como os games deveriam ser feitos.
Ainda com essa ideia de criar um game, nunca me aventurei de fato a realizar concretamente isso; até agora. Hoje, como ativista da engenharia de software, eu faço algo cá e acolá quando a mim é viável, para propulsar o projeto QWADRO, que não é meu, é desta nação, através de todos os idealizadores diretos e indiretos.
Masked Man, 2017
A infraestrutura do QWADRO é projetada como uma interface extensível unificada de sistemas modulados suboperacionais; vulgo middlewares.
QWADRO Execution Core
O núcleo de execução é a primeira modulação da "plataforma QWADRO", sendo donde é provida todos os recursos básicos e funcionalidades básicas para toda sorte de operação de entrada e saída, assim sendo dispõe de: gestão virtualizada de arquivos e seus sistemas; gestão abstrativa de entrada e saída de dados; gestão eficiente de memória e prevenção de vazamentos; gestão de estendimento de tipos de dados e sua respectiva metodologia serialização; e gestão de dispositivos de interface humana possibilitando (por exemplo) o uso de dois ou mais teclados e mouses.
Memória e seus alocadores
Toda alocação de memória do QWADRO é controlada através de mecanismos de alocação com diversos e arbitrários comportamento em realizar uma requisição de alocação. Há alocadores que alocam porções aleatórias da memória do processo, alocadores que alocam porções de regiões paginadas pré-alocadas, alocadores que alocam porções de barras pré-alocadas de memória, bem como outras. Através desses mecanismos nada se perde e toda alocação é realcançável.
Arquivos e seus sistemas
Através do QWADRO, há uma virtualização do sistema de arquivos, onde "símbolos" de diretórios são criados, e são usados como diretórios regulares. Por exemplo, o diretório "C:\\users\\super-user\\desktop", assertivamente a Área de Trabalho, poderia ser montado como o volume "data", logo então, quando uma requisição ao sistema de arquivo solicitar que um arquivo de diretório "data/car.obj" fosse localizado, um arquivo de nome "car.obj", se existente na Área de Trabalho, seria entregue ao requerente.
HIDs e seus virtualizadores
Teclados, mouses, e naturalmente controladores especiais para games, são virtualizados dentro do QWADRO, e (teclados e mouses) podem ser interpretados separadamente, viabilizado a possibilidade de duas pessoas usaram controladores de PC como jogadores diferentes, vencendo uma limitação histórica pela forma em que o sistema operacional lida com estes HIDs tradicionais.
QWADRO Display System
O sistema de exibição é uma modulação opcional da "plataforma QWADRO", sendo a qual oferece todos os recursos básicos e funcionalidades básicas para exibição de elementos gráficos, desenho 2D e/ou 3D, renderização gráfica de simulação de mundo 2D e/ou 3D, bem como toda uma mecânica de paneis e widget análoga a um sistema de janelas. O sistema de exibição é nativamente projetado para suportar e usar drivers OpenGL para produção de imagem, o que permite uma amplitude maior em suporte cruze-plataforma.
Saídas de exibição
Não existe o conceito de "janelas" no QWADRO, principalmente porque não faz sentido. A plataforma lhe oferece uma interface de "saída de exibição", a qual pode ser uma janela, a tela cheia sem composição da área de trabalho, a tela cheia sobreposta à área de trabalho, o fundo da área de trabalho (desenhando no papel de parede). Nativamente o modelo suporta uma configuração multi-monitor.
Renderizadores gráficos
O renderizador gráfico do QWADRO, por natureza feito sobre OpenGL, principalmente visando portabilidade e resiliência, dispõe da capacidade de desenho de elementos de simulação de mundo tridimensionais, bem como toda a parafernália necessária para o fazer de forma eficiente e econômica.
Sobreposição de tela
A sobreposição de tela para fins de desenho de elementos de GUI, principalmente para HUDs, ou ainda exibição de vídeo, etc, é também disponibilizada, contando com um conjunto de elementos básicos de GUI e a capacidade de aninhamento através de paneis, análogos à janelas que aqui não tiveram vez.
QWADRO Sound System
O sistema de som é mais uma modulação opcional da "plataforma QWADRO", sendo a qual oferece todos os recursos básicos e funcionalidades básicas para mixagem de som, renderização acústica de simulação de mundo 2D e/ou 3D, e produção e reprodução auditiva em geral desde uma uma saída genérica a uma saída de som de cerco de 9.1 canais.
QWADRO Spatial System
O sistema espacial é mais outra modulação opcional da "plataforma QWADRO", sendo a qual oferece todos os recursos básicos e funcionalidades básicas para uma virtualização de mundo tridimensional e a sua simulação em respeito as leis da física newtoniana.
QWADRO Social System
O sistema social é mais outra modulação opcional da "plataforma QWADRO", porém não é tão objetiva como as demais, esta é especial. Esta modulação, ainda em projeção, é visada a ser uma alternativa ao extinto GameSpy, oferendo mecanismos de autenticação, realização de conciliação de usuários, interação social, etc. A ambição dessa modulação ainda é questionada e está em fase de métrica.
Categories: Middlewares
Tagged: bang engine, bink video, bullet physics, diesel power, direct3d, eax, game engine, gamebryo, goldsource, granny 3d, havok physics, id tech, middleware, miles sound system, ogre3d, open dynamics engine, openal, opengl, qwadro, renderware, roq video, source engine, unity 3d, unreal engine, vision engine, vulkan
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