E-sports e os jogadores profissionais de videogame | iMasters
E-sports e os jogadores profissionais de videogame
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É Diretor de Arte do iMasters, além de colunista de Photoshop. Nascido em Santo André, atua há pelo menos 14 anos no mercado. Desenvolveu trabalhos para vários países, foi aluno de Alexandre Wollner e participou da equipe de criação de projetos como Lollapalooza Brasil, Centenário do Santos, Centenário Vinícius de Moraes, Futebol Run, Expo Money, Super Bike Series, Galinha Pintadinha, FIC, MMA Rocks entre outros. Conquistou o Best Mkt Design 2012 com a marca do centenário do Santos e teve seu nome publicado no selo comemorativo do centenário, com tiragem de 300 mil exemplares. É praticante de Krav Maga e está há 11 anos nessa vida maluca de subir/descer a serra todos os dias por morar em Santos. twitter: @fabiolody
Usando Amazon Echo com soquete e adaptador de tomada wi-fi
Ilustrando fotos estilo dinheiro
Olá, meus amigos! Hoje escrevo sobre um assunto bem interessante, principalmente para os fãs de videogame: e-sports!
Lembro-me da primeira vez que joguei um game na vida: era o "Enduro", do Atari; um jogo no qual controlávamos um carro, semelhante a um de Fórmula 1, mas toda visão do jogo era de trás. O objetivo era ultrapassar determinado número de carros para chegar à próxima etapa. A corrida simulava um dia inteiro em diferentes condições de pista e visibilidade, como neve, noite e neblina e as pistas eram aleatórias. O jogador muitas vezes era obrigado a acelerar forte e demonstrar reflexos rápidos para desviar dos adversários mais lentos, o que se tornava cada vez mais difícil à medida que o jogo avançava.
Em paralelo aos videogames, os anos 80 e 90 marcaram outra febre: os jogos de Arcade (Fliperama). Era uma época fantástica!
Capcom, Neo Geo e até a própria Atari foram algumas das marcas de maior sucesso. Geralmente, os fliperamas eram acionados por meio de fichas de metal, que, quando inseridas, permitiam que a pessoa jogasse por um determinado período de tempo (geralmente até acabar as vidas do personagem principal). Nessa época, surgiram os primeiros campeonatos de games do Brasil.
Com o tempo, a diversão virou profissão para alguns – mesmo enfrentando muito preconceito. Nos últimos anos, a atividade ganhou mais notoriedade e perdeu o estigma de "perda de tempo". Por isso, graças à rotina de treinamento, campeonatos e reconhecimento, essa prática hoje é conhecida como "esporte eletrônico" e, em alguns países, como Coreia do Sul e Japão, faz até mais sucesso entre os jovens do que os esportes convencionais.
Won Mun Seong, conhecido pelo nome de MMA no mundo dos e-sports, lembra que seu sucesso veio com muito esforço. Em entrevista à BBC News, em 13 de dezembro de 2015, MMA falou de sua rotina: "Normalmente, pratico de 10 a 12 horas por dia.
Acordo tarde (por volta das 10h) e depois do café da manhã, treino das 11h às 17h. Então, janto e volto a treinar até as 22h. Faço um rápido intervalo e continuo até as 2h. Só então vou para a cama".
Outro jovem conhecido no mundo dos e-sports é Ji Sung Choi. Na mesma entrevista, ele contou que tem uma rotina parecida com a de Seong. "Acordo às 10h, tomo café da manhã e treino até as 17h. Faço um intervalo entre as 17h e as 19h. Treino até a meia-noite e vou para a cama às 3h".
Todo esse esforço tem sua recompensa: jogadores como eles ganham prêmios que ultrapassam os US$ 200 mil, fora o patrocínio mais novo e passava horas jogando, meus pais sempre me tiravam o computador. Chegaram até a quebrá-lo. Mas hoje eles me apoiam – quando estou treinando preparam até lanches para mim", contou Choi à BBC News.
Atualmente, e-sports movimentam muito dinheiro. Não só para jogares/treinadores, mas para indústrias, como a de entretenimento, que acabam faturando com a popularização do setor. O comentarista Nick Plot, conhecido como Tasteless, é um bom exemplo: nascido nos Estados Unidos, ele vive em Seul e fatura narrando competições de e-sports.
"Basicamente, meu trabalho consiste em explicar o que está acontecendo e torná-lo mais palatável ao espectador comum, então falamos sobre as estratégias, mas tentamos evitar terminologias muito específicas desse universo. Também tentamos interagir com nossos espectadores", explicou a BBC News.
Para Choi, no futuro, os torneios eletrônicos serão tão populares quando o futebol, por exemplo. "O esporte eletrônico é uma competição emergente. Daqui a alguns anos será igual a grandes eventos como futebol, basquete ou beisebol", aposta. Apesar disso, o jovem, que tem quase 30 anos, teme perder espaço para jogadores mais novos e com um raciocínio mais rápido, como acontece nos esportes famosos. Com o envelhecimento, as chances de perder espaço se multiplicam.
O narrador Dan Stemkoski, conhecido como Artosis, acredita que a visão de que o videogame seja uma perda de tempo está mudando.
"Meus pais certamente pensaram nisso quando eu treinava todos os dias, mas acho que se você pensar bem, trata-se de algo que pode ser mais aceito. É um esporte que está se tornando mais respeitado, está se tornando mais profissional e se espalhando", opina, afirmando que não se trata de um esporte para preguiçosos. "Você precisa ter um estilo de vida saudável. Você precisa tentar exercitar sua mente e falar com outras pessoas, não pode viver como um ermitão".
A Riot Games foi fundada como um estúdio de jogos independente, em 2006, por Brandon "Ryze" Beck e Marc "Tryndamere" Merril, em Los Angeles. A empresa anunciou o seu primeiro jogo, o League of Legends: Clash of Fates, em outubro de 2008 e lançou o jogo em outubro de 2009 simplesmente como League of Legends.
O jogo é, hoje, um dos maiores games online de PC do mundo: mais de 67 milhões de pessoas o jogam todos os meses.
A Blizzard Entertainment é uma editora e produtora de jogos de computador e de videojogos americana. Fundada em 1991, sob o nome de Silicon & Synapse por Allen Adham, Michael Morhaime e Frank Pearce, em Irvine, California, EUA.
Antes de iniciar seus trabalhos na área de jogos para computador, criou alguns jogos para Super Nintendo e Mega Drive. Alguns desses jogos foram o Rock 'n Roll Racing,The Lost Vikings, Blackthorne e The Death and Return of Superman.
No ano de 1994, estabeleceu sua marca como sendo Blizzard Entertainment e rapidamente ganhou popularidade e respeito na área de jogos de computador. Atualmente, a empresa é composta por mais de 4700 profissionais, entre designers, produtores, programadores, artistas e engenheiros de som.
O Brasil já possui equipes vencedoras nos circuitos de e-sports, como é o caso da equipe Pain, de São Paulo. Atletas com idade entre 20 e 25 anos chegam a contar com R$ 30 mil de renda mensal. Além de uma rotina parecida com os jogadores já citados, costumam malhar em uma academia próxima ao centro de treinamento e isso é uma obrigação do contrato com a Pain. No almoço, um cardápio é pré-estabelecido por uma nutricionista.
Sentados em computadores de altíssimo nível, em cadeiras desenhadas para quem joga continuamente (com alto-falantes no encosto, por exemplo), e munidos de teclados e mouses top de linha, além de equipamentos de dar inveja a qualquer fã do gênero, eles passam quase 8 horas treinando.
Parte do tempo, jogam para valer, aprimorando táticas. Após a exaustiva rotina de treinos, muitos jogam videogame, às vezes outros títulos, como os de tiro ou gravam vídeos para o YouTube.
Como em todo esporte, para viver no topo, os atletas precisam de dedicação. Eles são gamers, mas precisam seguir uma vida regrada, sem se afetar pelas centenas de milhares de fãs que os seguem em redes sociais, ou pela conta bancária cada vez mais gorda.
No Brasil, o game mais famoso neste sentido é o League of Legends, graças ao suporte dado pela produtora Riot Games em torneios oficiais, como o Campeonato Brasileiro, ou CBLoL, como também é chamado.
Jogos como Counter-Strike, Street Fighter e Fifa também possuem torneios locais, porém menores. Além disso, eventos como o Brasil Mega Arena e Brasil Game Show promovem seus próprios torneios de e-sports, contemplando diferentes jogos e com premiações variadas.
Embora existam torneios para consoles de mesa e vídeo games portáteis (como o de Pokémon), o cenário realmente competitivo é nos jogos de computador. No entanto, as mudanças no e-sport são rápidas e constantes.
Não dá para saber o que será a nova tendência e o que perderá peso competitivo daqui a seis meses. Apenas uma coisa é certa: o e-sport se estabelece cada vez mais como um caminho profissional inquestionável como qualquer outra categoria de esporte.