CCXP Worlds se esquece da experiência, decepcionando público e marcas - GKPB - Geek Publicitário
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CCXP Worlds se esquece da experiência, decepcionando público e marcas
Opinião: apesar de tentar trazer uma solução para o evento anual, CCXP Worlds se atrapalha com experiências, decepcionando marcas e público.
A Comic-Con Experience promovida pelo Omelete é um sucesso sem igual em todo o mundo. O evento trouxe um nível de contato entre fãs, marcas e artistas jamais vivenciado antes e conseguiu rapidamente despontar como um dos eventos mais empolgantes do ano. Mas diante de um ano tão complexo como foi 2020, obviamente não daria para acontecer como estamos acostumados. E por isso, a organização decidiu apostar na CCXP Worlds, uma edição virtual, que tinha tudo para ser um ótimo case de sucesso, mas acabou por ser mais uma decepção que 2020 guardou para os geeks.
Um evento que tem "experiência" no nome não pode se esquecer do seu principal diferencial e fator de sucesso. É até estranho, porque durante nossas inúmeras coberturas da CCXP, vimos os executivos do Omelete falarem sobre a importância do "XP" dentro do produto oferecido ao mercado, mas na CCXP Worlds isso ficou em segundo plano.
Aos interessados nos painéis, haviam sim bons momentos, mas a CCXP é infinitamente mais do que painéis. Aliás, o que movimenta as marcas dentro do evento nada tem a ver com os painéis. É o público que quer viver experiências relacionadas às suas franquias favoritas, ganhar brindes e criar postagens para suas redes sociais.
Os painéis, inclusive, foram responsáveis pelos números divulgados: 1,5 milhão de pessoas navegando pela plataforma e com picos de 350 mil usuários simultâneos. Um número impressionante diante dos últimos 280 mil visitantes que passaram pelo São Paulo Expo na CCXP19. Ainda assim fica a dúvida do nível de engajamento desse um milhão e meio de pessoas.
Quem acessava o site do computador se deparava com um cenário virtual lúdico, que lembrava um pouco a aposta da Tomorrowland e que realmente era algo já esperado. Mas apesar disso, a imersão acabava por aí. Não houve quase nada de original que trouxesse empolgação para a CCXP. A cada "mundo" que entrávamos, era um misto de decepção com falta de interesse.
Um dos poucos lugares que realmente chamaram nossa atenção era o Geek Hall, um espaço destinado a produtos e parceiros exclusivos da CCXP. Haviam grandes nomes ali, como Piticas, Lojinha da Mônica, Warner, HBO, Harry Potter e Riachuelo Geek, com bons produtos à venda, mas a experiência de navegação deste espaço era tão, mas tão ruim, que eu sequer consegui abrir todos os itens disponíveis para poder ver o que tinha de interessante.
Nossos seguidores nas redes sociais relataram ter tido impressões semelhantes. Mesmo interessados em comprar, acabaram sem gastar dentro da plataforma por não conseguirem uma experiência minimamente agradável de compra.
Algumas ações mais interessantes das marcas acabaram acontecendo fora do ambiente da CCXP Worlds, como por exemplo o Outback, que decidiu criar uma HQ que era construída com a ajuda do público durante o evento, porém dentro do próprio Instagram da companhia.
Em conversa com algumas das marcas que participaram e também que decidiram não participar do evento, nós ouvimos diversas reclamações. Todas elas relacionadas à falta de possibilidades de interação com o público. E, sim, é um desafio enorme. Mas a sensação é de que a CCXP Worlds teve muito trabalho para organizar os painéis e acabou esquecendo de encontrar formas relevantes de conectar quem paga as contas do evento ao seu público.
A experiência era não só desinteressante, como invasiva, em muitos casos. Destaque para uma espécie de dirigível que sobrevoava o ambiente virtual mostrando as marcas e as notificações que pareciam mais uma pasta de spam de um email antigo.
Nós solicitamos o ticket médio do festival à organização, que nos disse não ter a informação. Algo curioso, porque é um dos principais argumentos de venda dos espaços às marcas anunciantes. Em 2019 o ticket médio divulgado foi de R$ 325 e um faturamento de R$ 52 milhões. No release que recebemos com o resultado do evento não há qualquer informação de valores.
A gente sabe que a edição online da CCXP não foi exatamente uma escolha e sim uma alternativa à impossibilidade do evento físico. Mas o resultado final foi um misto de decepção com desinteresse, que acabou até prejudicando toda a imagem construída ao longo dos anos pelo evento. Uma pena. O que resta é torcer para que a chegada de uma vacina permita que possamos ter algo nos moldes aos quais estamos acostumados e que a CCXP já provou que sabe fazer. E, claro, esperar que seja o suficiente para reanimar o público e os anunciantes.
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