Um imenso clarão ilumina a noite. Ao longe, uma cratera engoliu metade do bosque próximo ao castelo. Os aldeões dizem ter visto uma estrela singrar os céus e cair no meio da mata. O mago da corte quer que os personagens investiguem e encontrem o que causou o evento. Ele não teme a destruição. Ele quer forjar uma arma.
Siderito: Metal Celeste
Um siderito é um meteorito cuja composição é majoritariamente de ligas de ferro e níquel. Os sideritos são bem mais raros que os meteoritos rochosos, constituindo cerca de 6% do total dos que caem dentro da atmosfera terrestre. Ainda assim, por muito tempo eles foram uma fonte de metal praticamente mágica.
Armas forjadas de ferro meteórico são comuns em lendas e na cultura pop. Átila, o Huno, teria empunhado a Espada de Marte, feita a partir de um meteorito. Em algumas versões das lendas arturianas, Excalibur também teria sido forjada a partir de um meteorito. Na cultura pop, temos tanto a espada que Sokka empunha em Avatar quanto a espada longa Alvorada, de Guerra dos Tronos, a lâmina ancestral da casa Dayne.
Essas armas não são restritas à ficção. Armas reais foram forjadas com ferro meteórico. Esse ferro era especialmente útil a locais com reservas ruins de ferro, como o Japão. Foi lá que foi forjada a tentetsutou (literalmente “espada de ferro celeste”), chamada popularmente “espada celeste”.
Armas de Ferro Meteórico em Savage Worlds
Uma arma feita de ferro meteórico normalmente não teria nenhuma habilidade especial. Porém, as lendas e a ficção costumam tratá-las de forma diferente. Elas são resistentes, letais e têm um fio inigualável.
Qualquer arma cortante pode ser feita de ferro meteórico, embora espadas sejam mais comuns. Elas causam 2 pontos de dano a mais, pesam 75% do peso listado e possuem PA 4 (ou PA +2 caso a arma já possua PA).
Sideritos em Hora de Aventura
No Mundo de Ooo, existe todo tipo de material esquisito e intrigante. O ferro meteórico aqui acaba sendo curioso justamente por não ter um monte de propriedades esquisitas. Isso pode ou não implicar que todo o ferro normal de Ooo está infectado com algum tipo de radiação.
De uma forma ou de outra, a queda de um siderito em Ooo pode ser uma grande oportunidade para aventuras. Seguem algumas ideias:
Um piquenique dos personagens é interrompido pela queda de um siderito. Eles precisam lidar com um ferreiro e seu assistente capivara que querem forjar uma arma com o metal do corpo celeste. O problema é que os personagens acabam de descobrir que o siderito é consciente, se chama Cid e tem vontade de ser piloto de corrida.
A princesa do reino dos personagens sonhou com a queda de um siderito numa vila. Ela pede que os personagens evacuem o lugar antes que o pior aconteça. Infelizmente, os habitantes da vila têm um festival marcado para o dia e não têm nenhuma vontade de parar a farra por uma coisinha boba como uma estrela cadente.
Os personagens vêem uma estrela cadente no céu e partem para investigar. Chegando no local do impacto, eles encontram não só o siderito como um grupo de demônios de ferro que não querem entregá-lo de jeito nenhum. O que pode ajudar os jogadores é que os demônios são muito fãs de refrigerante de limão. Caso consigam latas intactas dessa bebida do passado distante, talvez eles consigam acesso ao meteorito.
A princesa do reino vizinho descolou uma espada irada de ferro meteórico. Agora a princesa do reino dos jogadores quer uma de qualquer jeito. Eles precisam se virar para arrumar uma, sendo que não tem siderito nenhum disponível.
Armas de Ferro Meteórico em Hora de Aventura
Como você provavelmente já esperava, armas de ferro meteórico recebem um bônus de +1 em ações e reações que tenham como objetivo cortar coisas (ou pessoas). Chop chop.
Alvorada
Alvorada é a espada ancestral da casa Dayne de Tombastela, uma das famílias nobres de Dorne. Os Dayne são descendentes dos ândalos, diferente da maioria roinar que predomina na região. Eles têm uma história impressionante com cavalaria, possuindo grande reputação como espadachins, incluindo uma espada que representa isso.
As espadas ancestrais de quase todas as famílias nobres dos Sete Reinos são forjadas de aço valiriano. Além do aço em si, um processo especial conhecido por pouquíssimos ferreiros concede à arma seu fio e durabilidade iniqualáveis. A exceção entre essas casas nobres são os Dayne. Alvorada não é feita de aço valiriano, mas é ainda mais perigosa que essas armas. Ela foi feita de ferro meteórico, muitas gerações atrás.
A lâmina de Alvorada é de um branco leitoso, tornando a arma tão linda quando é letal. O direito de empunhar uma arma tão poderosa não é dado ao senhor da casa, como costuma acontecer em outras famílias. Somente um cavaleiro Dayne especialmente hábil e honrado pode empunhar Alvorada, recebendo o título de Espada da Manhã.
O último Espada da Manhã, Sor Arthur Dayne, foi morto na batalha da Torre da Alegria. Após a batalha, Eddard Stark entregou a espada à irmã de Arthur, Ashara.
Usando Alvorada em jogo
Alvorada pode ser o pivô de várias histórias interessantes em Guerra dos Tronos. Uma espada ancestral, por si só, já é extremamente valiosa e poderosa. Alvorada é única dentro dessa categoria de armas únicas. Seguem algumas sugestões.
Um jovem espadachim diz ser filho bastardo de Arthur Dayne. Ele pede ajuda ao grupo para chegar a Tombastela e convencer a senhora Ashara Dayne a lhe conceder o título Espada da Manhã.
Um nobre invejoso sabe que a casa Dayne não tem um Espada da Manhã faz anos. Ele contrata os personagens dos jogadores para que roubem Alvorada. O que podia parecer uma missão fácil rapidamente se complica quando os personagens descobrem várias das Serpentes da Areia Martell hospedadas em Tombastela.
Um meistre da Citadela contrata os personagens dos jogadores como escolta para sua viagem até Tombastela. Seu objetivo é estudar as propriedades de Alvorada para decidir se pode forjar uma réplica. O meistre suspeita da localização de um siderito esquecido.
Um cavaleiro misterioso surge em um torneio empunhando uma espada formidável que ele diz ser Alvorada. Alguns dizem que ele é o próprio Sor Arthur Dayne, revivido pela graça do Senhor da Luz. Sua presença na cidade dos personagens era pouco mais que uma curiosidade, até que outros servos do Senhor da Luz começaram a aparecer em busca dele. A Igreja dos Sete contrata os personagens para provar que a arma dele é falsa, comprovando a farsa. Mas será que é mesmo falsa?
18 de abril de 2019
Rastro de Cthulhu: 10 Anos de Rastro de Cthulhu no Brasil
Posted By : Fernando del Angeles/
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Under : Lançamentos, Rastro de Cthulhu, RPG
Aproveitando o Financiamento do Criaturas Terríveis – um bestiário do Mythos de Cthulhu e do Dulce et Decorum est, chamamos o Gustavo Tenório do blog Donjon Master para fazer uma entrevista com o Guilherme Moraes, dono e editor geral da RetroPunk, responsável por trazer o Rastro de Cthulhu para o Brasil.
1 – Começamos o ano com o anúncio do financiamento coletivo de Criaturas Terríveis e do Dulce et Decorum est. Porque vocês trazer esse livro? Em que ponto está a produção do material? Pode adiantar alguma surpresa do financiamento coletivo?
Bem, sempre foi uma decisão minha dar o melhor suporte possível para nossas linhas de RPG, independente de cenário ou sistema. Apesar do livro de regras do Rastro de Cthulhu ofertar uma boa experiência no que se refere a antagonistas, acredito que quanto mais caos, mais divertido será a mesa do Guardião. O Criaturas Terríveis fornece um novo panorama para os Guardiões, uma visao diferente para criaturas já conhecidas e algumas novas, uma releitura… e isso renova o gosto pelo jogo e mantém a mesa sempre com um ar de frescor. Já o Dulce et Decorum se alimenta de um período sombrio da humanidade e as sombras sempre são um bom território para as criaturas do Mythos. Por que não publicá-lo?
Em relação ao desenvolvimento, como já havíamos produzido 15 das 31 criaturas, publicadas anteriormente em pdf, isso agilizou nosso trabalho. Já o Dulce et Decorum est também está com a tradução bem adiantada, visto que começamos o trabalho no título no ano passado.
2 – Rastro de Cthulhu foi o primeiro rpg dos Mythos de Cthulhu traduzido para o português. E isso há quase dez anos. Porque ele foi escolhido pela RetroPunk e como você avalia a trajetória de Rastro no Brasil?
É de conhecimento geral que minha intenção ao criar a RetroPunk era trazer o Savage Worlds para o Brasil, mas para tal, precisava estabelecer a empresa como editora antes e isso significava pelo menos dois títulos publicados. Tentei na época a licença do Call of Cthulhu, mas a Chaosium (naquela época) tinha problemas sérios de comunicação. Algum tempo depois, estava jogando Trail, jogo pelo qual me afeiçoei pelo seu tom mais narrativo e que privilegiava a a imersão na história (fora que era uma época que o indie estava em voga). Trazer algo sobre Cthulhu era, em minha visão, uma jogada estratégica para estabelecer a empresa inicialmente no mercado e isso deu certo.
Mas nem tudo são flores, a linha teve altos e baixos, acompanhando momentos ruins da editora, e durante alguns anos a linha ficou parada, ressurgindo em 2016/2017. Nossa meta agora é pelo menos um lançamento por ano.
3 – Rastro de Cthulhu é uma das linhas com o maior número de publicações disponíveis para Guardiões e Investigadores. Qual seu livro preferido de Rastro e qual você ainda pretende publicar?
Dificil dizer qual o melhor livro pois, em geral, cada um aborda um tema diferente. Mas o que mais me atraem são Sombras sobre Filmelândia (rsrsrs) e Cthulhu Apocalipse. Infelizmente nenhum desses foi publicado, apesar que estão na minha mira, especialmente o segundo).
4 – Rastro de Cthulhu conta com uma comunidade ativa na internet. Como tem sido a relação da RetroPunk com esses jogadores? Existe a possibilidade de vermos um cenário nacional para Rastro?
Olha, infelizmente nos últimos anos eu me afastei muito da internet, então, não tenho acompanhado tanto assim a comunidade (deixo isso a cargo dos meus asseclas Fernando del Angeles e Eder Marques rsrsrs), mas sempre me interessou sim, algo mais voltado a nossa terra. Quem sabe no futuro não saia algo relacionado? o tempo dirá.
5 – Para encerrar, o que você gostaria de dizer para quem acompanha Rastro de Cthulhu desde sua primeira edição? E para quem está chegando agora?
A linha segue forte e pode esperar que todos os anos teremos lançamentos para o sistema/cenário, dando ainda mais munição para os Guardiões de plantão levarem seus jogadores a louc… ops, limite
E você, já deu uma olhada no Financiamento do Criaturas Terríveis? A meta inicial já está batida, já liberamos a capa dura, uma aventura multissistema em pdf e estamos em busca da primeira coletânea de aventuras, Revelação Final, impressa.
https://www.catarse.me/criaturas_terriveis
17 de abril de 2019
Monstro: A Cria do Bode Negro
Posted By : Fernando del Angeles/
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Under : Institucional, Rastro de Cthulhu, RPG
Por Fábio Medeiros
Neste mês de abril a Netflix lançou a segunda temporada de “O Mundo Sombrio de Sabrina”. A série é um remake de “Sabrina: The Teenage Witch” que fez considerável sucesso no final da década de 1990 e início dos anos 2000. Na sua nova versão, os temas abordados ficaram mais fortes, com momentos de horror e suspense bem marcantes.
A proximidade com o gênero terror, utilizando cultos macabros e magias permitiu que o seriado seja relacionado ao mito criado por H.P. Lovecraft em seus contos e também apresentado no RPG Rastro de Cthulhu. Devido ao tema de horror e loucura, e a própria avaliação do seriado e do livro como não recomendados para menores de 18 anos por conter assassinatos e descrição de atos violentos, sugerimos a leitura desse material somente pelo público apropriado.
A protagonista da série, Sabrina Spellman e seus coadjuvantes, podem ser fontes para bons personagens de Rastro de Cthulhu, principalmente no estilo Pulp. Uma investigadora em busca de um propósito maior que acaba se deparando com inimigos mais poderosos do que poderia imaginar (a própria Sabrina). Harvey Kinkle, o seu par romântico, que ao visitar as minas em que seu pai trabalhava, teve uma visão da criatura que o fez adquirir um medo incontrolável do local. Enfim, cada personagem da série pode inspirar a criação de uma personagem para o RPG, sejam investigadores controlados pelo jogador ou antagonistas controlados pelo Guardião.
Existem vários elementos na história que podem inspirar uma boa trama, o covil de bruxos adoradores de Satã pode ser incorporado como um secto de cultistas. Em vários contos de H.P. Lovecraft os cultistas se assemelham a estes religiosos, com ritos e adorações a criaturas e divindades do Mito de Cthulhu. A imagem recorrente do bode preto e sua relação com a sexualidade e fertilidade aproxima a Igreja da Noite da série com a visão de Shub-Niggurath.
Tendo o cenário do Mundo Sombrio de Sabrina como fonte de inspiração, foi construído um mini-cenário para Rastro de Cthulhu, onde famílias tradicionais da cidade fazem parte de um secto de cultistas que seduz jovens a participar de seus rituais de iniciação.
A Seita do Bode Preto da Floresta com Mil Jovens
Durante séculos treze famílias controlam a economia da região e compartilham e alternam o poder político entre eles. Há uma grande preocupação deste grupo para que a região não cresça a ponto de o controle fugir de suas mãos.Todo esse zelo se volta também aos cuidados com o meio ambiente, com o intuito de manter o bosque ao lado da cidade inexplorado. Esta região de mata virgem é o ponto de encontro dos treze líderes das famílias. Local onde eles promovem rituais fechados, somente alguns poucos convidados podem participar, por vezes nem mesmo as famílias sabem ao certo o que ocorre.
Os líderes de cada família, chamados entre os integrantes das famílias de os Grandes Bruxos, fazem parte de um secto que faz rituais e sacrifícios para o Bode Preto da Floresta com Mil Jovens – uma das muitas maneiras que Shub-Niggurath é conhecido. Durante esses eventos, que envolvem algumas pessoas convidadas da família e comunidade, os filhos dessas famílias são gerados, ali mesmo na floresta.
Uma vez por geração – um intervalo de cerca de 25 a 30 anos – cada família seleciona dois jovens que recentemente completaram dezoito anos para participar de um ritual. Os jovens escolhidos estão sempre entre as oferendas para o Bode Preto, aqueles que foram gerados nos rituais da floresta. As crianças que crescem entre uma das famílias, veem como uma honra poder participar dessa disputa que decidirá qual será o próximo Grande Bruxo. Quando os jovens são selecionados, eles até mesmo sabem que o derrotado será sacrificado, e aceitam a condição para poder buscar a oportunidade de se tornar um dos próximos treze.
Cada família cria a sua forma de definição sobre qual será o vencedor. Alguns testes são lançados, que envolvam força física, resistência e determinação. Em algumas famílias essas disputas podem durar semanas, enquanto para outras é tudo resolvido durante uma noite de rituais e testes intensos. O jovem derrotado está ciente que servirá como sacrifício para o Bode Preto da Floresta com Mil Jovens. Alguns ficam resignados e se entregam com tranquilidade, porém, visando garantir que eles participem do sacrifício de maneira mais serena, é comum que os jovens derrotados sejam dopados e se mantenham desacordados deste momento até a hora do sacrifício – que pode durar semanas. No momento em que ele acorda é comum que se torne alvo de um feitiço de dominação[1] como um incentivo extra para aceitarem sua condição.
O vitorioso inicia um treinamento secreto, somente o líder e seu aprendiz sabem sobre os procedimentos. Durante a preparação e iniciação do aprendiz, entre as ações para preparação do novo líder, o Grande Bruxo realiza um feitiço em que troca de mente[2] com o aprendiz algumas vezes, para que ele possa realizar algumas rotinas atuando como Grande Bruxo. Após esse breve período de treinamento, chega o momento do Ritual de Investimento, evento que o líder entregará seu posto definitivamente ao aprendiz.
São convidados para o Ritual de Investimento todos os Grandes Bruxos das outras doze famílias, sendo considerado o maior evento da Seita do Bode Preto da Floresta com Mil Jovens. No início deste ritual o jovem derrotado é sacrificado, banhando o chão da floresta com o seu sangue e invocando uma Cria do Bode Preto[3], que se deleita com a carne do jovem. Enquanto a Cria do Bode Preto faz o seu banquete, o posto de Grande Bruxo é entregue ao vitorioso, que como primeiro ato, faz mais um sacrifício para o Bode Preto, cortando a garganta do seu mentor.
Reservado ao Guardião:
O Segredo dos treze Grandes Bruxos e o Ritual de Investimento
Os treze Grandes Bruxos se mantiveram os mesmos desde a iniciação da seita há mais de 200 anos atrás. Sempre que seu corpo está demonstrando sinais de envelhecimento e decrepitude, eles selecionam um corpo entre os jovens de sua família para ocupar com o feitiço Troca de Mente e um sacrifício para que a troca seja permanente.
Cria do Bode Preto da Floresta dos Mil Jovens
Uma criatura hominídea com cabeça de bode e pelos tão espessos e longos que parecem um manto preto esvoaçante sobre o seu corpo. Os seus pelos são completamente negros, possui olhos vermelhos flamejantes, tem cerca de dois metros e meio de altura, e as pernas se assemelham a patas de bode. Seu rosto está sujo de sangue seco, e a boca revela presas afiadas nos dentes anteriores.
As Crias do Bode Preto atuam como representantes de Shub-Niggurath, recebendo sacrifícios e devorando pessoas não adoradoras.
Estatísticas de Jogo
Habilidades: Atletismo 6, Briga 15, Vitalidade 13
Limiar de Acerto: 4 (5 na floresta em que foi invocado)
Modificador de Alerta: +1
Modificador de Furtividade: +2 durante a noite
Ataques: +3 Boca ou Chifre; +1 socos
Armadura: -4 (couro peludo)
Perda de Estabilidade: +0
Investigação
Biologia: Seus cascos são similares ao de um bode, porém o rastro tem três vezes o tamanho de um bode normal. (sobrevivência)
Ciência Forense: O cadáver foi comido de maneira voraz e desleixada, fazendo com que restos da matéria orgânica fique espalhado em volta da ossada. A expressão retida na face é de surpresa.
Sentir Perigo: O cheiro de carne podre surgiu repentinamente e está impregnado no ar.
[1] Troca de Mente – feitiço encontrado no suplemento Magia Bruta.
[2] Dominação – feitiço encontrado no suplemento Magia Bruta.
[3] Uma variação da Cria Negra de Shub-Niggurath, descrita no final do texto.
11 de abril de 2019
5 Motivos para Financiar o Criaturas Terríveis
Posted By : Fernando del Angeles/
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Under : Financiamento Coletivo, Institucional, Lançamentos, Rastro de Cthulhu, RPG
Por Gustavo Tenório
Dia 08/04 se iniciou o Financiamento do Criaturas Terríveis e hoje listamos motivos que podem ajudá-lo a decidir a apoiar este projeto.
1 – Criaturas Terríveis e Dulce et Decorum Est estão garantidos! E Criaturas Terríveis virá em capa dura!
Graças a mobilização da comunidade de guardiões e jogadores de Rastro de Cthulhu, o financiamento coletivo de Criaturas Terríveis e Dulce et Decorum Est segue sendo um sucesso. A meta inicial foi atingida em menos de 24 horas! E no terceiro dia de financiamento, a primeira meta extra foi batida, garantindo a aplicação de capa dura no Bestiário. E ainda restam 30 dias!
Portanto, quem entrar agora, tem a garantia da RetroPunk na publicação e impressão dos dois livros no Brasil. E mais material está a caminho. A próxima meta extra é a aventura A Ruína Emergente (em pdf) com estatísticas para os sistemas Rastro de Cthulhu, Savage Worlds e Call of Cthulhu.
2 – Criaturas Terríveis traz estatísticas de criaturas nunca apresentadas num rpg dos Mythos de Cthulhu
O bestiário apresenta 31 criaturas para aventuras e campanhas de Rastro de Cthulhu. Nove seres nunca tiveram suas estatísticas apresentadas em nenhum rpg que aborde os Mythos de Cthulhu: Coisa-Morcego; Escuridão Alada; Espectro Gasoso; Devorador Ultravioleta; Medusa; Raktajihva; Vapor Vampírico; Verme-Cultista; e Y’m-bhi.
Além dessa novidade, sete novas ameaças foram incluídas no suplemento: Bholes; Cor Vinda do Espaço; Seres Ancestrais; Pólipos Voadores; Feras da Lua; Espreitador Noturno; e Filho de Yog-Sothoth. E velhos conhecidos tiveram suas apresentações ampliadas: Byakhee; Crias Negras de Shub-Niggurath; Abissais; Carniçais; Grande Raça de Yith; Cão de Tindalos; Horror Caçador; Lloigor; Mi-Go; Coisa-rato; Povo Serpente; Shoggoths; Vampiros Espaciais; Tcho-Tchos; e Wendigo.
Criaturas Terríveis conta com o texto de Kenneth Hite, um dos maiores conhecedores dos Mythos de Cthulhu, novas imagens de cada uma das criaturas, mais de uma centena de handouts ilustrados para auxiliar os guardiões a assombrar seus investigadores; além de sugestões de aventuras e seres mitológicos que também tem relação com os monstros apresentados no suplemento.
Criaturas Terríveis tem 350 páginas com miolo preto e branco – e agora, capa dura – o que representa 11 páginas para cada ameaça do livro. Conteúdo nunca reunido num único suplemento!
3 – Dulce et Decorum Est apresenta a I Guerra Mundial como você nunca viu
Dulce et Decorum Est é a porta de entrada para os horrores da I Guerra Mundial, ou a “Guerra de todas as Guerras”. Em 112 páginas, em preto e branco, apresenta regras para ambientação de investigadores no conflito, seja no front de batalha ou nos bastidores, atuando como espiões, ou na resistência dos países em combate.
Evitando ser didático em excesso, o suplemento pode ser jogado nas ambientações pulp e purista, possibilitando aos guardiões e jogadores simular combates aéreos, navais, ou o embate nas trincheiras por boa parte da Europa.
O livro também apresenta três aventuras – Vaterland, Dead Horse Corner e Irmãs da Amargura – que podem ser jogadas em separado ou numa campanha. O objetivo principal dos investigadores é evitar que Mordiggian, o pai dos carniçais, tome proveito do cenário caótico da guerra, aumente seu poder e domine a Humanidade.
Dulce et Decorum Est apresenta novas criaturas, sociedades secretas, armas e equipamentos, num suplemento com o texto ágil de Adam Gauntlett e as belíssimas artes de Jérôme Huguenin, Leah Huete e Phil Reeves
4 – Regras e Criaturas que podem ser adaptadas para outros RPGs
Criaturas Terríveis e Dulce Et Decorum Est podem ser utilizados em outros cenários dos sistema GUMSHOE, como Night’s Black Agents, The Fall of Delta Green e The Esoterrorists. Além disso, os jogadores de Chamado de Cthulhu podem aproveitar as regras e criaturas para utilizar em seu sistema de jogo, com pequenas adaptações.
Também faz parte do financiamento coletivo, como metas extras, as aventuras em pdf A Ruína Emergente; Um Pentáculo Peculiar; e O Estranho Caso de Robert Suydan, todas com estatísticas para os sistemas Rastro de Cthulhu, Savage worlds e Call of Cthulhu.
5 – A maior e mais completa lista de suplementos para um rpg dos Mythos de Cthulhu no Brasil
Rastro de Cthulhu chegou no Brasil há nove anos e durante este período a RetroPunk Publicações sempre garantiu o suporte à comunidade de guardiões e jogadores com o lançamento de suplementos importantes como Magia Bruta e Recursos do Guardião, de aventuras impressas como Inacreditáveis Contos Sobrenaturais e Agonia em St Margareth; e de 14 aventuras em pdf, como Incrível Caso de Thomas Fell, Castle Bravo, A Dança no Sangue, A Caixa Dilaceradora, Não Muito Tranquilo, A Gota Negra, Observadores no Céu, A Grande Conjuração, Caixões Voadores, Muitos Fogos, Clube do Inferno, RMS Titanic, O Reparador de Reputações e O Grande Golpe.
Fazem parte das metas extras do financiamento coletivo de Criaturas Terríveis e Dulce et Decorum Est a impressão de algumas dessas aventuras, que se destacam pela qualidade dos textos e do nível de desafio para os investigadores.
A coletânea Vindo do Espaço é composta das aventuras Reparador de Reputações, Caixões Voadores, Muitos Fogos, Clube do Inferno e RMS Titanic. Quando a meta de 44 mil reais for atingida, o livro estará garantido e será em capa mole, miolo preto e branco, com cerca de 184 páginas.
Ao atingir os 54 mil reais, a coletânea Vindo do Tempo será impressa. Fazem parte do suplemento as aventuras Não Muito Tranquilo, Gota Negra, A Grande Conjuração e Castle Bravo. O livro será em capa mole, miolo preto e branco, com cerca de 160 páginas.
Cthulhu conta com você para ver esses materiais impressos no Brasil. Para saber mais sobre o projeto, basta acessar aqui: https://www.catarse.me/criaturas_terriveis
10 de abril de 2019
Adaptando: Capitã Marvel e os Pets
Posted By : Fernando del Angeles/
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Under : Blog, Hora de Aventura RPG
Por Fábio Medeiros
Capitã Marvel, o 21º filme do Universo Cinematográfico Marvel (MCU) e o primeiro com uma protagonista mulher estreou mês passado trazendo muita polêmica. Um grupo de interessados tem feito uma crítica forte ao filme, com espinhos sendo lançados na direção da atriz Brie Larson e de alguns problemas detectados de roteiro. Outra parcela dos interessados destaca que esta reação é birra dos homens por ter encontrado em Carol Danvers uma personagem feminina independente e extremamente poderosa, por vezes eclipsando os poderes de personagens masculinos com um grande histórico nos dez anos do MCU.
Goose, o Gato
Livre desta rixa, saindo do filme com sua imagem praticamente limpa, adorado por todos os lados desta querela, está o gato Goose. Um gatinho laranja que aparece nas memórias de Carol Danvers, em momentos que ela teria vivido na Terra. Muita hype foi criada sobre o “pet” da Carol Danvers, pois nos quadrinhos ele é um ser alienígena, da espécie “Flerken”.
O nome do Flerken nos quadrinhos é Chewie, uma homenagem ao Wookie parceiro de Han Solo nos filmes da trilogia original de Star Wars. Como a história de Carol Danvers se passa na década de 1990 e a personagem tem em seu histórico ser piloto de caça, o nome do gato no MCU passou a ser uma homenagem ao Goose, parceiro de Maverick interpretado no filme Top Gun por Anthony Edwards.
O próximo parágrafo contém spoilers que podem atrapalhar a sua diversão caso não tenha assistido ao filme Capitã Marvel. Caso prefira, pule direto para o item: Goose – Uma Ferramenta do Roteirista (e Narrador?).
No início do filme Carol não tem memória anterior aos últimos seis anos. Aos poucos o filme revela o passado de Carol como piloto de testes de caça, acompanhada de Maria Rambeau, uma colega piloto, e da cientista Wendy Lawson, que possui um gatinho e conhecimento sobre tecnologia alienígena. Esta cientista abre a oportunidade para que as duas mulheres pilotem caças americanos modificados em ambiente de teste. A postura de Carol Danvers se revela como persistente, obstinada, buscando sempre testar seus limites e ir “mais alto, mais longe, mais rápido”.
Goose – Uma Ferramenta do Roteirista (e Narrador?)
O gato Goose está presente em momentos chave das lembranças de Carol, e caminha junto com a dupla Carol Danvers e Nick Fury em várias situações. Ele aparece em geral como um alívio cômico, tendo algumas interações divertidas entre ele, Fury e Carol.
Porém, quando alienígenas que já conhecem os Flerken – ou pelo menos a fama da espécie – veem Goose, o recebem com medo. Seu poder e periculosidade são destacados como alarmantes e em determinados momentos essas preocupações são validadas no filme. Coisas assustadoras como tentáculos gigantes saindo da boca do bichano ou ainda o corpo dele servir como uma espécie de portal para outro mundo, isolando objetos no espaço-tempo.
A inserção de Goose no filme foi uma ferramenta eficaz para ajudar a trazer o tom do filme, de início com um gatinho que toma banho de língua e aparenta ser fofinho, ao mesmo tempo que surge em momentos e locais sugestivos. A medida que Carol vai aprendendo sobre seu passado e reais habilidades, a origem alienígena de Goose vai sendo revelada também, apresentando sua fama e em seguida as habilidades.
Nos Roleplaying Games esta mesma prática pode ser utilizada pelos narradores. Neste caso, o NPC fica o tempo todo sob controle do narrador, que define as reações dele e os seus resultados. Há um cuidado necessário para que os jogadores, que deveriam ser os protagonistas, não acabem se tornando coadjuvantes enquanto o “pet” do narrador brilha e rouba a cena, resolvendo toda a situação difícil sozinho. Neste caso corre-se o risco de as personagens de jogadores ficarem inertes, passivos durante a cena, muitas vezes frustrados e impossibilitados de resolver as questões com suas próprias capacidades.
O poder do “pet” pode ser utilizado no cenário de fundo, visando dar tempo aos personagens protagonistas para que possam resolver a situação sem serem tomados por forças avassaladoras. Notem que a ação principal se passa por meio dos jogadores e suas personagens, o NPC apenas auxilia, dando espaço para que os personagens brilhem.
O “pet” pode também servir como uma ferramenta puramente narrativa, ao demonstrar conhecer e se sentir seguro próximo a determinado antagonista, revelando que existe algo a mais na história que pode ter passado despercebido pelos jogadores/ personagens. As participações narrativas também podem estar vinculadas ao conhecimento sobre o passado ou alguma localização, o animal indicando a localização, ou pelo menos o caminho para a resolução.
Novamente o narrador deve cuidar para não transformar a sessão num “trilho”, que não permite a tomada de decisão dos jogadores. Estas ações podem se tornar efetivas num momento em que a sessão chega num impasse, em que os jogadores não sabem como agir, ou como leves sugestões que ajudem o processo de tomada de decisões dos jogadores.
Um companheiro para seu personagem de Hora de Aventura
Em todas as utilizações do “pet” trazidas até então, mesmo que pertençam a um personagem, o controle acaba sendo executado pelo narrador. Porém muitas vezes a demanda pelo companheiro animal vem do jogador, que solicitou exatamente por estar interessado em ter controle sobre ele.
Nestes casos, o uso como ferramenta de narrador diminui bastante, porém não se extingue. Há sempre a possibilidade de um animal se revelar algo mais, ser descoberto um passado velado, ou algo parecido.
De qualquer maneira, há uma questão emergente relacionada ao cuidado para que o animal companheiro não venha a causar um desequilíbrio no jogo. As habilidades do “pet” precisam ser contabilizadas como poderes da personagem do jogador. A personagem terá uma ação a mais por rodada e algumas características que poderão beneficiá-la de maneira evidente, principalmente se existir um elo empático entre os companheiros, permitindo que os dois compartilhem o que sentem e percebem do seu entorno.
A sugestão é limitar nesses casos o elo para quando os dois estão bem próximos, ou exigir um período de concentração bem intenso, em que o mínimo distúrbio de um lado ou de outro possa cortar esta condição, ou transformar o companheiro num alvo em potencial para os inimigos, causando assim um temor de mantê-los separados por muito tempo, principalmente em ambientes hostis.
Em Hora de Aventura, este companheiro pode ser uma versão em miniatura do próprio personagem, como um homúnculo, ou uma pequena criatura feita de um determinado elemento, representando a relação próxima entre o personagem do jogador e este elemento. O homúnculo poderia se desprender do corpo do personagem e ganhar forma animada, como pequenas guloseimas que saem do corpo feito de bala do personagem. Uma fada ou uma pequena criatura feita de doce poderia auxiliar a representar o lugar de onde a personagem veio, ou por onde ele passou. Desta forma ficam evidentes algumas relações da personagem com um determinado grupo ou região.
Uma opção bem prática é acrescentar o companheiro como uma proeza na ficha do personagem, desta forma o jogador precisa abrir mão de outra proeza para poder usufruir do seu tão desejado “pet”. Para caracterizar melhor a ideia de ser um “pet” e não apenas uma habilidade do personagem, pode ser feito uma pequena ficha com a descrição dele, um pequeno desenho e qual (ou quais) atributo(s) do personagem ele pode usar como sendo dele.
Na ficha do personagem pode ter uma proeza chamada “Companheiro” e a ficha do companheiro incluir apenas um atributo excepcional.
Exemplo de pet como habilidade extra do jogador:
Exemplo de pet como habilidade extra do jogador
O “pet” utilizado pelo narrador pode ter uma versão reduzida de uma ficha de NPC, com um ou dois atributos e proezas disponíveis.
4 de abril de 2019
Dulce Et Decorum Est: O Mythos na Grande Guerra
Posted By : Fernando del Angeles/
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Under : Rastro de Cthulhu, RPG
Rastro de Cthulhu vai à Guerra em Dulce et Decorum Est
Dulce et decorum est pro patria mori – Horácio
“é doce e adequado morrer pela própria pátria”
Quando Gavrilo Princip, integrante da organização sérvia Mão Negra, fez os disparos que causaram a morte do arquiduque do Império Austro-húngaro, Francisco Ferdinando, e de sua esposa, não imaginava que esse seria o estopim da 1ª Guerra Mundial, conflito que mudou o mundo como conhecemos e que deu início verdadeiramente ao século XX. Menos representado que a 2ª Guerra Mundial, mas extremamente mais violento, ele é tema do suplemento Dulce et Decorum Est, para Rastro de Cthulhu, e parte integrante do financiamento coletivo promovido pela Retropunk Publicações que terá início no próximo dia 8 de março, às 10h (saiba mais sobre ele aqui).
Dulce et Decorum Est tem 114 páginas, em preto e branco, e conta com o texto de Adam Gauntlett e as artes de Jérôme Huguenin (que produziu a belíssima capa), Leah Huete e Phil Reeves. O livro apresenta regras para investigações que aconteçam durante a 1ª Guerra Mundial e traz três aventuras para desafiar os jogadores, podendo ser integradas ou não. O suplemento não tem como objetivo ser um tratado sobre o conflito (Guardiões podem buscar detalhes específicos em títulos históricos ou no google), mas inclui uma cronologia dos principais acontecimentos.
Em suas primeiras páginas, Dulce et Decorum Est apresenta novas habilidades interpessoais (Conhecimento de Campo e Trato Militar) e orienta como adaptar as antigas habilidades para os anos entre 1914 e 1918. Também faz uma abordagem pertinente sobre qual estilo de jogo os Guardiões devem escolher, se Purista ou Pulp. Caso os investigadores atuem diretamente em alguma das batalhas, o ideal é o estilo Pulp. Se for uma aventura de bastidores, com espionagem ou representando a vida de quem não estava no front, melhor seguir com Purista.
Armas e Equipamentos
A 1ª Guerra Mundial foi o primeiro conflito com uso massivo de aeronaves em combate. E Dulce et Decorum Est traz regras para simulação desses confrontos aéreos, com instruções indicando como os Guardiões devem executar as cenas de batalhas diretas (os famosos “dogfights”) e como calcular os danos sofridos. Além disso, o suplemento apresenta cinco páginas com os modelos mais utilizados pelas forças da Entente e do Eixo (já pensou enfrentar o famoso Barão Vermelho e sua Albatros D.II?).
Também utilizados pela primeira vez num conflito, os carros blindados e tanques recebem seu devido destaque em Dulce et Decorum Est, com quase duas páginas de descrições dos principais veículos utilizados pela Entente e pelo Eixo. E finalizando a parte dos combates fora das trincheiras, regras específicas para batalhas nos mares e oceanos.
No front principal, os soldados ficavam em longas linhas de trincheiras, aguardando o melhor momento para atacar os inimigos. Mas, enquanto isso, estavam sujeitos ao tempo, ratos, bombas e à saudade de casa. Tudo isso mexia com o emocional dos combatentes e para representar essa parte do conflito, uma nova tabela foi incluída para testes de perda de estabilidade (afinal de contas, os Mythos não eram as únicas coisas que quebravam o espírito de um militar).
Mordiggian surge!
Como estamos tratando de um suplemento de Rastro de Cthulhu, claro que os Mythos não poderiam ficar de fora. O Teatro da Guerra atrai a atenção de Mordiggian, o pai dos carniçais, que aproveita todo o clima propício de morte e destruição para ampliar sua influência. A partir da página 35 começa toda a preparação para a campanha ficcional onde os investigadores deverão impedir que o antigo deus tenha sucesso e assim, salvar a humanidade de um fim pior do que o conflito em andamento.
Novas criaturas são apresentadas, como o Doppelganger; um novo culto – A Ordem da Pena Branca – é detalhado (rendendo uma interessante leitura sobre a condição das mulheres no início do século XX e como elas buscavam representatividade e a garantia de direitos mínimos, como o voto); e uma homenagem a Mata Hari, a mais famosa espiã de todos os tempos, é incluída no suplemento.
Três aventuras fazem parte do livro – Vaterland, Dead Horse Corner e Irmãs da Amargura. Originalmente elas podem ser jogadas soltas, mas, os Guardiões têm bons motivos para interligá-las.
A primeira aventura, Vaterland, que se passa em Nova Iorque, em 1914, acontece dentro do primeiro navio alemão da linha Hamburg-American, que, por conta do início do conflito, fica detido no porto estadunidense. Os investigadores ingressam à bordo a pedido de John Rathom, editor do Providence Journal, na esperança de descobrir uma trama alemã.
Em Dead Horse Corner, os personagens, atuando como soldados, descobrem que uma trincheira que deveria contar com um destacamento militar está vazia e os colegas estão desaparecidos. Vinte homens sumiram sem deixar vestígios, deixando para trás comida e pertences pessoais. O que aconteceu com eles é fruto do próprio combate ou a causa é sobrenatural?
E, finalmente, em Irmãs da Amargura, a tripulação do U-boat alemão UC-12 é enviada em uma missão padrão, onde deve plantar minas aquáticas no Mar do Norte e retornar para a seu local original. Enquanto estava submersa, a equipe começa a ouvir um barulho estranho e abafado, tocando como uma sequência de sinos de igreja. Não são baleias. Não são forças inimigas. Algo mais está embaixo, próximo aos marinheiros. Enquanto alguns colegas começam a adotar um comportamento estranho, os investigadores devem descobrir o que está acontecendo, sob pena de perderem a própria vida.
Dulce et Decorum Est é parte do financiamento coletivo promovido pela Retropunk Publicações e que terá início no próximo dia 8, às 10h. O suplemento fará companhia ao bestiário Criaturas Terríveis, dois novos lançamentos essenciais para os Guardiões e Investigadores que pretendem testar sua estabilidade enfrentando os desafios dos Mythos de Cthulhu. Não deixe de participar.
3 de abril de 2019
Dica de Mestre: Interlúdio
Posted By : Fernando del Angeles/
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Under : Rastro de Cthulhu, RPG, Savage Worlds
Interlúdios: Uma ótima ferramenta para criar laços entre os personagens dos jogadores
Por Luis Arévalo
O que é um interlúdio?
Ao criar um personagem o jogador entrega ao narrador da partida a ficha de seu personagem e uma breve descrição do passado dele. Um bom narrador vai fazer uso desta descrição para criar momentos ao longo do jogo onde o personagem pode ganhar destaque e ser conhecido pelos outros jogadores ao longo das partidas.
Mas há outro modo de fazer com que seus jogadores conheçam os personagens uns dos outros e é aqui que entra em cena uma poderosa ferramenta chamada de interlúdio. Agora, do que se trata isto e porque usar tal ferramenta em suas partidas de RPG?
Um interlúdio é uma cena que ocorre entre os momentos de drama e ação de uma narrativa, conferindo uma “pausa” ao espectador para que descanse antes que a trama principal seja retomada. Não é incomum encontrar interlúdios em narrativas heroicas, seja em filmes ou mesmo séries de televisão. Estes momentos são apresentados como cenas curtas onde os personagens da história conversam entre si, revelando alguma coisa do seu passado ou desenvolvendo algum aspecto de suas personalidades.
Os Benefícios do Interlúdio
Como mencionei acima, o interlúdio serve para apresentar algum aspecto de um personagem e desta forma seu valor para a experiência de jogo é inestimável. O RPG se trata de um jogo de interpretação de papéis, toda a aventura se passa na imaginação do grupo e muito da diversão depende do comprometimento de todos para dar vida à história.
O narrador fica encarregado de dar vida aos personagens não jogadores (NPCs) e de conferir sentido e emoção à trama da aventura, mas cabe aos jogadores conferir vida a seus personagens. Quanto mais soubermos a respeito de um personagem, melhor. E um interlúdio faz justamente isto, ele dá a oportunidade que cada jogador precisa para apresentar seu personagem ao grupo, mostrando aos poucos quem ele é na história.
A cada interlúdio novas facetas de um personagem são apresentadas, dando cor e vida a ele e dando ainda mais motivos para que os demais jogadores sejam cativados. Após algum tempo, aquele personagem que inicialmente era apenas “O guerreiro” do grupo se transforma em algo novo e mais completo. Interlúdio após interlúdio mostram que esse guerreiro luta contra tiranos porque viu sua família ser morta por ordem de um, ele também demonstra sensibilidade ao revelar que aprendeu a lutar para obter justiça, mas na verdade gostaria de ter seguido a carreira de músico, além destes pontos o jogador pode trazer mais e mais aspectos sobre o personagem que criou e isso tudo é apresentando de uma forma natural no decorrer do jogo, através de diálogos em momentos onde seria normal ver em uma narrativa um personagem conversando com outro.
Se coloque no lugar de um jogador e pense no seguinte. Você e seus amigos se reúnem para jogar com certa frequência e é estabelecido que todos são um grupo, uma equipe e devem se comportar como tal. Mas por que você faria isso? Você acha que é mais provável você se arriscar por uma pessoa que conhece e com a qual já partilhou histórias de vida? Ou se arriscar por um completo desconhecido? Eu penso que a primeira proposta é melhor.
Da mesma maneira que os jogadores o narrador também ganha muito com os interlúdios, graças a eles fica mais fácil de se conhecer as particularidades de cada personagem, indo além dos atributos desenhados na ficha. O narrador passa a conhecer cada personagem em um nível mais pessoal e com este conhecimento em mãos é muito mais fácil criar histórias que signifiquem alguma coisa para o jogador daquele personagem.
Interlúdio Selvagem!
O primeiro sistema que conheci que sugere o interlúdio como ferramenta de narrativa foi o Savage Worlds.
Em Savage Worlds o narrador é incentivado a usar interlúdios em momentos de tranquilidade, onde seus jogadores não estão sendo perseguidos ou atacados por inimigos, momentos onde podem respirar com calma e se dar ao luxo de conversar de forma descontraída.
Os jogadores recebem um tema que guiará o tom do prelúdio, decidido ao acaso com o uso de um baralho onde cada naipe simboliza um tema (Paus = Tragédia, Espadas = Vitória, Copas = Amor e Ouros = Desejo). Após desenvolver sua cena o jogador é recompensado por seu esforço e o grupo como um todo aprende alguma coisa sobre o passado ou aspecto daquele personagem. Além disso, o grupo também se fortalece como uma equipe onde cada um conhece aquele que luta ao seu lado.
Indo Além
Os temas apresentados no sistema de interlúdios de Savage não são os únicos que podem ser usados, servem como um guia e com o tempo seu grupo irá estar tão familiarizado com esta ferramenta que talvez nem precise mais destas diretrizes para guiá-los.
Você também não precisa usar interlúdios como é proposto em Savage Worlds, adapte o recurso ao seu estilo de jogo e ao de seus jogadores. Se um jogador não se sente à vontade de desenvolver o seu com um tema escolhido de forma aleatória, permita que ele escolha o tema que mais lhe agrada.
Temas aleatórios também podem causar situações estranhas, por exemplo, já tive uma mesa de jogo onde quatro jogadores receberam seus temas de interlúdio de forma aleatória. Três deles tinham que falar sobre alguma tragédia pessoal enquanto o último deveria falar sobre uma vitória. Imagine a dificuldade do último jogador para iniciar seu interlúdio. Como ele ia falar de algo que o deixava feliz e orgulhoso depois de ouvir três histórias tristes de seus companheiros? Resolvi este problema ao permitir que os jogadores escolhessem de antemão o tema a ser abordado.
Da mesma forma que em Savage Worlds, outros sistemas de RPG podem se beneficiar de interlúdios sem dificuldade alguma.
Os jogos voltados para o drama pessoal são os que mais se beneficiam deste recurso, como por exemplo os jogos de horror pessoal da White Wolf. Vampiro: A Máscara é uma narrativa à respeito de amaldiçoados que precisam conviver com um monstro interior que não os deixará em paz até ter destruído cada resquício de sua humanidade. Imagine dois vampiros discutindo sobre suas experiências de vida e sua luta contra a besta, percebe como apenas este tema já se enquadra como um interlúdio?
Em Rastro de Cthulhu os jogadores assumem o papel de investigadores do sobrenatural que vão aos poucos perdendo sua sanidade. Um dividindo os horrores que já presenciaram com os outros também é um ótimo interlúdio.
No RPG nacional de zumbis, Terra Devastada, o drama é uma das ferramentas mais fortes. Nele somos apresentados a personagens já calejados (ou nem tanto) pelo apocalipse zumbi, mas quem eram eles antes do mundo virar um inferno? Mais uma vez, os interlúdios cabem aqui como uma luva.
Quero Ver Isso na Prática!
Tudo bem, agora que você já sabe o que é um interlúdio é possível que queira ver um exemplo prático de sua aplicação, certo?
Imagine uma aventura de fantasia medieval, o jogador que interpreta o anão guerreiro está em uma missão de reconhecimento em uma floresta ao lado da jogadora que interpreta a ranger caçadora do grupo. A missão deles é estudar o terreno e aprender as vantagens que este pode ofertar na batalha que irá acontecer dali a alguns dias. O narrador decide que este é um bom momento para um interlúdio e cada jogador saca uma carta de um baralho.
O jogador que interpreta o anão tem um naipe de espadas e deverá contar uma história que envolva algum tipo de vitória ou conquista pessoal. A jogadora da caçadora fica com um naipe de copas e na sua vez de falar, sua história terá como tema central o amor.
Então o anão decide contar à caçadora sobre uma história de seu passado onde ele e seu irmão Dreredrim estavam perdidos em uma floresta igual a aquela, junto de alguns primos. Eles fugiam de orcs que os perseguiam e se esconderam naquelas matas para tentar sobreviver. Dreredrim tinha encontrado alguns frutos pequenos e estranhos que decidiu comer porque estava com muita fome e o grupo não tinha permitido que ele pegasse algo nos suprimentos já escassos que tinham, afinal, não sabiam quanto tempo teriam que ficar escondidos. Ao descrever o aspecto dos frutos, a ranger se dá conta de que se trata de frutinhas que causam diarreia naqueles que os ingerem.
O anão ri ao se lembrar de como seu irmão passou por momentos constrangedores e todos pensaram que ele estava se “cagando de medo dos Orcs”, o que lhe rendeu um apelido muito ruim. No entanto, esse momento constrangedor deu uma boa ideia ao anão e ele então escondeu um pouco das frutas dentro das carnes que o grupo tinha para comer e deixou sua mochila para trás, para que os orcs a encontrassem. Como esperado, os inimigos colocaram as mãos em suas coisas e comeram toda a comida encontrada, rindo de suas presas por terem perdido seus suprimentos. Todos os orcs passaram mal após a refeição e isso conferiu aos anões uma chance perfeita para atacar, pegando os odiados inimigos de surpresa. O anão conclui dizendo que aquele foi o golpe mais “sujo” que já usou em sua vida, mas que lhe rendeu a vitória.
A jogadora da ranger se diverte com a história e também relata como ela mesma descobriu os efeitos daquelas frutas. Infelizmente seu aprendizado aconteceu na prática quando ela às comeu durante um acampamento com a irmã e um moço de sua vila de quem gostava. A ranger diz que depois de passar mal na frente de todos, o garoto a ajudou a se recompor e lhe ensinou sobre as propriedades daqueles frutos e como tirar proveito deles. Depois da vergonha, ela pensou que nunca mais teria coragem de olhar o garoto na cara, mas o evento acabou aproximando os dois e ele se tornou seu primeiro namorado. Alguém de quem ela ainda gosta muito e que foi forçada a deixar para trás quando se tornou uma aventureira.
Os dois jogadores podem ter inventado essa história do nada, mas o importante é que agora o anão e a ranger dividiram lembranças e se conhecem um pouco mais, um laço de camaradagem foi forjado entre os dois e ele pode aumentar cada vez mais com o tempo!
As histórias narradas durante o interlúdio não precisam estar conectadas de forma alguma, neste exemplo apenas aproveitei um elemento da narrativa do anão para iniciar a história da ranger. Isto é uma forma de tornar o diálogo entre os personagens mais natural.
Para o grupo como um todo a experiência apresenta momentos que dão cor aos personagens de seus companheiros, transformando um anão guerreiro e uma ranger em muito mais do que atributos e habilidades rabiscados em uma folha de papel, agora estes personagens possuem mais vida na imaginação dos outros jogadores. Você prefere se lembrar de um anão guerreiro pelo valor que ele tem em seu atributo de força ou porque ele já derrotou um bando de orcs com uma estratégia constrangedora e mirabolante? Quando você e seus amigos estiverem conversando e relembrando as sessões de jogo, o que acha que vai estar mais vivo em suas memórias?
O narrador também se beneficia muito com o que seus jogadores trazem em cada cena de interlúdio. Imagine a surpresa do jogador que interpreta o anão ao entrar em uma taberna e escutar um outro anão contando para uma plateia a história de como ele derrotou sozinho um bando enorme de orcs, mas no caso, este contador de histórias é Dreredrim! Pense na cena que pode se desenvolver aqui. O jogador vai deixar seu irmão se safar com sua versão fantasiosa do que aconteceu naquela batalha?
Da mesma forma, imagine a surpresa da ranger quando algumas sessões de jogo mais à frente o narrador apresentar um grupo de caçadores de recompensa que estão perseguindo um bandido, cujo desenho no cartaz de “procurado” mostra a imagem perfeita do jovem que ela mencionou em seu interlúdio!
Em resumo, percebeu como interlúdios trazem cor e personalidade aos personagens dos jogadores? E como também são pedaços de informação que o narrador pode ou não usar como um tema para futuras aventuras? Experimente usar esta ferramenta em seus jogos e te garanto que a diversão será ainda maior para todos!
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