Escola de Alto Rio Novo cria aplicativo sobre Covid-19 e é premiada por movimento global – A IMPRENSA
A Escola Estadual de Ensino Fundamental e Médio (EEEFM) Waldemiro Hemerly, localizada em Alto Rio Novo, região sul do Espírito Santo, criou o aplicativo "CuidaApp: a saúde na palma da mão", com intuito de levar informações sobre a pandemia do novo Coronavírus (Covid-19) à comunidade local. A ferramenta foi criada pelos professores da unidade escolar e um voluntario de comunidade acadêmica da área da saúde. O projeto foi premiado pelo Criativos da Escola – Edição 2020, na categoria Qualidade de Vida.
Acesso ao Aplicativo: https://cuida.netlify.app/
O Aplicativo oferece informações por meio de podcast, entrevistas com autoridades da área da saúde e boletins epidemiológicos sobre os cuidados e a prevenção ao novo Coronavírus, durante a pandemia, inclusive com quizzes para que o usuário se informe sobre a doença.
O professor e coordenador do projeto, Tarcísio dos Santos Leite, destaca a importância do trabalho tanto para o processo ensino-aprendizagem quanto para a comunidade em geral.
"Desenvolver um projeto como este, tendo como base o protagonismo estudantil, é muito gratificante, pois é um trabalho desenvolvido, planejado e executado pelos próprios estudantes. Estar no papel de orientador de um trabalho que visa a levar informação e conhecimento aos munícipes de Rio Novo do Sul, me faz acreditar numa educação melhor, uma educação que não se limita à sala de aula, mas que transcende para toda a comunidade, e que tem no papel principal os estudantes", disse o professor Tarcísio.
O projeto concorreu em várias premiações em âmbito estadual e nacional, mas ganhou destaque após ser premiado pelo Criativos da Escola – Edição 2020, na categoria Qualidade de Vida. A premiação parte de uma iniciativa não-governamental que faz parte do Design for Change, um movimento global que surgiu na Índia e está presente em 65 países, inspirando mais de 2,2 milhões de crianças e jovens a se envolver e buscar soluções para melhoria de suas comunidades, em diferentes áreas no engajamento.
Para a aluna Sara Bayerl o projeto auxiliou na compreensão das disciplinas e em seu crescimento humanístico. "Foi muito interessante participar desse projeto. Me envolvi muito com as matérias de Biologia e Química, me aperfeiçoei na escrita e sinto que me tornei mais humana e sensível às pessoas ao meu redor. Sou grata aos meus professores por acreditarem em minha capacidade e darem a mim essa oportunidade tão maravilhosa", disse.
"Participar pela primeira vez de um projeto como esse foi ótimo. Assunto que até então, por mim, nunca foi dado atenção, hoje me leva à reflexão. Creio que saio com um embasamento teórico muito maior, sem falar na interação que tive com meus colegas ao longo desse longo período", afirmou aluna Pietra Távora, que também participou do projeto.
O aluno Brenno Wetler falou sobre o ineditismo da situação. "Participar de um projeto como este, em um período que até então era novo para nós estudantes foi um desafio. Mas, sobretudo, gratificante em poder ajudar a população que necessitava de um plano de organização, já que tudo ocorreu muito rápido e a maioria das pessoas não estava preparada para um momento como este. Aprendemos bastante sobre a doença e a nos colocar da melhor forma no lugar do outro, para que conseguíssemos passar a informação clara para todos que precisam", destacou.
Segundo professor de Biologia e colaborador do projeto Guilherme Ribeiro, educar com uma perspectiva emancipatória e por meio da abordagem por investigação no cerne da cultura maker foi desafiador. "A compreensão dos aspectos sociais, biológicos, políticos e culturais da automedicação durante a pandemia transcenderam à lógica formal dos conteúdos curriculares. Uma amostra disso está na qualidade das construções realizadas pelos alunos no corpo do aplicativo em questão. Esperamos que esse desafio seja apenas o primeiro de muitos outros", pontuou o professor.