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Ludicidade, Jogos Digitais e Gamificação na Aprendizagem Capa comum – 23 outubro 2019
Edição Português por Luciano Meira (Autor),
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12 Novo a partir de R$ 46,19
8584291733
978-8584291731
24.2 x 17 x 1.4 cm
Este item: Ludicidade, Jogos Digitais e Gamificação na Aprendizagem
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Professor adjunto de Psicologia da Universidade Federal de Pernambuco (UFPE). Professor colaborador do Mestrado em Design da Cesar School. Coordenador de Ciência e Inovação da Joy Street, uma empresa de tecnologias educacionais lúdicas do Porto Digital, da qual é sócio-fundador. Recentemente, tornou-se Lemann Fellow, por meio da Stanford University, como visiting scholar no Lemann Center for Educational Entrepreneurship and Innovation in Brazil, e associado efetivo do movimento Todos Pela Educação. Durante a organização desta obra, foi bolsista do Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq) na categoria Desenvolvimento Tecnológico e Extensão Inovadora (2016-2019). Bacharel em Pedagogia pela Faculdade Frassinetti do Recife. Mestre em Psicologia Cognitiva pela UFPE. Ph.D. em Educação Matemática pela University of California at Berkeley, Estados Unidos.
Professor associado do Departamento de Matemática, Ciência e Tecnologia do Teachers College, Columbia University, Estados Unidos, onde dirige o Transformative Learning Technologies Laboratory. Atuou como professor na Stanford University de 2008 a 2018, onde fundou e dirigiu o Lemann Center for Educational Entrepreneurship and Innovation in Brazil, uma iniciativa dedicada à transformação da educação pública brasileira. Criou e dirige o programa FabLearn, primeira iniciativa acadêmica para levar o movimento maker e fab labs à educação, presente em mais de 22 países. Engenheiro e Mestre pela Escola Politécnica da Universidade de São Paulo (USP), Mestre pelo Media Lab do Massachusetts Institute of Technology (MIT) e Doutor em Educação pela Northwestern University, tendo recebido, em 2011, o Early Career Award da Fundação Nacional de Ciências dos Estados Unidos e, em 2016, o Jan Hawkins Early Career Award da Associação de Pesquisa Educacional Norte-americana.
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Editora ‏ : ‎ Penso; 1ª edição (23 outubro 2019)
ISBN-10 ‏ : ‎ 8584291733
ISBN-13 ‏ : ‎ 978-8584291731
Dimensões ‏ : ‎ 24.2 x 17 x 1.4 cm
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1,0 de 5 estrelas Muito teórico e pouca articulação entre os capítulos
A proposta do livro é muito necessária e interessante, mas a abordagem é muito teórica. Os capítulos não se conversam e deixam muito a desejar no aspecto prático do uso da gamificação, dos jogos e da abordagem lúdica em aula. São capítulos criados com base em projetos fora da grade curricular, parece um pouco distante da jornada de um professor típico brasileiro e participante de um currículo escolar.
Everton Backes
Recomendo, pois é atualizado e traz vários artigos diferentes propiciando múltiplas visões do assunto e com muitos deles demonstrando a aplicação da gamificação no ambiente escolar. Recomendo.