Concept Art para Ludonarrativas – Ludonarrativas & Significação
Publicado em 6 de agosto de 2019 6 de agosto de 2019 por Histórias Interativas
Concept Art para Ludonarrativas
Oficina de criação de imagens e interfaces gráficas para jogos narrativos em diferentes suportes com preocupação acerca de representatividades e temáticas diversificadas, sobretudo de grupos minoritários e oprimidos, a ser conduzida nas dependências do Laboratório Interdisciplinar de Linguagens (LILi: http://www.ufjf.br/lili/), do Instituto de Artes e Design (IAD) da UFJF.
CONCEPT ART é uma modalidade de ilustração, ou seja, uma imagem cuja meta principal é configurar por meio da linguagem visual os elementos narrativos presentes em diversos tipos de narrativas figuradas (cinema, quadrinhos, livro ilustrado, jogos etc) antes de se finalizar o produto. Concept art para jogos narrativos é a criação de imagens com mensagem simultaneamente lúdica (mecânica) e narrativa (enredo).
Jogo narrativo, ou Ludonarrativa, é uma dinâmica em que uma narrativa é construída em situação de jogo. É um jogo cujas regras proporcionam contar ou construir uma narrativa. É uma narrativa que é construída ou contada usando as regras de um jogo. Ou seja, é um processo que gira em torno de três engrenagens fundamentais: DYNAMIS [mecânica lúdica] + MATHESIS/MIMESIS [tema e configuração narrativos] + SEMIOSIS [representação por meio de uma ou mais linguagens].
Assim, atentamos para a materialização do processo ludonarrativo: jogo como meio de comunicação, segundo Marshall McLuhan e a Media Ecology (in: COELHO, 2004), em que:
No contexto da Teoria da Comunicação, um meio de comunicação dispõe de linguagem ou sistema simbólico (códigos e repertórios), tecnologia (veículo, canal e suporte material) e modos de recepção (condições de fruição). Qualquer mudança em um destes três elementos é suficiente para diferenciar um meio de comunicação de outro, em razão das diferenças identificadas no impacto no meio social. E aqui trabalhamos a semiosis, a representação externa de características internas resultantes da relação mathesis-mimesis-dynamis na forma da interface gráfico-sensória que necessariamente se interporá entre o jogo e seus jogadores.
Para que isso seja possível, entendemos as interfaces, além de como meios de comunicação, também como objetos estéticos.
Por este motivo, procurar-se-á evitar ao máximo configurações previsíveis – estereótipos, redundâncias – que possam incorrer em "anestesia" (a-aesthesis, ausência de sensação), o que levaria a uma aparente perda de potencial poético que poderia ser didaticamente aproveitado para construção de conhecimentos e competências, senso crítico e capacidade criativa dos receptores.
Portanto, para elaborar a Semiosis de uma ludonarrativa, os participantes precisarão não só dominar as diferentes técnicas de expressão, começando pelo desenho, passando pela pintura e pela fotografia até chegar nas ferramentas digitais, bem como transmitir mensagens e conteúdos por meio da forma. Isso significa dizer que a escolha de configuração dos elementos da linguagem visual junto com as técnicas e materiais de execução deverá demonstrar coerência com essas mensagens e conteúdos, e não apenas se limitar à maestria técnica.
Para facilitar esse processo criativo, utilizaremos a LudoPoética, uma atividade projetual de base semiótica peirceana-barthesiana definida segundo o ponto de vista humanístico, com finalidades diversas, porém com uma intenção específica: a de questionar. A apropriação pedagógica da ludopoética se dá como didática interdisciplinar com abordagens multidisciplinares que busca promover a apropriação transdisciplinar dos conhecimentos acadêmicos no processo de aprendizagem, uma vez que o estudante é quem os costura partindo de seus interesses e desejos que, em geral, são conhecimentos não acadêmicos. O ato de projetar mobiliza a articulação de conhecimentos e competências pré-existentes pelos participantes para a produção, favorecendo a construção de novos conhecimentos e competências e o comprometimento de todos com o projeto. Este processo visa estimular uma postura autônoma e crítica dos participantes, respeitando seus desejos e mobilizando-os para atitudes de transformação de suas realidades pessoal e social, visando criar as condições para a construção de conhecimentos e não sua simples transferência.
Para garantir a perspectiva de abertura poética no processo de criação de imagens, a LudoPoética lança mão do processo mimético de Paul Ricoeur (1983) que na Mimese 1 (M1) temos a prefiguração dos elementos, na M2 a configuração das relações entre esses elementos e na M3 uma fruição da imagem ou objeto que leva à refiguração do sujeito.
M1. Atividades de Prefiguração:
Atividades ludonarrativas, que se compõem de duas etapas: criação de personagem e enredo.
Na primeira etapa, as personagens são criadas pelos estudantes via aventura solo. Aventura solo é um objeto didático narrativo que, além da mimesis e mathesis, também trabalha, via dynamis, competências como a percepção de que ações levam à consequências, com toda a oportunidade de debates éticos que isso proporciona, bem como raciocínio crítico e autonomia ao demandar que os leitores escolham opções para a protagonista.
As personagens criadas deverão ter obrigatoriamente um histórico (mimesis), relacionamentos e objetivos nos quais deverão ser trabalhados conceitos e contextos do cenário e suas premissas (mathesis). Será dada aos estudantes a opção de expressar essa mathesis em diferentes linguagens (semiosis). Dessa forma, na própria criação de personagem serão trabalhadas a relação indivíduo-sociedade e a capacidade de expressão em diferentes linguagens.
Na fase de enredo, estudantes organizados em grupos de quatro a seis membros, vivenciarão uma ludonarrativa, que poderá ser na forma de tabuleiro, cardgame e/ou RPG, dependendo do perfil dos envolvidos, em que terão liberdade de decidir como suas personagens reagirão diante das situações de enredo propostas por um/a narrador/a. Diante das ações das personagens, decididas pelos estudantes, o/a narrador/a alterará os rumos da história trazendo consequências para o cenário em que a narrativa se passa. Nesta fase buscar-se-á deixar evidente para os estudantes que a relação das personagens com o meio é de mão dupla, influenciam e são influenciados por ele, da mesma forma que acontece com eles no mundo real em que são agentes históricos.
M2. Atividades de Configuração das Imagens (Semiosis):
Antes da sessão de ludonarrativa, os elementos do cenário apresentados aos jogadores, as personagens por eles criadas e o enredo básico trazido pelo/a narrador/a, fazem parte da M1. A narrativa criada oralmente com as interações da sessão propriamente configura a M2. Após a sessão de RPG, a sensação das vivências obtidas, as memórias compartilhadas e seus registros são o momento de M3.
Nessas sessões de configuração os participantes revivem o processo mimético em nova etapa, na qual a M3, consistindo na produção resultante da vivência ludonarrativa, torna-se M1, com a prefiguração dos elementos de cada linguagem (verbal, visual, sonora, corporal etc) para representar os elementos narrativos; M2, com a configuração e materialização dessas linguagens nos suportes por eles idealizados; e M3, com a incorporação dos seus suportes aos suportes da plataforma, refigurando-a.
As imagens compõem, junto com outras linguagens (verbal, sonora etc), a M1 do suporte. Na configuração deste suporte, a M2, procuramos estabelecer relações de complementaridade, paralelismo e oposição entre essas linguagens, evitando-se ao máximo a redundância, conforme enfatiza Marcelo Ribeiro: "[…] a relação entre texto e imagem deve ser entendida como uma tradução, tendo em vista adaptar-se a um sentido a partir da sua transposição a um outro ambiente" (RIBEIRO in OLIVEIRA, 2008:123). O autor lança mão do conceito de tradução de Walter Benjamim, em que o tradutor (nesse caso, ilustradores e/ou designers gráficos), é capaz de realizar uma "metamorfose" que é a "renovação do que vive", transformando, assim, o signo traduzido em algo diverso do original, da mesma maneira como propõe Julio Plaza. Essa ideia de recriação distancia a imagem da simples repetição da palavra e do real.
M3. Atividades de Refiguração de sujeitos
Nesse processo de abertura, entramos na M3 procurando estimular o aprofundamento em vez da superficialidade, de modo que esta imagem torne-se – se o sujeito assim o desejar – um ponto de partida para um mergulho refigurador a partir dos quais serão construídos seus próprios textos visuais e verbais, vivenciando a coautoria expandida e crítica.
Nesta etapa serão realizadas rodas de debates, distribuição de questionários, sobre a relação indivíduo-sociedade e, possivelmente, exposição e publicação de trabalhos. Levaremos em consideração, sobretudo, questões que permeiam representatividade de minorias e grupos oprimidos nos jogos bem como a participação desses grupos na indústria cultural.
Esta oficina busca oferecer um espaço de atuação de prática projetual para bacharelandos/as da UFJF e de outras universidades com foco na produção crítica de imagens, sobretudo para aqueles interessados no mercado de produção de jogos.