Análise: Super Robot Wars 30 - Neo Fusion
Cópia digital do jogo cedida pela Bandai Namco.
Enquanto alguns ficam empolgados com o rebaixamento do Grêmio ou de outros times rivais no Campeonato Brasileiro, a minha força motriz sempre foram os mechas, que moram há anos de graça na minha cabeça — seja pela transmissão de Gundam Wing no Cartoon em 2003, pelos episódios baixados ilegalmente de Code Geass em 2007 ou pelas maratonas de jogos e animes feitas após meu ensino médio.
Este meu amor é algo também existem em uma nação inteira: o Japão. Seja por meio de model kits ou mesmo em jogos de arcade, os habitantes da ilha asiática respiram mechas. E é por isso que uma das mais famosas franquias de videogame de lá, mas que quase nunca tinha chegado ao ocidente, é um expansivo crossover das várias IPs de robôs gigantes: Super Robot Wars.
A série reúne centenas de franquias de robôs gigantes, das mais nostálgicas às mais recentes, e coloca os personagens e máquinas para lutarem em batalhas de RPG tático. O mais recente título, Super Robot Wars 30, foi lançado para Steam no ocidente e eu tive a oportunidade de jogar ele por um bom tempo para dar meus dois centavos a seguir.
Para quem jogou outros RPGs táticos, como os jogos da série Fire Emblem ou Final Fantasy Tactics, estará relativamente confortável em Super Robot Wars 30. Talvez fique confuso com o que cada mecha faz, afinal, embora um Gundam seja conhecido, o Combattler V e seus ioiôs mortais sem dúvidas serão algo estranho.
Ao mesmo tempo, basta o robô entrar em combate para que a pessoa mais anti-otaku do mundo se anime. É uma sensação absurda ver os dubladores japoneses gritando ataques e falando frases como "você não vai machucar mais nenhum dos meus amigos" enquanto músicas como Sleeping Beast tocam ao fundo. É absurdo, empolgante e faz com que as batalhas normalmente calmas de RPG táticos se tornem gritos de adrenalina.
O visual SD (super-deformed) muitas vezes pode levar pessoas a terem preconceito com o jogo, mas aí entra novamente a apresentação do título: mesmo que um Gundam cabeçudo pareça ridículo, ouvir Amuro Rey gritando que irá vencer ao passo que a música principal de Char's Counterattack toca ao fundo elimina qualquer dúvida ou asco. Meu próprio irmão, desacostumado com esse estilo de jogo, tinha todas as dúvidas possíveis sobre sua qualidade. Bastou mostrar uma única batalha pra ele se tornar fã da franquia.
Porém, toda essa positividade começa a escapar quando o jogador percebe que o jogo talvez seja um pouco mais longo que o esperado. E, por um pouco mais longo, eu digo umas 20 a 30 horas além do que eu consideraria o ideal.
Veja, RPGs táticos são longos, não há como escapar. E a franquia Super Robot Wars também é conhecida por jogos com durações absurdas. O jogo comemorativo dos 30 anos da série, porém, só apresenta conteúdos de algumas IPs de robôs gigantes, infelizmente fazendo com que, após um certo ponto (que nas minhas anotações é citado como 16 horas de jogo), as novidades e unidades inéditas parem de aparecer.
Isso coopera para tornar o restante do game maçante, o que não é legal para os fãs, como eu, e imagino que deva ser muito pior para quem tem este título como o primeiro da franquia.
Além disso, toda missão pode durar mais de uma hora, com mais e mais inimigos chegando no campo de batalha. No começo você se empolga, mas quando se repete toda santa vez não há vídeo do Casemiro no fundo que possa tornar o processo menos entediante.
As 16 primeiras horas de Super Robot Wars 30 foram das mais divertidas que eu já passei com um RPG tático, convertendo até meu irmão e talvez abrindo uma oportunidade para popularizar mechas fora do meio otaku. As 30 restantes, porém, foram das mais entediantes. É com essa dualidade e com uma mistura de sensações que o jogo será eternizado em minha memória. Por isso, não sei se o recomendo para todo mundo. No final, deixo a decisão de jogá-lo ou não a seu critério. E, caso opte pelo sim, espero que goste.