[Guilty Gear Xrd Revelator] Jam Kuradoberi - Hit Confirm
[Guilty Gear Xrd Revelator] Jam Kuradoberi
Burst Overdrive: Custa 50% Tension e 1 Burst cheio; Recupera 1/3 do Burst se acertar
Jam possui boa mobilidade e golpes rápidos, útil para avançar no neutro ou para manter a pressão de perto.
Golpes bons de perto
Seus golpes de perto como o 5K, 2S e 6P são rápidos e deixam a Jam na vantagem. Ela pode aproveitar para aumentar a RISC Gauge do oponente ou punir uma tentativa de reação dele no meio da pressão, causando um bom dano a partir de um Counter Hit.
Possui Parry (Hochifu)
Além de ter mecânicas universais como Faultless Defense, Blitz Shield, Burst, etc., a Jam possui também um Parry, o Hochifu. Isso permite que ela impeça a ofensiva do oponente e comece a sua imediatamente. E ela possui um Reversal também, o Kenroukaku, o que deixa o oponente com muitas coisas para se preocupar enquanto ataca.
Difícil derrubar o oponente
Boa parte dos seus combos terminam com o oponente recuperando no ar, a menos que sacrifique dano ou use seus charges do Asanagi. Mesmo que o okizeme dela não seja forte, derrubar o oponente é uma parte importante de Guilty Gear.
Depende do Asanagi
Sem os charges do Asanagi seu dano é baixo e suas opções de combo ficam limitadas, principalmente para derrubar o oponente. E para usar o Asanagi é preciso ganhar espaço, o que é ruim para a Jam. Ou senão sacrificar dano no combo, aproveitando o oponente caído para ganhar um charge do Asanagi.
Embora a Jam tenha algumas ferramentas para punir um oponente a distância, como o Ryuujin, o Hyapposhinshou e o 6HS, seu jogo se concentra em manter-se colado ao oponente para aproveitar seus melhores golpes. Isso é difícil dependendo do oponente, e um Burst ou Dead Angle pode fazer o esforço dela voltar a estaca zero.
Ryuujin, Gekirin, Kenroukaku
Os 3 chutes da Jam podem ser cancelados um no outro até 3 vezes, por exemplo "Ryuujin > Kenroukaku > Gekirin". É possível usar o mesmo chute duas vezes, mas não seguidas. Por exemplo, "Ryuujin > Gekirin > Ryuujin" é possível mas "Ryuujin > Ryuujin" não.
Eles podem ser feitos também a partir do Hamonkyaku, mas ele conta como um chute também então só é possível seguir com mais dois chutes (ex: "Hamonkyaku > Gekirin > Ryuujin").
O Asanagi no Kokyuu dá um power-up para um dos 3 chutes da Jam (Ryuujin, Gekirin e Kenroukaku), aumentando o dano e abrindo mais opções de combo. Ele pode ser carregado, gerando um power-up "MAX" se carregado até o final. Alternativamente, ao juntar 3 power-ups do mesmo tipo, eles viram um power-up "MAX" também.
K: Power-up Ryuujin; Usado mais em combos, bom para levar o oponente pro canto
S: Power-up Gekirin; Pode ser usado como overhead ou para derrubar o oponente após um air combo
HS: Power-up Kenroukaku; Aumenta o número de hits e a invencibilidade(?)
É importante notar que, uma vez com power-up, não é possível soltar o chute sem gastá-lo.
Airdash Gekirin/Kenroukaku
O Gekirin e o Kenroukaku, quando feitos no início do airdash, tem trajetória para baixo ao invés de subir. Isso é útil para cair sobre o oponente com o Gekirin, que segue combo se acertar, ou para cruzar o oponente com o Kenroukaku, dificultando a defesa.
Kaorinkuen
O Kaorinkuen pode sair de 3 formas diferentes:
A normal é quando o golpe não acerta o oponente em cheio. Ele acerta apenas 1 hit e a Jam pula na parede antes de voltar ao chão.
A versão "Clean Hit" é quando acerta o oponente em cheio, arrastando-o junto para a parede onde a Jam segue com mais um chute. Essa versão causa bem mais dano, mas o tempo é específico.