Fundadora do Assassin's Creed Sisterhood fala sobre uma melhor representação das mulheres nos jogos | Observatório de Games
No momento, a Assassin's Creed Sisterhood está trabalhando com a Discord para arrecadar fundos para a BCRF, ou a Breast Cancer Research Foundation. Vários membros da comunidade estão envolvidos, ajudando a atingir a meta de US $ 50.000. O próprio Discord combinará todos os fundos arrecadados em até US $ 60.000, mas talvez a melhor parte de tal evento seja como várias pessoas estão envolvidas (e não apenas a Sisterhood): é um esforço geral, do qual a Assassin's Creed Sisterhood parece se orgulhar de ser parte de uma poderosa comunidade.
Desde que a Assassin's Creed Sisterhood foi fundada, ela tem o objetivo expresso de "destacar e valorizar as mulheres do AC, nos jogos, nas equipes de desenvolvimento e na comunidade". De fato, uma simples busca pela tag no Twitter mostra o quanto disso é verdade, com o trabalho atual com o Discord sendo apenas um exemplo recente do bom trabalho da comunidade, mas é uma coisa linda com um passado sombrio.
Como muitos sabem, a franquia Assassin's Creed sempre foi dominada por personagens masculinos, e o verão de 2020 revelou o pior de tudo: Alexios só existindo porque o CCO não permitiria que Kassandra fosse o único personagem, o papel de Aya sendo diminuído de protagonista para secundária, Elise potencialmente sendo jogável, mas sendo negado esse fato, e muito mais.
No entanto, este não é um problema exclusivo da Ubisoft, mas generalizado em toda a indústria de jogos. Então, quando o site Game Rant conversou com a fundadora do Assassin's Creed Sisterhood, Kulpreet Virdi, eles discutiram sobre tudo, desde o marketing de AC Valhalla e o Eivor Funko Pop até como a indústria avança, mas essa ideia de que representação e inclusão são uma força do bem que vai muito além A Ubisoft esteve presente ao longo da conversa. Para seguir em frente, porém, é necessário um pequeno resumo.
Como discutido, a presença autoritária de Eivor masculino para o subestimado e genuíno Eivor Varinsdottir, foi no contexto de não haver equilíbrio. O personagem masculino Eivor ficou com todos os trailers e revelações; já a Eivor feminina ganhou um trailer ligeiramente modificado. O Eivor masculino aparece na maioria das grandes promoções, mas ele não é a opção para o jogador ver se eles escolheram o cânone 'Deixe o Animus decidir'. Mercadorias, de camisetas a Funko Pops, tendem fortemente para o personagem masculino. Resumindo, não há equilíbrio adequado entre dois personagens que deveriam ter presença igual no jogo. Sobre isso, Virdi disse:
"Exatamente. É esse equilíbrio, e sinto que [a Ubisoft] ainda não o conseguiu, mas existe essa oportunidade de melhorar. Sempre há uma oportunidade de melhorar. Eles só precisam ouvir isso. Basta olhar para Mass Effect. O trailer recente tinha um pouco de FemShep, e quero dizer, os fãs de Mass Effect sempre defendem que ela tenha mais tempo no marketing e esteja à frente e no centro com mais frequência. Muitas vezes, FemShep é o Shep delas. Não é o contrário e elas querem ser vistas, ouvidas e representadas. E esse é o objetivo, o fim de tudo isso é uma melhor representação."
Uma melhor representação para qualquer pessoa é um direito básico. Afinal, os fãs que iniciarem qualquer jogo de Assassin's Creed desde 2015 verão uma promessa, não uma isenção de responsabilidade, mas uma promessa: "Inspirada em eventos e personagens históricos, esta obra de ficção foi concebida, desenvolvida e produzida por uma equipe multi-curtal de várias crenças, orientações sexuais e identidades de gênero." No entanto, antes do referido CCO 'demitir-se' da Ubisoft em 2020, que tinha o poder concentrado de cortar ou alterar qualquer projeto, não parece provável que a expressão dessas crenças fosse tão importante quanto sua narrativa: "Mulheres não vendem."
Em termos de dar a cada personagem o que merecem, em termos de narrativa de equilíbrio, Virdi e Game Rant conversaram a respeito dos jogos e fizeram um retorno aos títulos e analisaram cada jogo e personagem solo até ter certeza de que, em termos de escolha (que parece fadada a aparecer em todos os futuros jogos de Assassin's Creed), ambos os personagens são representados de forma justa: no jogo, trailers e marketing, mercadoria, tudo isso. Mas em termos de um quadro mais amplo, o site perguntou sobre as melhorias que os estúdios AAA poderiam fazer para fins de melhor representação e inclusão:
"Eu gostaria apenas de ver uma representação mais autêntica para mulheres e minorias, contar histórias mais diversas, explorar a narrativa dentro disso. Só positividade pode resultar disso: não haveria negatividade em explorar e contar essas histórias mais diversas. Lembre-se de que sua base de jogadores também é muito ampla. Pense nas pessoas que estão jogando seus títulos e que também os estão comprando. A representação é muito importante e é diferente para cada pessoa. É muito subjetivo, como se eu jogar um game e me sentir visto pelo personagem, você pode não se sentir da mesma forma. Você não se sente representado, mas eu sim."
Videogames é coisa de menino
Não é uma crença cultural de que "videogames são para meninos". Isto era uma tática de marketing que excluía um grupo demográfico porque era necessário para sobreviver. Claro, isso levanta uma grande questão: não é mais a década de 1980, o mercado de jogos não está lutando, mas prosperando, e o mundo tem milhares de videogames, portanto por que a indústria se apega a uma causa perdida onde estudo após estudo provou estar errado? Quando questionada sobre como a indústria poderia romper com essa mentalidade, Virdi respondeu:
"Acho que eles provavelmente só precisam ouvir, e é tão fácil isso. Eles só precisam ouvir seus fandoms, as pessoas que estão dizendo ativamente: 'as coisas mudaram'. Acho que, da perspectiva deles, eles podem pensar, 'bem, é um risco para o negócio colocar uma única protagonista feminina quando sei que meu jogo com um protagonista masculino venderá bem?' E se esse é o seu medo, então olhe para jogos como The Last of Us 2, olhe para os jogos que se saíram bem como Tomb Raider, já que são todos jogos realmente bons por si só, e todos eles têm personagens femininas incríveis. E eles vendem bem. Portanto, esse argumento de que 'mulheres não vendem', você precisa parar com isso e começar a ouvir sua base de consumidores. O que vai acontecer é que eles vão comprar o jogo de outra pessoa onde se sentem representados. Você pode perder pessoas por sua inércia se não aceitar o feedback que as pessoas estão lhe dando.