Embora o conceito de realidade virtual não seja novo e tentativas para simulá-la não faltaram décadas atrás, o formato com o qual estamos familiarizados apareceu ao grande público praticamente nos anos 90, vide o Virtual Boy da Nintendo e o Virtuality para os fliperamas. No fim, tais tentativas acabaram se frustrando, só ressurgindo nos últimos anos graças à vinda e popularidade do Oculus Rift.
Segundo o que encontrei, o uso dos aparelhos de VR que apareceram no mercado tem sido, no caso do pornô, bastante explorado para a produção de filmagens a 180 ou 360 graus – especialmente no ocidente. De jogos ou “softwares interativos”, a lista é um pouco mais restrita, incluindo desde a adaptação (oficial ou não) de títulos como Second Life (2003), Red Light Center e 3DXChat à tech demos ou jogos mais ou menos completos voltados para a plataforma por definição, como se aplica a Playgirls (2014), Custom Maid 3D (2011) e Chathouse 3D (2013); e isso sem falar também de projetos que nunca saíram do papel, como o ambicioso Wicked Paradise. Há até mesmo softwares proporcionalmente mais simplistas vindo de usuários comuns, sendo boa parte deles hentais. Somado a tudo isso, a interatividade sexual é também estendida através de periféricos próprios chamados de teledildonics, tais como VRstroke, Ju-C Air e VR Tenga. Por ser tudo recente demais, realmente está muito cedo para analisar o potencial inteiro dessas tecnologias interligadas, ou se isso irá mudar ou não a percepção de jogos adultos dentro e fora do público que os consomem ou não.
Da mesma forma que ainda existe um conflito quanto ao complicado equilíbrio entre jogabilidade e narrativa (e qual deles deveria “importar mais” para o público geral ou para acadêmicos), jogos pornôs encaram constantemente o mesmo tipo de problema: enfatizar a parte interativa, especialmente usando mecânicas tradicionais e meio deslocadas diante do tema (quando não viram um empecilho), ou a parte estética, deixando o jogo em questão mais para um filme 3D e cujo controle significativo se resume, muitas vezes, à câmera e troca de posição. Foi essa questão um dos pontos que prejudicaram o apelo de Seduce Me, segundo Miriam Bellard para o Polygon:
Há desafios enormes de design. Eu estava determinada a fazer um jogo sobre sexo, onde as mecânicas evocassem relacionamentos humanos. (…) [Mas] em retrospecto, cometi um grande erro nas mecânicas de Seduce Me. Poucas pessoas entenderam e apreciaram o que eu estava tentando alcançar com jogos de cartas — eu gostava da forma com que cada jogada dava uma sensação da conversa representada — só que, no fim das contas, um quadro de mente analítica não é um estado de espírito que as pessoas querem no meio de um jogo de sexo ou de relacionamentos. Como bem colocou um amigo meu, ‘quando estou excitado, não quero ficar pensando’.
Nas palavras de Jeff Dunn (que escreveu o artigo), “os jogos AO lançados no mercado na maioria das vezes são medíocres, crus e ‘pra fora’ demais em apelar para alguém que não pertença a um nicho minúsculo” (ou ainda, variações enfadonhas de jogos do que a Brenda chamou de “poke the doll”). Em suma, ainda estamos ruins em representar sexo nos jogos e estamos tão perdidos quanto a menina de How do you do it?. Há quantidade demais com qualidade de menos e, às vezes, com um teor de imaturidade. Para Rhianna Pratchett, ainda no mesmo texto:
O fato de só agora [em 2013] estarmos realmente vendo jogos mainstream abordando temas emocionalmente mais complexos prova o fato de que nós ainda não estamos prontos para lidar com conteúdo AO com a devida atenção e cuidado necessários.
Ninguém os compra, ninguém os permite, ninguém os produz e os que existem beiram o ofensivo. - Jeff Dunn