Resident Evil 3: Nemesis (PS1) - Resenha Gamer
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Resident Evil 3: Nemesis (PS1) – Resenha Gamer
Resident Evil 3 é extremamente lembrado pelo seu vilão principal. Muito pelo nome americano do jogo, que trazia o nome do monstro como subtitulo. Porém, há muito mais aqui a se abordar, como a reinvenção de diversas fórmulas da franquia e o retorno de outras. Além da história, mais complexa do que parece.
Nome: Resident Evil 3 (Nemesis, nos EUA/ Last Escape, no Japão) Gênero: Survival Horror
Data de lançamento: 1999 Diretor: Kazuhiro Aoyama
Plataforma original: PSOne Modo: Single Player
Lançado apenas um ano após o segundo game da franquia, Resident Evil 3 não sofreu com o provável desgaste ou falta de qualidade que seria natural a lançamentos tão próximos. Isso é devido a suas mudanças interessantes em relação ao seu antecessor, que o aproximaram um pouco mais de RE4 do que muitos conseguem ver.
História de Resident Evil 3
Após os incidentes do primeiro game, a cidade de Raccon City se vê tomada pelo vírus que se espalhou para todo canto. Tomadas pelo desespero, as pessoas morrem aos montes, mas não permanecem mortas. Jill Valentine, que permaneceu na cidade para investigar a Umbrella, se vê em meio à destruição e queda de Raccon City. Resta a ela somente sair da cidade com vida, mas não será tão fácil, já que possui informações demais e um certo monstro foi enviado para garantir que estas informações morram junto com Raccon City.
Protagonizado por Jill, RE3 possuí uma história mais simples e mais resumida à fuga da S.T.A.R.S. Porém há um certo aprofundamento mais pessoal do que nos outros games, em que o foco era mais os locais e investigações. Aqui, Jill vai descobrindo as coisas conforme tenta escapar de Nemesis e os agentes Nikholai e Carlos são trabalhados no processo. Nikholai acaba sendo o foco narrativo de Jill e o antagonista de maneira mais prática e é o grande atrativo da história (da história, não do gameplay, importante diferenciar).
Para franquia, no entanto, passa a ter uma grande importância por mostrar o fim de Raccon City, encerrando um ciclo iniciado pela própria Jill no primeiro game. Fora isso, pouco é relevante para o resto da franquia como foi o caso dos acontecimentos do primeiro e segundo game. Os epílogos, acabam tendo um papel importante em compor a história da franquia ao contar o destino de alguns personagens. Mas deve ser feita uma avaliação interna e por isso a história de RE3 não tem nada demais, mas cumpre sua função em mostrar a fuga de Jill, já que é a isso que se propõe.
Por ter sido lançado um ano após RE2, o jogo não possui uma grande evolução gráfica (pelo menos na versão de PS1). Ainda assim, utiliza diversos elementos do antecessor que já era muito bem feito e por isso não fica devendo em nada para outros games da época ou para o próprio RE2. Os cenários da cidade são bem construídos e compostos por muitos elementos, pequenos detalhes que talvez não sentissemos falta se não estivessem lá e esse é o mérito em estarem. Não faria diferença compor os cenários cheio de detalhes se não fossem bem "desenhados" e RE3 só falha nisso por limitações da época, pois os gráficos são belos.
Há somente o problema da pouca diferença na geração de zumbis que incomoda um pouco. Como são os inimigos mais comuns do jogo, fica mais evidenciado ainda a repetição da aparência dos monstros, porém menos do que no antecessor (que se passava em uma delegacia, o que tornava mais justificável). Mérito também ao jogo não sofrer com atrasos visiveis quando há uma grande quantidade de inimigos em tela ou mesmo quando o próprio Nemesis aparece (não fico medindo FPS, acho que se o olho não vê não tem problema).
Esses méritos vem dos cenários pré renderizados, marca da franquia em sua trilogia original e comum na época. Ajudava muito na hora de trabalhar cada cenário com mais detalhes sem sugar muito do hardware, mas limitava outros quesitos como a câmera.
Assunto costumeiramente ignorado em muitos games, os efeitos sonoros são importantes em RE sempre pela questão dos inimigos. Neste jogo a grande referência é o aparecimento de Nemesis que mexe com o psicológico e ativa nossos reflexos. Mesmo sem vê-lo, sabemos que ele está em tela. O áudio do monstro gritando S.T.A.R.S ao fundo mesmo em momentos que ele não aparecerá mexe com a cabeça dos mais atentos, que se tornam mais cautelosos ainda. O clima de tensão se instala e passamos boa parte da gameplay com medo.
Isso por si só deveria ser o suficiente para considerar os efeitos sonoros eficientes. Porém o som nas custcenes não perde em nada para as belas imagens usadas. Diferente da dublagem das cenas ingame, que soam extremamente artificiais. Certos diálogos soam ridículos e sem qualquer timing numa época que a dublagem era muito importante devido a pouca capacidade de mostrar expressões pela limitação gráfica. Sabíamos sobre o sentimentos dos personagens e sua personalidade, principalmente, por sua voz.
Acima de todos os outros critérios, um jogo deve funcionar, principalmente, na jogabilidade. Controles, câmera, elementos de gameplay. RE por si só já tem sua jogabilidade consagrada (na trilogia original e em RE4. Os demais são questionáveis). O terceiro game da franquia segue basicamente a mesma premissa dos anteriores, sua "bolsa" com limite de itens, que pode ser aumentado. As ervas para encher vida, zumbis, Hunters (que retornam, no lugar dos Lickers), chefes, câmera fixa, etc.
Há dois grandes diferencias na jogabilidade de Resident Evil 3.
O primeiro, é Nemesis, que cria uma atmosfera toda nova e um jeito de pensar diferente ao jogador, que precisa sempre estar atento. Este fator é melhorado com o sistema de escolhas do jogo, que torna as aparições de Nemesis mais aleatórias. O outro fator, é exatamente o sistema de escolha. Se em RE1 tínhamos praticamente o mesmo jogo e Jill era o Normal e Chris o Hard e em RE2 tínhamos dois cenários mais distintos distintos, neste game temos um cenário só, porém com diferentes escolhas ao longo do jogo, que mudam um pouco a gameplay e colaboram e muito com o fator replay.
Outro fator que está de volta com muita mais força do que em RE2, são os puzzles. Mais difíceis do que os de RE2, ainda que facilitados pela maior linearidade do game, que tomam menos tempo com idas e vindas do que o primeiro game. Além disso, há um sistema de esquiva, extremamente difícil de usar, mas que se torna muito útil com a prática, principalmente nas lutas contra Nemesis, que parecem desequilibradas a principio, mas porque dependem bastante do sistema de esquiva.
Fácil demais ou difícil demais?
Por falar em desequilíbrio, há uma discrepância enorme entre o modo Easy e o Hard do game. Não só pelos itens que o jogador possuí logo na saída, mas também pelos ataques dos monstros, quantidades de itens ao longo do game, etc. Não sei a razão de não ter, mas seria simples trazer um modo normal. O modo Mercenários, que aumenta mais ainda a vida útil do jogo, é mais difícil ainda. É um problema, pois o jogo tem que ter uma escala de dificuldade que torne a escalada do jogador aceitável e natural e a diferença entre a dificuldade dos três modos é tão grande para iniciantes, que pode desestimular o fator replay, que era o objetivo em trazer modos diferentes.
Lançado somente um ano após seu antecessor, RE3 trás até que bastantes novidades para a franquia e não cai no erro da mesmice total, o que poderia cansar os jogadores. Nemesis, as escolhas que mudam a gameplay e o retorno de puzzles mais complicados garantem uma jogatina diferenciada do antecessor que, na época, valia o investimento. Ainda hoje em dia, vale o tempo gasto e é um jogo indispensável para qualquer fã de Resident Evil. E não se esqueça, se ouvir STARSSSS….meu amigo, CORREEEE!!!!
Resident Evil 3 é extremamente lembrado pelo seu vilão principal. Muito pelo nome americano do jogo, que trazia o nome do monstro como subtitulo. Porém, há muito mais aqui a se abordar, como a reinvenção de diversas fórmulas da franquia e o retorno de...Wesley Medeirosresident-evil-3-nemesis-ps1-resenha-gamer
Beatriz Alvez agosto 7, 2020 At 8:27 am
Quando vc escolhe a opção de fugir pra delegacia, na hora de voltar quando ele corre atras de vc passando pelas portas, é simplesmente assustador kkkkk principalmente na sala com a mesa grande.