Análise de R.U.S.E. - Voxel
10/09/2010 | 19H35 (Atualizado em 09/12/2011)
A equipe da Eugen Systems, responsável por R.U.S.E., adotou uma estratégia similar, renarrando os fatos da guerra que abalou o mundo. Entretanto, diferentemente das outras companhias, ela não se contentou apenas com a porção da narrativa. As reformulações abrangem também a jogabilidade.
Surgem novas estratégias
R.U.S.E., a princípio, funciona como qualquer outro jogo de estratégia em tempo real (RTS), permitindo o reordenamento das unidades sobre diversos cenários, ao lado da construção de bases, defesas e outras unidades de apoio.
Mas a grande aposta da desenvolvedora está no blefe, na trapaça. Os estratagemas — ruses, que dão nome ao projeto — são como habilidades especiais aplicadas no combate, garantindo vantagens aos jogadores que sabem utilizá-los. Como veremos adiante, eles são, de fato, responsáveis pela distinção do jogo, frente a concorrentes de peso.
Ao voltar a sua atenção para R.U.S.E., tenha duas coisas em mente. Em primeiro lugar, entenda que o jogo não é divertido durante o aprendizado, principalmente por exigir muita concentração e por tratar de inúmeros aspectos do gerenciamento estratégico — ainda que a interface e os controles sejam excelentes.
Em segundo lugar, saiba que é preciso paciência, já que o ritmo do jogo é mais lento. Você não encontrará a mesma ferocidade vista em títulos como StarCraft II e Command and Conquer. O que se vê é um apelo mais estratégico, voltado aos que realmente gostam de colocar a cabeça para funcionar, em vez de simplesmente treinar os dedos para pressionar as teclas e botões da forma mais rápida possível.
Como resultado, R.U.S.E. surge como um título focado em um público específico, de forma que ele provavelmente será rejeitado por muitos. Mas isso não quer dizer, de forma alguma, que o jogo é ruim: o projeto da Eugen Systems esconde muitas qualidades, além daquelas que são aparentes já em um primeiro contato (como o detalhamento visual e a fluidez dos controles). Bastam algumas horas para você estar completamente preso à tela, partindo com tudo para a melhor parte da experiência, que é a fatia online.
No fim das contas, somente aqueles que não entenderem as mecânicas do game continuarão regurgitando que os ruses servem apenas como uma camada estética sobre o que seria um RTS como qualquer outro. R.U.S.E. é um produto diferenciado e merece a sua atenção.
Jogo de tabuleiro ou incursão direta?
O primeiro grande diferencial de R.U.S.E. está no sistema de navegação pelos cenários: o jogador pode ir do nível máximo de proximidade com o solo à visão mais afastada em apenas um deslizar do botão de rolagem do mouse, apreciando transformações lindas ao seu redor. Os céus azuis ou nebulosos são substituídos pela escuridão das salas de comando, enquanto o cenário vira um complexo mapa, colocado sobre a mesa de estratégias.
A partir deste ponto você pode controlar a câmera livremente, observando as variações que ocorrem nas partidas multiplayer e na campanha. Quando afastado, o mapa pode parecer pequeno, mas a verdade é que cada cenário é gigantesco, abrindo espaço para táticas furtivas e para o estabelecimento de grandes linhas de defesa.
Mais interessante ainda é perceber como o jogo trabalha com o sistema de controles e com o gerenciamento de unidades: cada pelotão, tanque ou construção é transformado em uma ficha, de forma que todas as unidades que estão próximas umas das outras são agrupadas, permitindo acesso rápido aos comandos, sem exigir que o jogador aproxime a câmera e selecione manualmente cada componente de seu exército para distribuir ordens. É como se você estivesse debruçado sobre um tabuleiro.
Além da agilidade trazida pelo sistema — que realmente funciona, sem causar qualquer tipo de transtorno para o jogador — e dos efeitos aplicados no processo de afastamento e aproximação, você observará também o excelente nível de detalhamento das paisagens. Cada construção tem entradas, janelas e outras particularidades, enquanto o solo é levemente deformado pelos disparos de canhão, que queimam a vegetação em redor, eliminando áreas de refúgio para tropas menores.
Durante grandes choques entre as forças armadas, experimente aproximar a câmera. Você vai se surpreender!
O jogo da Eugen Systems traz outra visão sobre os combates. Em vez de fazer com que os competidores lutem até a morte — de forma que não reste nenhuma unidade inimiga sobre o cenário, como visto na maior parte dos jogos do gênero —, R.U.S.E. adota objetivos e sistemas de pontuação, premiando decisões inteligentes (como abordaremos adiante) e não a pura destruição.
No entanto, para ganhar nos conflitos, é preciso entender todos os mecanismos do jogo, além do funcionamento básico de cada uma das unidades, das suas forças e fraquezas. De nada adianta montar um esquadrão de tanques de grande porte, por exemplo, sem escoltá-lo com uma unidade de exploração e um pelotão de soldados, uma vez que eles não podem direcionar seus disparos contra meros humanos.
Ao menos, no que diz respeito ao aprendizado, a primeira campanha — ainda que com um ritmo mais lento — serve como uma excelente guia, mostrando os aspectos mais excêntricos de R.U.S.E. em camadas, de tal maneira que o jogador possa observar e assimilar as principais técnicas de guerra. É preciso ter paciência no início, mas o jogo torna-se progressivamente mais interessante, até conquistar toda a sua atenção.
Depois de entender as mecânicas mais básicas, o jogador finalmente é convidado a conhecer a principal arma disponibilizada pelo game: os estratagemas. Vistos à esquerda da tela, já nas primeiras fileiras dos menus de ações, os ruses permitem que você engane o seu oponente, aplicando alguma técnica específica sobre uma determinada região dos cenários.
Abordando rapidamente algumas das possibilidades, temos os ruses Spy e Decryption atuando na descoberta de unidades opositoras e na escuta completa das transmissões de rádio, garantindo um acompanhamento em tempo real das estratégias alheias. Do lado oposto estão os ruses Radio Silence e Camouflage Net, que escondem suas unidades e construções, evitando que bombardeiros disparem de longa distância.
O golpe final pode ser dado com o ruse Decoy Offensive, que cria tanques falsos, de madeira, que chamam a atenção do oponente e abrem as defesas posteriores para a verdadeira invasão.
A verdade é que ainda existem outros tipos de ruses, os quais são essenciais na partida, tendo que ser aplicados constantemente para passar a impressão errada para o adversário. É somente através da inteligência e de bons golpes que você sairá como vitorioso, principalmente nas modalidades online.
Forças sincronizadas
Você está no comando das tropas, distribuindo ordens e repassando as estratégias, mas isso não significa que as unidades de combate dependem integralmente de seus comandos. A inteligência artificial (aliada) de R.U.S.E. responde de forma excelente às diversas situações de perigo que podem surgir pelo caminho.
Em muitos casos, você observará que veículos vulneráveis começarão a recuar imediatamente, caso avistem ondas inimigas contra as quais nada podem fazer. Obviamente, o jogo não age por conta própria. No entanto, uma vez mais, outra dose de microgerenciamento é eliminada, liberando a sua atenção para outros aspectos da guerra.
Uma releitura dos acontecimentos
Não podemos fazer nenhuma reclamação a respeito do conteúdo trazido por R.U.S.E., afinal de contas, a variação é enorme. Além das campanhas (descritas anteriormente), o jogo ainda traz opções de duelos diretos contra a inteligência artificial — algo comparável aos famosos Skirmishes dos outros RTS — para grupos de até oito jogadores em um mesmo mapa.
Outra opção é a recriação de diversos conflitos famosos da Segunda Guerra. Existem muitos mapas disponíveis, para que você possa brigar ferozmente contra a inteligência artificial desenvolvida pela Eugen Systems. As modalidades online seguem pela mesma linha, funcionando com extrema solidez. Para encontrar partidas disponíveis, não tivemos que esperar nem mesmo dez segundos.
Em termos de times, existem seis diferentes nações (cada qual com seus respectivos armamentos, construções e tecnologias), que podem ser escolhidas livremente fora da campanha. São elas: Estados Unidos, Alemanha, Reino Unido, Itália, França e União Soviética. Como recompensa pela sua progressão, você ganha pontos, escala níveis e acessa novas habilidades.
Aparições imediatas
Tamanho detalhamento dos cenários (como descrito anteriormente) tem o seu peso: ao tentar equilibrar a qualidade gráfica com um desempenho consistente, os desenvolvedores adotaram níveis de detalhes (LOD) agressivos para os mapas e objetos. Uma cidade ou base, por exemplo, tem cerca de cinco modelos diferentes, mostrados de acordo com a proximidade e angulação da câmera.
Na prática isso significa que você verá objetos "saltando" pelo cenário a todo instante. Até mesmo as texturas brotam de acordo com o seu deslocamento. Embora o funcionamento do sistema de aproximação seja perfeito em termos de jogabilidade, não há suavidade do ponto de vista gráfico.
O problema é tradicionalmente conhecido como pop-in. Em R.U.S.E., ele consegue chegar a distrair os jogadores, além de reduzir a qualidade de imagem consideravelmente.
História de terceira?
A falta de compromisso com os fatos e com a história — já que uma narrativa paralela foi desenvolvida para a campanha single player — não é o que nos incomoda, muito pelo contrário, ela chega até a incitar a imaginação do jogador, com uma série de acontecimentos que teriam alterado o rumo da Segunda Guerra Mundial.
O problema é que as animações entre estágios — que não têm naturalidade alguma, quebrando parte da imersão — e a própria construção do diálogo são de baixíssima qualidade. O jogo necessita da experiência single player, sem dúvidas, e é justamente por isso que acreditamos que a desenvolvedora deveria ter dado mais atenção ao roteiro.
Essa é a única falha gritante no que diz respeito à apresentação do game, já que os menus e a interface do jogo foram muito bem construídos.
Para os mais pacientes
Se você acabou de sair de uma experiência mais rápida, como aquela observada em jogos como StarCraft II, respire fundo e reajuste seu relógio biológico. A verdade é que R.U.S.E. possui um andamento mais cadenciado, privilegiando o pensamento crítico e a boa aplicação dos estratagemas, não a produção desenfreada de soldados e ataques descabeçados.
Aqueles que chegarem esperando por explosões e tiros espalhados por todos os cantos sairão frustrados já depois da primeira hora.
Inimigos agressivos
Em muitas situações, a inteligência artificial mostra seu lado mais desequilibrado, agindo como uma entidade sobre-humana. Não é uma questão de jogar bem ou mal, mas sim de ser massacrado independentemente do seu desempenho. O problema não é frequente, mas pode frustrá-lo em alguns dos cenários.
Forças misteriosas do universo
Por fim, ainda presenciamos alguns fatos curiosos ao longo de nossos testes, presentes no universo de R.U.S.E.,. Um deles foi a impossibilidade de atacar um acampamento de soldados alemães durante a campanha, simplesmente porque ele estava fora da área delimitada para aquela missão — muito embora as nossas tropas estivessem logo ao lado.
O problema é que os inimigos continuavam a deixar as cabanas, nos atacando em seguida, muito embora nós não pudéssemos fazer nada além de recuar ou de observar as tropas aliadas morrerem uma a uma. Frustrante é pouco!