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Foi boa a sua associação com o SMT. Porque neste caso, você tem 16 threads compartilhando todo o cache L3.
Quando estamos a trabalhar com processos usando core dedicado, cada processo tem isoladamente seu espaço de memória, sendo que um processo não interfere no espaço de endereçamento do outro.
Em thread a situação é diferente, pois todas compartilham do mesmo espaço de endereçamento. Prova disso que existem algoritmos de sincronização como semáforos, visando impedir que uma thread atualize uma informação na memória antes que outra thread faça a sua devida leitura.
Como a consola Xbox Series X permite que se trabalhe com cores dedicados (SMT off), não seria possível que o espaço de endereçamento seja totalmente compartilhável entre os cores.
Claro que aqui estamos a falar de cache, e não memória RAM. Mas acredito que o raciocínio seja de natureza parecida.
A cache unica L3 vs duas caches L2 sera valido tanto para SMT como sem SMT, isto e, nao apenas beneficia o SMT. E para alem do mais, ambas suportam SMT o qual pode ser ligado ou desligado. O que a Xbox faz e que tem um clock variavel, com 3.8 sem SMT e 3.5 com SMT. A PS… tem o mesmo em qualquer situacao (tanto quanto se sabe – porque o esquema de energia nao e claro – normalmente deveria ser metade, mas a XsX nao seguiu a regra e a PS nao se sabe).