O governador ressaltou que as intervenções não afetaram as áreas de preservação ambiental, por ser uma obra licenciada e que cumpriu todas as exigências feitas pelo Instituto Brasília Ambiental (Ibram).
No fim de janeiro, o Ministério Público do Distrito Federal e Territórios recomendou a paralisação das atividades no Trevo de Triagem Norte para esclarecimentos. O Ibram não considerou necessária a interdição e encaminhou as devidas respostas no início da semana passada.
Com o objetivo de desafogar o trânsito beneficiando 100 mil condutores por dia, as obras foram iniciadas em maio de 2014, paralisadas no fim daquele ano e retomadas em junho de 2016. A previsão é que tudo seja concluído até 2018.
Mas haverá entregas parciais. “Apesar dessa data, pretendemos entregar gradualmente os trechos que ficarem prontos, como será em relação às intervenções do fim da Asa Norte”, explicou o diretor-geral do Departamento de Estradas de Rodagem (DER), Henrique Luduvice.
As benfeitorias vão permitir a criação do Expresso Norte, que beneficiará cerca de 200 mil pessoas. A fase atual é de captação de recursos, pois depende de liberação do governo federal.
O próximo passo, já com o projeto pronto, é abrir licitação. “Assim, a gente segue priorizando o transporte coletivo, com a meta de aumentar sempre a fluidez”, destaca o secretário de Mobilidade, Fábio Damasceno.

Queridos irmãos, neste domingo voltaremos a intenção da nossa prece aos animais de estimação. Muitos de nós possuem inúmeros animais, ou pelo menos um animalzinho, pelo qual temos grande carinho. Apreciamos muito a pessoa que é capaz de ofertar um pouco de seu amor aos animais. Conheço pessoas que têm quase um zoológico em casa... E cuidam de todos os animais com grande dedicação... São pessoas especiais.
São Francisco é consagrado na Igreja Católica como o protetor dos animais e vamos pedir sua maravilhosa interseção para levar a Deus a nossa oração pela proteção dos pássaros, cães, gatos, tartaruguinhas, enfim, pela proteção de todos os animais.
Com muita alegria faremos esta oração dominical e depois concluiremos com as Orações Básicas. Qualquer pessoa, de qualquer religião poderá realizar esta oração.
São Francisco, o amor que transbordava de vossa alma atingia toda a natureza: o sol, a lua, a água, as árvores e os animais. Os passarinhos cantavam convosco e os lobos se amansavam diante da vossa bondade.
São Francisco, eu vos peço, abençoai os nossos animais domésticos: o gado, os cavalos, os porcos, as galinhas. Protegei toda a nossa criação. Defendei da peste todos os nossos animais e afastai para longe os bichos e as pragas que prejudicam as nossas roças e lavouras; dai-nos sol e chuva, frio e calor, no tempo certo para as nossas plantações e para as colheitas.
São Francisco, amigo de Deus e da natureza, fazei que tudo o que nos rodeia nos ajude a lembrar a bondade de Deus, nosso Criador e Benfeitor.

Esses dias eu fiz um post com a tendência dos vestidos no estilo mullet para usar em casamentos na praia ou no campo (veja no link abaixo) e percebi que poucas se identificaram, e isso era algo que "suspeitei desde o principio", porque eu também não gostei muito da ideia, mas não posso colocar aqui no blog apenas o meu gosto, preciso compartilhar informações, ideias originais e diferentes não é mesmo?
Hoje eu me arrisco em mostrar outra tendência da moda que pode ser adaptada ao dia do seu casamento dependendo do seu estilo que são os MAXI COLARES. Acho essa ideia maravilhosa para quem não tem medo de ousar e que usa esse estilo no seu dia a dia, então eu pergunto: Porque não? E você usaria?
Acho que com um vestido mais simples um maxicolar vai bem... só tem que tomar cuidado para não ir com um vestido todo bordado, cheio de brilhos e ainda mais um colar enorme, senão fica muita informação... mas acho super válido! Beijinhos...
Meu vestido de noiva vai ser um sereia vermelho lindo de morrer, mas sem muitos detalhes brilhantes, nem nada...
eu sou mega simples e o maximo que eu uso é uma correntinha dakelas beeeeem fininhas com um unico pingentinho! rs
Claro que pode, desde que combine com o seu estilo e personalidade, senão pode ficar um visual meio forçado. Bjos.
Eu não usaria pois acho que seria muito chamativo, já basta o vestido, mais tem aquelas que ficam lindo pois combina com vários acessórios!! Aí depende de cada um né???
Confesso que não curti muito maxi colar... Mas depende muito da noiva e do vestido, tem que tomar cuidado pra não virar uma carro alegórico...
Eu não curto, até pq eu não uso maxi colar pra nada, não seria no dia do casamento q ia mudar minha personalidade de usar. Penso dessa forma! rs
Mais ainda não me apeguei aos maxicolares pq a pessoa aqui é tão magrinha que não sei se ia dar muito certo.
Acho que dependendo do vestido fica legal... tem que ser algo mais simples na minha opinião, para não ficar aquele pavão todo enfeitado, eu particularmente não usaria, mas dependendo do estilo da noiva, acho que é válido.
Maxi colar com um vestido mais simples fica maravilhoso, mas eu não usaria, porque não faz muito meu estilo!
Acho q combina sim, com um vestido simples eu achei o primeiro lindo, beijinhos e obrigada pela visita !!
Eu amei a ideia, eu amo estilo e ousadia misturado com bom gosto é claro.. se o vestido não for muito ousado, o colar vai ser a cereja do bolo, e acho que vale até como dica pra quem não pode ter um vestido muito deslumbrante...vale um + simples e investir nun colarzão desses!

Existem catalogados na Internet mais de cinco mil softwares para plataforma Linux, dentre editores de texto, utilitários gráficos, navegadores, utilitários para internet, banco de dados, programas de áudio, ferramentas de programação, games, etc. e muitos outros softwares estão em fase de migração. Enquanto eles não chegam, você pode optar em usar dois sistemas operacionais em sua máquina: Linux e Windows.
O LILO é um gerenciador de boot, onde você escolhe qual sistema operacional deseja entrar ao ligar a máquina.
Dependendo da configuração feita no LILO, você pode não ter muito tempo para escolher. E se demorar muito, o sistema abrirá naquele que foi definido como padrão do sistema.
WINE - O Wine é uma implementação free da API do Windows 3.x e da Win32 (a API do Windows 95 e posteriores) que permite a execução de programas do Windows no Linux e em outros UNIX’s. Seu HD tem de ter instalado tanto o Linux como o Windows em partições diferentes. A nova versão do Wine, apelidada de Hallowine, já está disponível: ftp://tsx-11.mit.edu/pub/linux/ALPHA/Wine/development/Wine-991114.tar.gz

Quando se trata de arte, o limite entre o certo e o errado se torna uma linha tênue. Há regras, sim, e muitas. Existem tratados de harmonia musical, exercícios orientando as técnicas referentes a cada instrumento musical, mostrando a melhor forma de posicionar as mãos, produzir o som etc. Mas, continuo dizendo: em arte não há o certo e o errado. Porque o que determina isso é o subjetivismo com o qual estamos lidando com o assunto.
No Curso Violão Gaúcho, estou sempre salientando a importância das regras e o bem estar que sua utilização proporciona ao músico tanto no instrumento quanto na criação musical. Porém, saliento sempre que o que determina o verdadeiro objetivo de um conjunto de regras musicais é a forma como as usamos para transformar sons em arte.
Em suma, o objetivo do “tocar corretamente” é levar ao ouvinte de forma mais clara possível a ideia do executante ou compositor. Regras musicais não podem se tornar dogmas. Se precisar desfazê-las em detrimento da boa arte musical, e, acima de tudo, da emoção, temos que ter a coragem de tomar tal atitude.

Muitos se lembram dos atritos entre Hideo Kojima e a empresa Konami. Após o lançamento do maravilhoso Metal Gear Solid V, Kojima deixa a empresa e, quase que imediatamente, anuncia um novo jogo com a participação de Norman Reedus (conhecido pela série The Walking Dead) e Guillermo Del Toro. Ambos fariam parte de Silent Hills, projeto sumariamente engavetado pela Konami que teria Kojima à frente. Após diversos teasers malucos e alguns vídeos de gameplay, quatro anos se passaram e finalmente Death Stranding vê a luz do dia. A repercussão foi bem dividida, e não podíamos esperar algo diferente.
O jogo traz impressões e emoções muito diversas. Ao mesmo tempo que temos a narrativa competente de Kojima, o jogo em si desafia a paciência do jogador.
Mas afinal, o que é o jogo? A internet, com sua zoeira habitual, definiu-o como um "Correio Simulator", e convenhamos, não está longe da verdade. A premissa básica é ir ao ponto A, pegar uma carga e levar ao ponto B. Para não sermos injustos, existem variações nessa premissa, às vezes para coletar alguma coisa em determinado lugar, ou até se infiltrar num acampamento de terroristas para recuperar algum item (aqui você pode tentar metralhar todo mundo ou se valer da furtividade). Nestes quesitos, o jogo é muito competente. Suas mecânicas funcionam e permitem diversas formas de jogar. Porém, partes de ação e combate são a exceção.
Porém, a mecânica principal envolve a entrega de cargas. Enquanto percorre os longos caminhos a pé, em terrenos bem acidentados, íngremes e repletos de rochas, você precisa fazer algo importantíssimo: se equilibrar! Sim, o personagem vai perdendo o equilíbrio, perdendo para algum lado. Cabe a você utilizar os botões R2 e L2 para se manter em pé. Quanto mais peso você carrega, e quanto mais íngreme ou acidentado for o terreno percorrido, mais fácil você perde o equilíbrio. Não é tão difícil fazer isso, apesar de que, em determinadas situações, a queda é quase inevitável. O jogo soube usar a raiva do jogador para trazer sensações de alívio, uma vez que, logo após uma missão no começo do jogo, onde você precisa carregar uma pesada carga por uma distância enorme, é habilitado um equipamento que permite andar mais rápido e se manter mais equilibrado. Mas não me surpreende se alguém desistir do jogo antes de adquirir tal equipamento, vez que o início é bem monótono e, por vezes, frustrante.
O jogo se passa nos Estados Unidos de um mundo pós-apocalíptico onde um evento denominado Death Stranding trouxe caos e destruição ao mundo. Uma organização está tentando reconstruir o país com a ajuda do governo (ou o que restou dele), e você será uma peça fundamental dessa reconstrução, afinal está levando suprimentos e materiais para novas pesquisas e até alimentos para outras cidades se manterem. Mesmo destruído, o mundo conta com uma tecnologia avançada de construção e comunicação.
Apesar de vazio, o mapa a ser explorado é muito grande. O relevo é quase um personagem, sendo claro a qualidade do level design. Mesmo em missões em que você percorre o mesmo caminho, eventualmente utilizará outra rota, tornando a experiência diferente. E isso é o espírito do jogo, algo minimalista e jornadas solitárias - às vezes aparecem companhias desagradáveis que trazem um ar de quase terror.. O clima de solidão lembra um pouco Shadow of the Colossus, mas de vez em quando, em momentos específicos, somos brindados com uma bela música aleatória, na maioria das vezes da banda Low Roar. Temos a impressão que a atmosfera do jogo foi feita com base nas músicas do Low Roar, pois criou-se um aspecto de familiaridade impressionante. Uma simples música tocada durante uma longa caminhada já traz um sentimento de recompensa. Pode não ser o suficiente para boa parcela dos jogadores.
Mesmo na constante solidão, não pense que você é o único entregador. Os outros jogadores interagem com o seu jogo, ainda que de forma indireta, mas te ajudarão a entregar alguma carga que você perdeu, ou mesmo na construção de estruturas que ajudarão em sua jornada (pontos, estradas, abrigos, escadas, cordas de escalada). Além disso, é possível deixar placas para sinalizar algo ou simplesmente pela zoeira. Tendo em vista que o tópico principal do jogo é a conexão, os jogadores podem curtir as estruturas dos outros, como se fosse uma rede social (é claro que o Kojima vai fazer algumas brincadeiras com isso ao longo do jogo). É uma forma interessante de utilizar os recursos online de jogo, lembrando vagamente as mensagens deixadas pelos outros jogadores em Dark Souls.
Sobre o aspecto visual, o jogo está lindo. Os cenários foram bem construídos e trazem muita realidade ao jogo. A modelagem dos personagem, especialmente do protagonista, tem um nível de realismo e detalhes impressionante. As cutscenes são um show à parte, com movimentos e expressões muito fluidas e realistas. Vale destacar as presenças de Mads Mikkelsen e do onipresente Troy Baker, além de vários outros rostos conhecidos.
Talvez você esteja se perguntando: se o jogo em si não é tão divertido, a história compensa? Infelizmente, não. A narrativa é muito boa, o mundo é interessante, há uma vontade de saber o que vai acontecer, mas ao final, não pareceu suficiente. Então a história é ruim? Não! Mas as comparações com Metal Gear são inevitáveis (e digo em termos de qualidade, reviravoltas e coisas instigantes, pois a pegada aqui é muito diferente). Parece que Kojima tentou fazer algo mais intimista, que traga reflexões sobre outras questões profundas. E sim, a história tem muita qualidade Talvez faltou mais impacto.
Como puderam notar, o jogo tem altos e baixos. O jogo não parece comercialmente apelativo. Na verdade, ele tem tudo que um jogo comercialmente promissor não pede. Mas, se relembrarmos o início de sua carreira, Kojima propôs, em 1987, um jogo onde fugir e se esconder é melhor que matar, o que ia na contramão do senso comum. Muitos não botaram fé no jovem Hideo, mas o jogo acabou saindo e fez história Foi o primeiro Metal Gear. Aqui, Kojima quis criar um novo gênero, trazer algo diferente, e até conseguiu. Death Stranding tem um quê diferente dos outros jogos, isso é fato. Se isso é bom ou ruim, cabe ao jogador decidir. Fica muito difícil recomendar este jogo por causa de sua morosidade e proposta. Mas, relembrando tudo que fiz nas mais de 40 horas, tiveram momentos interessantes que trouxeram emoções variadas (satisfação, raiva, frustração,). É um jogo contemplativo para quem tem paciência.

Estou usando o Buddypress (isso não importa para a natureza dessa pergunta) e estou no loop bp_members() .
Se bp_members retornar uma matriz de WP_User objetos, cada um deve ter a propriedade roles que contém uma matriz das funções de usuários.
Caso contrário, você pode usar get_user_meta para a chave wp_capabilities , que retornará uma matriz de role => capability pairs:
Pelo que entendi, provavelmente mudou ao longo dos anos, agora não é 'wp_capabilities' . Eu olhei para os arquivos principais do WP, como eles fazem agora, e encontrei uma nova solução para isso. Aqui está o código que eu uso agora:
e depois tire tudo dela. Eu precisava ver se o usuário tem a função de administrador, então verifiquei:
Eu tinha um ID de usuário, não o objeto WP_User inteiro, e não queria usar nenhuma solução que criasse o objeto user . Conforme eu verifiquei, get_user_meta vai direto para o banco de dados para verificar esse parâmetro exato, portanto, essa deve ser a rota mais rápida e baseada em recursos.
Como alterar programaticamente o nome de usuário (user_login)? Programaticamente publica uma postagem (tipo de postagem personalizada) com campos personalizados

Como se costuma dizer, a necessidade faz o engenho. Hoje precisei de uma flor num tom menos comum. Como não encontrei, fiz esta flor, que é bem fácil e muito versátil. Pode ser utilizada num gancho ou bandolete, num colar, como pregadeira...Depende apenas das dimensões que queremos. Neste caso, como o objectivo era fazer uma flor pequena, comprei uma fita larga de organza, no tom pretendido. Mas já tenho feito maiores, aproveitando restos de cortinados ou mesmo reutilizando (...)

A polémica estalou com o "Climategate", há já uns dias. Um pirata informático entrou nos ficheiros da Unidade de Estudos Climáticos da Universidade de East Anglia, em Norwich, Reino Unido, cujos cientistas influenciaram o Painel Intergovernamental para as Alterações Climáticas, e divulgou boa parte dos mails e documentos que lá constariam, que punham em causa a teoria (maioritariamente adoptada) da responsabilidade humana no Aquecimento Global e de afastamento deliberado de cientistas ou de estudos que a contrariam. A coisa foi espalhada por blogues cépticos ou anti-ambientalistas e correu mundo. Agora, ouvem-se expressões como "descobriu-se a fraude do aquecimento global", "o prego que faltava na mentira ambientalista", ou "provou-se que é uma fraude para os comunistas destruírem a economia mundial".
É certo que estas coisas merecem alguma reflexão e que todas as teorias devem ser estudadas. São questões cuja magnitude deveria afastar radicalismos e promover o debate sério. Já fui bastante mais adepto da teoria antopogénica do Aquecimento Global e da campanha de Al Gore. Todavia, pelo que leio, continua a ser a mais satisfatória. E se os cépticos (ou radicais anti-ambiente) falam em "fraudes", como é que acreditam logo nisto? sabe-se que o hacker que roubou os ficheiros é russo, ou seja, proveniente de um país que baseia em grande parte a sua economia e a sua força no petróleo ; o site ou blogue onde foram divulgados desapareceu depois de confirmar que as tinha divulgado, pelo que se torna mais complicado saber quem foram os autores. Os cientistas vítimas do "furto" já vieram dizer que as mensagens divulgadas estão descontextualizadas e portanto mentem. E os que exultam com a acção falam na "derrota dos que querem impor a Nova Ordem Mundial". Ora eu sou da opinião que as teorias de "novas ordens mundiais" são bem mais falíveis que as do Aquecimento Global por culpa do homem. Além disso, este caso é tudo menos inocente quando é tornado público em vésperas da Cimeira de Copenhaga. Muito conveniente, sobretudo se não há maneira de encontrar os alegres génios a pirataria informática russa.
O paradoxo do caso é que aqueles que se dizem cépticos tornaram-se subitamente crédulos de fontes tão obscuras e suspeitas, aceitando mesmo a pirataria. Além de que se há interessados na teoria da culpa humana, não os há menos do lado dos que querem afastar esta teoria a toda a força. Ou tudo isto parecer-lhes-á completamente inocente?

dc.description.abstract Resumo: Considerando que a RFFSA/SR.5 (Rede Ferroviária Federal S/A - Regional 5) transporta cerca de 65% da produção agrícola voltada para a exportação no Estado do Paraná a UFPr/CPGCG (Universidade Federal do Paraná / Curso de Pós-Graduação em Ciências Geodésicas) e a RFFSA/SR.5 firmaram convenio com o objetivo de implementar o atual sistema de controle de trafego de trens, por meio do sistema GPS (Global Positioning System). Este trabalho apresenta uma técnica de posicionamento denominada Navegação Controlada, desenvolvida valendo-se da geometria fixa que a ferrovia apresenta e que consiste em cadastrar um determinado trecho ferroviário a partir de um levantamento cinemático. Este cadastramento fica armazenado no banco de dados de um programa de localização. Assim sendo, todos os sinais enviados pelos veículos em movimento para a base, antes de serem plotados, são comparados com o banco de dados de forma a balizar as coordenadas recebidas, transformando-as no quilometro ferroviário equivalente. Esta técnica foi desenvolvida no sentido de ajudar em parte o monitoramento dos trens, apresentando um custo relativamente baixo.

Na coluna de hoje vamos reviver nossos terrores do passado. Buscamos no fundo da memória de cada um aquele adversÁrio que infernizou sua vida gamer, às vezes até tornando o jogo "inzerÁvel". Confiram nossos pesadelos nostÁlgicos e não deixem de revelar quais foram os seus!
Meu trauma é bem antigo, e tem uma aparência patética. Este gigantesco peixe deu as caras em Commander Keen, game desenvolvido pela id Software (antes de mudar o mundo dos games em PC com Wolfenstein e Doom). Em Goodbye Galaxy, o quarto game da franquia, existe uma boa diversidade de mundos, e em um deles temos uma jogabilidade embaixo d'Água. E é lÁ que começa meu martírio.
O gameplay nesta fase fica mais lento, e o Keen acelera de forma gradativa. Neste contexto, este peixe de olhos esbugalhados te persegue e tenta te engolir, como acontece neste trecho deste vídeo. Como a aceleração é gradativa, teimei com acelerar o mÁximo para tentar passar por ele. Com apenas 6 anos de idade e pouquíssimos jogos no currículo, e numa época em que pesquisar "walkthrough na internet" me traria duas dúvidas (não saberia o que é walkthrough porque não falava inglês, e não saberia o que é internet porque ela ainda estava "engatinhando" nestes idos de 1994), não consegui descobrir que era só se esconder entre as algas para que ele errasse o bote. Aí era só aproveitar o tempo que você ganha com a animação estranha do personagem e cair fora.
Para desencargo de consciência, não fui só eu que impliquei com o tal peixei. Ele tem referências em muitos outros games, como Quake, Quake II, Quake III Arena, Battlezone, Daikatana, Anachronox, Max Payne, Hyperspace Delivery Boy!, Hitman 2: Silent Assassin, Red Faction (versão do N-Gage), SuperTux, Congo Cube, Eternal Daughter, Psychonauts, SiN, SiN Episodes: Emergence, Fortress Forever, Sven Co-op, Wacky Wheels... meu caro, ele tem até site oficial.
Emperrei nesta fase, e só não emperrei em todo o jogo por sorte: ele não era linear. A missão do jogo era resgatar monges, e não era preciso salvar todos para fechar a história, o que garantiu que mesmo nunca passando do Dopefish, eu conhecesse o final do game. Ufa.
Claro que o meu vilão mais maldito tinha que ter saído de Mega Man... Diferente dos outros chefes do jogo, que têm "consciência" e agem como humanos, apesar de serem robôs, o Yellow Devil não tem mente, não tem rosto, não tem expressão. É só uma massa amarela de punição e dor.
A tÁtica do monstro se resume a dois ataques. DOIS! Dos quais um é idiota e extremamente fÁcil de desviar, o que deixa apenas um movimento irritante o suficiente para fazer ele aparecer nessa lista. A habilidade de desmontar seu corpo e lançar seus pedaços no Mega Man, dos quais você tem que desviar com pulos de precisão milimétrica e reflexos absurdamente afiados. Não demora muito pra decorar a ordem dos ataques, mas acertar os pulos é um martírio.
Ele me infernizou na infância e, mesmo depois de mais velho, voltou pra me infernizar em Mega Man X5 na sua versão Shadow Devil. Diferente de seu antepassado, o "despedaçamento" de Shadow Devil ataca de maneira aleatória, não dÁ pra decorar. Mas ele não é tão difícil quanto sua versão amarela porque o X e o Zero têm mais recursos para desviar dos ataques. Em Mega Man você só pode contar com seus reflexos mesmo. E sua paciência...
Ao contrÁrio dos meus colegas, o meu pior pesadelo veio mais perto da minha adolescência. Depois de zerar quase todos os KOF, em 2005 lançam o King of Fighters XI, e, claro, comprei o mais rÁpido possível. O KOF XI não chega nem perto dos três melhores da franquia, mas eu, que era viciado, estava com fogo nos dedos para jogar essa versão. E foi uma coisa linda: meu time com Vanessa, Shen e Benimaru simplesmente destruía tudo que via pela frente. Até que veio o desgraçado do Magaki.
Para quem não conhece, os chefões da franquia KOF são complicados, mas não são impossíveis. Na verdade, não ERAM impossíveis. Até aparecer esse cara. O produtor do jogo vendeu a alma pra criar esse personagem. Ataques que rancam muito (dão muito dano), especial de tela inteira, movimentos rÁpidos e contra-golpes para todo e qualquer tipo de ataque são coisas normais de chefões de luta. Mas não podia parar por aí! Tinham que colocar um reflexo de 0,0001 segundo e um cooldown de habilidades de 0,00001 segundo! É só começar a luta e a tela começa a piscar rosa e sua vida começa a descer. Conseguiu dar um hit nele? Ele te dÁ um combo no contra-ataque que tira metade da sua vida. Soltou especial? O especial dele é mais rÁpido e cancela o seu.
Demorei, eu acho, umas 10 batalhas para ganhar do Magaki. Machucou meu ego de viciado em KOF. E depois de vencer, nunca mais coloquei o jogo no meu Playstation 2. Não bastasse me infernizar para zerar, ele ainda me fez cansar do game. Acho que dei o CD para outra pessoa. Ainda bem que ele não voltou a aparecer em nenhuma das versões posteriores: imagina bater nesse cara (apanhar dele, na verdade) com a jogabilidade piorada dos KOFs da geração passada?
Talvez eu tenha sido a pessoa que estava mais velho quando enfrentou seu pior inimigo. Foi em 2008, quando eu jÁ tinha 14 anos. Sendo o jogador de PC que eu jÁ era na época, não pude experimentar a febre que foram os dois primeiros games da série Guitar Hero. Quando chegou o terceiro (e ele foi lançado para PC), resolvi comprÁ-lo, junto de uma guitarra de plÁstico bem vagabunda.
Depois de escalar por todas as dificuldades do jogo, comecei a jogÁ-lo no Expert. Ele até que começa relativamente fÁcil, mas, conforme vamos chegando perto do último show, a coisa fica complicada. A última apresentação acontece no inferno e, depois de músicas bastante difíceis de Slayer, Iron Maiden e Metallica, o jogador se depara com o grande chefão do game: Lou, o diabo.
Nesse ponto, a música que tocamos é um cover de The Devil Went Down to Georgia, tocado no jogo por Steve Ouimette, o que, por si só, jÁ seria uma tarefa difícil o suficiente. Mas ainda é preciso batalhar com o diabo, que fica jogando "powerups" em você, o que nos atrapalha de diversas maneiras, como dobrar a quantidade de notas ou fazer com que elas fiquem piscando, o que as torna quase impossível de ver. Este vídeo dÁ uma noção do quão difícil é enfrentÁ-lo. Vale notar que a pessoa que estÁ jogando é extremamente viciada.
Em mais de 20 anos como jogador, poucas foram as vezes nas quais passei grandes sufocos com inimigos ou chefes super difíceis nos games. Mas eu nunca vou esquecer das infinitas vezes que fui massacrado pelo impiedoso Shin Akuma, em "Street Fighter Alpha 2", quando eu ainda tinha o inesquecível Super Nintendo.
As condições necessÁrias para ter a chance de enfrentar Shin Akuma exigiam que, durante as lutas anteriores, eu tivesse acumulado pelo menos 3 rounds perfeitos, sem perder nenhum, e não tivesse usado continues até a hora da batalha. O legal é que era possível escolher qualquer dificuldade para começar; portanto, claro que escolhi a mais fÁcil. Assim, aumentei minhas chances de cumprir os requisitos, cheguei mais rÁpido à batalha e pude, finalmente, ficar cara a cara com Shin Akuma. Só que eu, um garotinho de 9 anos de idade, pensava que tinha habilidades suficientes para enfrentÁ-lo, pois jÁ havia fechado o jogo vÁrias vezes em dificuldades mais altas e não tinha sido muito difícil ou desesperador. E mesmo jÁ ter sido avisado por amigos que Shin Akuma era o inimigo mais temido e poderoso do game, resolvi ver qual era e, levando em conta que o jogo estava na dificuldade mais baixa, a batalha poderia, quem sabe, ser consideravelmente tranquila.
Ledo engano: não me lembro de nenhuma outra ocasião no mundo dos games em que eu tenha apanhado de uma forma tão cruel, traumatizante, automÁtica, sistematizada, apelativa e avassaladora. Não importava o que eu fizesse, eu costumeiramente perdia de Perfect ou apenas conseguia atingi-lo com alguns meros soquinhos ou chutes, muitas dessas vezes na sorte ou no ato de desespero de ter que apertar trocentos botões para ver se algo milagroso acontecia. Meus especiais e tÁticas de ataque e defesa manjados e vulnerÁveis eram bloqueados, contra-atacados, eram mais lentos e não surtiam efeitos significativos contra o adversÁrio. Em compensação, Shin Akuma era muito veloz no deslocamento, super Ágil no input dos golpes e aproveitava todos os meus deslizes para soltar combos que terminavam com especiais que tiravam cerca de 75% da energia dos meus personagens de uma só vez, resultando em derrotas consecutivas inesquecíveis.