Embora não fique restrito a uma plataforma somente, todo jogo conta com um banco de dados eletrônico. Seja em consoles ou no próprio computador, sempre há uma série de códigos e informações que estabelecem as regras de jogo e as possibilidades de atuação tanto do jogador como da própria inteligência artificial, que se existir, deve proporcionar o desafio. Para um Game Designer, a questão técnica pertinente à programação e a informática muitas vezes se resume ao potencial de gráficos ou jogabilidade. Os programadores, detentores do conhecimento aprofundado da área, serão os que poderão opinar que tipo de mecanismo seria ideal em qual plataforma, código-fonte e motor (engine). Conseqüentemente, do ponto de vista técnico, o jogo é uma série de linhas de código reunidas em um banco de dados que deve prever todo tipo de possibilidade dentro do design do projeto.
Como terceiro elemento necessário para a composição de um jogo eletrônico, há a jogabilidade. A jogabilidade adota como pressuposto que há interação e lida com a execução da mesma. Todo jogo necessita de uma pesquisa quanto à sua jogabilidade e como se dará a interação entre o jogador e o jogo. A interação ocorre não somente no plano visual como também no plano físico, pois para que seus atos sejam reconhecidos dentro do sistema virtual há “controles”. Embora antigamente a noção de controle fosse simples e rudimentar, como o passar dos anos a interação física deixou de se manifestar através do simples apertar de botões, mas também através da movimentação do corpo. É evidente a evolução que tem ocorrido, mesmo que lenta, se acompanharmos a história da jogabilidade do Atari, para o PlayStation e em seguida o Wii.
No plano visual, mas ainda pertinente à jogabilidade, há a interface visual. É através dessa “face interativa” que o jogador se comunicará também com o jogo. A interface visual não é mais importante que a física, já que ambos contribuem para o mesmo fim. O jogador exterioriza sua vontade ou comando pela interface física e então a confirmação se revela na tela. Portanto é através da interface visual que o jogador sempre ficará a par dos acontecimentos no jogo. Significa que o jogo se comunicará com o jogador e informará se ele está progredindo ou não. Há interação estabelecida através da jogabilidade que estabelece relações de input e output, como evidencia Leonardo Leite em sua palestra “Game Design e Jogos Eletrônicos Multi-Plataforma”.
A mecânica de um jogo, também mencionada por Leite, é o conjunto de regras que estabelecerá as metas e desafios a serem confrontados pelo jogador. Sem um objetivo pré definido ou até mesmo a possibilidade de o jogador escolher seu próprio objetivo, não há jogo. Essas regras, determinadas no banco de dados informático, regem todo o funcionamento do jogo. Quais os limites e o propósito da própria interação. Colocado de maneira bem simples e exemplificativa, no jogo Pong o jogador deve se utilizar da sua “raquete” para poder fazer um ponto na quadra do adversário. As regras do jogo são bem simples: aquele que deixar a bola atravessar os limites da sua quadra concede um ponto ao seu adversário. Vence, quem completar dez pontos vence. Nesse caso os objetivos já estão estabelecidos e não há como alterá-los. Contudo, atualmente vários jogos permitem que o jogador defina seus próprios objetivos. Esses jogos são chamados de “sandbox” e representam uma evolução na estrutura da mecânica, apesar de terem raízes desde o tempo do SimCity.
Por fim, há a narrativa como elemento de composição de um jogo. No entanto, há uma valiosa subdivisão nessa seção. A narrativa pode ser emergente ou embutida. Colocado de maneira superficial, a narrativa emergente representa o resultado da experiência de jogo do jogador enquanto a embutida se refere a uma possível estória já emaranhada no banco de dados do próprio jogo. Essa divisão criada por Salen e Zimmerman é peculiar porque necessariamente todo jogo conta com uma narrativa emergente, afinal ela surge a partir do próprio ato de jogar, mas nem todo jogo tem uma estória que relata os feitos do personagem que o jogador controla. Um jogo de carro tem uma narrativa emergente, mas o jogador nada pode saber a respeito do motorista ali representado e por conseqüência não precisa haver qualquer tipo de enredo justificando aquele ato. O mesmo se aplica a Pong, pois não há qualquer pretexto ou contexto narrativo para que duas tábuas brancas disputem o jogo. A narrativa emergente é elemento inseparável da experiência de jogo, no entanto a narrativa embutida não. Atualmente, muitos designers têm feito uso da narrativa embutida como um diferencial para seus jogos, mas de maneira alguma significa que é impossível ter um jogo sem um enredo. Pong é a prova disso.
Uma vez estabelecidos os elementos essenciais para a composição de um jogo é necessário traçar a relação entre os mesmos e o Game Design. Afinal é o ato de projetar e moldar a jogabilidade, a interface, a mecânica e narrativa e depois inserí-las em um banco de dados que constitui a criação de um jogo. Para o Game Design, cada um desses fatores é extremamente valioso, já que é através da criação de uma mecânica que regras são estabelecidos e objetivos determinados. Uma vez que o projetista já tem em mente os desafios que o jogador terá de cumprir é possível avançar e determinar como ele deverá cumprí-los. Nesse ponto a jogabilidade e interface interferem. Poderia-se afirmar de maneira simplificada que a jogabilidade se resume a como um jogador interage com o jogo e a interface em como esse jogo externa essa interação. Contudo, na prática, ambos os elementos são inseparáveis. Mediante a interface física, um game designer pode estabelecer que o jogador deverá apertar um certo botão para acionar uma determinada mecânica. Quando e em que contexto apertar esse botão é uma questão de jogabilidade, mas como saber se isso foi feito corretamente ou não volta a ser uma questão de interface (primordialmente visual). Um exemplo dessa situação se resume ao fato de um jogador ter de apertar o botão “X” para pular e evitar um buraco. Quando o jogador apertar o botão, o seu avatar (entidade representante do jogador no jogo) irá executar o pulo. Se ele apertou no momento correto, saberá porque a tela exibirá seu personagem ainda vivo ou sobre o chão, caso contrário, saberá que falhou porque caiu no buraco ou morreu. Se o personagem tem estória própria e conta com um contexto para ter de evitar o buraco, como o medo de buracos com água por exemplo, há ainda a narrativa embutida. Quanto ao valor da narrativa embutida, David Jaffe, diretor do jogo “God of War” e diretor criativo do “God of War 2”, revela sabiamente que jogos não são comprados somente pela sua estória. Se incluída, uma estória deve se mesclar à experiência jogável, pois a soma dos elementos criará uma experiência única e memorável. No entanto, um jogo com péssima jogabilidade e uma excelente estória, ainda será um jogo ruim.