11-01-2011 23:16 #1
Controles e acessórios que captam imagens e movimento não são novidade, muito antes do Wii, em períodos jurássicos na cronologia dos consoles eles existiram. Absolutamente todos foram extintos, fossilizados em plástico bolha nas prateleiras das lojas, enterrados como lixo eletrônico em vala comum reciclável. Esse processo acontece muitas vezes e não é exclusividade dos consoles, acontece quando uma idéia é trasmutada em produto, mas não existe a contrapartida comercial. Mas não podemos culpar o público consumidor de consoles, os ancestrais do Wii, do Kinect e do Move falharam pois tentaram algo tecnicamente anacrônico as capacidades tecnologicas de sua época. Foram paridos antes do tempo, pagaram com a vida pela prematuridade e amaldicioram seus herdeiros.
Quando idéias falham comercialmente, dificilmente elas são tentadas novamente, "isso não vai vingar, deu errado antes" é a sina que vai emperrar qualquer tentativa de investimento em uma iniciativa cujo demérito foi ter possuído ancestrais mal formados.
Mas o Wii vingou, e se tornou um gigante. A Nintendo lucrou com o console desde o princípio, consolidou o uso dos controles de movimento e só agora, 4 anos após seu lançamento, a concorrência esta começando a morder seus calcanhares.
O Wii deu certo pois a Nintendo não fez dos controles de movimento um acessório descartável ao seu funcionamento, eles são membros vitais do console, retirá-los seria mutilar o console à inanição. Não existindo alternativa a idéia consolidou. Acredito que nem a Nintendo tinha idéia do sucesso que viria de seus controles quando eles extrapolaram o público consumidor de consoles e abocanharam um mercado que a indústria de jogos não sabia ter, ao menos em tamanha proporção: os jogadores casuais.
Foi o Wii que, forçosamente, pavimentou o caminho para a Sony com o Move, e a Microsoft com o Kinect. Existia um mercado a ser explorado, um mercado longe das rabugentas fronteiras competitivas dos jogadores tradicionais. Nesse nicho de jogadores a procura de entretenimento descompromissado, além das capacidades técnicas de um console ou de seus títulos exclusivos, existiam pessoas, milhões delas, atrás de simples diversão, e o Wii traduzia isso.
O formato convencional de jogos para video games estava a muito estagnado em gerações de equipamentos que avançavam quase que exclusivamente no campo técnico, estantes de amostra de tecnologias gráficas, cavalos de tróia para novos padrões de armazenamento de dados, mostruários de venda de processadores, criativos e inovadores por vezes é claro, mas amarrados a um mesmo formato limitado de interação.
Do mercado aberto pelo Wii verteu o financiamento em pesquisa pela Microsoft necessário ao desenvolvimento do Kincect. Por uma corrida para alcançar o mercado abocanhado pela concorrência, talvez a Microsoft tenha parido a futura interface não apenas de consoles, mas de qualquer outro eletrônico, com o Kinect. E talvez como a Nintendo e o Wii, a Microsoft não tenha totalmente percebido a importância de seu acessório.
Basicamente o Kinect é uma interface de controle gestual para o Xbox 360. Ao contrário das propostas apresentadas pela Nintendo com o Wii e a Sony com o Move, o Kinect não precisa de mais nada além do próprio corpo do jogador. Ele funciona basicamente captando imagens do ambiente, mas é muito mais que uma câmera, como funciona por exemplo o Playstation Eye da Sony. O Kinect pode sentir todo o ambiente a sua frente tridimensionalmente. Os elementos sensoriais dele são muito mais completos que a simples transferência de uma imagem bidimensional, o Kinect consegue perceber imagens em profundidade e rastrear movimentos e sons no ambiente.
A capacidade sensorial do Kinect lhe permite saber exatamente onde esta o jogador e em que plano tridimensional seus membros se movimentam. Ele faz isso inudando o ambiente com feixos infra-vermelhos que, com o princípio dos ecos de luz, capta e interpreta as alterações na propagação e angulação dos feixos interpolando estas informações com as imagens bidimensionais captadas pela câmera. É esse rastreamento tridimensional de movimentos o grande diferencial do Kinect.
Ao mesmo tempo em que rastreia o ambiente, o Kinect também procura por identidades, reconhecendo um jogador por um sistema simples de identificação biométrica baseado no mapeamento visual do rosto e traços físicos do jogador. Ao entrar sob o raio de ação do acessório um jogador préviamente identificado no console é reconhecido e sua conta ativada.
O sistema é um pouco assustador, ao mesmo tempo em que sua identidade é reconhecidade pelo console, todo seu tempo em frente a ele é monitorado e registrado em vídeos e fotos que ficam armazenados no console. A idéia é se divertir com as poses frente ao console durante os jogos, mas não dá para evitar aquela pontinha de paranóia de ter um video game semi-onisciente de tocaia na sala observando todos os seus movimentos.
Para interpretar os movimentos do jogador o Kinect projeta um esqueleto com 20 pontos de articulação sobre o jogador e usa estes pontos como referência, até dois jogadores simultâneos são suportados com este esquema. Muito embora 20 pontos articulados sejam suficientes para captar os movimentos do corpo, é um sistema muito grosseiro para registrar nuances, como gestos e pequenas movimentações articuladas. Assim todos os jogos para o Kinect lançados até a publicação deste artigo exploram apenas uma macro-movimentação corporal.
Essa limitação na captação de movimentos menores limita hoje a biblioteca de jogos do Kinect a títulos casuais e programas de exercício físico, aos moldes do que já é explorado pelo Wii, o que não é ruim ao propósito do Kinect neste momento em cativar o público da Nintendo, mas é uma limitação importante a simpatia do público tradicional. Ainda não esta claro se essa configuração de pontos de articulação será o padrão ou os desenvolvedores terão liberdade de manipulá-los livremente no futuro.
O programa oficial para desenvolvedores do Kinect é bem específico nestas limitações, no entanto já existem alternativas. Como o Kinect é um simples instrumento de transferência de dados de seus sensores, já existem programadores trabalhando em versões não oficiais de captação e interpretação destes dados para computadores. Recentemente a Prime Sense, a empresa que desenvolveu as bibliotecas de interpretação de cenas tridimensionais a partir de projeções infravermelhas (a qual foi lecenciada para o Kinect), divulgou publicamente códigos para o uso do Kinect em outras plataformas.
Enquanto a Microsoft continua conservadora em relação ao Kinect, e ela não tem motivos para não estar uma vez que o acessório esta vendendo muito, talvez seja a partir de desenvolvedores alternativos que nascerão os programas mais interessantes para o acessório e que por ventura moldarão o futuro do Kinect, do próximo Xbox e talvez dos consoles, e quem sabe da forma como nós interagimos hoje com equipamentos eletrônicos.
O Kinect dentro e fora do Xbox 360
Uma vez que a porta de comunicação do Kinect foi propositalmente deixada aberta, vários curiosos começaram a explorar as capacidades do acessório longe dos limites do Xbox 360. É nesse ambiente onde estão sendo feitas as experimentações mais interessantes e onde podemos vislumbrar o verdadeiro potencial do Kinect, longe da proposta da Microsoft. Enquanto em seu ambiente nativo, o Xbox 360, o Kinect esta ainda esta amarrado, fora dele as coisas são muito mais elásticas.
Programadores independentes já estão transplantando todos os impulsos nervosos do Kinect para outras cabeças, neste momento apenas os miolos de computadores pessoais, mas nada impede que o Kinect possa ser adaptado por exemplo, ao Playstation 3 ou a próprio Wii, a partir de iniciativas alternativas é claro.
O conceito do Kinect, ou do Wii ou do Move, é de difícil assimilação para o jogador tradicional, o efeito de novidade se esvai rapidamente e, no caso do Kinect, restará apenas um triclope juntando pó sobre íris eletrônicas. Enquanto a Microsoft manter o foco na proposta casual do Kinect a comunidade do Xbox 360 correrá o risco de cindir, uma vez que a identidade do jogador tradicional geralmente é avessa ao compartilhamento ou perda de aspectos exclusivos de seu console. No caso do Xbox 360, ao trazer o jogador casual com o Kinect, a Microsoft precisa também oferecer ao jogador tradicional algo mais que a quase nulidade que é o Kinect, nem que seja abrir ao desenvolvimento experimental ou ampliar aspectos interativos em jogos tradicionais, ou terá dois tipos de público compartilhando sem integração o Xbox 360.
O Kinect é um pacote de tecnologias muito interessante pelo preço que esta sendo vendido, não apenas pelos sensores, mais pelo microcérebro que interpreta seus dados no Xbox 360, e muito embora a Microsoft tenha aberto o caminho comercial ao controle gestual de equipamentos, é fora do Xbox 360 que estão acontecendo as coisas mais interessantes. O Kinect conseguiu uma simpatia tecnológica rara de áreas técnicas, artísticas, cênicas e até sexuais... a Microsoft precisa entender e atrair de alguma forma toda essa experimentação para o Xbox 360 seja para o jogador casual quanto o tradicional, ou correrá o risco de ter sua idéia melhor explorada por aparelhos similares que começarão a chegar ao mercado.
11-01-2011 23:16 # Publicidade
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gigante.ba
13-01-2011 10:47 #16
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13-01-2011 12:38 #18
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13-01-2011 14:11 #20
13-01-2011 15:57 #21
13-01-2011 18:57 #22
Como que dá efeito no boliche? Isso eu não entendi. Tudo depende de como você joga a bola mesmo?
13-01-2011 19:58 #23
Como você faria com uma bola de verdade, mire ela com um leve desalinhamento em relação aos pinos e no final torça a mão para o lado contrário. A bola sai girando fazendo uma meia lua até os pinos.
31-01-2011 22:37 #24
Sem querer ser estraga prazeres, apenas postando minha opinião.
O Move do PS3 dá de 1000 a 3 no Kinect. Precisão de movimentos maior e jogos bem mais legais.
Referente a imagem, chat ao vivo, etc, tudo igual.
31-01-2011 22:58 #25
Interessante que a maioria da comunidade gamer (jogadores e "técnicos") afirmam o contrário.
O efeito é como o amigo falou acima, sendo que dá pra fazer o efeito "aberto" também, mais difícil pra mim. Não apenas o efeito "fechado".