SPIN + BIG SPIN: palestras e os rumos do desenvolvimento independente nacional – Pulo Duplo
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Luiz Roveran 07/02/2015
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O SPIN é um evento voltado para a troca de experiências e feedback entre desenvolvedores independentes de videogame. Realizado usualmente na primeira quarta-feira de cada mês, a reunião passou por um período de recesso que, enfim, findou-se no último dia 4. Com abertura às 18h30 no Jardim Sul do Centro Cultural São Paulo – vulgo Centro Cultural Vergueiro no vocabulário paulistano -, profissionais e aspirantes começaram a tomar seus postos para mostrar seus trabalhos e conhecer os de outrem.
A grande atração – e que tomou maior parte do tempo do evento -, foi o chamado BIG SPIN, ciclo de palestras realizado com representantes de instituições e profissionais da área visando o esclarecimento e permuta de informações. Frisa-se a importância deste tipo de iniciativa, visto que a emergente produção nacional de jogos eletrônicos, embora crescente, luta por seu espaço e melhor organização.
Nosso objetivo é fazer o mercado e desenvolvimento de games crescer no Brasil.
O primeiro convidado da noite foi Guilherme Sadao, representante da Abragames – Associação Brasileira dos Desenvolvedores de Jogos Digitais. O palestrante, de maneira sucinta, buscou expor as ações tomadas por sua instituição para alcançar seu objetivo: o crescimento da produção e consumo de jogos eletrônicos brasileiros em território nacional. Entre estas, destacou-se a organização de eventos em nosso país – como o BIG Festival – e o apoio à participação de profissionais daqui em eventos nacionais – a Abragames levará em torno de 40 desenvolvedores para a próxima Game Developers Conference, realizada em março em São Francisco.
Sadao ainda exaltou a luta pela conquista de espaço no ramo audiovisual, argumentando que se o cinema e a TV tem uma cota obrigatória de produção nacional em seus veículos, os jogos eletrônicos podem e devem procurar alternativas semelhantes para estimular o consumo de títulos brasileiros. Quando perguntado sobre o panorama de nosso desenvolvimento de games, o palestrante esclareceu que grande parte da elaboração de jogos no país é voltada para educação, plataformas mobile e advergames – coisa que não é exatamente uma novidade para quem conhece minimamente o cenário daqui. Além disso, um dos objetivos da Abragames é trazer maiores informações sobre o ramo empreendedor para os profissionais do ramo.
O BIG é seu companheiro, e não um monstro.
A próxima palestra foi apresentada por Dmitri Kipper, um dos organizadores por trás do BIG Festival – Brazil's Independent Games Festival -, descrito em seu sítio oficial como o "primeiro e único festival de jogos independentes da América Latina". À primeira vista, o propósito do BIG é simples e coerente, agregar desenvolvedores e seus trabalhos do mundo inteiro sob o mesmo teto em terra brasilis. Todavia, Kipper foi além e trouxe-nos as iniciativas e outros objetivos do festival.
O palestrante comentou que mais de 50 horas foram reservadas para a discussão do feedback recebido na última edição e o que poderia ser feito para melhorar o evento. Indo além, afirmou que precisamos falar o que não gostamos no BIG, afinal, é graças à crítica que a organização pode se mobilizar para implementar melhorias. Um dos pedidos mais verbalizados foi a exigência por maior clareza do júri e de seus critérios de avaliação. A próxima edição terá três etapas de triagem para jogos inscritos: uma avaliação feita por profissionais brasileiros, outra por críticos internacionais e, por fim, a exposição dos títulos no evento que receberão opiniões de trabalhadores de renome na área.
Além disso, o próximo BIG terá uma seção dedicada apenas a jogos educativos. Foi a maneira encontrada para se ter um espaço com maior representatividade da produção nacional, visto que muitos títulos do gênero não produzidos por aqui ano a ano. Desenvolvedores do exterior ou de outros estados receberão um auxílio-transporte da organização.
As inscrições para o próximo BIG Festival vão até o dia 20 de março. Se você tem algo a mostrar no ramo de games, este é um momento indicado.
O que você funcionou pra mim pode não funcionar pra você.
Lembro-me certa vez de assistir a um DVD do Pink Floyd – creio ser o Live at Pompeii – em que David Gilmour disse a sábia frase "não é porque você tem uma Fender Stratocaster que você tocará como o Eric Clapton". A abertura da palestra de André Asai, organizador do SPIN e fundador da Loud Noises! Games, deu-se de maneira semelhante. Em momentos como esse, eu noto que o ofício musical em muito se assemelha à criação de jogos: sempre vai ter alguém perguntando qual é o "equipo" que você usa. Asai, de forma simples, colocou em um slide todos os softwares que ele emprega em seu trabalho, mas advertiu a platéia de forma muito parecida com Gilmour.
Headblaster, um dos jogos de André Asai.
De todos os talks, creio que o mais frutífero foi este último. O formato da apresentação de Asai foi tão sucinto quanto arrebatador, soou-me como um enumerado de seus erros ao longo de sua carreira e o que ele aproveitou e aprendeu de tudo. Ex-estudante do curso de Artes Visuais da Unesp – "conterrâneo" meu! -, o game designer falou das vezes em que subestimou a carga de trabalho demandada pela poética do videogame e como isso o afetou, assim como de seus enganos durante a organização de eventos como a SPJam. Certas falas de Asai podem parecer senso comum, mas, aos pouco experientes, soam como valoroso conselho: ter um objetivo definido em todas as atividades de sua profissão, estar ciente dos limites de seu conhecimento e metier, saber cobrar por um serviço prestado. É, de fato, o trabalho com criatividade, independente da forma de expressão, sofre dos mesmos problemas e desconhecimentos de causa. No entanto, resta a alegria em saber que existem pessoas dispostas a darem o alerta às gerações mais novas.
SPIN: rápido como um giro
Grande parte do público que compareceu ao SPIN dirigiu-se e assistiu às palestras do BIG SPIN, brevemente descritas acima. Ao final delas, restava apenas meia hora para o término das atividades. Foi pouco o tempo para demonstrações e testes de jogos e o espaço fornecido pelo CCSP mostrou-se muito esparso para a interação entre os presentes. Sugere-se à organização que, da próxima vez, encontre-se uma disposição mais adequada de mesas para melhor instalação dos participantes. Enaltece-se, todavia, a importância da parceria entre o evento e o Centro Cultural São Paulo, instituição de grande visibilidade na metrópole paulistana. Saudamos a constante troca de experiências e torcemos pela longevidade do SPIN e da indústria independente brasileira.
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