Jogando RI: Wargaming e Relações Internacionais | Another Castle
Quem já ouviu falar em Relações Internacionais? Enquanto formação, esta é uma ampla área do conhecimento humano que abrange disciplinas que vão da ciência política à história, passando por economia, sociologia e filosofia. Assim como jogos, trata-se de uma de minhas áreas de interesse. Afinal, não deixa de ser em parte um entretenimento conhecer e aprender sobre a história da humanidade e os fatores que envolvem o sistema internacional moderno. E por que não associar as duas coisas? Seria possível encontrar aspectos sobre uma área tão complexa como as RIs em um meio tão diverso como os jogos?
Na verdade… é bastante possível! Quem conhece a história dos jogos sabe que pode existir um elo bem interessante entre atividades de recreação e política. Basta pensar em John Keegan, segundo o qual a guerra – um dos elementos mais longevos e significativos no sistema internacional – tinha um caráter ritualístico, e por que não, lúdico, em tempos ancestrais. O próprio "Tennis for Two", considerado o primeiro vídeo game da história, uma simulação simples que calculava trajetórias de uma bolinha em um campo virtual, foi criado em computadores de um laboratório estatal norte-americano que estudava energia atômica e usava como tela um osciloscópio de emprego militar. A ideia desta breve série é tentar identificar em alguns jogos (sejam eletrônicos ou não) aspectos de Relações Internacionais, apresentando seus conceitos de maneira mais leve e divertida.
Mas como proceder a isso? Talvez o jeito mais fácil seja remontar às raízes da disciplina, e buscar o foco mais tradicional possível. De maneira bem simples é possível definir as Relações Internacionais como conhecemos hoje a partir da existência do que chamamos de Estado Moderno. Isso se dá ao final da guerra dos Trinta Anos, um conflito sangrento na Europa que teve como principal consequência a assinatura da Paz de Vestfália, uma série de acordos firmados em 1648 que reconheceram a soberania e fronteiras dos países envolvidos. Ou seja, definiu o que conhecemos hoje como "Estado Nação", com população, fronteira e idioma definidos. Claro que hoje em dia essa definição é bem mais complexa, mas por enquanto vai servir, já que a política internacional dos últimos 300 anos se fundamentou nisso – e basicamente é como quase todo mundo conhece e define os países do mundo.
Essa separação entre países (que vamos chamar de Estados) justifica várias coisas, da existência da Copa do Mundo ao preço salgado de consoles de vídeo game (por causa de tributação de partes importadas), mas principalmente, o fenômeno da guerra. Precisaria gastar muita tinta para dar uma visão mais completa, mas com o perdão da simplificação, uma visão mais tradicional das RIs resgata autores como Hobbes e Maquiavel considerando o mundo como uma "anarquia", não no sentido de desordem, mas de que não haja alguém que mande ou a quem os Estados estejam sujeitos. Eles estão à própria sorte, competindo por recursos e interesses e teoricamente livres para fazer o que bem entenderem e buscarem sua sobrevivência, o que leva a conflitos que se resolvem, em último caso, por meio da violência – leia-se, guerra.
E o que tudo isso tem a ver com jogos? Deve ter ficado claro que o fenômeno da guerra tem um peso enorme nessa concepção de mundo, e talvez a era dourada tenha sido o século XIX, cujo desenvolvimento descambou na I Guerra Mundial. Naquela época, um precário equilíbrio entre potências (o chamado "Concerto Europeu") era mantido entre Estados como Inglaterra, França e Áustria-Hungria, mas foi rompido com o surgimento de uma nova potência, a Alemanha de Bismarck. O "chanceler de ferro" prussiano conseguiu unificar o país, mantido como uma série de pequenos principados justamente desde a paz de Vestfália mencionada ali atrás, mediante uma série de campanhas militares que envolveu inclusive uma humilhante derrota imposta à França e posteriormente manteve o equilíbrio por meio de diplomacia e imposição de força. Claro que tudo desandou (e como) depois que ele saiu de cena, mas a lição que ficou disso tudo era a dedicação e capacidade dos prussianos (herdada pela Alemanha) quando o assunto era guerra. E parte disso se deve ao treinamento, que envolvia entre outros aspectos uma série de simulações de combates que levaram ao que definimos hoje como "wargaming".
Os "jogos de guerra" são uma variedade de jogos de tabuleiro em que jogadores se enfrentam utilizando miniaturas ou peças representando exércitos, pelotões ou soldados em tabuleiros que representam campos de batalha e definem suas ações por meio de movimentos táticos e elementos de acaso, como rolagens de dados. Podem ser mais próximos da realidade, como o famoso War, fantasiosos como a série Warhammer Fantasy e até mesmo futuristas como Battletech ou Warhammer 40k. Neste gênero, se destacam aqueles definidos como "grande estratégia", que envolvem o controle de nações ou impérios inteiros, com todas as suas forças e recursos em jogo. Claro que existem versões complexas e bastante interessantes, especialmente para PC, como as séries Victoria e Total War.
Mas o grande barato são as que utilizam miniaturas físicas – pensem naquela imagem popularizada em filmes, de generais em volta de uma grande mesa, movendo peças com um tipo de bastão simulando manobras táticas. Tudo isso começou com um certo general prussiano, Leopold von Reiswitz, nos idos de 1810. Seu complexo conjunto de regras, envolvendo inclusive a simulação de elementos de incerteza – a famosa névoa da guerra (Nebel des Krieges) – foi apresentado inicialmente como um método de treinamento de oficiais que acabou recebendo o nome nada surpreendente de Kriegsspiel (literalmente "jogo de guerra" em alemão). Ignorado na época, foi apenas na segunda metade do século XIX, com uma bem vinda simplificação de regras e a unificação da Alemanha que o Kriegsspiel mostrou todo seu potencial e passou a ser adotado pelos oficiais, se popularizando até mesmo em outros países. Versões similares são empregadas até hoje por forças armadas ao redor do mundo para treinamento de oficiais, e versões comerciais domésticas com peças menores e regras mais simples existem desde o começo do século XX.
Claro que podemos remontar a simulação de combates até mesmo aos jogos de xadrez, mas pela primeira vez havia um sistema complexo que buscava apresentar elementos realistas do combate e com uma finalidade além da lúdica, e fundou uma tradição de jogos que extrapolou o ambiente militar. Uma das versões mais interessantes desse tipo de jogo é o "Diplomacy" (lançado no Brasil nos anos 70 como "Diplomacia", mas sem versões recentes), em que os jogadores atuam como potências europeias no cenário da I Guerra Mundial. Supostamente um jogo favorito de líderes como John Kennedy, além do elemento simbólico (por representar o momento em que toda a tensão do século XIX explodiu), o jogo traz uma novidade que a maioria dos "wargames" tradicionais ignora, que é a diplomacia em si do título.
Além de movimentar unidades e realizar combates para conquistar territórios no mapa representando a Europa e suas redondezas, os jogadores tem um momento a cada rodada para negociarem entre si, secretamente ou não, forjando alianças e eventualmente traindo e enganando antigos aliados, em nome do interesse próprio. Há um elemento não apenas de sorte, mas também de esperteza e astúcia do jogador que queira vencer, em que seja necessário negociar apoio e vislumbrar chances futuras de expansão, bem como antever os movimentos adversários e antecipar possíveis traições dos próprios aliados. O jogo possui versões de tabuleiro, mas também está disponível online para os interessados, em partidas que podem durar semanas.
Vemos que o jogo retoma não apenas o lado militar, mas a questão dos interesses egoístas e a "imoralidade" no sistema internacional, já que não haveria amigos ou inimigos, mas interesses a defender e a busca pela sobrevivência do mais forte. Essa descrição de wargames, que soa bastante pessimista quando pensada em termos de vida real, não é nada mais que a representação de uma visão de mundo e da política internacional cara ao momento histórico em que von Reiswitz criou seu método de treinamento, e que se mostra verdadeira para diversos estudiosos, com as devidas adequações, nos dias de hoje. Claro que a ideia foi apenas demonstrar o elo entre RI e jogos nesta primeira postagem, e há outras perspectivas, que serão abordadas futuramente aqui nos artigos do site.
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Obrigado, espero que a série seja do agrado de todos. Sempre tem o risco de ficar acadêmico demais, então podem puxar a orelha quando for o caso.
Certamente um dos seus melhores textos, Netus.
Relações Internacionais sempre foi um assunto interessantíssimo para mim, tanto é que esse gosto me levou a graduação por Comércio Exterior, mesmo que esse seja mais voltado ao comércio, como o próprio nome apresenta.
Tenho pouco conhecimento em Wargaming, limitado praticamente ao War (Risk) e o War II, exclusivo brasileiro. Porém, sempre soube da existência desses outros jogos mais ricos em detalhes e regras.
Por essa (não tão) inusitada mistura de assuntos, aguardo ansiosamente pela próxima postagem da série.
Opa, valeu. Wargaming é um hobby bem caro, e por isso não é muito difundido no Brasil. Mas nos EUA e Inglaterra é bem cult, e a maioria do pessoal que curte RPG deve saber da história de como um grupo de um certo Gary Gygax transformou um combate de exércitos na primeira aventura de Dungeons&Dragons.
Falando em War, é meio que uma versão mais "genérica" do Risk, apesar de ser melhor pra ilustrar o Realismo. Devo falar disso mais pra frente.