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Lightning Returns – Final Fantasy XIII – Porque FF também pode ser um bom Hack ‘n Slash! | Análise
por Adriano Scheffer
23 de agosto de 2014
16 comentários
[Finalizando nosso review da Trilogia Final Fantasy XIII, vamos dar uma olhada no último game da série que conc… Conclu… Que sinaliza que a saga terminou! Você pode acessar os reviews de FFXIII aqui e o de FFXIII-2 aqui!]
Então você sobreviveu a um tutorial de quarenta horas, aguentou outras quarenta olhando pra saruel do Noel e está querendo saber como a saga Final Fantasy XIII vai acabar? Lightning Returns – Final Fantasy XIII vai fechar a saga e finalizar tudo. Certo? CERTO? Como já diria o Mestre Galvão: “O jogo só termina quando acaba.”
Ficha Técnica
Produção Square-Enix
Desenvolvimento Square-Enix
Lançamento 21/11/2013 (Japão), 11/02/2014 (EUA)
Plataformas PlayStation 3, Xbox 360
Classificação Teen (ESRB)
Música/Compositores Masashi Hamauzu, Naoshi Mizuta, Mitsuto Suzuki
Gênero RPG
Descrição Em Lightning Returns: Final Fantasy XIII, a heroína Lightning terá apenas 13 dias para impedir que o mundo acabe.
Online Não
“Acho que deveria ter um FFXIII-4”, fã de História Sem Fim, querendo saber mais sobre Nova Chrysalia
O foco volta a ser Lightning, que acorda de um sono profundo, 500 anos após os eventos de FFXIII-2. Após o mundo ser salvo, algo aconteceu e todas as pessoas pararam de envelhecer. Logo, quem era criança 500 anos atrás, continua a ser criança. Importante frisar que as pessoas ainda podem morrer, seja com assassinato ou por doenças. Outra coisa que aconteceu, foi o aparecimento do Chaos – uma força que está consumindo o mundo e fez com que muitos monstros aparecessem em todos os lugares, inclusive nas cidades.
Falando nelas, LR-FFXIII se passa em Nova Chrysalia, uma espécie de ilha que sobreviveu aos 500 anos de destruição provocados pelo Chaos. Ela é dividida em quatro grandes áreas, cada uma com suas características, personagens, quests e monstros. Quando não está em Nova Chrysalia, Lightning volta para a Ark – que foi construída nos eventos de FFXIII-2 e é controlada por Hope. A Ark, que é confundida com a lua pelas pessoas, é a base de operações de Lightning e é daqui que ela sempre parte no início de cada novo dia – falaremos mais sobre isso adiante.
Resumindo a história: Lightning acorda depois de 500 anos do planeta sofrendo com a ação do Chaos, em um mundo onde ninguém mais envelhece. Ao acordar, ela encontra Hope, que voltou a ser criança, e explica pra ela como as coisas estão e porque ela foi acordada. Uma deusa de nome complicado acordou Lightning pra propor que ela salve o maior número de almas nos treze dias seguintes, que é quando o mundo irá acabar. Se ela salvar almas o suficiente, a deusa vai trazer Serah de volta, já que ela não está mais entre nós.
E pra quem curtiu e prestou atenção na história de FFXIII e FFXIII-2, bom, as emoções aqui podem ser bem fortes. Eu diria que o jogo precisou de certas “desculpas” pra colocar velhos conhecidos no enredo. Dos protagonistas dos jogos anteriores, todos estão de volta, mesmo os vilões de FFXIII-2. Sim, há uma explicação pra isso e sim, ela não convence ninguém. Fazer o quê, né. Mas a melhor inserção de personagem é o Chocobo Branco conhecido como Angel of Valhala… Sério, por que nenhum FF pensou em algo assim antes?!
Claro que as coisas não são tão simples e muitas coisas acontecem – Lightning começa a fazer perguntas, vai encontrando todos os nossos velhos conhecidos e assim as coisas se desenrolam. Isso tudo numa interessante mecânica de dias.
“Rum Forest, Rum!”, Frodo, explicando pro Ent garçom que o pedido veio errado
Eu realmente gostei do sistema de combate apresentado em FFXIII. Uma evolução do ATB, estratégias variáveis durante a batalha, o Staggers e tudo o mais. LR-FFXIII pegou essa boa fórmula e disse “Esta é uma boa fórmula, nem vou usar”. E assim nasceu a terceira versão desse sistema de combate. Agora, nossa única protagonista e também única combatente é Lightning, então temos que nos virar com ela – e não entenda errado, o combate melhorou muito!
Você não define mais seis Paradigmas, aliás, não existe mais Paradigma. Para manter a diversidade dos combates mesmo tendo apenas uma combatente, LR-FFXIII criou as Schematas, que são, basicamente, as antigas classes. Lightning pode ter três Schematas definidas para serem alternadas durante o combate, de maneira similar a como alterávamos os Paradigmas anteriormente.
Uma coisa muito importante sobre as Schematas é que de fato elas funcionam como personagens separadas, pois cada uma terá sua armadura, arma, acessório, HP (que é compartilhado em porcentagem), status e habilidades, como se fossem personagens separados. Logo, você não conseguirá usar a arma fodona que acabou de conseguir sempre, tendo que equilibrar as três Schematas. Outra coisa importante é que as habilidades são dropadas pelos inimigos e equipadas como você quiser entre as Schematas, que podem usar quatro delas. Essa também é uma boa mudança, pena não termos mais as habilidades de cura. Algumas armaduras já vem com habilidades, geralmente relacionadas ao tipo dela.
Mas esta mudança é pequena, pensa você, e está certo, o que mais nos interessa são duas outras mudanças: você pode se movimentar livremente pela luta e cada Schemata tem sua própria ATB. Andar pelas lutas é algo que faz toda a diferença na mecânica de batalha de FFXIII. Muitos golpes e magia afetam áreas e até agora você não tinha como gerenciar livremente em que lugar da luta você queria estar. Muitos ataques podem ser evitados simplesmente andando para longe do inimigo, principalmente dos lentos. Isso abre todo um novo leque de possibilidades estratégicas nos combates.
Voltando as Schematas, como eu disse cada uma terá sua própria ATB – o que significa, na prática, que cada Schemata equivale a uma Lightning diferente para combater, já que a ATB (espécie de stamina que permite usar as ações e recupera lentamente durante a luta) deve ser gerenciada em separado. Até o momento, tínhamos apenas uma ATB, a do personagem que estávamos controlando, não tendo controle sobre as outras ações. Com essa mudança, nós definimos cada um dos ataques que será usado, e isso faz muita diferença em certos inimigos.
Outra coisa importante, o Stagger está diferente. Ele perdeu sua porcentagem e cada inimigo ganhou ações que devem ser executadas contra eles para que o Stagger aconteça, seja atacar corpo-a-corpo ou se esquivar de um ataque. Para entender bem como o Stagger funciona e poder comparar as mudanças, assim como as outras mecânicas de combate, recomendo nossos reviews de FFXIII e FFXIII-2.
Com todas essas mudanças o combate ficou muito mais rápido e menos sistemático e mesmo assim muito mais divertido e fluído. Minha única reclamação é que existem alguns ataques que demoram para serem executados, e caso você aperte o botão duas vezes sem querer, pode perder um tempo e ATB preciosos.
“Eu desenhei aquele prédio, aquele outro e aquele…”, Niemeyer, andando em qualquer cidade do Brasil
Apesar de já termos tido uma grande liberdade de exploração em FFXIII-2 com relação ao FFXIII original, LR-FFXIII melhorou muito esse ponto. Das quatro grande áreas que temos pra explorar, duas são cidades e as outras duas são, digamos assim, áreas selvagem. Todas as quatro cumprem muito bem o seu papel, passando uma ambientação muito bem caracterizada para cada área, seja na metrópole de Luxerion ou nas florestas de Wildlands.
As cidades, que finalmente tem cara de cidade, estão muito bem populadas. É possível conversar com muitas pessoas, mas as conversas específicas sempre tem a ver com quests ou side-quests, o que não chega a ser um problema, pois as pessoas realmente falam bastante, mesmo que sozinhas. De modo geral, aquele vazio que FFXIII criou e que FXIII-2 melhorou um pouco, foi completamente apagado. Com exceção dos desertos de Dead Dunes, você nunca vai se sentir sozinho.
A exploração de modo geral é muito agradável e prazerosa, mas temos um pequeno problema quanto a isso: simplesmente não dá pra ficar explorando por ai. Sabe qual o problema?
“Pra quê tanta quest?”, jogador de Ragnarok Online, não entendendo o conceito de side-quest
O conceito de side-quests nunca foi muito explorado em Final Fantasys até FFXII (o FFXI não conta). Em FFXIII era praticamente inexistente e em FFXIII-2 ele apareceu timidamente. Em LR-FFXIII, side-quests são os astros do show.
Antes de continuar falando sobre isso, preciso explicar a principal mecânica do game, que ao mesmo tempo é genial e problemática: a passagem do tempo. Veja bem, FF sem grind não é FF de verdade. Mas em LR-FFXIII você simplesmente vai querer evitar a maioria dos inimigos que encontrar. O sistema de passagem do tempo funciona da seguinte maneira: no início da nossa aventura, descobrimos que temos seis dias para salvar o máximo de almas que conseguirmos e conforme cumprimos nosso papel, a quantidade de dias aumenta para 13 e até 14. Porém, um dia significa literalmente isso, que você terá um dia, no tempo do jogo claro, para fazer o que quiser, até que, às 6:00, o dia encerra e outro começa. Um minuto do jogo equivale a mais ou menos 2,5 segundos de tempo real – um dia a cada uma hora. Ok, então significa que estamos sempre contra o tempo para fazer tudo? Mais ou menos.
Existem os EP‘s que servem para ativar algumas habilidades especiais dentro e fora de combate, como por exemplo usar Curaga para restaurar a vida (não temos mais habilidades de cura, mas ainda temos poções), um teleporte para nos levar a determinados lugares ou a mais útil de todas que para o tempo por 30 minutos no tempo do jogo. Então, se usarmos essa habilidade, frequentemente, podemos ficar parados no tempo e fazer tudo o que se pode fazer no dia em que estamos sem nos preocuparmos.
Ok, essa é uma tática válida, mas aí entra outra mecânica complicada – é possível extinguir as raças de monstros. Isso mesmo, você lutou tanto contra um tipo de monstro que você matou todos daquela raça que existiam! Para recurar EP e poder parar o tempo só temos três maneiras: ao terminar um dia eles recuperam completamente, usar Ether/Turbo Ether/Elixir, que são itens raríssimos, ou matar monstros, onde cada um restaura um pouco do EP. Então é isso, adeus grind!
Não é possível ficar eternamente farmando dinheiro, itens ou EP, você é obrigado a avançar. Essa mecânica pode assustar um pouco, mas ela é até melhor do que parece, te força a continuar, a ver o que tem a frente, estando você preparado ou não, mais ou menos como na vida nossa de cada dia. Com o tempo você acaba aprendendo a gerenciar isso tudo, sabendo quando vale a pena ou não parar o relógio.
Voltando as side-quests, nós temos três tipos de quests no jogo – as main-quest, que são da história principal, as side-quests, que ajudam a história principal a evoluir, e as Canvas Of Prayers, que não servem pra muita coisa a não ser dar uma leve ajuda nos status. Status? Sim, status – completando quests de qualquer tipo é que Lightning ganha mais status, seja HP, ataque físico ou mágico. E esse é o único jeito de ganhar status, já que não há o conceito de nível em LR-FFXIII. Isso vai te obrigar a falar com as pessoas em busca de mais quests e de pistas para completar as que você já tem. Se você é um jogador de FF das antigas, não vai ser um problema, já que falando com todo mundo e voltando aos lugares com alguma frequência para repetir o processo deve resolver a maioria das suas quests. Apesar de parecer estranho um FF sem níveis, é um sistema interessante, já que a liberdade para completar as quests é bem assustadora para um game da série.
“Muito legal poder ir e vir, ir e vir como eu quiser”, Sasha Grey, sobre o fator replay
Então nós temos nossos objetivos principais pra cumprir, agora é só descobrir a ordem que precisamos executá-los, certo? Não exatamente. A liberdade para completar as quests, de qualquer tipo, é muito grande. Cada uma das quatro áreas tem main-quests que podem ser cumpridas na ordem que você quiser. Eu, por exemplo, deixei as de Yusnann por último, mesmo ela parecendo ser a primeira que você irá completar. Você escolhe por onde começar e como fazer. No fim, é uma boa implementação de liberdade, principalmente para um Final Fantasy – que por legado costuma ser bem linear no sentido do que você deve fazer para prosseguir.
Outra coisa bacana e não muito comum que LR-FFXIII fez, foi dar uma atenção especial ao pós-game e ao fator replay. Após completar o game, você pode começar um NG+ mantendo a maioria dos seus itens, Schematas e dinheiro. E por que você faria isso? Bom, pra quem gosta de pegar conquistas/troféus, existem conquistas/troféus que só podem ser obtidos num NG+, além disso, existe uma side-quest específica que só pode ser concluída nessa mesma condição. Além do mais, pra quem não é muito hardcore, é meio complicado terminar todas as quests possíveis em um único gameplay, exigindo um certo domínio do tempo e rotas a se tomar. A menos que…
Você jogue no easy. Na verdade, o game pode ser bem frustrante caso você decida iniciar em alguma dificuldade (sim, temos três dificuldades – fácil, médio e difícil) que não seja a fácil. Sério mesmo, comece no easy. Muitas coisas são complicadas em LR-FFXIII, como gerenciar o tempo e seu HP, por exemplo. Jogando no easy, você recupera um pouco mais EP após as batalhas e ganha uma regeneração de vida fora das batalhas, além de algumas diferenças nas habilidades que usam EP. E acredite, isso faz toda diferença no gameplay. Começar o jogo no Normal sem nunca ter jogado pode ser MUITO frustrante e não falo apenas pela dificuldade, mas porque o jogo em si fica até chato, muito por você não conseguir fazer o que quer. Não é o tipo de dificuldade de Dark Souls II, eu estou falando da dificuldade de Flappy Bird – frustração, sabe? Enfim, minha dica é começar no fácil e no NG+ passar direto pro Hard, aproveitando aí muitas coisas que você não tinha como obter no primeiro gameplay.
“She says I am the one, but the kid is not my son”, Michael Jackson, entendendo completamente LR-FFXIII
Bom, deu pra perceber que LR-FFXIII é um jogo com muitas mudanças e com bastante coisa pra fazer. Graficamente, considero ele inferior aos outros títulos da série e imagino que muito disso se deve a quantidade de personagens nos mapas e a vastidão das áreas – em FFXIII-2 também tínhamos várias áreas, mas elas eram pequenas se comparadas as de LR-FFXIII. Considero que o jogo foca mais na totalidade do que está sendo mostrado do que em polígonos específicos. No geral, ele segue a mesma estética de FFXIII-2, sendo levemente inferior graficamente.
Agora, se tem algo em que LR-FFXIII peca é o fato dele ser curto demais. Tendo 13 dias pra fazer tudo, é possível terminar tudo antes do fim do 6º dia – o que gera ai umas 30 horas de jogo, menos talvez. E mesmo num NG+, você leva muito menos tempo do que a primeira vez. Com tantas mudanças no sistema, que eu considero o melhor dos três, eu esperava poder fazer mais coisas. Além disso, faz falta poder fazer um grind maroto quando der vontade. Uma vez que uma raça de monstro é exterminada, ela não volta de maneira nenhuma, só no próximo NG. Isso, aliado a “baixa” quantidade de side-quests, fez o jogo parecer curto pra mim.
Enfim, Lightning Returns – Final Fantasy XIII é um ótimo jogo que sequer deveria levar o número treze no título. A história é quase bizarra (muito por tentarmos encaixar ela na saga de FFXIII) e bem, parece muito forçada em vários momentos. Se fosse o próximo numerado da série ou um spin-off (e imagino que essa seja a ideia, já que não o chamaram de FFXIII-3) o jogo teria sido melhor recepcionado. Mesmo assim, recomendo muito, já que o considero o FFXIII definitivo.
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