Headshot: jogos digitais, violência e ensino da Arte | Bahia | Debates em Educação
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Graduada em Artes Plásticas (UDESC, 1998) e doutora em Educação (UFSC, 2008), com tese sobre jogos educativos de museus virtuais de arte. É cofundadora e diretora de criação do estúdio Casthalia [ www.casthalia.com.br ] onde, desde 2000, realiza pesquisa, design e produção de soluções digitais para contextos educacionais específicos. É coautora de jogos selecionados para festivais nacionais (SBGames) e internacionais (FILE), além de referendados pelo Ministério da Educação (Guia de Tecnologias Educacionais, SEB/MEC): A mansão de Quelícera (voltado ao ensino de arte) e Mata Atlântica: o Bioma onde eu Moro (inovador por introduziu a tecnologia Multimouse no Brasil). Em 2011, foi contemplada com bolsa de Desenvolvimento Tecnológico e Industrial (CNPq - SESI-SC). Desde 2002, também atua como docente do ensino superior: anteriormente em cursos da área de artes visuais na UNIPLAC, Ceart/UDESC e UNISUL; e junto ao Departamento de Pedagogia a Distância (CEAD/UDESC). No âmbito e atuou em equipes de produção de material didático para EaD (Cerfead/IFSC). Pesquisa interseções entre Artes Visuais, Educação e Tecnologias Digitais.
Capa > v. 12, n. 27 (2020) >	Bahia
O artigo aborda a pertinência e possibilidades de se trabalhar jogos digitais violentos no âmbito do ensino da arte. Primeiramente, retoma relato de prática docente (TONIN, 2018), quando jogos de estética e jogabilidade diferenciais foram utilizados em prática de ensino de arte, fazendo eclodir a demanda dos alunos por vivenciar tal proposta com jogos FPS (first-person shooter) e da série Grand Theft Auto (GTA). Em seguida, discute porque e em que sentido é relevante acolher tal demanda, tendo em vista o modo como os jogos digitais são mencionados na BNCC. Então, discute como acolher tal demanda no âmbito no ensino de arte, considerando que tais títulos têm Classificação Indicativa para maiores de idade. Servindo-se de contribuições teórico-metodológicas da Cultura Visual (MARTINS, 2012; AGUIRRE, 2009; HERNANDEZ, 2005), propõe trabalhar a partir das imagens que emergem da experiência com tais jogos – e não jogando o jogo necessariamente –, mas tendo em vista características próprias da experiência estética imersiva, em espaços de simulação (MANOVICH, 2006; FRASCA, 2004). Para subsidiar tal prática, o artigo traz uma seleção de artefatos visuais que abordam a violência por diferentes meios, estéticas e poéticas, destacando art mods (modificações artísticas) de jogos FPS. O artigo estabelece relações entre os modos de ver, de ocultar e de significar a violência, tanto em Arte (SELKGMANN-SILVA, 2003) quanto em jogos digitais (ALVES, 2004; PHILLIPS, 2018; GALLOWAY, 2006), esboçando caminhos para se mediar o olhar crítico-poético sobre as imagens da violência que permeiam a sociedade contemporânea.
ensino da arte ; jogos digitais ; violência ; Cultura Visual
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