da videopoesia à imaginação digital – ateliê ciclope – arte e publicação digital
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(publicado no livro Onde está a literatura?
Seus espaços, seus leitores, seus textos, suas leituras, editora UFMG, 2014)
Resumo: a partir da experiência com criação de videopoemas e trabalhos de poesia em multimídia, o autor propõe uma nova forma de poiesis e uma linguagem recategorizante que utiliza a metáfora do mental para o processo de escrita e leitura em meios digitais.
Palavras chave: literatura, poesia, videopoesia, audiovisual, multimídia, imaginação digital
Este texto pretende compartilhar uma síntese de descobertas que surgiram a partir da relação entre minha poiesis e a mídia digital, que emerge e evolui no período dos anos 1990 até 2010. O entendimento dessas relações vem da experiência de criar poemas e conteúdos audiovisuais para o meio digital durante esses anos, uma prática que se desenvolve num meio que evolui e se transforma muito rapidamente. Prática essa elaborada na reflexão e no diálogo com os pensadores essenciais do fazer poético e também dos novos meios digitais. Reflexões essas que se desdobram em textos e ensaios que percorrem a minha trajetória: Videopoesia (1994), Poesia e Tecnologia (1994), Multimídia, Imaginação e Poesia Zen (1996), Multipoesia (1998), e, finalmente, A Arte da Imaginação (2002) 1.
Quando começa minha trajetória de escritor digital, em 1987, é tempo dos primeiros processadores de texto e softwares de animação, os computadores ainda não tinham a interface gráfica e a maioria das pessoas ainda os considerava máquinas do campo das ciências exatas, antipoéticas. No início dos 1990 surgem os ambientes gráficos e os primeiros acessórios multimídia. Logo, a internet ganha o mundo, com conexões a 2 kbps (hoje um celular conecta a 1.000 kbps, e a banda larga com cabo já é usual a 3.000, 10.000 kbps). Para se ter uma ideia da velocidade e das proporções de crescimento do meio digital e da multimídia, em 1990, quando nascia a teia mundial e eu fazia as minhas primeiras experimentações, o mundo não contava com mais de 40 mil usuários na internet. Hoje são 2 bilhões de internautas, 1 bilhão dos quais usuários da internet móvel. Nesse período, o computador adquiriu papel fundamental como ferramenta de comunicações e na produção artística, e hoje se torna o principal meio de comunicação pessoal, leitura e escrita, visualização de filmes e audição de músicas do mundo.
Minha experiência com poesia e o meio digital começou com o uso de computadores para produzir sequências animadas de textos, algumas vezes ilustrados, trabalhando na linha evolutiva da videopoesia, que já fazia experimentos em cinema e vídeo antes do surgimento dos computadores. Posteriormente, me envolvi com a criação de roteiros e direção de projetos de autoração de softwares complexos de multimídia não só para a exibição de textos, mas também de imagens e sons em portais e audiovisuais interativos.
Essa experiência com poesia, audiovisual e novos meios, aliada às pesquisas contemporâneas em neurociências e redes digitais, me fez desembocar na ideia da imaginação digital, uma proposta de meio-arte que descategoriza a poesia, assim como todas as artes conhecidas e categorizadas até a data, para integrá-las em uma nova, produzida e circulante em meio digital. Embora o percurso até essa ideia seja interessante e coetâneo às drásticas evoluções do meio, neste texto pretendo deixar de lado o trajeto e chegar a uma definição temporária do que seja a imaginação digital, trazendo à tona algumas das suas características em termos de nova linguagem. Espero que esses achados possam contribuir para a reflexão de outros autores e pesquisadores interessados no processo de construção de obras para circulação no meio digital.
A Imaginação Digital
Escrever: lat. scríbo, is, psi, ptum, ère – 'marcar com o estilo (ponteiro ou haste de metal), traçar uma linha, marcar, assinalar, gravar, marcar com cunho, desenhar, representar em caracteres, fazer letras, escrever'; ver escrev-; f.hist. 1544 screueo
Ler: lat. cl. lègo, is, légi, lectum, legère – 'recolher, apanhar; enrolar, tirar; escolher, captar com os olhos; ler em voz alta'; a solução semântica do cl. ao vulg., em que prevalece apenas a noção de 'ler' (eventualmente em voz alta, pelo menos de início), postula certa intensificação do fato social, muito restrito, nos primórdios; cf. esp. leer, it. lèggere, fr. lire; ver le- e leg- e as remissivas aí citadas; f.hist. 1258-1261 leer, sXIII liia, sXIII leer, sXIV leendo, sXIV lyi, sXV le, sXV leese, sXV lia
Texto: lat. téxtus, us 'narrativa, exposição', do v.lat. téxo, is, xùi, xtum, ère – 'tecer, fazer tecido, entrançar, entrelaçar; construir sobrepondo ou entrelaçando', tb. aplicado às coisas do espírito, 'compor ou organizar o pensamento em obra escrita ou declamada'; ver text-
(do Dicionário Eletrônico Houaiss)
Como escrever e ler o novo texto que surge como possibilidade criativa no tempo da comunicação digital? Com o passar do tempo, imerso nesse ambiente em transformação, ficou claro para mim que uma nova forma de expressão, uma nova arte, um novo veículo de comunicação estava surgindo. Era necessário achar conceitos que ajudassem a melhor compreender o que estava acontecendo e que ajudassem no trabalho, na criação de obras concebidas dessa maneira.
Revendo minha experiência no contexto das pesquisas mais recentes em neurociência e relendo autores que tratam da evolução dos meios digitais, ampliei consideravelmente a compreensão sobre os acontecimentos nessa área. Busquei então repensar tudo o que aprendi a partir de uma espécie de zero. Na verdade, propus-me um exercício de descategorização para encontrar uma nova terminologia que fosse mais útil e adequada ao que estava em curso no pensamento e na ação de produções que fazia e via surgir.
Muitos pensadores do mundo digital têm focado numa direção: nós mesmos, como pensamos, como manuseamos a informação no mais sofisticado sistema jamais criado para isso, nosso cérebro. Esse pensamento começa com os autores que podemos chamar de "clássicos" devido à precocidade com que pensaram o tema: já em 1945, Vannevar Bush escreveu As We May Think (Como Nós Talvez Pensamos)2, descrevendo um sistema de armazenamento e recuperação de informação capaz de usar os caminhos do cérebro para associar informações, portanto, fora do padrão do banco de dados indexado tradicional, hoje largamente empregado.
Depois, para citar apenas mais um autor, Teodore Nelson3 cunha o termo "hipertexto" e desenvolve suas ideias sobre a transliteratura e os documentos capazes de guardar memórias de sua edição e associações criadas por seus "frequentadores", além de protocolos para criação e manutenção conjunta de documentos. Ele já enfatiza a necessidade de sairmos da metáfora da página de papel para uma nova metáfora, um novo ambiente para a informação que, para ele e muitos de nós, deve se focar na maneira como nós mesmos acessamos, transformamos, guardamos e recuperamos a informação em nossa cabeça. A metáfora mental.
A palavra que um dia me apareceu foi "imaginação". Poderia ser pensamento, imagética, imagonomia, arte mental etc. Mas escolhi imaginação. Aqui a palavra é mais um invólucro, o importante é delinear algumas das suas características a partir dos primeiros experimentos criativos com essa proposta, é chegar à percepção da nova arte que se apropria desse universo disponível.
A definição da imaginação enquanto meio de comunicação e nova arte é uma evolução da definição de multimídia. A imaginação é uma forma de comunicação multissensorial e interativa mediada também por sistemas computacionais, como é a multimídia, mas que avança na busca de uma nova metáfora para a interface4 homem-computador que abandone a metáfora da mesa de trabalho, da página gráfica, da linha do tempo, do console, do palco de teatro -, enfim, todas aquelas metáforas usadas na construção dos softwares atuais. A imaginação é fruto da incorporação de linguagens e meios numa nova linguagem e meio, e não de sua utilização e justaposição. A imaginação é um processo mental compartilhado e construído em rede digital e humana. É a escrita-leitura de textos vistos de uma forma mais ampla.
A imaginação é baseada na criação de ambientes computacionais aqui chamados de "extensões mentais colaborativas", propostos e mantidos por uma ou mais comunidades. Esses ambientes, por sua vez, também interagem com outras comunidades conectadas em redes. Na sua construção podemos pensar em metáforas que remetem diretamente ao funcionamento do cérebro. Os blocos de construção desses ambientes são chamados de imagens. E certos estados mutantes de articulação entre elas, através de sequenciamentos e mixagens, são chamados de pensamentos. Por fim, temos o ambiente do software como um todo, assemelhando-se a um organismo informacional vivo, o qual chamei de imaginação. Deixamos a televisão rumo à telepatia.
Uma "imaginação" – como um filme, um livro, uma peça de teatro, um quadro.
Esse ambiente digital contém imagens em permanente fluxo e conexão umas com as outras. Tal processo ocorre perceptivelmente e também imperceptivelmente, através de interações e outras ações previstas em códigos escritos no software. Recorrendo à metáfora mental, num certo tempo temos acesso apenas a uma parte das imagens, que trazemos para o foco, num processo semelhante ao da consciência, enquanto outras permanecem despercebidas, porém interagindo com o todo.
As imaginações, propostas, mantidas e interagindo com comunidades, são de fato extensões mentais colaborativas em ambientes computacionais, onde grupos expressam e leem suas ideias na forma de imagens interativas que se constroem-destroem como um organismo vivo. Essas imaginações se relacionam também interativamente com outras, trocando imagens, pensamentos, comunidades etc.
Antes de prosseguir desenvolvendo a ideia, gostaria de definir um pouco melhor o termo imagem no sentido que uso aqui, para chegarmos à sua ação. Para isso recorro ao neurocientista António Damásio5, pois é muito importante descolarmos definitivamente o termo da visão, tendo dele uma compreensão mais ampla, que será muito útil mais adiante. Segundo Damásio:
O termo imagem não se refere apenas à visão… Pelo termo imagem quero significar padrões mentais com uma estrutura construída com a moeda corrente de cada uma das modalidades sensoriais: visual, auditiva, olfativa, gustativa e somato sensorial … inclui vários sentidos: tato, muscular, temperatura, dor, visceral e vestibular… A palavra imagem não se refere apenas às imagens visuais e não se refere apenas a objetos estáticos…
A imaginação é um espaço-tempo possível, uma ágora presente com certa duração de passado e futuro, onde ocorrem fluxos e ordenamentos de imagens organizadas em forma de cachos (clusters), constelações benjaminianas6, e em linguagens ressigificadas. Uma imaginação começa a partir de uma proposta que alinhava condições iniciais de publicação e um modelo de interação das comunidades correlatas a ela, especialmente a comunidade mantenedora e as comunidades interativas.
Quando começamos não sabemos onde estaremos, o que seremos. A obra começa dessa maneira, estabelece-se um tempo para ela e ela vai se construindo. Não lhe falta isso ou aquilo, nem ela está totalmente publicada, nem totalmente em rascunho. Ela é o que pode ser agora, e muitas coisas não estão lá porque não se estabeleceu ainda o tempo para que se fizessem. O tempo da imaginação faz parte da sua sintaxe. Seus padrões de evolução são definidos pelas comunidades ativas.
A narrativa aqui não é algo apenas pré-definido. As comunidades podem montar seus sequenciamentos, as imaginações e planos focais, as consciências e inconsciências. O foco perceptivo de objetos dispostos no espaço-tempo contínuo segundo suas afinidades, causalidades e seu multissequenciamento faz parte da sintaxe da obra.
As imagens pulsam, comunicam-se por vários meios sensoriais, refazem-se ao acaso, ao avesso, exploram combinações sintáticas novas, tomam rumos aleatórios e não lineares. Os vídeos se tornam interativos e multi fluxo (multistreaming), com alinhamentos e desalinhamentos em relação a diversas linhas do tempo (time lines) simultâneas, coordenadas ou aleatórias, passíveis de interação com as comunidades. Os áudios se configuram associados a textos, fonemas, sons incidentais, articulados em linguagem musical. Criam-se paisagens mentais.
Essa nova forma de expressão e comunicação abole as fronteiras já tênues entre diversas formas de linguagem num ambiente digital, entre criador e seus públicos, entre idiomas, estilos etc. Enfim, não cabe mais dizer que nesses ambientes temos linguagens e múltiplas entradas e saídas sensoriais atuando simultaneamente. Texto escrito, texto falado, voz, música, som ambiente, gestos, linguagem matemática, linguagens de programação de software, fotografia, cinema, vídeo, animação bi e tridimensionais, teatro, artes plásticas etc. se tornam aqui elementos descategorizados do seu sentido original enquanto meio ou linguagem, sem prejuízo de incorporações de muitos de seus elementos sintáticos na nova linguagem.
Uma nova linguagem surge da integração dessas linguagens, e meios já estabelecidos, dos sentidos do homem. O que se propõe é algo muito simples e poderoso: a construção dessa nova linguagem, incorporando esses elementos.
A imaginação é uma obra que se estrutura via entradas-saídas multissensoriais digitalizadas, constituindo uma base de dados digital com uma sintaxe mutante escrita em linguagens de programação que ordenam os elementos sensoriais da obra. Essa nova sintaxe permite, entre outras coisas, a interferência permanente dos criadores/propositores e dos públicos leitores/escritores na obra, categorias estas que passam também por profundas modificações, tendendo mesmo, no caso desses ambientes, a desaparecer.
O tempo é tratado como fluxo. Não temos um único vetor temporal linear. A noção de simultaneidade ressurge vigorosa. Pode-se esperar uma linha de tempo da obra, que encerra outros fluxos, na medida em que a obra vai sendo construída. Mas cada imagem, cada momento tem uma linha do tempo própria e mutante, interativa com comunidades e usuários que as moldam também a seu tempo. Ocorrem fluxos paralelos num instante de tempo, vetores temporais podem ser invertidos. Essas novas possibilidades abrem-nos as portas para os multifluxos interativos, especialmente os audiovisuais, fazendo-nos abandonar o conceito da linha do tempo unidirecional e única que rege a linguagem do cinema e do vídeo.
Entretanto, é preciso evitar a ideia de que para se conceber obras de imaginação tudo tem que interagir e nada pode ser linear. Na nossa mente há muitas narrativas que pedem linearidade, há imagens que devem e podem ser pouco interativas. Passada a euforia do surgimento dos meios não lineares e interativos, chegou a hora de saber usar esses elementos de linguagem de forma mais balanceada. Linearidades, fragmentações e outras formas de sequenciamento, interações ou não, quando, como e por que usar tais elementos, são decisões que fazem parte da nova sintaxe que se delineia.
O tempo corresponde ao fluxo dos movimentos, e a imaginação é capaz de lidar com dimensões temporais as mais diversas. Aquelas que nossos olhos e ouvidos percebem e também aquelas perceptíveis apenas pela memória quando compara imagens distintas. Existem animações que são fruto de movimentos cuja duração entre estados é maior que a nossa capacidade de lhes perceber a variação de luz ou a propagação sonora imediata. Pense numa criança crescendo, numa plantação. A maioria dos movimentos tem durações imperceptíveis ao nosso aparato sensorial audiovisual sem interferência da memória, e essas movimentações, ou esses tempos, que não são tratados nos meios atuais cinéticos, como o cinema e o vídeo, que privilegiam a percepção instantânea, são agora também passíveis de tratamento nas obras de imaginação.
Uma imaginação não é para se assistir, mas para se estar nela. São obras presenciais. A noção de palco ou de tela, ou de página, que remete ao conceito de projeção e de espelhamento, se desloca para a ideia de uma presença imersiva na informação. Esta se coloca como uma opção acessível e disponível, extracorpórea, capaz de relacionamentos próprios, estabelecidos no ato propositor ou nos desdobramentos interativos da obra durante sua manutenção. Devo salientar que os movimentos e interações da obra de imaginação continuam ocorrendo, mesmo na ausência de um observador.
Estamos diante de um novo horizonte de exploração dessas novas perspectivas, com experiências introdutórias em diversos pontos de interseção: visual-interativo, visual-sonoro, sonoro-interativo, linear-não linear, ordenado-aleatório, sinestésico. Teremos a limitação da linguagem incipiente, ainda pouco desenvolvida, da interface dos softwares e hardwares atuais e da velocidade pequena da maioria das redes ligadas à internet. Mas o que hoje existe é mais que suficiente para a implementação de projetos práticos usando essas ideias.
http://www.ciclope.art.br/referencias/ensaio-a-arte-da-imaginacao/
DAMÁSIO, António R. O Sentimento de Si. Portugal: Publicações Europa América Ltda, 2000.
BENJAMIM, Walter. Magia e Técnica, Arte e Política. São Paulo: Brasiliense, 1994.
KOTHE, Flávio R. Para ler Benjamim. Rio de Janeiro: Francisco Alvim, 1976.
LÉVI, Pierre. A Ideografia Dinâmica – rumo a uma imaginação artificial? São
Paulo: Edições Loyola, 1998.
1 http://www.ciclope.art.br/referencias/ensaio-a-arte-da-imaginacao/
2 http://www.theatlantic.com/magazine/archive/1945/07/as-we-may-think/3881/
3 http://transliterature.org/
4 A Interface realiza operações de tradução, de estabelecimento de contato entre meios heterogêneos, funciona como operadora de passagem. Uma interface homem máquina é um conjunto de programas e aparelhos que permitem a comunicação entre um sistema informático e seus usuários humanos, através de dispositivos de entrada e saída.
5 DAMÁSIO. O Sentimento de Si. Página 362.
6 BENJAMIM. Magia e Técnica, Arte e Política.
KOTHE. Para Ler Benjamim.
Benjamim apresenta o conceito de Constelação, em oposição ao conceito de Sistema. Constelação indica um relacionamento com características dialéticas onde as partes adquirem sentido mais completo no todo em que se constituem, sem subordinação. Suas considerações sobre o papel do narrador foram úteis na construção de narrativas em obras digitais, servindo de contraponto à quebra pura e simples da linearidade / temporalidade e da tendência à criação de mosaicos com elementos desarticulados, vista em muitos softwares atuais.