Regras do Mexe-Mexe
O jogo de Mexe-Mexe é um jogo de carteado para 2 a 4 jogadores, não em duplas, com regras muito parecidas com as do Rummikub, o famoso jogo de tabuleiros da Lemada Inc., distribuído aqui no Brasil pela Grow Jogos e Brinquedos. O Rummikub online estava disponível no Gametrack até 15 de Junho de 2008, quando a pedido da Lemada Inc, detentora da marca, nos foi solicitado a retirada deste jogo do site.
Se você conhece as regras do Rummikub, veja abaixo um resumo das regras, com as diferenças entre os 2 jogos. Se você não conhece, sugerimos que você leia agora as regras do Rummikub pois a explicação abaixo assume que você as conheça.
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Resumo das regras do Mexe-Mexe para quem conhece o Rummikub
Um jogo é composto por uma ou mais partidas (configurado na criação de sala).
Vence quem tiver a maior quantidade de pontos no final do número de partidas definido para o jogo. Se houver empate nos pontos, uma nova partida se iniciará apenas entre os jogadores empatados, até ocorrer o desempate. Os jogadores que estiverem fora desta nova partida de desempate podem sair do jogo sem serem punidos com o bloqueio ou com aumento do seu índice de desistência.
Vence uma partida quem por todas suas peças da mão na mesa legalmente, isto é, deixando apenas jogos válidos na mesa. Não é preciso declarar "Rummikub", a vitória é automática.
São usados 2 carteados completos no jogo, incluindo 2 curingas.
As seqüências válidas na mesa devem ter no mínimo 3 cartas, ou do mesmo naipe em seqüência crescente de valor ou de mesmo valor cada uma de um naipe diferente, neste caso são no máximo 4 cartas no grupo.
Os valores das cartas são crescentes de Ás a Rei (K). O Ás não pode ser posto após o K.
O jogador da vez pode movimentar livremente as cartas que já estão na mesa para formar novos grupos válidos. Nunca se pode tirar uma carta que já estava na mesa e por em sua mão.
O curinga também pode ser movido livremente entre os grupos, ao contrário do Rummikub em que primeiro ele tinha que ser substituído pela peça certa para então ficar livre.
Uma jogada na mesa é válida se após todas as movimentações só restarem grupos válidos na mesa (no mínimo com 3 cartas cada) e o jogador tiver adicionado pelo menos uma carta sua na mesa.
O jogador da vez pode passar a vez optando por comprar uma peça do monte e a por na sua mão, desde que não mexa em nada na mesa.
Se o jogador não optou pela compra e também não realizou nenhuma jogada válida dentro de seu tempo limite de jogo, toda sua jogada é desfeita, os grupos voltam ao estado que estavam, suas peças adicionadas voltam à sua mão e ele automaticamente pega 3 cartas do monte como punição, ou apenas uma, de acordo com a configuração de criação da sala de jogo.
No caso raro de acabarem as cartas do monte antes da partida terminar, esta continua normalmente sem haver compra de cartas, até que alguém vença a partida, isto é, ponha todas as suas cartas na mesa de forma legal.
Ás vale 1 ponto, 2 vale 2 pontos, ..., J vale 11 pontos, Q vale 12 pontos, K vale 13 pontos. O curinga vale 30 pontos.
No final da partida é feita a contagem de pontos do jogo igual à do Rummikub, isto é, o vencedor recebe a soma das peças que os adversários têm na mão e cada perdedor recebe em negativo a soma de suas peças na mão. Perceba que um jogador pode vencer o jogo mesmo sem ter vencido nenhuma partida, basta para isso que ele tenha o melhor saldo de pontos no final.
Diferenças entre o Mexe-Mexe e o Rummikub
Dependendo da configuração de criação da sala, não há punição com compra automática de 3 cartas se o jogador ativo não fizer uma jogada válido dentro de seu tempo limite.
No Mexe-Mexe a movimentação do curinga na mesa é mais livre que no Rummikub pois não há a exigência de ter que por antes a carta substitutiva no lugar do curinga.
Não existe critério de desempate entre jogadores no Mexe-Mexe, como existia no Rummikub. No Mexe-Mexe simplesmente se joga uma nova partida até as pontuações se diferenciarem.