Mercado de games no Brasil cresce, apesar da crise - Economia - Estado de Minas
Mercado de games no Brasil cresce, apesar da crise
Mercado nacional de games não sente a crise e deve movimentar mais de US$ 1,5 bilhão em 2018, segundo os últimos dados da Newzoo. País conta com 75,7 milhões de jogadores
postado em 24/07/2018 06:00 / atualizado em 24/07/2018 08:01
São Paulo – O mercado brasileiro de games não quer saber de PIB em baixa, riscos políticos ou oscilações do câmbio. Esse é um setor que expande suas fronteiras independentemente das condições da economia do país. Dados divulgados recentemente pela Newzoo mostram que o país contava em 2017 com cerca de 66,3 milhões de jogadores. Os negócios nessa área movimentaram em torno de US$ 1,3 bilhão. Com isso, o Brasil já é o 13º no ranking global e o número um entre os latino-americanos. Para este ano, segundo a pesquisa, serão 75,7 milhões de gamers que devem gerar US$ 1,5 bilhão em negócios.
Para Carlos Giusti, sócio da PwC, valor baixo dos jogos neutraliza impacto da crise econômica sobre o setor (foto: Divulgação)
O crescimento do número de jogadores tem atraído mais empresas desenvolvedoras. Recentemente, foi divulgada uma parte do Censo da Indústria Brasileira de Jogos Digitais, coordenado por Luiz Ojima Sakuda, da Fundação Educacional Iniaciana (FEI).
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O estudo completo, financiado pelo Ministério da Cultura, deverá ser publicado em agosto. Os primeiros dados mostram que o Brasil tem 375 empresas no segmento de produção de games. Esse número representa um crescimento de 180% em comparação aos dados de quatro anos atrás, quando o censo foi patrocinado pelo BNDES e aponto para um total de 133 empresas.
Tela de game desenvolvido pela Behold Studios: brasileiros representam 10% dos jogadores dos produtos da empresa, que chegou a ser fechada e depois reaberta pelos sócios (foto: Behold Studios/Divulgação)
Para a Apex-Brasil, o mercado chinês representa uma gigante oportunidade para os desenvolvedores brasileiros. Só em 2016 as vendas de jogos para smatphone movimentaram US$ 24 bilhões, enquanto que os games online geraram vendas estimadas em US$ 11,7 bilhões. Cerca de 40% dos games consumidos na China são dos Estados Unidos, 25% são produzidos na Coreia do Sul, 10% saem das empresas francesas e 5% são japoneses, um dos mercados mais maduros do mundo.
Cada sócio encontrou um outro trabalho e nas horas vagas se dedica ao projeto de um game. No ano seguinte, eles conseguiram lançar o primeiro game, o Knights of Pen & Paper. Hoje já são seis jogos, comprados nas plataformas da Apple e do Google, e traduzidos para idiomas como inglês, alemão, italiano, polonês, espanhol, francês, e a partir de agora em japonês.
Ainda segundo a PwC, no ano passado os jogos de celular movimentaram US$ 324 milhões no Brasil, contra US$ 314 milhões dos PCs (jogados em rede), US$ 211 em consoles e US$ 1 milhão em campeonatos esportivos de games. Em 2022, projeta a companhia, os jogos por celulares deveram gerar US$ 878 milhões de receita, os PCs chegarão a US$ 534 milhões, os consoles serão responsáveis por US$ 269 milhões e os campeonatos abocanharão US$ 3 milhões. Os dados da PwC indicam que o mercado nacional faturou US$ 884 milhões em 2017 e deverá atingir US$ 1,756 bilhão até 2022.
No celular e em campo
Parte do desenvolvimento desse mercado virá dos avanços tecnológicos, explica Giusti. Empresas como Google e Apple, segundo o executivo, têm investido pesado em soluções de games mais complexos e atraentes. Entre eles, aqueles com realidade aumentada. O executivo da PwC acrescenta que há uma outra característica importante que explica o desenvolvimento rápido dessa indústria em termos globais.
Os jogos baixados em celulares têm um valor unitário muito baixo. No caso da brasileira Behold Studios, por exemplo, um game custa entre R$ 20 e R$ 30. Esses são chamados de sistema premium, em que o jogador paga apenas uma vez e joga quanto quiser. Outra modalidade freemium, em que o gamer baixa o arquivo sem custo, mas se precisar avançar etapas mais difíceis ou ter uma melhor performance terá de fazer algum desembolso. "Por conta desse investimento muito baixo para jogar, essa não é uma indústria sensível à crise do país. Ao contrário, a medida que as pessoas ficam sem dinheiro para outro tipo de entretenimento acabam encontrando nos games uma alternativa econômica", avalia Carlos Giusti, sócio PwC.