À priori, há uma necessidade de quebrar este velho mito que ocorre dentre os mais diversos mundos do Grepolis:
Alianças Mass Recruit é sinal de má qualidade dos jogadores e/ou gestão, culminando em insucesso. Trata-se de uma mentira.
Acontece que em sua maioria, uma deficiência de gestão pelos fundadores inexperientes e|ou incapacitados, onde procuram apenas ranking de pontos, e não dão a mínima quanto ao recrutamento nem perfil dos membros que acabara de integrar-se à esta nova ally.
Tentarei trazer de uma forma prática, e de leitura rápida, as vantagens e desvantagens de cada estratégia traçada conforme a formação de uma aliança. Veremos, com o decorrer da leitura, que de ambas obtém-se bons resultados, tudo dependerá da administração, como também do feedback de seus integrantes.
O termo em inglês significa Recrutamento em Massa. Isto é, leva-nos a acreditar que não existe critério preciso para entrada na aliança, e o objetivo em geral é juntar a maior quantidade de membros numa só equipa. O grande desafio está na gestão de um grande número de jogadores, os quais não possuem a mínima empatia, e possivelmente não haverá.
São jogadores muitas vezes desconhecidos entre si, e que aceitam o convite de entrada na aliança devido ao único atrativo de ser a TOP no ranking de score num início de servers. Muitas vezes não são observados sequer a média de pontuação, ranking de atacantes, nem de combatente.
O grande segredo das Mass Recruit, e principal fator que a faz cair, é a gestão. Tem de haver uma boa estrutura organizacional, com hierarquia verticalizada, e uma LEAD bem definida. Na maioria das vezes, o líder é inexperiente como já citado acima, e escapa-lhe o comando sobre seus membros, havendo dicotomias dentro da própria aliança e figuras distintas de lideranças tomam a frente de um grupo que não observa a figura de um único líder. Num ponto crítico, sob pressão dos adversários, ocorre que a ruptura é inevitável e a fragmentação acontece de forma natural.
A centralização de permissões pode ser uma grande saída. Ressalto, apenas as permissões devem ser evitadas, mas os títulos são quase que obrigatórios. Isto é, deve-se atribuir cargos e testar o membro à medida que assume. Via de regra, o player ambicioso por cargos tende a não desenvolver um bom trabalho após nomeação, dando-lhe o respaldo de exoneração do mesmo. De uma forma geral, os membros tendem à ociosidade e longos períodos de paz. A diplomacia baseia-se na formação de aliança com as equipas adversárias além da criação de academias que driblam a capacidade máxima do mundo, a guerra é a última instância desejada. O ápice deste segmento obtém-se com a visualização de um mapa completamente azul e seus membros rodeados de aliados.
Observa-se facilmente que integrantes destas alianças não se preocuparão na produção de tropas e a tendência ao desenvolvimento dos edifícios que geram recursos é claro e notório.
Esta estrutura acaba por garantir a inactividade a longo prazo e aproveitam-se das desistências internas para promover o crescimento daqueles que resistem ao tempo. A lógica está em manter sempre um backup de bons jogadores e partilhar a ally em grupos distintos de jogadores:
Players de alto nível: são os gestores e formadores de opiniões. Possuem perfil de líder e sua possível perda é considerada crítica para a quebra da aliança;
Players de baixa qualidade: são as fontes de birremes e tropas defensivas para o grupo acima. Sempre quando solicitados lançam tropas para protegê-los. Quando isso não acontece, são conquistados. Frente à baixa capacidade de desenvolvimento, não promovem resistência.
Se garantir uma diplomacia benéfica junto de outras alianças TOPs e mantiver a ordem hierárquica com respeito perante seus membros, sem dúvida esta linha estratégica é a mais segura, como também aquela de crescimento mais facilmente alcançado.
Num outro prisma de formação de equipas e convergência de jogadores, num enfoque contraditório ao primeiro descrito, encontra-se as Alianças Pequenas por simples ideologia de jogo.