Dreamcast - O genial (e último) console de 128 bits da Sega | GAMEINFO
DreamcastO genial (e último) console de 128 bits da Sega
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O Dreamcast
Resumo de Especificações Técnicas: 128 Bits
Mídia: GD-ROM (games) / CD (música)
CPU: Hitachi SH4 a 200 Mhz32Bits (Bus 64Bit) (RISC) 4
Armazenamento: VMU (Virtual Memory Unit)
Gráficos: NEC PowerVR
Jogadores: 1 a 4 joysticks
Conectividade: Modem, Fast Ethernet
Lançamento: Japão - 1998
Estados Unidos - 1999
Descontinuado em: 2007 no Japão
O Dreamcast foi o último console lançado pela Sega, que depois se dedicou a apenas desenvolver e publicar jogos para os consoles que antes eram seus concorrentes. Se pararmos um pouco pra pensar o que o Dreamcast representou, certamente ficaremos chocados. Como um console que plantou a semente dos jogos online, quebrou recordes de venda de jogos e até entrou para o Guiness Book teve uma vida tão curta? Na verdade, o Dreamcast foi o console que teve a vida mais curta da história.
Vários anos se passaram desde seu lançamento, no icônico dia 9/9/99 e muitos de nós ainda lembram como se fosse hoje. Talvez porque o Dreamcast tenha sido o primeiro console da sexta geração de consoles, ou porque ele tenha feito os jogos 3D finalmente atingirem a maturidade, ou mesmo por ter conseguido vencer as limitações técnicas que oprimiam as ambições dos designers de jogos. Ele foi seguido pelo PlayStation 2, GameCube e Xbox, uma geração que hoje se parece um pouco com uma versão mais feia do que são os jogos hoje.
Outro fator que chocou o mundo e tornou o Dreamcast um marco foi a saída da Sega da batalha dos consoles. Depois de termos acompanhado uma das maiores guerras de consoles da história entre Mega Drive e Super Nintendo, quem poderia imaginar que um jogo do Sonic pudesse um dia ser lançado para um console da Nintendo? Mas isso aconteceu. Pode ser que hoje em dia ninguém se recorde ou nem se dê conta, mas na época em que isso aconteceu foi um verdadeiro choque.
Sempre existiram os fãs extrem'istas', que defendem até a morte algum console. Imagine os fãs incondicionais da Sega acordarem com o anúncio de que a Sega publicaria jogos para os videogames da Nintendo? Isso nunca havia acontecido antes com nenhuma grande empresa da indústria dos games.
Mas o que forçou a Sega a tomar essa decisão foi uma sucessão de erros da empresa japonesa, que mesmo tendo lançado o Dreamcast como última tentativa de sobreviver no mercado, já tinha assinado sua sentença de morte com o Saturn, seu console anterior. Pior que o Dreamcast foi um console sensacional...
Dreamcast - o console dos sonhos (e lindos gráficos)
O mundo dos videogames em que a Sega lançou o Dreamcast era muito diferente da experiência wireless de hoje. O mercado de arcade ainda era bem sucedido, 80% dos consumidores conectados à internet utilizavam um modem e o mercado de PC estava em seu auge.
Depois do Dreamcast ter sido lançado no Japão no final de 1998, a Sega se concentrou no mercado norte-americano em busca de uma vantagem inicial contra seu maior concorrente, a Sony. A Sega precisava conseguir uma base instalada forte e resgatar o interesse dos consumidores nos seus jogos.
Em 1995, Sonic the Hedgehog era mais conhecido do que o Mickey Mouse da Disney, mas o Sega Saturn, desde o seu lançamento decepcionante até seu cancelamento inevitável, tinha deixado muitos jogadores com o pé atrás quando se falava da Sega.
Em 1997, a Sega contratou Bernie Stolar, que havia acabado de deixar a presidência da Sony Computer Entertainment America, como o novo presidente da Sega of America. Stolar era um homem de negócios bem sucedido e astuto, que conhecia o mercado de jogos bem, graças a seu tempo de trabalho na Sony, em arcades, e na Atari.
Em uma entrevista quando trabalhava na Getfugu, Inc, Stolar explicou como tudo começou. "O Saturno, como vocês sabem, foi um fracasso. Eu fui contratado para ajudar a reestruturar e reconstruir a Sega of America. Quando eu comecei, havia mais de 300 pessoas. Eu diminuí o contingente da empresa para cerca de 90 pessoas."
Entre outros, Stolar trouxe o executivo da Reebok, Peter Moore, o ex-executivo da Sony que cuidava de third parties Gretchen Eichinger, o diretor de vendas Chris Gilbert e Charles Bellfield, entre outras figuras importantes.
A tarefa de Stolar era travar uma dura batalha com os jogadores e resgatar sua confiança. Seria duro depois do Saturn. Os varejistas também estavam escaldados por causa da estratégia que a Sega usou no lançamento do Saturn, quando deixou muitas redes de varejo de fora do lançamento.
"Tivemos que mudar a visão dos varejistas, provar que éramos uma empresa séria. E por causa de todos esses problemas com o Saturn, os varejistas realmente odiavam a Sega. Deu muito trabalho mudar as suas mentes. Fui em cada varejista e lhes disse que o Dreamcast ia ser um grande sistema, ele ia ter um modem , ele ia ter jogos on-line e que ia ser arrojado. Eles acabaram se convencendo de que seria uma boa, todos eles confiaram em mim. Além disso, eles realmente gostaram da equipe que eu havia montado. Eles achavam que aquela era a equipe certa, o Dream Team"
No entanto, antes de Stolar mudar a mente de alguém, a Sega teria que mudar sua própria mentalidade. Em 1997, a Sega of Japan colocou duas equipes de engenharia para concorrer ao projeto do Dreamcast. Internamente, o presidente da Sega Shoichiro Irimajiri escalou Hideki Sato, que havia projetado o Saturn, para projetar um chipset. Externamente, Irimajiri montou um time fora da Sega para criar um projeto concorrente, liderado por Tatsuo Yamamoto. O projeto de Yamamoto recebeu o codinome Blackbelt, enquanto o de Sato receberia o nome de Katana no final de seu ciclo.
Sato escolheu a arquitetura da CPU Hitachi SH4 e a unidade de processamento gráfico da VideoLogic, a PowerVR2, fabricada pela empresa japonesa NEC. A primeira versão do Dreamcast era refrigerada a água, ele tinha um sistema de refrigeração à base de água chamado de Dural. Yamamoto, que estava sediado nos EUA e inicialmente foi mantido em segredo da equipe de Sato, escolheu o PowerPC 603e da IBM / Motorola, mas mais tarde foi obrigado a usar o japonês Hitachi SH4. Ele também selou um contrato com o fabricante americano de placa gráfica 3Dfx, para usar uma versão customizada da placa Voodoo 3 como o processador gráfico.
Claramente o Blackbelt de Yamamoto era mais poderoso que o Katana, porém um problema entre a Sega e a 3Dfx pode ter matado o projeto. A placa gráfica da 3Dfx havia ficado extremamente famosa em 1996 por conta de jogos para arcade como San Franciso Rush e Wayne Gretzky's 3D Hockey. Em 1997 a 3Dfx abriu seu capital para investidores e no processo foi obrigada por lei a revelar detalhes de seu contrato com a Sega e Yamamoto. O anúncio, no entanto, teve efeitos indesejados. Foram reveladas publicamente as plantas da Sega para um novo console, sem aviso prévio e os executivos da Sega Japan ficaram extremamente irritados. O contrato acabou sendo quebrado e as duas empresas entraram em um acordo na justiça.
No final, a Sega of Japan escolheu o projeto de Sato e o apelidou de "Katana", anunciado publicamente em 7 de setembro de 1997. Até hoje não se sabe se a Sega teria escolhido o Blackbelt caso a 3Dfx não tivesse revelado as plantas publicamente. Stolar ainda disse que preferia o Blackbelt, mas no final os japoneses fizeram sua escolha.
O Dreamcast também incluiu um modem. Depois de muita discussão interna se o modem seria necessário, a decisão final foi pela inclusão, já que o Dreamcast teria que ter muitas cartas na manga para lutar contra o futuro lançamento do Playstation 2. Além disso, jogos online estavam em alta nos EUA, com Ultima Online levando os jogos online ao sucesso comercial. 1999 também foi o ano do lançamento de títulos que sedimentaram o mercado de jogos online, como EverQuest, Quake III: Arena, and Unreal Tournament. O momento era perfeito para entrar nesse barco.
Stolar convenceu os poderosos da SEGA do Japão a não só darem suporte para jogos on-line, mas incluírem um modem em cada console. Isso nunca tinha sido feito antes, e a competição levaria um tempo para alcançar o Dreamcast. É claro que os jogos seriam tão importantes quanto o console, e Stolar foi decisivo nisso também. Foi triste ver os recursos do Saturn serem todos desviados para o Dreamcast, mas em uma época que a produção de jogos começava a ficar mais complexa, mais longa e mais cara, não seria possível produzir para duas plataformas diferentes. Stolar queria apostar todas as fichas no Dreamcast. O Sonic Team de Yuji Naka pegou de volta o mascote da SEGA, Sonic, resgatando-o do limbo em que ele estava preso no estúdio americano STI. Naka nunca gostou de ter perdido o controle sobre Sonic para trabalhar em outros projetos e imaginou um retorno ambicioso para a série que finalmente seria a resposta da Sega para Mario 64, mesmo que bem atrasada.
Outro projeto muito ambicioso foi desviado para o novo hardware: Shenmue, de Yu Suzuki. Estava claro que o projeto não caberia no Saturn e no final realmente fez muito mais sentido passá-lo para o Dreamcast. A SEGA também contratou a Genki para fazer a conversão de Virtua Fighter 3 para o lançamento do Dreamcast.
O lançamento japonês do Dreamcast no outono de 1998 foi longe de ser espetacular. O lançamento foi atrapalhado pela falta de chipsets da NEC, fazendo com que poucos consoles chegassem às prateleiras. Os jogos de lançamento também deixaram a desejar. Virtua Fighter 3 não parecia tão bom como o jogo de arcade, que já tinha quase 2 anos de idade e nunca tão popular quanto seus antecessores. Godzilla Generations e Pen Pen Tri-Icelon ambos receberam notas baixas, e pouco fizeram para mostrar o poder do novo sistema. Porém, em um mês Sonic Adventure chegou para salvar o Natal dos adeptos no Japão, embora algum dano já tivesse sido feito. Fãs e estúdios de jogos não gostaram da SEGA ter abandonado o Saturn, que ainda detinha uma fatia respeitável do mercado. O lançamento fraco do Dreamcast fez pouco para mudar seu pensamento.
No verão seguinte, enquanto os americanos ainda estavam esperando ansiosamente pela próxima geração, o Dreamcast, finalmente, conseguiu um surpreendente sucesso no Japão. Yoot Saito, mais conhecido pelo clássico cult Sim Tower, decidiu capitalizar sobre a - ainda - recente mania de jogos com pets virtuais. Ele idealizou um jogo que seria um simulador único chamado Seaman. Saito foi na contramão de tudo o que o gênero representava, e que de alguma forma o tornou ainda mais atraente. Seaman não era fofo - na verdade, ele era uma mistura grotesca de homem e peixe. Ele era tudo, menos encantador, mas com a ajuda de um microfone e reconhecimento de voz impressionante, a criatura esquisita conseguia travar algumas conversas muito divertidas. Embora Seaman não fosse um "jogo" no sentido usual, acabou sendo o título que todos queriam ter no Japão.
O lançamento do Dreamcast nos EUA...
A Sega não podia cometer os mesmos erros de lançamento nos EUA - mais uma vez. A empresa resolveu que teria 10 meses para montar um lançamento como o mundo nunca tinha visto. Eles precisariam de quantidade, qualidade e visibilidade, e Bernie Stolar conseguiu isso tudo com jogos de lançamento que deixariam todos os gamers satisfeitos. Eles colocou tudo o que tinha no sistema, sabendo muito bem que provavelmente seria sua última chance. No ano anterior do lançamento americana do Dreamcast a SEGA registrou perdas de 378 milhões de dólares, mas foi um investimento no seu futuro.
Na América, a SEGA construiu seu império sobre o sucesso dos jogo de esportes no Sega Genesis. A Sony, por sua vez, tinha roubado esse mercado quando pegou a Electronic Arts. Stolar sabia disso muito bem - na verdade, foi ele que arquitetou o negócio com a EA quando ainda era presidente da Sony nos EUA. Durante esse tempo, a EA havia comprado a Visual Concepts para converter seus jogos para o PlayStation, mas os jogos nem viram a luz do dia - eram ruins de doar.
A SEGA precisava de redenção na área de esportes, assim como a Visual Concepts, por isso a mando de Stolar eles compraram o estúdio sediado na Califórnia por US$ 10 milhões, para ajudá-los a obter um avanço no desenvolvimento de um jogo de futebol que conquistasse os jogadores. Claro que o nome Madden tinha muita influência, então Bernie também chamou Larry Probst, para ver se eles poderiam renovar a sua parceria e construir a melhor plataforma para games de esporte.
A EA até estava disposta a negociar com a Sega, mas ela queria exclusividade para produzir jogos de esporte para o Dreamcast. Nem a Sega poderia produzir jogos. Com a compra da Visual Concepts já feita, a SEGA optou por se concentrar seus esforços in-house e enfrentar a EA no mercado. A EA não gostou nadinha da decisão da Sega e ameaçou publicamente a empresa. Ela jurou nunca lançar um jogo no Dreamcast, e que esmagaria a SEGA com seu Madden NFL para próxima geração. A recusa da EA para desenvolver no Dreamcast é lembrada como uma das principais razões pelas quais o Dream não poderia competir com o PlayStation 2. Apesar disso, talvez essa tenha sido a área onde a SEGA estava mais bem preparada enfrentá-lo. Muitos gamers e críticos achavam que NFL2K era melhor do que Madden.
O mercado europeu sempre foi mais gentil com SEGA do que qualquer outra parte do mundo. O Master System sobreviveu em territórios PAL por anos depois de ter sido abandonado nos EUA e no Japão. Na guerra de 16 bits a Europa foi ainda mais fiel! Pela primeira vez, a SEGA decidiu criar um estúdio europeu - ou melhor, comprar um dos desenvolvedores mais criativos da França, a Adeline Software. Chefiada por Frederick Raynal, um ícone da indústria, eles se tornaram a No Cliché, e iniciaram a sua missão de desenvolver jogos originais especialmente para o mercado europeu. Sua vida foi curta, mas a sua estreia, Toy Commander, é um jogo que vale a pena recordar.
Stolar também lembrou como Mortal Kombat foi fundamental durante o primeiro ano do PlayStation, bem como durante as guerras de 16 bits. Assim, ele cortejou a Midway para garantir que o Dreamcast teria seu próprio Mortal Kombat no lançamento. A série tinha perdido um pouco do seu brilho quando mudou-se para 3D, mas ter uma versão exclusiva (com base em MK4) certamente não faria mal. A Midway ajudou o lançamento do Dreamcast o máximo que puderam, com uma nova versão de NFL Blitz e uma conversão de Hydro Thunder completando o lineup.
O suporte de estúdios japoneses foi importante também. A Capcom já estava desenvolvendo para a nova placa NAOMI nos arcades. A Naomi foi lançada com a mesma arquitetura do Dreamcast, ou seja, tudo que saísse para arcade sairia automaticamente para Dream, e seria idêntico! O jogo de luta 3D Power Stone da Capcom foi um tiro certeiro para o lançamento americano. A Namco foi mais difícil de recrutar. Eles tinham mandado muito bem no Playstation e ainda favoreciam as placas baseadas em PlayStation nos arcades. Tekken era grande demais para entregar de bandeja para a SEGA, então eles optaram em melhorar seu jogo de luta Soul Calibur. Soul Calibur não era popular e foi uma maneira da Namco de "jogar um osso" pra Sega. Mas a versão Dreamcast acabou sendo tão bem sucedida que elevou a marca. Soul Calibur passou a rivalizar com o carro-chefe da Namco, Tekken.
É claro que o ponto-chave dos jogos de lançamento norte-americanos ainda era Sonic Adventure. O grande retorno do mascote estava começando a se tornar uma tarefa impossível, mas isso só causou mais hype ainda. Depois de ser deixado de lado na geração 32-bit, muitos ficaram se perguntando se o Sonic poderia realmente fazer o salto para 3D. Mario tinha feito isso, mas teve que cortar muito da jogabilidade clássica de plataforma que o tornou conhecido. Sonic teria que trabalhar o dobro para se deslocar para um mundo aberto, mantendo sua marca registrada de velocidade. Felizmente, o Sonic Team estava à altura da tarefa.
O lançamento do Dreamcast foi um evento. A SEGA gastou 100 milhões de dólares em publicidade e em pouco tempo não havia um jogador vivo que não soubesse que o Dreamcast seria lançado em 9/9/99. 17 jogos acompanhariam o novo hardware, e eram tantos jogos aclamados pela crítica que ficava difícil escolher um para comprar. À medida que a data se aproximava, Bernie Stolar - que nunca foi popular entre os fãs da SEGA - foi para os bastidores e o vice-presidente de marketing Peter Moore assumiu o cargo de porta-voz de SEGA. Em pouco tempo, Stolar foi mandado embora e Moore foi passou a ser o CEO da Sega of America.
Moore tratou o lançamento com uma retórica calma, que refletia a emoção do momento, mas sem o desespero. Apesar disso, todos nós sabíamos o que estava em jogo. Se o Dreamcast não fizesse sucesso, significaria o fim da SEGA. Mas em 9 de setembro, Peter Moore respirou aliviado. O primeiro dia de vendas do sistema não só quebrou todos os recordes de um lançamento de videogame, mas de toda a indústria de entretenimento. De acordo com a SEGA, o Dramcast, seus jogos e os seus acessórios tinham arrecadado mais dólares do que qualquer lançamento de filme ou disco na história. Em 24 horas, a Sega tinha vendido mais de 225.132 unidades (um recorde da indústria), a arrecadou 98,4 milhões dólares de dólares.
Quatro dias após o lançamento, 372 mil unidades tinham sido vendidas, registrando 132 milhões de dólares. Os notáveis ​​números de vendas nas primeiras 24 horas colocaram a Sega no Guinness Book of World Records, pela maior receita gerada na indústria do entretenimento em 24 horas. Claro que isso deixou os varejistas e estúdios de jogos em polvorosa. Todos passaram a querer um pedaço do Dreamcast.
Por 199 dólares os gamers podiam levar pra casa um console muito mais poderoso do que o PlayStation. O preço era uma barganha, 100 dólares mais barato do que o PSX no seu lançamento, por exemplo. E os jogos? Soul Calibur, NFL 2K, Sonic Adventure, Power Stone, Hydro Thunder, Trickstyle, entre outros. Um line-up de respeito!
Duas semanas após o lançamento, a Sega anunciou que vendeu mais de meio milhão de unidades em menos de duas semanas, num total de 514 mil unidades - bem à frente do PlayStation da Sony, que levou quatro meses para alcançar a mesma marca .
A SEGA parecia estar em um caminho de muito sucesso!
... e o Início do Fim.
Estimulado pelo sucesso do lançamento norte-americano, a Sega, juntamente com os estúdios que apoiavam o Dreamcast, publicou dezenas de jogos que cobriam todos os gêneros e estilos entre Setembro de 1999 e Março de 2001.
Os jogos variavam de jogos esportivos da Visual Concepts (alguns inclusive ganharam prêmios), até títulos experimentais, tais como o peculiar Seaman (que havia sido um sucesso absurdo no Japão), e artísticos, como Rez. Jogos de arcade, uma das especialidades da Sega, também entraram no bolo - Crazy Taxi fez um sucesso enorme. A Sega ainda cavou em seu catálogo de Mega Drive e reviveu franquias como Ecco The Dolphin.
A empresa também inovou com jogos, como o espetacular Jet Set Radio, o cult Samba de Amigo e Shenmue, jogo de aventura extremamente caro e ambicioso de Yu Suzuki. Durante o primeiro ano, empresas como a Acclaim, SNK, Ubisoft, Midway, Activision, Infogrames e Capcom prosperaram com o sistema da Sega, convertendo para Dreamcast jogos de PlayStation, PC e arcade.
"Eu diria a você que empresas como a Ubisoft, na minha percepção, foram criadas no Dreamcast", disse Charles Bellfield, na época VP de Comunicação da Sega. "Empresas como a Acclaim sobreviveram muito mais tempo por causa do Dreamcast; Activision também. A Capcom foi um enorme sucesso na plataforma. No seu primeiro ano o Dreamcast teve sucesso e suporte incríveis..."
Cumprindo suas promessas para oferecer jogos on-line, em Setembro de 2000 a Sega lançou o rede online SegaNet. Os primeiros jogos on-line de Dreamcast incluíram ChuChu Rocket do Sonic Team! e NBA 2K, que foram logo seguidos por jogos suportados pela Ethernet, tais como Bomberman Online, Phantasy Star Online, Quake III Arena, todos os jogos de esporte 2K2 da Visual Concepts e Unreal Tournament.
"Em setembro de 2000, tínhamos NFL 2K funcionando e sendo jogado entre jogadores em San Francisco e Nova York", lembrou Bellfield. "Isso, em um console, através de uma ligação telefónica, era inédito na época."
Antes do final de 2000, no entanto, o Dreamcast da Sega viu-se em apuros. O PlayStation original da Sony ainda tinha a maioria da quota de mercado de consoles e o PS2 estava fazendo muito barulho para o seu lançamento norte-americano, que seria em 26 de outubro de 2000. Mesmo com o lançamento fraco do PS2 na primavera do Japão, com apenas seis títulos - todos inexpressivos, a Sony atacou mais uma vez as fraquezas da Sega.
Como se não bastasse alardear o processador do PS2 Emotion Engine, anunciar uma parceria com Steven Spielberg em feiras de negócios, obter o apoio da EA e produzir 29 jogos para o dia do lançamento, a Sony ainda gastou muito mais do que a Sega em marketing.
Em setembro de 2000, um ano após o lançamento na América do Norte, os executivos americanos da Sega chegaram a uma conclusão. Apesar das grandes vendas iniciais na América do Norte, a Sega não tinha os fundos para competir com a Sony e a Nintendo em matéria de marketing. Só pra se ter uma ideia do poder de marketing da Sony, mesmo antes do PS2 ser lançado, as vendas do Dreamcast começaram a cair na temporada de outono só por causa do volume insano de marketing em torno do PS2. Além disso, a Sega ouvia rumores de que a Microsoft, que foi parceira da Sega para colocar o Windows CE no Dreamcast, planejava entrar no mercado de consoles. Seria mais um competidor com fundos ilimitados para promover qualquer console que lançasse, como foi o Xbox.
Embora o negócio de arcade da Sega ainda estivesse prosperando, a empresa como um todo, foi ficando sem dinheiro. "Eu não estava a par dos números no momento, mas a Sega anunciou que iria gastar US$ 100 milhões em marketing, mas eu acho que não foi nem metade disso", especulou Bellfield.
Como resultado de seus problemas financeiros, a Sega comprou menos anúncios em revistas e na TV, lançou jogos que poderiam ter tido maior sucesso com um pouco de apoio de marketing e não teve dinheiro para fazer negócios com outros estúdios, que poderiam produzir conteúdo exclusivo para jogos do Dreamcast ou mesmo lançar jogos exclusivos para o console.
O fim do Dreamcast - o último console da Sega
Infelizmente, o Dreamcast estava condenado desde o início. A SEGA, enquanto durou no mercado de games, nunca conseguiu fazer muito dinheiro na verdade, certamente não com seus consolese. A única parte da SEGA que já tinha sido consistentemente rentável era a divisão de arcade. Até mesmo o poderoso Mega Drive, apesar de todo o sucesso na América e na Europa, perdeu muito dinheiro no Japão.
A SEGA estava respirando com a ajuda de aparelhos - e dinheiro emprestado. Mais especificamente, eles eram profundamente gratos a CSK, seu principal acionista. Isao Okawa era leal a SEGA e tinha muito mais fé nela do que qualquer outra pessoa mais racional deveria, mas estava se tornando cada vez mais claro que o hardware era simplesmente um mau investimento. Okawa acreditava nisso há anos, mas quando ele nomeou a si mesmo CEO da empresa, parecia uma conclusão inevitável.
O lançamento do Dreamcast foi tremendo e suas vendas foram realmente muito boas durante grande parte da sua vida, mas quando a Sony chegou com o PlayStation 2, as coisas foram azedando. A fim de se manter à tona, o preço do Dreamcast foi cortado várias vezes, caindo para US$ 99 em 2001. Porém, os custos de produção eram muito maiores. Ou seja, cada Dreamcast vendido era um baita prejuízo pra Sega, que só seria revertido com a venda de muitos jogos.
Software era a única esperança para o sistema, mas foi aí que começou uma nova crise. O Dreamcast usava GD-ROM, um CD de dupla camada proprietária que só poderia ser criado com os equipamentos da SEGA. Infelizmente, eles tinham esquecido completamente a capacidade do sistema para ler mídia de CD-R e não demorou muito para que hackers descobrissem como gravar jogos que poderiam rodar sem a necessidade de qualquer tipo de modificação de hardware. Sem uma barreira tecnologia para proteger o Dreamcast, a pirataria foi quase total e muitos deixaram de comprar jogos.
Mesmo sem essas considerações, o PlayStation 2 foi o vencedor claro. Com suporte para reprodução de DVD e o console vencedor da geração anterior por trás dele, o lançamento do PS2 superou o recorde do DC, mesmo com enormes faltas de hardware. A partir desse momento, o Dreamcast estava condenado.
A decisão final para o desenvolvimento de jogos para outros sistemas foi unânime por parte de Peter Moore e Isao Okawa, e foi Moore que arquitetou a transição. Em março de 2001, a SEGA deixou de fabricar novos sistemas e Isao Okawa, que cuidava da SEGA desde o final da década de 70, faleceu. Antes, porém, ele perdoou a dívida da SEGA, dando à empresa uma nova chance durante a difícil transição se tornar um estúdio third party.
Em uma reunião que chocou até mesmo aqueles que suspeitavam que a Sega estivesse em apuros, no dia 31 de janeiro de 2001, a Sega anunciou que iria encerrar a fabricação do Dreamcast em Março de 2001 e faria a transição para se tornar uma publisher third party, ou seja, abandonaria o mercado de consoles e desenvolveria e publicaria jogos para outros consoles.
Mesmo com notícias e rumores circulando durante meses, os fãs ficaram indignados e consternados com a notícia da morte do Dreamcast, mas o que mais chocou a todos foi a notícia de que a Sega não faria mais consoles e lançaria seus jogos para outros sistemas. Moore prometeu que a Sega continuaria a apoiar o Dreamcast enquanto pudessem, mas a maioria de nós sabia que isso não duraria muito. O último jogo americano para Dreamcast foi NHL 2K2, que chegou em fevereiro de 2002, menos de um ano depois da promessa de Moore.
É irônico que o Dreamcast tenha morrido primeiro em seu mercado mais forte. Na Europa ele caiu alguns meses depois, com Rez e Shenmue II representando sua despedida. No entanto, foi no Japão, onde o sistema nunca se deu muito bem, que o Dreamcast viveu por anos.
A razão não tinha nada a ver com vendas bem-sucedidas e sim com os arcades da Sega, ainda vitais do Japão. A placa NAOMI estava florescendo, ultrapassando o envelhecido NeoGeo e se transformando na placa de arcade do momento. Era mais fácil e mais barato desenvolver jogos para a Naomi do que para o PS2, assim a NAOMI foi perfeita para todos os jogos menores, de baixo orçamento e que precisavam de uma base já instalada de consoles. Ou seja, o estúdio pequeno podia fazer um jogo barato para arcade e a versão de Dreamcast já estaria pronta.
O sistema já havia sido o favorito dos jogos de nave, que eram lançados para arcade e Dreamcast simultaneamente. Jogos com Mars Matrix, GigaWing, and Gunbird 2 fizeram do Dreamcast a casa dos shoot 'em ups. Quando a Treasure decidiu portar sua pseudo-sequência de Radiant Silvergun para Dreamcast os fãs ficaram muito animados. Radiant Silvergun tinha servido como uma espécie de último hurra para o Saturn em 1998, e sua lenda tinha crescido desde então, alcançando um status mítico. Parecia que a história se repetiria.
Shooters de arcade realmente não tinham sido comercialmente relevantes desde a era de 16 bits, mas Ikaruga, com seu gameplay original e arte fantástica foi um dos jogos mais importados de todos os tempos nos EUA. Aqueles que ainda estavam agarrados ao seu DC tinham uma razão para ligar seu console pela última vez.
Mas não foi a última vez. Um lento gotejar de jogos continuou a encontrar o seu caminho para as prateleiras. Psyvariar 2, Shikigami no Shiro II, e Zero Gunner 2 tiveram grandes atualizações de seus homólogos de 32 bits, desfrutando de algum sucesso com os fãs de shoot 'em ups.
O estúdio G.rev, co-desenvolvedor de Ikagura, foi um dos maiores defensores do sistema em seus últimos anos de vida, começando com o puzzle de orçamento ultra-baixo Doki Doki Idol Estrela Seeker. Esse projeto durou apenas três meses e eles ganharam dinheiro suficiente para desenvolver a sua obra-prima, uma sequência espiritual de Black Metal chamada Border Down. Reunindo os melhores elementos dos jogos da Taito e Technosoft, Hiroyuki Maruyama colocou todo seu coração e alma no shooter side-scrolling. Ele acreditava que mesmo se empresa fosse a falência logo após o seu lançamento, ele ainda seria feliz, sabendo que ele tinha deixado o seu legado.
Mas a empresa não entrou em colapso. Na verdade, Border Down superou em muito as expectativas. Agora é lembrado como um dos melhores títulos exclusivos do Dreamcast, valendo mais de US$ 200 em leilões online. Eles seguiram com Under Defeat, um shmup de helicóptero que também vendeu muito bem, e também continua a ser um dos melhores exclusivos do sistema. Under Defeat foi anunciado como o último jogo para o sistema, mas o Dreamcast parecia não querer morrer. Contradizendo o anúncio da G.rev, o estúdio Milestone ainda lançou Karous, este sim o último jogo.
Não há nenhum sentido em lamentar a morte prematura do Dreamcast. Mesmo tendo uma existência curta, ele viveu praticamente duas vidas. Na verdade, o Dreamcast teve mais títulos first-party em sua curta vida do que o GameCube ou o Xbox, e sua qualidade dificilmente pode ser negada. Muitos fabricantes de hardware vêm e vão, mas nenhum nunca teve ou terá metade da classe da SEGA.
Dreamcast no Brasil - mais uma aventura da Tec Toy
A Tec Toy seguiu firme e forte com a licença da Sega e lançou o Dreamcast por aqui também. Dessa vez, a empresa brasileira conseguiu acompanhar o lançamento americano que se deu em 9/9/99 e lançou o Dreamcast no Brasil em outubro. Embora as vendas brasileiras não tenham sido avassaladoras, o Dreamcast nacional vendeu direitinho, mas muitos preferiam importar o americano, já que na época muito mais pessoas viajavam para os EUA e o mercado informal já estava estabelecido graças ao PlayStation. Era fácil encontrar o Dreamcast americano em barracas de camelô. A pirataria dos jogos foi responsável por tornar o Dreamcast mais popular, porém assim como no resto do mundo, o PlayStation 2 matou as chances do Dreamcast no Brasil também. Assim que o PS2 saiu, com suporte pesado de pirataria também, os gamers brasileiros migraram imediatamente para o novo console.