Nada de sair comprando tudo por aí. Controlar-se é importante para garantir a tranquilidade de seu bolso e sua mente.
Aqueles números aumentando cada vez mais na tela são de assustar. Lembre-se sempre de limpar e-mails e anúncios que não são de seu interesse e bloquear endereços indesejados, a fim de organizar e limpar sua caixa de entrada.
Avalie bem por onde deixará anotado seu número de celular. Sem perceber, deixamos nosso contato por todo canto, imobiliárias, lojas, programas de fidelidade, muitos deles que não temos real interesse e só nos causarão perda de tempo.

Desenvolvendo um Jogo Digital do Zero: Parte 11 - Movimentando a pá do jogador - Fábrica de Jogos | Aprenda a Projetar Games Divertidos
Montamos no último artigo a tela e gameplay. Criamos o nosso sprite sheet e adicionamos os sprites do mar, dos dois surfistas, das conchas, do polvo e do tubarão. Nesse artigo, nós implementaremos a interação do jogador com o game. Faremos com que, se o jogador encoste na concha da esquerda, o surfista suba e, se o jogador encoste na concha da direita, o surfista desça.
Mas, antes de tudo, arrumaremos um pequeno erro detectado no artigo passado. Vale falar que, durante o processo de desenvolvimento de um game, o jogo passa por modificações constantemente. Como a equipe é formada por humanos, logicamente, há erros que as vezes passam despercebidos. Note que os botões em forma de conchas estão invertidos em comparação com o que o Game Design Document mostra. Veja como está no GDD, mostrado na Figura 2 e veja como está até o momento na Figura 1. Obviamente, deve ser seguido o que está previsto no documento e uma correção se faz necessária.
Se vocês perceberem, eu me refiro constantemente ao surfista controlado pelo jogador como pá. Isso porque o nome no jogo oficial é esse. Então, quando eu referencio pá do jogador, por exemplo, significa o surfista controlado pelo jogador.
Se você é um programador um pouco mais experiente, perceberá que precisamos utilizar a tela de toque para podermos controlar o surfista. No Cocos2d-x, temos dois métodos principais que gerenciam isso: ccTouchesBegan e ccTouchesEnded.
O método ccTouchesBegan é chamado no momento que o jogador encosta o dedo na tela de toque, enquanto que o método ccTouchesEnded é chamado quando o dedo é desencostado. Dessa forma, precisaremos implementá-los.
Além disso, precisaremos da criação de uma variável que armazena o número identificador de um toque na tela. Isso porque precisamos saber quando o jogador desencosta o dedo do último botão apertado por ele. Assim, abra o arquivo “HelloWorldScene.h” e adicione as seguintes linhas de código:
Se você for analisar o código, perceberá que, primeiramente, identificamos em qual botão o jogador clicou. Caso ele clicou na concha que faz a pá subir, nós paramos qualquer movimento ou animação do surfista, calculamos o tempo necessário para ele subir até a parte superior da tela, o fazemos se movimentar até lá e armazenamos o número identificador do toque.
Fazemos algo parecido caso o jogador clique na concha que faz a pá descer, mas, obviamente, mudamos o sentido do movimento. Caso o jogador tire o dedo da tela, primeiramente, é verificado se ele parou de apertar o último botão que ele clicou. Caso isso aconteça, nós paramos a movimentação no surfista. O resultado é algo parecido com o que é mostrado na animação a seguir:
Vimos nesse artigo como incluir a interação do jogador com a pá do Shark Pong. Precisamos adicionar uma variável que armazena o número identificador do toque na tela e implementar duas funções de toque.
Fizemos com que o surfista andasse de acordo com o botão apertado e o fazemos parar de se movimentar caso o jogador tire o dedo da tela. Além disso, também arrumamos um pequeno erro de programação que foi a troca de lugares dos dois botões em forma de concha.