Classe de Prestígio: Arqueiro Arcano (Revisado) - Área de Tormenta
nov 11, 2013 by Ziderich	in Área do Jogador
Saudações, desafiadores! Como um verdadeiro Paladino de Thyatis, o Área de Tormenta ressurge da morte para novamente lutar contra a tempestade rubra.
Para ajudá-los dessa vez trazemos uma antiga classe de prestígio muito querida, repaginada para ajudá-los melhor a combater as ameaças de Arton!
O Arqueiro Arcano (Revisado)
Líderes entre os batalhões élficos, os arqueiros arcanos – conhecidos como Flechas de Glórienn – eram o terror dos hobgoblins na Infinita Guerra, responsáveis por inúmeras vitórias com suas habilidades que mesclavam a lendária arquearia élfica com sua magia.
Mas após a derrota do reino élfico pela Aliança Negra, centenas desses soldados foram massacrados em represália, apenas alguns poucos escapando para o norte e preservando a arte élfica. Embora sua capacidade de misturar arco e magia seja incapaz de ser reproduzida por outras raças, foi passada a alguns poucos meio elfos que ajudam a manter viva a tradição.
Tamanha a importância dos arqueiros entre os elfos que há lendas que um escolhido por Glórienn entre eles se levantaria contra Thwor Ironfist e dispararia a lendária Flecha de Fogo, destruindo assim o general goblinóide. Mas com a derrota do avatar de Glórienn pelo próprio general e sua subsequente transformação em deusa menor cada vez mais essas lendas perdem força.
Classe de Prestígio revisada!
Para se tornar um arqueiro arcano, o personagem deve preencher todos os seguintes critérios.
• Raça: elfo ou meio-elfo.
• Bônus base de ataque: +4.
• Talentos: Tiro Certeiro, Foco em Arma (arco curto ou arco longo).
• Magias:capacidade de lançar magias arcanas de 2º nível.
1º +1 Aprimorar flechas +1 (mágica)
2º +2 Encantar flechas
3º +3 Aprimorar flechas +2 (elemental)
4º +4 Flecha perseguidora
5º +5 Aprimorar flechas +3 (distante)
6º +6 Flecha alternante
7º +7 Aprimorar flechas +4 (explosão elemental)
8º +8 Chuva de flechas
9º +9 Aprimorar flechas +5 (tendência)
10º +10 Flecha da morte
Pontos de vida: um arqueiro arcano recebe 4 (+ mod. Con) PV por nível.
Magias:Níveis ímpares de Arqueiro Arcano se acumulam com níveis numa classe conjuradora arcana que o personagem já possua para propósitos de magia conhecidas e PM.
Aprimorar Flecha (M): todas as flechas que você dispara se tornam mágicas (mas apenas para você), fornecendo um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano. A cada dois níveis subsequentes,o bônus da flecha aumenta em +1.
Conforme progride na classe você pode adicionar novos poderes a suas flechas. Esses poderes se somam aos bônus de Aprimorar Flechas.
No 3º nível, você pode adicionar um dos seguintes poderes de arma a todas as flechas que dispara: flamejante, congelante ou elétrica. Uma vez escolhido, o poder não pode ser alterado.
No 5º nível você pode adicionar o poder de arma distância a todas as flechas que dispara.
No 7º nível você pode adicionar um dos seguintes poderes de arma a todas as flechas que dispara: explosão flamejante, explosão congelante ou explosão elétrica. Esta habilidade substitui a habilidade escolhida no 3º nível, de acordo com a energia escolhida.
No 9º nível você pode adicionar um dos seguintes poderes a todas as flechas que dispara: anárquico, axiomático, sagrado ou profano. Você não pode escolher um poder que seja o oposto da sua tendência e uma vez escolhido o poder não pode ser alterado. No caso de mudança de sua tendência, o poder escolhido muda para o oposto.
Encantar Flecha (M): no 2º nível, você adquire a habilidade de carregar uma flecha com uma magia de área. O alcance da magia passa a ser o alcance da flecha, e o ponto central da magia passa a ser o local que a flecha atingir. Lançar a magia e disparar a flecha exige uma ação completa. Note que a flecha continua causando seu dano normal, se atingir uma criatura ou objeto!
Flecha Perseguidora (M): a partir do 4º nível, uma vez por dia, você pode disparar uma flecha que persegue sua vítima, alcançando-a mesmo que ela esteja escondida ou atrás de uma curva. Você ainda precisa acertar o alvo com sua jogada de ataque, mas recebe um bônus de +4, e ignora quaisquer penalidades por camuflagem ou cobertura.
Flecha Alternante (M): a partir do 6º nível, uma vez por dia, você pode disparar uma flecha que alterna entre os planos material e etéreo, o que permite que ela atravesse objetos sólidos. Você pode usar esta flecha para atingir uma vítima atrás de uma porta ou parede, ou mesmo dentro de uma sala fechada, por exemplo. Você ainda precisa acertar o alvo com sua jogada de ataque, mas ignora cobertura total e faz uma jogada de toque a distância contra o alvo.
Chuva de Flechas: a partir do 8º nível, uma vez por dia, você pode realizar um ataque com arco em cada inimigo que esteja vendo e que esteja dentro do alcance do arco, até um limite de inimigos igual seu nível nessa classe. Usar esta habilidade é uma ação completa.
Criar Flecha da Morte (M): no 10º, você adquire a habilidade de criar uma flecha da morte. Criar esta flecha leva um dia, e você só pode ter uma flecha da morte de cada vez (se você criar uma segunda flecha da morte, a primeira perde seu poder). Um alvo atingido pela flecha da morte deve ser bem-sucedido num teste de Fortitude (CD 20 + modificador da habilidade chave de conjuração) ou será destruído. Mesmo que o teste de resistência seja bem-sucedido, a flecha da morte causa dano dobrado.
Arquearia Élfica (Racial)
Você aprendeu os caminhos élficos do tiro com arco.
Pré-requisitos: elfo ou meio-elfo, Des 13, Sab 13, Tiro Certeiro, Tiro Preciso, Foco em Arma (arco curto ou arco longo).
Benefício: você soma seu modificador de Sabedoria em jogadas de dano com um arco com o qual tenha Foco em Arma.
Novos Talentos Épicos:
Aprimorar Flechas Épico (Destino)
A magia das suas flechas se torna mais forte ainda.
Pré-requisitos: Aprimorar Flechas +5, Flecha da Morte
Benefício: o bônus recebido por Aprimorar Flechas aumenta em +1.
Especial: você pode escolher este talento mais vezes, até um total de +10 de bônus com Aprimorar Flechas.
Flecha da Morte Aprimorada (Destino)
Sua flecha da morte é mais poderosa que o normal.
Pré-requisitos:Des 21, Car 21, Tiro Certeiro, Tiro Preciso, Tiro Preciso Aprimorado, habilidade de classe Flecha da Morte.
Benefício: A CD do teste de resistência contra a habilidade Flecha da Morte aumenta em +4.
Rumores & Boatos:
O Camaleão, notório assassino de elfos, tem caçado arqueiros arcanos com o objetivo de enfraquecer ainda mais os elfos de Arton.
Um grupo de arqueiros arcanos foi recrutado pelo elfo Morion durante a Reunião Élfica, fixando-se no acampamento secreto do líder elfo e ensinando a arte do arco élfico para os que se aliaram a causa da Vingança Élfica.
Os Garras das Trevas, grupo de elite dos elfos negros, tem recrutado arqueiros arcanos para aumentar suas fileiras.
O Império de Tauron tem destacado esquadrões para eliminar diversos arqueiros arcanos, pois eles seriam vistos como líderes entre os elfos e capazes de levá-los a rebelião.
A Aliança Negra também tem caçado arqueiros arcanos por ordem de Thwor Ironfist. Diz-se que seria um arqueiro arcano o responsável por disparar a Flecha de Fogo.
Essa ilustração de Pathfinder é massa! (pra variar)
A ilustração utilizada neste artigo pertence a Paizo Publishing e é de autoria de Jason Engle
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19 thoughts on "Classe de Prestígio: Arqueiro Arcano (Revisado)"
Mas a Flecha da Morte Aprimorada é +4 mesmo? o.O Que grosseria, haha!
Quis deixar ela equilibrada com as outras classes de mix arcano/combatente, como o Mago de Combate ou Magi-Ranger. Como ela foi a primeira classe a ser revisada, achei que ficou defasada.
Vou indicar a classe nos meus grupo pra ver se alguém usa ela logo pra ver o que acontece. Só que é tudo nível 3 ~ 7 ainda, então vai levar tempo para poder dar um feedback. Mas mesmo assim, gostei de como ficou. =D
É sempre bom ver o Área na ativa. É um dos blogs que mais me agradam. =)
Wilgraff says:
F4bríCio says:
Gostei bastante mas ser obrigado a trocar as habitadas elementais por explosão elementais enfraquece a classe… Pois um arco simples em probabilidade de um arqueiro acertar um crítico e de 5% o base então 1/20 se em um ataque ele acerta crítico ele poderá causar 4~40 seria muito bom se uma pessoa acertasse bastante crítico mas na matemática não pois se o cara acerta 7 ataques antes de um crítico ele poderia da de 7~42 e concerteza e muito mais fácil acerta 7 vezes do que acerta 1 crítico com um arco comum x3
@rafaelfrp says:
Cara. Essência não poderia ser uma opção de descritor? ^^
A parte dos Rumores & Boatos ficou bem legal.
E como é a relação de Encantar Flecha com magias que usam uma ação completa (Canhão de Força, Manual do Arcano)? Ou duas ações padrões? (Aquela magia de fogo/relâmpago do Reynard)
Finalmente revisei a diagramação/styles essa joça! Agora tá bonito!
Não seria mais adequado a adição de habilidades extras nos ataques em detrimento de bônus mágico? Até porque isso não chega a ser o problema, todo personagem vai acabar tendo um arco mágico com várias habilidades (enquanto o bônus de melhoria da CdP ajuda a compensar o delay no BBA da classe arcana). Outra opção seria dar um arco mágico semelhante a arma ancestral do samurai.
E não seria interessante uma habilidade de combo mágico nas flechas, semelhante a do mago de combate?
Achei bem legal a adaptação, mas acredito que seria muito apreciado por todos, se você fizer um post com o tutorial de como adaptar as classes de prestigio do D&D para o TRPG.