Diferente do que era conhecido na época até então, Final Fantasy II contava com personagens e localidades totalmente novas, apesar do nome sequencial do jogo – característica essa que é mantida até hoje na série, com pouquíssimas sequências entre os títulos principais.
Com algumas convenções já estabelecidas, Final Fantasy III foi lançado no Japão em 27 de abril de 1990, mesmo ano em que o primeiro game chegava aos Estados Unidos – e a demora para traduzir os jogos mais o lançamento do Super Nintendo foram essenciais para que tanto essa versão quanto a anterior fossem canceladas no ocidente. Só foi possível jogá-lo oficialmente na sua reimaginação gráfica no Nintendo DS, em 2006, já com a numeração corrigida (Final Fantasy III nos EUA era, na verdade, o VI). Mais uma vez liderado por Sakaguchi, com Amano e Nobuo Uematsu completando o tridente mágico da série, vendeu mais de 1.4 milhão de unidades apenas no Japão.
Uma das principais novidades dessa vez foi a possibilidade de mudar os jobs dos personagens, além de existirem uma quantidade muito superior deles para serem escolhidos, com cada um tendo golpes e equipamentos específicos para eles. A evolução em pontos de experiência retorna e as summons fazem o seu debut com o job Summoner, algo que se tornaria corriqueiro e esteticamente grandioso nos games posteriores da franquia. Se no segundo game passamos a conhecer os tradicionais Chocobos, no terceiro fomos apresentados aos Moogles, figuras carismáticas, fofas e que vendem bonecos.
À exploração foram adicionados os Submarinos, o que abre um segundo World Map aquático a ser explorado e os Fat Chocobos servem como os baús dos Resident Evil, guardando seus itens e acabando com a limitação dos inventários. Há um momento do jogo onde os personagens são encolhidos, fazendo até um rato comum ser um desafio para os aventureiros. A história fala sobre o equilíbrio no mundo: quando a escuridão começa a tomar as terras, guerreiros da luz aparecem para trazer a tranquilidade de volta ao local. Porém, quando o inverso acontece, a escuridão também ganha força até que tudo esteja novamente em equilíbrio.
Lembro de, pelo menos na versão de Nintendo DS, ter dois ou três momentos em que precisei parar de seguir a história principal para poder farmar level e equipamento para os meus personagens, mesmo não tendo pulado uma batalha sequer no jogo e explorado bastante. Mesmo assim, não foi suficiente para prosseguir no jogo normal, o que era um problema comum em RPGs da época, mas servia também para prolongar artificialmente a jornada.
Três anos após o lançamento japonês, o primeiro título chegou em terras norte-americanas, no Nintendinho – o único para o console.
Aqui começou a confusão com os nomes: com o lançamento do Super Nintendo e a chegada tardia de Final Fantasy ao Ocidente, a Square decidiu pular duas versões da série e ir direto para o IV, porém renomeando-o para II por uma questão de continuidade; vamos ser honestos com a empresa, naquela época ninguém imaginava a proporção que os games iriam tomar nos anos seguintes. Enquanto era conhecido como Final Fantasy IV no Japão, chegou como Final Fantasy II ao Ocidente. A bagunça só seria desfeita em 2001, quando o relançamento para Playstation ocorreu.
Falando diretamente do jogo, Final Fantasy IV foi o primeiro a ser lançado na era 16 bits, aproveitando a nova potência do console da Nintendo para evoluir graficamente e da popularidade que a série tinha para alavancar as vendas no Japão. A trindade de sucesso com Sakaguchi, Amano e Uematsu seguiram encabeçando a criação na história que conta como Cecil, um cavaleiro negro, começou a ter questionamentos éticos sobre as missões que lhe eram dadas e foi punido pelo governo opressor. A partir disso, vemos sua redenção ao longo de uma jornada mais densa, com personagens mais desenvolvidos do que nos jogos anteriores – alguns de seus companheiros podem ser manipulados contra você, enquanto outros podem inclusive morrer.
Os jobs customizáveis mais uma vez foram deixados de lado em prol da narrativa, tornando-se fixos de acordo com o personagem (assim como no II de verdade), enquanto um sistema de levels determinava quais magias você aprenderia de acordo com sua evolução. Uma grande mudança no sistema de batalhas foi a inclusão de um quinto membro no grupo, algo único até hoje na franquia, mas nada comparado à criação da ATB. A partir de Final Fantasy IV, o sistema foi incluído para deixar tudo mais dinâmico e estratégico. Chega de pensar por muito tempo: os monstros irão te atacar assim que a barra de ação deles carregar, ao contrário de antes, que enquanto você pensava no que iria fazer no menu de combate, os monstros ficavam esperando. Isso mudou absolutamente tudo.
Lançado no final de 1992 e exclusivo do mercado japonês por algum tempo pelo cancelamento da localização americana, Final Fantasy V foi, por alguns anos, o título da franquia preferido de Sakaguchi. Além do trio principal mantendo o pilar da produção, foi a estreia criativa de Tetsuya Nomura como designer de monstros, hoje responsável pelo Final Fantasy VII Remake e que também dirigiu Kingdom Hearts 3, Advent Children e outros trabalhos relevantes da empresa. Yoshinori Kitase, produtor de FF7 Remake, escreveu a história ao lado de Sakaguchi.
Ela volta a dar importância pros cristais, quando um meteoro cai e Bartz Klauser, que estava perto acampando com o seu Chocobo, vai até o local e encontram Lenna, a princesa de Tycoon, e Galuf Doe, um senhor que está com amnésia (como sempre…). Quando o cristal de vento é destruído, fazendo com que pare de ventar naquele mundo, começa a aventura de Bartz para descobrir o passado dos personagens e o mal que está por trás de tudo isso.