A ferramenta oferece muitas possibilidades, de jogos de memória a quiz
Mais conhecido como programa para apresentações, o Power Point é uma ferramenta versátil e interativa, que permite criar quebra-cabeças, jogos de memória, quiz e atividades de correspondência – a partir da criação de textos, gráficos e tabelas em sala de aula. Fácil de usar, o Power Point permite o trabalho colaborativo, tanto em computadores quanto dispositivos móveis, como celular e tablets.
Todos esses recursos podem servir à estratégia de aprendizagem, em que o docente pode explorar habilidades e competências diante do currículo em qualquer área do conhecimento. As estratégias utilizadas para vencer cada etapa e desafio contribuem para que os alunos aprendam fazendo, utilizando a expressão "learning by doing". No caso dos jogos, os estudantes se tornam "fazedores" (makers), protagonistas do seu aprendizado, não apenas consumidores.
Embora não seja um software específico para criar games, com o Power Point é possível montar produções mais básicas até de nível avançado. No processo, os alunos desenvolvem senso crítico, inventividade e raciocínio lógico. Eles se envolvem mais profundamente no objeto de estudo e o ensino torna-se personalizado.
Os recursos de animação do programa permitem que as imagens apareçam, desapareçam, avancem ou retrocedam. Há ainda a possibilidade de inserir botões e links com ações.
Nesta ferramenta, o desenvolvimento de jogos é um precursor ao ensino de programação em softwares como o Scratch, por trabalhar com scripts e narrativas para o desenvolvimento do jogo, como personagens, cenário, enredo.
A seguir deixo um passo a passo de como criar jogos com os estudantes.
- Abra o Power point no computador.
- Crie uma apresentação nova pressionando as teclas CTRL+N
- No primeiro slide, coloque o nome do seu jogo na caixa de título.
- Na caixa de subtítulo, escreva "Clique aqui".
- Crie um novo slide, um com o título e um texto, clicando em inserir novo slide.
- Selecione a caixa "clique aqui" e faça um link para o slide 2, selecionando com o botão direito do mouse em hyperlink.
- Uma caixa irá aparecer e você deverá escolher o que colocar nesse documento. Escolha títulos dos slides e em seguida, slide 2.
- Crie um cenário para este slide e opções para interagir com o cenário. Por exemplo: você tem muito lixo para separar; agrupe os materiais no local correto: papel de bala; garrafa de água; copo de vidro; papel.
- Selecione cada opção e link em outro slide que apresente um novo cenário. Este novo cenário irá apresentar ao jogador as consequências da sua escolha, como por exemplo, o que ocorre com o meio ambiente quando descartamos algo irregular. Deve haver escolhas corretas e erradas.
- Continue a montar a sequência de slides linkados até um resultado final. Um determinado número de erros fará com que o jogador vá para um slide com os dizeres "repense suas atitudes" e escolhas "corretas", levará a estímulos como "Parabéns! Você está salvando o meio ambiente".
Roteiro. Junto aos estudantes, planeje o roteiro, envolva aspectos cômicos. O enredo do jogo é um fator chave para determinar se as pessoas irão jogar. O storyboard, que é um esboço sequencial de ilustrações e/ou imagens, pode ajudar nesse momento de construção.
Ferramentas. Use a caixa de ferramentas de controles para adicionar objetos como botões e caixa de texto.
Socialização. Compartilhe o jogo em redes sociais e também em redes da escola, como blogs e sites.
Recursos. Use e abuse de imagens, cores, efeitos sonoros e até filmes para deixar o jogo atraente.
O professor orientador de Informática Educativa André de Oliveira Torres da EMEF Doutor Antônio Carlos de Abreu Sodré, da Cidade de São Paulo, está desenvolvendo com os alunos das classes do 8º ano a elaboração de jogos de alfabetização para desenvolver habilidades no uso de hiperlinks. Ele faz o mesmo em jogos com os estudantes do 1º ano do Ensino Fundamental I para auxiliar no processo de alfabetização a partir da escrita de palavras em um banco de palavras. Clique aqui para ter acesso a um dos jogos que está em desenvolvimento.
E você, querido professor, como usa o Power Point com os seus alunos? Conte aqui nos comentários e fortaleça práticas inspiradoras em Nova Escola.
Fonte: https://novaescola.org.br/conteudo/11718/esta-na-hora-de-usar-mais-e-melhor-seu-powerpoint
Postado por NTE Santa Maria - RS às 15:29
Programa Educacão Conectada
As redes selecionadas nessa primeira etapa de implementação realizaram a adesão até o dia 18 de abril, via Simec. Agora é vez das escolas. A interface para que elas realizem a adesão está disponível no sistema PDDE Interativo, até o dia 26 de abril. Para ajudar as escolas nesse processo, o Ministério da Educação (MEC) elaborou um passo a passo. Para acessá-lo, clique no link: https://undime.org.br/uploads/documentos/phpF6s0NL_5ad89a8122000.pdf.
Fonte: https://undime.org.br/noticia/23-04-2018-16-58-educacao-conectada-escolas-tem-ate-26-de-abril-para-aderir-ao-programa-no-pdde-interativo
Postado por NTE Santa Maria - RS às 10:14
Pesquisa desenvolvida durante o doutorado do Prof. Dr. ‎Christian Brackmann‎ no PPGIE - UFRGS / Cinted - Centro Interdisciplinar de Novas Tecnologias na Educação sob orientação dos professores Dante Augusto Barone e Ana Casali. Com apoio de Lauren Steffen / SECOM IFFAR.
Mais informações em: http://www.computacional.com.br/
Programa "Como Será?" - Rede Globo 03/mar/18
Fonte: http://g1.globo.com/como-sera/noticia/2018/03/tecnologia-acessivel-para-estudantes.html
Postado por NTE Santa Maria - RS às 17:42
Oportunidade de Formação!!!
Processo Seletivo do Curso de Mestrado Profissional em Educação Profissional e Tecnológica
Edital Programa de Pós-graduação em Educação Profissional e Tecnológica - ProfEPT - Exame Nacional de acesso 01/2018.
Edital: 01/2018 de 25/01/2018
Inscrições: 15/02/2018 00:00 a 04/03/2018 23:59
Pedidos de Isenção: 15/02/2018 00:00 a 21/02/2018 23:59
Vagas e instituições parceiras no Rio Grande do Sul:
IFFAR – Campus Jaguari - Jaguari (RS) - 24 vagas;
IFRS – Campus Porto Alegre - Porto Alegre (RS) - 24 vagas;
IFSUL – Campus Charqueadas - Charqueadas (RS) - 24 vagas.
Postado por NTE Santa Maria - RS às 15:17
Fonte: https://bibliotecaucs.wordpress.com/2018/02/23/16-sites-de-pesquisa-academica-que-farao-voce-esquecer-do-google/
Postado por NTE Santa Maria - RS às 16:21
Fonte: http://porvir.org/novo-plano-de-tecnologia-oferece-mais-opcoes-e-exige-colaboracao/
Postado por NTE Santa Maria - RS às 10:41
Em cursos que recebem o nome de grandes cientistas, como Galileu Galilei, Arquimedes e Isaac Asimov, crianças e jovens aprendem matemática, ciências, robótica, programação e pensamento computacional. Tudo isso enquanto solucionam desafios e colocam a mão na massa. Essa é a proposta da Escola de Inventor, uma startup educacional de Ribeirão Preto (SP) que usa métodos ativos de aprendizagem para estimular o desenvolvimento de competências e habilidades do século 21.
Com a oferta de atividades no contraturno, a escola está baseada em pilares da cultura maker e da aprendizagem criativa. Por meio de diferentes estratégias, os alunos se envolvem na condução de projetos e são incentivados a trabalhar em equipe para executar tarefas. Para dar conta desses desafios, eles usam os métodos do design thinking, que combina pesquisa, empatia, geração de ideias e prototipações para se chegar à inovação, e do scrum, que entra no momento posterior à formatação da ideia para ajudar os alunos a dividirem pequenas partes de um projeto, elencando prioridades e o tempo de execução de cada etapa.
A escola funciona no interior paulista desde julho de 2015 e surgiu a partir de uma necessidade identificada pelos idealizadores. "Percebemos que a educação tinha um déficit na parte de trabalho em equipe e resolução problemas voltados para o século 21″, conta Fábio Javaroni, coordenador da Escola de Inventor.
O que no início eram apenas aulas de programação e robótica, segundo ele, evoluíram para a experimentação de assuntos de ciências e matemática de forma prática. "Pegamos um pequeno grupo de alunos e começamos a dar aulas, mas chegou um momento em que percebemos que eles mais copiavam do que absorviam os conteúdos", recorda, ao mencionar que a adoção de metodologias ativas garante maior envolvimento dos estudantes e também ajuda a desenvolver habilidades de comunicação, trabalho em equipe e criatividade.
Em diferentes cursos oferecidos pela escola, que envolvem aulas semanais de 2 horas, tudo começa com um questionamento. "Instigamos a curiosidade das crianças e jogamos uma pergunta para elas", explica o coordenador. Para solucionar o desafio proposto, as crianças precisam colocar a mão na massa, experimentar e aprender a lidar com o erro.
"Damos um objetivo, e as crianças precisam cumprir da melhor maneira possível", diz Thiago Pantaleão, professor dos métodos de design thinking e scrum da Escola de Inventor. Ele ainda conta que os alunos são livres para pensarem nos caminhos de resolução de cada problema. "Fizemos com eles um foguete de papel, e um menino teve a ideia de colocar um paraquedas na ponta do foguete para ver o que acontecia quando ele era lançado. Em um desafio com carrinhos de LEGO, eles também fizeram construções em formatos absurdos que davam certo", exemplifica.
Com a missão de construir um avião que pudesse planar por algum tempo no ar, a aluna Ana Maria Tonetto Figueiredo, 12, precisou fazer vários testes e teve que aprender a calcular do centro de gravidade do objeto. "A gente não fez aqueles aviões de papel que você joga e depois cai. Foi bem legal colocar a mão na massa", conta.
As aulas e projetos no contraturno, segundo ela, também já foram úteis para desenvolver trabalhos da sua escola regular. "Teve coisas que ficaram mais fáceis, como por exemplo alguns projetos de ciências que a gente faz. Eu fui muito melhor", avalia a menina, que está no sétimo ano do ensino fundamental. "Eu também já usei o [método] do scrum para fazer a maquete de uma estação de tratamento de água na escola."
Ana participa dos cursos da escola de inventores desde que tinha 10 anos. "Colocar a mão na massa foi o que nos motivou a procurar a escola. Ela também sempre teve muito interesse pela ciência, esse foi outro motivo", diz o pai da aluna, o professor Luis Gustavo Figueiredo, 43.
Já o engenheiro Paulo Cassim, 45, diz que procurou a escola para o filho por gostar muito da área de exatas e tecnologia. "Como o André também gosta muito disso, optamos por dar essa oportunidade para ele", conta o pai.
Entre as aulas de inglês e italiano, na agenda de atividades extracurriculares do menino também estão os projetos da Escola de Inventor. "Eles conseguem explicar as coisas de um jeito bem simples e tentam dar muitos exemplos", opina André Cassin, 13. No oitavo ano do ensino fundamental, ele conta que está vendo plano cartesiano na sua escola, mas já tinha aprendido esse conteúdo nas atividades do contraturno. "A gente viu plano cartesiano para montar programas de computador. Eu não tive dificuldade quando a professora começou a explicar na escola, mas percebi que alguns alunos não entenderam."
Com a experiência adquirida nos cursos extracurriculares, o coordenador Fábio Javaroni diz que, nos próximos anos, a ideia é transformar a Escola de Inventor em uma instituição regular de ensino fundamental. "Queremos fazer uma escola em que os alunos tenham total protagonismo, abrangendo os conteúdos da BNCC (Base Nacional Comum Curricular)", conclui.
Fonte: http://porvir.org/escola-no-contraturno-usa-metodologias-ativas-para-formar-pequenos-inventores/
Postado por NTE Santa Maria - RS às 10:16
Investimento para ampliar o ensino de robótica
Matéria exibida no Bom Dia Brasil no dia 23 de janeiro de 2018 "Governo investe R$ 100 milhões para ampliar ensino de robótica".
Iniciativa beneficiaria escolas públicas, mas educadores ponderam que a falta de planejamento já levou outros bons projetos ao fracasso.
Postado por NTE Santa Maria - RS às 13:45
por Diane Ravitch, para o EdSurge
Em qualquer momento do dia, estou ligada ao meu celular, meu iPad ou meu computador. Como escritora, eu me converti cedo ao computador. Comecei a escrever em um TRS-80, em 1983, no maravilhoso software de edição de textos chamado WordPerfect, que desapareceu misteriosamente. Eu tinha dois TRS-80, porque um deles estava sempre no conserto. Eu amo o computador por muitas razões. Eu não precisava mais cobrir meus erros com corretivo; e não precisava mais redigitar um artigo inteiro por causa dos erros. Minha caligrafia é quase completamente ilegível. O computador é uma dádiva de Deus para um escritor e editor.
Eu tenho visto professores que usam tecnologia para inspirar investigação, pesquisa, criatividade e entusiasmar. Eu entendo o que é uma ferramenta poderosa.
Mas também está cheio de riscos, e a indústria da tecnologia não tem agido o suficiente para solucioná-los.
Veja os guias do Porvir e se aprofunde no assunto
– Personalização do ensino
Risco 1: Ameaça à privacidade dos estudantes
O risco um é a invasão da privacidade dos alunos, utilizando dados das empresas de tecnologia coletadas quando os estudantes estão online. A história de inBloom é um caso exemplar. Financiado em 2014 com US$ 100 milhões da Fundação Gates e da Carnegie Corporation, a InBloom pretende coletar enormes quantidades de dados de alunos pessoalmente identificáveis ​​e usá-lo para "personalizar" a aprendizagem para cada aluno.
Os pais ficaram alarmados com o plano de colocar os dados de seus filhos na nuvem online e se mobilizaram em comunidades e estados para deter a inBloom. Eles não ficaram nem um pouco impressionados com as possibilidades de ensino orientado por dados como os empreendedores que promovem a InBloom. Os pais ganharam. Um estado após o outro nos EUA pularam fora e a inBloom entrou em colapso.
Embora a inBloom esteja morta, a ameaça para a privacidade dos alunos não é. Cada vez que um aluno faz digita algo, um algoritmo em algum lugar está coletando informações sobre ele. Os seus dados serão vendidos? O benefício para empreendedores e corporações é claro; o benefício para os alunos não é.
Risco 2: Proliferação de "aprendizagem personalizada"
A aprendizagem personalizada, ou "educação baseada em competências", são ambos eufemismos para ensino adaptativo por computador. Novamente, uma rebelião dos pais está se formando, porque eles querem que seus filhos sejam ensinados por um ser humano e não por um computador. Eles temem que seus filhos sejam mecanizados, padronizados, submetidos ao ensino despersonalizado, e não à "aprendizagem personalizada". Enquanto muitos empresários estão investindo em software para capturar essa indústria em expansão, ainda não há evidências sólidas de que os alunos aprendam mais ou melhor quando ensinados por um computador.
Risco 3: Uso extensivo de tecnologia para avaliação
A tecnologia é altamente compatível com provas padronizadas, o que encoraja a elaboração de questões padronizadas e de respostas padronizadas. Se o objetivo do aprendizado é ensinar a criatividade, a imaginação e a tomada de riscos, a avaliação deve encorajar os alunos a serem pensadores críticos, não aceitando o saber convencional e checando a resposta correta. Além disso, a capacidade dos computadores para avaliar as redações ainda está aquém do esperado e pode continuar assim. O professor Les Perelman no MIT (Instituto de Tecnologia de Massachusetts, EUA) demonstrou que os ensaios cujas notas foram dadas por computador podem obter altas pontuações com bobeiras que as máquinas não têm a "inteligência" para raciocinar ou entender o que mais importa na escrita.
Risco 4: Dinheiro em Edtech
A indústria de tecnologia usa seu dinheiro de forma duvidosa para vender seu produto. O mercado de tecnologia está crescendo, e uma grande indústria está pairando em torno das escolas, ansiosa por seus negócios. Em novembro de 2017, o New York Times denunciou uma série de práticas comerciais ilegais da indústria de tecnologia no condado de Baltimore. Foram revelados casos de suborno (o popular jabaculê), tráfico de influência e pagamento de encontros e jantares caros para funcionários das escolas, o que resultou em quase US$ 300 milhões de gastos em computadores que receberam avaliação baixa por avaliadores e logo ficaram obsoletos. Isso, em um distrito que negligenciou a manutenção básica de infraestrutura de alguns de seus edifícios.
O maior medo dos pais e professores é que a indústria tecnológica queira substituir professores por computadores. Eles temem que os líderes empresariais queiram reduzir custos ao substituir seres humanos caros por máquinas baratas, que nunca requerem cuidados de saúde ou uma previdência social. Eles acreditam que a educação requer interação humana. Eles preferem experiência, sabedoria, julgamento, sensibilidade, sensatez e compaixão dentro da sala de aula do que a frieza e a estática superioridade das máquinas.
* Diane Ravitch é pesquisadora em educação na Universidade de Nova York e historiadora da educação. É fundadora e presidente da NPE (Network for Public Education) e autora do blog dianeravitch.net. Texto publicado originalmente no EdSurge e reproduzido mediante autorização