Multiverso X: Janeiro 2018
Título Origianal: Runaway
Editora: Biblioteca Azul / Folha de S.Paulo
Coleção: Folha Mulheres na Literatura (vol.25)
Ano: 2017 / Número de páginas: 352
Alguns temas são uma constante na obra de Munro e é possível notar com facilidade alguns deles, mesmo assim, a atmosfera de Fugitiva me soou completamente diferente da de Ódio, Amor Amizade, Namoro, Casamento que havia lido anteriormente. Um abrange espectros mais amplos dos relacionamentos ao longo de amplos espaços de tempo numa vida, enquanto neste o acaso do destino e a impossibilidade de escape ou mudança seja do destino ou do status quo das personagens parece ditar boa parte dos contos, mas obviamente os relacionamentos também têm grande destaque aqui. Suas protagonistas sempre são mulheres, sempre diferentes em aparência, personalidade, comportamento e postura. Nenhuma, exceto Julieta que protagoniza três contos em três fases diferentes da vida, se parece com a outra, nenhuma é rasa e é a complexidade psicológica de cada uma delas que as faz tão verossímeis e adoráveis.
Postado em: 17:11
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Após um longo hiato, o Capitão Ace Barros, Airechu e Julio Barcellos, retornam para a Interlúdio para retomar as atividades do podcast, mas encontram tudo diferente. Hall-e, aproveitou as férias para modificar toda a instalação e agora quer saber dos tripulantes o que eles fizeram durante o perído de férias.
Ouça e descubra o que foi feito nesse hiato; saiba como foi a visita dos exploradores de universo na CCXP em São Paulo; participe do debate sobre quais universos foram visitados nesse período e conheça a programação do Multiverso X para 2018 . Tudo isso e muito mais ao apertar de um botão.
DURAÇÃO: 51 Minutos 24 Segundos
Fotos da CCXP na página do Multiverso X no Facebook
Lista de Autógrafos do Ace
Foto das Compras do Ace no Instagram
Conheça a Redbox Editora
Resenha da Edição Revisada do Old Dragon
Conheça a editora Sherlock S.A.
Resenha do livro Senhor das Moscas
Marcadores: Ace Barros, Airechu, CCXP, Férias, Hall-e, Julio Barcellos, Multiverso X, Podcasts
Título: A Arte de Pedir, ou Como Aprendi a Não me Preocupar Mais e a Deixar as Pessoas Ajudarem
Título Original: The Art of Asking, or How I Learned to Stop Worrying and Let People Help
Ano: 2015 / Número de páginas: 304
AMANDA PALMER NO SPOTIFY - PALESTRA NO TED TALKS
A Arte de Pedir de Amanda Palmer foi encomendado por uma editora devido ao sucesso duma palestra da artista no TED Talks, ao qual fora convidada para falar da sua filosofia de vida, que a levou a arrecadar uma quantia recorde numa campanha de financiamento coletivo via Kickstarter. É com vergonha que admito ter conhecido Amanda Palmer primeiro como a "esposa de Neil Gaiman", é com vergonha que admito não saber reconhecer e valorizar como se deve um trabalho artístico sendo realizado bem diante dos meus olhos como é o caso dos artistas de rua e é com vergonha que admito não saber pedir e aceitar ajuda. Ao menos não até conhecer Amanda e a sua filosofia de vida, algo tão simples e que pode abrir os nossos olhos para inúmeras oportunidades de conexão que perdemos diariamente por motivos banais. A Arte de Pedir é sobretudo um convite para viver de forma mais espontânea, mais autêntica e sem ressalvas, mais como Amanda Palmer.
E como é difícil definir quem ela é, mas tentemos. Amanda é cantora, musicista e compositora e despontou para a fama como vocalista e pianista da banda The Dresden Dolls ao lado do seu amigo guitarrista e baterista, Brian Viglione. Posteriormente ela também se lançou em carreira solo e atuou como integrante de outras bandas, inclusive como uma das "metades" da dupla Evelyn Evelyn e como vocalista da The Grand Theft Orchestra. Amanda também é reconhecida como um ícone indie, com seu estilo musical que ela mesma define como punk cabaré, e também como uma influente ativista do feminismo e por seu engajamento online, capaz de efetivamente mobilizar uma multidão de fãs através do Twitter.
Depois de desavenças com a sua gravadora, sobretudo pela forma como ambos enxergavam o público da banda, Amanda decide se lançar num projeto de financiamento coletivo, deixando assim que as pessoas paguem pela sua música. Para ela, o que mais importava em sua carreira eram as histórias e os laços formados entre banda e público, o que favorecia um crescimento lento, mas contínuo como num relacionamento de longo prazo, que transcende a visão simplista do mercado fonográfico que preza por resultados mais imediatos, focados em posicionamento das faixas nas paradas musicais e na venda de álbuns. Na época a prática de recorrer ao financiamento coletivo ainda era uma novidade, mas acreditando haver nele uma forma autêntica de conectar artista e público, Amanda pede para que seus fãs apoiem o projeto com o objetivo de financiar a produção do novo álbum da banda, de forma totalmente independente. O projeto foi um sucesso, arrecadando uma quantia recorde que chamou a atenção tanto da imprensa quanto da própria indústria fonográfica. Desta experiência surgiram tanto a aclamada palestra de Amanda para o TED Talks quanto o livro A Arte de Pedir, ambos sobre como pedir e sobre como deixar as pessoas ajudarem.
O livro é um misto de relato biográfico, um estudo de caso de sucesso, um manifesto sobre um estilo e uma filosofia de vida, tudo isso junto e narrado de forma entusiasmada pela própria Amanda cuja vida é repleta de momentos pra lá de interessantes e curiosos, com seus altos e baixos. Impossível não destacar o momento em que ela fala de seu primeiro trabalho artístico como estátua viva em Cambridge, no qual, vestida de noiva sobre caixotes de plástico e completamente imóvel ela via a vida urbana passar em sua rotina frenética e, alguma vezes, parar diante dela, tentando entender o que aquela garota fazia ali, o que ela queria, quem ela era, porque ficava ali e alguns casos, julgá-la e ofendê-la da maneira mais cruel possível: insistindo para que ela arrumasse um emprego de verdade. Mas aquele era o emprego dela, ela estava sendo paga pela sua arte performática e pelos momentos de reconhecimento em que alguns anônimos na multidão de passantes se reconheciam na figura trágica da noiva que ela encenava sobre os caixotes e que devido ao sucesso, foi levado em turnê por Amanda por diversas cidades e países.
A biografia de Amanda toca de forma especial as pessoas que se sentem invisíveis e solitárias em meio a multidão. Adorei saber melhor como é a experiência dos artistas de rua, o que eles almejam enquanto estão lá a entregar gratuita e diariamente a sua ARTE e o que esperam de nós o público que passa, as vezes nem notando o que eles estão fazendo ali, seja pela pressa ou por falta de empatia, ou o que pára para observar curioso e às vezes deixa alguns trocados no chapéu mesmo sem saber direito porque fez isso. É difícil entender com uma lógica comercial que nos é tão arraigada o que tal gesto em essência representa para artista e público. Não se trata de caridade, de pena, não é uma espécie de esmola ou doação. É mais do que isto! Amanda explica que o trabalho artístico é um trabalho como qualquer outro, mas o pagamento que ela recebe é pela conexão que cria ali, naqueles poucos momentos em que os olhares de ambos se encontram e uns são notados e reconhecidos pelos outros, artista e público. Para algumas pessoas, sobretudo nas grandes cidades esse talvez seja o único momento autêntico em que eles não serão só mais um na multidão, alguém soube que eles existem, estão vivos, sentem e estão ali, alguém se importou em lhes entregar uma flor, em sorrir, ou simplesmente acenar para eles. A experiência como noiva foi fundamental para Amanda compreender isto e levar para os palcos como cantora, é o seu combustível e é para isto que ela se entrega tão livre e espontaneamente. Ela sabe que pode confiar em seu público da mesma forma que eles confiam nela.
Por mais que pedir ajuda nos faça parecer frágeis e seja um ato extremamente difícil para boa parte das pessoas, Amanda demonstra através de diversos exemplos como tal atitude sempre esteve presente em sua vida e foi fundamental para que ela alcance o sucesso, conectando-se de maneiras impensáveis com seu público, milhares de admiradores em todo o mundo. Ela defende que pedir é digno e necessário, que é um gesto que liga tanto quem dá quanto quem recebe tornando a experiência de vida mais humana e que não deveríamos nos envergonhar disso em momento algum.
A Arte de Pedir é, em resumo, esta conversa espontânea e sincera sobre os aspectos profissionais, artísticos e pessoais de Amanda que ao falar de si, é capaz de rapidamente nos levar a ter empatia por sua pessoa, sua arte e seu modo de encarar as coisas. Amanda se saí muito bem em sua prosa, sempre bem humorada em seu texto, ela faz a leitura parecer um agradável bate-papo, dividido, ao invés de capítulos, por fotos das suas performances e letras das suas canções. A Arte de Pedir é mais sobre a vivência de uma artista talentosa, e principalmente de uma pessoa que acredita em si, em seu trabalho e em sua arte e apesar de seu subtítulo sugerir o contrário, este não é um livro de autoajuda, mas você pode sim acabar sendo ajudado de alguma forma por ele.
Em nossa busca incessante por afeto, reconhecimento e conexão, num mundo que parece querer nos isolar cada vez mais, contar com a ajuda espontânea e desinteressada uns dos outros é fundamental para continuarmos sendo humanos. Amanda ensina a fazer e a aceitar isto da melhor maneira possível, de peito aberto e sem ressalvas. Mesmo sem conhecer de antemão um único verso de suas composições, mesmo sem saber de seu ativismo como ícone feminista e mesmo sem ter tido contato com a comunidade online que ela movimenta diariamente através de sua conta no Twitter, me senti extremamente próximo de Amanda Palmer e vi em A Arte de Pedir um tipo de sabedoria e de olhar mais profundo para o mundo que até então me faltava. Fiquei feliz por ter aceitado a flor, as rosquinhas e a ajuda que ela me ofereceu, mesmo sem saber, ao escrevê-lo.
Postado em: 13:51
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"Queridos candidatos, olá! Vocês foram selecionados pelo Ministério do Entretenimento para serem integrantes do nosso espetáculo fabuloso, transmitido mundialmente em HD! Vocês vão divertir milhões de espectadores ao sobreviverem às armadilhas mortais de nosso Complexo! Seu tempo é limitado para escapar… Então, vamos começar! E não se esqueça de sorrir – você está sendo filmado!"
Artista: Daniel Balage, Camille Durand-Kriegel
Editora: Conclave Editora, Matagot
Mecânica: Ação Simultânea, Cooperativo, Memória
LUDOPÉDIA - COMPARE & COMPRE - LOJA RECOMENDADA
Em um futuro não tão distante, onde o entretenimento extrapola os níveis do bom senso para aumentar a audiência e chocar os telespectadores - será que estamos quase lá? - é criado o reality show Room-25. É com essa premissa que você - o jogador - encarna o papel de um dos participantes desse reality bizarro onde deve arriscar a sua vida e trabalhar em equipe para escapar de um complexo labiríntico de salas de conteúdo desconhecidos encontrando a Sala 25; se não encontrá-la dentro do devido tempo você morre! E talvez alguns de seus colegas de cela sejam traidores prontos para te impedir...
Apesar da complexidade aparente - são cinco modos de jogo (Suspeita, Competição, Equipe, Cooperativo e Solo) que acrescentam variedade e rejogabilidade ao boardgame - Room-25 é um jogo divertido, fácil de aprender e ensinar, bastando uma breve leitura do MANUAL para começar a jogar. Independente do modo escolhido para a partida, a pedra fundamental é a mesma: escapar do complexo composto por salas embaralhadas e colocadas com a face voltada para baixo em torno da sala inicial - como na imagem abaixo - até a rodada final. O número de jogadores e o modo de jogo escolhido pode alterar tanto a configuração das salas quanto a duração da partida, que irá variar entre 8 e 10 rodadas, ou algo entorno de 30 minutos.
Para as partidas, cada jogador irá escolher um entre seis personagens disponíveis inspirados em figuras do cinema de ficção científica e horror, e receber uma miniatura monocromática (as minhas são coloridas porque eu pintei, não se iluda), uma ficha de personagem com detalhamento sobre as salas e níveis de dificuldade que poderão ser encontrados no complexo (Verdes são seguras, Amarelas tem efeitos moderados e Vermelhas são mortais), quatro marcadores de ação (Mover, Observar, Empurrar e Controlar), um marcador de turno e um marcador de lembrança. Após o complexo estar configurado, todas as miniaturas dos personagens serão colocadas na sala central da onde iniciarão a partida.
O que faz de Room-25 um jogo bastante divertido, além dos variados modos de jogo, é a simplicidade do formato que move a partida e as situações geradas por ela. As rodadas são organizadas em três fazer etapas: Organização, Ação e Contagem.
A primeira delas diz respeito a um dos elementos mais fundamentais do jogo, onde simultaneamente os jogadores selecionam até duas ações entre as quatro disponíveis para executarem na fase seguinte, mas sem revelá-las aos adversários e aliados. O que a depender do modo de jogo, traz para a partida elementos de blefe e intriga, além de atrapalhar a organização das jogadas caso não haja comunicação adequada entre os aliados. "Não era pra usar Controlar agora cara, a gente tava a um passo da Saída, vamos ter que gastar mais uma rodada inteira pra reverter isso!"
A segunda é auto-explicativa e é relativa a resolução das ações selecionadas, seguindo a ordem dos jogadores, e uma vez selecionada a ação DEVE ser executada. "E daí que você planejou empurrar aquele guarda para uma sala mortal e ele fugiu antes, agora você vai ter que empurrar o seu amigo que está aí".
Na terceira, Contagem, após todos terem jogado, a rodada termina, os marcadores de ação usados são recolhidos pelos seus respectivos jogadores e o primeiro jogador move seu marcador de turno para o final da linha do tabuleiro avançando a contagem do turno. Então o jogador a sua esquerda torna-se o primeiro jogador e inicia-se um novo turno. "O tempo está correndo, vamos lá galera!"
Uma partida de Room-25 dificilmente será igual a outra graças as variáveis disponíveis como modo de jogo, seleção das salas - são 32 disponíveis - do complexo e os jogadores envolvidos. Isso faz dele um boardgame bastante atrativo e interessante para quem precisa busca por jogos de partidas rápidas, com bastante interação e que abarcam um bom número de jogadores. Mas se você quiser torná-lo ainda mais divertido, PRECISA incluir a expansão Room-25 Season 2.
Ainda mantendo a simplicidade apresentada no jogo base (confira aqui o MANUAL), a expansão Room-25 Season 2 adiciona novos recursos como novas salas e regras, uma nova ação que adiciona habilidades especiais para os personagens e torna eles únicos, robôs, cartas que modificam a partida, além de dois novos personagens, o que permite jogar não apenas com seis pessoas, mas com oito.
As modificações permitem que o que já era divertido se torne melhor, tanto por adicionar mais desafios quanto por permitir um novo leque de combinação de ações por conta das habilidades dos personagens e pela inserção da adrenalina. E mesmo as partidas com oito jogadores correm bem, sem perda de agilidade ou grande acréscimo de tempo.
A Conclave Editora caprichou nos detalhes da edição publicada no Brasil trazendo na caixa básica um berço organizador que comporta não apenas o jogo base como a expansão (com espaço sobrando para conteúdo vindouro), permitindo guardar todo o conteúdo em um única caixa e facilitando o transporte para jogatinas fora de casa. Tudo isso com qualidade em padrão internacional!
Como já foi dito Room-25 é um jogo extremamente simples, ágil e divertido, perfeito para quem precisa reunir um grupo razoável de amigos e quer manter a interação, e sem segregar nenhum tipo de jogador: mesmo pessoas que tenham pouco contato com jogos de tabuleiro não terão dificuldade em sair jogando junto ou ferrando o coleguinha. Posso afirmar isso por experiência própria! Não foram poucas as vezes que esse jogo foi jogado em oito pessoas sem que ninguém se dispersasse com celular enquanto aguarda a sua vez; ou que não terminasse a partida comentado os erros e acertos, e pedindo a próxima.
Se você quer uma segunda opinião e/ou quer deixar mais claro o funcionamento do jogo, você pode - além de ler os manuais linkados acima - conferir o vídeo abaixo produzido pelo Jack Explicador.
Postado em: 20:21
Marcadores: Boardgame, Boardgames, Conclave, Gameverso, Jogos de Tabuleiro
Título: Sherlock e os Aventureiros: o Mistério dos Planos Roubados
Ano: 2017 / Número de páginas: 128
Ora, ora! Temos aqui um Xeroque Sherlock Holmes!
O famoso detetive britânico nascido pelas mãos de Sir Arthur Conan Doyle já ganhou diversas adaptações em múltiplas mídias, com diferentes abordagens, diversas idades e até mesmo gêneros. Algumas delas se tornam clássicos por conta de elementos específicos, como é o caso de O Enigma da Pirâmide filme com roteiro de Chris Columbus e produção de Steven Spielberg que trouxe em 1985 um jovem Sherlock Holmes ainda em formação, intrépido e sagaz, mas com as falhas da juventude. A obra, é claro, inspirou outras produções envolvendo a adolescência do detetive, poucas talvez tenha se aproximado do clima do filme como Sherlock e os Aventureiros: o Mistério dos Planos Roubados do escritor gaúcho André Zanki Cordenonsi.
Em Londres, na segunda metade do século XIX, um rapaz pequenino grita a plenos pulmões por justiça. O motivo? Uma figura conhecida como Mr. Brown roubou os planos de seus inventos, privando-o da chance de se provar e recuperar-se na vida. Mas quem irá acreditar na palavra de uma criança orfã e maltrapilha? Não a polícia, que tenta deter o jovem inventor Nikola Tesla após uma confusão na rua, mas sim um jovem e curioso inglês sedento por um desafio para seu intelecto. Pelas ruas sombrias do submundo londrino, Sherlock Holmes e Tesla terão que enfrentar perigos, que os levarão a um sindicato secreto de criminosos notórios e cruzarão seus caminhos com a jovem ladra Irene Lupin para alcançar seus objetivos.
Com apenas 128 páginas é difícil não devorar a obra de Cordenonsi de uma única vez. Sua narrativa é leve e fluída, sem empecilhos que travem o leitor e deixam a leitura arrastada. A simplicidade da linguagem, apesar da ambientação de época do livro, é fundamental para esse dinamismo; e é bom não confundir simplicidade com um texto mais pobre. O autor entrega uma história muito bem ambientada e embasada, e também carregada de referências históricas e a outros produtos culturais de forma natural, algo que acrescenta bastante a experiência e enriquece como um todo o conteúdo. Não é porque o livro carrega leveza que oculta as imperfeições e sujeira da vida na capital britânica na época.
A celeridade elogiada no entanto talvez seja o principal inimigo da obra em determinados pontos. Digo apenas talvez, porque embora bem construídos, alguns elementos acabam passando muito rapidamente durante a trama, instigando o leitor e entregando pouco. Porém diante a proposta de aventura seriada que nos deparamos ao fim da obra, é compreensível que apenas o fundamental para a resolução daquele problema imediato seja concluído aqui. As demais questões podem vir a ser trabalhadas adiante.
Sobre a trama é impossível falar além do que foi resumido, afinal trata-se de livro curto e ágil, mas o tom que domina o livro é o aventuresco, com mais agir do que apenas investigar e pensar. Os personagens são carismáticos, independentes e se complementam bem, cada um utilizando sua inteligência e habilidades de formas diferentes.
A parte gráfica do livro merece apenas elogios. Todo o destaque na numeração dos capítulos, os detalhes nas letras capitulares e as ilustrações internas está primoroso, mas a ilustração de capa rouba as atenções, principalmente por conta de seu Sherlock que homenageia o jovem detetive no clássico filme O Enigma da Piramide, mas traz traços da mais recente e famosa versão do personagem interpretado por Benedict Cumberbatch.
Sherlock e os Aventureiros: o Mistério dos Planos Roubados é uma excelente pedida para quem busca uma aventura leve e descompromissada. Cordenonsi nos entrega uma obra divertida e envolvente, que deixa aquele gosto do quero mais quando termina, nos restando apenas esperar que um novo encontro com os aventureiros aconteça em breve.
Postado em: 21:02
Marcadores: Ace Barros, André Zanki Cordenonsi, AVEC Editora, Bookverso, Livro
Ano: 2014 / Número de páginas: 224
Escrito enquanto William Golding lecionava numa escola católica para meninos em Salisbury, na Inglaterra, Senhor das Moscas, seu primeiro romance e também o de maior sucesso, é tido como um dos grandes clássicos da literatura do pós-guerra. Golding estudou ciências naturais em Oxford e serviu na marinha britânica na Segunda Guerra Mundial, experiência que influenciou boa parte de sua obra e sobre a qual disse: "Qualquer pessoa que tenha passado por esses acontecimentos terríveis sem entender que o homem produz o mal como a abelha produz o mel estava cega ou louca".
Senhor das Moscas através de sua alegoria protagonizada por crianças trata exatamente da maldade intrínseca ao âmago humano. Na trama, um grupo de meninos dum colégio inglês com idades entre cinco e quatorze anos sobrevive a um acidente aéreo quando eram levados para longe da guerra. O avião faz um pouso forçado numa ilha paradisíaca, de clima tropical e completamente deserta. Com a morte de todos os adultos responsáveis pelos garotos no acidente, livres e sós, agora cabe a eles mesmos tomar as suas próprias decisões para sobreviverem naquele novo ambiente.
Logo dois grupos distintos são formados e as divergências em torno de quais devem ser os objetivos principais de todos eles vão acirrar as brigas e levá-los a perder o controle transformando a ilha num verdadeiro campo de guerra. O primeiro grupo é liderado por Ralph, um dos garotos mais velhos e escolhido por voto como líder de todos. Seu maior objetivo é manter uma fogueira sempre acesa e assim, com a fumaça, atrair a atenção para um resgate. O segundo grupo é liderado por Jack, antes o líder do coral do colégio, e que passa a comandar seus amigos com disciplina marcial, incitando-os sempre a caçar e matar porcos para se alimentarem já que logo eles enjoam das frutas da ilha. Porquinho, um terceiro personagem, vítima das chacotas de todos devido a sua aparência e ignorado por boas parte deles tem um papel de destaque no conflito entre Ralph e Jack, além de ser durante a maior parte do tempo a voz mais sensata e dotada de razão entre todos os garotos. Seus óculos de grau são um item de suma importância para ambos os grupos pois é com ele que eles conseguem fazer fogo.
De inicio e com papéis bem definidos a convivência entre os garotos dos diversos grupos é pacífica, eles desempenham normalmente suas atividades e ainda se divertem com a súbita liberdade propiciada pela situação incomum em que se encontram. Contudo, a desobediência do que é definido, a falta de compromisso com os objetivos em comum, além do surgimento de rumores de que a ilha é habitada por uma criatura estranha que perturba noite após noite os sonhos dos mais jovens acirra ainda mais as divergências de opiniões dos líderes que passam a brigar constantemente, até que Jack e seu grupo decidem se separar de vez do grupo de Ralph e ir viver do outro lado da ilha. O ambiente resultante das disputas de poder entre eles é de guerra: opressão, perseguição e morte pouco a pouco tomam conta do cotidiano da ilha.
A escolha de Golding por um narrador onisciente em terceira pessoa contribui para nos mantermos de certo modo afastados dos acontecimento, nos dando uma visão por cima, mas ainda assim, em alguns momentos isso me soou dum certo sadismo, algo como acompanhar as cobaias de um experimento social destruindo-se aos poucos, mas é inegável o quão curioso e perplexo eu fiquei com a trama tentando entender como tudo pôde se despedaçar tão facilmente. O vasto conjunto de símbolos alegóricos no romance rende material para as mais diversas interpretações acerca do que cada elemento representaria e de como o enredo relaciona uns com os outros. A concha, os óculos, os porcos, as moscas, Ralph, Jack, absolutamente tudo nele pode e deve ser lido de mais de uma forma.
Golding tece uma crítica mordaz ao modelo do bom selvagem de Rousseau segundo o qual o ser humano nasce bom, mas é aos poucos corrompido pela vida em sociedade durante o processo civilizatório. Em Senhor das Moscas vemos a corrupção partir do âmago do ser humano, principalmente através da disputa de poder pelas construções sociais que ele mesmo criou para organizar e manter a estabilidade da vida em sociedade. O ser humano tensiona e rompe com os acordos sociais porque é da natureza da sua índole. A trama choca ainda mais por vermos que são crianças abrindo mão de sua inocência e sem se darem conta, talvez indo longe demais em sua ações e decisões.
A experiência de lê-lo se mostrou muito gratificante, é impossível não se ver envolvido com a atmosfera de tensão que aos poucos vai se construindo em torno do trio de personagens principais, mas também com a percepção dos papéis que cada um ali representa através da alegoria e das metáforas contidas por trás de suas ações. É um livro sem igual, que intriga e perturba, mas passa longe de impor uma moral, é daqueles que dão material para pensar e muito principalmente sobre o quão frágil são as estruturas sociais que mantém o nosso mundo civilizado funcionando ainda que de maneira imperfeita. Em Senhor das Moscas o que vemos é a ordem sendo suprimida pelo caos, a civilidade sendo superada pela barbárie, a lei e a razão sendo subjugadas pelas força bruta e pela selvageria. É assustador pensar que tudo pode ruir num instante e com tanta facilidade.
Postado em: 10:33
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Na sessão Ilustraverso o artista e sua arte tem vez e reconhecimento. A artista da vez é uma ilustradora cujo o trabalho conheci durante a CCXP e seu traço é uma fofura só: conheçam o trabalho de Clarissa Cabral!
Clarissa Cabral é uma ilustradora de 23 anos, com base em Recife, Pernambuco. Formada em Design, Clari ama livros infantis, dinossauros, aliens, coisas fofas e mistérios da humanidade.
Você pode conferir uma amostra de sua arte aí embaixo e as galerias da artista no Tumblr e/ou seguí-la no Twitter, Facebook, e/ou no Instagram. Aos interessados em um contato profissional para alguma encomenda, pode entrar em contato através da sua rede de preferência.
Postado em: 20:31
Marcadores: Clarissa Cabral, Ilustração, Ilustraverso
Old Dragon Manual Básico: Edição Aprimorada
Autores: Antonio Sá Neto, Dan Ramos e Fabiano Neme
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Old Dragon, um dos mais bem sucedidos jogos de RPG nacionais dos últimos anos, chega a sua 7ª Impressão com toda pompa e luxo que uma publicação com a marca de mais de 12 mil exemplares vendidos merece. Se você conhece o sistema, siga com a leitura e contribua com a sua experiência com o sistema e a análise aqui feita desta edição. Caso você não conheça Old Dragon ainda, não se culpe: siga com a leitura desta postagem pois pode ser que encontre algo que nem mesmo sabia que estava procurando!
Há um tempo atrás, durante um de nossos episódios sobre RPG do Multiverso X comentei com os participantes sobre uma situação que presenciei: um casal dentro de uma livraria, após ter assistido a série Stranger Things, buscava por aquele jogo que as crianças estavam jogando. É claro que eles não encontrariam ali uma edição de mais de 30 anos do clássico Dungeons & Dragons. No mesmo instante em minha cabeça pensei: "Old Dragon é o que temos de mais próximo a experiência que eles estão procurando".
Old Dragon é um sistema de RPG em estilo Old School que se propõe a manter as raízes na simplicidade e maior liberdade na resolução de problemas, focando-se menos em regras ou rolamentos de dados, em prol da construção de uma história mais emocionantes e ativa para os participantes. Isso faz de Old Dragon um sistema perfeito para antigos jogadores de RPG saudosos com os tempos áureos do D&D, mas também um sistema perfeito para ser apresentado para aqueles que nunca tiveram contato com RPG, ou que por ventura se afastaram após uma primeira experiência travada por tecnicidades desnecessárias.
Principalmente se estamos falando da Edição Aprimorada!
A nova edição do sistema, além de belíssima, é extremamente amistosa com novos jogadores, cada elemento é apresentado de maneira detalhada no avançar das páginas e capítulos. Essa divisão e organização facilitam bastante a absorção de conteúdo e a diagramação tem papel fundamental aqui! Além disto, dezenas de textos auxiliares estão lá para exemplificar através de situações práticas o funcionamento de tudo o que foi apresentado. E não é só nisto que o sistema busca ser inclusivo.
Desde a introdução, Old Dragon busca mostrar o potencial que o RPG tem e o valor da variedade e liberdade que o(a) jogador(a) possui para criar personagens interessantes seja de qual raça, cor, credo, gênero e sexualidade ele definir. Se no mundo real possuímos variedade desde tempos imemoriais, por que na fantasia precisamos nos restringir? Use a sua imaginação e enriqueça a sua história!
O Manual Básico de Old Dragon é completo e traz todos os elementos fundamentais para que você saia jogando após a leitura. Estão aqui as raças e classes icônicas da fantasia, com seus anões, elfos, halflings, magos, ladrões, guerreiros e clérigos, diversas magias e itens mágicos, e também um leque de criaturas variado para dar aos jogadores uma boa gama de desafios. Caso queira deixá-lo ainda mais diverso recomendamos que busque o Old Dragon: Guia de Raças e Old Dragon Bestiário, mas lembre-se que o Manual Básico traz tudo o que você precisa para começar a jogar, basta um pouco de imaginação, alguns dados especiais e um grupo de amigos disposto a viver aventuras.
Quanto a parte gráfica do livro não há muito o que fazer senão elogiar. O manual totalmente colorido, com ilustrações excelentes e funcionais - todos sabemos que monstros da fantasia podem ser bem difíceis de se imaginar e uma referência é sempre bem vinda - e diagramação perfeita, não fica devendo em nada para trabalhos estrangeiros do tipo luxo. Isso tudo em formato que é uma das maiores vantagens da obra. O padrão A5 do Old Dragon faz dele um dos sistemas mais portáteis no mercado, cabendo em qualquer bolsa sem acrescentar um peso enorme, mesmo quando acompanhado de algum acessório. Um pequeno notável, alguns diriam!
Caso você já possua alguma das versões anteriores, pode ficar tranquilo: o material é totalmente compatível com o que já foi lançado, como bem disse a Redbox. As principais alterações já foram bem descritas na Guilda dos Mestes, na Tábula Quadrada e na Rede RPG, e por isso não me estenderei aqui. A impressão que tive foi que as alterações apenas apararam algumas arestas e simplificaram ainda mais o jogo para antigos e novos jogadores. Não há nada que te obrigue a adquirir o novo material, mas olhar com carinho a possibilidade de ter na estante essa versão com acabamento luxo não mata ninguém.
Uma coisa excelente de Old Dragon é que você não precisa acreditar em mim se não quiser: a Buró Editora disponibiliza a versão PDF do Old Dragon Manual Básico: Edição Aprimorada gratuitamente para download. Assim você pode conferir tudo ANTES de decidir se estou certo ou errado, e se vai comprar ou não o Manual. Até lá você pode se divertir bastante!
Por fim, mas não menos importante, Old Dragon possui uma grande comunidade ativa onde você pode sanar suas dúvidas, compartilhar suas histórias, colaborar com materiais para uso em aventuras com outros jogadores e com os próprios criadores e colaboradores do jogo. Tive o prazer de conhecer o pessoal da Buró Editora durante a CCXP e todos são super solícitos, atenciosos e cheirosos (o Pop que mandou eu dizer), e posso afirmar Old Dragon é um baita sistema, e no que depender deles, vem muito mais material por aí!
Postado em: 20:51
Marcadores: Antonio Pop, Bookverso, Dan Ramos, Fabiano Neme, Gameverso, Livro, Old Dragon, Redbox, RPG