Quando ninguém é o Mestre? | Inseto Vermelho
Home Definições Game design Quando ninguém é o Mestre?
Este formato é conhecido por uma construção coletiva de história. Aqui no Brasil o pioneiro foi o jogo Violentina do autor Eduardo Caetano. Violentina carrega a proposta de um jogo que emergem as principais características dos filmes do diretor Quentin Tarantino. Aqui todos os participantes são jogadores, a figura do mestre tradicional é nula. O mestre é praticamente o sistema, onde de forma guiada segue um roteiro estruturado em passos até a conclusão da história. Isto serviu de ponte para a construção do conceito do story game. Alguns princípios para este modelo.
Todos os jogadores obedecem ao sistema, sem exceções.
O sistema precisa guiar a construção coletiva da história.
O cenário importa tanto quanto o sistema.
A história tende a ser prejudicada caso o jogador não tenha um mínimo de conhecimento proposto sobre o estilo da história.
Apesar de quebrar um paradigma construído pelo Dungeons & Dragons do mestre maldoso, sádico e culpado por estragar a experiência dos jogadores, a aplicação desta prática ainda não possui uma margem significativa de adesão aqui no Brasil. Os jogos de RPG indie tem um certo afeto por abraçar este tipo de proposta. A quebra de modelos que fortalecem a quebra de estruturas tradicionais.
Especificamente tratando-se de design do jogo. Quando ninguém é o mestre, o jogo funciona por turnos e vozes narrativas. De forma ordenada cada jogador executa sua função na história. O jogo desenrola com narrações utilizando como ferramenta palavras-chave ou frases. Em alguns casos será necessário ferramentas de resultados aleatórios. Provavelmente acontecerá o empilhamento de resultados provocando reviravoltas em pontos de transição no jogo.