Dream With Board Games: 2008
Um jogo para 2 a 5 jogadores de Stefan Feld, a partir dos 10 anos, com a duração aproximada de 75 minutos.
» 8 peças de jogo
-"William of Baskerville" (grande figura castanha com capuz)
- "Adson" (pequena figura castanha com capuz)
- 6 Monges (vermelho, azul, branco, cinzento, preto, laranja)
» 2x 6 discos (1 fino, 1 forte, em cada uma das 6 cores) – representam os monges nos trilhos da Suspeição e da Evidência
» 1 pedra de tempo (cubo bege)
» Fichas:
-42 peças pequenas quadradas trabalho (relógio do sol no verso)
- 5x 6 marcadores, peças médias quadradas coloridas (no verso mostram as letras A até E)
- 3 peças grandes quadradas "Revelação"
-14 peças de Evento
» 66 Cartas:
a) 60 cartas de Acção (rosa no verso):
- 28 Edifícios
- 24 Monges
- 8 "William/Adson"
b) 6 cartas de Identidade ("Monachus" – Monge – no verso)
1 em cada uma das cores ((vermelho, azul, branco, cinzento, preto, laranja).
-3 cartas de Acção;
-1 Conjunto de 6 marcadores coloridos, cada um com a mesma letra no verso;
-1 carta de identidade.
O Jogo decorre ao longo de 7 dias. Dias 1 a 6 funciona da seguinte forma:
1.Começa o dia – vira a próxima peça de Evento (esta peça aplica-se ao dia todo).
2. No decurso do dia – joga as cartas de acção até a pedra do tempo se mova de volta ao espaço azul (0/24) do relógio de sol. Escolhe um jogador inicial para a 1ª jogada, depois joga segundo o sentido dos ponteiros do relógio.
Na vez de jogar, um jogador tem:
a) Jogar uma carta de acção – escolhe 1 das 3 cartas de acção da tua mão.
b) Move a pedra do tempo – avança tantos espaços quantos os indicados pelo número da carta (o jogador pode devolver peças de relógio de tempo para reduzir o tempo usado em 1 hora por cada relógio de sol devolvido – mas nunca menos que 0 de tempo.
c) Move um dos 8 monges.
d) Levar a cabo uma acção
e) Tira a carta topo do baralho de cartas de acção e adiciona-a à tua mão.
Os jogadores continuam a efectuar jogadas no sentido dos ponteiros do relógio até um jogador mover o marcador bege para ou para lá do espaço azul (0/24) do relógio de sol. Esse jogador completa a sua vez de jogar antes de terminar o dia.
3. Fim do dia – um jogador tira a peça de evento do dia, converte os pontos de Suspeição em Evidência.
a) A conversão dos pontos de Suspeição em pontos de Evidência: Quantos mais suspeitosamente um monge se tenha comportado, mais evidências existem contra ele.
O monge mais suspeito +5 de evidência
2º lugar +4 de evidência
3º lugar +3
4º lugar +2
5º lugar +1
6º lugar +0
Se existir um empate, todos os discos dos monges empatados avançam esse mesmos espaços. Não saltes o próximo lugar!
Assim, por exemplo, os marcadores podem ter a seguinte pontuação:+5, +4/+4/+4, +3, +2
b) Reinicia todos os discos de suspeição (trilho azul) para o espaço 10 (deixa os discos de Evidência (trilho castanho) nos seus lugares.
c) O jogador que terminou o dia, tira a peça de Evento actual e posiciona-a, com a face virada para baixo à sua frente. Cada uma desta peças vale 2 pontos adicionais de evidência no final do jogo.
Revelações – depois do dias 1, 3 e 5 há uma revelação
Cada jogador secretamente selecciona 1 dos seus marcadores coloridos que mostra uma cor que não é a sua identidade. Quando todos os jogadores tiverem seleccionado um marcador, eles são revelado (e ficam com a face virada para cima para o resto do jogo).
Agora, avança os discos da cor dos monges, em 2 espaços no trilho da Evidência, por cada marcador revelado na sua cor.
… e começa um novo dia…
No sétimo dia, existe apenas uma jogada de suspeição.
Cada jogador escolhe qual a cor que eles pensam que cada um dos outros jogadores é.
A seguir, coloca um marcador à frente de cada um dos outros jogadores (lado colorido para baixo) mostrando a cor que tu pensas que está na sua carta de Identidade.
a) Quando todos os jogadores tiverem posicionado os seus marcadores, os marcadores e as cartas de identidade são reveladas. Por cada marcador que Coincida com a carta de identidade, o disco dessa cor tem de se mover ao longo do Trilho de Evidência:
Num jogo com 2 Jogadores 12 espaços
Num jogo com 3 jogadores 6 espaços
Num jogo com 4 Jogadores 4 espaços
Num jogo com 5 jogadores 3 espaços
b) Move o disco da cor da tua carta de Identidade em 2 espaços ao longo do trilho de Evidência por cada peça de Evento que esteja á tua frente.
c) Revela as cartas não usadas que estão na caixa e remove os discos dessas cores.
d) O jogador que tiver MENOS evidências contra ele (isto é, cujo disco colorido está no espaço com menor valor no trilho das Evidências) é o vencedor. Se existir um empate, o jogador de entre os jogadores empatados, com mais peças de Eventos, é o vencedor. Se ainda prevalecer o empate, existe mais do que um vencedor.
Tinha muitas expectativas em relação a este jogo, não só por tudo que se falou dele, mas também por retractar um dos meus filmes de eleição.
É um jogo simples, mas com muita estratégia, como é imagem de marca de Stefan Feld.
Temos de estar muito atentos a todas as jogadas dos nossos adversários para tentar perceber a identidade de cada um deles.
É muito importante tentar descobrir as identidades dos jogadores antes do sétimo dia. Neste dia podemos prejudicar ainda mais a vida aos nossos oponentes, caso as nossas suspeitas estejam acertadas.
Não nos podemos deixar confundir pelas jogadas de bluff dos nossos adversários.
Todo o mecanismo do jogo está muito bem concebido, conseguido manter o equilíbrio, onde o factor sorte consegue ser bem controlado com uma boa estratégia.
É certo que a produção das peças do jogo podiam ser melhores, para estar ao nível do filme, mas são aceitáveis.
Este jogo nada tem haver com o "Mystery of Abbey" é muito diferente.
Posso dizer que o jogo não desfraldou as minhas expectativas, gostei do jogo.
Outros artigos publicados sobre o autor: Roma e Rum & Pirates.
Publicada por dreamwithboardgames - quarta-feira, dezembro 31, 2008
Índice: Buy It, Livro Regras PT, Ravensburger, Stefan Feld
Um jogo de Richard Borg para 2 jogadores (ou 8 em equipa) a partir dos 8 anos, com a duração entre 30 a 60 minutos.
A partir dos primeiros minutos da iniciativa do Dia D para a libertação de Paris e por mais que – Memoir' 44 te leve às batalhas chave que direccionaram o rumo da Europa Ocidental. Omaha Beach... Pegasus Bridge... Sainte Mère-Église... e outras mais.... Toma o comado das tuas tropas e rescreve as páginas da história desses decisivos dias de 1944.
Componentes:Recentemente os serviços de informação infiltrados por de trás das linhas inimigas, recuperaram uma invulgar caixa de cartão. Como recomenda o protocolo, o seu conteúdo foi examinado, enumerado e registou-se no diário de guerra:
»Um tabuleiro de jogo com dois mapas de Campos de Batalha (desembarque na praia e zona rural), um em cada lado do tabuleiro;
»2 Cartões picotados com as seguintes características:44 Peças em Hexágono com o tipo de terreno desenhados nos dois lados;
· 10 Peças com Medalhas de Vitória desenhadas em ambos os lados;
· 14 Insígnias das Forças Especiais;
· 4 Peças rectangulares com os desenhos de Bunkers (abrigos) e de Pontes em cada um dos lados;
»2 Caixas de Miniaturas (Exército Verde: Forças Aliadas; Exercito Azul: Forças Alemãs), cada uma com:
· 42 Figras de Infantaria;
· 26 Veículos Blindados;
· 6 Peças de Artilharia;
· 18 Tipos de fazer Obstáculos;
· 3 Peças de Suporte de Cartas;
»1 Baralho com 70 cartas, incluindo:
· 60 Cartas de Comando
- 40 Cartas de Secção;
- 20 Cartas Tácticas;
· 9 Cartas Sumário
- 7 Cartas de Terrenos;
- 1 Carta de Sumário de Unidade de duplo lado;
- 1 Carta de Sumário de Obstáculo de duplo lado;
»8 dados de Batalha.
»1 Livros de Regras e Cenários;
»1 Número de acesso ao site "Days of the Wonder" localizado nas costas do Livro de Regras e Cenários.
Terás uma grande vantagem, se tiveres um pouco de disciplina (Coragem Soldado!), quando preparas um cenário do jogo do "Memoir 44". Recomendamos fortemente que sigas, passo a passo, o esquema apresentado no libvro das regras, quando estás a preparar o jogo, especialmente nos teus primeiros jogos. A recompensa é uma infinita variedade de campos de batalha para jogares, e a oportunidade de aprenderes sobre acontecimentos históricos fascinantes, através da informação contida em cada um dos cenários do jogo.
As Batalhas desenrolam-se sobre um tabuleiro de jogo hexagonal de 13 hexágonos de largo e 9 hexágonos de profundidade. O campo de batalha está dividido em três secções por duas linhas a picotado, dando a cada jogador um flanco esquerdo, um centro e o flanco direito. Quando a linha picotada cortar a direito um hexágono, o hexágono é considerado como pertencente a ambos os flancos e à secção central.
As unidades do Exército só podem mover-se e/ou combater quando é dada uma ordem. As cartas de Comando são usadas para ordenar as tuas tropas a movimentarem-se, combater e/ou executar uma manobra especial. Existem dois tipos de cartas de comando: Cartas de Secção e Cartas Tácticas.
As cartas de secção são usadas para ordenar um movimento e/ou um combate numa secção específica. Estas cartas indicam em que secção do campo de batalha, podes dar ordens às unidades, assim como, o número das unidades a quem podes dar essas ordens.
As cartas Tácticas permitem-te fazer movimentos especiais, combater de uma forma específica ou efectuar acções especiais, de acordo com as explicações na carta. Algumas destas cartas permitem-te dar ordens apenas numa secção, enquanto outras permitem-te dar ordens em todas as secções.
Objectivo do JogoO objectivo do jogo é ser o primeiro a ganhar um conjunto de Medalhas de Vitória (normalmente de 4 a 6, dependendo das condições de vitória do cenário de batalha escolhido).
No Memoir'44, uma Medalha de Vitória é ganha por cada unidade inimiga completamente eliminada do campo de batalha. Para indicar as medalhas ganhas através da eliminação de unidades completas, coloca-se a última figura da unidade eliminada, em qualquer uma das posições das Medalhas que esteja desocupada, localizada no teu lado ao fundo do tabuleiro de jogo.
Em alguns cenários, Medalhas adicionais podem ser ganhas tiradas do próprio mapa do tabuleiro (presentes no tabuleiro), através da captura ou posse de certos terrenos hexagonais ou alcançando um objectivo do campo de batalha.
Modo de JogarO jogador que começa a jogar, está identificado nas instruções do cenário. Os jogadores jogam de forma alternada, até que um dos jogadores alcance o número de Medalhas de Vitória indicado nas condições de vitória do cenário.
Na tua vez de jogar, respeita a seguinte sequência:
1-Joga uma carta de Comando;
2-ORDENAR. Declara quais (todas) as unidades a quem queres dar ordens, dentro dos limites da Carta de Secção ou Táctica, acabada de jogar;
3-Mover. Move todas as unidades que quiseres, uma de cada vez, de entre as unidades a quem deste a ordem. Respeita os limites da unidade e do terreno, que estão nas cartas sumário;
4-COMBATER. Combate com uma unidade de cada vez, de entre as unidades a quem deste a ordem. Selecciona um objectivo (alvo) inimigo e:
a) Verifica o alcance (distância) do ataque (contando os dados de combate) e a Linha de Vista;
b) Verifica os eventuais efeitos do terreno;
c) Resolve o combate;
5-Retira uma nova carta de Comando.
No reverso da carta sumário das unidades normais está uma lista com os vários tipos de Forças Especiais e outras unidades de Elite que podem ser encontradas no Memoir'44.
Os cenários combinam Unidades Normais e Especiais confiadas às mesmas figuras (Comandos misturados com Infantaria nas bordas da "Sword Beach", por exemplo), para que possas distinguí-las, usa a insígnia correspondente à Força Especial, pondo-o dentro de cada hexágono ocupado por Unidades Especiais, e assim conseguimos distinguir as Unidades Especiais de exércitos normais.
As cartas de ajuda dos Terrenos providenciam um pequeno sumário dos efeitos chave de cada tipo de terreno.Quando estás a preparar um cenário, posiciona as Cartas de Ajuda que correspondem aos tipos de terrenos usados no cenário, ao lado do tabuleiro de jogo.
A maneira mais simples de jogar este jogo com mais jogadores, até ao máximo de 6, é tentar jogar o Memoir'44 em equipa.
Faz duas equipas, cada uma delas com o máximo de 3 jogadores (se tiveres um número ímpar de jogadores, põe um jogador a mais numa das esquipas).
Cada equipa coloca as suas Cartas de Comando num suporte de cartas, discutindo as possíveis estratégias no seio da equipa, antes terem escolhido em conjunto, qual a carta a jogar. O membro da equipa mais directamente interessado na carta que foi jogada, fica responsável por levar a cabo as acções que sejam pertinentes, mover as unidades, seleccionar os alvos e lançar os dados de Combate caso seja necessário.
» Numa equipa com 2 jogadores, um jogador fica responsável pelo centro do campo de batalha e actua como sendo o Comandante em Chefe, enquanto o outro jogador fica responsável pelos dois flancos.
»Numa equipa com 3 jogadores, cada jogador fica incumbido por controlar uma das secções do campo de batalha. O jogador que ficar com o Centro é também o Comandante em Chefe.
O comandante em Chefe, é o responsável por jogar as Cartas Tácticas que se aplicam a nenhuma (ou a todas) as secções do campo de batalha.
Memoir'44 Gigante – Batalhas em grande escala!Os jogadores mais experientes vão querer juntar várias cópias do Memoir'44 para jogar em cenários de maior dimensão, com grandes campos de batalha, num novo tipo de "mega-jogo", conhecido por "Memoir'44 Overlord!" Os cenários gigantescos são únicos, em que dois tabuleiros são juntos formando um só (e às vezes juntam-se três), com campos de batalha de tamanho XXL, permitindo que se jogue com o máximo de 8 jogadores (quatro por equipa) para reproduzir as batalhas históricas da 2ª Guerra Mundial, em grande escala.
Com o "Memoir'44 Overlord!, os jogadores podem experimentar as frustrações associadas por fazerem parte de uma cadeia de comando de estilo militar da 2ª Guerra Mundial e ao mesmo tempo, desfrutar os desafios de coordenação e de cooperação necessários para alcançar a vitória. Os campos de batalha e cenários estão estilizados, mas graças à grande escala, descrevem com maior detalhe as maiores e menores características do terreno que existem no campo de batalha original, e encaram primorosamente o desenvolvimento histórico das forças Alemãs e Aliadas.
Um cenário especial é fornecido nas últimas páginas deste livro, intitulado "Omaha Beach – Overlord Version". Este cenário bónus requer um manual suplementar "Memoir'44 Overlord – rules booklet" o qual pode ser descarregado gratuitamente no site http://www.memoir44.com/
Variante para Jovens GeneraisSe necessário, as crianças mais novas podem jogar uma versão simplificada e manter a mesma emoção do jogo. As crianças mais novas normalmente contam melhor do que lêem, pelo que sugerimos as seguintes modificações:
» Remove todas as cartas Tácticas do baralho - mantém apenas as Cartas de Secção;
» Se necessário, podes escolher em não jogar com as regras Ganhar Terreno e Incursão Mecanizada;
» Sempre que o baralho se esgote, não te esqueças de baralhar as cartas de secção, antes de formares um novo baralho.
Será mais fácil, se um adulto fizer a introdução do jogo às crianças mais novas, e jogar algumas vezes o jogo com elas. È Também uma boa oportunidade para os pais ou professores, a utilização do jogo como um instrumento de aprendizagem sobre o envolvimento dos aliados durante a 2ª Guerra Mundial e chamar a atenção das crianças para as batalhas que ocorreram ou para a história moderna.
Cenários AdicionaisO Memoir'44 é um jogo com infinitas possibilidades. As várias ofensivas e contra-ataques, combates críticos e as polémicas menos conhecidas, mais os numerosos teatros de operações nos quais decorreram os combates da 2ª Guerra Mundial, fornecem uma base muito fértil.
Em colaboração com o autor de Memoir'44, Richard Borg da Days of Wonder, continuaremos a fazer o "update" do jogo com o lançamento regulares de novos cenários, regras adicionais, materiais e miniaturas, etc.
Para experimentares o sabor das novidades que estão para vir, visita o nosso site e não te esqueças de registar-te: http://www.memoir'44.com/
Para mim o Memoir'44 é dos melhores jogos do género.
Consegue reproduzir na perfeição todas as batalhas que ocorreram durante a 2ª Grande Guerra.
Ao início pode parecer complicado, mas quando começarem a jogar vão ver que o jogo não tem nada de complicado.
A minha tradução das regras do jogo para Português inclui a tradução das cartas.
International Gamers Awards - Best 2-Player Game 2004
Memoir 44 Boardgame - Overview
Publicada por dreamwithboardgames - segunda-feira, dezembro 29, 2008
Índice: Days Of Wonder, Recommend, Richard Borg
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Um jogo para 2 a 4 brilhantes construtores de represas agrícolas, com mais de 12 anos.
Dois fortes rios fazem o seu caminho montanha abaixo e percorrem um vale árido. Os campos através dos quais eles correm, dão generosas colheitas. O teu objectivo será tentar controlar as terras melhor irrigadas. Precisas da riqueza dessas colheitas para conseguires construir o teu património constituído por casas e a quinta. Assim, deves enviar os teus camponeses para os campos onde passa o rio para preparar a próxima colheita. Mas há uma grande competição por esses campos. Quando as tuas terras estão secas, deves construir represas para redireccionares o curso dos rios, drenando os campos dos teus rivais, e desviando a preciosa água para as tuas propriedades sedentas.
Cada jogador tenta ser o primeiro a construir uma quinta e três casas nas áreas que são irrigadas, ou ser o primeiro a construir cinco construções em qualquer lugar do vale.
ConteúdoAntes do primeiro jogo, remove todas as peças emolduradas no cartão:
· 6 Peças das bordas do tabuleiro;
· 12 Peças de Terras para criar um Tabuleiro variável;
· 40 Pelas de Rios; e
· 15 Cartas de Colheitas.
Peças de madeira:
· 24 Camponeses (pessoas em madeira – 6 em cada uma das 4 cores);
· 16 Casas (pequenos cubos – 4 em cada uma das 4 cores)
· 4 Quintas (casas maiores – 1 em cda uma das 4 cores); e
· 40 Represas.
Dinheiro (40 de 100 rio e 10 de 500 rio) e as Regras do jogo.
No início do jogo, o jogador inicial deve desenhar o curso de ambos-os-rios. Primeiro, marca o curso do "Rio verde". Depois, posiciona as peças do "Rio Castanho (Rio Moreno)". Os rios correm sempre de cima para baixo do vale. O topo do vale é o lado com as montanhas e duas nascentes, o fundo do vale é o lado com a cidade e dois lagos azuis.
Começa por colocar uma peça de rio que liga a nascente colorida ao centro de um espaço por debaixo das montanhas. A partir daí, liga uma segunda peça de rio ao centro de um espaço adjacente para baixo no vale. Continua a colocar as peças dos rios desta maneira, até o rio alcançar o fundo do vale. Geralmente, existem 3 rotas que o rio pode tomar a partir de cada espaço:
-em frente para baixo em direcção ao fundo do vale ou
-na diagonal para a esquerda sempre para baixo ou
-na diagonal para a direita também para baixo.
Nota: Ao longo das bordas do vale, só existem duas direcções que o rio pode correr. O rio nunca pode correr para um espaço de montanha.
A rota que o rio irá tomar depende do tipo de terreno que encontra nos três espaços mais próximos para o fundo do vale: cada tipo de terreno tem uma altura diferente.
· Os montes, espaços castanhos, são mais altos que as florestas, espaços a verde-escuro, os quais são por sua vez mais altos que os campos de cultivo, espaços a verde-claro.
· Os campos mais baixos produzem trigo, milho ou tabaco (conforme desenhado em cada espaço).
· Os dois lagos ao fundo do vale são sempre mais baixos que os espaços adjacentes.
· O Rio irá sempre correr para o espaço mais baixo dos três espaços vizinhos.
· Se vários espaços vizinhos forem da mesma altura, então o jogador que está a colocar as peças dos rios, escolhe em qual a direcção o rio irá correr.
Se um rio correr para dentro do outro, então ambos irão continuar como sendo um único rio. Começando a partir do espaço onde os rios se encontraram, espaços irrigados por ambos-os-rios, podem ser cultivados quando qualquer dos rios produz. Um Rio termina quando alcança qualquer um dos dois lagos ou a cidade.
Modo de JogarO jogador inicial efectua a sua primeira jogada e depois cada um dos outros jogadores efectuam a sua jogada, pela ordem determinada pelo sentido dos ponteiros do relógio. Cada jogada está dividida em duas partes. Na tua vez de jogar, efectua as seguintes acções:
1. Move e/ou efectua acções com os teus camponeses (por qualquer ordem):
-Move os teus camponeses e possivelmente podes expulsar camponeses de outros jogadores;
-Constrói represas; e/ou
-Posiciona Edifícios.
2. Faz a colheita de acordo com a primeira carta de colheita ou atrasa a colheita. Resolve um ataque "Desperado" se ocorrer algum.
Construir RepresasDurante a tua vez de jogar, podes construir tantas represas quantas quiseres, assim tenhas disponíveis, peças de madeira suficientes.
Posicionar Edifícios
· Durante a primeira parte da tua vez de jogar, podes construir um ou dois edifícios. Podes construir antes, durante, ou depois de moveres os teus camponeses (mas, não podes construir depois de fazeres a colheita na segunda parte da tua vez de jogar!).
· Para posicionares um edifício, deves ter, pelo menos, um camponês num monte, floresta, ou campo onde queres construir.
· Só pode haver um edifício em cada espaço.
· Para construíres uma casa, deves pagar 500. Uma quinta custa 1000.
Colheita das Terras ou Atrasar as Colheitas
Quando tiveres terminado o movimento dos teus camponeses, teres construído represas e colocado edifícios, então podes escolher em resolver a actual carta de colheita. A carta actual de colheita é a carta mais distante do baralho, com a face virada para cima. Se não escolheres usar esta carta de colheita, então, podes, em vez disso, atrasar a colheita, movendo a carta para o fim da fila das cartas de colheita (para mais próximo do baralho de cartas). Se atrasares a colheita, então a tua jogada termina.
Terminar a tua vez de JogarDepois de resolvida a carta de colheita ou movida para o fim da fila, a tua vez de jogar está terminada. O próximo jogador à tua esquerda pode começar a sua vez de jogar, movendo os seus camponeses e/ou efectuar acções.
Fim do JogoAssim consigas construir o teu quinto edifício em qualquer lugar, ganhas o jogo!
Podes conseguir também ganhar mais cedo, se quatro dos teus edifícios ocuparem os espaços onde o rio corre; mas um desses quatro deve ser a tua quinta. Não podes ganhar até construíres a tua quinta!
Estamos perante um jogo simples, sem muita produção, mas com muita estratégia. Começas o jogo sem dinheiro, mas vais precisar dele para construir os teus edifícios, pelo que tens de encontrar os campos melhor irrigados para obteres boas colheitas. Só assim consegues obter o tão necessário dinheiro. Para isso tens de colocar correctamente os teus camponeses e desviar o curso do rio, sempre que precises da preciosa água para irrigar os teus campos. A fase da colheita é a fase crítica do jogo, uma vez que a colheita se aplica a todos os jogadores que tenham camponeses, casas ou a quinta nos campos indicados pelo carta de colheita, pelo que por vezes é melhor atrasar a colheita.
Este jogo é prejudicado pelo seu preço elevado de comercialização.
Não posso deixar de referir de que gosto muito de jogar este jogo.
Infelizmente não vamos ter o prazer de conhecer novos jogos de Franz-Benno Delonge, uma vez que faleceu no ano passado, mas deixou outros bons jogos como o Container, Hellas e o Big City.
Publicada por dreamwithboardgames - quinta-feira, dezembro 25, 2008
Índice: Franz-Benno Delonge, Fun Game, Kosmos, Livro Regras PT, Mayfair Games
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Autor: Corné van Moorsel Artwork: Christof Tisch
Navega entre as ilhas e em volta das bóias. Evita as colisões e acaba depressa!
Número de jogadores: 2–6 - Tempo de jogo: 1 hora - Idade: 9–99
• 6 peças do lago
• 4 peças da borda do lago
• 1 Peça de partida/chegada
• 5 Bóias
• 6 Barcos de Corrida
• 6 Marcadores de Pontuação
• 10 Fichas de Danos (causados aos barcos)
• 18 Dados (1-2-3)
- Conectar as 4 longas peças para formar as bordas do lago e encaixar, de forma aleatória, as 6 peças do lago, dentro da moldura. Usar os lados com a água da cor azul escura. Os jogadores mais experientes podem optar por jogar com as costas em azul claro.
- Cada jogador recebe o barco de corrida na cor do seu lado do tabuleiro do jogo.
- Posicionar os respectivos marcadores de pontuação no trilho da pontuação na posição "0".
- Utiliza os dados para determinar o jogador inicial.
- Posicionar o stock dos dados junto ao tabuleiro do jogo.
- Posicionar as fichas de danos na ilha com maior dimensão.
Construir um PercursoOs jogadores tentam alcançar a maior soma de pontos em 3 corridas. Para construir o primeiro percurso, usa as quatro posições assinaladas com A (na água e na terra). Para o segundo percurso, usa as posições assinaladas com B, e para o terceiro percurso as posições C. Posiciona aleatoriamente uma bóia (0, 1, 2 e 3) nestas quatro posições. Posiciona a peça partida/chegada ao lado da letra sobre a bóia de partida (0). Posiciona a bóia de chegada na outra extremidade da peça de partida/chegada. As bóias 1, 2 e 3 têm 2 lados: setas em direcção da esquerda ou da direita. Posiciona as setas de modo a que os barcos não tenham de fazer um círculo completo numa bóia, quando contornam as bóias pela ordem 1, 2 e 3. Por fim, faz com que as bóias de partida e chegada mostrem em que direcção os barcos passam a peça de partida e em que direcção eles terminam o percurso. Escolhe as direcções mais acessíveis para a partida e chegada
Escolher as Posições de PartidaO vizinho do lado direito do jogador inicial é o primeiro a posicionar o seu barco de corrida na peça de partida ou por detrás dela, seguido por todos os outros jogadores, no sentido contrário aos ponteiros do relógio, um de cada vez (de forma a que o jogador inicial seja o último). Dois barcos não podem partilhar um espaço. Faz com que a frente do teu barco de corrida aponte na direcção de um lado do seu espaço, não em direcção a um canto.
Primeiro: Lançamento dos dados
Os dados que estão na área da tua cor, no cais do lago, indicam a tua velocidade. Esta é zero quando começas uma corrida (ainda não tens nenhum dado).
• Número de Dados: Em cada jogada, podes adicionar 1 dado (tirado do stock) ou remover 1 dado (para o stock), ou manter o mesmo número de dados.
• Voltar a Lançar: Podes também seleccionar quais dos dados dos que estão na área da tua cor, queres voltar a lançar.
Tu lanças os dados seleccionados e o dado adicionado, se escolheres um, todos ao mesmo tempo.
Adiciona estes dados lançados à área da tua cor (onde todos os dados permanecem até à tua próxima jogada).
Segundo: Virar o teu barco de corrida
Antes de efectuares o movimento, podes virar o teu barco em 60º para o lado esquerdo ou direito. Tens de escolher uma direcção para onde possas movê-lo pela soma dos números dos teus dados. O teu barco tem de se mover por uma linha recta através de espaços de água. Se colidires com um espaço de terra ou com uma bóia em todas as 3 direcções, então tens de optar pela direcção com o maior caminho em linha recta, ao longo da água, antes de colidires. Se isso for igual em 2 ou 3 direcções, então escolhes uma dessas direcções.
Terceiro: Movimento
Move o teu barco nessa direcção em linha recta, pela soma dos teus dados. O teu barco termina o movimento no último espaço de água que alcançar. Agora, o teu vizinho da esquerda inicia a sua vez de jogar.
Tu tens uma colisão, se um espaço de terra ou uma bóia bloquear o teu barco em qualquer direcção, pelo que não podes usar o número completo do resultado dos teus dados. O teu barco permanece no espaço de água mais distante que tu possas alcançar. O restante movimento em falta, é o número de fichas de danos que recebes. O teu barco perde completamente a sua velocidade, pelo que perdes todos os teus dados. Coleccionar 4 ou mais fichas de danos, significa que o teu barco se afundou e estás fora da corrida que está a decorrer. Podes reparar o teu barco para o próximo percurso, contudo tens de ficar com uma ficha de dano (o teu barco permanece menos seguro). Aplica-se o mesmo, aos jogadores com 1, 2 ou 3 fichas de danos: tu podes reparar o barco para a próxima corrida, mas guardas uma ficha de dano. Depois da segunda corrida, aplica-se o mesmo, pelo que podes ter 2 fichas de danos no início do terceiro percurso.
Passar pelos Barcos
Podes passar através dos espaços que tenham outros barcos. Mas se terminares o teu movimento no mesmo espaço que o teu oponente, tens de permanecer por detrás do outro barco, no último espaço livre que consigas alcançar.
Fim de um PercursoPara completar um percurso tens de alcançar ou passar a peça de chegada.
Nota: Uma colisão depois de terminar o percurso ainda danifica o teu barco.
Na 1ª corrida, o vencedor obtém pontos iguais ao número de jogadores menos 1. O jogador que terminar em segundo lugar obtém menos 1 ponto e o terceiro jogador menos 2 pontos e assim em diante. Desta forma, o último jogador não obtém qualquer ponto. Os jogadores afundados não obtém pontos, a menos que a colisão aconteça depois de terminarem. Na 2ª corrida todas as posições dão o dobro dos pontos que na 1ª corrida e na 3ª terceira corrida o triplo dos pontos da 1ª.Exemplo: num jogo com 5 jogadores obténs na corrida A: 4, 3, 2, 1 pontos; na corrida B: 8, 6, 4, 2 pontos e na corrida C: 12, 9, 6, 3 pontos.
Marca os pontos com os marcadores de pontuação ao longo do trilho da pontuação.
Se existir em empate depois da última corrida, então as posições finais da última corrida determinam a ordem.
Em cada nova corrida, o vizinho da esquerda do anterior jogador inicial irá ser o novo jogador inicial.
Pontuação para um jogo com 2 jogadores / Variante da Pontuação
No caso de 2 jogadores, ou alternativamente para mais jogadores: Em suplemento aos pontos de vitória, conta quantas jogadas cada jogador terminou antes do último jogador o fazer. Adiciona essa diferença no trilho da pontuação. Os jogadores obtêm 5 pontos extras por cada barco afundado.
Estamos perante um jogo simples e original. Não precisamos de regras volumosas de dezenas de páginas para construir um bom jogo. O "Powerboats" é um exemplo de que 4 páginas de regras simples e com toda a razão de ser, se faz um jogo com qualidade.
O factor "sorte" dos dados é controlado, uma vez que cada dado só tem valores de 1 a 3, e cada jogador pode decidir se adiciona mais um dado ou remove um dado, dos que tem disponíveis para usar, como ainda tem a possibilidade de lançar um, todos ou nenhum deles (no caso de não adicionar qualquer dado).
Podemos sempre construir um lago de forma diferente, com as seis peças de lago de dupla face. Sendo que a cor azul clara é para jogadores mais experientes.
Um jogo em que a Matemática está sempre presente, mas não tenham medo, os dados só tem valores entre 1 e 3.
Este jogo foi uma das boas surpresas de ESSEN 2008, uma vez que conseguiu conjugar a simplicidade com a qualidade, sem deixar de fora, a não menos importante, originalidade.