ReCiL - Repositório Científico Lusófona: A tecnologia na educação: jogos eletrônicos educativos, um desafio para o ensino e a aprendizagem
Utilize este identificador para referenciar este registo: http://hdl.handle.net/10437/6702
Título: A tecnologia na educação: jogos eletrônicos educativos, um desafio para o ensino e a aprendizagem
Autores: Souza, Maria Rodrigues de, orient.
Oliveira, Matilde Soares de
Resumo: A Tecnologia na Educação: Jogos Eletrônicos Educativos, um desafio para o ensino e a aprendizagem é um estudo que focaliza a Tecnologia da Informação e do Conhecimento no processo educativo. Diante disso, a questão central é saber junto aos professores e alunos quais as contribuições dos jogos eletrônicos educativos para a melhoria do ensino e aprendizagem. Para tanto, objetiva-se compreender as contribuições dos jogos eletrônicos educativos no processo de ensino e aprendizagem no contexto escolar, fundamentando-se no pensamento dos teóricos Giddens, Lévy e Moita. O tema é relevante para a educação na era digital porque possibilita uma reflexão acerca do envolvimento das redes sociais de comunicação que têm invadido a mente de homens, mulheres, jovens e crianças. O trabalho parte de uma pesquisa comparativa, de cunho quanti-qualitativo, tendo como instrumentos de investigação uma entrevista com professores e um questionário direcionado aos alunos que, juntos, deram suporte à coleta de dados e informações. Dentre os resultados obtidos, vê-se que a escola não deve ficar aquém desses recursos, porque repercutem na educação, sobretudo na sociedade do conhecimento; bem como apontam para a compreensão de que os jogos eletrônicos educativos contribuem significativamente no processo de aprendizagem, assim como instigam e motivam a participação dos alunos nas atividades escolares.
The technology in education: Educational Electronic Games, a challenge to the teaching and learning focuses on information technology and knowledge in the educational process. Given this, the central issue is to know with teachers and students which are the contributions from educational video games for the improvement in the teaching and learning process. So, this study aims to understand the contributions of educational electronic games in the teaching and learning process, and it bases in the theoretical thought of Giddens, Lévy and Moita. The theme has relevance for education in the digital age because it allows a reflection about the involvement of the social networks of communication that has invaded the minds of men, women, youth and children. This work is a comparative research of quantitative and qualitative nature, with interviews and questionnaires to teachers and students who gave support to the collection of data and information. Among the results obtained, we see that the school should not fall short of these resources, because reflect in the education, especially in the knowledge society; as well as pointing to the understanding that the educational electronic games contribute significantly in the learning process, as well as instigate and motivate the pupils ' participation in school activities.