description: Červí bojovníci si tentokrát přivezli i tanky a vrtulníky, jinak ale všechno při starém. Díky bohu!

title: RECENZE: Jsou hry, které nestárnou. Nové červí války jsou toho důkazem

maintext:
Již dvacet let zuří na monitorech počítačů nelítostná válka, v níž už nikdo oběti na životech ani nepočítá.
Bratrovražedná jatka jsou páchána zbraněmi odporujícími veškerým myslitelným konvencím a kromě napalmu, nášlapných min či kobercových náletů jsou prokázána použití i zcela nehumánních prostředků jako např. banánových bomb, vybuchujících ovcí či agresivních důchodkyň.
Namísto netrpělivě očekávaného příměří ale situace v posledních dnech dále eskaluje a na frontu míří i těžká technika. Očití svědci na místě spatřili tanky, vrtulníky a dokonce i bojové roboty. Tahle válka se potáhne ještě roky.
Worms W.M.D. (PS4)
Série Worms už drahnou dobu patří mezi stálice multiplayerových klání a k dnešnímu dni už má tolik dílů, že jejich přesný počet nejspíš netuší ani autoři z Team 17. Je tedy nějaký důvod, proč znovu kupovat v podstatě to samé?
Inu, záleží na tom, kdy jste si koupili poslední díl. Ono je to s červy tak trochu jako se sporty od EA – rozdíly mezi jednotlivými ročníky nejsou příliš výrazné, pokud jich ale pár vynecháte, nad množstvím na první pohled drobných vylepšení nestačíte žasnout.
Největší novinkou v tomto díle je využití stacionárních zbraní a těžké techniky, ale ruku na srdce: přestože jde o příjemné zpestření, hratelnost se tím nijak dramaticky nemění. Kulometná hnízda jsou už z principu věci vždy na ráně, a tak vás z nich hezky rychle někdo vystrnadí.
S tanky se pohybuje jako s běžnými červy, dokonce se s nimi dá i skákat, takže vlastně jde jen o životy navíc. A vrtulník se ovládá tak složitě, že je jeho použití spíše sázkou do loterie.
Ještě je tu možnost lézt do interiérů budov, kde vás soupeř během tahu nemůže vidět, ale jelikož je hra cílená převážně na hot seat, nepředstavuje to až takovou výhodu. Snad jedině, kdybyste kamarády nutili během vašeho tahu zavírat oči, ale to asi nehrozí.
Zanedbatelný význam drobných vylepšení ovšem není výtka, ba naopak, razantní zásah do pravidel by akorát zničil roky pečlivě vyladěný balanc. Do šachů také nikdo nepřidává nové figurky jen proto, aby byla nějaká změna.
Worms W.M.D. (PS4)
W.M.D. je jinak skvěle vyvážený, autoři odřízli nápady, které se příliš neujaly, nabídka zbraní se nesnaží ohromit extrémními počty, ale ponechává jen ty opravdu zábavné a využitelné.
Oživením je možnost vyrábět si nové modifikace vhodné pro konkrétní situace. Nedokážete se trefit obyčejnou brokovnicí?
Tak si na ní přimontujte zaměřovač. Schoval se vám soupeř před bombardováním někam do krytu? Nevadí, dejte do bomb místo výbušnin plyn. Možností je nepřeberně a obzvlášť v pozdějších fázích hry mohou být tím rozhodujícím faktorem, který převáží jazýček vah na vaši stranu.
Jelikož už na PC několik Wormsů mám, rozhodl jsem se tentokrát pro konzolovou verzi. Přeci jen když se sejde víc lidí, je mnohem jednodušší rozesadit je na gauči k velké TV, než se tísnit u jedné zapatlané klávesnice a prošoupané kancelářské židle.
Ovládání na gamepadu je samozřejmě poněkud složitější a chce alespoň zpočátku více trpělivosti, jelikož jsou ale podmínky pro všechny stejné, nepředstavuje to větší problém.
Hot seat až pro osm lidí je tím základním kamenem, proč si hru pořizovat. Nalezneme tu samozřejmě i kampaň pro jednoho hráče či možnost hrát s náhodnými lidmi z celého světa, jenže byť jsou obě možnosti zpracovány celkem solidně, jsou dobré maximálně tak k tréninku.
Worms W.M.D. přinášejí léty prověřenou hratelnost, a pokud se vám na disku válí některý z předchozích dvou dílů, není žádný zásadní důvod pro aktualizaci.
Pokud ale stále přísaháte na kultovní Armageddon, nebo World’s Party, možná je na čase znovu vytáhnout peněženku.
Není to hra, u které byste strávili několik hodin v kuse, ale na občasné partie vám vydrží několik dlouhých let. Jak jinak určit, kdo dnes myje nádobí a vynáší kočičí záchod než jednou poctivou rundou starých dobrých zabijáckých červů?
Hra je dostupná na PC (Windows, Linux), MAC, PlayStation 4 a Xbox One.


description: Pracovníci uživatelské podpory mnohdy musí čelit nesmyslným dotazům. Nápadité odpovědi však zpravidla kolují po internetu a pomáhají jinak téměř robotickou komunikaci zlidšťovat. Příkladem se stala i hra Overwatch.

title: Zákaznická podpora hry reagovala humorně, nechyběly dvojsmysly

fasttext_language: cs


description: Ačkoliv to není zcela nemožné, série Grand Theft Auto na řízení podle pravidel silničního provozu příliš připravená není. Přesto pátý díl slouží vědcům jako nástroj, s nímž se umělá inteligence učí řídit.

title: Hra je o přestupcích a bouračkách. Automobily se z ní přesto učí řídit


description: Pojetí gigantických mechů se v Titanfallu 2 citelně promění. Jednotlivé typy robotů se totiž v prvním díle lišily především rychlostí a výdrží. Nově však jejich model bude určovat i typ dostupných zbraní a speciálních dovedností.

title: Vývojáři představili hlavní roboty z Titanfall 2. Cílem je rozmanitost

maintext:
První Titanfall měl jeden zásadní problém. V základu to byla revoluční akce s řadou skvělých nápadů a strhující... celý článek
Ještě v roce 2012 by to bylo něco těžko představitelného. Kdyby mi někdo řekl, že autoři Call of Duty vytvoří... celý článek


title: Nintendo zažádalo o odstranění více než pěti set fandovských her

maintext:
Z webu Game Jolt musí zmizet 562 her, které údajně porušují autorská práva Nintenda. To o jejich odstranění požádalo právní cestou a provozovatel stránek přislíbil jejich uzamčení. To v praxi znamená, že hry nebudou dostupné veřejnosti, jejich autorům však přístup zůstane.
Na web Game Jolt lidé nahrávají fandovské projekty, které se mnohdy inspirují zavedenými značkami, či si z nich vypůjčují obsah. Často jsou to produkty vývojářských jamů.


title: V listopadu vyjde Assassin’s Creed: The Ezio Collection

maintext: Kolekce Assassin’s Creed: The Ezio Collection zahrnuje tři hry, konkrétně Assassin’s Creed II, Assassin’s Creed Brotherhood a Assassin’s Creed Revelations. V Evropě vyjde 17. listopadu, a to na Xbox One a PlayStation 4. Hráči se mohou těšit na vylepšenou grafiku a bonusové filmečky, díky nimž se více dozvíme o životě asasína Ezia.


description: Distribuce Steam do výchozího uživatelského hodnocení přestala zahrnovat klíče rozdané vývojáři. Nepočítají se tedy například hodnocení od novinářů, eliminují se tím však i podvodné recenze. U některých her je tak možné sledovat propad skóre třeba i o 70 %.

title: Změna uživatelských recenzí na Steamu vedla k zásadnímu propadu hodnocení

maintext: Here is a list of 427 games that saw the biggest change in their user score with new system https://t.co/Aw1r0B6jQJ pic.twitter.com/gDnekyJ7AS


description: Sega láká na sběratelskou edici Sonic Mania Collector's Edition povedenou retro reklamou. Podívejte se.

title: VIDEO: Vtipná retro reklama na Sonic Mania se nese v duchu devadesátek


description: Na to, že jsou počítačové hry především o zábavě, vzbuzují hodně negativních emocí. A právem!

title: Dalších deset věcí, které nás na hrách pořádně štvou

maintext:
Zhruba před dvěma lety jsme vydali článek „Deset věcí, které nás na dnešních hrách štvou nejvíc“, který u čtenářů zaznamenal značný ohlas. A jak to tak v herním průmyslu chodí, každý dobrý nápad se musí kopírovat tak dlouho, dokud nezačne všechny štvát (a pak ještě párkrát), takže jsme si připravili pokračování. Moc práce nám to nedalo: z tohoto tématu by šel snadno udělat každotýdenní seriál a stejně bychom všechno nestihli vyčerpat. Takže jdeme na to.
1. Nesmyslné překážky
Přežít průlet atmosférou a mimozemskou invazi je jedna věc, naučit se plavat druhá.
Počítačoví hrdinové jsou drsňáci bez bázně a hany, kteří s rotačním kulometem v každé ruce likvidují protivníky po desítkách, bez ohledu na to, že jim pod nohama právě exploduje protipancéřová raketa. Ale když před ně postavíte deseticentimetrový plůtek, nedejbože louži či jinou vodní plochu, jsou naprosto vyřízení. Chápeme samozřejmě nutnost udržet hráče v jistých mantinelech, ale když nás v rozletu zastaví ohrádka, kterou by přečůralo i štěně pražského krysaříka, je tu něco opravdu špatně.
2. Mlčící hlavní hrdina
V některých případech ale přeci jen platí mluviti stříbro, mlčeti zlato.
Teorie praví, že prý čím méně toho o hlavní postavě víme, tím lépe si do ní můžeme projektovat sami sebe, a proto každá věta, kterou „nám“ vložil do úst někdo jiný, působí rušivě. Praxe ovšem ukazuje, že identifikovat se s geniálním vědcem bojujícím proti šmejdům z jiné dimenze není o nic snazší, když je to navíc ještě arogantní blbec, co neumí ani odpovědět na pozdrav. Kolik z vás také tak trpělo, když Gordon Freeman nechával očividné flirtování krásné Alyx zcela bez povšimnutí? Ale budiž, ostych před opačným pohlavím není nic až tak neobvyklého a dá se léčit alkoholem, to chudák Corvo z Dishonored dopadl mnohem hůře. Když ho načapají nad mrtvolou královny, tak se ani slovem nepokusí hájit a svoji nevinnu musí složitě dokazovat tím, že povraždí všechny ostatní.
3. Zbytečný obsah
Kdybyste si náhodou v předchozích sedmi dílech Assassin’s Creed dostatečně neužili, Unity vám chvilku vydrží.
Staré pravidlo praví, že dobrého spisovatele dělá umění škrtat a my se nemůžeme dočkat, až se tímto moudrem začnou řídit i autoři počítačových her. Nejde jen o to, že řada tvůrců se řídí nešťastnou rovnicí čím více textu, tím lepší příběh, a tak každé tuctové RPG obohacují zbytečným „lorem“. K čemu je dobré, že znám historii každého vesničana alespoň pět generací dozadu, když se celá zápletka dá shrnout do jedné věty?
Ale budiž, doprovodné knihy, v nichž si zneuznaní scenáristé honí svoje grafomanské ego v lepších případech číst nemusíme, zato nepovinně povinné úkoly hrát musíme. Po věčných stížnostech, že jsou dnes hry za ty prachy příliš krátké, přidali autoři do her spoustu „vaty“ – generických nepovinných questů a zbytečných sběratelských předmětů. Když se potom zjistilo, že tento obsah nikoho nezajímá a nikdo ho ani nehraje, nastavili mechanismy tak, abyste se v příběhu dál nedostali, dokud nesplníte alespoň něco. Místo gradace příběhu nás tak tituly jako Assassin’s Creed, Just Cause nebo Mad Max ve finále už jen nudily.
4. Dlouhé nahrávací obrazovky
Jako kdyby loading nebyl sám o sobě dost špatný, ještě se často musíme popasovat s velmi svérázným „humorem“ autorů.
Že nejsme velcí fandové tzv. loadingu, je už tak nějak samozřejmé z podstaty věci, vždyť právě nahrávání je to, co nás od hraní nejvíce zdržuje. Existuje však určitá hranice, za kterou se „nutné zlo“ mění ve strašlivý opruz a i ti nejtrpělivější házejí ovladačem o stěnu. Chápeme, že ne každý umí programovat jako vývojáři ze studia Naughty Dog, jejichž nádherné hry loadují pouze jednou a i v případě neúspěchu je návrat do akce dílem několika sekund. Ale že i v dnešní době najdeme kousky, v nichž se extra načítá každá místnost velikosti 20 x 30 pixelů (Pillars of Eternity) či příběhový filmeček (Just Cause 3) je vcelku zarážející.
Celé je to o to smutnější, že dosud nikoho nenapadlo tento prostoj využít k něčemu zábavnějšímu, než je zobrazování „tipů a triků“. „Miřte na hlavu a ne na nohy“, „pokud zabloudíte, podívejte se do mapy“, „nejezte žlutý sníh“ a podobná rádoby vtipná moudra zřejmě nějakou dobu ještě nezmizí. A přitom by šlo tento čas vcelku efektivně použít k zobrazování nejrůznějších statistik, analýze inventáře či čtení posbíraných dokumentů (alespoň by si je někdo konečně přečetl).
5. Level-Scaling
V prvním Gothicu jste se museli přizpůsobit, jinak jste rychle zemřeli. Ve Skyrimu se hra přizpůsobí vám.
Samotná myšlenka, že by se hra pro dosažení maximální zábavy přizpůsobovala každému hráči individuálně, není v jádru úplně špatná, bohužel to prakticky nikdy nedopadne dobře. Jaká je motivace v tom snažit se být co nejlepší, pídit se po co nejúčinnějším vybavení a plnit nepovinné úkoly, když se všichni nepřátelé zlepšují zároveň s vámi? Místo abyste po desítkách hodin hraní budili v herním světě tvrdě zasloužený respekt, chová se k vám každý hospodský povaleč jako ke kusu hadru. Bodejť by také ne, když mu pokřivené mechaniky nadělily statistiky pana Božského a výbavu, na niž jste sami vydělávali celý minulý týden.
6. Grind
Zabíjejte nepřátele, abyste získali vybavení, které vám umožní zabíjet silnější nepřátele, z kterých padá ještě silnější vybavení, které...
Opakování je možná matkou moudrosti, ale kvůli moudrosti snad hry nehrajeme, ne? Pokud je úspěch podmíněn děláním stejné nezábavné činností dokolečka, je něco špatně. Zpravidla se pod slovem „grind“ skrývá boj proti stále stejným nepřátelům, ale může to také být těžení surovin či mikromanagement. Nekončící kolovrátek repetitivních činností, jejichž jediným výsledkem je posun v hierarchii podobně postižených jedinců o několik příček výše, má mnohem blíže ke skutečné práci než k volnočasové zábavě.
7. Palba ze stacionárního kulometu
Rotační kulomet s neomezenými náboji? Co si přát víc?
Jestli něco nesmí ve správné počítačové hře chybět, tak je to vedle stok a výbušných sudů (kterým jsme se věnovali minule) také pasáž, v níž usedneme za mířidla napevno zabudovaného chrliče olova. Ruku na srdce: kromě toho, že je to stereotypnější než vtipy o blondýnách, je to také většinou docela zábavné. I ten nejpropracovanější titul se rázem mění v přímočarou střelnici á la Moorhuhn, protože vydráždění nepřátelé zahazují pud sebezáchovy a valí se pro svou dávku tou nejkratší cestou.
8. Podivné léčení
Hlad a průstřel hrudníku jsou ti nejlepší kuchaři.
Vyvážená strava a dostatek spánku jsou základem zdraví. V počítačových hrách se však tato stará pravda „jemně řečeno“ vymkla z kloubů. Stačí, aby se pomlácený geroj doplazil do pelechu a během krátkého šlofíku jsou všechny patrony vypoceny, jizvy zaceleny, končetiny dorostlé a prolitá krev doplněna. Pokud náhodou není poblíž postel s baldachýnem, musíme vzít zavděk alespoň kouskem žvance. Sníst na posezení celého krocana nebo vepřovou pečínku je ideální, ale když vám protéká život mezi prsty, nebudete se štítit ani hromady shnilých jablek z nejbližší popelnice. Moderní hrdinové už ale podobné problémy neřeší a ze všech obdržených zranění se během pár sekund v krytu oklepou.
9. Falešný pixelart
Vůbec si nejsem jistý, jestli je to umělecká instalace, nebo náhodné seskupení pixelů.
Šikovní grafici v devadesátých letech dokázali nacpat do pouhých 256 barev v rozlišení 320 x 240 takové vizuální hody, že většina dnešní produkce vyráběné z prefabrikátů enginu Unity může jen blednout závistí. Žádný div, že obzvláště u malých vývojářských týmů retro stylizace tak frčí, jenže znáte to: když dva dělají totéž...
Grafika opravdu není všechno, ale místo keců o tom, že se „8-bitově stylizovaným prostředím v minimalistické paletě vysoce kontrastních barev vymezují proti všeobecně adorovanému komerčnímu kýči“ bychom radši, aby se autoři rovnou přiznali, že se na vizuální stránku prostě a jednoduše vykašlali. U inovativních her jako Undertale nebo Nidhogg bychom to ještě pochopili, ale u stopadesátého klonu primitivních stříleček prodávaných za 20 dolarů ne.
10. Diskuse
Ať si každý hraje, na čem chce, ale musíte přece uznat, že PC je ve všech ohledech lepší!
Před pár lety jsme na Bonuswebu přijali omezení, umožňující reagovat do diskusních fór pouze registrovaným uživatelům, což osobně považuji za jeden z nejlepších nápadů vůbec. Očekávaný pokles návštěvnosti se nedostavil, za to se už denně nemusíme brodit moudry typu: „Článek jistě stojí za hovnivála, nebudu na to klikat a nic podobného číst, ale...“ Žabomyší spory o tom, jestli jsou horší konzole, nebo PC, Call of Duty, nebo Battlefield, Steam, nebo uPlay apod. sice úplně nezmizely, ale mají už alespoň jistou minimální úroveň. Ubíjející negativita ovšem bují na serverech typu Metacritic, kde nejhlasitější menšina zcela deformuje jakoukoli podnětnou kritiku a „review bombing“ lidí, kteří danou ani hru nehráli, začíná být poměrně závažný problém.


title: Studio Roadhouse Interactive končí, propustilo 140 lidí

maintext:
Firma Roadhouse Interactive po šesti letech ohlásila konec. Vznikly v ní hry Maiden: Legacy of the Beast a Warhammer 40,000: Carnage. Práce na jejích titulech prý přejede do rukou odlišného studia.
Společnost zprávu ohlásila teprve nyní, poslední pracovní den v ní však proběhl 1. září.


title: Víte jak na Steamu zdarma získat předělávky prvních dvou BioShocků?

maintext:
Díky stávajícím konzolím vznikly modernizované verze prvních dvou dílů BioShocku. Vizuální stránka se zlepšila i pro PC hráče a majitelé původních kopií modernizované tituly mohou získat zdarma.
Pokud je hra součástí vaší knihovny na Steamu, k odemčení remasteru dojde automaticky. Pokud jste ji kupovali v krabicové verzi, či prostřednictvím služby Games for Windows Live, bude ji třeba získat manuálně.
V případě prvního dílu bude třeba zaslat fotografii herní krabice na zákaznickou podporu vydavatelství 2K. Pro aktivaci BioShocku 2 je třeba zadat do Steamu klíč původně určený pro Games for Windows Live. 2K na svém webu zveřejnilo postup.
Modernizovaná sada her BioShock: The Collection vychází 16. září a kromě PC bude dostupná i na PlayStationu 4 a Xboxu One.


description: Titul Eve Online od vydání v roce 2003 funguje na bázi měsíčního předplatného. K tomu však s vydáním příštího rozšíření přibudou i bezplatné účty s omezenými možnostmi.

title: Eve Online po třinácti letech využije obchodní model free to play


description: Hra Pokémon Go přišla podle studie analytické firmy Slice Intelligence o 79 procent platících zákazníků v porovnání s patnáctým červencem, což byl den, kdy lidé ve hře utratili nejvíce peněz. Data se týkají pouze USA.

title: Pokémon Go přišel o 79 % platících zákazníků, přesto vydělává nejvíce

maintext:
Zdánlivě nepříznivou zprávu pro studio Niantic je však třeba zasadit do kontextu. S uvedením hry Pokémon Go se totiž téměř zdvojnásobil počet hráčů, kteří v mobilních hrách utrácejí peníze. A ten se po dvou měsících vrátil na úroveň před vydáním Pokémonu Go.
Navzdory tomu, že Pokémon Go má svůj vrchol za sebou, šlo v srpnu s přehledem o nejvýdělečnější mobilní hru. Je téměř šestkrát úspěšnější než Candy Crush Saga na druhém místě. Více níže napoví obrázek vpravo.
Pokles počtu nakupujících v mobilních hrách Pokémon Go stále pohádkově vydělává
Výsledky studie jsou k nahlédnutí zde.
Co je Pokémon Go?
Pokémon Go funguje na principu rozšířené reality. Hráč se přemisťuje v reálném světě, zatímco mobilní telefon snímá jeho polohu. Jakmile se dostane do blízkosti pokémona, objeví se na mapě v mobilu. Nyní musí hráč odhadnout vzdálenost a trefit pokémona pomocí tzv. pokéballu. Ty lze pravidelně získávat navštěvováním pokéstopů, což jsou různá zajímavá místa, například pamětní desky, sochy, hřbitovy či hřiště.


title: BioShock: The Collection neumožňuje vysílání záběrů z hraní

maintext:
Včera vydaný balík her BioShock: The Collection nelze streamovat z konzole. Alespoň to neumožňují základní vestavěné aplikace, které vydavatel hry 2K zablokoval.
Na oficiálním webu 2K se lze dočíst: „Streamování BioShocku: The Collection v současné době bohužel nepřipadá v úvahu.“ Důvody pro jeho blokování však společnost neuvádí.


description: PlayStation 4 je podle počtu prodaných kusů zatím jasným vítězem stávající generace konzolí. Microsoftu uškodilo odhalení konzole, které se více soustředilo na multimediální funkce a nepomohla ani původně zamýšlená nutnost být neustále on-line a neumožňovat bazarový prodej her.

title: KOMENTÁŘ: PlayStation 4 bodá Microsoft do slabin. Ujede mu opět vlak?

maintext:
Firma v mezičase strategiizměnila, konzole Xbox One však stále zaostává za výkonem PlayStationu 4. S mezigeneračními modely tak Microsoft vsadil na přístroj, který bude citelně výkonnější nežli zařízení od Sony. Jenže se na trhu objeví o rok později.
Zatímco Sony o novém modelu během herního veletrhu E3 mlčela, Microsoft se bušil do prsou a sliboval s Project Scorpio nejvýkonnější konzoli všech dob.
To se skutečně po středečním odhalení PlayStation 4 Pro potvrdilo (podrobné informace). Zatímco konzole od Sony bude disponovat výkonem 4,2 teraflops, nový Xbox nabídne 6 teraflops.
PlayStation 4 však bude dostupná za vlídnou cenu 399 eur, což by v Česku mohlo odpovídat 10 800 korunám. Ačkoliv tedy Microsoft může vítězit výkonem, pořizovací náklady zůstávají otázkou.
A pokud si většina hardcore hráčů v listopadu koupí PlayStation 4 Pro, nebude již Project Scorpio v době uvedení na trh relevantní.
Odhalování Project Scorpio na letošní akci E3
Oficiální reakce Microsoftu na odhalení PlayStation 4 Pro tak působí jako naivní klukovství. „Rozdíl ve výkonu bude zjevný,“ říká například Albert Penello, produktový ředitel v Microsoftu. Penello navíc v rozhovoru pro server Polygon tvrdí, že má z firemních rozhodnutí dobrý pocit.
To potvrzuje i prohlášení AaronaGreenberga, šéfa Xbox Games. „Jsem hrdý na to, že s Project Scorpio nabídneme nejsilnější konzoli a skutečné hraní ve 4K,“ napsal Greenberg na Twitteru.
Jenže právě rok zpoždění může být důvod, proč Sony dokáže Microsoftu opět vypálit rybník.
Zatímco PlayStationu 4 se za tři roky prodalo přes 40 milionů, Microsoft oficiální čísla raději neuvádí a podle analytických odhadů jsou zhruba poloviční. Katastrofální výsledek to sice nepředstavuje, PlayStation 4 Pro však může být dalším zásahem do míst, kde to Xbox bolí nejvíce.


description: Tvůrci hry Postal 2 dostáli nápisu, který od roku 2003 sliboval otevření herních prostor o třináct let později. Kromě toho týden ve hrách přinesl odhalení nové PlayStation, předělávku Duke Nukem 3D a rozporuplný datadisk pro Ark: Survival Evolved.

title: TOP 5 TÝDNE: Stálo třináct let čekání za obsah tajné místnosti?

maintext:
Tajná místnost si utahuje ze společnosti Valve
V Postalu 2 se po třinácti letech otevřel obchod, ve kterém objevíte přilbu pro virtuální realitu s nápisem: „Zažijte budoucnost.“ Díky ní se přesunete do kamenného obchodu nazvaného Steme s logem připomínajícím digitální distribuci Steam. To je však upravené do tvaru penisu.
Místnost propaguje předělávku prvního dílu Postal Redux a po opuštění prostor hlavní hrdina pronese: „No, hádám, že to za to čekání stálo.“
Postal 2
PlayStation 4 Pro nabídne výrazně vyšší výkon
Měsíce spekulací o konzoli s kódovým označením Neo jsou u konce. Jmenuje se PlayStation 4 Pro a jistá je přátelská cena 399 eur, což v ČR pravděpodobně bude odpovídat 10 990 korunám. Výrobce tentokrát sází na čtyři pilíře. Těmi jsou rozlišení HDTV a 4K, technologii HDR a virtuální realita PlayStation VR.
Šéfredaktor Bonuswebu Ondřej Zach si konzoli měl možnost vyzkoušet během jejího středečního odhalení v New Yorku (čtěte dojmy).
PlayStation Meeting a nová konzole PlayStation 4 Pro
Dvacet let Duke Nukem 3D hra oslaví speciální edicí
Akční hrdina Duke Nukem se vrací v podobě, po které pravděpodobně nikdo netoužil. Vyjde totiž vylepšená verze Duke Nukem 3D, která zahrnuje nový systém světel a stínů i prostředí, které je skutečně ve 3D. Zásadní grafické vylepšení však nenabízí.
Hra se jmenuje Duke Nukem 3D: 20th Anniversary World Tour a její součástí je bonusová pátá epizoda od autorů původních map Allena Bluma III a Richarda „Levelorda“ Graye. Celkem přibude osm úrovní.
Očekávat lze také nové hlášky od dabéra Jona St Johna, který hlas Dukovi propůjčil i v originále z roku 1996. Chybět nebude ani nový hudební doprovod od autora původní muziky Lee Jacksona.
Duke Nukem 3D: 20th Anniversary World Tour vyjde 11. října, a to pro PC, PlayStation 4 a Xbox One.
Duke Nukem 3D World Tour Duke Nukem 3D World Tour
Vývojáři ještě v předběžném přístupu nabízejí placené rozšíření
Datadisk Scorched Earth pro hru Ark: Survival Evolved vyvolal kritické reakce. Hra je totiž již přes rok dostupná v rámci Early Accessu, vývojáři přesto vydali rozšíření přidávající ostrov o velikosti původního světa. A ten je dostupný pouze za peníze.
Hráči tak postup vehementně kritizují. „Začínali jako zářný případ toho, jak přistupovat k předběžnému přístupu. Skončili jako naprostá katastrofa poté, co se vývojáři rozhodli pracovat na hře Survival of the Fittest, konzolových verzích a placeném rozšíření, když hra ještě není hotová,“ napsal například v recenzi na Steamu uživatel Fastidious (více o reakcích na Scorched Earth).
VIDEO: Záběry z obsahu Scorched Earth pro Ark: Survival Evolved Pro zobrazení videa musíte mít zapnutou podporu JavaScriptu
Může vznikat předělávka kovbojky Red Dead Redemption
Navzdory dřívějším prohlášením autorského studia Rockstar by titul Red Dead Redemption mohl zavítat i na PC. Korejský server Game Focus zmiňuje modernizovanou verzi, která kromě počítačů vyjde i pro konzole stávající generace.
Zároveň se však hovořilo o možném ohlášení projektu během odhalování nové konzole od Sony, což se nepotvrdilo. Zpráva tak zatím zůstává především nepotvrzenou spekulací.


description: Výkonnější verze konzole PlayStation 4 se jmenuje PlayStation 4 Pro a v obchodech se objeví 10. listopadu. Zprostředkuje nejenom hraní až v rozlišení 4k, ale umožní i užít si hry v lepší grafice. Stát bude 399 eur, což je zhruba 10 800 korun.

title: PlayStation 4 na steroidech nakopne grafiku a bude stát méně, než se čekalo

maintext:
Společnost Sony představila své vize v PlayStation Theater na Times Square. Show zahájil Andrew House, šéf Sony Interactive Entertainment, který se pochlubil, že firma již celosvětově prodala 40 milionů konzolí PlayStation 4. Dále představil PlayStation 4 Slim, což je zmenšená verze konzole, která v obchodech postupně nahradí stávající PlayStation 4. Prodávat se začne v říjnu, a to za 299 eur (zhruba 8000 korun)
PlayStation Meeting PlayStation Meeting
Nás však více zajímá výkonnější verze PlayStation 4, kterou jsme doposud znali pod kódovým označením Neo. Oficiální název zní: PlayStation 4 Pro. Konzole nemá rozdělit komunitu, podle House je spíše určena pro hardcore hráče, kteří se zájmem sledují nové technologie. PlayStation 4 Pro nabídne rychlejší procesor, lepší grafickou kartu a 1 TB úložného prostoru v základu. V obchodech se objeví 10. listopadu, stát bude 399 eur, což u nás tipujeme na 10 990 korun.
Čtyři pilíře
PlayStation Meeting
„PlayStation 4 Pro mění způsob, jakým si užíváme hry,“ prohlásil House a představil čtyři hlavní pilíře: rozlišení 4K, technologii HDR, rozlišení HDTV a virtuální realitu PlayStation VR.
Hry plně využívající PlayStation 4 Pro poběží v rozlišení 3840 x 2160. Na plátně prozatím běžely impozantní upoutávky z her Spiderman, For Honor a Rise of the Tomb Raider.
Sony dále věří v rozšíření televizí s podporou technologie HDR (lépe zpracovávají rozsah expozice, tedy nejsvětlejší a nejtemnější detaily). Protože HDR neukousne tolik výpočetního výkonu, bude technologie dostupná i prostřednictvím PlayStation 4. V zákulisí jsem měl možnost podívat se na několik her a rozdíl je značný. Pokud máte rádi trochu kýčovité západy slunce či exploze, HDR si užijete. Snad jen Call of Duty vypadá trochu jako omalovánky.
Kompletní nabídka PlayStation
Mohl by vzniknout dojem, že pokud vaše televize nepodporuje ani 4K, ani HDR, PlayStation 4 Pro vás ztrácí smysl. Chyba lávky. Výkonnější verze nakopne grafiku ve hrách, setkáme se například s bohatším porostem. Mnoho již vydaných her se dočká aktualizace s podporou PS4 Pro.
Posledním pilířem je virtuální realita PlayStation VR. Tady asi není třeba moc co dodávat, PS4 Pro dodá potřebný výkon, díky němuž budou hry vypadat lépe.
PlayStation 4 Pro
Co se jinam nevešlo
Andy Hendrickson z Activisionu představil Call of Duty: Infinite Warfare ve verzi pro PS 4 Pro. Slíbil super grafiku, bohatší textury, 4k rozlišení a 60 fps. Aaryn Flynn z EA prozradil, že PS4 Pro budou letos podporovat akce Battlefield 1, fotbal FIFA 17 a příští rok Mass Effect: Andromeda.
První dojmy
Nejprve jsem se rozhodl vyzkoušet akci Farpoint, což zde byla jediná prezentovaná hra pro virtuální realitu PlayStation VR. A udělal jsem dobře, protože se zde udělala jednoznačně nejdelší fronta. Pro jistotu jsem se ještě zeptal, jestli hru pohání PS4 Pro. Chlapík ze Sony odpověděl ano, ale zároveň dodal, že hra vypadá skvěle i na standardní PS4. Nic jiného říct pochopitelně nemohl.
PlayStation VR - Farpoint
Po nasazení přilby na hlavu se ocitám na nehostinné planetě a nutno říci, že hra vypadá oproti hrám, které jsem na PlayStation VR zkoušel nedávno, mnohem lépe. Důležitý je speciální ovladač, který se drží oběma rukama. Jako pravák mám ukazováček pravé ruky na spoušti, zatímco pohyb (volný, žádné koleje) obstarává levá ruka a analogová páčka. Zpočátku jsem měl trochu zvláštní pocit z toho, že ve hře chodím, i když ve skutečnosti se mé nohy nehýbou, ale zvykl jsem si.
Chvíli se kochám skalnatým okolím, když tu na mě nabíhá první vlna jakýchsi pavouků. Postupně přituhuje, nepřátelé se zvětšují, ale mění se i zbraně. Dojem ze střelby je parádní. Když mě po několika minutách nepřátelé přečíslí a zneškodní, předávám set dalšímu zájemci ve frontě. Tím se potvrzuje, že virtuální realita je jedním z důvodů, proč PS4 Pro vzniklo.
PlayStation Meeting
Relativně volno bylo naopak u připravované zombie akce Days Gone, takže jsem si nechal předvést HDR efekty v plné kráse. Zapadající slunce, paprsky slunce prosvítající skrze trámy a podobně jsou sice moc fajn, ale nejzábavnější byla jednoznačně noční scéna, v níž do obrovského chumlu zombíků hodíte zápalnou lahev.
Co se týče rozlišení, bylo prakticky u všech her zřetelné, že i na televizích s velkou úhlopříčkou je obraz ostrý. Hodně se mi líbila brutální rubačka For Honor, které překypovala detaily. Kdyby mi někdo řekl, že tohle pohání PS4 (Pro), nevěřil bych mu. Sony tak alespoň na chvilku srovná krok s počítačema.


title: South Park: The Fractured but Whole byl odložen na začátek 2017

maintext:
Bláznivá hra na hrdiny South Park: The Fractured but Whole měla vyjít letos 6. prosince, Ubisoft však hru odložil na první čtvrtletí roku 2017. V krátkém oznámení na blogu uvedl, že vývojáři potřebují více času, aby splnili vysoká očekávání fanoušků. Hra vzniká pro PC, PlayStation 4 a Xbox One.
Ubisoft E3 2016 - South Park: The Fractured but Whole


description: Veškeré hry studia Digital Homicide kvůli útočnému přístupu firmy zmizely z katalogu distribuce Steam. Její provozovatel tak reagoval na žalobu, kterou vývojáři podali na hráče. A studio se hodlá soudit i se Steamem.

title: Lidé uráželi vývojářskou společnost, ta se s nimi soudí o 430 milionů


description: V sérii Sniper Elite se zahrnutí Adolfa Hitlera do obchodní strategie stalo tradicí. Autoři totiž již poněkolikáté v řadě lákají k předobjednání hry pomocí speciální mise s Hitlerem, v níž budete mít možnost německého vůdce popravit.

title: VIDEO: Zabití Hitlera jako bonus za předobjednání hry


description: Londýnské studio společnosti Sony výrazně snížilo počet zaměstnanců. V poslední době se přitom zaměřuje na vývoj her pro virtuální realitu. Firma však vzkazuje, že v odvětví i nadále věří. Jen optimalizuje výdaje po dokončení projektu.

title: Sony propouští v divizi pro virtuální realitu, není se prý čeho obávat


description: Ještě před pár lety by pro fanoušky počítačových her bylo nemyslitelné, aby si záběry ze hry spletli s fotografiemi ze skutečného světa. Uvěřitelnost grafiky se však od té doby o poznání zvýšila a mírně stylizované snímky již začínají působit značně realistickým dojmem.

title: OBRAZEM: Fotografie z Battlefieldu, nebo ze skutečné války? Hranice mizí


description: V posledních letech sílí hlasy, které herním vývojářům vyčítají nedostatek hrdinek a přílišnou sexualizaci těch existujících. Téma však není unikátní jen pro odvětví herního vývoje, o nedostatku výrazných ženských postav se hovoří například i v souvislosti s filmovým průmyslem.

title: Zmizí z her sexbomby? Jak se za posledních 30 let proměnily hrdinky

maintext:
Situace se navíc pomalu proměňuje. O hrách na tiskových konferencích čím dál tím častěji hovoří ženy a zástupkyň něžného pohlaví přibývá i jako návštěvnic herních akcí.
Zpracováním hrdinek se navíc na YouTube vehementně zabývá Anita Sarkeesianová a letošní disertační práce Teresy Lynchové naznačila, že využití žen jako sexuálních objektů ve hrách poslední dvě dekády klesá.
Postupně se proměňuje role i vzhled videoherních slečen. V počátcích herního průmyslu šlo především o dámy v nesnázích, které bylo třeba zachraňovat.
Příkladem je klasická arkádová hra Donkey Kong z roku 1981, kde se pokoušíte vysvobodit slečnu jménem Lady. Instalatér Mario pak téměř ve všech hrách zachraňuje princeznu Peach a Link od roku 1986 osvobozuje princeznu Zeldu.
Samus Aran v sérii Metroid kvůli brnění působí jako mužská postava.
V roce 1986 však vyšla i hra Metroid s nekompromisní drsňačkou Samus Aran v hlavní roli. Že jde o ženu, však zjistíte až na konci hry, když Samus zdvihne přilbu.
Vývojáři pracují s nápaditým klamem umožněným genderově neutrálním jménem a kostičkovanou grafikou. Informaci o pohlaví tak do poslední chvíle skrývají.
Jednou z prvních výrazných ženských postav se stala teprve Lara Croft ze série Tomb Raider. Ta v nehostinných podmínkách musí přežívat již od roku 1996 a je pravděpodobně nejpopulárnější i nejznámější herní hrdinkou.
Kromě houževnatosti k její oblibě v minulosti přispěly také obdivuhodně kypré vnady. Ve vůbec prvním díle ale neměla mít obří prsa. Grafik je však při úpravách omylem předimenzoval a vývojářům se chyba zalíbila. Rozhodli se ji proto použít i ve finální verzi.
Moderní pojetí Lary Croft se přiklání k realističtějším proporcím.
Paradoxně je to ale právě Lara Croft, kdo se v roce 2013 stal symbolem vyspělé herní hrdinky. Tvůrci opustili od vzhledu sexbomby, který nahradili půvabnou dívkou „od vedle“. A kromě vzhledu vyspělo i pojetí postavy, ze které se stala vcelku obyčejná dívka tápající v boji o přežití.
Zásluhu na tom jistě má i fakt, že spisovatelský tým Tomb Raideru od dílu z roku 2013 vede žena. Tou je Rhianna Pratchettová, dcera proslulého fantasy spisovatele Terryho Pratchetta.
Mezi příklady silných hrdinek patří i Jade z Beyond Good and Evil (2003). Mladá fotografka působí žensky a vyhýbá se zavedeným klišé. Takový byl ostatně cíl vývojářů od začátku.
A zatímco ženy zpravidla asistují hlavním hrdinům, Jade má naopak k dispozici pomoc mužských postav. Ty však nijak nepodlamují její postavení a nezpochybňují její samostatnost.
Jade v Beyond Good & Evil
Jako vzor emancipované ženy lidé mnohdy zmiňují i hlavní hrdinku Portalu (2007) jménem Chell. Je inteligentní, obratná a řeší komplikované situace. V titulu však vůbec nehovoří a hráči se nemají možnost dozvědět nic o její povaze.
Za zmínku stojí i ženská verze hlavního hrdiny v úvodní trilogii Mass Effect (2007 – 2012). I ta je sebevědomou postavou schopnou řešit nezvykle obtížné situace. A nenosí u toho nesmyslné brnění, které by před funkčností upřednostňovalo zvýraznění ženských křivek.
S postupujícím časem a stupňující se kritikou tak ženských hrdinek přibývá. Svědčí to ostatně o dospívání herního průmyslu jako zábavního odvětví.
Když herní vývojáři navrhovali postavy v 80. a 90. letech, patřili téměř všichni z nich mezi pubescenty či mladé muže. Bylo proto logické, že ženy vyobrazovali především jako sexuální objekty.
Ellie v The Last of Us Amanda Ripley v Alien: Isolation Faith v Mirror's Edge Catalyst
S postupujícím časem však řada tvůrců dospěla a roste i počet herních vývojářů. Jen v posledních letech tak lze vyjmenovat celou řadu výrazných hrdinek.
Ať už je to Ellie v The Last of Us (2013), Amanda Ripley v Alien: Isolation (2014), Evie Frye v Assassin’s Creed Syndicate (2015), či Faith v Mirror’s Edge: Catalyst (2016). Všechny ženy spojuje houževnatost, praktické oblečení a výrazná osobnost.
Jsem asi tím posledním člověkem, co by volal výhradně jen po hrách bez atraktivních žen a příběhů, ve kterých zachraňujeme spoře oděné slečny. Videohernímu průmyslu a jeho příběhům však větší pestrost a vyspělost jedině prospěje. Útoky z řad kritiků mnohdy působí přemrštěně, pomáhají však odvětví posouvat k vyváženějšímu stavu. A to je jedině dobře.


description: Digitální úspěchy pomohly ke vzniku specifické skupiny lidí. Ta se soustředí na získávání největšího možného počtu achievementů či trofejí, případně na dokončování her se splněním všech výzev. Kromě nich však achievementy vedou k většímu úsilí i značnou část zbylé komunity.

title: Laciný trik, nebo geniální motivace? Proč fungují achievementy ve hrách


description: Součástí plánů pro rozvoj Mafie 3 po vydání jsou bezplatná i placená rozšíření. Zdarma budou například nové vzhledy postav, dodatečné zbraně, závodní tratě i extra možnosti pro vizuální úpravu automobilů.

title: Tvůrci Mafie 3 odhalili plány pro stahovatelný obsah

maintext:
Pro hru však vyjde také stahovatelný obsah za peníze, který nabídne dodatečné příběhy. Vývojáři zatím zmiňují tři kusy a ty prozradí více o hlavní postavě Lincolnu Clayovi.
Ve Faster, Baby! budete mít za úkol likvidaci zkorumpovaného šerifa, který terorizuje aktivisty bojující za občanská práva.
V Sign of Times jsou obyvatelé fiktivního města New Bordeaux v panice kvůli sérii rituálních vražd. Hlavní hrdina tak kývne na žádost otce Jamese, a rozhodne se vyhledat kult, který je za události zodpovědný. Proniknout tak bude muset do kulturního protiproudu nasáklého drogami.
Ve Stones Unturned se na scénu vrátí nemilosrdný protivník a Lincoln musí spolupracovat s agentem CIA Johnem Donovanem. Vyřídit si musí účty, které sahají až do války ve Vientamu, jíž je Lincoln veteránem.
Obsah půjde zakoupit zvlášť. Bude však i součástí Season Passu a vůbec nejlevněji ho získáte při zakoupení Deluxe edice. Ta stojí 69,99 eura, tedy zhruba 1 890 korun.
Mafia 3 vychází 7. října, a to pro PC, PlayStation 4 a Xbox One.


description: Francis Travis usiluje o autorství nejobtížnějšího levelu pro titul Mario Maker. Vytvořil kvůli tomu úroveň tak náročnou, že se mu ji již přes 150 hodin nedaří dohrát „na jeden zátah“.

title: Hon za nejtěžší úrovní do Maria? Fanoušek tím strávil přes 650 hodin


description: Netradiční turnaj má otestovat komplexní hráčské dovednosti, nebude se proto soustředit pouze na jednu hru. Soutěžit se v něm bude celkem v pěti titulech. Cílem je zjistit, kdo má nejuniverzálnější schopnosti.

title: Věříte, že jste lepším hráčem než ostatní? Dokažte to

maintext:
V turnaji Redbull Ultimátní hráč lze vyhrát 30 tisíc korun, nejprve je však třeba projít kvalifikací. Ta probíhá od 15. září do 2. října a soupeří se on-line.
Své síly lidé budou měřit v závodech Trackmania, karetním Heartstonu, střílečce Counter-Strike: Global Offensive, titulu League of Legends a letecké mobilní hře Red Bull Air Race.
Přihlásit se může kdokoliv a rady pro hraní v rámci seminářů nabídnou ambasadoři jednotlivých žánrů. Těmi jsou ostřílení hráči, kteří dané tituly hrají na vysoké úrovni.
„Vítězem by se neměl stát specialista na jednu konkrétní hru, jak je to na většině turnajů, ale univerzální hráč. V podstatě by to měl být takový Šebrle herního světa,“ říká mistr světa vTrackmanii a ambasador projektu Erik Leštach.
Finále proběhne 15. a 16. října v pražských Kbelích, kde se podle organizátorů projektu utkají ti „nejuniverzálnější hráči“.


description: Teraformace vzdálené planety Far Eden dopadla tragicky. I po dvou stech letech je to těžko obyvatelná hrouda plná písčitých dun. Dá se na ní nalézt alespoň zrnko zábavy?

title: RECENZE: Ambiciózní ReCore je jen tuctová střílečka, zachraňují ji roboti

maintext:
ReCore vypadá na první pohled hodně zajímavě. Hlavně pro hráče, kteří holdují sci-fi. V hlavní roli se představuje sympatická hrdinka Rey, která na písčité planetě Jakku sbírá harampádí. Pardon, jde vlastně o Joule Adams na planetě Far Eden. Podobnost s postavou ze Star Wars je velká, povědomé jsou i reálie, ve kterých se pohybuje. Ale tím veškerá podobnost s Hvězdnými válkami končí.
ReCore není plagiát, a i když nejde o explozi originality, je příběh právě tím, co vás hned zpočátku chytne a u hry vás nějakou dobu udrží. Jestli až do konce, záleží na tom, co od ní očekáváte. Story o poslední naději lidstva na nehostinné planetě je však poutavá.
Akce na první místě
Hra mátla vzhledem, ale nakonec se z ní vyklubala frenetická akce. Joule pálí z automatické pušky tuny olova do nepřátelských robotů, kterými se to na Far Eden jenom hemží. Plecháči na ni útočí ve sparťanských barvách. Respektive každý v jedné z nich. ReCore totiž využívá hodně retro, či chcete-li na plnou hubu zastaralý systém likvidace nepřátel podle barevného rozlišení. Kromě neutrální bílé pálíte červené, žluté a modré střely. Ty jsou nejvíce efektivní, pokud jimi trefíte roboty příslušné barvy.
ReCore
Volba probíhá rychle přes digitální kříž. To je však trochu anti-Xbox. Stačí se podívat, jakou barvu mají tlačítka X, Y a B na ovladači Xboxu One a hned vám bude jasné proč. Přestřelky jsou hodně líté, rychlé a adrenalinové. A taky stereotypní. Budete pálit ostošest, uskakovat a uhýbat pomocí trysek v teniskách. A to je vlastně téměř vše.
Jediným originálním prvkem při soubojích je vytahování jádra z robota. Jde však o tak otravný prvek, že bychom se bez něj obešli. Hlavně v pozdějších fázích hry nám lezl krkem. Po oslabení štítů robotů z nich můžete vytáhnout jejich jádro a přijít si na více zkušeností.
Kdo za hrou stojí? Za vývojem ReCore stojí studio Armature, které založili odpadlíci z Retro Studios. Tito pánové se proslavili Nintendo sérií Metroid Prime, ale ve svém vlastním vývojářském studiu se doposud věnovali konverzím a reedicím titulů jiných autorů. ReCore je tak jejich opravdu prvním titulem. Nestojí za ním však sami. Sekundovalo jim studio Comcept, jež založila legenda z Capcomu Keiji Inafune. Tento pán stojí za zrodem takových herních klasik, jakými jsou Mega Man, Onimusha nebo Dead Rising.
V praxi se však akorát s robotem přetahujete jako o lano při hraní na hřišti mateřské školky. Zmáčknete pravou páčkou a poté za ni taháte. Někdy to vyjde, jinde ne. O bojích s bossy raději nemluvě, to je stále ta samá rutina. Vytahování jader je navíc mnohem náročnější. Jde tedy o ještě větší opruz. Tím, kdo boje opravdu obzvláštňují a dělají z nich alespoň na chvilku něco zajímavého, jsou vaši robotičtí společníci. Během vašeho dobrodružství se k vám přidají hned tři.
Ty, robot
Tím prvním je Mack, věrný robopes, který si, co se roztomilostí týče, nezadá ani s droidy ze Star Wars. Využijete ho při soubojích, ve kterých ochotně poslouchá vaše rozkazy. Stejně dobře ale vyčenichá a ze země vyhrabe důležité předměty. Seth vás zase dostane tam, kam byste se jinak nedostali. Umí totiž jezdit po kolejích, což se bude hodit při nejednom kvapném útěku.
ReCore ReCore
Největší a nejsilnější Duncan je pak mistr boje, nepřátele lisuje na plech a navíc zbourá všechny nalomené skály s prasklinami. Ve hře však narazíte na mnoho dalších spřízněných i znepřátelených plecháčů. Za zmínku stojí roztomilý a miniaturní Violet, díky němuž se budete moci urychleně pohybovat po celé mapě.
Všechny roboty si lze vylepšit ze získaných součástek a udělat z nich ještě nebezpečnější a silnější doprovod. Sbírání harampádí kolem sebe se tak vyplatí. Akce není to jediné, co vás v ReCore čeká. S pomocí dvojitého skoku a trysek v botách si budete snažit užít si i hopsací pasáže, které nejsou vyložený průšvih, ale nic světoborného také ne. Jsou hodně jednotvárné, docela obtížné a často působí neohrabaným designem. Ostatně jako celá hra.
ReCore
ReCore připomíná svým obsahem i zpracováním spíše hru pro úplně první Xbox s grafikou pozdější generace her na Xbox 360. Není to úplný průšvih, nebudeme ho úplně shazovat, ale tohle je fakt. Mezi Azurikem, Blinxem, Brute Force a dalšími Xbox exkluzivitami z let kolem roku 2002 až 2003 by se ReCore vyjímal, dneska je ale zastaralý.
Radioaktivní okraje písčitého světa
Svět Far Eden je na první pohled pěkný a vtahuje atmosférou. Jenže po pár hodinách hraní vám bude jasné, že kromě písku, dun, skal a sem tam nějaké robotické stavby na nic jiného nenarazíte. Dungeony jsou oproti tomu jednotvárně vypadající jeskyně, v nichž jasně září krystaly, ale to je opět vše.
V podstatě se pohybujete jen mezi dvěma druhy prostředí. Svět sice není úplně malý a lineární, ale co se rozlehlosti týče, hrám s otevřeným světem konkurovat nemůže. Až příliš často narazíte u okrajů světa na radiaci, která vám zabrání v pohybu dál. Tak alespoň, že to nejsou neviditelné bariéry, že?
ReCore ReCore
Co jsme viděli PC verzi, je vážně ostudou, jak dopadla ta pro Xbox One. Na grafiku si stěžovat sice nebudeme, ale o kdovíjaký zázrak nejde. Z dálky vypadá vše majestátně, ale při přiblížení nejsou textury nic extra a při pohybu doskakují. Ani animace nepůsobí propracovaně, ale vem to čert. Průšvih je, že se hra hýbe jako želva. Běží ve 30 snímcích za vteřinu, ale ani tento framerate si většinou stejně nedokáže udržet. Vzhledem k tomu, jak hra vypadá, nejde o nic jiného, než špatnou optimalizaci.
Vedlejší mise ReCore je plný vedlejších dungeonů, ve kterých můžete získat potřebné součástky a udělat ze svého doprovodu ještě silnější roboty. Tyto skryté kobky jsou umístěné po celé planetě Far Eden a dělí se na tři kategorie. V té nejčastější budete zabíjet hordy po sobě útočících nepřátel. Dojde ale i na hopsací dungeony, v nichž se budete snažit hopsat jako Mario, ale častěji budete spíše skřípat zuby nad jejich neohrabaným zpracováním. Poslední jsou věnované jednoduchým hádankám, které vás alespoň rozptýlí od jinak víceméně stereotypního obsahu hry. Díky za ně.
Aby toho nebylo málo, kromě toho, že se hra trhá, občas zamrzne nadobro. A to stále není to nejhorší. Tím jsou i více než minutové nahrávací časy. Takhle dlouho jsme nečekali a nenadávali od dob Just Cause 3. Než se ReCore nahraje, můžete si večer vyčistit zuby. Ráno si zase můžete připravit snídani.
ReCore má alespoň obstojný soundtrack. Ten hru vytahuje z bahnitého písku při výrazných momentech a podtrhuje zajímavý příběh. Jinak je ale tato hra jasným důkazem promarněného potenciálu. Měla na víc, ale její hnací motor se zasekl po písečné bouři. Ani dobrý příběh a několik zajímavých nápadů hru nezachrání před průměrným zpracováním a celou řadou technických neduhů. Alespoň, že se ReCore neprodává za plnou cenu. To je jediná omluva.


description: Podžánr roguelike poslední dobou zažívá mohutný rozmach. Her, které jsou záměrně těžké a smrt je v nich definitivní a znamená nutnost začít znovu, se poslední dobou vyrojilo opravdu hodně.

title: Český Killing Room zatím zabíjí jen nudou a rutinou


description: U her vydaných před uvedením výkonnější konzole PlayStation 4 Pro na trh můžete platit extra za využití technologie HDR a rozlišení 4K. Pro takové tituly totiž budou vycházet dodatečné aktualizace a způsob jejich zpřístupnění závisí na autorech.

title: Podpora funkcí PlayStation 4 Pro někdy může být zpoplatněná

maintext:
Na dotaz, jestli aktualizace pro dříve vydané hry budou dostupné zdarma, reagoval Masayasu Ito. Ten je viceprezidentem Sony.
„Bude se to lišit titul od titulu. A věřím, že to bude záležet na způsobu uvažování každého z tvůrců,“ řekl Ito pro japonský server Game Impress watch
A jiné to prý nebude ani u her přímo od Sony. „Řekl bych, že se to bude různit (i) u našich her.“ Redaktor se tázal, jestli tedy kvůli podpoře funkcí budou vycházet bezplatné záplaty také aktualizace za peníze. A Itovou reakcí bylo: „Přesně tak to je.“
Mezigenerační konzoli PlayStation 4 Pro firma Sony odhalila ve středu 7. září. Výkonnější konzole od Sony se na trhu objeví 10. listopadu se zaváděcí cenou 399 eur.
Hráče má kromě vyššího výkonu lákat ještě ze čtyř důvodů. Jsou jimi podpora HDR technologie, rozlišení HDTV i 4K a lepší zážitky v rámci virtuální reality (čtěte o odhalování PlayStation 4 Pro).


description: Svět profesionální tvorby počítačových her je plný talentovaných lidí. Proniknout do odvětví, a proměnit amatérský vývoj na zdroj obživy proto nemusí být vždy triviální. Někteří z tvůrců se zkušenostmi s prací ve velikých studiích však svou cestu k placeným pozicím popsali.

title: Vývojáři z velikých studií přibližují, jak pronikli do herního průmyslu


description: Geralt z Rivie bude dočasně zdobit některé z dopisů a balíků odeslaných z Polska. Státní pošta tak vzdá hold populární herní sérii a a známkách díky tomu objevíte pojetí hrdiny známé z marketingových materiálů třetího dílu.

title: Poláci poctí úspěch Zaklínače oficiální poštovní známkou


description: Youtuber PewDiePie kritizuje jedince, kteří na něj zvoní bez pozvání. Vnímá to jako projev neslušného chování. Kromě toho tento týden vyšla recenze Deus Ex: Mankind Divided, zveřejnili jsme rozhovor s úspěšnými tvůrci simulátorů a popsali příběh jedné z nejžádanějších zbraní v Counter-Striku.

title: TOP 5 TÝDNE: Internetová celebrita kárá fanoušky, musí je odhánět


description: Společnost Sony tvrdí, že nově odhalený model PlayStation 4 Pro nereaguje na kroky Microsoftu. Obě firmy přitom v podobnou dobu ohlásili výrobu mezigenerační konzole s vyšším výkonem a zpětnou kompatibilitou v rámci her pro stávající řadu zařízení.

title: Sony o PlayStationu 4 Pro: Xbox pro nás nepředstavuje konkurenci


description: Je váš počítač připraven na první světovou válku v podání akce Battlefield 1? Společnost Electronic Arts zveřejnila finální minimální požadavky a doporučenou sestavu.

title: Podívejte se na minimální a doporučené nároky PC verze Battlefieldu 1


title: Patnáct minut hraní The Last Guardian naznačuje problémy s ovládáním

maintext:
Podívejte se na patnáct minut hraní očekávané hry The Last Guardian, v níž spolupracuje chlapec s tajemnou bytostí Trico při útěku z ruin. Ačkoliv herní svět působí úžasně, nelze si nevšimnout, že hráč v mnoha momentech zápasí s ovládáním, a to u banálních činností.
The Last Guardian vychází 7. prosince exkluzivně na PlayStation 4.


description: Okolo etického pojetí her v předběžném přístupu se v herní komunitě vedou debaty. Kdy je na místě hru začít prodávat? Jak dlouho by v této fázi měla zůstat? Může již před vydáním obsahovat mikrotransakce? Na tyto a řadu dalších otázek zatím neexistují jednoznačné odpovědi.

title: Ark: Survival Evolved ještě nevyšel, už se však prodává datadisk


title: V obchodech objevíte předělávky tří dílů zombie akce Dead Rising

maintext:
Tituly Dead Rising, Dead Rising 2 a Dead Rising 2: Off the Record jsou od 13. září dostupné v modernizovaných verzích. Pro PlayStation 4 i Xbox One se nám podařilo v digitálních distribucích objevit všechny zmiňované hry.
Na Steamu však v současné době zakoupíte pouze předělávku prvního dílu.


title: Zhlédněte 15 minut ze síťové hry v Call of Duty: Infinite Warfare

maintext:
On-line zápolení v letošním dílu značky Call of Duty umožní transformaci do robotického psa, jehož útoky připomínají superhrdinu. Kromě toho díky zasazení titulu do budoucnosti nechybí řada technologických vymožeností, kterými v boji můžete vyzrát na nepřátele.
Dynamiku hry Call of Duty: Infinite Warfare naznačuje téměř patnáct minut záběrů ze síťové řežby.
Call of Duty: Infinite Warfare vychází 4. listopadu, a to pro PC, PlayStation 4 a Xbox One.


description: Právní bitva Lindsay Lohanové s tvůrci hry Grand Theft Auto V po dvou letech skončila. Soudci rozhodli ve prospěch vývojářů a žádost o odškodné za využití podoby Lohanové zamítli.

title: Lindsay Lohanová versus Grand Theft Auto V: Soud vynesl finální verdikt


description: Projekt GTA 5 Redux, vylepšující vizuální stránku hry Grand Theft Auto V, je prý založený na kopírování cizí práce. Do modifikace se opřel autor konkurenčního počinu VisualV. Vývojář GTA 5 Redux však uvádí, že se ve VisualV pouze inspiroval a oba projekty usilují o obdobné výsledky.

title: Modifikace Grand Theft Auto V je grafickou špičkou, nařkli ji z krádeže


description: Acer na IFA 2016 představil dvě nové kompletní řady notebooků a zjednodušil jejich značení. A navrch přidal extrémní podání herního počítače a podle všeho povedený VR headset.

title: Parádní notebooky, několik podivností a stroj pro šílence. Acer na IFA

maintext:
Společnost Acer měla při konferenci na veletrhu IFA v Berlíně napilno. Začala zvolna oznámením akvizice producenta elektroniky pro domácí mazlíčky Pawbo a předvedla první produkt - Pawbo plus. Je to webová kamera s krmítkem a pohyblivým laserovým ukazovátkem. Kočku a psa tak přivoláte vlastním hlasem, uvidíte jej na displeji svého telefonu či počítače a občas mu můžete odsypnout trochu pamlsků. A kočku můžete po pokoji prohnat pomocí laserového ukazovátka. Nechybí ani větší zásobník pamlsků pro větší plemena, protože v základní verzi by třeba vlkodav nejspíše polkl přístroj celý i se síťovým adaptérem.
Taiwanský výrobce oznámil rozšíření svého tabletu pro seniory do Švýcarska, partnerem je Swisscom. Plánuje prý expanzi i do dalších evropských zemí. GrandPad má zodolněnou konstrukci a především zjednodušené a pro méně obratné prsty a méně citlivé oči přizpůsobené uživatelské rozhraní. Konektivita k internetu pomocí 3G/4G je základní součástí, proto jej Acer nabízí vždy s telekomunikačními partnery. Seniorům má sloužit pro snadný přístup k informacím a komunikaci s rodinami. Nakolik je o takové zařízení zájem si raději netroufáme odhadovat, stejné cíle si kladl například český softwarový startup Celebrio, nicméně jejich produkt již v prodeji ani nenajdeme.
Nová řada Swift
A jdeme na notebooky. Acer zjednodušil značení (dříve trochu zmatečné) a tak třeba novou řadu Swift nabízí s modelovými čísly 1, 3, 5 a 7 - jednička je základní, sedmička „prémiová“. Tedy jako u BMW.
Největší prostor pochopitelně dostal model Swift 7, který je v „zaklapnutém“ stavu jen 9,98 mm hubený, váží 1,1 kg a v konfiguraci najdete procesory Intel Core i5 sedmé generace, 8 GB RAM, 256 GB SSD, dva USB-C porty a devítihodinovou výdrž na baterie.
Pokud si také říkáte, že byste klidně několik deka a milimetrů vyměnili za delší výdrž baterie, pak vás potěší Swift 5. Tloušťka je sice o polovinu větší (14,5 mm), hmotnost o třetinu (1,36 kg), ale výdrž na baterie se prodloužila na 13 hodin a na výběr je i 512GB SSD. USB-C porty nebo podsvětlená klávesnice jsou skoro samozřejmostí.
Acer Swift 5, 3, 1
Přeskočme až k základnímu modelu, ten výrobce pojal jako „studentský“ počítač a musí se tak spokojit s procesory Pentium nebo Celeron (ještě šesté generace, jejich sedmou Intel ještě nepředstavil) a 32, 64 nebo 128 GB levější a pomalejší eMMC paměti. Těch 32 GB si podle nás mohl odpustit. Ceny od 9 990 do 34 990 Kč.
Řada Swift se nám na první pohled líbí, produkty působí dospěle a solidně, jako zajímavé se jeví i nacenění.
Nová řada Spin
Již název celkem dobře naznačuje, že jde o konvertibilní zařízení, u kterého lze klávesnici překlopit za displej a zařízení používat jako tablet. Jde tedy o stejný princip, jako u notebooku Yoga od Lenova.
I zde se Acer drží značení modelů 1, 3, 5, 7, se stejnou logikou, jako u řady Swift. Vypisovat jednotlivé konfigurace nemá větší smysl, neskrývají žádná velká překvapení. Jsme zvědaví na nové webkamery s HDR a stylusy pro Windows Ink.
Acer Spin 7 Acer Spin 1 Acer Spin 5
Za zmínku stojí že Spin 7 aktuálně drží „nálepku“ nejtenčí konvertibilní zařízení - je 10,98 mm hubený. Ceny se budou pohybovat od 8 490 Kč za Spin 1 po 39 990 Kč za Spin 7.
Brutální Predator
Zaznělo to již na pódiu, je to „overkill“, při krátkém seznámení jsme si vzpomněli na dlouho nepoužitý výraz „megahustokrutopřísný“. Počítač nejspíše vzniknul tak, že vývojový tým dostal volné ruce jak v technickém řešení, tak v rozpočtu a instrukci „postavte to nejnašlapanější, co dovedeme“. A jako ukázku síly je třeba Predator 21X i vnímat.
Je to první notebook se zakřiveným displejem. Panel je IPS a má rozlišení 2560 x 1080 pixelů. Hned pod ním je panel s infračervenými snímači pohybu očí Tobii. Procesor je nejvýkonnější verzí Core i7 sedmé generace, systém má k dispozici 64 GB DDR4 RAM, zpracování grafiky mají na starost dvě grafické karty Nvidia GTX 1080 ve SLI zapojení.
Zajímavým řešením je otočný modul, který má z jedné strany touchpad a ze druhé numerickou klávesnici. Nad klávesnicí je i osvětlený průhled na jeden z ventilátorů chlazení (celkem jich je pět), ale pokud se lopatky roztočí, kvůli vysoké rychlosti je beztak neuvidíte.
O monstrozitě X21 svědčí i dvojice napájecích adaptérů a dvojice napájecích kabelů vedoucích do zad notebooku. Hmotnost je 8 Kg. Cena zatím nebyla stanovena, ale počítáme že se bude pohybovat mezi 100 až 150 000 korun.
Star VR
A třešnička na dortu, která se však mihla jen na tiskové konferenci a na stánku ji zde Acer vůbec nemá. Headset pro virtuální realitu s rozlišením 5120 x 1440 obrazových bodů (pro srovnání, HTC Vive má 2 160 x 1200 pix) a široké zorné pole 120° - to je potřeba zdůraznit, že rozlišení je vůči pohledu oka u obou systémů jinak rozloženo.
Prvním zákazníkem je IMAX, který v kinech nabídne alternativní zážitek - některé prostory a scény z 3D filmu budete moci sami požít ve virtuální realitě.


description: Lidstvo se pomalu připravuje k letu k nejbližším hvězdám. Nečekejte však velké vesmírné koráby poháněné nějakým tradičním pohonem. První průzkumníci budou malí a bude je unášet laserový impuls.

title: Až vyrazíme ke nejbližší hvězdě, poletí armáda „oplatek“ s plachtou

maintext:
Lety ke hvězdám jsou odvěkým snem nejen básníků, ale i mnoha vědců. Když přišla koncem srpna zpráva, že astronomové objevili okolo hvězdy, která je nejbližší Slunci, planetu velkou jako Země možná se životem, podle některých nadšenců by to mohla být výzva k první mezihvězdné expedici. Zvláště když v dubnu ohlásila skupina nadšenců projekt Breakthrough Starshot (Průlomový výstřel ke hvězdám) s vypuštěním celé flotily nanosond.
V roce 1984 se skupina amerických a britských vědců shodla na tom, že první automatický průzkumník zamíří k jiné hvězdě v letech 2045–2060. Znamená to tedy, že se jejich předpověď splní?
Výstřel pětinou rychlosti světla
Světlo uletí za jednu sekundu 299 792 458 metrů. Proxima Centauri, která má planetu příhodnou pro život, leží ve vzdálenosti „pouhých“ 4,22 světelné roky. Ostatní exoplanety se nalézají – aspoň podle dosavadních zjištění astronomů – v obrovských vzdálenostech. Zakladatelé projektu Starshot chtějí dokončit úvodní projekt v nezvykle krátké době, za pouhých dvacet let.
Mezihvězdné průzkumné automaty mají mít tvar lístečků papíru nabitých gigantickou inteligencí. Jejich základem má být čip velký jako poštovní známka, maximálně o straně deset centimetrů, obsahující kamery, paměťová zařízení, zdroj energie, navigační a komunikační systém a fotonové pohonné jednotky. Odborníci jim říkají wafery (připomínají totiž oplatky), váží několik gramů a dnes se používají pro tvorbu mikroobvodů v elektronice.
Každou nanosondu má pohánět plachta o velikosti dětského draka, kterou roztlačí během několika desítek minut laserový oheň vysílaný ze Země. Automaty dosáhnou rychlosti jedné pětiny rychlosti světla, která je 1 079 252 849 km/h, a díky ní doputují k cíli za 20 let.
To je nádherná představa. Autoři si však neuvědomují, že je mimo dosah naší techniky. Laserové zářiče, které mají pohánět flotilu těchto průzkumníků, zatím nikdo nezačal ani vyvíjet. Přitom baterie laserů, která by nanosondy ke hvězdě vystřelila, by vyžadovala výkon okolo 100 gigawattů. Pro představu, v současnosti největší elektrárna na světě (Tři soutěsky) má instalovaný výkon 22,5 GW.
Mnohá letící tělesa poškodí anebo úplně zničí mezihvězdný prach a tělesa bloudící prostorem – proto jich musí odstartovat velké množství, stovky anebo tisíce, aby aspoň některé doletěly k cíli. Projektanti tvrdí, že nanosondy budou laciné – jedna má stát asi tolik, kolik dnešní iPhone.
Sluneční plachty vědci ve vesmíru už vyzkoušeli. Slunce jim však dává malý tah. Proto je nahradí lasery. Zařízení o síle 100 gigawattů má být větší než jeden kilometr čtvereční. Vyvíjejí je specialisté pod patronací americké vojenské laboratoře DARPA, není však jasné, kdy zdolají všechny potíže a aparatury zprovozní.
Laserové plachetnice vymyslel americký fyzik Robert Forward z výzkumných laboratoří letecké továrny Hughes Aircraft v roce 1962. Jeho projekt však nebyl technicky realizovatelný – počítal s vysílači a plachtami o desítkách a stovkách kilometrů čtverečních. Nicméně tahle studie vedla později jiné odborníky k tomu, aby plachetnice – tentokrát na sluneční pohon – v menším měřítku vyzkoušeli.
Vědci, kteří aktuální projekt zaštiťují, si všechna tahle úskalí jistě uvědomují. Vždyť technickým šéfem projektu je generál Pete Worden, bývalý ředitel Amesova výzkumného střediska NASA v Moffet Fieldu. A podporují ho takové veličiny, jako teoretičtí fyzici Freeman Dyson a Stephen Hawking. Zřejmě ho považují za výzvu, ke které by se měly svými projekty připojit další instituce.
Projekt za desítky miliard dolarů
Ruský miliardář Jurij Milner, který zbohatl na počítačových obchodech v USA, věnoval na úvodní studii projektu sto milionů dolarů (takřka 2,4 miliardy korun). Avšak tento vklad je nepatrný. Podle ředitele České kosmické kanceláře Jana Koláře vyjde totiž nejméně stokrát dráž. „A ani tahle částka zřejmě nebude stačit.“
Ředitel pražského Planetária Marcel Grün je stejně pesimistický. Poukázal na to, že z kosmických projektů mají přednost ty, které aspoň nepřímo souvisí se zbrojením. Přesto by podle něho mohlo být nalezení „druhé Země“ vítanou vzpruhou pro úvahy o hvězdoletech.
Celkově přijde Starshot nejspíš na desítky miliard dolarů – bude srovnatelný s Velkým hadronovým urychlovačem částic v ústavu CERN u Ženevy anebo s chystaným Webbovým kosmickým dalekohledem za 8 – 10 miliard dolarů.
I kdyby se podařilo takovou sumu sehnat, je start za dvacet let uskutečnitelný? Patrně nikoli. Technické potíže, které musí konstruktéři hvězdoletu zvládnout, jsou tak obrovské, že je v blízké době nevyřeší.
Ostatně obdobných mezihvězdných projektů ohlásili různí odborníci v minulosti spoustu – a všechny zůstaly jen na papíře.
Zkušebním polem náš sluneční systém
První vědeckou studii fyzik Forward předložil americkému Kongresu v roce 1975, šest let po přistání prvních lidí na Měsíci. Automat, který by letěl k vybrané hvězdě padesát let, odsoudil jako zbytečný. Místo něho tam dorazí sonda jiná, dokonalejší a mnohem rychlejší. Anebo mezitím vytvoříme jiný systém získávání informací o hvězdách.
Forward, který se ukázal jako vynikající vědec, však překypoval optimismem – podobně jako jiní nadšenci. Kdyby se ten rok zahájily přípravy k vypuštění sondy k Alfě Centauri, mohla by odstartovat za dvacet let. V roce 2000 bychom vypustili průzkumníky ke třem dalším hvězdám. Současně by se konstruktéři pustili do stavby hvězdoletu pro astronauty. V roce 2015 by přišly první zprávy od Alfa Centaura. O deset let později by mohli lidé zamířit k vybrané hvězdě. Všechny tyhle výpravy by spolkly 325 miliard dolarů (v cenách roku 1975). Kongres, který už dřív omezoval dotace kosmické agentuře NASA, neuvolnil na Forwardův projekt ani cent.
V dalších letech otiskovali vědci celou řadu úvah o mezihvězdných expedicích, především o rozličných typech pohonu. Navrhovali různé druhy atomových motorů, plachetnic, případně využívajících antihmoty. Také upozorňovali, že tato plavidla, ať s posádkou nebo bez ní, budou jako všechny stroje vyrobené člověkem trpět občasnými poruchami. Proto by měly mít samoopravitelné systémy.
NASA se vrátila k otázkám mezihvězdných letů na týdenním sympoziu v březnu 1999 v kalifornské Laboratoři proudového pohonu NASA (známé pod zkratkou JPL). Odborníci rozebírali klíčové systémy pro automatický hvězdolet.
Zkušebním polem pro mezihvězdnou techniku se musí stát náš sluneční systém – prohlásil šéf meziplanetárních výzkumů JPL Henry Harris. Například vysoce výkonný laser, který by poháněl plavidlo při letu mezi hvězdami, by se měl také používat v blízké budoucnosti ke sběru trosek okolo Země, což by zvýšilo bezpečnost letů jak astronautů, tak družic. Technika supertenkých plachet gigantických rozměrů, tlačených laserovým paprskem, by se zkoušela při výpravách k planetám.
Všechny systémy a techniky pro mezihvězdnou expedici mají sloužit i našim blízkým potřebám. „To je podle mého názoru jediná proveditelná cesta, která umožní, aby se na tento úkol začaly dávat peníze,“ upozornil Harris.
Samozřejmě výpravy, které vyvrcholí cestou k nejbližší hvězdě Alfa Centauri, musí postupovat po jednotlivých etapách a musí mít vědecké opodstatnění – usoudil John Anderson z centrály NASA ve Washingtonu. Ovšem nejdřív by měly automaty prozkoumat celý náš systém a to potrvá několik desítek let.
Sympozium o mezihvězdných expedicích, v pořadí třetí, uspořádala Mezinárodní astronautická akademie v italské Aostě kousek od Turína v červenci 2000. Tentokrát však vědci diskutovali o vysílání astronautů.
Výprava dvaceti lidí na 150 až 300 pozemských let bude stát tolik, kolik dnes dělá americký státní rozpočet, nadhodil Greg Matloff z Newyorské univerzity. To by dovolovalo jednu výpravu za století. Takovou periodicitu si nemůžeme dovolit, musíme připravovat expedice tak, aby byly podstatně lacinější.
Na řadě otázek spjatých s expedicí ke hvězdám odborníci na celém světě pracují, byť z důvodů ryze pozemských. Například lékaři a fyziologové se zabývají zimním spánkem některých zvířat. Přitom dospěli k závěru, že astronauti plující ke hvězdám by mohli strávit většinu cesty v hibernaci, v umělém dlouhodobém spánku. Noriaki Kondo z Ústavu pro biovědy japonské firmy Mitsubishi rozebíral v Aostě hibernaci kontrolovanou proteiny, nikoli vnějším prostředím či teplotou těla.
Hodně se diskutovalo o klíčovém bodu, jakým je pohon. Roger Lennard ze Sandiových laboratoří v Novém Mexiku a Marshallova kosmického střediska NASA prezentoval projekt nukleárního elektrického motoru k odebrání vzorků z Kuiperova pásma, což je oblast malých těles za Neptunem většinou tvořených zmrzlými prchavými látkami, ale i trpasličími planetkami, jako je Pluto. První údaje by tato sonda začala vysílat pět let po startu, schránka se 400 kilogramy vzorků by se vrátila po 20 letech.
První nesmělé projekty
Patrně první praktickou představu o mezihvězdných letech udělal v padesátých letech minulého století jeden z tvůrců vodíkové bomby Stanislaw Ulam z Losalamoských národních laboratoří – projekt Orion. Počítal s použitím série malých atomových bomb, které dopraví lidi na Mars, ne ke hvězdám.
Jeho myšlenku rozvedl známý teoretický Freeman Dyson z Princetonu. Uvažoval o mezihvězdném plavidle vážícím 400 tisíc tun, které mělo vézt 20 tisíc tun nákladu včetně několika stovek lidí. Hvězdolet by pohánělo 300 tisíc atomových bomb, které by vybuchovaly každé tři vteřiny a na palubě by vytvářely přitažlivost stejnou jako na Zemi. Po 10 dnech by dosáhl rychlosti tří procent světla a za 140 let by dorazil k Alfě Centauri.
Plavidlo Nova poháněné atomem navrhly Národní laboratoře Lawrence Livermora v Kalifornii. Pomocí laserového paprsku chtěly uvádět k výbuchům atomové palivo. K Barnardově hvězdě by tento stroj putoval 250 let. V padesátých a šedesátých letech se Američané a Sověti zabývali vývojem atomových raketových motorů. NASA ukončila tyto výzkumy v roce 1972 – ověřila si, že se dají postavit, ale zatím pro ně neměla využití, až možná při plánování pilotované mise na Mars.
Hvězdolet postavený na bázi anihilace čili slučování hmoty a antihmoty navrhl Forward. Jednotunový stroj by mohl proletět okolo Alfa Centauri za 48 let rychlostí rovnou 10 procent rychlosti světla. Potřeboval by k tomu 4 tuny reaktivní hmoty a 9 kilogramů antihmoty. Mimochodem pouhých 4–10 miligramů antihmoty by dokázalo dostat kosmickou loď od Země až k Marsu.
Antihmotu však zatím neumí fyzici zkrotit a využívat – při dotyku s běžnou hmotou okamžitě exploduje. Je tedy nejen drahá, ale i nebezpečná. A o tom, jak by takový motor měl vypadat, nemají fyzici ani zdání. Základní pokusy s antičásticemi probíhají v mezinárodním výzkumném jaderném středisku CERN u Ženevy a ve Fermilabu u Chicaga.
17 procent rychlosti světla
Nejpropracovanější a nejambicióznější projekt zveřejnili členové Britské meziplanetární společnosti (BIS) roku 1978 – hvězdolet Daidalos. Když na něm začali před pěti lety pracovat, shodli se, že jediným účinným pohonem pro daleké lety bude pulzní termonukleární motor poháněný héliem a deuteriem 3, tedy těžkým vodíkem.
Mezihvězdná sonda Daidalos měla být monstrem – skládala se ze dvou stupňů a přístrojové schránky. Délku měla 190 metrů, váhu 54 tisíc tun, z toho na užitečný náklad připadalo 450 tun. Tryska o průměru 100 metrů na konci prvního stupně měla na obvodu šest kulových cisteren – každou o průměru 50 metrů s kapacitou 46 tisíc tun paliva. Do této spodní části hvězdoletu byla ponořena tryska druhého stupně o průměru 40 metrů. Na jejím vrcholu byly čtyři menší palivové cisterny – každá o průměru 30 metrů pro tisíc tun pohonných hmot.
Čelní válec o průměru 50 metrů a výšce 20 metrů skrýval řídicí centrálu, vysílačku a vědecké aparatury. Uvnitř tohoto hermetického prostoru se měla udržovat teplota 1–2 stupně. Proti korozi, vyvolávané mezihvězdnou hmotou, by měl čelo chránit 7 milimetrů silný beryliový pancíř. Mrak částic, který poletí 200 kilometrů před strojem, má vychylovat z její dráhy balvany o hmotnosti až půl tuny. Tato ochranná clona se bude obnovovat každých 14 hodin vypuštěním 6 kilogramů částic.
Automat by měl dosáhnout maximální rychlosti 17 procent rychlosti světla. Energie, kterou na to vydají její dva motory, představuje explozivní sílu tři čtvrtě milionu atomových bomb svržených na Hirošimu.
Takové monstrum se samozřejmě bude stavět ve vesmíru – možná na parkovací dráze okolo Měsíce anebo okolo Jupitera. Bylo by totiž výhodné načerpat potřebných 30 tisíc tun hélia 3 z atmosféry této největší planety naší soustavy. Na Zemi by se tento plyn vyráběl obtížně. Britští vědci chtěli vypustit do atmosféry Jupitera aerostaty, které by tam volně pluly a nasávaly hélium. Na měsíci Kallisto či na jiném místě by se přeměňovalo na malé kuličky zmrzlé na minus 270 stupňů. Motor by měl zpracovávat 250 těchto kapslí za sekundu. Palubní aparatury budou získávat energii ze čtyř termonukleárních reaktorů.
S takovými gigantickými stavbami zatím nemá nikdo zkušenosti. Astronauti a odborníci zatím jenom s velkými obtížemi smontovali Mezinárodní kosmickou stanici ISS, dlouhou 50 metrů a širokou skoro 100 metrů.
Daidalos – ukázka složitosti
Cílem Daidala měla být Barnardova hvězda vzdálená šest světelných let, která měla mít podle tehdejších poznatků planety. Později ji projektanti přesměrovali k Alfě Centauri. K průzkumu cíle a jejího okolí by mělo odstartovat přes dvacet malých automatických sond. Jestliže tam budou planety terestrického typu, tedy jako Země, měly by tam přistát exkurzní moduly. Do atmosfér planet jupiterovského typu by se spustily aerostaty. A okolo všech by začaly kroužit umělé družice. Daidalos okolo hvězdy proletí, na jeho zabrzdění nebude dost paliva.
Všechny operace u cíle musí řídit palubní počítač schopný měnit rozkazy podle okamžité situace, tedy nadané vysokou inteligencí. Pozemní velitelství nebude hrát žádnou roli – při průletu by trvala výměna korespondence 12 let.
Daidalos se měl skládat z 1,6 milionu součástek. Kdyby tento systém fungoval se spolehlivostí na 99,99 procenta, pak by vypovědělo službu pouze 1 667 součástek. To by byl ohromný úspěch. Tehdejší technika však zaručovala stokrát nižší spolehlivost. Britští specialisté předpokládali, že elektronika 21. století bude na vyšší úrovni.
Projektanti počítali s palubním samoopravitelným systémem. Jakmile řídicí počítač objeví poruchu nějakého systému, okamžitě tam vyšle robota, aby ji odstranil. Několik stovek takových automatických montérů by vážilo 6 tun. K této opravárenské službě mají patřit i dva autonomní průzkumné aparáty schopné pracovat na povrchu stroje. Sklad náhradních součástek má vážit 14 tun.
Publikace o tomto projektu měla takřka 200 stran velkého formátu. Byla přeplněna výpočty, schématy a grafy. Odhad finančních nákladů však chyběl. Teprve později jeden z autorů Robert Parkinson odhadl, že by tento hvězdolet stál bilion dolarů, tedy tisíc miliard.
Na příkladu této vpravdě jednoduché sondy si můžeme nejlépe uvědomit technickou a časovou náročnost budoucích mezihvězdných plavidel. Projektanti se domnívali, že příprava expedice by si vyžádala nejméně dvě desetiletí. Půl století by trvala cesta. A potom deset let by řídicí středisko přijímalo naměřené údaje, jejich zpracování by se protáhlo na dalších několik desetiletí.
Bývalý pracovník NASA Marc G. Mills založil v roce 2010 neziskovou nadaci Tau Zero Foundation, která chce vytvořit mezihvězdnou sondu Ikaros. Podstatou má být přenesení projektu Daidalos na dnešní technickou úroveň.
DARPA a NASA: Stoletý hvězdolet
Měli bychom promýšlet techniku a metody, které nám v budoucnosti usnadní lety ke hvězdám. Ředitel Amesova střediska NASA generál Worden přiměl v říjnu 2010 v San Francisku Paula Eremenka z vojenského výzkumného úřadu DARPA, aby o tom začali přemýšlet. Výsledkem jejich debat bylo rozhodnutí DARPA a NASA ustavit projekt Stoletý hvězdolet (100 Year Starship).
DARPA, známá tím, že podněcuje k vývoji často fantastických strojů, vypsala konkurz v hodnotě milionu dolarů pro soukromé firmy. NASA přidává každý rok 100 tisíc na sympozia. Odměna mizerná, ale úkol prestižní. Zvítězila Nadace Mae Jemisonové, první černošské astronautky, spolu s firmou Icarus Interstellar.
„Náš projekt má vytýčit prostředky, které budou zapotřebí k cestám k jiným hvězdným systémům v příštích sto letech,“ vysvětlila Jemisonová. Nemají tedy stavět mezihvězdná plavidla, nýbrž podněcovat společnosti a laboratoře, aby se zaměřovaly na výzkum, jehož plody by se daly pro takovou expedici využít. A samozřejmě nejen pro daleké cesty, nýbrž i pro pozemské využití včetně vojenského. Nakonec dodala: „Ale jestliže všechno dokážeme vymyslet rychleji, během 20–30 let, bude to fajn, cesta bude otevřená.“
Výsledky jejich dosavadního úsilí se nedají dost dobře popsat. Je to běh na dlouhou trať. Zatím proběhlo pět seminářů, na kterých účastníci vystupovali s různými náměty. Podle Davida Neylanda, který v DARPA za tento projekt odpovídá, mají některé myšlenky přímé využití jak v NASA a Pentagonu, tak v soukromém sektoru.
Odborníci také posuzovali některé staré projekty, nejpodnětnější se jim zdají Forwardovy. Laserovou plachetnici studovali vědci NASA v devadesátých letech, kvůli nedostatku peněz ji ukončili v roce 2002. Podle Marka Lewise z Marylandské univerzity, bývalého vědeckého šéfa štábu vojenského letectva, bude k pohonu zapotřebí laserové dělo s optikou o velikosti planety Jupiter. Les Johnson z Johnsonova kosmického střediska NASA v Houstonu zase mluvil o tom, že plachta hvězdoletu by musela být velká jako stát Texas, tedy okolo 700 tisíc čtverečních kilometrů.
Rychlostí z televizního Star Treku
Debatovalo se i o fantastických myšlenkách – některé se mohou v budoucnosti hodit. Ken Olum, fyzik z Tuftssovy univerzity v Bostonu, rozebíral warpový pohon, což je fiktivní technika z televizního seriálu Star Trek umožňující dosahovat nesvětelné rychlosti – podle zákonů fyziky nemožné. Pokud bychom dokázali sestrojit plavidlo dosahující rychlosti světla, což je – jak dosud víme – nejzazší fyzikální hranice, putovali by astronauti k Barnardově hvězdě 1 571 dnů. A to je doba, kterou zřejmě potrvá cesta na Mars.
Harold White, fyzik z Johnsonova kosmického střediska NASA v Houstonu, který se zabývá raketovým pohonem, je optimističtější. Na semináři v září 2012 představil studii věnovanou warpovým bublinám. Warp je podle jeho názoru realizovatelný. „Tímto způsobem bychom se dostali k Alfa Centauri za dva týdny. Warpový pohon by měl i další výhody – nemá žádné zrychlení a hlavně čas na palubě rakety uvnitř warpové bubliny by běžel stejně rychle jako na Zemi.“
Eric Davis, fyzik z Ústavu pokročilých studií v texaském Austinu, zase přivedl na svět myšlenku čerpat energii k pohonu z volného vesmíru – mluvil o negativní vakuové energii. Adam Crowl z projektu Icarus se zamýšlel nad záchrannou výpravou pro lidstvo ze Země postižené totální katastrofou. „Je to teoretický pohled,“ podotkl.
Řečníci se na seminářích zabývali rovněž otázkami filozofickými, etickými, biologickými, psychickými a dalšími. Někteří navrhovali využívání vybraných kosmických technik ke zlepšení života na Zemi.
Projekt Daidalos nezůstal osamocený. Nicméně všechny ostatní návrhy nejsou propracované do takových podrobností – zůstávají spíše u ideových náčrtů.
Astronauti v roce 2140?
Rychlosti desetiny rychlosti světla můžeme postupem času dosáhnout – domnívá se Henry Garret z JPL. Nejnovějším projektem je návrh automatického hvězdoletu Firefly (Svatojánská muška), který předložil Robert Freeland z Univerzity státu Tennessee. K pohonu chce použít termonukleární reaktor. Ovšem tento zdroj energie zatím známe jenom z pokusů s vodíkovými bombami. Jeho praktické využití zatím odborníci nezvládli, pokusný reaktor se staví v jižní Francii. Fyzici už několikrát vytvoření řízené fúze nadšeně předpovídali, ale marně. Teď doufají, že se jim to podaří v polovině století.
Firefly by měla vážit 18 tisíc tun a spolkla by 300 miliard dolarů během 15 let. Pro srovnání: Mezinárodní kosmická stanice ISS stála něco přes třetinu. Cena pilotované mise na Mars se odhaduje a 100–450 miliard dolarů. Někteří odborníci se obávají takové náročnosti mezihvězdné expedice, že si vyžádá 100 bilionů dolarů – a to hraničí s možnostmi lidstva.
Kdy mezihvězdné expedice odstartují? Těžko odhadovat.
V osmdesátých letech 20. století se řada amerických a sovětských vědců shodla na následujícím scénáři: automatickou sondu vypustíme v polovině 21. století. Astronauti odletí ke hvězdám až ve 22. století, Američané nadhodili rok 2140.
Astronom Keith Wiley z Washingtonské univerzity však před několika lety upozornil, že se zapomíná na možné kvalitativní skoky ve vědě, které nahradí astronauty při dalekých výpravách nečekaným způsobem. Předně mohutná umělá inteligence stojící na úrovni duševních schopností člověka umožní průzkum okolí cizích hvězd bez jakéhokoli rizika. A to ještě umocní přenos myšlení jednotlivých lidí do umělých systémů. Vypadá to fantasticky, ale na počátku 20. století patřila výprava lidí na Měsíc také do sféry sci-fi.
„Plánování kosmického výzkumu by se proto mělo v následujících letech soustředit spíše na základní metody mezihvězdného pohonu a navigace než na generační kosmické lodi (archy), sociální a psychologické problémy dlouhotrvajících cest, nebo cestování ve stavu hibernace či bezvědomí,“ podotkl Wiley.
Poletí tedy někdy lidé ke hvězdám? Toť otázka. Je možné, že až v budoucnosti vzdálené několik staletí či tisíciletí, až bude ohrožena existence lidstva ve sluneční soustavě.
Automatičtí průzkumníci tam zamíří určitě dřív. Hudsonův ústav ve Washingtonu, který patří mezi čelné think-tanky, v roce 1998 předpověděl, že takový start bude možný teprve tehdy, až „celkové náklady na expedici nepřevýší dvě procenta hrubého ročního produktu obyvatel sluneční soustavy“, to znamená, až to nebude omezovat rozvoj civilizace v jiných směrech.
Projektanti Daidala I neměli v roce 1978 žádné ponětí o mikrominiaturizaci elektroniky. Projektanti Daidala II o sto let později budou vycházet z mnohonásobně prohloubené mikrominiaturizace násobené nanotechnikou, tedy z úrovně, o jaké se nám dnes ani nesní. Takové jsou zákony vývoje.
Tabulka kosmických sond mířících ven ze Sluneční soustavy:
Kosmická sonda Rok vypuštění Směr, vzdálenost, rychlost (vůči Slunci, 15.1.2014) funkční? Pioneer 10 1972 Aldebaran - Taurus, 110,1 AU, 2,5 AU/rok ne Pioneer 11 1973 Aquila - Sagittarius, 89,6 AU, 2,4 AU/rok ne Voyager 1 1977 ? - Souhvězdí Žirafy, 126,6 AU, 3,6 AU/rok ano Voyager 2 1977 ? - Sirius , 103,8 AU, 3,3 AU/rok ano New Horizons
2006
?, 28,5 AU, 3,1 AU/rok ano
AU je astronomická jednotka (1 AU = 149 597 870 700 m).
Zdroj: Wikipedia


description: Na pozici klasického 3,5mm sluchátkového konektoru se tlačí univerzální digitální porty Lightning a USB-C a včera představená novinka společnosti Apple tomuto trendu výrazně pomůže. Změna přinese lepší zvuk, nové funkce, ale i dočasné zdražení. Vše podstatné o novém trendu jsme přehledně shrnuli.

title: iPhone vyhnal nejstarší konektor. Jak bude vypadat budoucnost sluchátek?

maintext:
V moři neustále se měnících a vyvíjejících konektorů byl sluchátkový „Jack“ po mnoho let stálicí a jistotou. Ať šlo o první stereofonní sluchátka Koss SP3 z roku 1958, první otevřená dynamická sluchátka Sennheiser HD414 z roku 1968, první sluchátka určená ke kapesnímu hudebnímu přehrávači Sony MDR-3 z roku 1979, první sluchátka s aktivním potlačením hluku Bose QuietComfort z roku 2000 nebo letošní in-ear novinku ER4SR od Etymotic Research, ke zdroji zvuku jste je vždy připojili stejným konektorem Jack 3,5 mm.
Apple představil nový iPhone 7, došlo i na Maria a nové hodinky Apple v San Francisku představil iPhony nové generace a ukázal i nové hodinky Apple Watch. K revolučním změnám nedošlo, u iPhonu 7 se potvrdily spekulace o dvojitém fotoaparátu u verze Plus a absenci sluchátkového konektoru.
Během středečního večera skončila i tato jistota. Nový iPhone 7 sluchátkový konektor Jack 3,5 mm nemá, sluchátka tak můžete připojit buď bezdrátově pomocí Bluetooth, nebo firemním konektorem Lightning. Ačkoli iPhone není prvním chytrým telefonem bez sluchátkového konektoru - toto prvenství drží Motorola Moto Z, kde jeho funkci přebral USB-C port - má popularita chytrých telefonů s nakousnutým jablkem na zádech sílu trh sluchátek převrátit naruby.
První vlaštovky byly k vidění i na veletrhu IFA 2016, ze kterého jsme v minulém týdnu přinesli on-line zpravodajství. Sluchátka s Lightning konektorem byla k vidění na stánku společnosti Audeze (in-ear model iSine10, domácí circumaurální EL-8), Philips (nizozemský výrobce představil první sluchátka s Lightning konektorem, Fidelio M2L, ještě v době, kdy se o opuštění tradičního sluchátkového konektoru ještě ani nespekulovalo) a také JBL, která svůj in-ear model Reflect Aware nabízí ve variantách jak s konektorem Lightning, tak USB-C.
Je samozřejmě otázkou, jak rychle se tento trend rozšíří i mezi další výrobce telefonů a tedy jak dlouho ještě zůstane klasický Jack 3,5 mm standardním vybavením telefonů a přehrávačů, nicméně je jisté, že na něj výrobci sluchátek musí zareagovat.
S bezdrátovým přenosem konektory neřešíte
Apple iPhone 7 má v příslušenství bezdrátový headset a redukci z Lightning na Jack 3,5 mm.
Existuje stále rostoucí kategorie sluchátek, která konektory neřešila ani v uplynulých letech - sluchátka bezdrátová.
U nich je přenos zvukového signálu nejčastěji realizován pomocí Bluetooth, který je dnes součásti základního vybavení prakticky všech chytrých telefonů a mnohých hudebních přehrávačů. Jeho dřívější nedostatek, mizernou kvalitu přenášeného zvuku s kodekem SBC, se postupně podařilo takřka eliminovat - jednak díky vyšším přenosovým rychlostem posledních verzí Bluetooth, jednak díky sofistikovaným kodekům aptX a LDAC, které dokážou zvukový signál pro přenos významně zkomprimovat bez zásadního poškození. A lze říci, že zejména pro poslech na cestách dnes Bluetooth sluchátka s aptX nebo LDAC mohou poskytovat velmi kvalitní přednes.
Někteří výrobci se tak rozhodli jít právě bezdrátovou cestou. „Nejlepším řešením, ať už se spekulace o konci sluchátkového konektoru potvrdí, či ne, jsou bezdrátová sluchátka. Nyní máme excelentní řadu sluchátek s Bluetooth a nové modely se na trh chystají. Jakmile posluchači jednou okusí svobodu, kterou poskytují bezdrátová sluchátka, jejich volba je jasná,“ uvedl pro redakci Technet.cz Michael Koss Jr., viceprezident společnosti Koss.
Nová bezdrátová sluchátka Jaybird Freedom.
Je to vlastně pokračováním trendu, o kterém na IFA 2016 hovořil Jonathan White, marketingový ředitel divize Video&Sound společnosti Sony Europe: „Na evropském trhu v posledních třech letech lehce klesá zájem o levnější sluchátka s drátovým připojením a zároveň roste zájem o dražší bezdrátová sluchátka.“
Remko Vlot, produktový specialista Harmann International, které patří značky jako AKG a JBL, tento trend ještě upřesňuje: “Analytická společnost Futuresource předpovídá, že v roce 2019 budou bezdrátová sluchátka z hlediska příjmů tvořit více než polovinu celého trhu se sluchátky." Navíc předpovídá, že cena základních bezdrátových modelů „Áčkových“ značek se letos dostane pod 50 eur (cca 1 400 Kč).
Tomuto trendu může nejistota kolem konektorů jen pomoci.
Nové možnosti s konektory Lightning a USB-C
Hned zkraje je potřeba říci, že přechod z třípinového analogového konektoru Jack 3,5 mm na univerzální digitální porty není otázkou „zbavme se jednoho konektoru, který nám kazí design“, ale že reálně přináší možnosti, které s původním konektorem možné nebyly.
Konektor Lightning sluchátek JBL Reflect Aware. Nošení v kapse bychom se raději vyvarovali.
Zatímco doposud byla veškerá elektronika v přehrávači, u sluchátek s novými konektory budou zvukové obvody - zejména D/A převodníky a zesilovače - součástí sluchátek. U některých modelů se pro ně najde místo v ozvučnicích, u jiných například v modulu s ovladači na přívodním kabelu. Na rozdíl od bezdrátových sluchátek nebudou hmotnost zvyšovat akumulátory, napájení zajistí prostřednictvím kabelu přehrávač (tj. nejčastěji chytrý telefon).
Což s sebou nese výhody i nevýhody.
Výhodou je oddálení zvukových obvodů od nehostinného prostředí chytrého telefonu. Tam byly i citlivé analogové obvody v bezprostřední blízkosti vysílačů GSM, 3G/4G, wi-fi a Bluetooth signálů, což se projevovalo sníženým odstupem signálu od šumu, v horších případech i ruchy ve výsledném zvuku.
Výhodou je možnost odeslat z kteréhokoli chytrého telefonu i zvuk s vysokým rozlišením, tedy například ve studiové kvalitě 192 kHz / 24 bit. Pro kvalitní poslech tak nebude potřeba topmodel značky, určující bude kvalita sluchátek. Náročný posluchač se obejde i bez externího převodníku a sluchátkového zesilovače - oboje bude mít v odpovídající kvalitě přímo ve sluchátkách.
Sluchátka s Lightning konektorem Audeze iSine.
Mezi podstatné výhody patří i nové funkce. „Součástí sluchátek se stanou i nové senzory, například monitor srdečního tepu a taky nové funkce, včetně dotykového ovládání, nebo třeba kalibrace zvuku sluchátek na míru konkrétnímu uchu,“ jmenuje příklady nových funkcí sluchátek JBL Remko Vlot. „Díky napájení z přehrávače mohou sluchátka nabízet aktivní potlačení okolního hluku i bez zvýšení hmotnosti a objemu akumulátory,“ doplňuje Vlot.
„Využití digitálních konektorů s sebou přinese i nové zvukové možnosti, například 3D prostorový zvuk,“ nastiňuje další možnosti Maurice Quarre, ředitelka divize Select&Audiophile společnosti Sennheiser. Částečně tím naráží i na veletrhu IFA předváděný mikrofon Ambeo (a související softwarové a hardwarové vybavení) využitelné pro přípravu přirozeného prostorového zvuku v prostředí virtuální reality.
Sluchátka JBL Reflect Aware s konektorem Lightning.
Mezi nevýhody bude naopak patřit změna poměru ceny a kvality zvuku - za stejné peníze platíte nejen kabel, ozvučnici a elektroakustické měniče, ale i všechnu související elektroniku. Podle Remka Vlota je to však jen dočasné: „Zvyšující se produkce těchto součástí přirozeně sníží výrobní náklady. Lze také předpokládat, že u cenově dostupných telefonů bude 3,5mm konektor ještě nějakou dobu samozřejmostí, takže dostupná sluchátka s 3,5mm konektorem určitě z trhu hned tak nezmizí.“
Apple k novému iPhone 7 a 7 Plus přikládá i adaptér z konektoru Lightning na 3,5mm konektor. A zde nastává mírné zmatení, které zatím neumíme vysvětlit. Konektor Lightning podle všech dostupných informací neobsahuje analogový zvukový výstup, proto byl i součástí redukce na starší 30pin konektor maličký D/A převodník. Vzhledem k miniaturním rozměrům adaptéru přikládaného k iPhone 7 a jeho udávané ceně 9 dolarů (zhruba 220 Kč) v nás ale téměř klíčí podezření, že v ní převodník a sluchátkový zesilovač nemůže být. Pak by to znamenalo že Apple dokáže do Lightning konektoru analogový audiosignál (z převodníků určených pro vestavěné reproduktory) dostat, byť samozřejmě v nepříliš vysoké zvukové kvalitě. Na možnou cenu základních sluchátek s konektorem Lightning by to však vrhlo jiné světlo.
Redukce z konektoru Lightning na 3,5mm Jack. Pouzdra konektorů nejspíše ukrývají i signálovou elektroniku.
Každopádně očekáváme, že s redukcemi s D/A převodníky a sluchátkovými zesilovači s konektory Lightning a USB-C přijdou i další výrobci, nicméně žádný z těch, se kterými jsme hovořili, jej zatím nechystá.
Po šesti desetiletích čas na změnu
Konektor Jack je dost možná nejstarším stále používaným konektorem vůbec. Jeho větší 6,3 mm verze, dnes používaná u kvalitnějších domácích sluchátek, vznikla v 19. století a sloužila pro přepojování hovorů v manuálních telefonních ústřednách. Jeho zmenšená 3,5 mm verze je mladší, začala se objevovat v šedesátých letech dvacátého století.
Je zřejmé, že po více než šesti desetiletích, přichází 3,5mm sluchátkovému konektoru moderní digitální nástupce. Přinese s sebou nové funkce, možnosti, i zvukovou kvalitu. Dočasně i vyšší cenu. Co je však také jasné, že sluchátka a přehrávače s klasickými konektory nezmizí přes noc.


description: Čtrnáct nových zemí včetně Česka bude mít nově přístup k nejvýkonnějším technologiím z USA.

title: Američané věří Česku a umožní nám používat složitější technologie


description: Firma Blue Origin patřící majiteli Amazonu Jeffu Bezosovi zveřejnila plány na stavbu obří nosné rakety. Společnost, která zatím nedostala jedinou raketu na oběžnou dráhu, chce postavit obra, který dnes na trhu nemá konkurenci.

title: Amazon plánuje stavět raketu, jaká nemá na světě konkurenci

maintext:
Jeff Bezos, zakladatel, šéf a největší akcionář společnosti Amazon (tržní hodnota cca 60 miliard dolarů, tj. 1,5 biliardy korun), si v roce 2000 splnil (alespoň podle svého životopisce) zřejmě svůj největší životní sen: pustil se do podnikání ve vesmírné dopravě. Jeho společnost Blue Origin rostla dlouhé roky v tajnosti, která se postupně začala prolamovat až v druhé dekádě 21. století, třeba v souvislosti s havárií jejího pokusného stroje nad Texasem. Otevírání se světu nešlo nijak rychle, až letos v březnu například Bezos pozval několik novinářů přímo do prostorů firmy.
Zástupkyně šéfa NASA Lori Garverová (třetí zprava) na exkurzi v centrále Bezosovy soukromé kosmické společnosti Blue Origin v Kentu ve státě Washington.
Přesto je Blue Origin stále v mnoha ohledech poměrně tajnůstkářskou společností. A tak když letos oznámila, že v brzké době představí novou těžkou raketu, odborníci i zájemci o kosmonautiku mohli jenom spekulovat, co se za těmi slovy vlastně skrývá. Bude stejně silná jako Falcon 9 konkurenční firmy SpaceX či evropská Ariane 5? Nebo bude ještě o něco silnější a výkonnější?
Odpověď jsme se dozvěděli z internetového přenosu pořádného v pondělí 12. září, a upřímně řečeno překvapila. Blue Origin představil raketu nazvanou New Glenn, tedy „Nový Glenn“ podle jména prvního Američana na oběžné dráze Země, Johna Glenna. A jak se ukázalo, nejde vůbec o konkurenci Falconu 9 nebo Ariane 5, ale mnohem větší „zvíře“. Měla by to být největší soukromá raketa vůbec. Průměr trupu je až sedm metrů. Výška 82 metrů pro variantu se dvěma stupni určenou hlavně pro dopravu na nižší oběžné dráhy a až 95 metrů pro variantu se třemi stupni určenou pro lety na vysoké oběžné dráhy či zcela mimo gravitační pole Země (třeba k Marsu?).
Srovnání velikosti rakety New Glenn se současnou konkurencí a (úplně vlevo) i rekordní „měsíční“ raketou Saturn V, která je dnes už vyřazena z provozu. Jak vidno, nový stroj má představovat v současné konkurenci rozměry jednoznačnou jedničku.
Výkony by se s ní do budoucna mohla poměřovat jen plánovaná raketa SpaceX nazvaná Falcon Heavy. Ta je o něco menší (což by možná mohlo hrát roli při vynášení rozměrných nákladů typu nafukovacích orbitálních modulů, ale pro dopravu satelitů nikoliv), ale její motory mají mít v součtu zhruba o pětinu větší výkon: 22,8 MN u Falconu Heavy proti cca 17 MN prvního stupně New Glenn. (Což mimochodem určuje, že maximální hmotnost New Glenn nemůže přesáhnout zhruba 1 700 tun, protože pak by ji motory nezvedly od země.) Přesný vývojový harmonogram New Glenn neznáme, ale raketa by se měla zřejmě poprvé vznést v roce 2020, a to z floridského mysu Canaveral.
Drahé návraty?
Stejně jako v případě SpaceX i jiný připravovaných nosičů bude první stupeň nosiče New Glenn vícenásobně použitelný. V případě prvních startů z Floridy by jeho návrat měl probíhat zřejmě na mořskou plošinou umístěnou zhruba 1 200 kilometrů od startovací rampy. Detailů je zatím poměrně málo, ale Blue Origin podle veřejně dostupných dokumentů (např. patentových přihlášek) na přistání na moři pracuje už roky. Také lze z těchto údajů, konkrétně uváděné vzdálenosti plošiny od pobřeží usuzovat, že oddělení prvního a druhého stupně bude probíhat ve vyšších výškách a rychlostech než u konkurenčního Falconu společnosti SpaceX. V jejím případě přistání probíhala na plošinu vzdálenou zhruba 300 kilometrů od Floridy. Sestup prvního stupně budou patrně řídit malé plošky v horní části nosiče.
Vícenásobná využitelnost není samozřejmě zadarmo. Raketové nosiče, jejichž první stupeň se má vrátit na zem, mají podstatně nižší nosnost než stroje na jedno použití - a to zhruba o třetinu. Pro představu: spíše konzervativní a určitě ne úplně přesné odhady dnes na základě známých hodnot říkají, že „nenávratný“ třístupňový nosič New Glenn by mohl na nízkou oběžnou dráhu vynést cca 80-90 tun nákladu. Pokud se jeho první stupeň bude vracet na povrch, nosnost klesá na zhruba nějaký 60 tun, řekněme tedy 55-65 tun.
Raketa New Shepard těsně před dosednutím při úspěšném návratu ze zkušebního letu.
Cílem je ovšem stejně jako u všech jiných návratových raket především finanční úspora, nikoliv maximální hmotnost (byť to spolu jistě obojí souvisí). Palivo tvoří jen jednotky procent z celkové ceny dnešního běžného letu do vesmíru, první stupeň desítky procent. Kdyby se dal použít vícekrát, omezení nosnosti by se mohlo vyplatit. Cílem je dosáhnout zhruba toho, co se Blue Origin povedlo s jeho malou, v podstatě experimentální (a maximálně turistickou) raketou New Shepard, jeden jejíž exemplář se na hranici vesmíru podíval už čtyřikrát za sebou (tady je náš článek o druhém letu). Příprava ke každému dalšímu vzletu podle Bezose stála řádově jen pár desítek tisíc dolarů na palivo a kontroly.
VIDEO: Vesmírný rekord: raketa se vrátila do kosmu i zpět Pro zobrazení videa musíte mít zapnutou podporu JavaScriptu
Ne nejlepší, ale nejlevnější
Motory pro New Glenn si Blue Origin vyvíjí sama. Nesou označení BE-4 a jsou odvozeny od menšího motoru BE-3, který pohání dnešní malou loď firmy, tedy New Shepard. U motoru došlo ke změně paliva: nová verze bude využívat směsi zkapalněného metanu a kyslíku místo původní kyslíkovodíkové kombinace BE-3.
Nový motor bude samozřejmě výrazně větší a výkonnější, s tahem na hladině moře je 2,45 MN (BE-3 má zhruba 0,5 MN). V letu by se měl poprvé představit v roce 2019, i když schválený do provozu by měl být už v roce příštím. I přes zvětšené rozměry samozřejmě nebude k pohonu tak velké rakety stačit jediný motor, první stupeň rakety New Glenn by mělo vznést do vzduchu sedm motorů BE-4. Druhý stupeň bude u obou variant rakety (dva, či tři stupně) pohánět motor BE-4U, což je varianta BE-4 upravená pro ideální chod ve vakuu. Třetí stupeň „vyšší“ varianty pak bude pohánět motor BE-3U, tedy znovu verzi staršího motoru upravenou pro optimální chod ve vakuu.
Když se podíváte na velmi povšechný popis motoru na stránkách výrobce, jeho výkony nejsou úplně revoluční. Cílem vývoje ovšem není vytvořit nejlepší motor mezi všemi, ale spíše motor co nejlevnější. Jeff Bezos se o tom rozhovořil třeba před reportérem časopisu Ars Technica: snahou je sestrojit středně výkonnou verzi účinného systému. Motor tedy bude pracovat s nižšími parametry (např. tlakem ve spalovací komoře) než dnešní nejlepší motory. Což sice znamená, že jeho výkony budou nižší, ovšem výrobní náklady mají být výrazně nižší a motor by také měl být díky menšímu namáhání opakovatelně použitelný (podle dnešních údajů Blue Origin je cílem 25 startů).
Bezos v rozhovoru pro Ars Technica srovnával BE-4 s ruským motorem RD-180, který se dnes používá i na amerických nosičích Atlas V. RD-180 je podle něj ferrari mezi dnešními raketovými motory, ale to je drahé. BE-4 by měl pro srovnání pracovat s polovičním tlakem v komoře, stát polovinu, ale jeho účinnost spalování (míníme tzv. specifický impulz, který určuje, jaký tah motor vyrobí z daného množství paliva) by měla být jen o něco málo nižší než u špičkového motoru ruského. Pokud výrobce zveřejní jejich výsledky, více bychom mohli vědět po pozemních zkouškách naplánovaných na příští rok.
Efektní noční test motory BE-4 ve zmenšeném měřítku
K čemu je?
Návrhářská filozofie evidentně zapůsobila na společnosti Orbital ATK a především United Launch Alliance (ULA), dnes největšího vesmírného dopravce v USA, který provozuje právě ruskými motory poháněné Atlasy V. Obě firmy totiž vývoj svých dalších nosičů spojují alespoň do jisté míry právě s novým motorem Blue Origin. Může se zdát, že to je na stále poměrně mladou firmu s malými zkušenostmi až přílišná důvěra, ale faktem je, že Blue Origin má řadu zaměstnanců z NASA a také firmy SpaceX. Její majitel Elon Musk podle oficiálně nepotvrzených zpráv dosti nelibě nesl, že mu Bezos přetahuje zaměstnance ve velkém.
Zajímavou otázkou je, k čemu vlastně New Glenn může sloužit. Pro raketu s takovou kapacitou vlastně neexistuje jasné odbytiště. Na většinu satelitů bude příliš veliká a komerční lety mimo naši oběžnou dráhu si nikdo dnes nezaplatí - není tam co dopravovat. A to ještě New Glenn má být jen začátek: Bezos v e-mailovém oznámení o nové raketě také napsal, že tento první nosič bude „nejmenší“, který firma kdy postaví. (A také naznačil, že další projekt ponese název New Armstrong, ale nic víc).
Musk z konkurenčního SpaceX tvrdí, že svůj Falcon Heavy staví do značné míry i kvůli letům mimo Zemi. Jeho velkým cílem je Mars, na který by si byl údajně ochotný pořídit i jen jednosměrnou letenku. Bezos má cíle neméně ambiciózní a mluví o tom, že chce otevřít vesmír „milionům lidí“. Pokud to myslí vážně, mohutný nosič typu New Glenn by byl logický krok. Taková „kolonizace“ by totiž vyžadovala vybudování mohutné infrastruktury, což je zase ideální zadání pro velké rakety, které jsou jinak pro běžné satelity příliš drahé a mohutné.
Problém je v tom, že zatím není jasné, co by lidé měli tam nahoře dělat. Možná v jeho představách mají kolonizovat Měsíc, jak by snad mohla nasvědčovat volba názvu New Armstrong pro další projekt? Má vesmírná kolonie být v podstatě hlavně „záloha“ pro případ kolapsu pozemské civilizace, jak o tom Musk i Bezos opakovaně mluvili - a pokud ano, jak to chtějí zajistit? Budoucnost s internetovými miliardáři se zálibou ve vesmíru bude nejspíše ještě velmi zajímavá a Bezosova obří raketa asi nebude poslední překvapení, které nám uchystají.


description: Soubory s koncovkou .pub vytváří nástroj Publisher, který je součástí balíku kancelářských aplikací MS Office. Právě tyto soubory nyní mohou přinášet problém.

title: Dejte si pozor na soubory .pub z Office. Mohou být zavirované


description: Na rozpálené „horské dráze“ z dílny britských vědců dokážou kapky vody najít samy cestu skrz bludiště i vyšplhat do kopce. Podívejte se, jak vysoká teplota „ochrání“ kapku před okamžitým vypařením a dá jí chuť cestovat.

title: Vědci naučili vodu téct do kopce pomocí triku našich babiček