最终幻想的开发公司是哪一家？
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《莫比乌斯 最终幻想》最初的设想是史克威尔艾尼克斯计划开发一款不差于家用主机游戏水平的手机游戏。北濑佳范意识到当前手机游戏已经有能力达到家用主机游戏的水准，但是市场上还没有一款手机游戏达成这一目标，于是他认为这是一个好机遇填补这个市场空白。本作被视为《最终幻想》系列首次在手机平台制作如此大规模的游戏，本作的制作人濱口直樹在2015年的“Unite 2015 Tokyo”研讨会上透露本作的开发团队规模不输于《最终幻想》系列正统续作开发团队的人数规模。
莫比乌斯 最终幻想
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当坂口博信在夏威夷建立Square Pictures总部时，就有了将《最终幻想XI》开发为在线游戏的想法。 他对《无尽的任务》等西方MMORPG印象深刻，并说服史克威尔以最终幻想品牌开发自己的MMORPG。《穿越时空》的负责团队在英文本地化完成后就加入《最终幻想XI》开发。开发始于1999年11月。游戏起先在史克威尔的“全平台和媒介”开发新哲学下开发。
最终幻想XI
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史克威尔艾尼克斯在开设公司与Mobage合作的公告站点中，最早暗示了该游戏。公司时任总裁和田洋一在2011年12月2日公布了《最终幻想Brigade》的消息。这是史克威尔艾尼克斯首个有关最终幻想的免费手机游戏。游戏由史克威尔艾尼克斯第一制作部开发。游戏与2011年12月中旬开始封闭测试，2012年1月6日游戏正式发行。游戏还曾有智能机版本的消息宣布，钒发售日期从未公布。游戏的美工风格和另一游戏《最终幻想 节奏剧场》相似。游戏在日本和韩国由DeNA销售，其中韩国由多音通信本地化，于2012年11月30日发行，史克威尔艾尼克斯和DeNA宣布游戏将于北美iOS设备发售。在给北美玩家的官网页面注册，在游戏推出时会受到消息，同时还会给他们赠送三个月期的《最终幻想VII》克劳德召唤。
最终幻想Brigade
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因公司性引擎水晶工具的同时设计使《最终幻想XIII》开发陷入困境，使人们重新思考了史克威尔艾尼克斯高预算游戏的生产流程。对于《最终幻想XIII-2》，团队向欧洲子公司Eidos咨询，来更紧密适应西方游戏开发方式。因此为更好的监督工作人员进度，团队引入了月度时间表和项目里程标。此外有别于前作，《最终幻想XIII-2》并非完全由内部开发；日本工作室tri-Ace签约协助游戏设计、美工与程序部分。此举可将参与游戏的内部职员数控制在低水平。为使使团队组织更加结构化，外部开发商的工作预先经过筹划且划分明确。制作中通过概念视频和频繁的游戏测试，时常保障员工并将游戏控制于原始设想内。
最终幻想XIII-2
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《最终幻想15》的开发在2006年5月電子娛樂展（E3）商展公布游戏前不久开始，当时宣称游戏以“最终幻想Versus XIII”为题对应PlayStation 3平台。游戏现由史克威尔艾尼克斯的第一开发部创作，《王国之心II》团队负责游戏中的动作，《最终幻想VII 降临之子》一组处理预渲染影片，技术职员制造引擎。原总监野村哲也构思游戏内容以及基本故事，并与罗伯托·法拉利合作设计角色。桥本真司担任制作人，野岛一成编写剧本，下村阳子谱写原声。《降临之子》共同总监之一的野末武志负责过场等视觉部分。几名职员在制作期间加入或离开项目：比如北濑佳范是最初的制作人，但已不再直接参与项目；美术直良有佑后来加入团队。2012年7月，原史克威尔艾尼克斯CEO和田洋一指派《最终幻想 零式》开发者援助《最终幻想15》制作。一年后田畑端成为共同总监。野村已在游戏相当末期时将重点转移到《王国之心III》等其他项目，田畑成为唯一总监。游戏现有200余名工作人员。
最終幻想XV
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《最终幻想XIII》的开发人员被划分为多个区域，每个开发者会或团队只集中负责一个特定任务，如开发特定游戏区域或是负责角色建模。游戏各物理区域是分开开发的；在初步设计获批准后，团队就被分配负责特定区域与填充细节，不再重复利用其它区域的资源。一些游戏开发者曾参与系列之前的作品。总监鸟山求曾参与开发《最终幻想X》和《最终幻想X-2》；制作人北濑佳范参与过《V》到《XIII》并担任《X》和《X-2》的制作人；主角设计师野村哲也在《VII》、《VIII》和《X-2》中同样担任此职；战斗系统设计师土田俊郎也担任《最终幻想X》的战斗系统设计。《XIII》作为首款PlayStation 3平台最终幻想，开发团队定了一个内部目标：如同为对应平台首款游戏的《最终幻想VII》和《X》，《最终幻想XIII》也应有同样的“游戏系统和工艺”影响力。他们的目标是让游戏销量达到500万。鸟山想让游戏成为“终极单人RPG”。
最终幻想XIII
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《最终幻想XIII-2》大概在2010年三四月开始开发，耗时至少约一年半。游戏由新的水晶故事 最终幻想、纷争 最终幻想和王国之心系列开发团队——史克威尔艾尼克斯第一制作部——负责。《最终幻想XIII》许多关键职员依然担任相同职务：鸟山求为总监、北濑佳范为制作人、野村哲也负责角色设计、上国料勇担任艺术总监。
最终幻想XIII-2
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游戏在开发之初曾计划发行于PlayStation 2。但在2005年5月《最终幻想VII》技术演示获得正面评价后，团队决定将游戏改于PlayStation 3，并使用水晶工具——第七世代跨平台游戏引擎，由史克威尔艾尼克斯为其次世代游戏而制作——开发。史克威尔艾尼克斯认为，虽然开发新引擎最初会造成游戏开发延迟，但却会缩短以后项目的开发时间。然而，延迟时间超过原先预期，因为引擎必须容纳包括《XIII》在内的其它数款游戏。史克威尔艾尼克斯曾考虑过PC移植版，但因公司对当时电子游戏市场的观察，以及缺乏关于安全问题等PC平台的经验，最终决定放弃。《最终幻想XIII》在2006年E3游戏展上首次展出。因当时没有游戏系统，故预告片仅展示艺术概念，而非最终设计概念。随游戏公布的还有《最终幻想Versus XIII》（后易名为《最终幻想XV》）以及原名《最终幻想Agito XIII》的PlayStation Portable游戏《最终幻想 零式》，这三款游戏构成了新的水晶故事 最终幻想系列。史克威尔艾尼克斯解释称，尽管三款游戏通过主题联系在一起，但情节皆无直接关系。
最终幻想XIII
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《最终幻想X》从1999年开始开发，成本约40亿日元（合3230万美元）；工作人员超过100名，其中大多参与过系列前作的开发。执行制作人坂口博信称，虽然他对2D到3D背景的转变、使用配音以及即时故事讲述表示担忧，但最终幻想系列的一大成功因素就是开发团队不断挑战尝试新事物。制作人北濑佳范兼任《最终幻想X》主总监，事件、地图和战斗总监由鸟山求、中里尚义和土田俊郎分任。剧本开发耗时三四个月，之后又用相同的时间完成配音录制。野岛一成与渡边大佑、鸟山及北濑合作编写剧本。野岛特别关注于建立玩家和主角的关系。因此在编剧中，他将玩家对世界的认知和知识的学习通过提达自己的理解和叙述表示出来。
最终幻想X
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史克威尔艾尼克斯公司将该计划定义为“公司向‘多元化产品’方向迈出的第一步……”。“补完计划”制作人北瀨佳範说，当因公司的产品多元化实验而终于有机会来扩充以往的最终幻想作品时，他立即就选择了《最终幻想VII》作为对象，原因在于该款游戏在最终幻想系列历史中的里程碑意义以及在玩家之间有极高的受欢迎程度。他进一步解释说，“比起其他游戏，《最终幻想VII》的结尾似乎……给游戏中人物开启了更多故事的可能性。”项目的启动的主要条件之一是重新聚集原《最终幻想VII》的制作人员：包括艺术总监直良有佑，作曲家植松伸夫，剧本作家野岛一成等。由野村提出计划时，他最初只计划开展《降临之子》和《危机之前》两个项目。然而，北瀨佳範将计划设想定义成更大的范围从而导致更多的作品开发计划被导入其中。北瀨佳範解释说，在制作《降临之子》的一开始，制作团队就一致认为仅仅一部作品是不足以覆盖整个《最终幻想VII》的宏大世界的，因此策划出《危机之前》、《地狱犬的挽歌》和《核心危机》等作品以涵盖更多的方面。最初开发小组预期在不同的开发项目中共享资源和原型素材，然而很快，他们就面临开发困境，野村最终决定为每个作品创建不同的设计概念。他补充说，系列中第一部游戏的正统续篇作品《最终幻想X-2》的制作也使他们在常规的角色扮演游戏之外考虑更多的作品创作类型。
最终幻想VII补完计划