text: Kreativ direktor Dan Hay izah etdi ki, açıq dünyanın dizaynı Far Cry seriyasındakı əvvəlki oyunların forpostlarından sonra modelləşdirilib. Bu postlar düşmən qüvvələri tərəfindən işğal edilmiş xəritənin kiçik bir hissəsini təmsil edirdi və oyunçuya düşmən obyektini öldürərək və ya zərərsizləşdirərək xilas etmək tapşırılmışdı. Forpostlar oyunçu üçün mövcud olan çoxsaylı yanaşmalarla hazırlanmışdır və inkişaf komandası Far Cry 5-in daha geniş oyun dünyasında yenidən yaratmağa çalışdığı şeydir. Oyunçu az kontekst, istiqamət və ya təyinat işarəsi ilə oyun dünyasında qalır və bunun əvəzinə dünyanı təkbaşına gəzməsi xahiş olunur. Hay, iki oyunçunun eyni nöqtədən əks istiqamətə gedə biləcəyi və sonra bir-birləri ilə anekdot şəklində paylaşacaqları tamamilə fərqli təcrübələrə sahib ola biləcəyi "anekdot fabriki" adlandırdığı bir oyun yaratmaq arzusunu ifadə etdi. Buna kömək etmək üçün, oyun dünyasının əksəriyyəti oyunun giriş missiyalarını tamamladıqdan sonra oyunçu üçün əlçatandır və onlar bu sahələrdə istədikləri kimi irəliləməkdə sərbəstdirlər; Müqayisə üçün qeyd edək ki, seriyadakı əvvəlki oyunlar tədricən oyun dünyasını oyunçuya açdı, hekayə missiyaları açıq məkanlarda onların tərəqqisini istiqamətləndirdi. Bir ərazidə hərəkətləri tamamlamaq oyunçuya əsas hekayə hadisələrini tetiklemek üçün yığılan "Müqavimət Xalları" verir. Bu Müqavimət Nöqtələri hər bir zonanı zonanın nisbi çətinlik səviyyəsini təmsil edən üç səviyyəyə bölən "Müqavimət Ölçüsü"nə də kömək edir. Məsələn, oyunçu bir sahəyə ilk dəfə girəndə sadə düşmənlərlə qarşılaşır; lakin, Müqavimət ölçən artdıqca, oyunçu hava patrulları və hava hücumları ilə nəticələnən daha geniş çeşidli düşmən arxetipləri ilə qarşılaşır. Buda oyunu çətinləşdirən və oyunçuya daha ağılla, həmçinin daha strateji yanaşmağa sövq edir.