title: Batalla de Okinawa

text: El 18 de junio, el general Simón Bolívar Buckner murió por fuego de artillería enemiga durante el seguimiento de los progresos de sus tropas en el frente de batalla. Buckner fue sustituido por el general Roy Geiger. Al asumir el mando, Geiger se convirtió en el único marine en comandar un Grupo de ejército del Ejército de los Estados Unidos en combate.Fue relevado del mando cinco días después por el general Joseph Stilwell.La isla cayó el 21 de junio de 1945, aunque algunos japoneses siguieron luchando.


title: Batalla de Okinawa

text: Ushijima y Chō se suicidaron haciéndose el haraquiri en su cuartel general en la colina 89 en las últimas horas de la batalla. Al coronel Yahara se le ordenó que tratara de llegar a Japón y presentara un informe al cuartel Imperial Japonés sobre la estrategia empleada en Okinawa. La misión fracasó cuando fue capturado por tropas estadounidenses mientras se hacía pasar por civil. Yahara fue el oficial de mayor rango de los que sobrevivieron a la batalla en la isla.


title: Batalla de Okinawa

text: Las pérdidas de EE.UU. fueron más de 50 000 soldados, de los cuales más de 12 000 murieron o fueron dados por desaparecidos. Esto hizo que fuera la batalla más sangrienta de las fuerzas estadounidenses en la guerra del Pacífico. Una de las víctimas más famosas fue el corresponsal de guerra Ernie Pyle, que murió por heridas de bala en Ie Shima. Las fuerzas de EE.UU. sufrieron a su vez la más alta tasa de bajas por fatiga de combate durante toda la guerra, con unos 20 000 soldados retirados debido a la crisis nerviosa.


title: Batalla de Okinawa

text: La decisión del general Simón Bolívar Buckner, Jr. de atacar las defensas japonesas fue muy costosa en vidas estadounidenses, aunque finalmente se cumplió el objetivo. Cuatro días antes de finalizar la campaña, el general Buckner murió por causa del fuego de artillería enemiga, mientras inspeccionaba a sus tropas en la línea del frente. Fue el oficial estadounidense de más alto rango muerto en combate durante la guerra. Al día siguiente, un segundo general, el general de brigada Claudio M. Easley, murió por causa del fuego enemigo.


title: Batalla de Okinawa

text: En el mar 368 barcos aliados (entre ellos 120 embarcaciones anfibias) fueron dañados, mientras que otros 28, incluyendo 15 buques anfibios y 12 destructores, fueron hundidos durante la campaña de Okinawa. Las bajas de la Armada de Estados Unidos fueron de 4907 muertos y 4874 heridos, principalmente por los ataques kamikaze.Los japoneses perdieron 16 barcos, incluyendo el acorazado Yamato.


title: Batalla de Okinawa

text: En tierra las fuerzas de estadounidenses perdieron al menos 225 tanques y muchos LVTs, mientras que eliminaron 27 tanques japoneses y 743 piezas de artillería (incluidos los morteros, obuses y cañones antiaéreos), algunos de ellos destruidos por el bombardeo aéreo y naval, pero la mayoría de ellos destruidos por la artillería de las tropas estadounidenses.


title: Batalla de Okinawa

text: Las bajas japonesas fueron de más de 107 000 muertos y se capturaron unos 7400 combatientes. Algunos de los soldados se suicidaron siguiendo el ritual seppuku, o se inmolaron al estallar las granadas de mano que portaban. Se calcula que un número elevado de soldados japoneses pudieron perecer dentro de las cuevas, cuando los estadounidenses las sellaban.


title: Batalla de Okinawa

text: Esta fue también la primera batalla de la guerra en la que miles de japoneses se convirtieron en prisioneros de guerra. Muchos de los prisioneros japoneses de Okinawa eran indígenas que no estaban imbuidos en la doctrina del ejército japonés de luchar hasta morir y no rendirse. Cuando las fuerzas estadounidenses ocuparon la isla los japoneses cogieron la ropa de los civiles para evitar su captura, y los habitantes de Okinawa ayudaron a los estadounidenses al ofrecer una forma sencilla de detectar japoneses en la clandestinidad. El idioma de Okinawa es muy diferente de la lengua japonesa, y en presencia de los estadounidenses, los habitantes de Okinawa interrogaban a los prisioneros en el idioma local: los que no lo entendían se consideraron soldados japoneses.


title: Batalla de Okinawa

text: En algunas batallas, como en la batalla de Iwo Jima no hubo bajas civiles, pero Okinawa tenía una elevada población civil indígena y según diversas estimaciones, uno de cada tres o uno de cada diez civiles murió durante la batalla.Las pérdidas civiles en la campaña de Okinawa se calculan entre 42 000 y 150 000 muertos (más de 100 000 según la Prefectura de Okinawa)La cifra que barajó el ejército estadounidense fue de 142 058 víctimas civiles, incluyendo a aquellos que murieron por fuego de artillería, ataques aéreos y al servicio del Ejército Imperial Japonés.


title: Batalla de Okinawa

text: Durante la batalla los soldados estadounidenses encontraron que se hacía difícil distinguir a los civiles de los soldados. Se convirtió en rutina para los soldados de disparar contra las casas de Okinawa; como un soldado de infantería escribió: «Nos disparaban desde un número pequeño de casas, pero las otras probablemente estaban ocupadas por los civiles, y no nos importaba. Fue terrible lo de no distinguir entre el enemigo y las mujeres y los niños. Los estadounidenses siempre hemos tenido gran compasión, especialmente para los niños. Ahora nosotros disparábamos de forma indiscriminada».


title: Batalla de Okinawa

text: En su historia de la guerra el Museo Conmemorativo de la Paz de la Prefectura de Okinawa presenta a Okinawa como atrapada en los enfrentamientos entre Estados Unidos y Japón.


title: Batalla de Okinawa

text: Militares japoneses confiscaron la comida de los okinawenses y ejecutaron a los que la escondían, un hecho que condujo a la inanición entre la población, y obligó a los civiles a salir de sus refugios. También los soldados japoneses mataron a unos 1000 habitantes de Okinawa que todavía hablaban un dialecto local diferente con el fin de suprimir el espionaje.


title: Batalla de Okinawa

text: El museo escribe que «muchos fueron destrozados por proyectiles, otros que se encontraba en una situación desesperada fueron conducidos al suicidio, algunos murieron de hambre o sucumbieron a la malaria, mientras que otros fueron víctimas de la tropas japonesas en retirada».


title: Batalla de Okinawa

text: La violación de civiles en Okinawa fue un acto en el que intervinieron soldados de los dos bandos; las violaciones de civiles por parte de los japoneses se "convirtió en una rutina" una vez que quedó claro que habían sido derrotados. Un historiador ha calculado que soldados de Estados Unidos cometieron más de 10 000 violaciones durante la campaña de tres meses. El "New York Times" publicó en el año 2000 que en el pueblo de Katsuyama la población civil formó grupos de vigilantes para emboscar y matar a un grupo de soldados estadounidenses que violaban a las chicas locales.Oficiales del Cuerpo de Marines en Okinawa y Washington han declarado «que no sabían que se hubieran cometido violaciones por soldados estadounidenses en Okinawa y en sus registros no consta que los marines cometieran ningún crimen de guerra».El historiador George Feifer, sin embargo, escribe «que la violación en Okinawa era otro de los secretos sucios de la campaña en la que la crónica militar estadounidense era ignorar "los crímenes". Pocas mujeres de Okinawa quedaron embarazadas, ya que el "estrés" y la mala alimentación condujo a que la mayoría no fueran fértiles. Muchas de las que se quedaron embarazadas abortaron antes de que sus maridos y padres regresaran. Un número más pequeño de los recién nacidos engendrados por los estadounidenses fueron ahogados».


title: Batalla de Okinawa

text: Con la inminente victoria de las tropas estadounidenses se produjeron suicidios en masa por parte de la población civil. Los soldados japoneses dijeron a los habitantes de la isla que los estadounidenses cometerían todo tipo de barbaridades contra la población. Ryūkyū Shimpō, uno de los dos periódicos principales de Okinawa, escribió en 2007: «Muchos habitantes de Okinawa han testificado que el ejército japonés directamente les obligó a suicidarse. También hay personas que han manifestado que les fueron entregadas granadas por los soldados japoneses para auto-inmolarse».Algunos civiles, después de haber sido adoctrinados por la propaganda japonesa, creyeron que los soldados de EE.UU. eran unos bárbaros que cometerían horribles atrocidades. En consecuencia se suicidaron y mataron a sus familias para evitar ser capturados. Muchos de ellos se arrojaron desde los acantilados donde actualmente está situado el Museo de la Paz.


title: Batalla de Okinawa

text: A pesar de las advertencias de que serían objeto de violaciones, torturas o asesinatos a manos de los estadounidenses los habitantes de Okinawa se sorprendieron con frecuencia por el trato humano que recibieron del enemigo. De acuerdo con el libro "Islands of Discontent: Okinawan Responses to Japanese and American Power" de Mark Selden, los estadounidenses no aplicaron una política de torturas, violaciones y asesinatos de civiles como los militares japoneses habían advertido.Un traductor nipoestadounidense del Servicio de Inteligencia Militar estadounidense, Teruto Tsubota, convenció a cientos de civiles de que no se suicidaran.


title: Batalla de Okinawa

text: El valor militar de Okinawa "superó todas las expectativas". La isla se convirtió en un puerto para la flota estadounidense, área de tránsito para las tropas y aeródromo en las proximidades de Japón. Finalizada la campaña, los EE.UU. pusieron en marcha la Operación Zebra, que consistía en la retirada de las minas en las aguas próximas a Okinawa, ocuparon Okinawa, y establecieron la Administración Civil de Estados Unidos de las Islas Ryukyu, una forma de gobierno militar.A día de hoy un número importante de tropas estadounidenses se encuentran estacionadas en la isla, y Kadena sigue siendo la mayor base aérea de Estados Unidos en Asia.


title: Batalla de Okinawa

text: Algunos historiadores militares creen que Okinawa condujo directamente a los bombardeos atómicos sobre Hiroshima y Nagasaki, como medio de evitar la invasión terrestre del territorio japonés. Uno de estos historiadores es Víctor Davis Hanson, que lo declara explícitamente en su libro Ripples of Battle:


title: Batalla de Okinawa

text: En 1945, Winston Churchill la llamó «la batalla entre las más intensas y famosas en la historia militar».


title: Batalla de Okinawa

text: En 1995, el gobierno de Okinawa erigió un monumento llamado Cornerstone of Peace en Mabuni, el lugar de los últimos combates, en el sureste de Okinawa.El monumento muestra todos los nombres conocidos de los que murieron en la batalla, civiles y militares, japoneses y extranjeros. En junio de 2008 contenía 240734 nombres.


title: Batalla de Okinawa

text: Hay discrepancias importantes en curso entre el gobierno local de Okinawa y el gobierno nacional de Japón sobre el papel de los militares japoneses en los suicidios en masa de civiles durante la batalla. En marzo de 2007 las autoridades nacionales del Ministerio de Educación, Cultura, Deportes, Ciencia y Tecnología de Japón (MEXT) recomendaron a los editores de libros de texto a expresar en otras palabras las órdenes dadas por el Ejército Imperial Japonés en las que se forzaba a los civiles a quitarse la vida para no ser hechos prisioneros por los militares estadounidenses. El MEXT proponía que se dijera, que los civiles solo recibieron granadas de mano de los militares japoneses.


title: Batalla de Okinawa

text: Este hecho provocó protestas generalizadas entre los habitantes de Okinawa. En junio de 2007 la "Okinawa Prefectoral Assembly" aprobó una resolución declarando, «Hacemos un firme llamamiento al gobierno (nacional) a que se retracte de las instrucción dadas a los editores de libros de texto y que restablezca de inmediato la designación en los libros de texto para que la verdad de lo ocurrido durante la Batalla de Okinawa será transmitida correctamente y otra trágica guerra nunca vuelva a suceder».


title: Batalla de Okinawa

text: El 29 de septiembre de 2007 alrededor de 110 000 personas realizaron el mayor acto político en la historia de Okinawa para exigir al MEXT que se retractase de pedirle a los editores de libros de texto la revisión de las declaraciones sobre los suicidios de los civiles. La resolución declaró: «Es un hecho innegable que el suicidio múltiple no habría ocurrido sin la participación de los militares japoneses y cualquier supresión o revisión es una negación y una distorsión de los muchos testimonios de las personas que sobrevivieron a los incidentes».


title: Batalla de Okinawa

text: El 26 de diciembre de 2007, el MEXT admitió parcialmente el papel de los militares japoneses en los suicidios en masa de los civiles.El Consejo de autorización de libros de texto permitió a los editores restablecer la referencia, «que la población se vio obligada por el ejército japonés a suicidarse en masa. Se puede decir que desde el punto de vista de los residentes de Okinawa, estos se vieron obligados a los suicidios en masa», declaró el informe del Consejo.Esto no fue suficiente para los sobrevivientes, que dijeron que era importante para los niños de hoy saber lo que realmente sucedió.


title: Batalla de Okinawa

text: El escritor Kenzaburō Ōe ganador del Premio Nobel escribió un libro en el que precisa que la orden de los suicidios en masa fue dada por los militares durante la batalla. Fue demandado por los revisionistas, entre ellos un comandante japonés que participó en la Segunda Guerra Mundial, y que quería impedir la publicación del libro. En una audiencia judicial el 9 de noviembre de 2007, Ōe testificó: «Los suicidios en masa, a los que fueron obligados los habitantes de Okinawa, son el resultado de una jerarquía social y estructural japonesa que funcionaba en el Estado japonés, las fuerzas armadas y las guarniciones locales». El 28 de marzo de 2008, la Corte de la Prefectura de Osaka falló a favor de Ōe diciendo: «Se puede decir que los militares estaban profundamente implicados en los suicidios en masa». El tribunal reconoció la participación del ejército en los suicidios en masa y el asesinato-suicidio, citando el testimonio acerca de la distribución de granadas a los civiles para que se suicidaran, por parte de soldados y el hecho de que los suicidios en masa no se registraron en las islas donde los militares no estaban estacionados.


title: Microondas

text: Se denomina microondas a las ondas electromagnéticas; generalmente entre 300 MHz y 300 GHz, que supone un período de oscilación de (3×10 s) a (33×10 s) y una longitud de onda en el rango de 1 m a 1 mm. Otras definiciones, por ejemplo las de los estándares IEC 60050 y IEEE 100 sitúan su rango de frecuencias entre 1 GHz y 300 GHz, es decir, longitudes de onda de entre 30 centímetros a 1 milímetro.


title: Microondas

text: El rango de las microondas está incluido en las bandas de radiofrecuencia, concretamente en las de UHF ("ultra-high frequency" - frecuencia ultra alta) 0,3-3 GHz, SHF ("super-high frequency" - frecuencia súper alta) 3-30 GHz y EHF ("extremely-high frequency" - frecuencia extremadamente alta) 30-300 GHz. Otras bandas de radiofrecuencia incluyen ondas de menor frecuencia y mayor longitud de onda que las microondas. Las microondas de mayor frecuencia y menor longitud de onda —en el orden de milímetros— se denominan ondas milimétricas.


title: Microondas

text: La existencia de ondas electromagnéticas, de las cuales las microondas forman parte, fueron predichas por Maxwell en 1864 a partir de sus famosas Ecuaciones de Maxwell. En 1888, Heinrich Rudolf Hertz fue el primero en demostrar la existencia de ondas electromagnéticas mediante la construcción de un aparato para generar y detectar ondas de radiofrecuencia.


title: Microondas

text: Las microondas pueden ser generadas de varias maneras, generalmente divididas en dos categorías: dispositivos de estado sólido y dispositivos basados en tubos de vacío. Los dispositivos de estado sólido para microondas están basados en semiconductores de silicio o arseniuro de galio, e incluyen transistores de efecto campo (FET), transistores de unión bipolar (BJT), diodos Gunn y diodos IMPATT. Se han desarrollado versiones especializadas de transistores estándar para altas velocidades que se usan comúnmente en aplicaciones de microondas.


title: Microondas

text: Los dispositivos basados en tubos de vacío operan teniendo en cuenta el movimiento balístico de un electrón en el vacío bajo la influencia de campos eléctricos o magnéticos, entre los que se incluyen el magnetrón, el klistrón, el TWT y el girotrón.


title: Microondas

text: Proviene del prefijo «Micro-» (del griego μικρό [mikró]) que significa «pequeño» y la palabra «ondas». Es decir, las microondas son «pequeñas ondas».


title: Microondas

text: Las fuentes de microondas de alta potencia utilizan tubos de vacío especializados para generar microondas. Estos dispositivos funcionan con principios diferentes a los tubos de vacío de baja frecuencia, utilizando el movimiento balístico de los electrones en el vacío bajo la influencia de campos eléctricos o magnéticos controlados, e incluyen el magnetrón (utilizado en los hornos de microondas, el klystron, el tubo de onda viajera (TWT), y el girotrón. Estos dispositivos funcionan en el modo modulado de densidad, en lugar del modo modulado de corriente. Esto significa que funcionan sobre la base de grupos de electrones que vuelan balísticamente a través de ellos, en lugar de utilizar un flujo continuo de electrones.


title: Microondas

text: Las fuentes de microondas de baja potencia utilizan dispositivos de estado sólido como el transistor de efecto de campo (al menos en las frecuencias más bajas), diodo túnel, diodo Gunn y diodo IMPATTs. Las fuentes de baja potencia están disponibles como instrumentos de sobremesa, instrumentos de montaje en bastidor, módulos empotrables y en formatos a nivel de tarjeta. Un máser es un dispositivo de estado sólido que amplifica las microondas utilizando principios similares a los del láser, que amplifica las ondas de luz de mayor frecuencia.


title: Microondas

text: Todos los objetos calientes emiten radiación de cuerpo negro de bajo nivel de microondas, dependiendo de su temperatura, por lo que en meteorología y teledetección se utilizan radiómetros de microondas para medir la temperatura de los objetos o del terreno. El sol y otras radiofuentes astronómicas como Cassiopeia A emiten radiación de microondas de bajo nivel que lleva información sobre su composición, que es estudiada por los radioastrónomos que utilizan receptores llamados radiotelescopios. La radiación cósmica de fondo de microondas (CMBR), por ejemplo, es un débil ruido de microondas que llena el espacio vacío y que es una importante fuente de información sobre la teoría del cosmología del origen del Universo.


title: Microondas

text: La corta longitud de onda de las microondas permite que las antenas omnidireccionales para dispositivos portátiles sean muy pequeñas, de 1 a 20 centímetros de longitud, por lo que las frecuencias de microondas se utilizan ampliamente para dispositivos inalámbricos tales como teléfonos móviles, teléfonos inalámbricos y LAN inalámbrica para el acceso a ordenadores portátiles y auriculares Bluetooth. Entre las antenas utilizadas se encuentran las antenas de látigo cortas, las antenas de patito de goma, las dipolo de manga, las antenas de parche y, cada vez más, las antenas F invertidas de circuito impreso utilizadas en los teléfonos móviles. (PIFA) utilizada en los teléfonos móviles.


title: Microondas

text: Su corta longitud de onda también permite producir haces estrechos de microondas con una antena con alta ganancia convenientemente pequeña de medio metro a 5 metros de diámetro. Por lo tanto, los haces de microondas se utilizan para enlaces de comunicación punto a punto y para radar. Una ventaja de los haces estrechos es que no interfieren con los equipos cercanos que utilizan la misma frecuencia, lo que permite la reutilización de frecuencias por parte de los transmisores cercanos. Las Antenas parabólicas ("plato") son las antenas directivas más utilizadas en las frecuencias de microondas, pero también se utilizan las antenas de bocina, las antenas de ranura y las lentes dieléctricas. Las antenas microstrip planas se utilizan cada vez más en los dispositivos de consumo. Otra antena directiva práctica en las frecuencias de microondas es la phased array, una matriz de antenas controlada por ordenador que produce un haz que puede dirigirse electrónicamente en diferentes direcciones.


title: Microondas

text: En las frecuencias de microondas, las líneas de transmisión que se utilizan para transportar las ondas de radio de baja frecuencia hacia y desde las antenas, como el cable coaxial y las líneas de cables bifilares, tienen excesivas pérdidas de potencia, por lo que, cuando se requiere una baja atenuación, las microondas se transportan por medio de tubos metálicos llamados guía de ondas. Debido al elevado coste y a los requisitos de mantenimiento de las guías de onda, en muchas antenas de microondas la etapa de salida del transmisor o el frente de RF del receptor se encuentra en la antena.


title: Microondas

text: Una de las aplicaciones más conocidas de las microondas es el horno de microondas, que usa un magnetrón para producir ondas a una frecuencia de aproximadamente 2,45 GHz. Estas ondas hacen vibrar o rotar las moléculas de agua, lo cual genera calor. Debido a que la mayor parte de los alimentos contienen un importante porcentaje de agua, pueden ser fácilmente cocinados de esta manera.


title: Microondas

text: En telecomunicaciones, las microondas son usadas en radiodifusión, ya que estas pasan fácilmente a través de la atmósfera con menos interferencia que otras longitudes de onda mayores. También hay más ancho de banda en el espectro de microondas que en el resto del espectro de radio. Usualmente, las microondas son usadas en programas informativos de televisión para transmitir una señal desde una localización remota a una estación de televisión mediante una camioneta especialmente equipada. Protocolos 802.11g y b también usan microondas en la banda ISM, aunque la especificación 802.11a usa una banda ISM en el rango de los 5 GHz. La televisión por cable y el acceso a Internet vía cable coaxial usan algunas de las más bajas frecuencias de microondas. Algunas redes de telefonía celular también usan bajas frecuencias de microondas.


title: Microondas

text: En la industria armamentística, se han desarrollado prototipos de armas que utilicen la tecnología de microondas para la incapacitación momentánea o permanente de diferentes enemigos en un radio limitado.


title: Microondas

text: La tecnología de microondas también es utilizada por los radares, para detectar el rango, velocidad, información meteorológica y otras características de objetos remotos; o en el máser, un dispositivo semejante a un láser pero que trabaja con frecuencias de microondas.


title: Microondas

text: Las cámaras de RF ejemplifican el gran cambio que recientemente ha surgido en este tipo de tecnologías. Desempeñan un papel importante en el ámbito de radar, detección de objetos y la extracción de identidad mediante el uso del principio de imágenes microondas de alta resolución, que consiste, esencialmente, en un transmisor de impulsos para iluminar la tarjeta, un auto-adaptador aleatorio de fase seguido por un receptor de microondas que produce un holograma a través del cual se lee la información de la fase e intensidad de la tarjeta de radiación.


title: Microondas

text: Al inicio, la tecnología de microondas, fue construyendo dispositivos de guía de onda: llamados "fontaneros". Luego surgió una tecnología híbrida:


title: Microondas

text: Para que luego los componentes discretos se construyeran en el mismo sustrato que las líneas de transmisión. La producción en masa y los dispositivos compactos:


title: Genially

text: Genially, también conocido como Genial.ly, es una herramienta en línea para crear todo tipo de contenidos visuales e interactivos de manera fácil y rápida, de uso individual o en equipo. Este software todo en uno permite crear presentaciones, infografías, gamificaciones, imágenes interactivas y más contenidos interactivos.


title: Genially

text: Tiene un modelo freemium, por lo que cualquier persona puede utilizar la versión gratuita de la herramienta por tiempo ilimitado, o bien adquirir uno de los planes premium para usar todas las características avanzadas.


title: Genially

text: Para usarlo no es necesario descargar nada. La herramienta dispone de un editor en línea avanzado con el que crear contenidos desde cualquier lugar. Ofrece más de 3.000 plantillas y miles de recursos (iconos, tipografías, ilustraciones y fondos) listos para personalizar el contenido.


title: Genially

text: Las plantillas están diseñadas por un equipo de diseñadores profesionales, pensando en las tendencias y estilos más funcionales para la comunidad de Genially, formada por personas de todos los países del mundo, tanto del sector educativo como corporativo.


title: Síndrome de disfunción multiorgánica

text: El síndrome de disfunción multiorgánica (SDMO), antiguamente conocido como fallo multiorgánico, fallo orgánico múltiple o fracaso multiorgánico (FMO), es la presencia de alteraciones en la función de dos o más órganos en un paciente enfermo, que requiere de intervención clínica para lograr mantener la homeostasis. El SDMO es causado generalmente por sepsis y se relaciona con el síndrome de respuesta inflamatoria sistémica (SRIS). Está caracterizado por una «disfunción progresiva» y, en algunos casos, secuencial.


title: Síndrome de disfunción multiorgánica

text: Descrito por primera vez durante la década de 1960, ha sido explicado como un síndrome iatrogénico. Existen dos tipos de SDMO, el primario y el secundario. Mientras el primero ocurre a consecuencia de una «agresión bien definida», el segundo no tiene relación con la lesión y surge días después, comúnmente como resultado de la respuesta corporal a la agresión. La disfunción multiorgánica puede tener diversas causas, entre las que se encuentran: quemaduras, infecciones, traumatismos, etc.


title: Síndrome de disfunción multiorgánica

text: La fisiopatología del SDMO es un proceso complejo relacionado con la respuesta orgánica a una agresión externa; la respuesta del organismo es la inflamación, que, en estos casos, termina siendo una respuesta exagerada ocasionando el SRIS. Aun después de finalizada la agresión inicial la respuesta inflamatoria continúa, desencadenando la pérdida de la función de uno o más órganos o sistemas orgánicos. Para el diagnóstico se han desarrollado escalas que permiten establecer la severidad de la disfunción. El tratamiento del SDMO es principalmente preventivo; una vez instaurado el fracaso orgánico, el tratamiento consta en la sustitución de la función del órgano afectado y en la prevención de nuevas afectaciones, sin embargo, dadas las pocas opciones de tratamiento, el síndrome puede llegar a ser altamente mortal.


title: Síndrome de disfunción multiorgánica

text: El desarrollo de los cuidados intensivos y el soporte terapéutico han permitido a los pacientes sobrevivir a agresiones iniciales otrora altamente mortales. No obstante, esta situación también ha permitido que los pacientes críticamente enfermos desarrollen alguna disfunción orgánica tras la agresión. Durante la Segunda Guerra Mundial y en la Guerra de Vietnam, los avances en las técnicas de resucitación permitieron a los soldados severamente heridos sobrevivir, para finalmente fallecer posteriormente por fallo renal o respiratorio. Además, se reportaron casos de soldados con traumatismos no torácicos que desarrollaban fracaso respiratorio y, subsecuentemente, fallo renal.


title: Síndrome de disfunción multiorgánica

text: En 1969, Skillman, Bushnell, Goldman y Silen describieron por primera vez la disfunción multiorgánica en ocho pacientes con úlcera péptica y sepsis, quienes desarrollaron un síndrome consistente en insuficiencia respiratoria, hipotensión e ictericia. Durante la década de 1970 se reportaron más casos de pacientes con disfunción orgánica «lejana» a consecuencia de traumatismos, hemorragias, sepsis, pancreatitis y neumonía. En 1973, Tilney, Bailey y Morgan realizaron un estudio retrospectivo con 18 pacientes con aneurisma aórtico abdominal; 17 fallecieron a causa de disfunciones orgánicas. Se consideró la falla respiratoria como la causa primaria de muerte. Tilney y sus colaboradores emplearon «insuficiencia de órganos secuencial o progresiva» para describir el proceso.


title: Síndrome de disfunción multiorgánica

text: En los años posteriores, se utilizaron hasta 40 nombres diferentes para el síndrome. En 1975, Baue describió el síndrome como el fracaso de dos o más sistemas orgánicos en pacientes con traumatismos o cirugías. Dos años después, Eisman, Beart y Norton lo explicaron en pacientes con infecciones severas, nombrándolo «síndrome de fallo multiorgánico». En agosto de 1991, tras una conferencia de consenso, se determinó sustituir el término «fallo multiorgánico» por «disfunción multiorgánica», debido a que el vocablo «disfunción» es más correcto que «fallo» («un evento dicotómico que está presente o ausente») al establecer el proceso como un fenómeno de «continuos trastornos fisiológicos».


title: Síndrome de disfunción multiorgánica

text: El síndrome de disfunción multiorgánica (SDMO) se define como el fallo «potencialmente reversible» en la función de dos o más órganos, incapaces de mantener la homeostasis sin la intervención médica, en un paciente crítico. La potencial «reversibilidad» del SDMO y su mortalidad hacen de su tratamiento una prioridad en la unidad de cuidados intensivos (UCI). El SDMO implica el «fallo fisiológico progresivo de varios sistemas orgánicos interdependientes». El proceso de pérdida de función es «continuo y dinámico» y su etapa final es la «claudicación» del órgano. En términos generales, el SDMO puede ser causado por una agresión conocida (concepto denominado SDMO primario), aunque también es una de las consecuencias más comunes del síndrome de respuesta inflamatoria sistémica (SRIS; concepto conocido como SDMO secundario). No obstante, en ambos casos la lesión puede ser infecciosa o no.


title: Síndrome de disfunción multiorgánica

text: El síndrome se clasifica en dos tipos: SDMO primario y SDMO secundario. El SDMO primario es producto de una «agresión bien definida», en donde la disfunción orgánica surge en forma temprana y es atribuible a la agresión misma. Ocurre como consecuencia directa de «hemorragias, hipoxemias, transfusiones o lesiones del tejido blando». Se considera que el SDMO primario se desarrolla a nivel celular. No obstante, también se cree que tras una serie de eventos microcirculatorios se lleva a cabo la pérdida de la función orgánica. En términos generales, el SDMO primario es de mejor evolución y menor mortalidad.


title: Síndrome de disfunción multiorgánica

text: A diferencia del primario, el SDMO secundario no tiene relación directa con la lesión. Regularmente ocurre días después de la agresión inicial y puede ser una consecuencia de la respuesta corporal a la agresión misma —por ejemplo, el SRIS—. Aunque también se relaciona con la sepsis. En relación con la sepsis y al SRIS, el SDMO es el estadio más grave de la afección. La respuesta compensatoria antiinflamatoria conduce a «apoptosis celular y disfunción endotelial generalizada con fallo multiorgánico». Sin embargo, también puede surgir un fenómeno denominado «disonancia inmunológica».


title: Síndrome de disfunción multiorgánica

text: En algunos casos, la respuesta inflamatoria producto de una agresión no está limitada al área de la lesión, sino que se presenta un estado caracterizado por «fiebre, leucocitosis, taquicardia y polipnea» conocido como síndrome de respuesta inflamatoria sistémica. En la actualidad, se considera al SDMO como el estado más grave de una «inflamación sistémica incontrolada» y puede ser desencadenado por varias razones. Entre las causas más importantes están: choque de cualquier causa, infección severa, quemaduras o traumatismos graves, pancreatitis, síndrome compartimental, hipoxia, entre otras. La infección es la agresión inicial del 50% de los casos de disfunción multiorgánica. Es necesario un «activador» desencadenante que «estimule» ciertos tipos de mediadores, que a su vez inducen la respuesta clínica. Así, entre los «factores activantes» se encuentran: lesión o muerte tisular, infección o choque. Además también se establece que la «translocación bacteriana» es un factor que contribuye en gran medida al desarrollo del SDMO. Por otro lado, las manifestaciones clínicas del síndrome varían según la agresión inicial.


title: Síndrome de disfunción multiorgánica

text: La asfixia, encefalopatía hipóxica isquémica, hemorragias por desprendimiento prematuro de placenta, sepsis, enterocolitis necrotizante, síndrome de aspiración de meconio, enfermedad de la membrana hialina y la insuficiencia placentaria, son algunas de las causas desencadenantes del SDMO en neonatos. Mientras que en lactantes y niños el síndrome se desencadena por sepsis y otras infecciones, traumatismos, quemaduras, cirugías, tumores y asfixia.


title: Síndrome de disfunción multiorgánica

text: Existen diversos factores de riesgo para el desarrollo del SDMO. Además de la gravedad de la lesión inicial y la fase del choque, Lacoma (2001) establece distintos factores de riesgo como edad mayor a 65 años, la presencia de inmunosupresión o enfermedades crónicas y tratamientos inadecuados. Por su parte, Cuenca Solanas (1999) agrega la malnutrición, una mal realizada reanimación inicial, un tratamiento tardío y la necesidad de cirugías mayores o politransfusión. Entre otras agresiones iniciales que pueden llevar a la disfunción multiorgánica se encuentran la parada cardiorrespiratoria, la insuficiencia cardíaca, la hemorragia digestiva alta, la disección aórtica y la perforación intestinal. Se han planteado tres teorías del desarrollo del SDMO: la sepsis como agente causante —históricamente se planteó la septicemia como la causa del síndrome. También, se consideró un «requisito indispensable» para su diagnóstico—, la «translocación bacteriana» —el paso de bacterias a través de la mucosa gastrointestinal al aparato circulatorio o al sistema linfático, lo que mantiene la respuesta inflamatoria orgánica contra una agresión y ayuda al desarrollo de un «estado séptico en pacientes sin evidencias de infección»— y la «teoría de los dos golpes» —una agresión inicial representa el «primer golpe», que inicia el proceso inflamatorio, mientras que una segunda agresión, el «segundo golpe», provoca la liberación de mediadores, una exagerada respuesta inflamatoria y finalmente la disfunción multiorgánica—.


title: Síndrome de disfunción multiorgánica

text: Ante una agresión externa (infecciosa, química, traumática, entre otras), en el organismo se activan mecanismos inflamatorios (principalmente gracias a la acción de mediadores) en la búsqueda de producir inflamación para lograr una «defensa eficaz». Como un mecanismo de respuesta ante el estrés, se liberan hormona del crecimiento (GH), hormona adrenocorticotropa (ACTH), glucocorticoides, adrenalina, noradrenalina y endorfinas, que facilitan acciones de compensación ante la pérdida de líquidos o la hipotensión. Este proceso conlleva diversos efectos, como aumento en la presión arterial, aumento al aporte cerebral, hiperglucemia, mayor irritación gástrica y cambios en la permeabilidad capilar.


title: Síndrome de disfunción multiorgánica

text: Entre los mediadores liberados por el proceso inflamatorio descontrolado se destacan: el factor de necrosis tumoral (TNF-α), la interleucina-1 (IL-1), los radicales libres derivados del oxígeno, los metabolitos de ácido araquidónico (AA) y las peptidasas. La respuesta metabólica normal ante el estrés tiene cuatro características principales: tiene una intensidad proporcional a la «severidad de la lesión inicial, a la lesión producida y a la presencia de factores concomitantes»; su evolución ocurre a través de fases bien definidas (fase Ebb y fase de flujo); diversos sistemas logran regularla y puede ser alterada por distintos factores (la incrementan: el dolor, el insomnio, la presencia de infección, entre otros. La disminuyen: los sedantes, analgésicos o relajantes, la sepsis terminal, entre otros).


title: Síndrome de disfunción multiorgánica

text: No obstante, en algunos casos, la respuesta inflamatoria pierde control local, por lo que pasa a un estado generalizado y exagerado, el SIRS. La respuesta persiste aún después de acabada la agresión inicial, provocando la pérdida de función orgánica, translocación bacteriana, sepsis en presencia o ausencia de infección, SDMO y finalmente la muerte.


title: Síndrome de disfunción multiorgánica

text: Comúnmente se considera que una agresión descontrolada desencadena el SRIS, pero también existe el síndrome de respuesta compensatoria antiinflamatoria (CARS). Algunos aspectos del SDMO varían de acuerdo al síndrome que predomine. La disfunción orgánica puede desarrollarse en dos modelos: el precoz (12-36 horas tras la agresión inicial) o el tardío (estado insidioso y completo a los seis-ocho días tras la agresión inicial). No ha sido establecida una explicación definitiva de la patogénesis del SDMO. Sin embargo, existen diversas teorías. Las bacterias tienen un importante papel en el desencadenamiento de estos procesos, ya que, por medio del lípido A de la endotoxina (en bacterias Gram negativas) y del ácido teicoico (en bacterias Gram positivas), pueden activar los mediadores. En la actualidad, está establecido que sepsis no es sinónimo de infección, por lo que la respuesta séptica ocurre en presencia o ausencia de infección. De acuerdo a Villavicencio T. (1997), menos de la mitad de los pacientes sépticos presentan infección.


title: Síndrome de disfunción multiorgánica

text: La activación de los macrófagos produce aumentos en los niveles de complemento sérico y granulocitosis. Al ser excesiva la actividad de los macrófagos, debido a alteraciones en los mecanismo de control, se lleva a cabo una desmesurada liberación de citoquinas. Aunque en condiciones normales estas proteínas son benéficas, en este estado generan toxicidad. De esta forma, citoquinas como la interleucina-6 (IL-6), la interleucina-8 (IL-8) o el interferón gamma (IFN-γ), liberadas por los macrófagos, producen directa o indirectamente cambios clínicos, en la hemodinámica, en el metabolismo y alteran la termorregulación corporal. Por otro lado, al activarse las células endoteliales debido a la agresión inicial, liberan tromboplastina y factor activador de plaquetas (FAP), con lo que ayudan a la coagulación. También sintetizan moléculas de contacto para leucocitos polimorfonucleares (PMN) y producen citoquinas, endotelina (ET) y óxido nítrico (NO), del que hay una excesiva producción en la sepsis. Los daños al endotelio y al epitelio incrementan la permeabilidad capilar, provocando edema por la pérdida de fluido al intersticio.


title: Síndrome de disfunción multiorgánica

text: Como respuesta al trauma inicial, los neutrófilos participan en la «defensa y desbridamiento» de tejido y ayudan a la activación de TNF-α, IL-8, FAP y anafilotoxina, lo que conduce a una situación de hiperinflamación y «activación y reclutamiento» de PMN. Tres horas después de la agresión, la movilización de los PMN deriva en neutrofilia, que representa una vulnerabilidad para el «segundo golpe» que desate el SDMO. Entre seis y doce horas después de la lesión, los pacientes presentan neutropenia. Se ha establecido también al fenómeno de isquemia-reperfusión como uno de los perpetuadores del SDMO. Este fenómeno consiste en dos fases que, como su nombre indica, son la fase isquémica y la fase de reperfusión. En la primera, ocurre edema celular y ruptura de la membrana (debido a acumulación de sodio intracelular), a causa de la privación de oxígeno y nutrientes por falta temporal de riego sanguíneo. Posteriormente, tras el reinicio del riego sanguíneo, continúa la fase de reperfusión, en la que existe necrosis y apoptosis celular, en gran medida por la excesiva producción de reactivos libres de oxígeno durante la isquemia.


title: Síndrome de disfunción multiorgánica

text: Por otro lado, se ha planteado también una hipótesis intestinal, la que establece que, cuando el organismo se ve obligado a redistribuir el riego sanguíneo para mantener el flujo a órganos vitales, sucede una autotransfusión del área esplácnica a la circulación general, provocando isquemia en el tracto digestivo (alteración estructural y de permeabilidad de la mucosa), facilitando así la translocación bacteriana por fallo de los mecanismos de defensa del tracto. Así, la endotoxemia y la bacteriemia desencadenan el SDMO. En resumen, tras una excesiva respuesta defensiva por una agresión, hay pérdida de los controles inflamatorios, lo que desata el SRIS. Sumando daños en el tracto intestinal con translocación bacteriana, activación de leucocitos polimorfonucleares, lesiones en endotelio y por isquemia-reperfusión, liberación de proteínas de choque térmico, fibrinolisis e hipoperfusión tisular, se ocasionan daños orgánicos y finalmente el SDMO.


title: Síndrome de disfunción multiorgánica

text: Para el diagnóstico del síndrome es necesaria la disfunción en dos o más órganos o sistemas orgánicos. Se han establecido distintos métodos que permiten evaluar la gravedad del SDMO. Se consideran dos tipos de escalas, las de severidad y los índices de disfunción multiorgánica. Dentro de las primeras, las dos más empleadas son la «Acute physiology and chronic health evaluation» (APACHE y sus actualizaciones APACHE II, APACHE III y APACHE IV) y el «Simplified acute physiology score» (SAPS y sus actualizaciones SAPS II y SAPS III), que ayudan a establecer la gravedad de la enfermedad con base en los peores puntajes obtenidos en distintas variables (de tipo fisiológico, edad y comorbilidades) a lo largo de 24 horas tras el ingreso del paciente a la UCI. Gracias a estas escalas también es posible estimar la probabilidad de muerte. Por otra parte, los principales índices de disfunción orgánica son: el «Sequential organ failure assessment score» (SOFA), el «Multiple organ dysfunction score» (MODS).


title: Síndrome de disfunción multiorgánica

text: El SOFA y el MODS utilizan los mismos seis sistemas orgánicos (cardiovascular, hematológico, hepático, neurológico, renal y respiratorio), en los cuales se evalúan distintas variables. Igualmente, ambos índices emplean una puntuación de 0 (funcionamiento normal) a 4 (fracaso orgánico) para clasificar el grado de disfunción. En el caso del MODS, se obtiene un valor único resultado de la sumatoria de las peores puntuaciones en las variables de los sistemas individuales a lo largo de la estancia del paciente en la UCI. Por el contrario, en el SOFA se establece una puntuación diaria con base en los peores valores obtenidos en las variables en cada sistema.


title: Síndrome de disfunción multiorgánica

text: La disfunción orgánica puede ser simultánea o secuencial. Aunque el patrón secuencial del síndrome puede ser alterado por enfermedades preexistentes y otros factores, comúnmente el SDMO inicia con fallo respiratorio, seguido de «insuficiencia hepática, intestinal y renal». Asimismo, las alteraciones hematológicas y la insuficiencia cardíaca pueden ser «manifestaciones tardías». Por su parte, la disfunción neurológica puede ser tardía o temprana.


title: Síndrome de disfunción multiorgánica

text: Cada sistema u órgano cuenta con criterios propios para el diagnóstico de disfunción. Para el diagnóstico de insuficiencia respiratoria se considera la necesidad de ventilación mecánica por al menos dos días o valores en variables que evidencien un deficiente intercambio gaseoso (especialmente pO/FiO). La disfunción hepática implica alteración enzimática (AST, ALT, FA), reducción en la síntesis de albúmina o factores de coagulación o encefalopatía hepática. Por su parte, se considera disfunción renal ante la presencia de oliguria, fallo en el mantenimiento del equilibrio hidroelectrolítico, necesidad de diálisis o incremento en los niveles séricos de creatinina. La insuficiencia cardiovascular se establece a partir de disminución en la fracción de eyección, requerimiento de inotrópicos por más de un día, taquicardia o fibrilación, acidosis metabólica o elevación de los niveles séricos de ácido láctico. Mientras que la disfunción hematológica se diagnostica mediante la presencia de coagulación intravascular diseminada, leucopenia, anemia o trombocitopenia. Para alteraciones al sistema neurológico, en general, se requiere de un puntaje igual o menor a seis en la escala de coma de Glasgow.


title: Síndrome de disfunción multiorgánica

text: Una vez «instaurado» el fracaso orgánico, son pocas las opciones de tratamiento. Baltodano Agüero (1996) establece que el tratamiento del SDMO involucra tres aspectos básicos: «control de la causa», restablecimiento y optimización del transporte de oxígeno y «soporte metabólico». Tras desarrollarse el síndrome, las medidas tomadas consisten en la sustitución de la función del órgano dañado además de los soportes metabólico y hemodinámico, con lo que se mantiene con vida al paciente hasta la resolución de los problemas o hasta su fallecimiento. Por su parte, Maiden y Chapman (2013) establecen que las prioridades del tratamiento del síndrome son: «reconocimiento temprano de la enfermedad», «resucitación temprana», tratamiento temprano, «soporte orgánico intensivo», consideración de la «premorbilidad» y prevención de agresiones secundarias.


title: Síndrome de disfunción multiorgánica

text: La ventilación mecánica, la diálisis, las drogas inotrópicas, son ejemplos de tratamientos de sustitución. Debido a la situación de falta de tratamientos con lo que se relaciona la alta mortalidad de la enfermedad, se piensa que el tratamiento debe consistir fundamentalmente en la prevención, por medio de la intervención clínica en los procesos de desarrollo del SDMO. El control de la causa desencadenante se convierte en una pieza fundamental en la prevención del síndrome. Entre los tratamientos preventivos se encuentran: resucitación inmediata en casos de choque, diagnóstico y tratamiento de las infecciones, fijación de fracturas, desbridamiento de tejido, drenaje de abscesos o administración de antibióticos.


title: Síndrome de disfunción multiorgánica

text: La incidencia del síndrome ha decrecido en los últimos años, pasando del 56,8% al 2%-25% en las UCI polivalentes. Por otra parte, personas de la tercera edad, pacientes de «cirugía emergente, cirugía de abdomen séptico y politrauma» son los subgrupos de población con mayor predominio en el SDMO. Generalmente, los sistemas más afectados y comúnmente los primeros en fallar, de acuerdo a Morlans Hernández "et al." (1999), son el respiratorio y el cardiovascular, seguidos del renal y el hepático. Según Misas Menéndez, Hernández Lara e Iraola Ferrer (2005), citando reportes internacionales, la disfunción del sistema cardiovascular es la de mayor incidencia, seguida la del respiratorio, neurológico, renal, hematológico y hepático. La sepsis es la causa más común del SDMO; en comparación con los pacientes de otros padecimientos, el SDMO es más común en pacientes sépticos (43% en los primeros contra un 75% en los últimos).


title: Síndrome de disfunción multiorgánica

text: De acuerdo a Casado Flores y Mora (1996), el riesgo de los pacientes pediátricos en la UCI de desarrollar SDMO oscila entre el 10.9% y el 27%. Asimismo señalan, citando un «amplio estudio retrospectivo», que el riesgo de SDMO de pacientes con choque séptico y síndrome séptico es de 25% y 52%, respectivamente.


title: Síndrome de disfunción multiorgánica

text: Por otra parte, la incidencia de SDMO en adultos ingresados en la UCI es de 15% en cuidados intensivos médico-quirúrgicos, 38% en la UCI médica y 48% en quemados (mortalidad global: 60%, 58% y 98%, respectivamente). Tanto en niños como en adultos, la mortalidad por SDMO es elevada, aunque en adultos es aún mayor. La mortalidad en niños varía entre el 50%-54% y el 84%. Por su parte, la mortalidad en adultos depende de la edad y el número de órganos afectados; dada la alta mortalidad, la muerte por SDMO representa el 80% de las muertes en la UCI.


title: Síndrome de disfunción multiorgánica

text: Por el número de órganos afectados, la mortalidad oscila entre el 27% por un órgano al 100% por cuatro. También hay diferencias en la cronología del síndrome en niños y adultos. Mientras que en niños existe un fracaso rápido (el día del ingreso el 86% cumple con los criterios diagnósticos y al tercer día aparece la mayor afectación) en adultos existen dos formas, una precoz (el síndrome aparece durante los primeros dos o tres días posteriores a la agresión inicial) y una tardía (aparición del síndrome tras seis-ocho días posteriores al factor desencadenante). De forma global, el SDMO precoz cuenta con una mortalidad del 50% y el tardío del 70%-90%.


title: Harald I de Noruega

text: Harald I de Noruega, conocido como Harald Cabellera Hermosa (en nórdico antiguo: "Haraldr Halfdanarson" y "Haraldr Hárfagri"; en noruego: "Harald Hårfagre") (c. 850-c. 933), fue rey de Noruega desde 872 hasta 933. Era hijo de Halfdan el Negro y de Ragnhild Sigurdsdatter.


title: Harald I de Noruega

text: Fue el primer rey de Noruega. A través de conquistas, logró unificar un conjunto de pequeños reinos rivales y extendió su dominio sobre Escocia, las Islas Hébridas, las Órcadas y las Shetland. La persecución que hizo de sus enemigos llevó al poblamiento noruego de Islandia.


title: Harald I de Noruega

text: Sucedió a su padre Halfdan el Negro en el año 860 como soberano de un conjunto de pequeños territorios en el reino de Vestfold.


title: Harald I de Noruega

text: En 866, Harald comenzó una serie de conquistas que comprendían el sureste de la actual Noruega y la provincia sueca de Värmland. En 872 logró una gran victoria naval ante sus enemigos en la batalla de Hafrsfjord, cerca de la ciudad de Stavanger y los expulsó de sus tierras. A partir de ese momento unificó Noruega y estableció un sistema de impuestos convirtiéndose en Harald I de Noruega.


title: Harald I de Noruega

text: Algunos de los noruegos exiliados por Harald Harfagr huyeron hacia el este, hacia las actuales provincias suecas de Jämtland y Hälsingland. Otros se refugiaron en los archipiélagos del Atlántico, pero Harald I los persiguió a las Shetlands, las Órcadas y las Hébridas. Otros se unieron a expediciones vikingas a Escocia, mientras que algunos fueron aún más lejos: en 874, un noruego llamado Ingólfur Arnarson llegó hasta la isla que llamó Islandia (tierra de hielo). Es posible que la isla hubiera recibido algunas visitas anteriores, probablemente de monjes irlandeses que huían de las primeras incursiones vikingas, pero lo cierto es que Islandia estaba deshabitada desde hacía más de setenta años. Los noruegos se convirtieron en sus primeros pobladores estables al fundar la ciudad de Reikiavik. La población de noruegos en Islandia se incrementó por el descontento con los impuestos de Harald, y por la expedición que este realizaría hacia las islas próximas y a Escocia, sometiendo estos territorios a la autoridad noruega y colocando "jarls" como gobernantes.


title: Harald I de Noruega

text: El reinado de Harald estuvo marcado por la amenaza constante de sus enemigos. Al final de su vida, comenzaron las disputas entre sus hijos para repartirse el reino, y el monarca gobernaría en los últimos tres años junto a su hijo favorito, Erico Hacha Sangrienta. Murió alrededor de los 83 años de edad. Doce de sus hijos fueron reyes, dos de ellos de toda Noruega.


title: Harald I de Noruega

text: Según la tradición, Harald envió emisarios para pedir la mano de Gyda Eiriksdottir, hija del rey Eirik de Hordaland. Gyda rechazó la propuesta, supuestamente porque Harald no contaba con gran poder dentro de Noruega. Ante la negativa, Harald prometió no volverse a cortar la cabellera hasta que reuniese bajo su autoridad toda Noruega. Después de 10 años, logró su cometido y Gyda aceptó el compromiso. Entonces se cortó el pelo en la localidad de Averøy, donde en la actualidad existe un árbol con una cerca de piedra alrededor en recuerdo de ese acontecimiento. Recibió el sobrenombre de "el de la hermosa cabellera" de parte de su aliado, el jarl Rognvald Eysteinsson. La leyenda parece estar inspirada en historias románticas noruegas de la época de "Heimskringla".


title: Harald I de Noruega

text: "Haralds saga ins hárfagra" es uno de los relatos de "Heimskringla" sobre los reyes noruegos. La "saga de Harald" es la primera de "Heimskringla" que ofrece una narrativa histórica más obvia, con Snorri Sturluson perfilando extensamente detalles basados en el trabajo de los escaldos reales. Harald se obliga a una guerra contra muchos reyes locales, derrotando a cada uno de ellos en el campo de batalla, y consiguiendo la corona de Noruega. La colonización de Islandia se inicia bajo su reinado, y el autor incide en la tiránica actitud de Harald, que jugó una parte importante en la historia de la diáspora noruega, abandonando la tierra de sus ancestros para buscar otro emplazamiento más seguro.


title: Historia de los videojuegos

text: La historia de los videojuegos tiene su origen en la década de 1950 cuando, tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, las potencias vencedoras de la guerra, construyeron los primeros superordenadores programables. Los primeros intentos por implementar programas de carácter lúdico (inicialmente programas de ajedrez) no tardaron en aparecer, y se fueron repitiendo durante las siguientes décadas. Los primeros videojuegos modernos aparecieron en la década de los 60, y desde entonces el mundo de los videojuegos no ha dejado de crecer y desarrollarse con el único límite que le ha impuesto la creatividad de los desarrolladores y la evolución tecnológica. En los últimos años, se asiste a una era de progreso tecnológico dominada por una industria que promueve un modelo de consumo rápido donde las nuevas superproducciones quedan obsoletas en pocos meses, pero donde a la vez un grupo de personas e instituciones —conscientes del papel que los programas pioneros, las compañías que definieron el mercado y los grandes visionarios tuvieron en el desarrollo de dicha industria— han iniciado el estudio formal de la historia de los videojuegos.


title: Historia de los videojuegos

text: El más inmediato reflejo de la popularidad que ha alcanzado el mundo de los videojuegos en las sociedades contemporáneas lo constituye una industria que da empleo a 120 000 personas y que genera unos beneficios multimillonarios que se incrementan año tras año. El impacto que supuso la aparición del mundo de los videojuegos significó una revolución cuyas implicaciones sociales, psicológicas y culturales constituyen el objeto de estudio de toda una nueva generación de investigadores sociales que están abordando el nuevo fenómeno desde una perspectiva interdisciplinar, haciendo uso de metodologías de investigación tan diversas como las específicas de la antropología cultural, la inteligencia artificial, la teoría de la comunicación, la economía o la estética, entre otras. Al igual que ocurriera con el cine y la televisión, el videojuego ha logrado alcanzar en apenas medio siglo de historia el estatus de medio artístico, y semejante logro no ha tenido lugar sin una transformación y evolución constante del concepto mismo de videojuego y de su aceptación. Nacido como un experimento en el ámbito académico, logró establecerse como un producto de consumo de masas en tan solo diez años, ejerciendo un formidable impacto en las nuevas generaciones que veían los videojuegos con un novedoso medio audiovisual que les permitiría protagonizar en adelante sus propias historias.


title: Historia de los videojuegos

text: En la Segunda Guerra Mundial el matemático británico Alan Turing había trabajado junto al experto en computación estadounidense Claude Shannon para descifrar los códigos secretos usados por los submarinos alemanes U-Boot. Las ideas de ambos científicos, que ayudaron a establecer las bases de la moderna teoría de la computación, señalaban la inteligencia artificial como el campo más importante hacia el que había que dirigir todos los esfuerzos de investigación. En 1949 Shannon presentó un artículo científico en una convención de Nueva York titulado "Programming a Computer for Playing Chess" donde presentaba muchas ideas y algoritmos que son utilizados todavía en los programas modernos de ajedrez. Turing, en colaboración con D. G. Champernowne, había escrito ya en 1948 un programa de ajedrez que no pudo ser implementado, puesto que no existía un ordenador con la potencia suficiente para ejecutarlo, pero en 1952 puso a prueba su programa simulando los movimientos de la computadora. El programa perdió una primera partida frente a Alick Glennie, un colega de Turing, pero ganó la segunda frente a la esposa de Champernowne, sentando las bases prácticas de los programas de ajedrez modernos.


title: Historia de los videojuegos

text: Tras la desaparición de Alan Turing distintos investigadores continuaron sus trabajos, implementando nuevos programas de ajedrez y otros juegos más sencillos. En 1951 un trabajador de la empresa Ferranti, el australiano John Bennett, presentó en una feria británica su Nimrod, un enorme computador capaz de jugar al nim que se había inspirado en el Nimatron, una máquina electromecánica presentada once años antes. La máquina generó una entusiasta aceptación, pero fue desmontada por Ferranti para utilizar sus piezas en otros proyectos más serios.


title: Historia de los videojuegos

text: Otro juego que se había implementado tempranamente era el de las tres en raya, que Alexander Douglas había recreado en el EDSAC de la University of Cambridge en 1952 como parte de su tesis doctoral. OXO incorporaba gráficos muy similares a los actuales y aunque fue mostrado únicamente a unos pocos estudiantes de la Universidad, es considerado por algunos como el primer videojuego moderno de la historia. Ese mismo año Arthur Samuel también había realizado un programa capaz de jugar a las damas aprendiendo de sus errores que había implementado en un IBM 701; Samuel pasó los siguientes años refinando su programa y finalmente, en 1961, consiguió que venciese a los campeones estadounidenses del juego.


title: Historia de los videojuegos

text: En 1950 el 90 % de los hogares norteamericanos disponían de al menos un aparato de televisión, una cifra que contrastaba fuertemente con el 9 % de la década anterior. Era natural que diversas personas relacionadas con ese mundo comenzasen a preguntarse si era posible usar esos aparatos para otra cosa que no fuese la simple recepción de programas. Ya en 1947 la compañía Dumont había explorado la idea de permitir a los espectadores jugar con sus aparatos de televisión; Thomas Goldsmith y Estle Mann, dos de sus empleados, patentaron su tubo de rayos catódicos, un aparato basado en un simple circuito eléctrico que permitía a los espectadores disparar misiles hacia un objetivo, pero que no llegó a comercializarse jamás.


title: Historia de los videojuegos

text: Pocos años más tarde un ingeniero de origen alemán que acabaría siendo considerado por muchos como el verdadero padre de los videojuegos domésticos tuvo una visión que resultaría crucial en el desarrollo posterior de la industria de los juegos electrónicos: en 1951 Ralph Baer trabajaba como técnico de televisión y, junto a algunos colegas, había recibido el encargo de construir un receptor desde cero. Para comprobar los equipos usaban instrumentos que dibujaban líneas y patrones de colores que los técnicos podían mover a través de la pantalla para ajustarla, y a partir de esa idea Baer se planteó la posibilidad de construir aparatos de televisión que permitiesen algo más que la simple recepción de los programas. Sin embargo el ingeniero mantuvo apartada su idea hasta 1972 en que lanzó al mercado la Magnavox Odyssey, la primera consola de videojuegos doméstica de la historia.


title: Historia de los videojuegos

text: A pesar de todos los avances, en 1958 el concepto de videojuegos aún resultaba elusivo. El Nimrod de Bennett era lo más parecido a un videojuego que se había visto fuera del ambiente de los talleres de ingeniería y de los laboratorios de las universidades. Sin embargo, William Higinbotham un ingeniero norteamericano que había participado en el Proyecto Manhattan, presentó un proyecto que cautivó a todos los visitantes de su laboratorio: un juego de tenis que había construido con la ayuda del ingeniero Robert Dvorak usando la pantalla de un osciloscopio y circuitería de transistores. El juego, que recreaba una partida de tenis presentando una visión lateral de la pista con una red en el medio y líneas que representaban las raquetas de los jugadores, se manejaba con sendos controladores que se habían construido a tal efecto. El aparato tuvo un enorme éxito entre las personas que visitaron el laboratorio de Higinbotham en la Brookhaven National Library, pero en 1959 fue desmantelado para usar sus piezas en otros proyectos. Higinbotham continuó con sus actividades (que incluían la investigación básica y el activismo contra la proliferación nuclear) hasta su muerte, y es considerado por muchos como uno de los padres de los videojuegos modernos.


title: Historia de los videojuegos

text: La década de 1960 había sido una época de falsos comienzos para los videojuegos. Casi todos los que habían explorado la idea la habían abandonado inmediatamente convencidos de que era una enorme pérdida de tiempo. El ajedrez por computadora era un campo de investigación fructífero, pero permanecía dentro del ámbito académico, lejos del campo del entretenimiento. Sin embargo la idea de que los ordenadores no podían servir para fines lúdicos tocaba a su fin.


title: Historia de los videojuegos

text: En el Massachusetts Institute of Technology existía un club de estudiantes que compartían su pasión de construir modelos de ferrocarriles a escala, el Tech Model Railroad Club. Muchos de los miembros del club compartían asimismo su pasión por los ordenadores y por las novelas de ciencia ficción de E.E. "Doc" Smith, y cuando el primer PDP-1 llegó al MIT, tres de los miembros del club se reunieron para decidir qué harían con él. Wayne Witaenem, Martin Graetz y Steve Russell decidieron que harían un juego, y bajo el liderazgo de este último desarrollaron "Spacewar!", un duelo espacial para dos jugadores que vio la luz en 1962. El juego ocupaba 9k de memoria y causó sensación entre los miembros del MIT; numerosas copias del mismo fueron distribuidas a través de ARPAnet y otros medios para demostrar las capacidades del nuevo PDP-1, que acabaría incluyéndolo. No obstante, a pesar de su éxito, los jóvenes programadores no patentaron su trabajo y tampoco se plantearon su comercialización, pues requería de una plataforma "hardware" que costaba 120 000 dólares. Con todo, el juego acabó resultando una de las ideas más copiadas en la historia de los videojuegos, y de él se escribieron numerosas versiones posteriormente, como por ejemplo las incluidas de serie en las famosas consolas domésticas de Atari y Magnavox.


title: Historia de los videojuegos

text: En 1966 Ralph Baer —en ese momento diseñador jefe de Sanders Associates, una empresa que trabajaba para el ejército— reconsideró una idea que había abandonado unos años antes: un dispositivo que, conectado a un simple televisor, permitiese jugar al espectador con su aparato. Aprovechándose de su situación en la empresa, Baer comenzó a diseñar su aparato en secreto en los laboratorios de la misma por miedo a que su idea pudiese ser considerada como poco seria por sus superiores. Junto a Bill Harrison y Bill Rusch siguieron trabajando en el proyecto hasta que en marzo de 1967 finalizaron un primer prototipo que incorporaba ya una serie de juegos, entre los que se encontraban el ping-pong y un juego para dos jugadores en el que ambos debían acorralar al contrario. Baer y sus colaboradores también diseñaron un rifle que, conectado al dispositivo, permitía disparar a una serie de objetivos, y con el prototipo y varios juegos terminados decidió presentar su máquina a Herbert Campman, director de investigación y desarrollo de Sanders Associates. Interesado por la propuesta Campman ofreció 2 000 dólares y cinco meses a Baer para que este completara su proyecto, una cantidad insuficiente pero que «oficializaba» el trabajo de Baer. Su Brown Box, como la llamaba Baer tuvo un efecto mucho menor en otros altos cargos de la empresa, pero en todo caso, a finales de 1967 el proyecto estaba casi completado y atrajo la atención de TelePrompter Corporation, una compañía de televisión por cable cuyos ejecutivos habían visto el aparato durante una visita a las instalaciones de Sanders. Tras unas negociaciones que duraron dos meses no se llegó a ningún acuerdo y las ideas de Baer fueron relegadas por segunda vez al olvido.


title: Historia de los videojuegos

text: A finales de la década de los 60 Bill Pits, un estudiante de la Universidad de Stanford fascinado por "Spacewar!" tuvo la idea de hacer una versión del juego que funcionase con monedas para su explotación en los salones recreativos. Desafortunadamente, el precio del "hardware" requerido para ejecutar el programa era mucho más elevado de lo que los propietarios de los salones, acostumbrados a pagar unos 1 000 dólares por las máquinas electromecánicas de la época, podían permitirse. Cuando el nuevo PDP-11 apareció en el mercado al «económico» precio de 20 000 dólares, Pitts pensó que tenía ante sí la oportunidad real de construir su máquina, y llamó a Hugh Tuck, un amigo del instituto para construir un prototipo. En 1971 ambos formaron Computer Recreations, Inc., con el propósito de construir una versión operada con monedas de "Spacewar!"; Pitts se hizo cargo de la programación y Tuck, ingeniero mecánico, construyó la cabina. Tras tres meses y medio de trabajo habían finalizado la máquina, pero decidieron cambiar el título del programa a "Galaxy Game". El invento obtuvo cierta resonancia, pero con un precio de 10 céntimos por partida, no resultaba rentable, de modo que construyeron una segunda versión de la máquina que permitía a un solo computador PDP-11 hacerse cargo de hasta ocho consolas simultáneamente, amortizando así los gastos. La máquina fue instalada en junio de 1972 en el Coffe House de Tresidder Union, cerca de la Universidad de Stanford, y allí permaneció con bastante éxito hasta 1979, cuando fue desensamblada y almacenada en una oficina. De 1997 a 2000 fue expuesta en la Universidad de Stanford, y desde entonces se exhibe en el Computer Museum History Center de Mountain View, California.


title: Historia de los videojuegos

text: Nolan Bushnell, como Bill Pitts, había descubierto "Spacewar!" durante sus días de estudiante en la Universidad de Utah, pero a diferencia de Pitts, Bushnell sí tenía un interés genuino en el negocio del entretenimiento, lo que, unido a sus altos conocimientos en el campo de la ingeniería eléctrica y su dedicación al mismo, acabó dirigiéndolo a la misma idea que había tenido Bill Pitts: introducir "Spacewar!" en los salones recreativos del país podría reportar una enorme suma de dinero. La idea, no obstante, resultaba complicada de poner en práctica. En 1968, mientras Bushnell trabajaba como ingeniero para Ampex, se percató de la salida al mercado del Data General Nova, un computador que costaba únicamente 3995 dólares (muy por debajo de la media de la época), y enseguida pensó en usarlo para poner en práctica su idea. Junto a Ted Dabney, otro ingeniero de Ampex, construyó un primer prototipo, pero el computador resultó demasiado lento y en 1970 el proyecto fue abandonado. Bushnell y Dabney decidieron dejar a un lado la idea de utilizar un computador de propósito general para construir una nueva máquina dedicada exclusivamente a ejecutar el programa. El nuevo aparato no poseía CPU, un componente demasiado caro en esa época, sino que usaba componentes discretos fabricados por ellos mismos así como un aparato estándar de televisión en blanco y negro como monitor. En el verano de 1971 Bushnell y Dabney se habían asociado bajo el nombre de Syzygy Engineering para presentar su prototipo a Nutting Associates, una empresa que comercializaba un aparato electrónico de preguntas y respuestas, entre otros productos. Nutting mostró interés hacia el proyecto y se encargó de la fabricación de un primer modelo, usando una carcasa de diseño futurista. En noviembre de 1971 —dos meses después de que Pitts y Tuck hubiesen instalado su primer prototipo—, el primer "Computer Space" se instaló en el bar Dutch Goose, cerca del campus de la Universidad de Stanford y obtuvo un éxito inmediato entre los estudiantes, animando a Nutting a la fabricación en serie del aparato. Sin embargo, cuando las primeras unidades de Computer Space se pusieron en circulación en bares y salas de juego no consiguieron el éxito esperado. El sistema de control y el objetivo de las partidas resultaban muy complicados para el público no universitario, con lo que sus creadores solo recibieron 250 dólares por su trabajo. Bushnell y Dabney finalizaron su contrato con Nutting Associates y el 27 de junio de 1972, por problemas de derechos de autor cambiaron el nombre de su empresa por el de Atari.


title: Historia de los videojuegos

text: Ralph Baer no había desistido en sus empeños, y en enero de 1968 se había hecho con la primera patente por sus conceptos sobre videojuegos. Del mismo modo, había continuado presentando su «Brown Box» a distintas compañías para su posible comercialización, entre ellas a RCA, General Electric, Zenith Sylvania y Magnavox, pero todas rechazaron su oferta. En julio de 1968 Bill Enders, un exdirectivo de RCA que trabajaba para Magnavox y que había quedado impresionado con las primeras demostraciones de Baer, convenció a otros directivos de la empresa para que dieran una oportunidad a Baer. Tras una segunda demostración Gerry Martin, jefe de "marketing" de la división de televisión de la firma, quedó convencido y se hizo cargo del proyecto. Magnavox firmó un acuerdo con Sanders Associates —la empresa para la que trabajaban Baer y sus colaboradores— y en marzo de 1971 se aprobó definitivamente la fabricación del producto. Tras algunos cambios que afectaban sobre todo al número de juegos incluidos, comenzó la fabricación de la recién bautizada "Magnavox Odyssey" en una fábrica de Tennesse, y en abril de 1972 la firma presentó la nueva máquina a la prensa y a sus distribuidores. Al mismo tiempo se presentó el primer accesorio de la máquina, un rifle de plástico de buena apariencia, y diez juegos adicionales, todos ellos vendidos por separado. Los "flyers" de la época mostraban ya una consola de videojuegos exactamente tal y como la conocemos hoy, pero Magnavox cometió una serie de errores de "marketing" que jugaron en su contra: por un lado el anuncio de televisión daba la impresión de que la consola solo se podría usar con un aparato de televisión de la misma marca, lo que no era cierto; por otro lado, la distribución se limitó a las franquicias de Magnavox, lo que limitaba considerablemente el número de clientes potenciales. Con todo, se consiguieron vender cerca de 130 000 unidades en la campaña de Navidad, todo un éxito, que atrajo la atención de numerosos emprendedores, entre ellos, Nolan Bushnell.


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text: El 24 de mayo de 1971, Nolan Bushnell estaba entre el público asistente a una demostración de la Magnavox Odyssey que estaba teniendo lugar en Burlingame, California. Bushnell tuvo la oportunidad ese día de jugar al ping-pong, uno de los juegos que incluía de serie la nueva consola, y tras este episodio contrató a Alan Alcorn, un ingeniero de Ampex a quien puso a trabajar en una versión arcade del juego que recibió el nombre de "Pong".


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text: El juego, que se convirtió en el primer título de la recién creada Atari, no suponía grandes innovaciones respecto al título de Baer, pero sí contaba con mejoras (rutina de movimientos mejorada, puntuación en pantalla, efectos de sonido, entre otras) que hacían presagiar el éxito que lograría en los salones. Cuando Bushnell y Dabney vieron el trabajo de Alcorn finalizado decidieron cambiar sus planes y probar la nueva máquina en el Andy Capp's Tavern, un local de Sunnyville, California. Al mismo tiempo Bushnell se presentó en las oficinas de Bally Midway, que por aquel entonces se dedicaba al negocio de los pinball, a presentar su trabajo, pero la propuesta fue rechazada porque, entre otras cosas, el juego no disponía de una opción para un solo jugador. Sin embargo, cuando los dueños del Andy Capp's Tavern llamaron a Alcorn para comunicarle una avería en su prototipo este descubrió que la máquina había dejado de funcionar porque su depósito de monedas se hallaba repleto. Este episodio animó a Bushnell, quien se dirigió a Nutting Associates, pero la respuesta fue también negativa, lo que terminó por convencerlo de que debía ser la misma Atari la que se hiciera cargo de la fabricación y distribución de las máquinas. Las primeras once unidades se vendieron con facilidad, lo que supuso una entrada de capital en la empresa que Bushnell utilizó para ampliar sus instalaciones; lo mismo ocurrió con la segunda entrega de 50 máquinas. Cuando la empresa se vio desbordada con pedidos que no podía atender, Bushnell pidió un préstamo de 50 000 dólares para hacer frente a un pedido de 150 aparatos y se dirigió a una oficina de desempleo para contratar a un buen número de operarios. A pesar de los numerosos problemas que estos ocasionaban (entre los nuevos empleados se encontraban no pocos adictos a la heroína y el hachís, lo que contribuyó a difundir la imagen hippie de la empresa), Bushnell pudo hacer frente a sus pedidos, lo que supuso el espaldarazo definitivo para el juego y para la nueva empresa. De repente el país se encontraba inundado de máquinas "Pong", así como de copias manufacturadas por compañías de la competencia. La japonesa Taito lanzó al mercado oriental su propia versión del juego, y lo mismo ocurrió en países como Francia o Italia. El enorme éxito de la máquina de Atari impulsó las ventas de la Odyssey, la consola que le había dado origen, y a finales de 1974 había cerca de 100 000 máquinas arcade solamente en Estados Unidos que generaban más de 250 millones de dólares anualmente. La industria de los videojuegos había nacido definitivamente.


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text: El inmenso éxito de "Pong" en 1972 reestructuró por completo el negocio del entretenimiento. Los videojuegos eran más novedosos y confiables que los juegos electromecánicos típicos de la época, pues carecían de elementos mecánicos susceptibles de rotura y desgaste. En 1973 quince compañías se habían lanzado al negocio de los videojuegos, un negocio que un año antes estaba exclusivamente en manos de Atari. Los videojuegos de estas compañías no dejaban de ser simples copias de "Pong", mientras que la compañía que había creado el juego original seguía aportando nuevas innovaciones. Bushnell llegó a editar un manifiesto de circulación interna de clara inspiración "hippie" en el que declaraba que la compañía «mantendría una atmósfera social donde todos serían amigos y camaradas, aparte de la organización jerárquica» y que «Atari no toleraría ningún tipo de discriminación, incluyendo la dirigida a los peludos y a los no peludos». En la práctica el manifiesto se tradujo en una falta de horarios establecidos, así como la eliminación de cualquier regla sobre el uso de indumentaria de trabajo y cosas por el estilo. El tipo de liderazgo ejercido por Bushnell resultaba también muy particular, pues entre otras cosas, celebraba formidables fiestas como una forma de incentivar a sus empleados, tolerando abiertamente el uso (y abuso) de todo tipo de drogas entre los mismos. Lejos de resultar contraproducentes, estas prácticas promovieron un excelente ambiente de trabajo y la firma comenzó a comercializar una serie de productos cada cual más innovadora. Mientras sus competidoras no hacían más que lanzar nuevas copias de "Pong", Atari comercializó nuevos éxitos como "Space Race," "Rebound o Gotcha" (1973), "Quadrapong," "Touch-Me," "Tank, Qwak!" o "Gran Trak 10" (1974), cada uno de los cuales suponía en la práctica la inauguración de un nuevo género.


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text: Tras una fallida incursión en el mercado japonés, Bushnell creó Kee Games en 1973, una compañía filial dirigida por su amigo Joe Keenan que fue presentada como la competencia de Atari. La nueva firma comercializó varios clones de los productos de Atari permitiendo a esta vender juegos «en exclusiva» a dos distribuidores al mismo tiempo, con lo que Bushnell conseguía burlar las leyes de la industria. En diciembre de 1974 la relación entre ambas compañías salió a la luz, pero Kee Games siguió comercializando títulos hasta 1978, año a partir del cual sus máquinas llevaban el sello ""Kee Games, a wholly owned subsidiary of Atari, Inc»".


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text: En 1975 salió al mercado el Telegames Pong, la primera consola doméstica de Atari distribuida por Sears.El nuevo producto, que permitía jugar a "Pong" en casa, obtuvo un éxito inmediato, vendiendo cerca de 150 000 unidades, generando una enorme cantidad de ingresos para la compañía y atrayendo a numerosos competidores. En las navidades de 1977 se podían contabilizar más de 60 copias diferentes del aparato de Atari, y solo en Estados Unidos habían sido vendidas 13 000 000 de unidades. La llegada de un nuevo tipo de microchip —el microprocesador— a finales de la década supuso una nueva revolución en la incipiente industria de los videojuegos.


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text: Las primeras controversias, las nuevas tecnologías y las otras innovaciones empezarían en 1971 cuando Intel había sacado al mercado el primer microprocesador de propósito general de la historia, su modelo Intel 4004 diseñado originalmente para una calculadora de sobremesa. En 1974 Jeff Frederiksen de Nutting Associates diseñó un nuevo prototipo de pinball adaptando un 4004 a una máquina de Bally, y su prototipo salió al mercado al año siguiente con el nombre de «"Spirit of 76»", la primera máquina recreativa de la historia que incorporaba tecnología digital. Todos los videojuegos de la época usaban circuitería TTL, lo que significaba que cualquier cambio que se quisiese introducir en el diseño requería la manipulación física del "hardware", usualmente soldando y resoldando los circuitos, y la tecnología del microprocesador eliminaba este inconveniente, de modo que resultaba natural que los diseñadores de videojuegos la adoptasen en cuanto tuvieron noticia de ella. La nueva tecnología permitía nuevas posibilidades en la programación de videojuegos, expandiendo las posibilidades gráficas y la jugabilidad mucho más allá de lo que permitía la tecnología TTL, pero sustituía la figura del ingeniero por la del programador como creador de los mismos, una noción a la que los fabricantes tuvieron que adaptarse. A mediados de 1975 sale al mercado "Gun Fight", un arcade de Bally Midway que se inspiraba en un título de Taito y que incorporaba por primera vez en la historia un microprocesador. El juego innovó además en otros sentidos, pues por primera vez se podía ver en la pantalla a dos figuras humanas combatiendo entre sí —inaugurando el género de lucha— y porque introducía asimismo la noción de controles separados para el movimiento y para la dirección. Los últimos títulos que utilizaban tecnología TTL salieron al mercado en 1976: "Breakout" de Atari y "Death Race" de Exidy.


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text: Fue Steve Jobs, quien posteriormente sería presidente de Apple Computer, quien se encargó originalmente de la primera versión de "Breakout". Cuando Bushnell le dio el trabajo a Jobs, le ofreció un pago fijo de 700 dólares y un bono de 5 000 si la cantidad de chips no se excedía de 50. Presentó la tarea a su amigo Steve Wozniak, quien logró reducir el número de chips necesarios a 42. Sin embargo, de los 5700 que obtuvo Jobs por este trabajo, solo ofreció 350 a Wozniak, diciéndole que le habían pagado tan solo los 700 del pago fijo, ya que no le había dicho nada del bono. A la postre, el esfuerzo de Wozniak resultó en vano, pues su diseño no pudo ser reproducido en los laboratorios de Atari, y Al Alcorn, jefe técnico de la compañía, asignó el proyecto a otro ingeniero que terminó utilizando 100 chips en su diseño. El juego, terminado en abril de 1976, obtuvo un éxito inmediato, y ha sido portado a prácticamente todos los sistemas de videojuegos desde entonces, generando infinidad de imitaciones.


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text: "Death Race", lanzado en enero de 1976 se basaba en un juego anterior de la compañía, "Destruction Derby" de 1975. La idea consistía en conducir un coche atropellando el mayor número posible de zombis, pero la violencia explícita del juego no tardó en generar una importante polémica, poniendo por primera vez sobre la mesa la cuestión de hasta qué punto este tipo de videojuegos podría afectar negativamente a los usuarios de corta edad. Ante las crecientes protestas, Exidy no tardó en retirar algunas de sus máquinas del mercado, pero los pedidos, en realidad se incrementaron. El juego es considerado por muchos como el primer videojuego polémico de la historia.


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text: Por su parte "Night Driver" de Atari, lanzado en 1976 y programado por Dave Sheppard, muestra un aspecto muy semejante a los modernos juegos de carreras, además de contar con una innovadora cabina con la que se pretendía simular la sensación real de estar conduciendo un coche.


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text: El ordenador, medio donde habían aparecido originalmente los videojuegos, era un lujo al alcance de muy pocos todavía a mediados de la década de 1970. Los primeros ordenadores personales comenzaron a aparecer en esa época, pero al principio carecían de monitor, y el único dispositivo de visualización eran las lentas impresoras que los usuarios podían conectar a sus máquinas. El éxito de los videojuegos en los salones recreativos estimuló la aparición de los primeros videojuegos programados por los usuarios de estos aparatos, pero las tremendas limitaciones de la primera generación de ordenadores personales imponían ciertas limitaciones al desarrollo de los programas. La lentitud del sistema dejaba a un lado la posibilidad de crear juegos de acción, y provocó de manera natural la aparición de juegos conversacionales o por turnos. La inmensa mayoría de esos juegos resultaban sumamente crudos, siendo versiones de juegos clásicos como el ahorcado o el juego de los barquitos. Sin embargo, el programa ELIZA de Joseph Weizenbaum —un profesor del Instituto Tecnológico de Massachusetts— había impresionado a muchas personas, y entre estas se encontraba Will Crowther, un programador que trabajaba para el Departamento de Defensa estadounidense. Crowther, un aficionado a los juegos de rol, se había divorciado en 1975 y decidió escribir un juego para poder compartir con sus hijas. Usando un PDP-10, escribió un programa en el que el jugador, usando frases en lenguaje natural, debía salir de unas cuevas y resolver una serie de misterios. El juego gustó no solo a las hijas de Crowther, sino a muchos otros usuarios del computador, quienes comenzaron a copiarlo a través de ARPAnet para jugar en sus ratos libres a escondidas de los administradores de los sistemas. Este sufrió diversas modificaciones (la más importante de las cuales fue llevado a cabo por Don Woods) y en 1976 había logrado una gran popularidad. "Adventure" no fue el primer programa conversacional (antes se habían lanzado "Startrek" o "Wumpus", por ejemplo), pero sí el más influyente, inaugurando en la práctica un género que dio lugar mucho más tarde a títulos como "Ultima, Rogue", o "Zork".


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text: Mientras tanto, los nuevos ordenadores personales como el Altair 8800 o el KIM-1 iban haciendo su aparición en el mercado. Steve Wozniak, tras finalizar su trabajo con el "Breakout" de Atari, y haber vendido sus primeros Apple I, había decidido construir un ordenador personal más potente, una máquina que dispondría de gráficos en color, sonido y conectores para los controladores de juego y para los receptores de televisión. Junto con Steve Jobs presentó su idea a Nolan Bushnell, pero este la rechazó. Finalmente, con el apoyo financiero de Mike Markkula consigieron lanzar en 1977 su Apple II, un modelo mucho más avanzado que resultaba perfecto para el diseño de los videojuegos. A pesar la competencia del PET de Commodore y del TRS-80 de Tandy, el nuevo ordenador abrió un importante hueco en el mercado, inaugurando definitivamente la era de la microinformática. Los primeros juegos para ordenadores personales no tardaron en aparecer: "Microchess" para KIM-1 (1976) o "Adventureland" para TRS-80 (1978) estuvieron entre los primeros, pero muy pronto apareció una «industria casera» de fabricación y venta de videojuegos que no tardaría en dar jugosos frutos. Scott Adams recibió 7 000 dólares por "Adventureland", que era distribuido en bolsas Ziploc con las instrucciones fotocopiadas, Infocom, los creadores de Zork vendieron miles de copias del juego, y en 1980 Ken y Roberta Williams, futuros fundadores de Sierra Entertainment publicaron para Apple II "Mystery House", un juego inspirado en "Adventure" que incluía por primera vez detalles gráficos y que logró vender más de 3 000 copias. "Tanktics", en 1977 inauguró el género de los wargames y "Alakabeth" de Richard Garriot hizo lo propio con los juegos de rol en 1979.


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text: A principios de 1976 Atari se encontraba preparando uno de sus proyectos más importantes, la nueva consola Atari 2600 (también llamada Atari VCS) que iba a ser la primera en utilizar tecnología de microprocesador y la primera de la compañía en utilizar cartuchos intercambiables. Los problemas económicos por los que atravesaba la empresa hicieron retrasar el lanzamiento del nuevo aparato, y en agosto de 1976 apareció la nueva Fairchild Channel F, una máquina de una empresa rival que adelantaba por primera vez la tecnología de Atari, hasta entonces líder indiscutible del mercado. Con un precio de 169 dólares con 95 centavos, la nueva consola incorporaba dos juegos tipo "Pong" en su circuitería ROM, pero Fairchild también ofrecía cartuchos de juegos vendidos separadamente a 19 dólares con 95 centavos. El nuevo aparato fue un éxito, pero a inicios de 1977 RCA comercializaría una nueva consola similar, la RCA Studio II que no poseía gráficos en color pero se vendía por 20 dólares menos que el aparato de Fairchild. Bushnell había decidido vender su compañía para conseguir el capital que le permitiría sacar adelante su proyecto y en octubre de 1976 la multinacional Warner Bros. había comprado Atari por 28 millones de dólares convirtiéndolo en un millonario. En octubre de 1977, finalmente, salió al mercado la nueva consola de Atari con un catálogo de juegos muy superior al de sus competidoras, pero las ventas en las navidades de ese año estuvieron por debajo de las previsiones. En cualquier caso, a principios de 1978 el nuevo mercado de las consolas de videojuegos domésticas estaba ya perfectamente definido.


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text: Mientras tanto surgieron otras ideas radicalmente novedosas: Mattel comercializó en 1976 su "Auto Race", el primer videojuego portátil de la historia, y seguidamente hizo lo propio con "Football", con mucho más éxito. Texas Instruments lanzó su "Speak & Read", un dispositivo portátil de carácter educativo dirigido a los niños que era capaz de una síntesis muy primitiva de la voz humana, y Ralph Baer volvió a revolucionar el mercado con su famoso "Simon" en 1978.


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text: En 1978, tras presentar una demanda a Atari por haberse basado en ping-pong de 1972 para su éxito "Pong", Magnavox introdujo su Odyssey II para hacer competencia a la VCS 2600 de Atari. Bushnell, cada vez más alejado de la dirección de su compañía, fue finalmente sustituido por Ray Kassar, un ejecutivo sin experiencia en videojuegos que cambió radicalmente la filosofía de la compañía, centrándose en el mercado de los ordenadores personales y poniendo fin a la época dorada de Atari.


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text: Mientras tanto, en Japón Toshihiro Nishikado adoptó la nueva tecnología de microprocesadores e, influido por "Speed Race", creó para Taito "Space Invaders", un juego que originalmente consistía en disparar contra tanques y aeroplanos, pero que, en parte por la presión de la compañía y en parte por el gran éxito que el film "Star Wars" estaba cosechando en la época, acabó adoptando su forma definitiva de batalla espacial. El juego obtuvo inmediatamente un éxito de dimensiones descomunales, fue convertido a todos los formatos importantes de la época y dio lugar a numerosas continuaciones e infinitos clones. No solo inició un género que sería la base en el desarrollo posterior de los videojuegos (el de los "Matamarcianos" o «matamarcianos»), sino que situó definitivamente a la industria japonesa en el lugar que le correspondía e impulsó definitivamente la fiebre de los videojuegos a nivel mundial, iniciando la que en la literatura especializada se conoce como la "Edad dorada de los videojuegos".


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text: En el verano de 1982 la fiebre por los videojuegos aumentó considerablemente. Desde que "Space Invaders" irrumpió en el mercado en 1978 los ingresos generados por la industria habían pasado de los 454 millones de dólares de ese año hasta los 5 313 millones de 1982, es decir, estaba incrementando sus beneficios un 5 % mensualmente. El interés del gran público por los videojuegos parecía no tener fin y las máquinas recreativas se encontraban por doquier, desde los bares y restaurantes hasta los hoteles y supermercados. Tal fue el éxito de la Atari VCS en Estados Unidos que en el país muchas familias disponían de una unidad conectada a su televisor, y algunos programadores de juegos habían pasado de simples aficionados a verdaderos millonarios. Las más importantes compañías dedicadas al negocio del entretenimiento habían creado sus divisiones de videojuegos, como sucedía con Lucasfilm, Walt Disney Pictures, Quaker Oats, Parker Brothers, 20th Century Fox o Thorn EMI, e incluso McDonald's se había asociado con Atari. El gobierno estadounidense favorecía el crecimiento de una incipiente industria que, a su vez, se veía favorecida por las crecientes capacidades gráficas y sonoras de las nuevas generaciones de computadoras.


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text: Los gráficos vectoriales habían sido utilizados con cierta profusión desde hacía años, pero el primer videojuego en utilizar la nueva tecnología fue "Space Wars" (1977), una versión del clásico "Spacewar!" de 1962 creada por Larry Rosenthal (más tarde fundador de Vectorbeam) y publicado por Cinematronics. La empresa se especializó en los videojuegos vectoriales contratando a Tim Skelly, quien realizó una serie de títulos para la compañía de 1978 a 1981, entre ellos "Armor Attack" (1980) o "The War of the Worlds" (1979). Por su parte Atari ya había estado trabajando en la nueva tecnología, y en 1979 lanzó "Lunar Lander", seguido de "Asteroids" que obtuvo un éxito inmediato y acabó convertido en un clásico.


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text: La irrupción del color en el mundo de los videojuegos tuvo lugar en 1979 con "Galaxian", un título de la japonesa Namco que, siguiendo la estela de "Space Invaders", resultó tremendamente popular al tiempo que marcaba la evolución del género. "Missile Comand" (1980), "Tempest" (1981) o "Space Duel" (1982), todas de Atari, combinaban los gráficos vectoriales con el uso del color, al igual que "Defender" (Williams, 1981), el primer matamarcianos horizontal y uno de los títulos más rentables de la historia. "Galaga", de Namco (1981) seguía la estela de "Galaxian" con avances gráficos cada vez mayores, como "Frogger" o "Centipede", pero ninguno pudo hacerle frente a "Pac-Man", del japonés Toru Iwatani (1980), que es, para muchos aficionados y diversos críticos especializados, el videojuego más popular de todos los tiempos.


title: Historia de los videojuegos

text: Iwatani se había propuesto crear un videojuego de laberintos libre de violencia y no centrado en un personaje masculino, puesto que la mayoría de los visitantes de los salones recreativos eran varones. Iwatani decidió que el juego giraría en torno a la idea de comer algo, y puesto que la imagen que le vino a la cabeza cuando trató de figurarse con qué disfrutaban más las mujeres no fue otra que imaginarlas comiendo un trozo de pizza, ese fue el personaje elegido. Para el diseño de los enemigos, Iwatani se inspiró en ciertas figuras del arte kawaii que ya había empleado en su anterior videojuego "Cutie Q", y que se inspiraban asimismo en los diseños del personaje Hello Kitty, de la compañía Sanrio. Las limitaciones técnicas de las máquinas de la época lo obligaban a utilizar diseños muy simples, pero Iwatani se esforzó en crear unos personajes simpáticos que agradaran por igual a hombres y a mujeres. El programa, a la inversa de la tendencia de la época, había sido diseñado para ser jugado relajadamente, y evitar cualquier signo de ansiedad en el jugador, pero en contra de lo que cabía esperar resultó un éxito inmediato y sin precedentes. "Pac-Man" no solo reventó las cifras de recaudación de otros videojuegos, sino que atrajo masivamente al público femenino a los salones recreativos e inauguró la industria paralela del "merchandising" en los videojuegos. La «fiebre "Pac-Man»" impactó a todo tipo de sectores, el juego fue portado a todos los sistemas de la época y clonado infinidad de veces, dando lugar, además a toda una serie de videojuegos que, con el título de la franquicia, continuaron explotando el diseño básico y los personajes de los videojuegos más popular de todos los tiempos.


title: Historia de los videojuegos

text: Mientras tanto Activision había entrado en el negocio de los videojuegos con varios títulos para la VCS que habían cosechado un gran éxito. Por primera vez en la historia, una compañía externa desarrollaba juegos para la consola Atari, un ejemplo que pronto sería imitado por otras firmas. Los cambios a nivel directivo que se habían producido en la pionera Atari provocaron la marcha de algunos de sus empleados, que fundaron Imagic en 1981 para seguir produciendo juegos para la VCS, siguiendo el ejemplo de Activision. En 1982 Atari continuaba siendo la compañía que lideraba el mercado, pero solo a nivel comercial; los tiempos en que la empresa de Nolan Bushnell redefinía el mercado con cada uno de sus títulos comenzaba a decaer.


title: Historia de los videojuegos

text: A principios de la década de 1980, Europa se encontraba muy por detrás de Estados Unidos y Japón en lo que respecta al desarrollo de su industria de videojuegos, y desempeñaba más el papel de consumidor que de productor. El crecimiento del mercado europeo incitó a Atari a instalar una delegación en Irlanda para facilitar la distribución de sus productos que, sin embargo, seguían siendo desarrollados en Estados Unidos. Los desarrolladores europeos habían estado más activos en lo que se refiere al mundo de las consolas, y así, desde que la Magnavox Odyssey se había lanzado en el continente en 1973 había aparecido una serie de productos similares: en 1974 apareció, por ejemplo, la Videomaster Home T.V. Game de origen británico, seguida de la VideoSport MK2 del mismo año y de la italiana Zanussi Ping-O-Tronic de 1975.


title: Historia de los videojuegos

text: Microdigital, una de las primeras tiendas de informática de Liverpool y de toda Europa abrió sus puertas en 1978 y durante los siguientes años se convirtió en una especie de lugar de peregrinación para los aficionados de todo el continente. Dos de sus empleados, Tony Milner y Tony Badin, con la ayuda de Dave Lawson, fundaron Bug-Byte en 1980 con la intención de distribuir los juegos que estaban programando. Es en este contexto que apareció el Sinclair ZX80, un nuevo invento del también británico Clive Sinclair que prometía revolucionar el mercado.


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text: En 1981 Sinclair sacó al mercado su ZX81, un modelo mejorado que incorporaba 1Kb de RAM (ampliables a 64, si bien lo habitual era encontrarlos con 16k de memoria) y que, por su reducido precio, supuso la punta de lanza para la penetración definitiva de los ordenadores personales en los hogares europeos. Los primeros juegos para el sistema no tardaron en aparecer: Kevin Toms comercializó (vía venta directa por correo) su "Football Manager" en 1982, un juego en modo texto que daba inicio al género de los simuladores de estrategia deportiva, y Mel Croucher publicó varios títulos de carácter extraño y surrealista, como "PiMan y Can of Worns", que resultarían sumamente influyentes en el desarrollo de títulos posteriores como "Manic Miner" o "Jet Set Willy".


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text: En abril de 1982 sale al mercado un nuevo modelo, el ZX Spectrum que logra unas ventas muy superiores a sus rivales más directos (Commodore 64 y BBC Micro) y que se establecería como uno de los ordenadores más populares de Europa. "Manic Miner", uno de sus primeros títulos, definió el género de plataformas y obtuvo un éxito tal que motiva a Matthew Smith, su creador, a abandonar Bug Byte para formar Software Projects, con el que publicaría el también clásico "Jet Set Willy". Ambos títulos iniciaron formalmente una corriente conocida como «surrealismo británico», caracterizada por su preferencia hacia lo extraño y lo psicodélico, así como por la influencia del mundo de las drogas alucinógenas y el humor surrealista de Monty Python.


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text: En 1983 la compañía británica Ultimate, de los hermanos Chris y Tim Stamper publicó "Knight Lore", el primer videojuego para Spectrum en perspectiva isométrica 3D. Las críticas fueron entusiastas, y el juego resultó un tremendo éxito, hasta el punto de que desde su publicación muchos lo consideran como uno de los mejores y más importantes juegos desarrollados jamás para el Spectrum. Los hermanos Stamper usaron la técnica Filmation que habían desarrollado para "Knight Lore" en otros juegos como "Alien 8" y "Night Shade" (1985) o "Gun Fright," de 1986, siendo adoptada por otros títulos emblemáticos como "Batman" (1986) o "Head Over Heels" (1987), publicados por Ocean Software y escritos por Jon Ritman y el grafista Bernie Drummond.