title: Historia de los videojuegos

text: En 1984 Alan Sugar presentó su Amstrad CPC 464, un nuevo ordenador personal de prestaciones superiores, como 64k de memoria, 16 colores y un mejor chip de sonido, que obtuvo un buen nivel de ventas, pero que no llegó a liderar el mercado europeo, dominado por la máquina de Sinclair. Sugar había construido prototipos de su modelo desde 1983, y cuando presentó el nuevo CPC ya disponía de un catálogo de 50 juegos para el aparato, lo que facilitó su penetración en el mercado. El hecho de que los ordenadores personales estaban reservados a los entusiastas de la electrónica comenzaba a disminuir: de hecho el Amstrad CPC 464 estaba dirigido a un público de masas, e incluía todo lo necesario para su funcionamiento, incluyendo el monitor, la unidad de casete y los cables y conectores necesarios. Se comercializaron varias versiones del modelo, y el éxito de Amstrad fue tal, que en 1986 compró Sinclair Research, rediseñando las nuevas máquinas de la compañía bajo el «estilo Amstrad».


title: Historia de los videojuegos

text: Junto a los brítánicos ZX Spectrum y Amstrad CPC, el estadounidense Commodore 64 —más antiguo pero de mayores prestaciones— y MSX —un estándar de origen japonés cuyas máquinas eran comercializadas por distintas compañías, como Phillips, Toshiba, Sanyo o Panasonic— eran los cuatro sistemas de mayor éxito en el mercado europeo de mediados de la década de lo 80, y prácticamente cualquier videojuego que se comercializase debía ser programado para los cuatro sistemas. El mercado de videojuegos desarrollado para estas máquinas en la década de 1980 estuvo caracterizado por la atmósfera de creatividad que reinaba una industria que todavía estaba dando sus primeros pasos. Las compañías británicas que lideraban la industria fueron tales como Ocean (con videojuegos como "Batman, Head Over Heels y Operation Wolf"), Imagine ("Yie Ar Kung-Fu, Hyper Sports, M.O.V.I.E.", entre otros), Hewson Consultants ("Rana-Rama, Uridium, Nebulus", entre otros), Elite ("Commando, Ghost'n Goblins, 1942", entre otros) o la distribuidora U.S. Gold ("Winter Games" de Epyx, "Street Fighter", entre otros juegos). En Francia surgieron compañías como Loriciels o Infogrames, de Australia llegó Melbourne House / Beam Software ("The Hobbit, The Way of the Exploding Fist, Asterix y el caldero mágico", entre otros). En España se inicia la industria del videojuego con la publicación en octubre de 1983 por Indescomp de , que supone un rotundo éxito en el Reino Unido (publicado posteriormente en España como "La Pulga"), convirtiéndose a partir de este momento en uno de los más importantes países productores de "software" lúdico. Compañías como Indescomp ("La Pulga", "Fred"), Dinamic ("Abu Simbel, Profanation", "Camelot Warriors", "Fernando Martin Basket Master", "Army Moves", entre otros), Opera Soft ("Livingstone supongo", "Goody" o "La abadía del crimen" —obra de culto del "software" español—), Topo Soft ("Survivor", "Mad Mix Game", "Emilio Butragueño Fútbol", entre otros) o la distribuidora Erbe Software ("Las tres luces de Glaurung"), crearon juegos que se caracterizaban entre otras cosas por una gran atención al apartado gráfico y visual situando a las compañías españolas entre las más importantes a nivel europeo, y conformando una etapa conocida por los aficionados de ese país como la «Edad de oro del software español», de 1985 a 1991. Mención aparte merece "Tetris" (1984), un videojuego de origen ruso absolutamente innovador, cuyo tremenda influencia e impacto popular sigue patente aún entre las nuevas generaciones de jugadores y desarrolladores. Creado por Alekséi Pázhitnov, adquirió notoriedad por la simpleza de su jugabilidad, la cantidad de versiones en diferentes sistemas y que la creación de alguien de la Unión Soviética pudiera llegar al a Estados Unidos en plena Guerra Fría.


title: Historia de los videojuegos

text: Hiroshi Yamauchi había heredado Nintendo en 1949 cuando, para demostrar su autoridad, lo primero que hizo fue despedir a su sobrino —único familiar en la empresa— y a todos los directivos leales a su abuelo, de quien había heredado la compañía. En 1977 se encontraba en su despacho frente a Shigeru Miyamoto, un joven que en aquel tiempo tenía 25 años de edad y había soñado desde pequeño con dedicarse al mundo del espectáculo. Miyamoto se había dirigido a la oficina de Yamauchi buscando trabajo porque su padre tenía un amigo común con este y porque pensaba que podría ser feliz trabajando en una compañía de juguetes. Cuando Yamauchi pidió a Miyamoto que regresase con un juguete de su invención, quedó impresionado con su ocurrencia —una percha de madera que Miyamoto había decorado con figuritas pintadas a mano— y lo contrató como diseñador gráfico. Aunque sin saberlo, Yamauchi y Miyamoto estaban destinados a cambiar el mundo de los videojuegos.


title: Historia de los videojuegos

text: Miyamoto había llegado a Nintendo en un momento crucial: en 1975 la empresa ya había efectuado su primera incursión en el mundo de los videojuegos en 1975 con "EVR Race", pero la máquina resultó un fracaso. A principios de 1977, mientras la fiebre de las consolas Atari Pong recorría Estados Unidos, la única consola disponible en Japón era TV Tennis de Epoch, en realidad una Magnavox Odyssey metida en una nueva carcasa, pero a lo largo de ese mismo año salieron al mercado distintas consolas basadas en la máquina de Atari de compañías como Bandai, Hitachi o Epoch. Nintendo apostó con Color TV Game 6 y Color TV Game 15, dos máquinas que resultaron cruciales en el establecimiento del mercado de videoconsolas japonés. Al mismo tiempo, las grandes empresas japonesas Taito, Sega y Namco se dedicaban al negocio de las máquinas recreativas.


title: Historia de los videojuegos

text: Había pocas razones para pensar que la industria japonesa podía hacer frente a las compañías norteamericanas, encabezadas por Atari y Bally Midway. Tras la II Guerra Mundial, Japón había pasado de ser un país enemigo a convertirse en uno de los mayores exportadores de los mercados norteamericano y europeo, pero la influencia cultural que podía ejercer sobre occidente era prácticamente nula. Sin embargo, el enorme éxito cosechado por "Space Invaders" de Taito en el país animó a las empresas japonesas dándoles la confianza que necesitaban para creer que tenían la posibilidad real de competir con las compañías estadounidenses.


title: Historia de los videojuegos

text: Hiroshi Yamauchi se encontraba entre los emprendedores que pensaban que el futuro estaba en la industria de los videojuegos, y así lo hizo saber a los directivos de su empresa, ordenando que abandonasen sus viejos proyectos para centrarse en la creación de videojuegos. Una tarde de 1980 Gumpei Yokoi observó a un hombre de negocios que jugueteaba aburrido con su calculadora electrónica, lo que le dio la idea de crear un videojuego portátil con tecnología LCD fácil de fabricar y fácil de transportar. El resultado fue la serie Game & Watch, unas máquinas de bajo coste y tecnología LCD que hacían las veces de reloj y que venderían 30 millones de unidades a lo largo de los siguientes 11 años. A pesar de todo, Yamauchi no quedó satisfecho con este logro y, decidido a establecer su compañía entre las más importantes nombres de la industria e inspirado por el éxito que estaba teniendo en Estados Unidos la Atari VCS, se decidió a comercializar una videoconsola muy superior. A principios de la década de los 80 los dos modelos más importantes en Japón eran la versión japonesa de la Intellivision, distribuida por Bandai y la Cassette Vision, lanzada por Epoch en 1981. En este contexto Nintendo lanzó al mercado el 15 de julio de 1983 la primera versión de su Famicom, un modelo muy innovador que disponía entre su catálogo de títulos varias versiones del clásico "Donkey Kong", que dio lugar a algunas de las más famosas series de personajes de los videojuegos, y que estaba destinado a sentar las bases del mundo de las videoconsolas domésticas modernas. La consola catapultó a Nintendo al éxito de tal manera que la compañía no pudo abastecer la enorme demanda de videojuegos que existía para la nueva máquina, y la solución de Yamauchi, absolutamente innovadora para la época, fue establecer un sistema de licencias a terceras compañías mediante el cual se reservaba el derecho a publicar los títulos que considerase cumplían ciertos estándares de calidad al tiempo que cobraba a las compañías desarrolladoras por permitirles publicar sus títulos para la nueva plataforma. El éxito de la idea fue rotundo, y el catálogo de juegos de la máquina creció exponencialmente, incluyendo títulos tan emblemáticos como "Super Mario Bros., Tennis, Dragon Quest, The Legend of Zelda" o "Final Fantasy". Entretanto, una serie de empresas japonesas dedicadas al negocio de los arcade se situaron entre las más importantes del mercado, produciendo una serie de títulos de enorme éxito. Entre ellas destacó por encima de todas Capcom, creadora de clásicos como "Commando, Ghosts'n Goblins, , Mega Man, Cadillacs and Dinosaurs" o "Street Fighter". Otras compañías destacables fueron Konami ("Frogger, Contra, Combat School"), Irem ("Vigilante, R-Type"), Jaleco ("City Connection, Rodland), SNK (Ikari Warriors") o Sega ("Altered Beast, Out Run, Golden Axe")


title: Historia de los videojuegos

text: A partir de 1985 se produjo el asalto de Nintendo al mercado estadounidense, que tras la crisis del videojuego de 1983 había visto cómo se desplomaba el negocio de las videoconsolas en favor de los microordenadores. La Famicom sufrió varias modificaciones, siendo rebautizada como Nintendo Entertainment System, y como punta de lanza de su catálogo de videojuegos se presentó la nueva creación de Shigeru Miyamoto, "Super Mario Bros.", título que vendió no solo millones de copias, sino también los millones de consolas que eran necesarias para jugarlo. Para 1987 había quedado claro que el mercado de las videoconsolas había vuelto para quedarse. Este enorme y repentino éxito supuso el alzamiento de voces críticas hacia la compañía, entre ellas acusaciones de prácticas monopolísticas, además de cierto sentimiento "anti-nipón" por parte de quienes pensaban que el éxito de las empresas japonesas en los mercados estadounidenses suponía una humillación para este último país. Eugene Provenzo Jr., un educador de la Universidad de Miami publicó en 1991 "Video Kids: Making Sense of Nintendo", uno de los primeros estudios sobre la negativa influencia que los videojuegos ejercían sobre los niños, y lo hizo centrándose especialmente en los juegos de la compañía nipona, pero las críticas hicieron poca mella en el éxito de Nintendo. En 1987 la NES (abreviación de la Nintendo Entertainment System) se estaba presentando en el mercado europeo, pero por aquel entonces distintos microordenadores de 16 bits como el Atari ST o el Commodore Amiga se estaban abriendo un hueco en ese mercado, y su éxito fue relativo.


title: Historia de los videojuegos

text: En 1985 la compañía japonesa de origen norteamericano Sega había lanzado su Master System, un modelo inspirado en la NES que, con un inferior rendimiento se había impuesto sobre la consola de Nintendo en Europa por razones de "marketing". Algunas compañías europeas de videojuegos que habían tenido su origen en los ordenadores de 8 bits se pasaron a la programación para los juegos de consolas, como era el caso de Rare o Codemasters, pero ello no consiguió relanzar ese mercado. A pesar de todo, "Super Mario Bros. 3" (1988) supuso la reconquista del mercado japonés, sellando definitivamente el éxito de Nintendo, una compañía que había reconfigurado la industria mundial de los videojuegos revitalizando de paso el mercado estadounidense, que había establecido un estándar de calidad en los desarrolladores, que desalentaba el desarrollo de juegos de carácter violento y que había situado los juegos de origen japonés en el primer puesto de las preferencias de los aficionados.


title: Historia de los videojuegos

text: Junto a la consolidación definitiva de la industria y a cierto estancamiento en la creatividad de los creadores de videojuegos, debido en parte a la estabilización que habían sufrido los distintos géneros, la década de 1990 se caracterizó por el declive definitivo de los ordenadores de 8 bits y la llegada por una nueva generación de computadoras más avanzadas.


title: Historia de los videojuegos

text: El Commodore Amiga, un ordenador de altas prestaciones gráficas y sonoras, se había presentado en julio de 1985 y los desarrolladores no tardaron en aprovechar las capacidades de la nueva máquina, muy por encima de las de cualquier otra máquina de la competencia, para presentar una nueva generación de videojuegos técnicamente mucho más avanzados. Una de las primeras compañías en abordar el mercado para la nueva computadora fue Cinemaware, que en 1986 publicó "Defender of the Crown", un juego con unos gráficos asombrosos que obtuvo muy buena aceptación crítica. El segundo título de la firma, "King of Chicago" (1987) continuaba un estilo que vino a denominarse como "Ficción interactiva", con influencias del mundo del cine y de la literatura, y en la que el jugador formaba parte de una historia en la que tomaba parte activa, como si fuese el protagonista de una película dentro de su ordenador.


title: Historia de los videojuegos

text: George Lucas había creado Lucasfilm Games en 1982 como una división de Lucasfilm dedicada al desarrollo de videojuegos. Los primeros títulos de la compañía, "BallBlaster y Rebel Rescue" fueron desarrollados en 1983 para Atari, pero a finales de la década se encontraba desarrollando títulos del todo diferentes. "Maniac Mansion", de 1987 recogía la influencia de las primeras videoaventuras y de los títulos de Cinemaware, e incorporaba la experiencia de Lucasfilm en el apartado gráfico y argumental y un nuevo motor gráfico denominado SCUMM. Fue un éxito inmediato y sentó las bases para las siguientes videoaventuras de la firma, como "" (1989), "Loom" (1990) y "The Secret of Monkey Island" (1990), o "Indiana Jones and the Fate of Atlantis" (1992). Axlon, una compañía de Nolan Bushnell llegó a diseñar en 1988 Control-Vision, una nueva consola que usaba cintas de VHS en lugar de los acostumbrados cartuchos, y cuyos videojuegos iban a ser películas interactivas, pero el proyecto no llegó a ver la luz. Con todo, la integración de las técnicas cinematográficas en los videojuegos no fue una característica exclusiva de las firmas estadounidenses; "Another World" (1991), de la francesa Delphine Software, se hacía eco de esa nueva tendencia inspirándose en el universo "Star Wars" así como en la literatura clásica de ciencia ficción y fantasía, y "Simon the Sorcerer" (1993), de la británica Adventure Soft, tuvo un gran éxito. Europa, de hecho, se convirtió a mediados de la década en uno de los consumidores más importantes de aventuras gráficas.


title: Historia de los videojuegos

text: Atari había presentado su modelo ST en 1985, y a finales de la década gozaba de una buena penetración en los mercados europeo y estadounidense. Gracias a sus capacidades multimedia y a su puerto MIDI integrado, el ordenador gozaba de la predilección de la comunidad de músicos, pero también hacía frente al Commodore Amiga en el terreno lúdico, y entre ambos planteaban competencia a los ordenadores de Apple en el sector más profesional. Durante la primera mitad de la década las máquinas de Atari y Commodore monopolizaron prácticamente en exclusiva el mercado de "software" lúdico, pero con la llegada masiva del PC al mercado doméstico el número de títulos editados para ambas plataformas fue disminuyendo progresivamente. Más de 25 años después de la aparición de estas máquinas, existe todavía un nutrido grupo de aficionados que continúan editando videojuegos, "demos" y otros programas para ambas plataformas.


title: Historia de los videojuegos

text: El mundo de las consolas estaba liderado por la Sega Mega Drive, una máquina de 16 bits que había sido lanzada en 1988 y que disponía de títulos tan populares como "Sonic the Hedgehog". El liderazgo de Sega se mantuvo hasta 1991, año en el que Nintendo comercializa su Super Nintendo para reconquistar el mercado con títulos como "Super Mario Kart" (1992). La respuesta de Sega no se hizo esperar, sacando al mercado la Sega Mega-CD, que, sin embargo, no consiguió arrebatar a la SNES su supremacía.


title: Historia de los videojuegos

text: La aparición de la Game Boy de Nintendo en 1989 supuso una pequeña revolución en su campo. Creada por Gunpei Yokoi, el mismo ingeniero que había diseñado las exitosas Game & Watch, la máquina de Nintento se posicionó enseguida como líder en ventas en el segmento de las consolas portátiles, gracias en parte a su reducido precio y en parte a su enorme catálogo. La consola sufrió una serie de cambios a lo largo de los años, incorporando eventualmente la capacidad de ejecutar juegos en color, y fue imitada por multitud de compañías, entre ellas Atari con su Lynx, y Sega con su Game Gear. Sin embargo, ninguna de ellas logró hacer sombra al éxito comercial que supuso la consola de Nintendo, cuyas cifras de ventas a nivel mundial se situaron en un total de 118 millones de unidades.


title: Historia de los videojuegos

text: Will Wright había hecho su debut en el ámbito de los videojuegos en 1984 con la publicación de "Raid on Bungeling Bay", un matamarcianos para el sistema Commodore 64 que no obtuvo tanto éxito en dicha plataforma pero que vendió cerca de un millón de copias en su versión para NES, dándole la posibilidad de dedicarse por completo a la creación de videojuegos. Wright comenzó a diseñar programas experimentales en los que combinaba su pasión por "The Game of Life" con la creación de mundos virtuales. Cuando añadió una interfaz basada en la de los ordenadores Apple y una serie de herramientas similares a los programas de edición gráfica dio forma casi definitiva a "SimCity", un videojuego que vio la luz para Apple en 1989. Por su parte Peter Molyneux había publicado su primer título —"The Entrepreneur"— bajo un sello creado por él mismo con resultados desastrosos, y para su siguiente título decidió ampararse bajo un sello ya establecido, cosa que hizo con "Fusion", publicado por Electronic Arts en 1988. "Populous" (1989), el siguiente programa de Molyneux, tomando prestadas algunas de las ideas de "SimCity" fue el primer representante de un nuevo género, el de simulación de dioses. La idea básica de ambos juegos, sin embargo, se remontaba a "Utopia", un título de 1982 de mecánica muy similar, pero las características técnicas de ambos títulos, publicados para la nueva generación de máquinas de 16 bits, hicieron de ellos éxitos inmediatos. Uno de los primeros desarrolladores en adoptar el nuevo esquema fue Sid Meier, uno de los fundadores de Microprose, quien en 1991 publicó su "Civilization", un juego que sentaba las bases definitivas de género de estrategia por turnos. Desde entonces una gran cantidad de videojuegos han aparecido en el mercado combinando los elementos básicos de los sistemas de juego de estos programas pioneros, como lo fueron "" (1994), "Age of Empires" (1997) y "", de 1998.


title: Historia de los videojuegos

text: A principios de esta década se podían distinguir tres grandes categorías de videojuegos: juegos de acción destinados sobre todo a las recreativas, juegos narrativos, que usaban el ordenador como medio para contar una historia aprovechando sus posibilidades de interacción, y juegos de simulación y estrategia, que daban al jugador la posibilidad de experimentar sin ningún objetivo predeterminado y la habilidad de crear todo un universo dentro del propio juego. A pesar de que las ideas básicas ya estaban establecidas, los límites entre los grandes géneros no eran del todo precisos y dentro de cada uno de ellos siempre sobresalía algún título, que redefinía en una dirección determinada la noción de hasta dónde podía un videojuego llegar.


title: Historia de los videojuegos

text: En el inicio de la década de 1990 se asistió a un progresivo declive de las ventas del Commodore Amiga y del Atari ST que se vieron sustituidos progresivamente en el mercado doméstico por los PC compatibles, cuyas cifras de venta no había dejado de aumentar desde mediados de la década anterior. Al mismo tiempo, los avances tecnológicos de los sistemas de la época devolvieron la idea de llevar a cabo una de las mayores ambiciones desde los inicios de la informática moderna: la recreación de un mundo virtual en tres dimensiones en pantallas de dos dimensiones.


title: Historia de los videojuegos

text: La idea se remontaba a 1965, cuando el pionero Ivan Sutherland presentó en un congreso un informe en el que delineaba las características de un futuro interfaz de visualización capaz, no solo de mostrar el mundo tal y como es, sino de hacernos «sentirlo» como si fuese real. La creación de esa realidad virtual debía ser, según la visión de Sutherland, el principal objetivo de los investigadores en el campo de la informática. La década de 1990 devolvió las teorías de Sutherland a la actualidad, en parte porque el incipiente desarrollo de Internet propiciaba un cierto tipo de relaciones a distancia que facilitaba la asimilación del concepto por parte del gran público. Repentinamente la realidad virtual se convirtió en uno de los tópicos más recurrentes en las conversaciones acerca de la investigación informática, lo a su vez estimuló la aparición de documentales y programas de televisión que divulgaron la idea entre el gran público. Mientras, los desarrolladores de videojuegos se enfrentaban a los mismos retos que los investigadores del área de la realidad virtual. Los primeros videojuegos en 3D, como "Tailgunner" (1979) o "Battlezone" (1980) usaban gráficos lineales para delinear el contorno de los objetos dando así la ilusión de profundidad. "I, Robot" (Atari, 1983) fue la primera máquina en usar las técnicas del campo de la realidad virtual: empleaba bloques poligonales para construir los objetos de su mundo virtual y daba por primera vez al jugador la posibilidad de adoptar diversos puntos de vista. Los gráficos 3D de la época se conseguían mediante ecuaciones bastante simples que recalculaban la posición y tamaño de cada uno de los polígonos de los objetos respecto a la posición del jugador, pero un aumento del número o detalle de estos polígonos conllevaba un crecimiento exponencial de la potencia de cálculo necesaria para dar vida al sistema. Los desarrolladores de simuladores de vuelo lideraban el área, pero pronto el uso de gráficos poligonales se extendió a otro tipo de juegos como los simuladores de carreras ("Indianapolis 500" y "Hard Drivin'", ambos de 1989), o "Alpha Waves" (Infogrames, 1990), uno de los primeros videojuegos de plataformas en adoptar la nueva técnica. "Alone in the Dark" (Infogrames, 1992), un excelente título que inauguró el género del Horror de supervivencia, fue el primer juego poligonal en obtener un éxito masivo gracias a su impresionante apartado gráfico y a su cuidada ambientación entre otras muchas innovaciones.


title: Historia de los videojuegos

text: La empresa texana id Software, liderada por el diseñador John Romero, tenía sus orígenes en 1981 cuando Romero trabajaba para Softdisk —una revista de informática de Luisiana— junto a un grupo de amigos. Su primer título iba a ser publicado por Origin Software —editores de la serie "Ultima"— en 1987, pero por distintos problemas no llegó a ver la luz, lo que motivó que Romero abandonase la empresa para trabajar con Jay Wilbur, uno de sus exjefes que se había establecido por su cuenta. Romero pasó los siguientes tres años publicando pequeños juegos para Softdisk y efectuando otros pequeños trabajos, pero en 1990 se hizo cargo de "Gamer's Edge", una publicación para entusiastas de los videojuegos que contaba con las colaboraciones del ilustrador Adrian Carmack, del programador John Carmack y de Tom Hall. John Carmack y Tom Hall habían programado por diversión una versión en 3D del legendario "Super Mario 3" que titularon "Dangerous Cave", y cuando Romero contempló su creación supo que se encontraba delante de un futuro éxito de ventas. Tras un infructuoso contacto con Nintendo, Romero contactó con Apogee, una empresa pionera en el mundo del shareware que quedó impresionada por la demo de Carmack y Hall. El primer título de id Software para Apogee fue "Commander Keen", un sencillo juego de plataformas de 1990 que obtuvo un enorme éxito en el mundo de las BBS y tras el cual la compañía se estableció en Dallas.


title: Historia de los videojuegos

text: Mientras tanto, Paul Neurath —un antiguo colega de Romero— había formado con algunos de los más brillantes estudiantes del MIT Looking Glass, un grupo de programación dedicado a la investigación de nuevos esquemas de juego. Durante su trayectoria el grupo creó diseños absolutamente originales como "Flight Unlimited" —un simulador de vuelo que incorporaba imágenes reales de satélite publicado en 1995— o "" —un videojuego de 1998 en el que el oído del jugador se convertía en su principal arma—. Sin embargo, la primera gran aportación del grupo había sido un motor de videojuegos en 3D desarrollado en 1990 por Chris Green que no solo era muy veloz, sino que además permitía "adherir" imágenes reales (texturas) a los gráficos poligonales para incrementar el realismo. Cuando John Romero supo de la existencia del programa de Green no tardó en informar a John Carmack, quien de inmediato se puso a trabajar en un motor similar. El resultado fue "Catacombs 3-D", un título de 1991 que iniciaba el género de los "shooters" en primera persona.


title: Historia de los videojuegos

text: "Wolfenstein 3D" (1992) continuaba con la idea de "Catacombs 3-D" —mejorando el motor gráfico y algunos aspectos de jugabilidad— y obtuvo un enorme éxito, vendiendo más de 100 000 copias a finales de 1993. Hasta ese momento cada compañía había desarrollado sus propias herramientas de programación para diseñar sus títulos, pero id Software comenzó a licenciar su motor gráfico a otras compañías para que estas pudiesen centrarse más en el trabajo creativo y de diseño, dejando a un lado los aspectos técnicos. "Shadowcaster" ("Raven Software", 1993) fue el primer título de una compañía externa en usar la tecnología de id Software, pero pronto vinieron muchos otros. Mientras tanto, Romero y sus colaboradores se encontraban en pleno desarrollo de "Doom", un programa que, con su publicación en 1993 sacudió de arriba a bajo la industria de los videojuegos cambiando para siempre el curso posterior de la historia con sus muchas innovaciones. "Doom" no solo destacaba por sus gráficos y la solidez de su motor, sino también por su inusitada violencia, nunca vista hasta la época. Se convirtió asimismo en el primer videojuego de la historia que permitía oficialmente el "modding", esto es, la modificación de su diseño y sus niveles por parte de los jugadores, una idea que en realidad se remontaba a los juegos de "pinball" de la década de 1980. "Doom" popularizó enormemente el juego en línea, permitiendo a los jugadores el juego en red, bien a través de Internet, bien a través de conexiones por cable, y también supuso una revolución en el campo del "marketing", demostrando que el shareware era perfectamente factible como modelo de negocio. El tremendo éxito de "Doom" convirtió a John Romero en una estrella mediática de la noche a la mañana, y supuso un punto de inflexión en el desarrollo de la industria de los videojuegos que, desde ese momento abandonaría el mundo de las 2D para abrazar el nuevo campo de las 3D.


title: Historia de los videojuegos

text: A mediados de la década de 1990 la industria de los videojuegos se hallaba en retroceso. La venta de consolas había caído un 17 % en 1994 y un 19 % en 1995, y el negocio de las máquinas recreativas, golpeado por recientes escándalos generados por la extremada violencia de títulos como "Street Fighter II" o "Mortal Kombat" que habían derivado en el sistema de clasificación ESRB, se hallaba todavía en peor forma. Nuevas consolas como la 3DO o la Atari Jaguar intentaban competir en el mercado estadounidense con las japonesas Sega Megadrive y Super Nintendo, pero ambas resultaron un fracaso. El 22 de noviembre de 1994 se presentó al mercado japonés la Sega Saturn, una máquina de 32 bits que, con su título estrella "Virtua Fighter" —uno de los primeros juegos de lucha en utilizar tecnología poligonal en 3D— resultó un relativo éxito. Sin embargo, unos días después Sony se introdujo en el mercado de las videoconsolas con su PlayStation, una máquina que presentaba su "Ridge Racer" para hacer competencia a "Virtua Fighter".


title: Historia de los videojuegos

text: A principios de la década Sony había trabajado con Nintendo para crear una plataforma de juego basado en la tecnología CD-ROM. En esa época, Sony no tenía mucha fuerza en el campo de los videojuegos, y cuando Nintendo anunció que renunciaba a su colaboración para trabajar con Phillips, el presidente de Sony, Norio Ohga ordenó inmediatamente la creación de una división de videojuegos —Sony Computer Entertainment— que se encargaría, con Ken Kutaragi a la cabeza, de la creación de una máquina rival. La primera versión de la nueva PlayStation se presentó al mercado japonés el 3 de diciembre de 1994, y el 9 de septiembre de 1995 hizo lo propio en Estados Unidos, habiendo causado una fuerte impresión previamente en la feria E3 de ese mismo año. La nueva máquina alcanzó unas cifras de ventas en el mercado estadounidense de 100 000 unidades, tan solo en la primera semana. En seis meses logró vender un millón de unidades, y en dos años el número de PlayStation en todo el mundo era ya de 20 millones. En 2001 había una PlayStation en el 30 % de los hogares estadounidenses, y el éxito de Sony era total.


title: Historia de los videojuegos

text: A finales de 1995 Sega mantenía en su catálogo un total de siete sistemas incompatibles entre sí (Sega Saturn, Megadrive, Game Gear, Sega Pico, Sega CD, Sega 32X y Sega 32XCD), lo que obligó la compañía a abandonar sus plataformas más antiguas para concentrarse en la Saturn. Teóricamente la máquina de Sega era más potente que su rival de Sony, pero lo cierto es que los chips de la Saturn eran de calidad inferior, lo que, junto con algunos rumores acerca de las dificultades que encontraban los programadores para desarrollar videojuegos para el sistema, hizo decantar los gustos del público hacia la PlayStation. Nintendo, por su parte había presentado el 23 de junio de 1996 su nueva consola Nintendo 64, una máquina de 64 bits que, además de contar con títulos tan conocidos como el Super Mario 64, tenía el apoyo de importantes compañías desarrolladoras como Rare ("Donkey Kong 64"). La nueva consola de Nintendo disponía de una tecnología muy por encima de la de sus competidoras, pero sus juegos se comercializaban en cartuchos —un medio mucho más caro que el CD-ROM— y en parte por ello la consola no llegó a cuajar. Ni Nintendo con sus Virtual Boy y Nintendo 64 ("Super Mario 64" y "Donkey Kong 64" de 1995; "GoldenEye 007" de 1997; "" de 1998), ni Sega con sus Sega Saturn y Sega Dreamcast ni ninguna otra de las grandes firmas del ramo pudieron hacerle frente al enorme empuje de la PlayStation que, a finales del siglo XX era sin lugar a dudas la videoconsola doméstica de mayor éxito del mundo, con títulos tan importantes como "Ridge Racer, Rayman" (1995) "Tekken, Ace Combat, Wipeout, Twisted Metal, Crash Bandicoot, Need for Speed y Resident Evil" (1996), "Final Fantasy VII, FIFA: Road to World Cup 98, Tomb Raider II, , Gran Turismo" (1997), "Resident Evil 2, Tekken 3, Colin McRae Rally, , Spyro the Dragon, Metal Gear Solid" (1998) y "Silent Hill, Spyro the Dragon 2" (1999). Sony no solo se había tomado su revancha sobre Nintendo, sino que había remodelado las actitudes de la sociedad hacia los videojuegos (menos restricciones a la hora de hacer juegos maduros) al tiempo que se convertía en el líder indiscutible de una industria cuyos movimientos penderían a partir de ahora de sus decisiones.


title: Historia de los videojuegos

text: Si hay algo que caracteriza la industria del videojuego del siglo XXI es su transformación en una industria multimillonaria de dimensiones inimaginables pocos años antes. En 2009 la industria de los videojuegos era uno de los sectores de actividad más importantes de la economía estadounidense, y en países como España generaba más dinero que la industria de la música y el cine juntos. El programador de videojuegos ya no era el aficionado a la electrónica que elaboraba prácticamente en solitario y con carácter artesanal y "amateur" sus programas, sino un profesional altamente cualificado que trabajaba con otros profesionales especializados (programadores, grafistas, diseñadores, etc.) en equipos o de desarrollo ("studios") perfectamente estructurados a menudo bajo el control directo o indirecto de grandes multinacionales.


title: Historia de los videojuegos

text: Desde mediados de la década de 1990 la industria de las máquinas recreativas estaba en crisis. Este tipo de aparatos siempre había basado su éxito en el hecho de disponer de una tecnología y una potencia audiovisual muy por encima de las capacidades de los microordenadores personales y de las consolas domésticas. La Neo-Geo de SNK permitía al jugador disfrutar en su casa de la misma tecnología que exhibían las máquinas de los salones recreativos, pero era una consola muy cara solo al alcance de unos pocos. El éxito de la PlayStation y las consolas de su generación (Nintendo 64 y Sega Saturn) desequilibró definitivamente esta situación, pues las nuevas máquinas domésticas igualaban e incluso superaban tecnológicamente a la mayoría de recreativas. Por otro lado el rápido crecimiento del sector de la telefonía móvil, con aparatos cada vez más potentes que permitían ejecutar videojuegos de creciente complejidad, sentenció definitivamente las máquinas que habían protagonizado el inicio de la revolución de los videojuegos obligando a los dueños de los salones recreativos a reorientar su modelo de negocio.


title: Historia de los videojuegos

text: En 2000 Sony lanzó la anticipada PlayStation 2, un aparato de 128 bits que se convertiría en la videoconsola más vendida de la historia, mientras que Microsoft hizo su entrada en la industria un año más tarde con su Xbox, una máquina de características similares que sin embargo no logró igualar su éxito. De 2001 fue también la GameCube, una nueva apuesta de Nintendo que no consiguió atraer al público adulto y cuyo fracaso comercial supuso un replanteamiento de la estrategia comercial de la compañía nipona que, a partir de ese momento, dirigió su atención al mercado de las handhelds. Gameboy Advance, de 2001 fue su primera tentativa en ese terreno, pero el verdadero éxito con el que Nintendo reconquistará parte del mercado perdido tardará aún en aparecer. En 2003 aparece el Nokia N-Gage, primera incursión de la compañía finlandesa en el campo de las videoconsolas.


title: Historia de los videojuegos

text: Mientras tanto, el mercado de los PC seguía dominado por esquemas de juego que ya habían hecho su aparición con anterioridad. Triunfaban los videojuegos de estrategia en tiempo real (Warcraft, Age of Empires) y los juegos de acción en línea (Call of Duty, Battlefield 1942) En 2004 salió al mercado la Nintendo DS, primer producto de la nueva estrategia de una compañía que había renunciado al mercado de las videoconsolas clásicas, y poco después apareció la PlayStation Portable, una consola similar que no llegó a alcanzar a la primera en cifras de ventas. En 2005 Microsoft lanzó su Xbox 360, un modelo mejorado de su primera consola diseñado para competir con la PlayStation 2. La respuesta de Sony no se hizo esperar, y pocos meses después lanzó su PlayStation 3, una consola que inicialmente no consiguió el éxito esperado. La revolución de Nintendo tuvo lugar en abril de 2006 cuando presentó su Wii, una máquina con un innovador sistema de control por movimiento. Con esta consola, Nintendo volvió a recuperar el terreno perdido ante sus competidores.


title: Historia de los videojuegos

text: Para muchos aficionados, la profesionalización de la industria trajo consigo un cierto estancamiento de la originalidad que había caracterizado el trabajo de los desarrolladores de décadas anteriores, en parte debido al agotamiento de nuevas ideas, o por la preferencia que las grandes multinacionales mostraban por la producción de títulos basados en personajes conocidos o en géneros y fórmulas de juego que ya se habían demostrado exitosas y en parte debido a la increíble potencia que entregaban las nuevas generaciones de máquinas, estimulando el desarrollo de videojuegos de gran potencia gráfica donde la originalidad quedaba relegada a un segundo plano. A pesar de ello las compañías continuaron lanzando títulos que suponían un soplo de aire fresco, como "Guitar Hero" un juego de 2005 con un original sistema de control que abrió una lucrativa franquicia, y cuyas cifras de venta en 2009 se situaban en 32 millones de juegos vendidos. "The Sims" (2000) puso de moda los juegos de simulación social, un género relacionado con los videojuegos de rol en línea cuyo representante más importante fue "Ultima Online", que a su vez tenían su origen en "los MUD" de mediados de la década de 1980. Por su parte, "Grand Theft Auto III" (Rockstar Games 2001) iniciaba una serie de videojuegos que mezclaban dos de las tendencias más características de las nuevas generaciones —argumentos cada vez más complejos y libertad de movimientos y de acción— y que se convertiría en una de las series más exitosas de todos los tiempos.


title: Historia de los videojuegos

text: Otro fenómeno que ha caracterizado las prácticas de las compañías desarrolladoras en los últimos años ha sido la explotación de franquicias, series de programas basados en los personajes de un videojuego original; títulos como "" (2001), "Resident Evil" (1996), "Silent Hill" (1999), "Prince of Persia" (2003), "The King of Fighters" (1994), "Final Fantasy" (1987), "Street Fighter" (1987), "Call of Duty" (2003), "Metal Slug" (1996), "Medal of Honor" (2001), o las ya citadas "Guitar Hero" (2005) o "Grand Theft Auto III" (2001), dieron lugar a una interminable serie de secuelas que en muchos casos basaban su éxito no tanto en sus innovaciones como en el hecho de compartir su nombre con el del "hit" original.


title: Historia de los videojuegos

text: Con la creación de los teléfonos inteligentes, se abrió un nuevo mercado para los videojuegos, el cual tenía que demostrar que no solo era viable creativamente, sino económicamente. Varios juegos se pueden usar como ejemplo de esta posibilidad, entre ellos "Candy Crush Saga," "Clash Royale o FreeFire".


title: Historia de los videojuegos

text: "Candy Crush", creado en 2012 por King, fue uno de los primeros juegos no solo en tener éxito mundial, sino también uno de los juegos que popularizaron el modelo "freemium", en el cual la persona puede descargar y jugar de forma gratuita, pero puede pagar por cosas en el juego. Este modelo sería usado en varios otros juegos, como "Pokémon GO" o "Clash of Clans".


title: Historia de los videojuegos

text: "Clash Royale" es un ejemplo de la permanencia del mercado de juegos para móviles. Creado en 2016, en ese mismo año se convirtió en el juego de iOS que más recaudó. Esto comparándolo con su predecesor, "Clash of Clans", el cual recaudó un billón de dólares en 2015, demostró la potencia de un mercado de 34.8 billones de dólares.


title: Historia de los videojuegos

text: A principios de 2011 se asistió a una nueva era de creatividad gracias tanto a las superproducciones de las grandes compañías multinacionales como a los esfuerzos de innovación de los desarrolladores más pequeños. Medio siglo después de "Spacewar!", cuyos creadores fueron las primeras personas en experimentar la verdadera sensación de estar jugando con una computadora, el concepto de videojuego se ha ido desarrollando con el tiempo para acabar convertido en un medio integral de entretenimiento que puede producir experiencias tan diversas como las que nos proporcionan "Tetris o Pac-Man". La creatividad que empujó a los programadores pioneros y "amateurs (conocidos en la actualidad como los noobs)" de las décadas de 1960 y 1970 se encuentra también en las grandes superproducciones actuales, transformada y adaptada a los medios y tecnologías actuales. Lejos de haber alcanzado su madurez creativa, los videojuegos siguen siendo una nueva forma de arte que parece estar dando aún, 50 años después de su aparición, sus primeros pasos.


title: San Luis (Misuri)

text: San Luis (en inglés, "Saint Louis") es una ciudad independiente del estado de Misuri, Estados Unidos. Está ubicada sobre la orilla derecha del río Misisipi —que la separa del estado de Illinois—, poco después de la confluencia de este con el río Misuri. Con 315 685 habitantes en 2015 era la segunda ciudad más poblada del estado —por detrás de Kansas City— y es el centro cultural y económico del Gran San Luis con (la ).


title: San Luis (Misuri)

text: La ciudad de San Luis, una entidad separada del condado de San Luis, contribuye con 348 189 habs. Su población ha ido disminuyendo desde los años 1950 por el desplazamiento hacia los suburbios del condado de San Luis (1 016 315), condado de Saint Charles (283 883), condado de Franklin (93 070) y condado de Jefferson (198 990) en Misuri; y condado de Madison (258 041), condado de Saint Clair (256 082) y condado de Monroe (27 019) en Illinois.


title: San Luis (Misuri)

text: El área que se convertiría en San Luis era un centro de la cultura misisipiana, que construyó numerosos montículos de terraplenes residenciales y de templos a ambos lados del río Misisipi. Su principal centro regional estaba en Cahokia Mounds, activo desde 900 hasta 1500. Debido a numerosos movimientos de tierra importantes dentro de los límites de San Luis, la ciudad fue apodada como la "Mound City". Estos montículos fueron demolidos en su mayoría durante el desarrollo de la ciudad. Las tribus históricas de nativos americanos de la zona incluían al pueblo osage de habla siouan, cuyo territorio se extendía hacia el oeste, y los illiniwek.


title: San Luis (Misuri)

text: La exploración europea del área se registró por primera vez en 1673, cuando los exploradores franceses Louis Jolliet y Jacques Marquette viajaron por el valle del río Misisipi. Cinco años después, La Salle reclamó la región para Francia como parte de Luisiana.


title: San Luis (Misuri)

text: Los primeros asentamientos europeos en el área se construyeron en el país de Illinois (también conocido como Alta Luisiana) en el lado este del río Misisipi durante los años 1690 y principios de 1700 en Cahokia, Kaskaskia y Fort de Chartres. Migrantes de las aldeas francesas en el lado opuesto del río Misisipi (p. Ej. Kaskaskia) fundaron Ste. Genevieve en los años 1730.


title: San Luis (Misuri)

text: En 1764, después de que Francia perdiera la guerra de los Siete Años, Pierre Laclède y su hijastro Auguste Chouteau fundaron lo que se convertiría en la ciudad de San Luis. Las familias francesas construyeron la economía de la ciudad en el comercio de pieles con los Osage, así como con tribus más distantes a lo largo del río Misuri. Los hermanos Chouteau ganaron el monopolio de España sobre el comercio de pieles con Santa Fe. Los colonos franceses utilizaron esclavos africanos como sirvientes domésticos y trabajadores en la ciudad.


title: San Luis (Misuri)

text: Francia, alarmada de que Gran Bretaña exigiera posesiones francesas al oeste del Misisipi y la cuenca del río Misuri después de perder Nueva Francia ante ellos en 1759-1760, las transfirió a España como parte del Virreinato de Nueva España. Estas áreas permanecieron en posesión española hasta 1803"." En 1780, durante la guerra de Independencia de los Estados Unidos, San Luis fue atacado por fuerzas británicas, en su mayoría aliados nativos americanos, en la batalla de San Luis.


title: San Luis (Misuri)

text: La fundación de San Luis fue precedida por un negocio comercial entre Gilbert Antoine de St. Maxent y Pierre Laclède en el otoño de 1763. St. Maxent invirtió en una expedición por el río Misisipi dirigida por Laclède, quien buscó una ubicación para basar las operaciones de comercio de pieles de la compañía. Aunque Ste. Genevieve ya estaba establecida como un centro comercial, buscó un lugar menos propenso a las inundaciones. Encontró un área elevada con vistas a la llanura aluvial del río Misisipi, no muy al sur de su confluencia con los ríos Misuri e Illinois. Además de tener un sistema de drenaje natural ventajoso, había áreas boscosas cercanas para suministrar madera y pastizales que podrían convertirse fácilmente para fines agrícolas. Este lugar, declaró Laclède, "podría convertirse, en el futuro, en una de las mejores ciudades de América". Envió a su hijastro de 14 años, Auguste Chouteau, al sitio, con el apoyo de 30 colonos en febrero de 1764.


title: San Luis (Misuri)

text: Laclède llegó al futuro sitio de la ciudad dos meses después y elaboró un plan para San Luis basado en el plano de las calles de Nueva Orleans. El tamaño de bloque predeterminado era de 73 por 91 m, con solo tres largas avenidas paralelas a la orilla oeste del Misisipi. Estableció un corredor público de 91 m frente al río, pero luego esta área fue liberada para desarrollo privado.


title: San Luis (Misuri)

text: Durante los primeros años de existencia de San Luis, la ciudad no fue reconocida por ninguno de los gobiernos. Es durante estos años, cuando España gobernaba el gran territorio de la Luisiana que la ciudad fue conocida como "San Luis de Ilinueses." Aunque se pensaba que el asentamiento estaba bajo el control del gobierno español, nadie afirmó ninguna autoridad sobre él y, por lo tanto, San Luis no tenía gobierno local. Este vacío llevó a Laclède a asumir el control civil, y todos los problemas se resolvieron en escenarios públicos, como reuniones comunales. Además, Laclède otorgó a los nuevos colonos lotes en la ciudad y el campo circundante. En retrospectiva, muchos de estos colonos originales pensaron en estos primeros años como "la edad de oro de San Luis".


title: San Luis (Misuri)

text: En 1765, la ciudad comenzó a recibir visitas de representantes de los gobiernos inglés, francés y español. Los indios de la zona expresaron su descontento por estar bajo el control de las fuerzas británicas. Uno de los grandes jefes de Ottawa, Pontiac, estaba enojado por el cambio de poder y la posibilidad de que los británicos entraran en sus tierras. Deseaba luchar contra ellos, pero muchos de los habitantes de San Luis se negaron.


title: San Luis (Misuri)

text: San Luis fue transferido a la Primera República Francesa en 1800 (aunque todas las tierras coloniales continuaron siendo administradas por funcionarios españoles), luego fue vendida por los franceses a los Estados Unidos en 1803 como parte de la Compra de Luisiana. San Luis se convirtió en la capital y la puerta de entrada al nuevo territorio. En ese entonces la población de San Luis era de 1000 habitantes.


title: San Luis (Misuri)

text: Poco después de que se realizó la transferencia oficial de autoridad, el presidente Thomas Jefferson encargó la expedición de Lewis y Clark. La expedición partió de San Luis en mayo de 1804 a lo largo del río Misuri para explorar el vasto territorio. Había esperanzas de encontrar una ruta fluvial hacia el océano Pacífico, pero el grupo tuvo que viajar por tierra en el Alto Oeste. Llegaron al océano Pacífico a través del río Columbia en el verano de 1805. Regresaron y llegaron a San Luis el 23 de septiembre de 1806. Tanto Lewis como Clark vivieron en San Luis después de la expedición. Muchos otros exploradores, colonos y cazadores (como Ashley's Hundred ) tomarían más tarde una ruta similar hacia el oeste.


title: San Luis (Misuri)

text: La ciudad eligió a sus primeros legisladores municipales (llamados fideicomisarios) en 1808. Los barcos de vapor llegaron por primera vez a San Luis en 1817, mejorando las conexiones con Nueva Orleans y los mercados del este. Misuri fue admitido como estado en 1821. San Luis se incorporó como ciudad en 1822 y continuó desarrollándose en gran parte debido a sus ajetreados puertos y conexiones comerciales. En 1826 se construyó el primer palacio de justicia de San Luis una fachada de piedra de estilo federal con un pórtico redondeado.


title: San Luis (Misuri)

text: Los inmigrantes de Irlanda y Alemania llegaron a San Luis en cantidades significativas a partir de los años 1840. La población de San Luis creció de menos de 20 000 habitantes en 1840 a 77 860 en 1850, a más de 160 000 en 1860. A mediados de los años 1800, San Luis tenía una población mayor que Nueva Orleans.


title: San Luis (Misuri)

text: Establecida por muchos sureños en un estado esclavista, la ciudad se dividió en simpatías políticas y se polarizó durante la Guerra Civil estadounidense. En 1861, 28 civiles murieron en un enfrentamiento con las tropas de la Unión. La guerra afectó económicamente a San Luis, debido al bloqueo de la Unión del tráfico fluvial hacia el sur en el río Misisipi. El Arsenal de San Luis construyó acorazados para la Union Navy.


title: San Luis (Misuri)

text: Los esclavos trabajaron en muchos trabajos en la zona ribereña, así como en los barcos fluviales. Dada la ubicación de la ciudad cerca del estado libre de Illinois y otros, algunos esclavos escaparon a la libertad. Otros, especialmente mujeres con niños, demandaron en los tribunales en juicios de libertad, y varios abogados locales prominentes ayudaron a esclavos en estos juicios. Aproximadamente la mitad de los esclavos lograron la libertad en cientos de juicios antes de la Guerra Civil estadounidense. La imprenta del abolicionista Elijah Parish Lovejoy fue destruida por tercera vez por la gente del pueblo. Fue asesinado al año siguiente en la cercana Alton, Illinois.


title: San Luis (Misuri)

text: Después de la guerra, San Luis se benefició a través del comercio con Occidente, ayudado por la finalización en 1874 del Puente Eads, llamado así por su ingeniero de diseño. Los desarrollos industriales en ambas orillas del río estaban unidos por el puente, el segundo en el Medio Oeste sobre el río Misisipi después del puente de Hennepin Avenue en Mineápolis. El puente conecta San Luis, Misuri con East San Luis, Illinois. El puente Eads se convirtió en una imagen simbólica de la ciudad de San Luis, desde el momento de su construcción hasta 1965 cuando se construyó el puente Gateway Arch. El puente cruza la orilla del río San Luis entre Laclede's Landing, al norte, y los terrenos del Gateway Arch, al sur. Hoy en día se ha restaurado el tablero de la vía, permitiendo que el tráfico de vehículos y peatones cruce el río. El sistema de tren ligero San Luis MetroLink ha utilizado la plataforma del tren desde 1993. Se estima que 8500 vehículos lo atraviesan diariamente.


title: San Luis (Misuri)

text: El 22 de agosto de 1876, la ciudad de San Luis votó para separarse del condado de San Luis y convertirse en una ciudad independiente y, tras un recuento de votos en noviembre, lo hizo oficialmente en marzo de 1877. La producción industrial siguió aumentando a finales del siglo XIX. Se establecieron grandes corporaciones como la cervecería Anheuser-Busch y la empresa Ralston-Purina. San Luis también fue el hogar de Desloge Consolidated Lead Company y varias compañías de automóviles de la era de latón , incluida la Success Automobile Manufacturing Company; El Wainwright Building, uno de los primeros rascacielos del mundo, fue diseñado por Dankmar Adler y Louis Sullivan y construido en San Luis entre 1890 y 1891.


title: San Luis (Misuri)

text: En 1904, la ciudad fue sede de la Exposición Universal y los Juegos Olímpicos, convirtiéndose en la primera ciudad no europea en albergar los juegos. Las instalaciones y estructuras permanentes que quedan de la feria se encuentran en Forest Park, y otras estructuras notables dentro de los límites del parque incluyen el Museo de Arte de St. Louis, el Zoológico de St. Louis y el Museo de Historia de Misuri, así como el Tower Grove Park y el Botanical Jardines.Después de la Guerra Civil, la discriminación social y racial en la vivienda y el empleo era común en San Luis. En 1916, durante la era de Jim Crow, San Luis aprobó una ordenanza de segregación residencial que decía que si el 75% de los residentes de un vecindario eran de una determinada raza, no se permitía que se mudara nadie de otra raza. Esa ordenanza fue anulada en una impugnación judicial por la NAACP, por lo que los racistas inventaron pactos raciales, que impedían la venta de casas en ciertos vecindarios a "personas que no eran de raza caucásica". Una vez más, los habitantes de San Luis presentaron una demanda en impugnación, y la Corte Suprema de los Estados Unidos declaró inconstitucionales tales pactos en 1948 en "Shelley v." "Kraemer".


title: San Luis (Misuri)

text: En la primera mitad del siglo XX, San Luis fue un destino de la Gran Migración de afroamericanos del sur rural en busca de mejores oportunidades. Durante la Segunda Guerra Mundial, la NAACP hizo campaña para integrar las fábricas de guerra. En 1964, los activistas de derechos civiles protestaron por la construcción del Gateway Arch para dar a conocer su esfuerzo por lograr que los afroamericanos ingresaran a los sindicatos especializados, donde estaban subrepresentados. El Departamento de Justicia presentó la primera demanda contra los sindicatos en virtud de la Ley de derechos civiles de 1964.


title: San Luis (Misuri)

text: En la primera parte del siglo, San Luis tuvo uno de los aires más contaminados de Estados Unidos. En abril de 1940, la ciudad prohibió el uso de carbón blando extraído en estados cercanos. La ciudad contrató inspectores para asegurarse de que solo se quemara antracita. Esto contribuyó a una importante mejoría de la calidad del aire.


title: San Luis (Misuri)

text: La segregación educativa de jure continuó en los años 1950, y la "segregación de facto" continuó en los años 1970, lo que llevó a una impugnación judicial y un acuerdo de desegregación entre distritos. Los estudiantes han sido transportados en autobús principalmente desde la ciudad a los distritos escolares del condado para tener oportunidades de clases integradas, aunque la ciudad ha creado escuelas magnet para atraer estudiantes.


title: San Luis (Misuri)

text: San Luis, como muchas ciudades del medio oeste, se expandió a principios del siglo XX debido a la industrialización, que proporcionó empleo a las nuevas generaciones de inmigrantes y migrantes del sur. Alcanzó su población máxima de 856,796 en el censo de 1950. La suburbanización desde los años 1950 hasta la de 1990 redujo drásticamente la población de la ciudad, al igual que la reestructuración de la industria y la pérdida de puestos de trabajo. Los efectos de la suburbanización se vieron exacerbados por el pequeño tamaño geográfico de San Luis debido a su decisión anterior de convertirse en una ciudad independiente, y perdió gran parte de su base impositiva. Durante los siglos XIX y XX, la mayoría de las ciudades importantes se anexaron agresivamente las áreas circundantes, ya que el desarrollo residencial se produjo fuera del centro de la ciudad; sin embargo, San Luis no pudo hacerlo.


title: San Luis (Misuri)

text: Se construyeron varios proyectos de renovación urbana en los años 1950, mientras la ciudad trabajaba para reemplazar viviendas viejas y deficientes. Algunos de ellos estaban mal diseñados y dieron lugar a problemas. Un ejemplo destacado, Pruitt-Igoe, se convirtió en un símbolo del fracaso en la vivienda pública y fue demolido menos de dos décadas después de su construcción. En cuanto a los esfuerzos por rehabilitar el centro de San Luis está la construcción en 1965 del Arco Gateway en el sitio de la fundación de la ciudad a orillas del Misisipi.


title: San Luis (Misuri)

text: La revitalización urbana continuó en el nuevo siglo. La gentrificación ha tenido lugar en los vecindarios del Distrito Histórico de Washington Avenue, Central West End y Forest Park Southeast. Esto ayudó a San Luis a ganar el Premio al Liderazgo Mundial por la renovación urbana en 2006. En 2017, la Oficina del Censo de EE. UU. Estimó que San Luis tenía una población de 308 826 habitantes, lo que es inferior a la población de 319,371 en 2010.


title: San Luis (Misuri)

text: En el siglo XXI, la ciudad de San Luis contiene el 11% de la población metropolitana total. (Las 20 principales áreas metropolitanas de EE. UU. Tienen un promedio del 24% de su población en sus ciudades centrales. ) San Luis creció levemente a principios de los años 2000, pero perdió población entre 2000 y 2010. La inmigración ha continuado y la ciudad atrae a vietnamitas, latinoamericanos predominantemente de México y bosnios, que constituyen la comunidad bosnia más grande fuera de Bosnia.


title: San Luis (Misuri)

text: San Luis se encuentra ubicado en las coordenadas . Según la Oficina del Censo, la localidad tiene un área total de , de la cual es tierra y (6.39 %) es agua.


title: San Luis (Misuri)

text: La arquitectura de San Luis exhibe una variedad de arquitectura comercial, residencial y monumental. San Luis es conocido por el Arco Gateway, el monumento más alto construido en los Estados Unidos con 190 metros. El Arco rinde homenaje a Thomas Jefferson y la posición de San Luis como puerta de entrada al Oeste de Estados Unidos. Las influencias arquitectónicas reflejadas en el área incluyen estilos arquitectónicos colonial francés, alemán, estadounidense y moderno.


title: San Luis (Misuri)

text: Algunos rascacielos comerciales posmodernos notables se construyeron en el centro de la ciudad en las décadas de 1970 y 1980, incluido el One US Bank Plaza (1976), el One AT&T Center (1986) y el One Metropolitan Square (1989), que es el edificio más alto de San Luis. One US Bank Plaza, la sede local de US Bancorp, fue construida para la Corporación Mercantil en el estilo expresionista estructural, enfatizando la estructura de acero del edificio.


title: San Luis (Misuri)

text: Durante la década de 1990, San Luis vio la construcción del palacio de justicia más grande de los Estados Unidos por área, el Palacio de Justicia de los Estados Unidos Thomas F. Eagleton (terminado en 2000). Este alberga el Tribunal de Distrito de los Estados Unidos para el Distrito Este de Misuri y el Tribunal de Apelaciones de los Estados Unidos para el Octavo Circuito. Los edificios de gran altura más recientes en San Luis son el One Hundred y el One Cardinal Way. ambos de 2020.


title: San Luis (Misuri)

text: Según el censo del año 2010, hay 319 294 personas, 142 057 hogares, y 67 488 familias en la ciudad. La densidad de población es de 1990,6 habitantes/km² (5158,2 hab./milla²).


title: San Luis (Misuri)

text: La conformación racial de la ciudad es de 49.2 % afroestadounidenses, 43,9 % blancos (el 42,2 % no es de origen latino), 2,9 % asiáticos, 0,3 % amerindios, y 2,4 % de dos o más razas. El 3,5 % de la población está conformado por hispanos o latinos (de cualquier raza).


title: San Luis (Misuri)

text: La distribución de edad es: 24 % entre 0 y 19 años, 9 % entre 20 y 24, 31 % desde 25 a 44, 25 % entre 45 y 64, y 11 % 65 o más. La edad media es 34 años.


title: San Luis (Misuri)

text: En 2000, el ingreso medio de un hogar era de $29 156, y para una familia $32 585. Los hombres tenían un ingreso medio de $31 106, y las mujeres $26 987. La renta per cápita era de $18 108.


title: San Luis (Misuri)

text: San Luis es conocida como la «Ciudad del béisbol» en los Estados Unidos. La ciudad fue conocida como la mejor ciudad deportiva en 2000. San Luis es el hogar de dos importantes clubes: el béisbol con los Cardinals y el hockey con los Blues.


title: San Luis (Misuri)

text: Los Cardenales de San Luis es uno de los equipos de béisbol más antiguos de los Estados Unidos y ha ganado once campeonatos mundiales. Es el segundo mejor equipo de la historia (de todos los tiempos) después de los Yankees de Nueva York.


title: San Luis (Misuri)

text: La ciudad de San Luis ha ganado trece campeonatos mundiales de deportes. Los Cardinals han ganado once, los Rams, que se mudaron a Los Ángeles, han ganado una «"superbowl"» (1999) al vencer a los Tennessee Titans y los Hawks de baloncesto, que se mudaron a Atlanta, han ganado uno en 1958. Los Blues han hecho veinticinco apariciones consecutivas en los "playoffs" y tres de las veinticinco fueron en las finales, ganando el campeonato (la Copa Stanley) en 2019. Además, es la ciudad natal del luchador en WWE Randy Orton y Matthew Korklan, conocido como Evan Bourne. Su recinto, el Scottrade Center, ha acogido numerosos pago por visión de la WWE, WWE Battleground edición 2015 el último de ellos.


title: San Luis (Misuri)

text: La ciudad administra más de cien parques, con comodidades que incluyen instalaciones deportivas, áreas de conciertos, áreas de pícnic, y lagos. Forest Park, localizado en el borde oeste de la ciudad, es el parque más grande de San Luis. Otro parque importante es el Memorial Expansión Nacional de Jefferson, localizado en la orilla del río en el centro de San Luis. Otros parques notables incluyen el Jardín Botánico de Misuri, el Tower Grove Park, y el Citygarden. Este último es un parque de esculturas urbano localizado en el centro de San Luis, con arte de Fernand Léger, Aristide Maillol, Julian Opie, Tom Otterness, Niki de Saint Phalle, y Mark Di Suvero. El parque está dividido en tres secciones, cada uno representa un tema diferente: acantilados de río, planicies aluviales, y jardines urbanos. En el parque también se encuentra un restaurante, el Terrace View.


title: San Luis (Misuri)

text: La organización Escuelas Públicas de San Luis gestiona escuelas públicas. La ciudad de San Luis es la sede de dos universidades: la Universidad Washington en San Luis y la Universidad de San Luis.


title: San Luis (Misuri)

text: La ciudad de San Luis está servida por cuatro autopistas y varias carreteras federales y estatales. Aunque no hay aeropuertos dentro de los límites de la ciudad, San Luis administra el Aeropuerto Internacional Lambert, localizado en el noroeste del condado de San Luis.


title: San Luis (Misuri)

text: San Luis es un centro de medicina y biotecnología. La Universidad Washington está afiliada con el hospital Barnes-Jewish, el quinto hospital más grande del mundo. La Escuela de Medicina también está afiliada con el Saint Louis Children's Hospital, uno de los hospitales pediátricos más importantes del país. Ambos hospitales son propiedad de BJC HealthCare.


title: San Luis (Misuri)

text: El "Saint Louis Post-Dispatch" es el diario más importante de la región. Otros periódicos de San Luis incluyen el "Suburban Journals", que sirve partes del condado de San Luis, mientras que el periódico alternativo es el "Riverfront Times". Tres periódicos semanales sirven a la comunidad afroestadounidense: el "Saint Louis Argus", el "Saint Louis American", y el "Saint Louis Sentinel". La revista local mensual "Saint Louis Magazine" cubre temas como la historia local, cocina y modos de vida, mientras que el semanal "Saint Louis Business Journal" incluye reportajes de las noticias económicas locales. Además San Luis está servido por un periódico en línea, el "Saint Louis Beacon".


title: Misterios gloriosos

text: Los misterios gloriosos son parte de la oración católica del Rosario, en concreto la última de las cuatro series de cinco misterios. Después de los misterios gozosos del anuncio y la infancia de Jesús, los misterios luminosos de la vida pública de Cristo y los misterios dolorosos de la pasión, estos «misterios gloriosos» unen la tierra y el cielo, desde la Resurrección de Cristo hasta la Coronación de la Santísima Virgen.


title: Misterios gloriosos

text: Desde la institución de los misterios luminosos por Juan Pablo II, se reservan el miércoles y el domingo para recitar y meditar los misterios gloriosos.


title: Misterios gloriosos

text: «"Si no resucitó Cristo, vana es nuestra predicación, vana también vuestra fe" ("1Cor" 15, 14). La Resurrección constituye ante todo la confirmación de todo lo que Cristo hizo y enseñó» ("CIC", 651).


title: Misterios gloriosos

text: «Esta última etapa permanece estrechamente unida a la primera, es decir, a la bajada desde el cielo realizada en la Encarnación. Sólo el que "salió del Padre" puede volver al Padre: Cristo» ("CIC", 661).


title: Misterios gloriosos

text: «"Espíritu Santo", tal es el nombre propio de Aquél que adoramos y glorificamos con el Padre y el Hijo. La Iglesia ha recibido este nombre del Señor y lo profesa en el Bautismo de sus nuevos hijos» ("CIC", 691).


title: Misterios gloriosos

text: «La Santísima Virgen María, cumplió el curso de su vida terrena, fue llevada en cuerpo y alma a la gloria del cielo, en donde ella participa ya en la gloria de la resurrección de su Hijo, anticipando la resurrección de todos los miembros de su Cuerpo» ("CIC", 974).


title: Misterios gloriosos

text: «Finalmente, la Virgen inmaculada, preservada libre de toda mancha de pecado original, terminado el curso de su vida en la tierra, fue llevada a la gloria del cielo y elevada al trono por el Señor como Reina del universo, para ser conformada más plenamente a su Hijo, Señor de los Señores y vencedor del pecado y de la muerte» ("CIC", 966).


title: Cavitación

text: La cavitación o aspiraciones en vacío es un efecto hidrodinámico que se produce cuando se crean cavidades de vapor dentro del agua o de cualquier otro fluido en estado líquido en el que actúan fuerzas que responden a diferencias de presión, como puede suceder cuando el fluido pasa a gran velocidad por una arista afilada, produciendo una descompresión del fluido debido a la conservación de la constante de Bernoulli. Puede ocurrir que se alcance la presión de vapor del líquido de tal forma que las moléculas que lo componen cambian inmediatamente a estado de vapor, formándose burbujas o, más correctamente, "cavidades". Las burbujas formadas viajan a zonas de mayor presión e implosionan (el vapor regresa al estado líquido de manera súbita, «aplastándose» bruscamente las burbujas) produciendo una estela de gas de gran energía sobre una superficie sólida que puede resquebrajar en el choque.


title: Cavitación

text: La implosión causa ondas de presión que viajan en el líquido a velocidades próximas a las del sonido independientemente del fluido donde se creen. Estas pueden disiparse en la corriente del líquido o pueden chocar con una superficie. Si la zona donde chocan las ondas de presión es la misma, el material tiende a debilitarse estructuralmente y se inicia una erosión que, además de dañar la superficie, provoca que ésta se convierta en una zona de mayor pérdida de presión y por ende de mayor foco de formación de burbujas de vapor. Si las burbujas de vapor se encuentran cerca o en contacto con una pared sólida cuando implosionan, las fuerzas ejercidas por el líquido al aplastar la cavidad dejada por el vapor dan lugar a presiones localizadas muy altas, ocasionando picaduras sobre la superficie sólida. Nótese que dependiendo de la composición del material usado se podría producir una oxidación de este con el consiguiente deterioro del material.


title: Cavitación

text: El fenómeno generalmente va acompañado de ruido y vibraciones, dando la impresión de que se tratara de grava que golpea en diferentes partes de una máquina.


title: Cavitación

text: Se puede presentar también cavitación en otros procesos como, por ejemplo, en hélices de barcos y aviones, bombas y tejidos vascularizados de algunas plantas.


title: Cavitación

text: Se suele llamar corrosión por cavitación al fenómeno por el que la cavitación arranca la capa de óxido (resultado de la pasivación) que cubre el metal y lo protege, de tal forma que entre esta zona (ánodo) y la que permanece pasivada (cubierta por óxido) se forma un par galvánico en el que el ánodo (el que se corroe) es la zona que ha perdido su capa de óxido y cátodo la que la mantiene.


title: Cavitación

text: El proceso físico de la cavitación es casi exactamente igual que el que ocurre durante la ebullición. La mayor diferencia entre ambos se debe a presión y temperatura dentro del diagrama de fases. La ebullición eleva la presión de vapor del líquido por encima de la presión ambiente local para producir el cambio a fase gaseosa, mientras que la cavitación es causada por una caída de la presión local por debajo de la presión de vapor que causa una succión.


title: Cavitación

text: Para que la cavitación se produzca, las «burbujas» necesitan una superficie donde nuclearse. Esta superficie puede ser la pared de un contenedor o depósito, impurezas del líquido o cualquier otra irregularidad, pero normalmente ha de tenerse en cuenta la temperatura del fluido que en gran medida va a ser la posible causa de la cavitación.


title: Cavitación

text: El factor determinante en la cavitación es la temperatura del líquido. Al variar la temperatura del líquido varía también la presión de vapor de forma importante, haciendo más fácil o difícil que para una presión local ambiente dada la presión de vapor caiga a un valor que provoque cavitación.


title: Cavitación

text: Se estudia también la posición que deben tener las máquinas hidráulicas, respecto al nivel del agua, en el depósito de succión o en el canal de restitución para evitar la cavitación. El enfoque se hace tomando como nivel de referencia un punto determinado de la bomba o la turbina. Se analizan distintos parámetros y conceptos asociados a la cavitación como son: la carga positiva neta en la succión y se presentan las limitaciones que dichos conceptos y parámetros tienen en el sentido de extrapolar resultados siguiendo las leyes de semejanza. Se destaca la necesidad de investigar más las limitaciones del coeficiente de cavitación en las turbinas y se propone una relación nueva que permita estimar la carga estática como bomba de una máquina reversible, a partir de los valores del coeficiente de cavitación de la máquina operando como turbina


title: Cavitación

text: La cavitación es, en la mayoría de los casos, un suceso indeseable. En dispositivos como hélices y bombas, la cavitación puede causar mucho ruido, daño en los componentes y una pérdida de rendimiento.


title: Cavitación

text: Este fenómeno es muy estudiado en ingeniería naval durante el diseño de todo tipo de barcos debido a que acorta la vida útil de algunas partes tales como las hélices y los timones.


title: Cavitación

text: En el caso de los submarinos este efecto es todavía más estudiado, evitado e indeseado, puesto que imposibilita a estos navíos de guerra mantener sus características operativas de silencio e indetectabilidad por las vibraciones y ruidos que la cavitación provoca en el casco y las hélices.


title: Cavitación

text: El colapso de las cavidades entraña gran cantidad de energía que puede causar un daño enorme. La cavitación puede afectar a casi cualquier material. Las picaduras causadas por el colapso de las cavidades producen un enorme desgaste en los diferentes componentes y pueden acortar enormemente la vida de la bombas o hélices.


title: Cavitación

text: Además de todo lo anterior, la creación y posterior colapso de las burbujas crea fricción y turbulencias en el líquido. Esto contribuye a una pérdida adicional de rendimiento en los dispositivos sometidos a cavitación.


title: Cavitación

text: La cavitación se presenta también en el fondo de los ríos donde se genera a partir de irregularidades del lecho disociando el agua y el aire. Ambos son sometidos a presiones, dando lugar, este último, a burbujas que, con la fuerza del agua, se descomponen en tamaños microscópicos, saliendo disparadas a gran velocidad. Esto provoca un fuerte impacto en el lecho que puede ser de hasta 60 t/m². Su importancia radica en la constancia y repetición del fenómeno, lo que favorece su actuación. La cavitación es un proceso erosivo frecuente en los pilares de los puentes.


title: Cavitación

text: Aunque la cavitación es un fenómeno indeseable en la mayoría de las circunstancias, esto no siempre es así. Por ejemplo, la supercavitación tiene aplicaciones militares como por ejemplo en los torpedos de supercavitación en los cuales una burbuja rodea al torpedo eliminando de esta manera toda fricción con el agua. Estos torpedos se pueden desplazar a altas velocidades bajo el agua, incluso hasta a velocidades supersónicas. La cavitación puede ser también un fenómeno positivo en los dispositivos de limpieza ultrasónica. Estos dispositivos hacen uso de ondas sonoras ultrasónicas y se aprovechan del colapso de las burbujas durante la cavitación para limpiar superficies.


title: Cavitación

text: Otra aplicación de la cavitación es durante el proceso de homogeneización de un producto (ej. proceso biotecnológico) que se lleva a cabo mediante un sonicador. Este aparato posee una punta que se sumerge en la solución a homogeneizar y vibra a frecuencias ultrasónicas. Estas vibraciones de alta frecuencia causan cavitación, que como ya se mencionó es la formación de pequeñas burbujas en el medio líquido. Estas burbujas colapsan liberando su energía mecánica en forma de ondas de choque equivalente a varios miles de atmósferas de presión, rompiendo células presentes en la suspensión. La duración de ultrasonido necesario depende del tipo de células, el tamaño de la muestra y la concentración celular. Para las células bacterianas como la E. coli, 30 a 60 segundos puede ser suficiente para muestras pequeñas. Células de levadura, pueden necesitar de 2 a 10 minutos.


title: Cavitación

text: Los álabes de un rodete de una bomba o de la hélice de un barco se mueven dentro de un fluido. Cuando el fluido se acelera a través de los álabes se forman regiones de bajas presiones. Cuanto más rápido se mueven los álabes menor es la presión alrededor de los mismos. Cuando se alcanza la presión de vapor, el fluido se vaporiza y forma pequeñas burbujas de vapor que al colapsarse causan ondas de presión audibles y desgaste en los álabes.


title: Cavitación

text: La cavitación de succión ocurre cuando la succión de la bomba se encuentra en unas condiciones de baja presión/alto vacío que hace que el líquido se transforme en vapor a la entrada del rodete. Este vapor es transportado hasta la zona de descarga de la bomba donde el vacío desaparece y el vapor del líquido es nuevamente comprimido debido a la presión de descarga. Se produce en ese momento una violenta implosión sobre la superficie del rodete. Un rodete que ha trabajado bajo condiciones de cavitación de succión presenta grandes cavidades producidas por los trozos de material arrancados por el fenómeno. Esto origina el fallo prematuro de la bomba.


title: Cavitación

text: La cavitación de descarga sucede cuando la descarga de la bomba es muy alta. Esto ocurre normalmente en una bomba que está funcionando a menos del 10% de su punto de eficiencia óptima. La elevada presión de descarga provoca que la mayor parte del fluido circule por dentro de la bomba en vez de salir por la zona de descarga. A este fenómeno se le conoce como "slippage". A medida que el líquido fluye alrededor del rodete debe de pasar a una velocidad muy elevada a través de una pequeña apertura entre el rodete y el tajamar de la bomba. Esta velocidad provoca el vacío en el tajamar (fenómeno similar al que ocurre en un venturi) lo que provoca que el líquido se transforme en vapor. Una bomba funcionando bajo estas condiciones muestra un desgaste prematuro del rodete, tajamar y álabes. Además y debido a la alta presión de funcionamiento es de esperar un fallo prematuro de las juntas de estanqueidad y rodamientos de la bomba. Bajo condiciones extremas puede llegar a romperse el eje del rodete.


title: Cavitación

text: La cavitación puede aparecer en el xilema de las plantas cuando el potencial del agua se hace tan grande que el aire disuelto dentro del agua se expande hasta llenar la célula de la planta. Las plantas generalmente son capaces de reparar los daños producidos por la cavitación, por ejemplo con la presión de bombeo de las raíces. En otros tipos de plantas como las vides la cavitación puede llevarlas a la muerte. En algunos árboles, la cavitación es claramente audible.


title: Españoles

text: Los españoles son un grupo étnico de Europa del Sur y una nación originaria de España. Dentro de España, existen varias identidades étnicas nacionales y regionales que reflejan la compleja historia del país y sus diversas culturas. El principal idioma hablado por los españoles es el español o castellano, lengua romance evolucionada desde el dialecto latino medieval de los castellanos.


title: Españoles

text: En España coexisten con el idioma español otras lenguas, como el catalán/valenciano, el gallego, el vasco, o el aranés —que están reconocidas y son cooficiales en sus comunidades autónomas—, junto con otras varias como el asturleonés y el aragonés.


title: Españoles

text: Además, residen en España 5 053 887 extranjeros (a 31 de diciembre de 2016); que proceden principalmente de Rumanía, Marruecos, Reino Unido, Italia y China. En conjunto, estas cinco nacionalidades representan un 50 % de la población inmigrante en España.


title: Españoles

text: El adjetivo gentilicio español comenzó a usarse en Provenza desde el siglo XII, en escritos ("espaignol") en el siglo XIII, como demostró el filólogo medievalista suizo Paul Aebischer: El término español «aparece en provenzal primeramente como nombre de persona, en la región de Orthez; después en Tolosa, en Agen; más tarde como étnico en una poesía de Raimbaut de Vaqueiras».


title: Españoles

text: En las crónicas medievales se utilizaban los términos "Hispani", "Christiani" y "Gothi". En el "Poema de Fernán González" y en el "Libro de Alexandre" (s. XIII) encontramos la denominación "Españón". Los peregrinos franceses del Camino de Santiago llamaban españols ("espanhols") a los habitantes cristianos de la Península que, como escribe Gonzalo de Berceo, venían a rendir culto al «"padrón" de españoles».


title: Españoles

text: La Isla Española fue el nombre dado a la isla descubierta por Cristóbal Colón en el Nuevo Mundo en su primer viaje en 1492.


title: Españoles

text: Entre la palabra España y el adjetivo español transcurre un milenio. Los romanos cultos llamaban "Hispania" a la península ibérica, pero el vulgo que hablaba latín en la Península pronunciaba España hacia el año 300. Por eso, el historiador Américo Castro comenta: es un desatino llamar español a cuanto ser animado ha existido sobre la península ibérica.


title: Españoles

text: Los primeros humanos modernos que habitan en lo que hoy es España se cree que fueron pueblos paleolíticos que podrían haber llegado a la península ibérica hace 35 000 o 40 000 años.


title: Españoles

text: La República romana conquistó la península ibérica, entre los siglos III y I a. C. Llamada "Iberia" por los antiguos griegos, los romanos la denominaron "Hispania", y la dividieron políticamente en dos provincias llamadas "Hispania Ulterior" e "Hispania Citerior", subdivididas más adelante en las llamadas "Baetica", "Tarraconensis", "Lusitania", "Carthaginense" y "Gallaecia".


title: Españoles

text: Como resultado de la colonización romana se originó un grupo de lenguas iberorromances, incluyendo el "castellano" —que llegaría a ser la principal lengua de España y que se conoce mundialmente como idioma español.


title: Españoles

text: En esta época, las provincias de Hispania se configuraron como parte destacada del Imperio romano, aportando notables pensadores, como Séneca, Quintiliano o Marcial, y gobernantes como Trajano, Adriano y Marco Aurelio.


title: Españoles

text: Los belicosos pueblos germánicos: visigodos, suevos y vándalos, se establecieron en la península ibérica desde comienzos del siglo V, configurando el Reino visigodo que perduraría hasta la dominación musulmana. En esta periodo se consolidó y fortaleció la monarquía como institución vertebradora de "Spania". En el prólogo «Laus Spaniae» de su Historia de regibus Gothorum, Vandalorum et Suevorum (Historia de los reyes de los godos, vándalos y suevos) del siglo VI-VII, el erudito hispanogodo "Isidorus Hispalensis" alaba las virtudes de «"Spania"» y de sus pueblos.


title: Españoles

text: Se introduce el arrianismo, religión de sus gobernantes, hasta que Recaredo I adopta el cristianismo en 587.


title: Españoles

text: Tras la batalla de Guadalete, en 711, el reino visigodo fue conquistado por los musulmanes que llegarían a gobernar casi la totalidad de la Península, a excepción de la zona norte, germen del cristiano Reino de Asturias. Los musulmanes denominaron al su reino Al-Ándalus.


title: Españoles

text: La población de al-Ándalus era heterogénea. Desde el punto de vista étnico estaba constituida principalmente por muladíes (neo-musulmanes), con el tiempo la mayoría de la población; los bereberes, que conformaban los ejércitos omeyas; y los árabes, la élite dominante, muy inferior en número. Desde el punto de vista religioso la población era musulmana o dhimmi (cristianos y judíos). Se conoce como muladíes a los hispanos cristianos de al-Ándalus que se habían convertido al islam, mientras que se llama mozárabes a los que conservaron la religión cristiana. Tanto unos como otros adoptaron costumbres y formas de vida musulmanas. Los mozárabes y los judíos gozaban de libertad de culto.


title: Españoles

text: Destacan en esta época los médicos hispanomusulmanes, o hispanoárabes, Abulcasis, Avenzoar y Averroes, el médico hispanojudío Maimónides, o los cristianos Raimundo Lulio y Arnaldo de Vilanova.


title: Españoles

text: Tras finalizar la Reconquista con la toma de Granada en 1492, los judíos o musulmanes que no se convirtieron al catolicismo, fueron expulsados de España. Los musulmanes conversos, llamados moriscos, también fueron expulsados en 1609: se calcula que unos 300 000 de un total de 325 000. La unión dinástica de las monarquías de los reinos cristianos de Castilla y Aragón, llevó a la por muchos anhelada reunificación de España, con una configuración geográfica similar a la que había tenido la diócesis romana de Hispania, a excepción del Reino de Navarra y el de Portugal. Así, el obispo de Gerona, Joan Margarit, se dirigía a los Reyes Católicos: «hicisteis la unión de ambas Españas, la Citerior y la Ulterior». Y Pedro Mártir de Anglería, en carta al arzobispo de Braga, escribe:


title: Españoles

text: Los reyes Fernando e Isabel lograrían la uniformidad religiosa, pero no la unificación política. Además, la nobleza y los "hijosdalgo" evitaban dedicarse a labores manuales y menesteres mercantiles y científicos, para no ser tildados de judíos por la Inquisición. El apoyo a la Contrarreforma, y el peso de la jerarquía eclesiástica en muchas instituciones de enseñanza, fue un factor de freno a las nuevas tendencias de la modernidad europea, generando atraso científico, penuria económica, gran desigualdad y flujos migratorios que precipitaron la descomposición del imperio colonial y originaron posteriores enfrentamientos entre españoles.


title: Españoles

text: En el siglo XVI, después de la conquista militar de gran parte del nuevo continente, cerca de 240 000 españoles emigraron a América. A ellos se sumaron 450 000 en el siglo siguiente. El virreinato de Nueva España y el virreinato del Perú se convirtieron en los principales destinos de los colonos españoles en el siglo XVI. En el período comprendido entre 1850 y 1950, 3,5 millones de españoles se marcharon a las Américas, especialmente Argentina, Uruguay, México, Brasil, Chile, Venezuela, y Cuba. De 1840 a 1890, unos 40.000 canarios emigraron a Venezuela.


title: Españoles

text: Optaron por ir a Argelia casi medio millón de hombres y mujeres levantinos en medio siglo, provenientes principalmente de Alicante y Murcia; unos 94.000 españoles en los últimos años del siglo XIX. A principios del siglo XX unos 250.000 españoles vivían en Marruecos.


title: Españoles

text: Al finalizar la Guerra Civil Española, alrededor de 500 000 españoles huyeron hacia Francia y México, retornando la mayoría años después.


title: Españoles

text: Desde 1961 a 1974, alrededor de 100 000 españoles emigraban cada año hacia Centroeuropa, aunque la mayoría retornaban posteriormente.


title: Españoles

text: La crisis económica de 2008 ha generado una nueva generación de emigrantes españoles. Así entre 2008 y 2012 más de 300 mil jóvenes españoles dejaron el país, la mayor parte para buscar mejores oportunidades educativas y laborales en Europa.


title: Españoles

text: El número de personas con nacionalidad española que residen en el extranjero alcanzó los 2.406.611 a 1 de enero de 2017. Esto supone un incremento del 4,4% (101.581 personas) respecto a los datos a 1 de enero de 2016, según los datos del Padrón de Españoles Residentes en el Extranjero (PERE).


title: Españoles

text: Los españoles hablan varias lenguas vernáculas. El español, idioma oficial en toda la nación, es la lengua materna predominante en casi todas las comunidades autónomas de España. Seis de las diecisiete comunidades autónomas de España tienen además, junto con el español, otras lenguas cooficiales. El bilingüismo, en distintos grados, entre el español y otras lenguas oficiales es una práctica habitual de los españoles que residen en alguna las regiones con lenguas cooficiales.


title: Españoles

text: Todas las lenguas autóctonas de España son lenguas romances, con la excepción de la lengua vasca, que es una lengua aislada prelatina y según algunas teorías, hoy en desuso, emparentada con la lengua ibera. Según otras teorías, no hay otra relación con el íbero que la de cercanía geográfica, siendo el euskera una lengua del tronco aquitano con evolución local.


title: Españoles

text: Según The World Factbook, el idioma español es hablado por el 74 % de la población española; el catalán/valenciano por el 17 %; el gallego por el 7 %; y el vasco por el 2 %.


title: Españoles

text: Una mayoría de los habitantes de España (67,8% según encuesta del CIS de 2014) se consideran cristianos católicos, si bien más de la mitad de ellos afirma no asistir casi nunca a oficios religiosos.


title: Españoles

text: El 27,5% de la población se define como atea o agnóstica. Existen también minorías musulmanas, judías, protestantes y ortodoxas, cuyo número se ha incrementado recientemente debido a la inmigración, sumando alrededor del 2,3% de la población, así como otros grupos muy minoritarios como budistas, baha'is o mormones, etc.


title: Españoles

text: El patriotismo en España se asocia, desde determinados sectores, a una corriente ideológica de la derecha política, así pues, según estos, la derecha en España se habría apropiado del sentimiento español. Esto se debería a prejuicios asociados al periodo de la dictadura franquista, produciendo un fenómeno particular y distinto al de otras naciones occidentales, cuyos pueblos no vinculan el patriotismo con la derecha ideológica. Así pues, surge lo que se conoce como "las dos Españas", tema de debate entre la izquierda y derecha españolas. A esto se sumarían las controversias propiciadas por las corrientes políticas conocidas como nacionalismos periféricos. Según una encuesta realizada en España por la fundación Bertelsmann, los extremeños, los madrileños y los castellanoleonenses superaban el 90% de índice de patriotismo; entre el 80% y el 89% estaban Castilla-La Mancha, Islas Baleares, Andalucía, la Comunidad Valenciana, La Rioja, Aragón y la Región de Murcia; entre el 75% y el 79% se encontraban Cantabria, Navarra y Galicia; y finalmente Asturias y Canarias alcanzarían el 74,80%, Cataluña el 72,80% y Euskadi, el 62,60%.


title: Españoles

text: El sentimiento español en España, salvo en el caso de Navarra, Cataluña o País Vasco donde el sentimiento de una nacionalidad distinta a la Española es del 52,9%, 39,8% y 44,1% respectivamente, suele ser muy alto, rondando o incluso superando el 90% en las dos castillas, las ciudades autónomas, Asturias, Extremadura, Murcia y Comunidad Valenciana y rondando o incluso superando el 80 en el resto.


title: Españoles

text: Dentro de España hay una serie de regionalismos, reflejo de la compleja y dilatada historia de España. La diversidades regional y el peso de la tradición local son un importante y valioso patrimonio cultural para el pueblo español.


title: Españoles

text: Estudios genéticos, autónomos y de los marcadores haplogrupo, muestran claramente que los españoles están estrechamente relacionados con el resto de Europa, y en particular con los grupos de población del litoral del Atlántico: Francia, Gran Bretaña, Irlanda, y su vecino ibérico, Portugal. Hay debate sobre el tema de sangre árabe y de Oriente medio en la población Española. Por un lado unos creen que en general, la población tendría muy poca sangre árabe o de Oriente medio ya que con la expulsión y la inquisición Española que duró 300 años esta etnia fue perseguida y sería poco probable en mayoría que se hayan quedado claras características genéticas comunes con poblaciones del Oriente Medio y el Magreb. Por otro lado, otros abogan que los españoles sí que comparten ciertas características genéticas con el Magreb y Oriente Medio. Como nación occidental, España comparte fuertes lazos culturales con el resto del mundo occidental que se debe a la herencia común medieval y romana, pero mantiene relaciones culturales especialmente fuertes con Iberoamérica y los países de Europa latina, especialmente Italia, Portugal y Francia.


title: Españoles

text: Fuera de Europa, América Latina tiene la mayor población de personas con ancestros de españoles. Estos incluyen a personas de ascendencia española total o parcial (principalmente).


title: Españoles

text: Otras regiones del mundo, con pequeñas poblaciones descendientes de españoles son las Filipinas y las Islas Marianas.


title: Españoles

text: La población de España se está convirtiendo cada vez más diversa debido a la inmigración reciente. En 2005 España tiene entre las más altas tasas de inmigración per cápita en el mundo y la segunda más alta de migración absoluta en el mundo (después de EE. UU.) y los inmigrantes representan alrededor del 10% de la población. Desde el año 2000, España ha acogido a más de tres millones de inmigrantes. La población de inmigrantes superó en 2006 los cuatro millones y medio. Provienen principalmente de Europa, América Latina, China, Filipinas, África del Norte y África Occidental.


title: Españoles

text: España es hogar de un subgrupo de gitanos hablantes de caló. Los gitanos son un antiguo grupo nómada que cruzaron desde el oeste de Asia, Norte de África y Europa hasta asentarse en la península ibérica en el siglo XV.


title: Españoles

text: Los gitanos españoles, por una serie de razones históricas y culturales no se consideran extranjeros en España, pero sí de distinta etnicidad. Los gitanos juegan un papel importante en el folclore, el andaluz en particular, en la música y la cultura. No hay estadísticas oficiales sobre la población gitana en España. Las estimaciones oscilan entre 600.000 y 700.000, por lo que España, junto con Rumania y Bulgaria, es el hogar de una de las mayores comunidades gitanas en Europa. También viven en el sur de Francia numerosos gitanos españoles, especialmente en la región de Perpiñán.


title: Españoles

text: Además del Pueblo gitano se deben considerar otras minorías étnicas de España. Algunas han sufrido cierta discriminación históricamente y se han caracterizado por su marginalidad. Entre estas tenemos a los agotes, maragatos, chuetas, mercheros o pasiegos. Conforman grupos sociales diferenciados de la gran mayoría por diversidad de origen, religión, modo de vida, etc.


El Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey (ITESM), conocido como el Tecnológico de Monterrey o el «Tec de Monterrey», es una universidad privada mexicana con su sede principal en Monterrey, Nuevo León.


title: Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey

text: Fundada en 1943 por Eugenio Garza Sada, un destacado industrial regiomontano egresado del MIT, la universidad siempre ha tenido estrechos vínculos con la élite empresarial mexicana; en el 2019, fue listada como la decimoquinta universidad del mundo con el mayor número de egresados multimillonarios ("billionaires") según el "Times Higher Education" y la única universidad de América Latina que aparece en el ranking.


text: Se caracteriza por tener una presencia activa tanto en las áreas de negocio como de innovación tecnológica por parte de sus ingenierías. Tiene una de las mejores escuelas de negocios en México y es la universidad mejor posicionada del país. Además, es una de las 45 universidades en el mundo nombradas con 5 QS Stars.


text: Se destaca por ser la universidad privada con más patentes registradas en todo el país, gracias a su investigación destinada principalmente a biotecnología, salud, sector automotor, alimentos e industria manufacturera.


text: Fue el primer instituto de educación superior de Iberoamérica en conectarse a la red de BITNET en 1986 y la primera a la red de internet en 1989, además de haber creado el organismo NIC México, encargado de las primeras gestiones de conexión a internet en el país, y de la administración y creación de los subdominios (o códigos territoriales) MX; es uno de los pioneros principales de las tecnologías de la información y la comunicación actuales en Iberoamérica y en México.


text: En 1943, por iniciativa del empresario Eugenio Garza Sada, se constituyó una sociedad civil sin fines de lucro. Esta sociedad civil, Enseñanza e Investigación Superior, A.C. (EISAC), fue conformada por empresarios, banqueros e industriales regiomontanos, entre los que se encuentran Eugenio Garza Sada, Roberto Garza Sada, Virgilio Garza y Roberto Garza Sada Jr., entre otros. Esta asociación civil es la que auspicia al Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey (ITESM), el cual fue fundado el 6 de septiembre de 1943. Con sede original en Monterrey, Nuevo León, México; esta universidad se ha manejado para crecer a lo largo del territorio mexicano incluyendo más de 30 campus nacionales, 4 escuelas especializadas y 13 sedes internacionales.La idea del Tecnológico de Monterrey era ser un modelo similar al Instituto Tecnológico De Massachusetts MIT, debido a que el empresario Eugenio Garza Sada había estudiado en esa institución y decidió nombrarlo de manera similar. Varios industriales y empresarios de Monterrey apoyaron económicamente a la institución, entre ellas CEMEX, HYLSA, FEMSA, Cervecería Cuahutémoc y Vitro.


text: El 17 de julio de 1950, el presidente Miguel Alemán Valdés inauguró el Estadio Tecnológico. El 7 de diciembre de ese mismo año, el Tecnológico de Monterrey dio un paso importante en su proyección internacional cuando sus estudios fueron acreditados por la Southern Association of Colleges and Schools (SACS) de los Estados Unidos, y desde entonces ha ido creciendo con el rendimiento esperado de una universidad estadounidense.


text: En 1959, el Tecnológico de Monterrey fue seleccionado por la Administración de Cooperación Internacional (ICA), dependencia del Gobierno federal de los Estados Unidos, como centro de educación para sus alumnos hispanohablantes becados.


text: En 1971, el deporte en el Tecnológico de Monterrey recibió un gran impulso, con el primer triunfo de los Borregos Salvajes en el Campeonato Nacional de Fútbol Americano convirtiéndose este deporte en uno de los favoritos de los alumnos a nivel institución, siendo uno de los equipos universitarios más populares de fútbol americano junto con la UANL.


text: En 1975, el Senado Académico acordó suprimir la elaboración de tesis y la presentación del examen profesional como requisitos formales para obtener un título profesional del Tecnológico de Monterrey. A partir de entonces, para obtener su título profesional el alumno únicamente debe cursar y aprobar todas las materias del plan de estudios de su carrera y cumplir con su servicio social. Además de pedir como requisito obligatorio para la titulación el manejo del idioma inglés certificado por el TOEFL ITP exam, con un nivel mínimo de 520 puntos, además de ofrecer muchos más idiomas


text: En junio de 1978, el Tecnológico de Monterrey se convirtió en la primera institución educativa en México en otorgar títulos profesionales redactados en femenino a las alumnas que terminaron sus estudios.


text: Como preámbulo a los festejos del 50 Aniversario del Tecnológico de Monterrey, en 1992 comenzaron a construirse las Aulas VII, los Centros Estudiantiles, los Centros de Manufactura y los Centros de Estudios para el Desarrollo Sostenible (CEDES), todos de estos están presentes como esenciales en todos los campus que ofrezcan licenciaturas en el país. Las Biblioteca Central del campus Monterrey, en coordinación con el Departamento de Humanidades, organizó la Segunda Feria Internacional del Libro de Monterrey.


text: En 1997, se creó el Fondo de Apoyo a Posgrado del Tecnológico de Monterrey y Conacyt (FAPPI) para apoyar con financiamiento a los alumnos de posgrado del Instituto inscritos en programas de posgrado incluidos en el Padrón de Excelencia de CONACyT. Este fondo de apoyo incrementó el porcentaje de alumnos de postgrado que logran experiencias internacionales que ya está en la actualidad cerca del 90%. En 1998 se construyó el Centro Cultural Tec y comenzó a instalarse el sistema Intranet en la infraestructura exterior del campus. La revista "América Economía" certificó al Tecnológico de Monterrey como la mejor escuela de negocios de América Latina. Se instaló el Premio "Alma Mater" para reconocer la ayuda filantrópica de alumnos y exalumnos.


text: Para 1999, el Tecnológico de Monterrey fue sede del Foro Económico Mundial, que reúne a más de 60 líderes de todos los países. Inició la Cátedra "Alfonso Reyes", para acercar a los alumnos a las humanidades a través del conocimiento de los principales pensadores del siglo, y desde ese año el Tecnológico de Monterrey se dedica a ser activo en organización de eventos de liderazgo y emprendimiento, siendo colaborador hermano de eventos simultáneamente apoyados por la Universidad de Babson y la Universidad de Stanford. Ese año entró al aire la Frecuencia TEC en el 94.9 de la banda de FM.


text: En el 2008, el Departamento de Derecho del Tecnológico de Monterrey, Campus Monterrey, se convirtió en la primera escuela de derecho en obtener la certificación CONFEDE. y en el mes de enero se inauguró el Centro Médico Zambrano Hellion; el nuevo Centro Hospitalario busca transformar la práctica de la medicina privada en México y el desarrollo de los avances médicos privados.


text: El Tecnológico de Monterrey inicia una transformación para crear un cambio de cultura y enfoque basado en procesos en su dinámica educativa. En el 2013 fue dado a conocer el nuevo Modelo Educativo Tec21 que «"permitirá desarrollar en las nuevas generaciones las competencias para los líderes del siglo XXI. El Modelo se basa en experiencias innovadoras y retadoras, espacios para el aprendizaje activo, y profesores inspiradores e innovadores"». Además, buscar proporcionar una formación integral a través de la potencialización de sus habilidades.