title: Super Mario

text: Los videojuegos de Super Mario siguen las aventuras del plomero Mario, por lo general en el ficticio Reino Champiñón. A menudo se le une su hermano, Luigi, y ocasionalmente, otros miembros de la franquicia. Al igual que en la mayoría de los videojuegos de plataformas, el jugador principalmente corre y salta a través de plataformas y sobre enemigos en distintos niveles temáticos. Los videojuegos tienen tramas generalmente simples, en los que Mario debe rescatar a la princesa Peach (Princesa Toadstool) que es secuestrada por el villano principal de la franquicia, Bowser. El primer título de la serie, ""Super Mario Bros."" , lanzado para el Nintendo Entertainment System (NES) en 1985, estableció conceptos y elementos de jugabilidad prevalecientes en casi todos los videojuegos de "Super Mario" desde entonces. Estos incluyen una multitud de Power-Ups y elementos que le dan a Mario, poderes mágicos especiales, como lanzar bolas de fuego o cambiar de tamaño a tamaños gigantes o en miniatura, etc.


title: Super Mario

text: La serie "Super Mario" es parte de la franquicia "Mario". Esta incluye otros géneros de videojuegos y otros medios como películas, series de televisión, medios impresos y varios productos. Para septiembre del año 2015, se habían vendido más de 310 millones de copias de los videojuegos de la serie "Super Mario", lo que la convierte en la de la historia.


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text: Super Mario Bros. o Super Mario Brothers fue lanzado para la consola Nintendo Entertainment System (NES) y es el primer videojuego de la saga de Super Mario Bros. Estableció muchos conceptos básicos de jugabilidad de los videojuegos de la serie.


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text: Los 2 hermanos Mario y Luigi viven en el Reino Champiñón, donde deben rescatar a la Princesa Toadstool (Princesa Peach) del malvado Bowser. El videojuego consta de 8 mundos, cada uno con 4 niveles, haciendo un total de 32 niveles. Aunque los mundos difieren en aspectos temáticos, el cuarto nivel siempre una fortaleza o castillo que termina con una pelea contra Bowser (o uno de sus secuaces disfrazados de él). El videojuego es uno de los de todos los tiempos..


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text: "Super Mario Bros. The Lost Levels" es la secuela oficial del "Super Mario Bros." original y fue lanzado como "Super Mario Bros. 2" en Japón. Utiliza el motor gráfico original de "Super Mario Bros." con algunas adiciones como clima, movimientos de personajes y niveles más complejos, lo que genera una dificultad mucho mayor. El videojuego sigue el mismo estilo de progresión de niveles que "Super Mario Bros.", con ocho mundos iniciales cada uno con cuatro niveles. El último nivel de cada mundo es un castillo lleno de lava que culmina en una batalla contra Bowser. Esta secuela no se lanzó fuera de Japón en ese período de tiempo, porque Nintendo of America no quería que la serie de Mario fuera conocida por su dificultad frustrante, que fuera inaccesible para un mercado cada vez más amplio de jugadores de videojuegos estadounidenses, ni que estuviera estrictamente desactualizada por el momento en que dicho videojuego podría finalmente ser lanzado en América. En 1993, el videojuego debutó fuera de Japón con el título "Super Mario Bros.: The Lost Levels" en la compilación de videojuegos titulada "Super Mario All-Stars" para la Super Nintendo.


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text: Super Mario Bros. 2 (conocido como "Super Mario USA" en Japón), Mario y sus compañeros deben derrotar al sapo malvado Wart en la tierra de los sueños Subcon. Basado en un prototipo descartado de Nintendo, el videojuego se lanzó originalmente como ' en Japón. Más tarde, Nintendo adaptó el videojuego con elementos de la franquicia de Mario y fue publicado en el mercado estadounidense bajo el nombre "Super Mario Bros. 2". Esta nueva adaptación tuvo tanta aceptación, que volvió a ser lanzado en Japón con el título "Super Mario USA". Uno de los aspectos más definitorios del videojuego es la capacidad de arrancar verduras del suelo para arrojarlas a los enemigos. Es también el primer videojuego de "Super Mario" que usa un medidor de vida, lo que permite que Mario y otros personajes jugables sean golpeados hasta cuatro veces antes de morir.


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text: Super Mario Bros. 3 está dividido en ocho mundos temáticos, como en el primer videojuego oficial de la saga de "Super Mario Bros.", pero con varios niveles (entre 6 y 10 niveles por mundo) y varias etapas de bonificación que se muestran como ubicaciones en el mapa del mundo u "O"verworld"". Los niveles no están necesariamente en un orden lineal y en ocasiones, se le permite al jugador saltar niveles o mundos. El nivel final de un mundo es un nivel de desplazamiento lateral sobre una aeronave ("Airship" o "Doom Ship") y que finaliza con una pelea contra uno de los siete Koopalings de Bowser. El videojuego introdujo una amplia gama de nuevos potenciadores, incluido el vuelo como "Mario Mapache".


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text: Super Mario Land fue el primer título portátil de la serie "Super Mario" después de la versión de Game & Watch de "Super Mario Bros.", y se lanzó para la Game Boy. Al igual que los videojuegos de la serie, es un videojuego de plataformas de desplazamiento lateral en el que Mario debe salvar a la princesa Daisy de un extraterrestre llamado Tatanga. El videojuego tiene 12 niveles divididos en sus 4 respectivos mundos. (3 niveles por mundo).


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text: Super Mario World fue lanzado para la Super Nintendo y en Japón como ""Super Mario Bros. 4"" , solo consta de nueve mundos que se muestran a través de un mapa del mundo. La mayoría de todos los 72 niveles tienen una salida, aunque algunos tienen salidas ocultas. Los nuevos movimientos de Mario incluyen un salto giratorio y al dinosaurio Yoshi que puede comer enemigos y tragarlos o escupirlos. Entre los nuevos potenciadores se incluyen la "Superpluma" que permite a Mario y Luigi volar con una capa.


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text: Super Mario Land 2: 6 Golden Coins introduce al rival de Mario, Wario, quien se adueñó de su castillo durante los eventos de "Super Mario Land" y obliga a Mario a recolectar seis monedas de oro para poder reclamarlo. Si bien la jugabilidad del videojuego predecesor es similar al "Super Mario Bros." original, "Super Mario Land 2" tiene más cosas en común con los videojuegos posteriores. El jugador ya no está restringido a solo moverse hacia la derecha. Una campana al final de cada nivel activa un minijuego, donde el jugador puede intentar obtener vidas extra. Hay 32 niveles, basados en varios mundos temáticos, cada uno con su propio jefe. Regresan tres potenciadores: el super champiñón, la flor de fuego y la estrella. El videojuego introduce el potenciador "zanahoria", que le da a Mario orejas de conejo grandes que le permiten planear cuando va cayendo por un tiempo limitado. La historia del videojuego continuó en "", que se convertiría retroactivamente en el primer videojuego de una serie derivada, "Wario Land".


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text: "Super Mario World 2: Yoshi's Island" es considerado por Shigeru Miyamoto como parte de la serie "Super Mario", mientras que sus secuelas forman parte de una serie derivada. En el videojuego, Yoshi lleva a Baby Mario a través de la isla de Yoshi para rescatar a Baby Luigi. El objetivo principal es llevar a Baby Mario de manera segura al final de cada nivel, donde otro Yoshi lo llevará a través del siguiente nivel. El videojuego tiene una estética infantil, con ambientes estilizados como dibujos hechos con crayones. "Yoshi's Island" ha recibido secuelas que han surgido de la serie "Super Mario", incluyendo "Yoshi's Story", "Yoshi's Island DS" y "Yoshi's New Island".


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text: Super Mario 64 fue el primer videojuego en 3D y de mundo abierto de la serie, y un título de lanzamiento para la consola Nintendo 64. Mario debe salvar una vez más a la Princesa Peach de Bowser, recoger hasta 120 estrellas de las pinturas y devolverlas a su castillo. Cada nivel es un entorno cerrado donde el jugador es libre de explorar en todas las direcciones sin límites de tiempo. El jugador recoge estrellas que aparecen después de completar tareas para desbloquear niveles y áreas posteriores. La palanca analógica de la Nintendo 64 hace un extenso repertorio de movimientos precisos en todas las direcciones posibles. El videojuego introdujo movimientos como el puñetazo, el triple salto y el uso de una gorra alada para volar. Los potenciadores del videojuego difieren de los videojuegos anteriores; ahora son tres sombreros diferentes con poderes temporales: el Wing Cap, que permite a Mario volar; el Metal Cap, que lo convierte en metal; y el Vanish Cap, que le permite caminar a través de obstáculos. Es el primer videojuego de la serie "Super Mario" que incorpora la actuación de voz de


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text: Charles Martinet para Mario. Además tiene una remasterización para la Nintendo DS, en el que introducía a Yoshi, Luigi y Wario como personajes jugables.


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text: Super Mario Sunshine, el segundo título 3D de la serie "Super Mario", fue lanzado para la GameCube. En este videojuego, Mario y Peach viajan a la isla Delfino para unas vacaciones cuando aparece un doble de Mario que vandaliza toda la isla. Mario es sentenciado a limpiar la isla con un accesorio de chorros de agua con el nombre de F.L.U.D.D. "Super Mario Sunshine" comparte muchos elementos de jugabilidad similares con su predecesor, "Super Mario 64", pero también introduce nuevos movimientos, como girar mientras salta, y otras acciones a través del uso del F.L.U.D.D. El mismo videojuego contiene varios niveles independientes, a los que se puede llegar desde la misma plaza Delfino. Mario recopila soles completando tareas en los niveles, que desbloquean nuevas áreas en la plaza Delfino por medio de habilidades y eventos relacionados con la trama. "Super Mario Sunshine" introduce al hijo de Bowser, Bowser Jr. como antagonista. Yoshi también aparece nuevamente para ayudar a Mario en ciertas secciones.


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text: New Super Mario Bros. fue lanzado para la Nintendo DS. En este videojuego, Mario y Luigi deben salvar a Peach de Bowser Jr. La jugabilidad es 2D, pero la mayoría de los personajes y objetos son 3D en fondos bidimensionales, lo que resulta en un efecto 2.5D. El videojuego consta de 8 mundos que se ubican en un mapa del mundo. Los clásicos potenciadores (Super Champiñón, Flor de Fuego y Estrella) regresan y se introducen el Mega Champiñón, el Caparazón Azul y el Mini Champiñón: El Mega Champiñón convierte brevemente a Mario (o Luigi) en un gigante invencible que destruye todo lo que encuentra en su camino; el Caparazón Azul protege a Mario del daño y le permite deslizarse (dependiendo de la velocidad); y el Mini Champiñón encoge a Mario a un tamaño muy pequeño, lo que le permite encajar en espacios reducidos.


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text: Super Mario Galaxy es un videojuego lanzado para la Wii. En este videojuego, Bowser ha raptado a Peach y la ha llevado al espacio exterior, donde fundará el imperio galáctico para conquistar el universo. Es aquí donde Mario conoce a Rosalina, quien está al mando del observatorio y quien le ayudará a rescatar a Peach, a cambio de recolectar estrellas que permitan movilizar al observatorio al centro del universo. "Super Mario Galaxy" está ambientado en el espacio exterior, donde Mario viaja entre galaxias para recolectar estrellas, que se obtienen al completar misiones o derrotar enemigos. El sistema de física del videojuego le da a cada objeto celeste su propia fuerza gravitatoria, lo que le permite al jugador circunnavegar planetoides redondeados o irregulares al caminar de lado o al revés.


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text: En New Super Mario Bros. Wii, Peach es capturada por Bowser Jr. y los Koopalings durante su fiesta de cumpleaños en su castillo, y Mario, Luigi y dos Toads (azul y amarillo) deben rescatarla. El videojuego cuenta con multijugador cooperativo para 4 jugadores y nuevos potenciadores: Champicóptero, Flor de Hielo y Traje Pingüino. El Champicóptero lanza al jugador al aire agitando el Wii Remote. El Traje Pingüino mejora la tracción del deslizamiento y la velocidad y la agilidad de las habilidades de natación, además de los proyectiles de bolas de hielo que son suministrados por la Flor de Hielo. Además, los jugadores pueden montar a Yoshi. Al igual que en su predecesor, hay tres monedas estrella ocultas en cada nivel, que se pueden usar para desbloquear contenido.


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text: Super Mario Galaxy 2, la secuela de "Super Mario Galaxy", se desarrolló inicialmente como un paquete de expansión para este último, aunque terminó como un videojuego independiente. Conserva la premisa básica de su predecesor e incluye nuevos potenciadores. Estos incluyen la Flor Nube, que permite a Mario crear plataformas en el aire, y el Champiñón Roca, que convierte a Mario en una roca rodante. Además, Mario puede montar a Yoshi y puede volar en el un poco más de lo normal.


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text: Super Mario 3D Land es un videojuego para la Nintendo 3DS. Es el primer título original en 3D de "Super Mario" en una consola portátil. Fue un intento de trasladar la jugabilidad de los videojuegos 2D a un entorno 3D, simplificando el esquema de control de los videojuegos 3D y utilizando niveles más lineales. También trajo varias características de jugabilidad más antiguas, incluido el potenciador llamado Super Hoja, visto por última vez en "Super Mario Bros. 3".


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text: New Super Mario Bros. 2, la secuela directa de "New Super Mario Bros.", fue lanzada para la Nintendo 3DS. El jugador, como Mario o Luigi, debe salvar a la princesa Peach de Bowser y los Koopalings. El videojuego tiene un mayor énfasis en la recolección de monedas que otros videojuegos de "Super Mario". Se introdujeron varios elementos de jugabilidad para ayudar a lograr este objetivo, como la Flor de Oro, una variante rara de la Flor de Fuego que convierte objetos en monedas.


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text: New Super Mario Bros. U es un videojuego para Wii U y es la continuación de "New Super Mario Bros. Wii". Se juega de manera similar a los títulos anteriores de "New Super Mario Bros." e introduce un traje de Ardilla Voladora que permite a los jugadores deslizarse por el aire, así como una modalidad que permite que otro jugador que tiene el GamePad influya en el ambiente. Más tarde se lanzó "New Super Luigi U" como un paquete de contenido descargable (DLC) para el videojuego, con niveles más cortos pero más difíciles, protagonizado por Luigi. En 2019, se lanzó una adaptación del videojuego para Nintendo Switch titulada "New Super Mario Bros. U Deluxe" . Esta adaptación incluye tanto el videojuego principal como "New Super Luigi U", así como los nuevos personajes jugables Nabbit y Toadette.


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text: Super Mario 3D World, la continuación de "Super Mario 3D Land", se lanzó para Wii U y utilizó la mismas mecánicas de juego. Presentó tres potenciadores nuevos, la Super Campana (que convierte a los personajes en gatos para atacar y escalar paredes), la Campana de la suerte (que permite usar los mismos movimiento de la Super Campana y transforma al personaje en un gato de la suerte) y la Duplicereza (que crea un clon del personaje que lo recoge). Al igual que "Super Mario Bros. 2", el videojuego incorpora a la princesa Peach y Toad como personajes jugables además de Mario y Luigi. Rosalina de "Super Mario Galaxy" también se desbloquea más adelante en el juego.


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text: Super Mario Maker es un videojuego lanzado para Wii U y permite a los jugadores crear sus propios niveles basados en la jugabilidad y en los estilos de Super Mario Bros.,


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text: Super Mario Bros. 3, Super Mario World y New Super Mario Bros. U, además de compartir sus creaciones en línea. Sobre la base de los videojuegos existentes, se introdujeron varios elementos de jugabilidad que se pueden combinar con los elementos ya existentes para usarse juntos de nuevas formas. También se lanzó una versión para Nintendo 3DS con algunos niveles nuevos preinstalados, pero sin la opción de compartir niveles en línea.


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text: "Super Mario Run" es un videojuego "endless running" lanzado para iOS y Android. Es uno de los primeros videojuegos de Nintendo desarrollados para dispositivos móviles, y una de las pocas instancias en que un videojuego de la serie "Mario" se lanzó oficialmente en hardware que no es de Nintendo. En el videojuego, el jugador controla a Mario u otros personajes que corren automáticamente por la pantalla mientras sincronizan saltos para recolectar monedas y otros premios. A diferencia de muchos otros videojuegos móviles que utilizan un enfoque "free to play", "Super Mario Run" se ofrece como una demo gratuita con un precio alternativo para desbloquear el contenido restante.


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text: Super Mario Odyssey es un videojuego para la Nintendo Switch. El videojuego es un regreso al estilo de juego de mundo abierto en 3D visto en videojuegos como "Super Mario 64" o "Super Mario Sunshine". Después de que la gorra de Mario es poseída por un espíritu llamado Cappy, él puede usarla para "capturar" temporalmente a los enemigos y objetos y utilizar sus poderes. Al igual que en los videojuegos de mundo abierto en 3D anteriores, los mundos del videojuego contienen una gran variedad de objetivos que se pueden lograr en un orden no lineal antes de progresar.


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text: Super Mario Maker 2 es un videojuego para Nintendo Switch. Y es la secuela de 'Super Mario Maker y conserva en gran medida la jugabilidad de su predecesora, en la que los jugadores crean sus propios niveles personalizados utilizando elementos de varios videojuegos de la franquicia y que pueden compartir en línea. "Super Mario Maker 2" introduce muchas características y elementos que no se encuentran en el original, como un estilo de nivel y elementos de "Super Mario 3D World" y modos cooperativo y multijugador. Además de poder crear tus propios mundos al estilo Super Mario World incluye nuevas mejoras en la jugabilidad, modo En línea y Power-up nunca vistos en estas entregas


title: Super Mario

text: El objetivo de los videojuegos es avanzar a través de varios niveles derrotando a los enemigos, recolectando objetos y avanzar en la misma aventura, pero sin morir. El uso de poderes especiales es parte integral de la serie. La serie tiene entregas con juegos en dos y tres dimensiones. En los juegos 2D, el personaje del jugador (generalmente Mario) salta sobre plataformas y enemigos mientras evita sus ataques y se mueve a la derecha de la pantalla de desplazamiento. Los niveles de juego de Super Mario 2D tienen objetivos de salida única, que deben alcanzarse dentro de un límite de tiempo y llevar al siguiente nivel secuencial. Super Mario Bros. 3 presentó el overworld, un mapa de niveles no lineales que se ramifica de acuerdo con la elección del jugador. En Super Mario World los Niveles introducidos con salidas múltiples.


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text: Las entregas en 3D de la serie han tenido dos subgéneros: Los juegos basados en la exploración de un mundo abierto y los juegos en 3D más lineales con una ruta predeterminada. Los niveles en los juegos de mundo abierto, 64 , Sunshine y Odyssey, permiten al jugador explorar libremente múltiples entornos cerrados con un movimiento de 360 grados. A medida que el juego avanza, más entornos se vuelven accesibles. Los juegos lineales en 3D, cuyos títulos incluyen "Galaxy" o "3D", presentan ángulos de cámara más fijos y un camino predeterminado hacia un solo objetivo.


title: Super Mario

text: La mayoría de los artículos de la serie Super Mario aparecen entre la serie de elementos, que se originaron en Super Mario Bros. y persisten durante toda la serie, donde Mario golpea un bloque para recibir monedas o poderes.


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text: Los potenciadores de champiñón aparecen en casi todos los videojuegos de Super Mario. El más emblemático de estos es el Super champiñón. El Súper champiñón aumenta el tamaño de Mario, convirtiéndolo en "Súper Mario", y le permite romper ciertos bloques. Cuando es golpeado por un enemigo, Mario vuelve a su tamaño más pequeño en lugar de perder una vida. Cuando Mario está en su forma "Súper", la mayoría de los bloques que contienen un Súper champiñón, en cambio ofrecen un potenciador más poderoso como la Flor de Fuego. El Super champiñón es similar en apariencia a la Amanita muscaria, con un tallo de marfil debajo de una gorra con manchas más comúnmente roja y blanca (originalmente roja y naranja). Creado por casualidad, Shigeru Miyamoto declaró en una entrevista que las pruebas beta de Super Mario Bros. demostraron que Mario era demasiado alto, por lo que el equipo de desarrollo implementó el champiñón para crecer y reducir a Mario.


title: Super Mario

text: El champiñón venenoso , introducido por primera vez en el Super Mario Bros. 2 japonés, es un champiñón que causa daños cuando se toca. En juegos posteriores, el champiñón venenoso se ve casi exactamente como el Super champiñón con una gorra roja pero tiene una cara de aspecto más mezquino.


title: Super Mario

text: El Mini champiñón es un pequeño champiñón azul, un elemento recurrente en la serie New Super Mario Bros., que reduce a Mario a tamaño miniatura, permitiéndole acceder a áreas y tuberías que Mario normalmente no puede alcanzar. Mini Mario también salta más alto, flota en el aire, rebota contra los enemigos sin lastimarlos, excepto con golpes en el suelo, y puede correr a través de la superficie del agua y luego saltar de ella como si estuviera en tierra. Mario es más vulnerable en esta forma y pierde una vida al recibir un golpe en forma de miniatura. El Mini champiñón en New Super Mario Bros. U le permite a Mario subir por las paredes.


title: Super Mario

text: El Mega champiñón, introducido en New Super Mario Bros. y además en New Super Mario Bros. 2 y Super Mario 3D World, es una adición más reciente a la serie, el cual convierte a Mario en un gigante imponente e invulnerable que destruye enemigos y el medio ambiente. corriendo a través de ellos. Tiene una gorra naranja-amarilla con manchas rojas, como la Super champiñón de Super Mario Bros., pero con una gorra inflada. Super Mario 64 DS presenta un elemento llamado simplemente "champiñón" que otorga las mismas habilidades que el Mega champiñón.


title: Super Mario

text: En la franquicia de Super Mario Galaxy, champiñón abeja le da a Mario el traje abeja, y el champiñón de verano pone a Mario dentro de una bobina metálica. El champiñón misterioso en Super Mario Maker proporciona un "disfraz" basado en uno de los muchos personajes, además de las habilidades del Super champiñón.


title: Super Mario

text: Las Vidas Extras son elementos comunes que se muestran como unos champiñón verdes con puntitos blancos que le dan a Mario una vida extra. Las Vida Extras se introdujeron en Super Mario Bros. , a veces se ocultan en bloques de elementos invisibles, y se muestran con una gorra naranja con manchas verdes. En Super Mario Land y Super Mario Land 2, la Vida Extra se muestra como un hermoso corazón. Las vidas extras pueden tomar otras formas, tales como el 3 por la lunita de Super Mario World y New Super Mario Bros. U. Suele tener un gorro verde y manchas blancas, y tiene forma de Super Champiñón


title: Super Mario

text: Los poderes florales permiten a Mario disparar proyectiles. La Flor de Fuego, presentada en Super Mario Bros., transforma a Mario en el Super Mario de Fuego, que puede lanzar bolas de fuego a los enemigos. Super Mario Galaxy fue el primer juego de plataformas de Mario en 3D en tener la Flor de Fuego. En Super Mario Land, la Superball es una bola que rebota obtenida de una Super Flor, que Mario puede usar para derrotar a los enemigos y recolectar monedas. La Flor de hielo transforma a Mario en Mario helado, donde puede disparar bolas de hielo como proyectiles similares a los de la flor de fuego; que congela enemigos en un bloque de hielo, para ser utilizados como plataformas o como proyectiles lanzados, como se ve en New Super Mario Bros. Wii y New Super Mario Bros. U. En Super Mario Galaxy, la Flor de Hielo convierte a Mario en hielo y lo deja caminar sobre la lava o el agua por un tiempo limitado congelando la superficie. Por último, en New Super Mario Bros. 2, la flor del oro le permite a Mario girar los ladrillos en monedas y ganar monedas de bonificación para derrotar a los enemigos.


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text: La invencibilidad es un efecto que aparece por primera vez en los tres juegos de Super Mario Bros., donde es otorgado por un "Hombre estrella", una estrella antropomorfizada y destellante. La estrella también se llama "Super Estrella" en los dos juegos de Super Mario World y la "Estrella arcoiris" en los dos juegos de Super Mario Galaxy . Recoger la estrella hace que Mario sea invencible por un tiempo, capaz de resistir cualquier daño, excepto las caídas al vacío. El uso del elemento está acompañado por una pista de música distintiva que aparece de manera consistente en la mayoría de los videojuegos. El personaje del jugador parpadea en una variedad de colores, y en algunos títulos, se mueve con mayor velocidad y capacidad de salto mejorada, mientras está bajo la influencia de la Estrella. Mientras es invencible, Mario mata a cualquier enemigo al entrar en contacto con él. En Super Mario World 2: Yoshi's Island, la estrella le da a Mario, normalmente inmóvil, la capacidad de correr y de volverse invencible. En Super Mario 64 , se proporciona invencibilidad cuando Mario usa la gorra de metal o la gorra de fuga. El Mega champiñón proporciona invencibilidad con la adición del tamaño gigante y la destrucción del entorno.


title: Super Mario

text: Los juegos a menudo presentan objetos de colección que se encuentran en niveles para progresar en el mundo, más frecuentemente con el motivo visual de una estrella. Por lo general, se ubican en lugares que no se encuentran o no se encuentran fácilmente, o que no se otorgan por completar acrobacias u objetivos dados por los PNJ. Incluyen las Estrellas de poderes en Super Mario 64 y los juegos Super Mario Galaxy, Shine Sprites en Super Mario Sunshine, Star Coins en los juegos New Super Mario Bros. y Super Mario 3D Land , Green Stars in the Galaxy y Super Mario 3D World , y Power Moons en Super Mario Odyssey. En Super Mario Land 2, hay seis fichas de monedas de oro que se deben recoger para terminar el juego.


title: Super Mario

text: El vuelo es un tema común en toda la serie, habilitado por primera vez con el elemento de la alfombra mágica en el Super Mario Bros. 2 internacional. Los artículos Super Leaf y Tanooki Suit, que aparecen por primera vez en Super Mario Bros. 3, le brindan a Mario una cola adecuada para los animales, que a su vez actúa como una hélice de vuelo. El traje Tanooki regresa en Super Mario 3D Land y la Super Leaf regresa en New Super Mario Bros. 2. En los juegos New Super Mario Bros., el Spin Block y el Propeller mushroom permiten a Mario girar en el aire y descender lentamente. En Super Mario Land, Mario pilota un avión amarillo con municiones ilimitadas llamado Sky Pop. Super Mario world presenta varias formas de vuelo: el elemento de la pluma proporciona una capa, el globo P infla a Mario en una figura de globo flotante, y Yoshi puede llevar una concha azul de Koopa que le da alas. En Super Mario 64, el vuelo que es otorgado por un Winged Cap. En New Super Mario Bros. U, Mario tiene capacidades limitadas de vuelo y planeo en un traje de ardilla voladora y también puede ordenar a un Bebe Yoshi rosa que se infla en la forma de un globo flotante. En Super Mario Galaxy, Mario puede obtener una estrella roja especial que lo transforma en Mario volador por un tiempo limitado. La nube de Lakitu puede ser controlada en varios de los juegos de desplazamiento lateral.


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text: Varios trajes funcionan como potenciadores, muchos de los cuales están basados en animales. Debutando en Super Mario Bros. 3 , el Traje de mapache (provisto por una Súper Hoja) y el Traje Tanooki le proporcionan a Mario una cola que actúa como una hélice de vuelo. Además, el Traje Tanooki permite que Mario se convierta espontáneamente en una estatua invencible durante unos cinco segundos. En Super Mario 3D Land , el traje de mapache reaparece y está acompañado por una variación de color plateado llamada Hoja de estatua. Super Mario Bros. 3 incluye un Hammer Bros.traje, que permite a Mario lanzar martillos como proyectiles, para derrotar a los enemigos a distancia, tomando lo que Hammer Bros hace a Mario y darle la vuelta. Mientras usa el traje y se agacha, Mario es invulnerable a los ataques de fuego. El Hammer Suit era tan poderoso que en juegos posteriores, fue degradado. Super Mario 3D Land presenta un "traje Boomerang" que aprovisiona proyectiles boomerang de larga distancia. Otros trajes de animales incluyen el traje de rana, traje de Tanooki, traje de pingüino, traje de gato y traje de abeja.


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text: El diseño de nivel Super Mario tradicionalmente incorpora muchas monedas distribuidas como rompecabezas y recompensas. La mayoría de los juegos de Super Mario otorgan al jugador una vida extra una vez que se recolectan una cierta cantidad de monedas amarillas, comúnmente 50 o 100. Existen varias variantes de monedas, como monedas de plata, monedas de dragón, monedas estrella y más.


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text: En Super Mario 64 , Super Mario Sunshine, Super Mario Galaxy y Super Mario Galaxy 2, las monedas reponen la salud (y el aire, cuando Mario está bajo el agua). En Super Mario 64 y Super Mario Sunshine, recolectar 100 monedas en un nivel da como resultado un Estrella de poder o un Shine Sprite respectivamente. También hay etapas en el juego que recompensan con una estrella de poder por recolectar ocho monedas rojas en un nivel, lo que vale dos monedas normales cada una. En Super Mario 64, una moneda azul vale cinco monedas normales. En Super Mario Sunshine , las monedas azules actúan como una misión secundaria cuando se llevan al Delfino Bank.


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text: En Super Mario Galaxy y Super Mario Galaxy 2 , después de terminar cada juego una vez, las etapas se desbloquean donde Mario puede recolectar una cierta cantidad de monedas púrpuras para ganar un Estrella de poder. En Super Mario Galaxy 2, también se pueden usar para alimentar a algunos personajes "Luma" hambrientos que pueden convertirse en un objeto o en otro planeta.


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text: En Super Mario Odyssey existen monedas locales que sirven para comprar aspectos de para Super Mario, pegatinas para tu nave y decoraciones. Además las monedas normales también sirven para comprar trajes.


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text: Las tuberías son un método común de transporte utilizado en muchos de los juegos de la serie Mario. Los Tuberías suelen ser de color verde, pero también aparecen en otros colores (los primeros juegos incluían las Tuberías de plata, los juegos más nuevos han introducido Tuberías de color rojo, verde, azul y amarillo) y tienen muchos usos en la serie. Tuberías también pueden contener enemigos, generalmente plantas de Piraña, y algunas veces lanzar al jugador al aire (lo más común es verlo en New Super Mario Bros.) En los primeros juegos de Mario, como Super Mario Bros., las áreas especiales y bien ocultas conocidas como Zonas Tubería, que contienen tuberías que permiten a los jugadores saltar varios mundos (varios niveles) a la vez. En la nueva serie Super Mario Bros., con cañones de transporte en forma de Tuberías, funciona de manera similar a las zonas de transporte de los juegos anteriores y se desbloquea al encontrar salidas secretas en los niveles. Los cañones aparecen en la mayoría de los juegos 3D de la serie que comienzan con Super Mario 64. Mario usa el cañón saltando dentro del cañón, apuntándose a sí mismo y siendo disparado a un objetivo distante. Esto le permite a Mario progresar a través de un nivel o llegar a un área por lo demás inaccesible. En el juego Super Mario 3D World para Wii U existían unas tuberías transparentes y largas por las que ibas de un extremo de la tubería a otro, una gran mecánica de este juego.


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text: Es el amigo dinosaurio de Mario, Yoshi ha aparecido como una montura para el personaje del jugador en varios videojuegos de Super Mario, desde Super Mario World. En la precuela,


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text: , una manada de Yoshis encuentra a Mario y lo ayuda a salvar a Bebé Luigi. En este juego y Super Mario 64 DS, en lugar del jugador que simplemente monta en la espalda de Yoshi, Yoshi es el personaje del jugador. Los yoshis generalmente tienen habilidades que incluyen comer enemigos, volar y respirar fuego. Miyamoto originalmente había deseado que Mario pudiera montar un dinosaurio en Super Mario Bros., pero esto no era posible debido a las restricciones técnicas del sistema. En Super Mario Odyssey puedes capturar con Cappy a Yoshi y utilizarlo, con sus propias técnicas.


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text: La serie Super Mario ha sido aclamada por la crítica especializada y representa un éxito financiero. La serie fue clasificada como la mejor franquicia de videojuegos por IGN en el año 2006. En 1996, Next Generation clasificó la serie como su número 5 en sus "Top de los 100 Juegos de todos los tiempos", además clasificó a Super Mario 64 en el número 1, aunque indicando la regla de que las series de juegos se limiten a una sola entrega. El original Super Mario Bros. fue galardonado con el primer lugar en la Electronic Gaming Monthly para los 200 juegos más grandes de su lista de tiempo y destacadamente entre sus 100 juegos de todos los tiempos de la lista de IGN en dos ocasiones (2005 y 2007). Super Mario Bros. popularizó los videojuegos de desplazamiento lateral y proporcionó el concepto y la mecánica básicos que persistirían durante el resto de la serie. Super Mario Bros. vendió 40.24 millones de copias, lo que lo convierte en el videojuego más vendido de toda la serie.


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text: Super Mario Bros. 3 es a menudo considerado como uno de los mejores juegos del Nintendo Entertainment System; Nintendo Power lo clasificó como sexto juego en su lista de los 200 mejores juegos de Nintendo. El juego ha sido el 14º en la lista de la Electronic Gaming Monthly, Super Mario World también recibió puntajes muy positivos, con un 94.44% de puntaje de revisión global en GameRankings. Nintendo Power lo clasificó como el octavo mejor juego en general en una consola de Nintendo en su lista de los 200 mejores juegos.


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text: Super Mario 64, como el primer videojuego de plataformas en 3D de la serie Mario, estableció un nuevo arquetipo para el género, como lo hizo Super Mario Bros. para los plataformas de desplazamiento lateral 2D. Es aclamado por muchos críticos y fanáticos como uno de los videojuegos más grandes y revolucionarios de todos los tiempos. El Libro de Récords Mundiales Guinness reportó ventas de 11.8 millones de copias para Super Mario 64 a fines del año 2007.


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text: Super Mario Sunshine también fue aclamado por los críticos de videojuego. IGN elogió la adición de la mochila de agua (FLUDD) para mejorar el juego, y GameSpy comentó sobre la "gran variedad de movimientos y los entornos bellamente construidos". GameSpot y Computer and Video Games, sin embargo, calificaron el juego de "no pulido", y este último llegó incluso a insinuar que no estaba terminado.


title: Super Mario

text: De todos los juegos de Mario lanzados, Super Mario Galaxy , Super Mario Galaxy 2 y Super Mario Odyssey han sido los más aclamados por los fanáticos y los críticos profesionales. Los títulos de Galaxy, exaltados por su creatividad, diseño de niveles, imágenes y música, han sido considerados no solo dos de los mejores juegos de Mario, sino también uno de los mejores juegos de todos los tiempos en general, según sitios como IGN y TopTenReviews. Odyssey fue elogiado por haber revivido exitosamente el juego al estilo sandbox visto por última vez en Super Mario 64 y Sunshine, y su introducción de la mecánica de "captura". GameRankings, un sitio web que agrega puntuaciones de videojuegos y clasificaciones de críticos de videojuegos bien establecidos, le da a Super Mario Odyssey una clasificación de 98.17%, lo que lo convierte en el juego mejor clasificado de este sitio.


title: Super Mario

text: Super Mario 3D Land también tuvo un gran éxito comercial y crítico, siendo el tercer juego más vendido para la Nintendo 3DS. Su secuela, Super Mario 3D World, recibió elogios críticos similares y se encuentra entre los títulos más vendidos de Wii U.


title: Super Mario

text: Los videojuegos en la serie Super Mario han tenido ventas consistentemente fuertes. Super Mario Bros. es el segundo videojuego más vendido de Nintendo (segundo después de Wii Sports), con 40.23 millones de unidades vendidas. También es el título más vendido de la consola de la Nintendo Entertainment System, con sus dos secuelas, Super Mario Bros. 3 (18 millones de copias) y Super Mario Bros. 2 (10 millones de copias), ubicándose en el segundo y tercer lugar respectivamente. Super Mario World es el juego más vendido para la consola Super Nintendo Entertainment System, que vende 20 millones de copias. El Super Mario World También es el séptimo juego más vendido de todos los tiempos. Super Mario 64 vendió la mayoría de las copias para la Nintendo 64 (11 millones), mientras que Super Mario Sunshine es el segundo videojuego más vendido (5,5 millones) en GameCube (segundo después de Super Smash Bros. Melee ). Super Mario Galaxy ha vendido 12.77 millones de unidades en marzo de 2018 , lo que lo convierte en el título en 3D más vendido de la serie y es el noveno juego más vendido para Wii. Su secuela Super Mario Galaxy 2 ha vendido 7.41 millones de unidades, ubicándose en el duodécimo. Super Mario Odyssey ha vendido 12,17 millones de unidades en septiembre de 2018 y es el juego más vendido para la Nintendo Switch.


title: Super Mario

text: La serie Super Mario también se vendió bien en consolas portátiles. Super Mario Land ha vendido 18.14 millones de copias y es el cuarto juego más vendido para Game Boy. Su secuela, Super Mario Land 2: 6 Golden Coins, vendió 2.7 millones de copias, colocándose en el sexto lugar. El nuevo Super Mario Bros. para Nintendo DS vendió 30,79 millones de unidades, lo que lo convierte en el juego más vendido para la consola y la entrada portátil más vendida.


title: Super Mario

text: Para todos los videojuegos de consola y dispositivos portátiles que no se han incluido con una consola, Super Mario Bros. 3 es el 4º videojuego más vendido, mientras que New Super Mario Bros. es el 5º, y Super Mario Land


title: Departamento del Cuzco

text: Cuzco o Cusco es un departamento de la República del Perú ubicado en el sureste del país, con capital en la homónima ciudad del Cuzco. Limitando al norte con los departamentos de Junín y de Ucayali, al este con Madre de Dios, al sureste con Puno, al sur con Arequipa y al oeste con Apurimac y Ayacucho. Con 71 986 km² de superficie es el cuarto departamento más extenso, a continuación de Loreto, Ucayali y Madre de Dios.


title: Departamento del Cuzco

text: Su territorio comprende un sector de la región andina en la parte central y meridional de su jurisdicción, y zonas bajas cubiertas por la selva amazónica en su parte septentrional. En esta región se encuentran las primeras civilizaciones andinas con la influencia de Huari y Tiahuanaco. Es también cuna del Tahuantinsuyo y sitio de la resistencia de los Incas de Vilcabamba tras la Conquista del Perú. Es en este departamento, en la hacienda "Marcahuasi" (Mollepata), donde en el se cultiva la primera vid del continente americano y se produce el primer pisco. Sus principales recursos agrícolas son el maíz, la cebada, la quinua, el té y el café. En minería sobresale el oro y en energía el gas.


title: Departamento del Cuzco

text: Alrededor de los 2000 a. C. se desarrolló en el territorio cuzqueño la cultura Marcavalle, asociada a las primeras evidencias de agricultura en esta zona. Posteriormente, entre los años 500 a. C. y 500 d. C. fue ocupado por las culturas Pacallamoco y Waru. Luego se inicia las culturas wari-lucre y killke. Finalmente fue ocupado por el imperio Wari.


title: Departamento del Cuzco

text: La cultura inca comenzará su apogeo después de derrotar a los chancas hacia 1438 y a partir de ese momento iniciará desde Cuzco un proceso de sometimiento y absorción se las etnias y pueblos que colindaban con ellos, alcanzando su máxima expansión en los tiempos de Huayna Cápac (1493-1525).


title: Departamento del Cuzco

text: El Tawantinsuyo se extenderá hasta los territorios de Perú, Ecuador, y determinadas zonas de los actuales estados de Colombia, Bolivia, Chile y Argentina. Dejó en el valle de Urubamba grandes construcciones arquitectónicas.


title: Departamento del Cuzco

text: La identidad cultural inca en el Cuzco se vio absorbida en una fusión de culturas con la llegada de los españoles, el 15 de noviembre de 1533 en el contexto de las guerras civiles entre Huáscar, el sucesor de Huayna Cápac, y su medio hermano Atahualpa, que terminó por ejecutar a Huáscar en 1533. Los españoles conquistaron Cuzco con el apoyo de varias panacas huascaristas y cañaris, chachapoyas y de otras etnias que habían sido vasallas de los incas. En 1536 Manco Inca empezó una guerra contra los españoles y las etnias indígenas que los apoyaban que tuvo su continuación en las rebeliones de Túpac Amaru I. En el Túpac Amaru iniciaría la denominada Gran rebelión, que sería sofocada por tropas virreinales organizadas en Lima con el apoyo de caciques indígenas de Chinchero y regiones colindantes. Entre 1814 y 1815 Mateo Pumacahua inició otra revuelta indígena, tras haber combatido previamente a Túpac Amaru II. En la época virreinal la región de Cuzco vivió un prolongado periodo de paz y potenciación, recibiendo el apoyo y la inversión directa de las autoridades para el desarrollo urbanístico, arquitectónico, agrícola, sanitario, cultural y de infraestructuras que acompañaba a la gestión de estos territorios por parte de las autoridades virreinales del Perú.


title: Departamento del Cuzco

text: Hacia inicios de la república, Cuzco se levanta como eje económico del sur andino del Perú. Desde inicios de los años 1900 se comunica con la costa mediante ferrocarril y en 1911 se da a conocer Machu Picchu, una de las maravillas del mundo moderno. Actualmente, el departamento destaca por ser un importante centro turístico y energético del Perú.


title: Departamento del Cuzco

text: Ubicado en la región sur oriental del Perú, comprende zonas andinas y parte de la selva alta. Limita al norte con Ucayali, al sur con Arequipa y Puno, al este con Madre de Dios y Puno y al oeste con Arequipa, Apurímac, Ayacucho y Junín.


title: Departamento del Cuzco

text: El departamento cuenta con un área total de 71 986,50 km² con una población de 1 205 527 habitantes y se organiza en trece (13) provincias:


title: Departamento del Cuzco

text: Como todos los departamentos del Perú y la el Departamento de Cusco conforma posee un Gobierno Regional propio.


title: Departamento del Cuzco

text: El turismo es la primordial fuente económica. También es importante la extracción de cobre de las minas de Tintaya y la extracción de oro de la mina de Río Huaypetue, ambas a cielo abierto . En la agricultura Cuzco es líder en la producción de té, café y cacao. Es el segundo productor de papa y soya del Perú. Por otro lado, la explotación del Gas de Camisea es y será determinante para el desarrollo, pues hay dos ricos yacimientos de hidrocarburos. Las reservas recuperables se estiman en 750 millones de barriles de gas natural líquido. Cuzco tiene, asimismo, plantas procesadoras de fertilizantes y una avanzada industria cervecera. Aparte de todo ello, cuenta con las centrales hidroeléctricas de Quillabamba y de Machu Picchu.


title: Departamento del Cuzco

text: Es en este departamento donde se descubrieron los yacimientos del gas de Camisea y que desde agosto de 2004, después de veinte años de su descubrimiento, y luego de pasar por los departamentos de Ayacucho, Huancavelica e Ica, llega por gasoducto a Lima. En Ica hay una ramificación a Pisco.


title: Departamento del Cuzco

text: De acuerdo con la ley, la Región Cuzco recibe por concepto del canon que le corresponde por la explotación del gas de Camisea el 50 por ciento de la regalía que recibe el Estado.


title: Departamento del Cuzco

text: Este país, con la inauguración de Camisea, podrá ingresar al "Foro Mundial de Gas", que apunta a convertirse en una tribuna similar a la OPEP. El citado Foro nació en el año 2000 con su primera conferencia en Irán. El objetivo del Foro del Gas, es intercambiar información entre los países exportadores e importadores del gas siguiendo el camino de la OPEP.


title: Departamento del Cuzco

text: En la capital podemos destacar la plaza de Armas o Huacaypata, la Catedral del Cuzco (en cuyo recinto se guarda al Señor de los Temblores, el patrono del Cuzco), la Casa de los cuatro bustos, el Convento de Santo Domingo (construido sobre el Coricancha o Templo del Sol), la casa donde nació Garcilaso de la Vega (hoy Museo Histórico Regional) y el Barrio de San Blas.


title: Departamento del Cuzco

text: La Iglesia la Merced, que guarda una custodia de oro de más de un metro de altura, la cual posee 1.528 diamantes y 600 perlas y es considerada una de las obras más famosas de la orfebrería mundial. Es en esta iglesia también encontramos los restos de Diego de Almagro el viejo y Diego de Almagro el Mozo. También encontramos museos, como el Museo de Arte Popular y el Museo de Arte precolombino.


title: Departamento del Cuzco

text: En los alrededores de la ciudad, la fortaleza de Sacsayhuamán se alza impresionante como la antigua protectora de la gran ciudad del Cuzco; más lejos, el anfiteatro de Kenko, la fortaleza de Pucca Pucara y Tambomachay y, ya en el Valle Sagrado de los Incas, Pisac y su impresionante andenería, Moray, Yucay, Urubamba, Chinchero, Ollantaytambo, donde encontramos la Fortaleza de Ollantaytambo la cual es el comienzo del Qhapaq Ñan (Camino Inca). Por fin, en las alturas, la asombrosa ciudadela de Machu Picchu, Patrimonio Cultural de la Humanidad y una de las Nuevas Maravillas del Mundo. Actualmente por la sobrecarga del Camino Inca el geógrafo Daniel López ha propuesto una ruta alterna de senderismo que parte de Limatambo y llega a Machu Picchu pasando por el Nevado Salkantay.


title: Departamento del Cuzco

text: En este departamento se encuentra el segundo sistema glaciar más extenso de los andes tropicales, la cordillera de Vilcanota donde se encuentra el nevado del Ausangate, también destaca el parque nacional del Manú, uno de los más ricos del mundo.


title: Departamento del Cuzco

text: El "Inti Raymi" o "Fiesta del Sol" era la festividad más grande, más importante, espectacular y magnífica llevada a cabo en los tiempos del Imperio del Tahuantinsuyo, el cual basaba su religión en el culto al Sol.


title: Departamento del Cuzco

text: La fiesta empieza el día de la Santísima Trinidad, cuando más de 60.000 peregrinos ascienden hasta el límite de las nieves perpetuas. Se alcanza temperaturas mínimas de -4 °C. El camino se acompaña con una procesión, fuegos artificiales y el mercado simbólico de las Alasitas. La fiesta dura en promedio unos 4 días.


title: Departamento del Cuzco

text: Todos los años, el 14 de septiembre, miles de devotos del Cuzco, Perú e incluso de diferentes lugares como Bolivia, Paraguay, Argentina y Chile, se dirigen al Santuario del señor de Huanca para recibir bendiciones. Desde Cuzco, toma de 4 a 6 horas de caminata para llegar a “El Señor de Huanca”.


title: Departamento del Cuzco

text: La Semana Santa es una conmemoración central en el mundo católico pues recuerda la muerte y resurrección de Cristo. En el Cuzco, esta celebración está asociada al Señor de los Temblores, protector de la ciudad.


title: Departamento del Cuzco

text: Quince santos y vírgenes de los distintos distritos llegan en procesión a La Catedral para "saludar" al cuerpo de Cristo, es decir, a la hostia consagrada, que se guarda en la fabulosa custodia de oro macizo de 26 kilos y 1,20 metros de alto.


title: Departamento del Cuzco

text: Santuranticuy, que significa 'venta de santos', es un mercado provisional donde imagineros y artesanos ofrecen las más diversas figurillas para alegrar las fiestas navideñas y acompañar los pesebres o "nacimientos" que se arman en las casas y parroquias.


title: Departamento del Cuzco

text: Desde 1650 cuando, según los devotos, un lienzo del Cristo de la Buena Suerte detuvo un fuerte sismo que remecía la ciudad del Cuzco, los pobladores le rinden culto a la imagen del Taytacha de los Temblores.


title: Melissa Barrera

text: Melissa Barrera Martínez (Monterrey, Nuevo León; 4 de julio de 1990) es una actriz y cantante mexicana. Barrera es principalmente conocida por sus papeles en telenovelas como "Siempre tuya Acapulco" (2014), y "Tanto amor" (2015), así como por haber interpretado a Isabel Cantú en la serie de Netflix, "Club de Cuervos" (2017). Posteriormente protagonizó la serie de Starz, "Vida" (2018–2020) e interpretó el papel principal en "Scream".


title: Melissa Barrera

text: Barrera nació y se crio en Monterrey, México. Estudió teatro musical en la escuela estadounidense New York University Tisch School of the Arts.


title: Melissa Barrera

text: Asistió a la American School Foundation of Monterrey, donde apareció en las producciones musicales de la escuela, las cuales incluyen producciones de MUN como "Voices", "Grease", "Aida" y "Footloose". Su debut televisivo fue en el reality show mexicano "La Academia" en de TV Azteca, donde mostró su talento para el canto. En 2013 formó parte del dúo Melissa y Sebastián con quien grabó su primer disco y consiguió su primer top ten en la radio con su primer sencillo «Mamma María», un cover de la canción de Ricchi e Poveri de los años 80. En 2015 grabó el tema musical «Volver a caer» junto al cantante mexicano Kalimba para su telenovela "Tanto amor".


title: Melissa Barrera

text: En 2010, mientras aún estaba en la universidad (Universidad de Nueva York) participó en la película "L for Leisure". En 2012 participó en dos telenovelas, "La mujer de Judas" y "La otra cara del alma". En 2014 obtuvo su primer papel protagónico en la telenovela "Siempre tuya Acapulco" con el actor venezolano Daniel Elbittar. En 2015 protagonizó la última telenovela producida por TV Azteca para ese entonces, titulada "Tanto amor". Posteriormente dejó México para irse a Los Ángeles, California para interpretar el papel de Lyn en la serie dramática "Vida" de Starz en el año 2018. En 2022, interpretó el papel principal en "Scream".


title: Marcha atlética

text: La marcha atlética es una disciplina del atletismo en la que se intenta caminar lo más rápido posible (marchar) sin llegar a correr. El límite entre la marcha y la carrera se establece en el momento en que el atleta pierde contacto con el suelo de manera visible. Cuando sucede esto se da por hecho que el marchador está corriendo (en argot de marchadores: "está volando" o "flotando"). No se debe confundir con la carrera a pie, donde los atletas pueden despegar ambos pies del suelo al mismo tiempo, y con la caminata de calle, en la que no se puede trotar ni marchar.


title: Marcha atlética

text: Aunque es una de las primeras especialidades que se comenzaron a practicar, sigue siendo una gran desconocida entre las diferentes disciplinas del atletismo. A pesar de este desconocimiento es muy popular en algunos países donde existe una gran tradición, como pueden ser España, Italia, China, Japón, México, Ecuador, Guatemala, Rusia y algunos países de la antigua Unión Soviética.


title: Marcha atlética

text: En el presente artículo se hace referencia a distancias en metros y en kilómetros. Vienen expresadas en metros cuando se trata de pruebas en pista (400 m de cuerda) o pista cubierta (habitualmente de 200 m de cuerda). Cuando las distancias vienen expresadas en kilómetros es porque se trata de pruebas «en ruta», es decir, en la calle o en carretera (fuera del estadio o instalación deportiva).


title: Marcha atlética

text: La práctica de la marcha atlética aparece documentada por primera vez en la Inglaterra de finales del , donde se hace popular. Esta popularidad fue en aumento durante el , llamando la atención del resto de Europa, de tal forma que en Italia, Francia, Alemania y Suecia se organizaron marchas populares multitudinarias. Posteriormente cruzó el océano Atlántico para darse a conocer en Estados Unidos y especialmente en México.


title: Marcha atlética

text: La entrada en el fue testigo del reconocimiento de la marcha atlética como una disciplina atlética seria y bien reglada. Fue incluida en el programa olímpico, en categoría masculina, en 1908 (Juegos Olímpicos de Londres), en las distancias de 3500 m y 10 millas. Después de esto no se volvieron a realizar competiciones internacionales sobre la distancia de 10 millas. Anteriormente ya había hecho su aparición en los no reconocidos Juegos Intercalados de Atenas de 1906, donde se compitió sobre las distancias de 1500 y 3000 m. Tampoco volvieron a realizarse competiciones internacionales sobre la distancia de 1500 m.


title: Marcha atlética

text: Las mujeres tuvieron que esperar unos cuantos años antes de poder competir en esta especialidad. A nivel mundial hubo que esperar hasta el año 1979, con motivo de la Copa del Mundo de Marcha Atlética celebrada en Eschborn donde compitieron sobre la distancia de 5 km, hasta 1985 en los Juegos Mundiales en Pista Cubierta celebrados en Paris-Bercy (sobre 3000 m), también en 1985 en los Juegos Mundiales Universitarios de Kōbe (también sobre 5 km) y hasta 1987 en los Campeonatos Mundiales de Atletismo (sobre 10 km) que tuvieron lugar en la ciudad de Roma. Para participar en unos Juegos Olímpicos las marchadoras tuvieron que esperar un poquito más todavía. Concretamente hasta 1992, con motivo de los Juegos Olímpicos de Barcelona donde compitieron sobre la distancia de 10 km. Desde los Juegos Olímpicos de Sídney del año 2000 la distancia para las mujeres es de 20 km.


title: Marcha atlética

text: Las normas en la marcha atlética han sufrido diversas modificaciones. Aunque la regla fundamental que exige el contacto permanente con el suelo se ha mantenido inalterable, no ha sucedido lo mismo con la referente a la flexión de la rodilla.


title: Marcha atlética

text: Si bien en la actualidad se exige que la pierna esté recta desde el momento en que contacta con el suelo hasta que alcanza la verticalidad, en un principio se permitía la flexión de la rodilla siempre y cuando esta no fuese exagerada y el marchador no diese la impresión de ir corriendo. Esta permisividad se sigue aplicando en la ultramarcha o marcha de gran fondo, que tiene su mayor expresión en la prueba de 24 horas, de gran tradición en Francia e Inglaterra, y que se disputa también de forma habitual en los Países Bajos, Suiza, Australia y los Estados Unidos. Dentro del calendario de pruebas de gran fondo, la de mayor prestigio es la París-Colmar —creada en 1926 como la prueba París-Estrasburgo—, de cerca de 500 km de recorrido. La más larga es, sin embargo, los Seis días marcha que empezó a disputarse en 2009, y en la que el vencedor de la edición de 2010, Alain Grassi, recorrió un total de 701,892 km.


title: Marcha atlética

text: La salida se dará de la forma habitual en las carreras de distancias superiores a los 400 m y si hubiera muchos participantes se darán avisos cuando falten 5, 3 y 1 minutos para el comienzo de la carrera.


title: Marcha atlética

text: En la salida y llegada se debe disponer de agua y otros avituallamientos. En las pruebas de hasta 10 km se pondrán puestos de bebida (solo agua) y esponjas empapadas a intervalos adecuados si las condiciones climatológicas lo hacen recomendable. En distancias superiores se pondrán puestos de avituallamiento a cada vuelta y además puestos de bebida (solo agua) y esponjas empapadas aproximadamente a mitad del recorrido. Esto puede variar dependiendo de las condiciones climatológicas en que se desarrolle la prueba.


title: Marcha atlética

text: Un atleta puede aportar sus propios avituallamientos, que le serán entregados en los puntos correspondientes y debidamente autorizados por la organización, por personas autorizadas. En competiciones de alto nivel hasta dos representantes de cada país pueden situarse en la mesa de avituallamiento, pero no pueden correr al lado del atleta. Un atleta que tome avituallamiento indebido o fuera del lugar habilitado para ello será descalificado. Si un atleta deja el recorrido marcado, recorriendo con ello una distancia menor, será descalificado. Solo en las pruebas de 20 km o más pueden abandonar la pista o recorrido con permiso y supervisión de un oficial y sin disminuir con ello la distancia a recorrer.


title: Marcha atlética

text: El reglamento establece que los jueces de marcha han de avisar a los atletas que por su forma de marchar corren el riesgo de cometer falta, y para ello utilizan discos amarillos (palas de avisos) con el símbolo de la posible infracción. Cuando a juicio de un juez de marcha un atleta comete una infracción envía una tarjeta roja al juez jefe. Estas tarjetas van subiendo en forma de anotaciones (así como el dorsal del atleta) a uno o varios paneles situados a lo largo del recorrido y cerca de la meta, que se mantienen a la vista de los participantes.


title: Marcha atlética

text: Cuando tres jueces distintos han pasado sendas tarjetas rojas de un atleta, el juez jefe procede a su descalificación mostrándole la pala de color rojo (véase "Regla del «Pit Lane»" en esta misma sección). La descalificación puede ser notificada por el juez jefe o un adjunto mostrándole la pala de color rojo, y el atleta deberá abandonar el circuito o la pista. Un atleta no puede ser descalificado como consecuencia de la existencia de más de una tarjeta roja procedente de jueces de la misma nacionalidad.


title: Marcha atlética

text: El juez jefe de marcha tiene potestad para descalificar directamente a un marchador en los últimos 100 m de la prueba, o cuando el atleta entra al estadio si se celebraba fuera, cuando marcha obviamente contra la norma e independientemente de los avisos y tarjetas rojas que haya recibido con anterioridad. El atleta descalificado de esta manera tiene derecho a terminar la prueba.


title: Marcha atlética

text: La "Regla del «Pit Lane»" parte de una propuesta del Comité de Marcha Atlética de la IAAF en abril de 2013. El Consejo de la IAAF decidió que en la temporada 2014-2015 todas las competiciones de marcha a nivel nacional para categorías entre Alevín y Juvenil se realicen, cuando sea posible, siguiendo esta normativa.


title: Marcha atlética

text: La regla consiste, básicamente, en que cuando un atleta recibe tres tarjetas rojas (no confundir con tres avisos) deberá entrar en una zona reservada o área de penalización (zona de "Pit Lane") donde esperará durante el tiempo reglamentario. Los tiempos dependen de la distancia de la competición y son los siguientes:


title: Marcha atlética

text: Dentro del "área de penalización" el atleta puede moverse con libertad y no será penalizado aunque pierda el contacto con el terreno. No puede avituallar pero si recibir indicaciones de su entrenador. Como indica la circular, «[...] el ancho puede variar pero debería ser capaz de permitir la estancia de hasta 5 atletas al mismo tiempo.» Diez segundos antes de reincorporarse se le informará mediante la exhibición por parte de un juez de la tarjeta de aviso adecuada. Si el atleta, tras pasar por el "«Pit Lane»", recibe una nueva tarjeta roja, será descalificado inmediatamente.


title: Marcha atlética

text: "Todas las informaciones sobre distancias y competiciones se refieren a eventos de alcance mundial. Se relacionan por orden de aparición de la marcha atlética en cada uno de los eventos."


title: Marcha atlética

text: Organizados por el Comité Olímpico Internacional (COI), se celebran cada cuatro años. A lo largo de la historia olímpica han ido cambiando las distancias a recorrer por los marchadores (véase "Distancias").


title: Marcha atlética

text: La primera ocasión en que la marcha atlética hizo su aparición a nivel mundial fue en los Juegos Intercalados de Atenas de 1906, unos «Juegos Olímpicos» no reconocidos por el Comité Olímpico Internacional.


title: Marcha atlética

text: La organiza la Asociación Internacional de Federaciones de Atletismo (IAAF). Es también conocida como la «Copa Lugano» por ser esta la ciudad donde se celebró su primera edición. Es uno de los eventos más prestigiosos dentro del mundo de la marcha atlética.


title: Marcha atlética

text: De celebración bienal, comenzó en 1961 y hasta 1999 se celebró en los años impares. Desde 2002 se celebra en los años pares.


title: Marcha atlética

text: En el año 2016 cambió su denominación pasando a la actual. Anteriormente era conocida como Copa del Mundo de Marcha Atlética.


title: Marcha atlética

text: Los Juegos Mundiales Universitarios (o "Universiadas") son organizados por la Federación Internacional de Deportes Universitarios (FISU) y se celebran cada dos años desde 1959, aunque la marcha atlética no hizo su aparición hasta el año 1981.


title: Marcha atlética

text: Lo organiza la Asociación Internacional de Federaciones de Atletismo (IAAF) desde al año 1983. Las tres primeras ediciones (desde 1983 a 1991) se disputaron de forma cuatrienal, pero a partir de entonces se convirtió en bienal. La marcha atlética está presente desde la primera edición.


title: Marcha atlética

text: En 1985 se celebraron en París los Juegos Mundiales en Pista Cubierta que fueron los precursores del Campeonato Mundial de Atletismo en Pista Cubierta.


title: Marcha atlética

text: Organizados por la Asociación Internacional de Federaciones de Atletismo (IAAF), su celebración es bienal desde 1987 (hasta 2003 en años impares y desde 2004 en años pares). La marcha atlética estuvo presente en los Juegos Mundiales en Pista Cubierta y en el Campeonato Mundial en Pista Cubierta en sus primeras cuatro ediciones. Desde la última aparición en 1993 no se han vuelto a celebrar pruebas de marcha atlética en este campeonato.


title: Marcha atlética

text: Aunque no se celebran eventos de marcha atlética en pista cubierta de alcance mundial, IAAF mantiene un ranquin mundial para la categoría sénior (véase )


title: Marcha atlética

text: Lo organiza la Asociación Internacional de Federaciones de Atletismo (IAAF) desde al año 1986 y su celebración es bienal. La marcha atlética está presente desde la primera edición.


title: Marcha atlética

text: Lo organiza la Asociación Internacional de Federaciones de Atletismo (IAAF) desde al año 1999 y su celebración es bienal. La marcha atlética está presente desde la primera edición.


title: Marcha atlética

text: La única ocasión en que se marchó (solo hombres) sobre esta distancia en una competición de alcance mundial fue en los Juegos Intercalados de Atenas de 1906. Estos juegos nunca han sido reconocidos oficialmente como Juegos Olímpicos por parte del Comité Olímpico Internacional. No se realizaron más pruebas mundiales de marcha sobre la distancia de 1500 m.


title: Marcha atlética

text: Se marchó en dos ocasiones (solo hombres) sobre esta distancia. La primera fue en los no reconocidos Juegos Intercalados de Atenas de 1906. y la segunda en los Juegos Olímpicos de Amberes de 1920. No se realizaron más pruebas mundiales de marcha sobre la distancia de 3000 m al aire libre. Sí que se realizaron, durante un corto período de tiempo, en pista cubierta y en categoría femenina, ya que en hombres la distancia es de 5000 m. Esto fue en Paris-Bercy en 1985, con motivo de los Juegos Mundiales en Pista Cubierta de 1985, que en 1987 pasarían a ser el Campeonato Mundial de Atletismo en Pista Cubierta. Aunque se siguen celebrando cada dos años, la marcha atlética se practicó por última vez en pista cubierta en Toronto, en el Campeonato Mundial de Atletismo en Pista Cubierta de 1993.


title: Marcha atlética

text: La única ocasión en que se marchó (solo hombres) sobre esta distancia en una competición de alcance mundial fue en los Juegos Olímpicos de Londres de 1908 Este 3500 m y las 10 millas representaron el debut de la marcha en una competición de alcance mundial. No se realizaron más pruebas mundiales de marcha sobre la distancia de 3500 m.


title: Marcha atlética

text: Se realizaron durante un corto período de tiempo, en pista cubierta y en categoría masculina, ya que en mujeres la distancia era de 3000 m. Esto fue en Paris-Bercy en 1985, con motivo de los Paris-Bercy, que en 1987 pasaría a ser el Campeonato Mundial de Atletismo en Pista Cubierta. Aunque se sigue celebrando cada dos años, la marcha atlética se practicó por última vez en pista cubierta en Toronto, en el Campeonato Mundial de Atletismo en Pista Cubierta de 1993. En los se marchó en categoría femenina sobre esta distancia entre la primera edición, en Atenas en 1986, y la edición del año 1998. Las siguientes ediciones se realizaron ya sobre la distancia de 10 000 m, igual que en categoría masculina. En la actualidad se mantiene la distancia en los en categoría femenina. Se practica desde la primera edición en Bydgoszcz, Polonia, del Campeonato Mundial Juvenil de Atletismo de 1999. También se mantiene en categoría femenina en los Juegos Olímpicos de la Juventud desde la primera edición en Singapur 2010.


title: Marcha atlética

text: En los , más conocidos como Universiadas, no se realizaron pruebas de marcha femenina hasta el año 1983, aunque los juegos existen desde 1959. Las mujeres marcharon sobre esta distancia entre 1985 y 1989, en que se dejó de hacer esta distancia para pasar a los 10 km en ediciones posteriores y más tarde sobre los 20 km.


title: Marcha atlética

text: En los se marcha en categoría masculina sobre la distancia desde la primera edición, en Atenas, en 1986. En categoría femenina se marcha desde la edición del año 2000.


title: Marcha atlética

text: También se marcha sobre esta distancia en los en categoría masculina. Se practica desde la primera edición en Bydgoszcz, Polonia, del Campeonato Mundial Juvenil de Atletismo de 1999


title: Marcha atlética

text: En los Juegos Olímpicos los hombres han marchado en cinco ocasiones sobre esta distancia, mientras que las mujeres lo han hecho en dos. Los hombres empezaron en Juegos Olímpicos de Estocolmo de 1912 y tras el parón de la Primera Guerra Mundial continuaron en los juegos de Amberes de 1920. Después de esto, en 1928 no hubo pruebas de marcha y en 1932 y 1936 no se marchó sobre la distancia. Además hay que sumar el obligado parón consecuencia de la Segunda Guerra Mundial. Como consecuencia de todo ello no se volvió a marchar sobre esta distancia hasta Londres 1948 y Helsinki 1952. No se volvió a marchar en unos Juegos Olímpicos sobre la distancia de 10 km en categoría masculina. A partir de los siguientes juegos (Juegos Olímpicos de Melbourne 1956) la distancia sería ya de 20 km. Las mujeres tuvieron que esperar hasta los Juegos Olímpicos de Barcelona de 1992 para que la marcha femenina hiciera su debut olímpico. La siguiente ocasión en que se marchó sobre la distancia fue en Atlanta 1996 y también fue la última, ya que a partir de los siguientes juegos (Sídney 2000) la distancia sería ya de 20 km.


title: Marcha atlética

text: En los solo las mujeres han marchado sobre la distancia. Fue entre los años 1987 y 1997. En la siguiente ocasión (Sevilla 1999) lo hicieron ya sobre los 20 km. En los , más conocidos como Universiadas, las mujeres marcharon sobre la distancia entre el año 1991, cuando pasaron de los 5 a los 10 km, y 2001, en que se dejó de hacer esta distancia para pasar a los 20 km en ediciones posteriores. En la Copa del Mundo de Marcha Atlética las mujeres llevan compitiendo en la distancia desde el año 1983 hasta la fecha, con un parón en los años 1999 y 2002, en que no se compitió en la distancia. Los hombres la realizan de manera ininterrumpida desde el año 2004. También se mantiene en categoría masculina en los desde la primera edición en Singapur 2010.


title: Marcha atlética

text: La única ocasión en que se marchó (solo hombres) sobre esta distancia en una competición de alcance mundial fue en los Juegos Olímpicos de Londres de 1908 Estas 10 millas y los 3500 m fueron el debut de la marcha en una competición de alcance mundial oficialmente reconocida. No se realizaron más pruebas mundiales de marcha sobre la distancia de 10 millas.


title: Marcha atlética

text: No se han realizado pruebas mundiales de marcha sobre la distancia de 20 000 m, aunque IAAF mantiene un registro de récords (véase ).


title: Marcha atlética

text: En marcha olímpica masculina se empezó a practicar en 1956, en los Juegos Olímpicos de Melbourne. En marcha olímpica femenina también se empezó en Australia, pero hubo que esperar 44 años hasta el año 2000 con motivo de los Juegos Olímpicos de Sídney. En Juegos Olímpicos se mantiene la práctica sobre la distancia en categorías tanto masculina como femenina.


title: Marcha atlética

text: Esta distancia también se practica en categoría masculina en la Copa del Mundo de Marcha Atlética desde 1961, en los desde 1981 y en los desde 1983. En categoría femenina en la Copa del Mundo de Marcha Atlética y en los desde 1999 y en los desde 2003.


title: Marcha atlética

text: No se han realizado pruebas mundiales de marcha sobre la distancia de 30 000 m, aunque IAAF mantiene un registro de récords (véase ).


title: Marcha atlética

text: A partir de 2021 esta distancia sustituirá en los campeonatos internacionales a la actual prueba de 50 km.


title: Marcha atlética

text: No se han realizado pruebas mundiales de marcha sobre la distancia de 50 000 m, aunque IAAF mantiene un registro de récords (véase ).


title: Marcha atlética

text: Esta distancia se practicaba únicamente en categoría masculina hasta el año 2016. Existe, a nivel olímpico, desde el año 1932 en los Juegos de Los Ángeles. Desde entonces, salvo por la obligada interrupción consecuencia de la Segunda Guerra Mundial, se ha marchado sobre los 50 km en todas las ocasiones olímpicas salvo en los Juegos Olímpicos de Montreal del año 1976, en que solo se marchó sobre los 20 km. También se practica en la Copa del Mundo de Marcha Atlética desde 1961 y en los desde 1983, siempre en categoría masculina.


title: Marcha atlética

text: Como se indicó, desde el año 2016 se autoriza la participación de mujeres sin clasificación por sexo siendo una prueba mixta. La primera prueba autorizada por la IAAF fue el Campeonato del Mundo de Marcha Atlética por Equipos (antes conocida como Copa del Mundo de Marcha Atlética) celebrada en Roma. Cabe destacar el hecho de que esta primera edición hubo tan solo una participante, la estadounidense Erin Talcott formando parte del equipo de los Estados Unidos.


title: Marcha atlética

text: A partir de 2021 esta prueba desaparecerá de las competiciones internacionales, siendo sustituida por la de 35 km marcha.


title: Agapē

text: Agápē es el término griego para describir un tipo de amor incondicional y reflexivo, en el que el amante tiene en cuenta sólo el bien del ser amado.


title: Agapē

text: Algunos filósofos griegos del tiempo de Platón emplearon el término para designar, por contraposición al amor personal, el amor universal, entendido como amor a la verdad o a la humanidad.


title: Agapē

text: Aunque el término no tiene necesariamente una connotación religiosa, este ha sido usado por una variedad de fuentes antiguas y contemporáneas incluidas la Biblia especialmente en el Evangelio de Juan. Filósofos griegos contemporáneos de Platón y otros autores clásicos han usado en diferentes formas la palabra "ágape" para denotar amor por la esposa/o o por la familia, o vocación por una actividad en particular. En contraste con "philos" (amistad, amor amical, hermandad o amor no sexual) y "eros", una afección de naturaleza sexual.


title: Agapē

text: El agapë o caridad, lo emplearon los primeros cristianos para referirse al amor especial por Dios, al amor de Dios para con la humanidad, e incluso a un amor ""autosacrificante"" que cada ser humano debía sentir hacia los demás. Algunas citas del evangelio son:


title: Agapē

text: En los primeros tiempos del cristianismo, ágape también significaba una comida en común, que es el significado que conserva en la actualidad: comida, banquete. En este sentido, también significa el amor que devora al amante, por ser este capaz de entregar todo sin esperar nada a cambio.


title: Agapē

text: La lógica dialéctica es el cambio constante, en la que dos opuestos luchan entre sí (contradicción dialéctica), y en la que existe: 1.-una tesis (afirmación); 2.-una antítesis (negación) y 3.-una síntesis (negación de la negación).


title: Agapē

text: "Ágape" en su sentido categórico denota y connota sacrificarse por otra persona y por la verdad, pero en el contexto ideológico contemporáneo, aquello es impracticable,aparentemente. En el movimiento dialéctico, la afirmación (tesis) mantiene una fuerte lucha con su contradicción, con su antítesis (negación), y logra vencer únicamente si desaparece (ejemplos prácticos: sacrificio de Jesús a por la humanidad).


title: Agapē

text: La tesis degenera debido a su antítesis, para preservarse contradictoria-mente necesita anularse y darlo todo (ágape), lo que provocaría según la causalidad, que se equilibre el sistema y se preserve la vida, el orden, el bien; surgiendo la síntesis (negación de la negación) que a su vez, es la nueva afirmación del siguiente ciclo de desarrollo dialéctico.


title: Agapē

text: Como señalado anteriormente Ágape también significaba una comida en común que es el significado que conserva en la actualidad: comida, banquete.


title: Agapē

text: Especificar que se trataría también de una comida de grupo o banquete con alimentos en abundancia, y matizándolo más, implicando también una buena calidad de los alimentos.


title: Sándwich

text: El sándwich (del inglés "sandwich," cuya grafía entró a formar parte de la Real Academia Española en 1927), sánduche, sandwiche, sánguche, sángüich, sangüiche o emparedado es una comida a modo de tentempié, aperitivo o la comida que se suele hacer a diario, típica de la gastronomía inglesa. Suele consistir en dos rebanadas de pan de molde inglés, o de cualquier tipo de pan, entre las cuales se coloca otros alimentos tales como carne, queso, verduras u otros, a veces con condimentos, salsas u otros acompañantes.


title: Sándwich

text: Cabe destacar que en el Reino Unido, el clásico sándwich de pan de molde inglés está siendo sustituido por otros tipos de pan; así, al sándwich de pan francés lo denominan "French bread sandwich" o "French baguette sandwich."


title: Sándwich

text: En España, se diferencia un sándwich de un bocadillo en que el primero está hecho con pan de molde (pan blando) y el segundo con pan de barra o un panecillo entero. En México se hace la misma diferencia, pero en este país el término «torta» designa al sándwich hecho con un pan entero. En Uruguay pasa algo similar, denominándose sándwich al hecho con pan de miga y «refuerzo» al hecho con pan de barra. En el resto de los países hispanoparlantes, no se hace la diferencia.


title: Sándwich

text: La primera referencia del vocablo sándwich como un alimento frío inglés aparece documentada en el diario del historiador inglés Edward Gibbon en 1762, en donde cuenta que se asombró al observar a dos nobles acaudalados del lugar en una cafetería, que comían carne fría o sándwiches y que finalizaron su charla tomando ponche y hablando confusamente de política.


title: Sándwich

text: Elizabeth David comenta en su libro "English Bread and Yeast Cookery" ("El pan y la levadura en la cocina inglesa") que, mientras los franceses e italianos permanecieron fieles al pan tipo payés, de pueblo o rústico, los ingleses adaptaron rápidamente el uso de moldes de lata con el que hacían panes moldeados que aseguraban cortar finas rebanadas de pan blanco.


title: Sándwich

text: El sándwich posee una historia que remonta sus orígenes al , a partir del aristócrata inglés John Montagu, IV conde de Sandwich (1718-1792), aunque no fue él su inventor. Se dice de este conde que le gustaba comer de esta forma porque así podía jugar a las cartas mientras comía, sin ensuciarse los dedos.


title: Sándwich

text: En 1762, Montagu estuvo veinticuatro horas seguidas ante una mesa de juego. Para calmar el hambre, pidió un poco de carne entre dos rebanadas de pan. A este nuevo tentempié se le puso el nombre de sándwich, en honor al conde. En 1996 los británicos gastaban diariamente 7,9 millones de dólares en sándwiches, lo que supone un aumento del 75% en los cinco años anteriores. «Los sándwiches representan más de una tercera parte de todo el mercado de comida rápida», informa el periódico londinense "The Times", y se sirven en 8000 establecimientos especializados. Cada año se consumen en Gran Bretaña unos mil trescientos millones de sándwiches preparados. Pero estos suelen ser muy distintos de los emparedados sencillos que preparan las familias para comer en el campo o en la playa.


title: Sándwich

text: Pese al propósito original del conde de Sandwich de comer con una sola mano, hoy en día ciertos tipos de sándwich se deben comer con cubiertos o con ambas manos. En algunos países es normal usar siempre cubiertos para comerlos. Pese a todo, no fue hasta el año 1840 en el que el sándwich entró a formar parte de la gastronomía de Estados Unidos, cuando la cocinera Elizabeth Leslie describió en su libro de cocina "Directions for Cookery, in its Various Branches" por primera vez la receta de un sándwich.


title: Sándwich

text: En Aquisgrán se cuenta la historia de que el sándwich se inventó allí: participaba el Conde de Sandwich en las negociaciones de la Paz de Aquisgrán, en la delegación que representaba a la Emperatriz María Teresa. Pero su pasión por las cartas le llevaba a descuidar las comidas, lo que llegó a preocupar a sus criados, quienes empezaron a prepararle un alimento que pudiera comer sin dejar de jugar a las cartas. Sea o no cierto, en el ayuntamiento de aquella ciudad alemana cuelga un retrato del Conde de Sandwich.


title: Sándwich

text: Dos siglos después, el undécimo conde, John Montagu, descendiente del IV conde de Sándwich, vio en el nombre de sándwich y en el legado de su antepasado la oportunidad de sacarle provecho y fue así como en el año 2000 abrió una empresa en Londres.


title: Sándwich

text: Durante el , se crearon ciertos tipos de sándwich dulces, como las galletas denominadas Oreo rellenas con crema de vainilla y desarrolladas inicialmente por la empresa estadounidense Nabisco y los helados de sándwich, que consisten en un par de galletas que encierran helado también de vainilla.


title: Sándwich

text: En español es común la forma inglesa "sandwich" escrita con tilde: «sándwich», o adaptaciones de esta palabra, como, por ejemplo: "sánduche" (en Colombia, Ecuador y Venezuela), "sánguche" o "sándwich" (Argentina, Paraguay, Perú,Chile, Uruguay, Costa Rica y Venezuela). Igualmente, se suelen usar las palabras "emparedado" y "bocadillo," aunque esta última se emplea más para el que se hace con pan de barra.


title: El maravilloso mago de Oz

text: El maravilloso mago de Oz (título original: "The Wonderful Wizard of Oz") es un libro de literatura infantil escrito por Lyman Frank Baum e ilustrado por W. W. Denslow. Fue publicado inicialmente por la George M. Hill Company de Chicago en 1900. Desde entonces, ha sido uno de los libros más editados tanto en Estados Unidos como en Europa.


title: El maravilloso mago de Oz

text: La novela, que narra las aventuras de una muchacha llamada Dorothy Gale en la tierra de Oz, es una de las historias más conocidas de la cultura popular norteamericana y se ha traducido a muchos idiomas. Gracias al gran éxito de "El maravilloso mago de Oz", L. Frank Baum escribió trece libros más sobre la tierra de Oz.


title: El maravilloso mago de Oz

text: Según Krugman y Obstfeld, basados en Rockoff H., la obra es una alegoría directa de la lucha política y económica entre los partidarios del patrón oro y los del bimetalismo en Estados Unidos a finales del siglo XIX. El camino de ladrillos amarillos es la falsa promesa del oro.


title: El maravilloso mago de Oz

text: Lo que sí debe destacarse es que fue el primer libro de cuentos infantiles con personajes y lugares típicos de Estados Unidos en una época donde todos los cuentos infantiles describían paisajes y personajes europeos. Aunque este tipo de representación se podía ver levemente en otros libros infantiles, como "Las aventuras de Tom Sawyer", de 1878, que también transcurren en Estados Unidos.


title: El maravilloso mago de Oz

text: Se han realizado innumerables adaptaciones teatrales en todas partes del mundo, generalmente de carácter musical y dirigidas a los niños, que son el objetivo principal del libro, aunque el libro no fue totalmente dirigido a los niños.


title: El maravilloso mago de Oz

text: "El mago de Oz," la versión más famosa de la novela, se llevó al cine en 1939. Quizás este musical sea más conocido que el propio libro. La memorable Judy Garland hizo de Dorothy Gale. La adaptación cinematográfica no es completamente fiel a la novela, pero logra rescatar el espíritu que su autor original imprimió a las páginas del libro. Varios años después, se hizo una secuela de la película, "Return to Oz".


title: El maravilloso mago de Oz

text: En 1974 se estrena la película animada "Journey Back to Oz", en la que Liza Minnelli da voz a Dorothy. Liza Minnelli era hija de Judy Garland, la actriz de la película original.


title: El maravilloso mago de Oz

text: En el año 1975 se representa en Broadway el musical "The Wizz". Posteriormente, Motown adquirió los derechos de la obra para llevarla a la pantalla grande en un ambiente urbanizado y solamente con actores afroamericanos como Diana Ross, quien interpretó el rol de Dorothy, y compartió escena con Lena Horne, Richard Pryor, Nipsey Russell, Ted Ross y Michael Jackson. Titulada "El mago", se estrenó en octubre de 1978. Recibió críticas negativas y fracasó en la taquilla. Sin embargo, la banda sonora de la misma, producida por Quincy Jones, vendió más de 850 000 copias. Esta sería la última producción cinematográfica de Motown.


title: El maravilloso mago de Oz

text: En 1982 se realizó en Japón una película anime sobre "El mago de Oz", dirigida por Fumihiko Takayama, con música de Joe Hisaishi. Esta versión está considerada como la más cercana al libro.


title: El maravilloso mago de Oz

text: En 1986 se lanzó en Japón una serie de anime basada en cuatro de los libros de Oz llamada "El mago de Oz", y que se ha difundido en diversos países con bastante éxito.


title: El maravilloso mago de Oz

text: En 1992, se realizó otra serie de anime, en este caso una adaptación futurista conocida como "La maravillosa galaxia de OZ", que consta de 26 episodios, y en la que se nos muestra una trama de ciencia ficción con grandes dosis de cyberpunk; se trata de una adaptación dirigida a un público más adulto, perteneciente por lo tanto al género shōnen. Esta serie fue doblada al inglés en Estados Unidos, y al español en Latinoamérica. También tuvo un éxito considerable.


title: El maravilloso mago de Oz

text: El creador de Spawn, Todd McFarlane, diseñador de juguetes, creó una serie de muñecos basados en una versión siniestra del mago de Oz.


title: El maravilloso mago de Oz

text: En 1995, Gregory Maguire escribió la novela para adultos, , que narra la vida de Elphaba Thropp (la Malvada Bruja del Oeste); en el año 2003 esta novela se llevó al teatro con el nombre de "Wicked". Esta novela ya tiene una secuela llamada "Son of a Witch" ("Hijo de una bruja"), que narra la vida de Liir (el hijo de Elphaba) a partir de la muerte de su madre (en las novelas se menciona constantemente que Elphaba regresará), así como otra obra de continuación llamada "A Lion Among Men" ("Un león entre hombres").


title: El maravilloso mago de Oz

text: En 2007, el canal Sci-Fi realizó una miniserie de seis capítulos titulada Tin Man, una reimaginación del universo de OZ (llamado Outer Zone) que cuenta las aventuras de D.G. Pese a la reestructuración completa de la trama, la serie podría considerarse canónica del cuento original gracias a los giros y recursos argumentales utilizados, especialmente en sus últimas partes.


title: El maravilloso mago de Oz

text: En 2008, Nickelodeon, a través de Illusion Studios, creó "La Maga y el Camino Dorado", también conocida como "La Maga". Es una serie infantil-juvenil argentina que se transmite en toda Latinoamérica, y que cuenta la historia de Dorana, una mujer joven que tiene un trabajo y un amor imposible, un objetivo por qué luchar, y un pasado conflictivo. Un día, la vida de Dorana deja de lado la rutina a la que estaba acostumbrada, y ocurre algo mágico: cruza un umbral que la lleva a un mundo paralelo. Allí recibe una misión que la lleva a atravesar aventuras terribles e insospechadas, siempre bajo el acecho de su rival, la bruja Bruna. En el mundo paralelo, Dorana conoce a tres de los que se convertirán en sus inseparables amigos: un hombre de lata, un espantapájaros y un león. El marco real es muy distinto al original. Se trata de un hotel en el que vive la protagonista con una banda de chicos, sus amigos adultos y también un padrastro déspota, con el hijo del intendente que es el amor de Dorana y su malvada novia Pía.


title: El maravilloso mago de Oz

text: Cada capítulo cuenta una parte de la historia de cada mundo, unidos temáticamente entre sí. Si bien el hilo conductor es el mundo real, la presencia del mundo paralelo de Oz aporta aventura y magia a la trama. La maga y el Camino Dorado está dirigida a toda la familia.


title: El maravilloso mago de Oz

text: La nueva serie combina actores y fondos en 3D, junto con coloridos cuadros musicales que completan una entretenida propuesta integral.


title: El maravilloso mago de Oz

text: La película "Corazón salvaje" (1990) de David Lynch alude a la historia del mago de Oz, otorgando a la protagonista unos zapatos rojos como los de Dorothy y convirtiendo a su madre en la bruja mala del Oeste.


title: El maravilloso mago de Oz

text: "Dorothy y las brujas de Oz" (2011), dirigida por Leigh Scott y basada en los libros "El maravilloso mago de Oz", "Ozma de Oz", "Camino hacia Oz" y "La magia de Oz", escritos por L. Frank Baum, fue una película pensada originalmente como la miniserie "Las brujas de Oz", protagonizada por Paulie Rojas como Dorothy Gale.


title: El maravilloso mago de Oz

text: "Oz, un mundo de fantasía" (2013, España), titulada "Oz, the Great and Powerful" en Latinoamérica, es una precuela dirigida por Sam Raimi que se ubica alrededor de 20 años antes de lo narrado en el libro "El maravilloso mago de Oz" e indirectamente de la película de 1939 "El mago de Oz". La protagonizan James Franco como Oscar Digss (verdadero nombre del mago de Oz), Mila Kunis como Theodora, Rachel Weisz como Evanora y Michelle Williams como Glinda.


title: El maravilloso mago de Oz

text: En la serie de "Once Upon a Time" (2011-2018) se hace referencia al libro "El maravilloso mago de Oz", en el que uno de los personajes principales es Zelena, la Bruja Mala del Oeste, interpretada por Rebecca Mader, hermana de Regina, la Reina Malvada.


title: El maravilloso mago de Oz

text: DC Comics lanzó en 1986 una miniserie titulada "Captain Carrot and His Amazing Zoo Crew! in The Oz-Wonderland War Trilogy," una historia original que involucraba un conflicto entre el País de Oz y el País de las Maravillas. Se trata de una historia de aventura fantástica de corte cómico donde aparecían los personajes creados por Roy Thomas, "El Capitán Zanahoria y su sorprendente pandilla del zoológico!," interviniendo en el conflicto provocado por el cruce de dos obras literarias, la de "Alicia en el País de las Maravillas" y la de "El maravilloso mago de Oz".


title: El maravilloso mago de Oz

text: Las bibliotecas de Detroit retiraron el libro "El maravilloso mago de Oz" en 1928 al considerarlo de poco valor para los niños y por promover cierto nivel de cobardía.


title: General Electric

text: General Electric Company, también conocida como GE, es una corporación conglomerada multinacional de infraestructura, servicios financieros y medios de comunicación altamente diversificada con origen estadounidense.


title: General Electric

text: Originalmente constituida en sociedad comercial en Schenectady, Nueva York, la empresa actualmente tiene sede en Fairfield, Connecticut. Desde energía, agua, transporte y salud hasta servicios de financiación e información, GE está presente en más de 100países y tiene más de 300000 empleados alrededor el mundo.


title: General Electric

text: GE opera a través de cuatro segmentos: Energy, Technology Infrastructure, Capital Finance y Consumer & Industrial.


title: General Electric

text: GE es uno de los símbolos del capitalismo de los Estados Unidos, siendo una empresa multinacional presente en todo el mundo y en numerosos sectores de actividad. En 2011, la compañía fue honrada por "Fortune" con el sexto puesto en la lista de las mayores firmas en los Estados Unidos, así como el decimocuarto puesto en la lista de las empresas estadounidenses más rentables. Otras clasificaciones para 2011 la incluyen como la séptima compañía para líderes ("Fortune"), la quinta mayor marca global ("Interbrand"), la 82.ªcompañía «verde» ("Newsweek"), la decimotercera compañía más admirada ("Fortune") y la decimonovena compañía más innovadora ("Fast Company").


title: General Electric

text: En noviembre de 2021 anunció que se dividirá en 3 empresas independientes por los problemas financieros que la empresa atraviesa.


title: General Electric

text: La compañía remonta su historia a 1880, cuando Thomas Alva Edison, residente entonces en Menlo Park, Nueva Jersey, unió algunos de sus intereses comerciales bajo una corporación para formar la "Edison General Electric Company". En 1887, Elihu Thomson y C.J. Houston habían constituido la Thomson-Houston Electric Company, que pasó a adquirir un número de sus competidores en el sector eléctrico, accediendo a una serie de patentes en el proceso y conduciendo la compañía al primer puesto. Posteriormente, en 1892, la Edison General Electric Company de Schenectady, Nueva York, y la Thomson-Houston Electric Company de Lynn, Massachusetts, se fusionaron para formar la General Electric Company de la mano de J. P. Morgan, quien anteriormente había sacado a Thomas Alva Edison del negocio al comprar sus acciones en la "Edison General Electric Company" y reemplazar la corriente continua usada por Edison por la corriente alterna desarrollada e instaurada por Nikola Tesla y usada en la actualidad. La compañía estaba registrada en Schenectady, Nueva York, y esa ciudad fue su sede por muchos años. Alrededor del mismo tiempo se formó Canadian General Electric, la contraparte canadiense de la compañía.


title: General Electric

text: General Electric fue una de las empresas fundadoras del índice económico Dow Jones Industrial Average cuando se estableció en 1894 y en el que se mantuvo durante 122años hasta que dejó de cotizar en él el 26 de junio de 2018, siendo la última de las compañías cotizadas en su origen en dejar de hacerlo. En 1921, General Electric absorbió la National Electric Lamp Association (NELA) en su negocio existente de equipos de iluminación, y estableció la sede actual para su división de equipos de iluminación en Nela Park en East Cleveland, Ohio. En 1935, GE era una de las 30 mayores empresas cotizadas en la Bolsa de Londres.


title: General Electric

text: En 1919, GE fundó la Radio Corporation of America (RCA) para promover la radio internacional. GE utilizó RCA como su división para ventas de radio hasta 1930, cuando esta empresa se separó de GE. La propia RCA rápidamente se convirtió en un gigante industrial.


title: General Electric

text: GE tiene una historia larga de trabajo con turbinas en el campo de generación de energía. La compañía introdujo los primeros turbocompresores durante la Primera Guerra Mundial, y continuó desarrollándolos durante el período de entreguerras, así que llegaron a ser indispensables en los años inmediatamente antes de la Segunda Guerra Mundial. GE también trabajó con los diseños de Frank Whittle durante la Guerra, introduciendo los motores de reacción de Whittle a los Estados Unidos durante los años 1940. Esto condujo a la fundación de GE Aviation, que es actualmente el mayor fabricante de motores en el mundo, sólo seguido por Rolls-Royce plc de Gran Bretaña, que abrió el camino en el diseño y la fabricación de motores confiables, innovadores, y eficientes.


title: General Electric

text: En 1959, General Electric fue acusado de promover el mayor cártel ilegal en los Estados Unidos desde la adopción de la Ley antimonopolio de Sherman (1890) por mantener precios artificialmente altos. En total, 29empresas y 45ejecutivos fueron condenados. Las investigaciones parlamentarias subsiguientes revelaron que el "delito de cuello blanco" era, con mucho, la forma de delito más costosa para las finanzas de Estados Unidos.


title: General Electric

text: En 2002, GE adquirió los intereses de energía eólica de Enron durante los procedimientos de quiebra de esta. GE desarrolló una línea extensa de computadores durante los años, incluyendo computadores de propósito general (tales como las series GE-200, GE-400, y GE-600), computadores de control de procesos en tiempo real (incluyendo el GE4010, el GE4020, y el GE4060), y computadores para conmutación de mensajes (tales como el Datanet30 y el Datanet355). Además, desde 1962, GE desarrolló el sistema operativo GECOS (posteriormente renombrado GCOS), que originalmente fue concebido para procesamiento por lotes, pero posteriormente fue extendido a tiempo compartido y gestión transaccional.


title: General Electric

text: A lo largo de los años, GE adquirió una serie de entidades empresariales, tales como RCA y su subsidiaria de televisión NBC (en 1986), y Universal Pictures (con la que fusionó NBC en 2004 para formar NBCUniversal), entre otros.


title: General Electric

text: GE es un conglomerado multinacional con sede en Fairfield, Connecticut. Sus oficinas principales en Nueva York están ubicadas en el Rockefeller Center, en el 30 de Rockefeller Plaza (también conocido como el "Edificio GE" por la presencia del prominente logotipo de GE en su techo). La sede de la cadena de televisión NBC (adquirida por GE en 1986) está ubicada en el edificio. A través de su filial RCA, se asoció con el Centro desde su construcción en la década de 1930.


title: General Electric

text: La compañía se describe como compuesta por un número de unidades principales de negocio. Cada unidad es en sí una vasta empresa, muchas de las cuales, incluso como empresas independientes, tienen calificaciones en la lista Fortune 500. La lista de los negocios de GE ha variado a lo largo de los años como resultado de las adquisiciones, desinversiones, y reestructuraciones de la compañía. Los formularios de impuestos de GE son más voluminosos que el de cualquier otra compañía en los Estados Unidos; la presentación de 2005 consistió en aproximadamente 24000 páginas impresas, y 237megabytes cuando se presentó por vía electrónica.


title: General Electric

text: En octubre de 2018, John L. Flannery fue reemplazado por H. Lawrence Culp Jr. por voto unánime de la junta directiva de GE. John L. Flannery había reemplazado a Jeff Immelt en agosto de 2017. Previamente, Flannery estuvo 20años en GE Capital y en 2013 fue director de desarrollo de negocios de todo GE.


title: General Electric

text: Las divisiones de GE incluyen GE Capital, GE Energy, GE Healthcare, GE Technology Infrastructure, y GE Home and Business Solutions. A través de estas empresas, GE participa en una variedad amplia de mercados, incluyendo la generación, transmisión, y distribución de electricidad (nuclear, gas, y solar), iluminación física, ingeniería automática, equipos de imagen médica, motores eléctricos, locomotoras, motores de reacción para aeronaves, y servicios de aviación.


title: General Electric

text: GE es también el copropietario de NBCUniversal con Comcast, y ofrece una gama de servicios financieros a través de GE Commercial Finance, GE Consumer Finance, GE Equipment Services, y GE Insurance. Además de Estados Unidos, la empresa también tiene presencia en más de cien países.


title: General Electric

text: GE también produce la línea de cámaras digitales "General Imaging". En 2010, General Imaging estrenó la Bridge Camera GE X5 con 14MP y un zum óptico de 15x. En 2011, fue reemplazada por la GEX500 de 16megapíxeles GEX500, que en Japòn se ofrece opcionalmente en color rojo, a diferencia de los tradicionales negro o blanco a lo largo del mundo.


title: General Electric

text: Aunque los primeros conglomerados (tales como ITT Corporation, Ling-Temco-Vought, Tenneco, etc.) quedaron en el camino a mediados de los años 1980, a finales de los años 1990, otras empresas (Westinghouse Electric, Tyco International, entre otras) intentaron y fracasaron en emular el éxito de GE.


title: General Electric

text: El 4 de mayo de 2008, se anunció que GE subastaría su empresa de electrodomésticos, con un resultado esperado de entre cinco y ocho mil millones de dólares. Sin embargo, este plan fracasó como resultado de la recesión.


title: General Electric

text: En 2011, "Fortune" clasificó GE como la sexta mayor firma en los Estados Unidos, con el dècimocuarto lugar en beneficios. Otras clasificaciones para 2011 incluyen las siguientes:


title: General Electric

text: Para 2010, la marca de GE fue valuada en 42,8 miles de millones de dólares estadounidenses. Después de su ascenso a la posición de director ejecutivo de GE en 2004, Jeff Immelt había comisionado una serie de cambios en la presentación de la marca, en un esfuerzo para unificar las empresas diversificadas de GE. Los cambios incluyeron una paleta nueva de colores corporativos, modificaciones pequeñas al logotipo de GE, una fuente nuevamente personalizada llamada «GE Inspira», y el reemplazo de su eslogan de mucho tiempo, "We bring good things to life" (‘Creamos cosas buenas para la vida’), con un eslogan nuevo, "Imagination at work" (‘Imaginación en obra’). Los cambios fueron diseñados por Wolff Olins y son usados extensamente en la mercadotecnia y literatura de GE.


title: General Electric

text: En mayo de 2005, GE puso en marcha "Ecomagination", una iniciativa empresarial común a todos los negocios de la compañía, dirigida a satisfacer la demanda de productos energéticamente eficientes y medioambientalmente sostenibles de sus clientes e impulsar a su vez el crecimiento de la compañía. Según GE, la intención de la compañía al concebir esta iniciativa era «planificar la construcción de la fábrica más grande de paneles solares en los Estados Unidos», y establecer metas para sus filiales en reducción de emisión de gases de efecto invernadero.