title: オープンソースライセンス

text: 「自身のソフトウェアが課すライセンス」はそのソフトウェアの「ソースコードに課すライセンス」であるが、オープンソースソフトウェアのためのライセンスは多数存在しており、ソフトウェア開発の手段や目的、ソースコードの利用者に課すべき制約に合わせて適切なライセンスを選択しなければならない。ソフトウェアのソースコードの利用、修正、再頒布を認めるオープンソースソフトウェアとしての定義の遵守の他、広告条項の付与、コピーレフト条項の付与、著作権の放棄などを考慮すべきである。ソフトウェア利用者のライセンスの解釈を検証する労力を減らすため（ライセンスの氾濫を防ぐため）、オープンソースソフトウェアには独自のライセンスを作成、適用するのではなく既存のライセンスから選択することが望ましい。


title: オープンソースライセンス

text: 「ソフトウェアが利用するソースコードのライセンス」はモジュールとして利用するソフトウェアの各個ライセンスについて検証しなければならない。Apache Licenseのように広告条項が含まれている場合は、広告条項に基づいてソースコードリポジトリのCOPYRIGHT、LICENSEファイルに利用しているソフトウェアの名前を連ねる必要があったり、ソフトウェアの利用者が必ず閲覧できる箇所にソフトウェアの名前を表示させなければならない。GNU GPLのようにコピーレフト条項が含まれている場合は、コピーレフト条項に基づいて自身のライセンスを決定し、自身のソフトウェアで使っている他のソフトウェアとのライセンスの互換性を検証しなければならない。


title: オープンソースライセンス

text: ライセンスの互換性は特に注意すべきで、ソフトウェアが利用するソースコードにライセンスの互換性がない場合、そのソースコードおよびソフトウェアを利用することは出来ない。例えば、「GNU GPLでソースコードの公開が必須となるオープンソースソフトウェア」と「商用契約でソースコードの開示を禁じられたプロプライエタリソフトウェア」を併用しようとした場合、GNU GPLを遵守すると商用契約に違反し、商用契約を遵守するとGNU GPLに違反することになる。


title: オープンソースライセンス

text: 2000年代前半、オープンソースソフトウェアのライセンスは多数の独自ライセンスが策定され、よく似た条文で一部分だけ異なるという有象無象のライセンスがいたずらに作られていったことを問題視し、その事象はライセンスの氾濫と呼ばれ批判の対象となった。ライセンスの氾濫はライセンス製作者の虚栄心を満たすだけの無害なものではなく、オープンソースソフトウェアに課せられたライセンスの内容を精査しなければならない利用者を疲弊させる有害なものであった。オープンソース・イニシアティブは2006年にこの問題を解決するためライセンス氾濫問題プロジェクト（License Proliferation Project）を立ち上げ、ライセンスレビューを通して承認ライセンスを選定することでライセンスの氾濫を抑えた歴史がある。ライセンスの氾濫を再発させないため、オープンソースソフトウェアのライセンスは既存のオープンソースライセンスを採用することが推奨される。ライセンスの作成者は新規ライセンスの必要性について慎重な検討を経て策定に至り、ライセンスを承認する団体は新規のライセンスが既存のライセンスと本質的な差異がない場合は承認しない判断を下している。


title: オープンソースライセンス

text: ライセンスの継承条文を伴うオープンソースライセンスが課せられたソフトウェアは、その継承条文に基づき、ソフトウェアのソースコードを利用、修正したソフトウェアのソフトウェアライセンスを同等条件のものとするよう縛る。このライセンスの縛りはソースコードの二次利用、三次利用と伝播し、ライセンスがウイルスのように感染していくことからウイルス性ライセンス（ライセンス感染）と呼ばれる。


title: オープンソースライセンス

text: ウイルス性ライセンスは二次利用ソースコードのライセンスを同一のものに強制することでライセンスの氾濫を防ぐ効力がある。一方で、二次利用ソースコードおよびそのソフトウェアのライセンスを選択する権利を失い、課せられるライセンスの内容に依っては、広範囲のソースコードを開示の強制や、非営利以外の利用が禁止されるなどの利用上の制約を伴う恐れがある。


title: オープンソースライセンス

text: ライセンス感染するライセンスの例としては、GPL (コピーレフト条文)やCC BY-SA (SA条項)がある。ライセンス感染の影響は元となったソフトウェアライセンスの内容に依るが、GNU GPLのコピーレフト条項のようにソースコードの公開を義務とするものや、CC BY-SAのSA条項ように同等条件のライセンスを強制するだけ（ソースコードの公開を求めるかどうかは別条文に依る）のものがある。


title: オープンソースライセンス

text: パブリックドメインにソフトウェアのソースコードを置くことは、その成果物の製作者の著作権を放棄する手段の一つである。パブリックドメイン以下に公開されたソースコードは全ての権利が放棄されていると見なし、利用者はそのソースコードおよびソフトウェアの利用、修正、再頒布が可能である。パブリックドメインと同等の手段として、ソフトウェアのソースコードに課すツール、ライセンスとしてのCC0、WTFPLなどが存在する。パブリックドメインにソースコードが置かれている場合はソースコードおよびソースコードから生成されるソフトウェアの利用、修正、再頒布は可能であるが、パブリックドメインにソフトウェアのみが置かれている場合はその限りではない。この場合、ソフトウェアの著作権の放棄は想定されるが、そのソフトウェアのソースコードの著作権の放棄は想定できず、ソースコードを利用、修正、再頒布する権利は別途考えなければならない。


title: オープンソースライセンス

text: パブリックドメインによる著作権の放棄は著作権法の下に完全に認められたという実績（判決）は存在しておらず、法的な判断が不明瞭である。ソースコード作成者が著作権を放棄する意図でパブリックドメイン以下で公開していたソースコードに対して、ソースコード作成者が考えを変えて著作権の保持を主張してソースコードの二次利用者を訴えた場合に、サブマリン特許のように見解を翻して権利を行使することの是非という道徳的な観点は別として、著作権の放棄の有効性について著作権法の下にどのような判断がなされるのか明確になっていない。つまり、パブリックドメインはソースコード作成者の当初の意図に反して著作権の放棄はできておらず、著作権の保持を根拠にしたソースコードの二次利用者に対する訴えは有効であるとされる可能性がある。


title: オープンソースライセンス

text: そのような不確定性のため、オープンソース・イニシアティブはパブリックドメインに相当するCC0を有効なオープンソースライセンスとして承認していない。一方で、フリーソフトウェア財団はCC0を有効なフリーソフトウェアライセンスとして承認している。パブリックドメインおよびそれに類するライセンスの著作権の放棄の有効性の疑義は著作権の放棄を条文に加えている一部のライセンスのみの課題であり、著作権の放棄について言及していないラインセンスでは著作権は放棄されていないものとして見なして疑義の課題とはならない。


title: オープンソースライセンス

text: 2003年3月7日、UNIXおよびLinuxのソフトウェアを開発していたSCOグループは、同社が権利を持つUNIXのソースコードに基づく機能をIBMが同社の開発するLinux関連製品に不正に組み込んだとして、IBMを提訴した。IBMはこれに対してSCOグループを反訴した。同様にSCOグループはIBM以外のNovellやRed HatのLinuxディストリビューションベンダーも訴えた。


title: オープンソースライセンス

text: 2006年2月27日、Debianプロジェクトのバグトラッキングシステムにオープンソースライセンスで頒布されているFirefoxの商標の扱い、およびメンテナンス方法に関する指摘が挙げられ、ライセンスの誓約に沿っていないため「Firefox」の商標を用いて再頒布すべきではないという報告された。DebianはFirefoxのソースコードを修正したソフトウェアを「Firefox」ではなく「Iceweasel」の名称で頒布することに決定した。


title: オープンソースライセンス

text: 2006年、GNUプロジェクトは、TiVoが開発するLinuxをOSに用いたハードディスクレコーダーがGPLv2に違反して利用者の自由を妨げていることを指摘し、TiVo化という単語を作り批判、論争した。GNUプロジェクトはGPLv3でTiVo化を認めない誓約をライセンス条文に組み込んだ。


title: オープンソースライセンス

text: 2008年、オープンソースライセンスは重要な法的マイルストーンを通過した。アメリカ合衆国連邦裁判所がオープンソースライセンスは著作権のある成果物の使用において明確に法的拘束力の条件を設定すると判決を出し、それゆえに著作権法の下で強制力を持つことが明示された。オープンソースソフトウェアのソフトウェアライセンスの法的拘束力の有無はそれ以前には明確には判断されておらず、この訴訟でも下級裁判所の判決はArtistic Licenseは法的拘束力を持たず、ライセンス条項を無視することは著作権侵害ではないと判決を出していた。


title: オープンソースライセンス

text: クリエイティブ・コモンズ・ライセンスは、「作品」の利用許諾を与える非常に汎用的なライセンスであるが、ソフトウェア（オープンソースソフトウェア）に用いるライセンスとしては適していない。クリエイティブ・コモンズはオープンソースソフトウェアのライセンスは、クリエイティブ・コモンズ・ライセンスではなく、オープンソース・イニシアティブもしくはフリーソフトウェア財団の提示するライセンスの利用を推奨している。


title: オープンソースライセンス

text: クリエイティブ・コモンズ・ライセンスは「作品」の著作権に主観に作られており、ソフトウェアとソースコードの2つの「作品の関係」、および、「作品の動作」についてはライセンスで言及されていない。クリエイティブ・コモンズ・ライセンスをオープンソースライセンスとして用いようとした場合、基本的な誓約である「無保証（NO WARRANTY）」条文がないため、他のライセンスの併用もしくは同ライセンスの変更を共にして用いなければならない。


title: オープンソースライセンス

text: シェアードソースライセンスは、ソフトウェアのソースコードを開示し、利用者にソースコードおよびソフトウェアの動作の参照およびデバッグのための利用を認めることを目的としたライセンスである。利用者にソースコードの利用を認めている点ではオープンソースライセンスと同様であるが、利用目的に制限的であり必ずしもオープンソースソフトウェアに用いることができるライセンスではない。


title: オープンソースライセンス

text: シェアードソースライセンスは、マイクロソフト、ソニー・インタラクティブエンタテインメントなどがソフトウェアの公開に使用している。マイクロソフトのシェアードソースライセンスは幾つかの種類があり、制約の緩やかなライセンスはオープンソース・イニシアティブ公認のオープンソースライセンスであるが、制約の厳しいライセンスは同社との提携契約の上でソースコードの参照のみが許されるライセンスである。Sony Computer Entertainment of America（SCEA）は2005年にプレイステーションのソフトウェアのためにSCEA Shared Source Licenseを設けていた。


title: オープンソースライセンス

text: クローズドソースライセンスは、「オープン」の対義語としての「クローズ」を用いて、「オープンソースライセンス」の対義語としてプロプライエタリソフトウェアのライセンスの総称として使われることがある。ただ、オープンソースソフトウェアとクローズドソースソフトウェアがソフトウェアを完全に二分するわけではないので、「オープンソースライセンスではないソフトウェアライセンス」が「クローズドソースライセンス」というわけではない。ソースコードの公開、利用を有償とするクローズドライセンスのソフトウェアは、オープンソースソフトウェアではなくプロプライエタリソフトウェアと呼ばれる。


title: 遥任

text: 遥任（ようにん、旧字体で遙任と表記することもある）とは、日本の奈良時代・平安時代などに、国司が任国へ赴任しなかったことを指す。遥授（ようじゅ、遙授）ともいう。遥任国司は、目代と呼ばれる代理人を現地へ派遣するなどして、俸禄・租税などの収入を得た。


title: 遥任

text: 遥任は奈良期の頃から行われていたが、ごく稀であった。奈良期はまだ、律令制による統治が有効に機能しており、律令制に基づく支配を地方まで貫徹するため、国司が任地へ赴き、現地支配を行う必要があったためである。


title: 遥任

text: しかし、平安期に入ると、弘仁年間には議政官にもかかわらず職封（封戸）が低かった参議に対して国守との兼務・遥任を認める例が慣例として現れ（参議兼国制）、天長年間に上総国、常陸国、上野国が親王任国に定められた。親王任国とは、増加した親王に官職をあてがうため、特定の国の長官（国守）に親王を当てることとしたもので、親王が現地へ赴任することはまずあり得ず、いわば遥任を朝廷公認で制度化したのである。


title: 遥任

text: 9世紀・10世紀頃になると、各地で富豪の輩と呼ばれる有力農民が登場・成長していた。戸籍・班田などによる律令制的な人別支配の維持が困難となっていた当時、国司は公田を名田という単位へ再編するとともに、有力農民層（田堵という）へ名田の経営と名田からの租税徴収を請け負わせていった。こうした支配体制を名体制（みょうたいせい）または王朝体制（おうちょうたいせい）などというが、これにより、国司は一定の租税収入を確保することができるようになった。


title: 遥任

text: 一定の租税額が確保できたことを背景として、朝廷は国司へ徴税・軍事などを委任していった。この体制を国司請負制ということがある。広範な権限を与えられた国司は、現地の有力者を登用したり、代理人（目代という）を派遣したりして、現地支配を行うようになった。そうなると、国司が任国へ赴任する必要が薄れて、実際に任国へ赴任しない国司が次々と現れた。これが平安期の遥任であり、時期を追うごとに遥任国司は増加していった。こうした状況に対し、913年（延喜13年）、醍醐天皇が遥任国司を取り締まる法令を発したが、効果はあまりなかった。


title: 遥任

text: 平安中期ごろには、遥任は一般的に見られるようになっていた。そして、実際に任国へ赴任した国司のうち、最高責任者を受領と呼ぶようになっていた。本来、国司の最高職は国守だったが、遥任により現地に在住しなかった場合は、介・掾・目のうちから受領が出ていたのである。


title: ディスクステーション

text: コンパイルが開発していたMSX2用シューティングゲーム『アレスタ』の店頭デモを作成しようとしたが、ROMカートリッジではコストがかかりすぎるため、フロッピーディスクで作成・配布することになった。そのディスクの容量が余っていたのでいろいろ入れてみよう、という発想からディスクステーションが誕生した。そのため創刊号のディスクステーション0号には『アレスタ』の体験版が入っていて1面が遊べる。この0号のみ980円だった。


title: ディスクステーション

text: 1988年7月にMSX用ディスクマガジン『ディスクステーション』が創刊され、後にPC-98用の『ディスクステーション98』も発売された。どちらも当初は隔月であったが、増刊号を挟むことで事実上月刊になり、その後正式に月刊化した。しかし、1991年末にMSX版が、1992年末にPC-98版が最終号を迎え、シリーズは一旦途切れる。


title: ディスクステーション

text: その後、1993年にコンパイルのオリジナルゲームを掲載した季刊の雑誌（BOOKタイプ）という形で復活。『ディスクステーション』の名をそのまま引き継いだが、号数はリセットされた。こちらは「ゲーム付きの雑誌」という扱いだったため、パソコンショップだけでなく書店でも購入できるようになった。BOOKタイプの創刊時はPC-98用フロッピーディスクを付属する形式だったが、後期は媒体がCD-ROMとなり、後に対応OSをWindows95用へと移行。しかし、こちらもコンパイルの和議申請による事実上の倒産によって継続が困難になり、2000年の「Vol.27」をもって休刊された。


title: ディスクステーション

text: その15年後、D4エンタープライズ発売で2015年8月19日より、過去のディスクステーションから選りすぐりのタイトルを集めたWindows版『ディスクステーションRe』が季刊刊行されている（CD-ROM形式）。


title: ディスクステーション

text: ここに記載した以外に「地下プロジェクト」と呼ばれる、ディスクの空き容量を使用したおまけプログラムやテキストファイルが収録されている。これらはファイル名が拡張子も含めて全て半角カタカナになっており、MS-DOSやMSX-DOSで参照することができる。


title: ディスクステーション

text: Vol.1から5までは英知出版、Vol.6から11まではソフトバンク株式会社から発売されていた。Vol.12からはコンパイルが自社出版、つまり本の部分もコンパイルが作ることになった。なお、Vol.1と2はISBNコードがあるので書籍の扱いであり、こちらは発行元もコンパイルではなく英知出版である。Vol.3以降は発行がコンパイルとなり、「EICHI MOOK」や「SOFTBANK MOOK」と書かれているが、雑誌コードがあってもISBNコードが無いのでムックではなく雑誌の扱いである。Vol.1のみタイトルロゴが異なるが、Vol.2以降は「DS」の文字を大きく目立たせたロゴに変更され、最終号のVol.27まで引き継がれた。価格は、Vol.1・2は2,980円、Vol.3から18までは1,980円、Vol.19から23までは980円、Vol.24から27までは1,200円。


title: ディスクステーション

text: D4エンタープライズ発売で2015年8月19日より、過去のディスクステーションから選りすぐりのタイトルを集めた「ディスクステーションRe」の季刊刊行が開始された。Windows Vista/7/8対応（Re#02以降はWindows 10にも正式対応）、CD-ROM形式。プロジェクトEGGなどと同様、過去のソフトをWindows上で動作するように調整している。一部の作品は当時のマニュアルをそのままスキャンしたものや、当時の開発資料をPDF形式で収録している他、特典としてインタビューや資料などのおまけが収録されている。紙媒体でのマニュアルは付属していない。


title: ディスクステーション

text: Windows版をハングルに翻訳し、号を跨いで選ばれたゲームがまとめて移植されている。コンパイルとKCT Mediaが共同設立したコンパイルコリアより1997年2月20日にVol.1が発売。Vol.7と8は一旦別の雑誌に付録として収録された後、遅れて単体で最終号のVol.7+8合併号として発売された。


title: 奥殿藩

text: 奥殿藩（おくとのはん）は、三河国額田郡の奥殿陣屋（愛知県岡崎市奥殿町）に藩庁を置いた藩。領地は三河国額田郡・加茂郡（現在の愛知県岡崎市）のほか信濃国佐久郡（現在の長野県佐久市）に存在し、信濃国の領地の方が大きかった。藩庁は何度か移転しており、江戸時代初期の立藩時には加茂郡の大給陣屋、幕末期には信濃国の龍岡城（田野口陣屋）に置かれた。大給藩（おぎゅうはん）、田野口藩（たのくちはん）・龍岡藩（たつおかはん）についても、実質的に同一の藩であることからこの項目で記述する。


title: 奥殿藩

text: 大給松平家は徳川家康の5代前の松平家当主・松平親忠の次男・松平乗元より始まる一族で、代々松平宗家に譜代の家臣として仕えた。第5代当主・松平真乗の次男で徳川秀忠に仕えた松平真次は、大坂の陣の功などにより加増を受ける際、知行地として先祖ゆかりの三河加茂郡大給（現在の愛知県豊田市）を望み、6000石の旗本としてこの地に陣屋を構えた。真次の子・松平乗次は、大坂定番となって摂津国・河内国・丹波国などで1万石を加増され、1万6000石の大名となった。


title: 奥殿藩

text: 宝永元年（1704年）、第3代藩主・松平乗真の代に、近畿地方など領地1万2000石に代り、信濃国佐久郡田野口に同石高の領地が与えられた。また乗真は、大給が山間にあって交通の便も悪く手狭となったことを理由とし、正徳元年（1711年）4月28日、藩庁を領内の奥殿に移転した。


title: 奥殿藩

text: このような中で第7代藩主となった松平乗利は有能な名君で、90歳以上の者に対しては長寿を称えるということから毎年、米を100苞与えた。さらに文武を奨励して演武場、藩校・明徳館などを創設している。天保4年（1833年）の凶作時には、窮民に対する救済も万全に行なうなど、他の歴代藩主と比較して賞賛されるほどの藩政を行なっている。


title: 奥殿藩

text: 文久3年（1863年）、乗謨は信濃国への陣屋移転・新築許可を江戸幕府から得る。奥殿藩の領地の大部分があった信濃国佐久郡田野口への移転は念願であり、幕府による参勤交代緩和（文久の改革）などを好機と見て届け出たものである。幕末の国内情勢緊迫の中で、東海道沿いにあって動乱に巻き込まれることが懸念される手狭な奥殿から退避する意味もあったという。


title: 奥殿藩

text: 信濃国への藩庁移転後、この藩は田野口藩と呼ばれる。西洋の築城術に関心を寄せていた乗謨は、新しい陣屋を稜堡式城郭（星形要塞）とすることを計画、元治元年（1863年）より田野口村で築城を開始した。田野口陣屋（龍岡城）は、函館の五稜郭とともに日本に2例のみの星形要塞である。慶応3年（1867年）4月には城郭内の御殿が竣工したが、城郭としては未完成のまま明治維新を迎えたという。


title: 奥殿藩

text: 藩政においてはいちはやくフランス式の軍制を導入し、龍岡城内に設けた練兵場で訓練を行った。乗謨は、慶応元年（1865年）に陸軍奉行、慶応2年（1866年）に老中・陸軍総裁に任じられ、江戸幕府を支えるために奔走した。


title: 奥殿藩

text: 慶応4年（1868年）、戊辰戦争に際し乗謨は陸軍総裁・老中を辞任、新政府に帰順した。新政府軍に参加し、北越戦争で戦死した藩士の墓が蕃松院（佐久市田口）にある。なお、藩の名称は、慶応4年（1868年）5月28日に龍岡藩に改称されている。明治4年（1871年）、財政破綻のために廃藩を申請し、廃藩置県に先立って廃藩となる。


title: 奥殿藩

text: なお、乗謨は明治維新後に大給恒（おぎゅう・ゆずる）と改名、日本赤十字社の前身である博愛社を創設、賞勲局総裁などを務めるなど明治政府の下でも活動した。明治17年（1884年）に子爵、明治40年（1907年）に伯爵に昇った。


title: M☆Splash!!

text: ロッテではパシフィック・リーグのチームでは初めて、川崎球場が本拠地であった当時の1978年シーズンオフにチアリーディングチームを結成して活動していたが、1991年シーズンオフの本拠地移転を機に消滅した。


title: M☆Splash!!

text: 初代ディレクターおよび現在（4代目）のディレクター兼ヘッドコーチは長峰美紀（ジェット・スフィーン〈後述〉ディレクター）、2代目チームディレクターは、中山麻紀子（元ワシントン・レッドスキンズチアリーダー）、3代目ディレクターは豊田洋子である。チームの目標は、「ファンや地域の人々から愛される千葉ロッテマリーンズのイメージキャラクター的な存在（公式サイトによる）」である。


title: M☆Splash!!

text: メインの活動はシーズン中のZOZOマリンスタジアム（旧称：千葉マリンスタジアム）でのホームゲームおよび遠征先でのチアパフォーマンスであるが、その他にテレビ、イベント時のダンス出演、マリーンズグッズの販売促進、チャリティー、プロモーション、地域振興活動（例：小学校・幼稚園などへの訪問）など多岐に渡る。さらにホームゲームの前後には、QVCマリンフィールドの正面入り口に設けられたステージで、M☆Splash!!単独、マーくん他のキャラクターと、時には他球団のキャラクターおよびチアパフォーマーとも合同でショーが開催される。また、毎試合メンバーのうち2名が、黒を基調とした衣装を着て「BLACK☆Splash!!」となり、ビジター側を盛り上げるキャラクター「COOL」とともに3塁側スタンドで活動している。


title: M☆Splash!!

text: 公式ファンクラブ「TEAM26」（「26番目の選手たち」の意）と共に球団を応援する存在であることから「27番目の選手」と位置付けられており、一時はコスチュームに「Team27」の文字も入っていた（現行のコスチュームにはない）。なお、背番号としての27は2022年現在山本大貴が使用している。


title: M☆Splash!!

text: メンバーの苗字は非公開でファーストネームのみ。公式サイトには2011年度まではリーダーとサブリーダー（2名）のみが掲載されていたが、2012年度から全メンバーの顔写真とファーストネームが漢字表記付きで公開されるようになった。なお、契約は1年毎となっており、毎年入団オーディションが行なわれる。


title: M☆Splash!!

text: ロッテ球団傘下のダンススクール「マリーンズ・ダンス・アカデミー（MDA）」では、M☆Splash!!のインストラクター資格を持つメンバーおよび元メンバーが指導に当たっている。MDAにはキッズ（幼稚園）、リトル（小1 - 小4）、ジュニア（小5 - 中3）、メイツ（高校生以上）、ユース（高校生以上の選抜メンバー）、の5つのクラスがある（M☆Splash!!本体は「トップチーム」と呼ばれる）。アカデミーの生徒は「Mini☆Splash!!」として、開幕戦などでトップチームと共にダンスを披露する（スクールの発表会も兼ねている）。セ・パの他球団もチアダンススクールを運営しているが、日本シリーズ（2010年）、オールスター戦（2011年、2017年）双方に出演実績があるのはMDAのみである。また、MDAは男子の入学も受け付けており、複数の男子生徒が在籍している（なお、男子のユニフォームはシャツに短パン）。


title: M☆Splash!!

text: ヴィーナス（読売ジャイアンツのマスコットガール。2006年まではチームジャビッツ21）と、2009年6月のニッポン放送の特番で初めて共演を果たし、交流戦では2015年6月13日に初共演が実現した。他方、チア・ドラゴンズ（中日ドラゴンズのチアリーディング・チーム）と、diana（横浜DeNAベイスターズのチアリーディング・チーム）とはマスコットも含め相互に交流している。特にチア・ドラゴンズとは、2011年の交流戦のオープニングおよびスペシャルショーにおいて、互いのレッグカバーを交換して出演するなど、関係が深い。


title: M☆Splash!!

text: 2015年12月、メンバー2名が更衣所にて隠しカメラを発見し発覚。動画には犯行に及ぶ運営スタッフ(X)の姿が記録されていた。これによりXは軽犯罪法違反の罪で千葉簡易裁判所に起訴され、2016年6月に過料の制裁を受けた。この事件でXは2013年から判明しているだけでも47回にわたり、49名ものメンバーの着替えを盗撮していた。被害者であるメンバーのうち7名は、マリーンズ、運営会社(*社)、Xに対し損害賠償を請求したが、その過程において*社やコーチにより訴えを取り下げるよう仄めかされたという証拠が裁判で提出されている。この裁判の判決は2018年8月24日に言い渡され、*社とXに33万円ずつの賠償が命じられた。その後、原告・被告双方より控訴され、2019年1月11日、東京高等裁判所において40万円の支払いで和解が成立した。


title: グラニースミス

text: グラニースミス (英語：Granny Smith) はリンゴの栽培品種である。1868年にオーストラリアで、名前の由来ともなったマリア・アン・スミスにより、偶発実生で開発された。"Malus sylvestris" に地元の "M. domestica" の花粉を掛け合わせた雑種であると考えられている。ニュージーランドに導入され、1935年頃にイギリス、1972年にアメリカ合衆国で栽培が始まった。


title: グラニースミス

text: 今日では、ニューサウスウェールズ州イーストウッドで、毎年10月末にグラニースミス祭が行われている。これは栽培品種の原産地を記念するだけではなく、19世紀末から20世紀初頭にイーストウッドの果樹園からシドニーに向けてリンゴを供給していたことを記念するものである。シドニーは亜熱帯性気候でリンゴの栽培に向かないが、輸送機関の発達によって、シドニーで商業的にリンゴを作る必要がなくなった。


title: グラニースミス

text: グラニースミスの色は黄緑色である。さくさくした食感でジューシーで酸っぱく、生で食べるのにも調理用にも適している。Lytle Sweetness Scale では、生のグラニースミスの糖度は 6.2 であるが、火を通したものは 11.6 である。そのため、グラニースミスはアップルパイを作るのに向いている。また、切り口がなかなか茶色にならないため、スライスしてサラダに入れるのにも適している。


title: スポンジ・ボブ: スポンジ・オン・ザ・ラン

text: 『スポンジ・ボブ: スポンジ・オン・ザ・ラン』（原題："The SpongeBob Movie: Sponge on the Run"）は、2020年の映画のアメリカ合衆国のアニメーション映画で『スポンジ・ボブ』の映画版。『スポンジ・ボブ』の映画としては3作目。


title: アサルト

text: 『アサルト』 (ASSAULT) は、1988年4月にナムコから稼働されたアーケード用多方向スクロールシューティングゲーム。ナムコのシステム基板「SYSTEM II」の第1弾作品。北米ではアタリから稼働された。


title: アサルト

text: 自機の戦車を操作し、地球人による侵略から惑星を守る事を目的としている。同年にゲームの難易度を2タイプから選択できるようになったマイナーチェンジ版として『アサルトプラス』 ("ASSAULT PLUS") も発表された。


title: アサルト

text: 後にPlayStation用ソフト『ナムコミュージアム VOL.4』（1996年）に『アサルト』、『アサルトプラス』が共に収録された他、2009年にはWii用ソフトとしてバーチャルコンソールアーケードにて配信された。


title: アサルト

text: ナムコのマザーボードSYSTEM II基板を使用したゲームの第一弾。このゲーム基板の持つ回転・拡大縮小機能をうまく活かし、「自機では無くフィールドを回転させる」という方法で、同基板の性能をアピールするとともに判りやすい操作性を実現した。


title: アサルト

text: 2本の4方向ジョイスティックで自機の移動を行う。左右のジョイスティックの前後動はラジコンの戦車などと同様、左右のキャタピラの動きに対応している。2本とも前方に倒すと前進、2本とも手前に倒すと後退。右スティックを前方に倒し、左スティックを中央のままにすると左方向に旋回しながら前進する。左右のレバーを前後逆に入れることで素早く超信地旋回することも可能で、重要なテクニックとなる。自機の画面上での位置や向きは固定で、移動の操作をすると、表示上は自機以外の敵・背景などが回転・移動する。


title: アサルト

text: レバーを2本とも左右同じ方向に倒すと自機が真横へ転がる「ロールオーバー」を行う。左右に押し広げると機首を持ち上げる「ウィリー」を行い、その間にショットを押すとグレネード弾を発射、障害物を無視し照準周囲の広い範囲を攻撃することが可能。グレネード弾の照準位置はウィリーの高さによって変動し、これにより空中の敵を倒すことが可能。なお、ウィリーはその間移動・回転ができず近距離攻撃がしにくくなるため、敵の攻撃に晒され易い。


title: アサルト

text: また、マップ中に「エレベーター」（リフトゾーン）と呼ばれる自機をジャンプ（リフトジャンプ）させる事ができる場所が存在する。自機をジャンプさせると、地形が遠くなるために画面が縮小して表示される。この際には使用武器がグレネードに固定され、より遠方の敵を攻撃可能。ただしエレベーターには使用回数制限がある。うまく使えば大量の敵を倒せるが、同時に広範囲の敵に認知される。更に着地時はほぼ無防備なため、無計画にジャンプを乱発するとかえって自機を危険に晒すことになる。


title: アサルト

text: プレイヤーは敵大型砲台を目指して現れる敵戦車を破壊しつつ進んでいく。ステージ中では常に時間制限があり、敵の弾に当たってミスになるだけでなく、タイムが00になってもミスで自機を1機失う。タイムはステージ開始時には表示されないが、タイムオーバー99秒前になると画面中央上にそれが表示されカウントダウンが始まる。時間内にすべての敵大型砲台を破壊すれば1ステージクリアとなり、残りタイム1秒につき50点がタイムボーナスとして得点加算される。当初のバージョンには、タイムが00になると同時にクリアするとタイムボーナスがフルに加算されるバグがあり、後期のバージョンや『アサルトプラス』では修正されている。


title: アサルト

text: 『アサルト』は全11ステージ、『アサルトプラス』は『イージーアサルト』と『スーパーアサルト』の2バージョンが収録され、それぞれは全5ステージ・全10ステージクリアでエンディングとなる。『アサルトプラス』のみ、全面クリア時に残機ボーナスとして1機につき20万点が加算される。


title: アサルト

text: 人口膨張によって飽和状態に達したアジア諸国は、共同して宇宙への移民を計画した。 居住に適する惑星を、調査するためのパイロット1号機は、3000人の乗り組みキャパシティを持つ仕様で建造され、 旅だっていった。乗組員の構成は、約2000人が軍人で、残りは、他のアジアの科学者・技術者である。


title: アサルト

text: 占領の後、惑星の調査をすると、意外にもその原住民は、高度な文明を長く維持していたらしい事が判明した。地球の文明との相違は、軍隊というものがない、というより戦いを経験したことが無いらしいこと、そのため簡単に地球人の侵入を許してしまったと結論された。


title: アサルト

text: 原住民の反撃を恐れた地球人たちはもともと軍人が多かったこともあって、第2次以降の移民団の安全を確保する必要もあり、強力な軍事国家を作った。浮遊大陸上の要所要所に要塞基地を配備し、つねに万全と思われる警戒を、怠りない。


title: たけしのその時カメラは回っていた

text: 『たけしのその時カメラは回っていた』（たけしのそのときカメラはまわっていた）は、2020年4月4日から2022年3月23日までNHK総合テレビで月1回放送されていた教養バラエティ番組である。ビートたけしの冠番組。


title: たけしのその時カメラは回っていた

text: 2019年2月16日・2月23日・8月10日の3回にわたり、通常土曜日に放送される『ブラタモリ』『有吉のお金発見 突撃!カネオくん』のいずれかの枠で放送。当時は『映像発掘バラエティー たけしのその時カメラは回っていた』（えいぞうはっくつバラエティー たけしのそのときカメラは回っていた）のタイトルで放送されていた。


title: たけしのその時カメラは回っていた

text: 2020年4月4日より、パイロット版を放送していた土曜19:30 - 20:15の枠（通常は『ブラタモリ』の枠）で月1回のレギュラー放送が開始された。タイトルも、『月刊 たけしのその時カメラは回っていた』（げっかん たけしのそのときカメラは回っていた）となった。


title: たけしのその時カメラは回っていた

text: 2022年4月より『クローズアップ現代』が月曜～水曜19:30 - 19:57枠に移動して再開するのに加え、後続の『ロコだけが知っている』（大阪拠点放送局〈JOBK〉幹事制作）が繰り上げ拡大、さらに月1回放送の新番組として『離島で発見!ラストファミリー』が放送されるのに伴い（いずれも19:57 - 20:42）、本番組は3月23日を以て番組は終了することになり、2年（パイロット版から換算して3年）に亘る歴史に幕を下ろした。なお、最終回では、特に番組終了の説明や挨拶などは行われなかった。


title: Assoluto Racing

text: 『Assoluto Racing』（アソルト レーシング、通称: ARなど）は、Infinity Vector（インフィニティ ベクトル）が2016年より開発、運営しているスマートフォン、タブレット向けのレースシミュレーションゲームである。


title: Assoluto Racing

text: Ver.2.8.2時点でディーラーで販売されている83車種、｢EXOTIC IMPORT｣（エキゾチック インポート）と呼ばれるガチャで入手できる66車種、その他の報酬で入手できる7車種の全165車種が入手できる。ほとんどの車種ではボディーカラーやホイールカラーの変更、ホイールの交換が可能である。カラーやホイールはシングルプレイの達成度報酬または「EXOTIC IMPORT」で入手することができる。


title: Assoluto Racing

text: 個人でタイムトライアルやドリフトポイントで高得点を狙うシングルプレイと、クイックレースやクイックドリフトによる対戦や最大8人まで入ることのできるカスタムロビー作成できるマルチプレイがあり、特定の車両でタイムやドリフトポイントを競うイベントが毎週開かれている。


title: Assoluto Racing

text: ゲーム内通貨として「Cr」「ゴールド」「トークン」が存在し、コース完走やタイム、ドリフトポイントに応じて与えられる。車両の購入やカスタマイズ、車両を保管するガレージの購入、｢EXOTIC IMPORT｣の費用として使用する。


title: Assoluto Racing

text: しかし、セッティングの自由度が高く、キャンバー角をはじめタイヤ空気圧や前後ブレーキバランス、ギア比などの変更も可能であり、チューニングによってタイムの短縮やドリフトポイントの高得点を目指すことができる。


title: Assoluto Racing

text: ゲーム開始時にアカウントを作成することになっており、メールアドレスとプレイヤーID、パスワードを登録する必要がある。セーブデータはサーバー側に保存されており、ゲーム起動中はオンライン状態でなければデータセーブが不可能となっている。他の端末でAssoluto Racingをダウンロードした際はIDとパスワードを入力してログインすることでデータを共有できるようになっている。


title: SD戦国伝 風林火山編

text: プラモデルBB戦士の組立説明書に掲載されている漫画『コミックワールド』と、『コミックボンボン』誌および『デラックスボンボン』誌(No.1。1990年6月創刊号～1991年3月号)上で掲載された『SD武者ガンダム風雲録』で展開された。


title: システムコール

text: システムコール（、）とは、オペレーティングシステム (OS)（より明確に言えばOSのカーネル）の機能を呼び出すために使用される機構のこと。実際のプログラミングにおいては、OSの機能は関数 (API) 呼び出しによって実現されるので、OSの備える関数 (API) のことを指すこともある。なお、μITRONではサービスコールと呼ばれる。また、OSのことをスーパーバイザとも呼ぶため、スーパーバイザコールともいう。


title: システムコール

text: 現代のプロセッサは一般にいくつかの特権状態で命令を実行する。2つのレベルを持つシステムでは、これを通常ユーザーモードとスーパーバイザーモードと呼ぶ。このような特権レベルがあるのは、セキュリティと安定性を保つためにオペレーティングシステムがその管理下で動作するプログラムによる操作を制限できるようにするためである。そのような制限を受ける操作としては、ハードウェア機器へのアクセス、割り込みの可/不可の変更、プロセッサの特権状態の変更、メモリ管理ユニットへのアクセスなどがある。オペレーティングシステムのカーネルはスーパーバイザーモードで動作し、ユーザーアプリケーションはユーザーモードで動作する。


title: システムコール

text: このような複数の特権レベルを持つシステムを開発するにあたって、低い特権レベルから高い特権レベルへ制御を安全に転送する機構が必要となった。低い特権レベルのコードが単純に高い特権レベルに移行したのではセキュリティと安定性は保てない。例えば、低い特権レベルのコードが高い特権レベルのコードに間違った処理をさせたり、不正なコールスタックを渡すかもしれない。


title: システムコール

text: システムコールは、多くの場合、専用命令（インテルはPentium II以降, ARMは最初から）もしくはソフトウェア割り込みによって実行される。CPUの動作モードを遷移させることによって、通常のアプリケーションプログラムからはアクセスできない保護されたメモリ領域にアクセスすることや、保護されたレジスタを操作すること、また、自らCPUの動作モードを変更することなどが可能になる。


title: システムコール

text: システムコールは特殊な命令を使うことが多く、それによってCPUは高い特権レベルのコードに制御を渡す。具体的な方法はシステムに依存するが、例外や割り込みを発生させることで高い特権レベルに移行したり、特殊な分岐命令で高い特権レベルに移行したりする。このときにシステムコールの種別を示す番号や引数がレジスタやコールスタックに格納されていて、高い特権レベルのコード（カーネル）がそれを使用して処理を行う。


title: システムコール

text: システムコールが呼び出されたとき、呼び出したプログラムは中断され、後で処理を続行するために必要な情報（コンテキスト）が保存される。そしてプロセッサが高い特権レベルのコードを実行し、上述のシステムコールの番号や引数を調べ、必要な処理を行う。この際に呼び出し側のアクセス権なども考慮して指定されたシステムコールを実行する権利があるかどうかがチェックされる。完了すると呼び出し側プログラムに復帰するため、保存されていた状態情報をリストアし、プログラムの処理が続行される。このとき所定のレジスタ（あるいはスタックの所定の位置）にリターン値が設定される。


title: システムコール

text: 多くの場合、プログラムへの復帰が即座に行われない可能性があることに注意が必要である。システムコールでは時間のかかるI/O処理をすることがあり（例えばディスクやネットワークへのアクセス）、プログラムは中断され（「ブロック」状態）、その処理が完了するまで「実行可能」キューに置かれる。必要な処理が完了すると、オペレーティングシステムはそれを実行の候補として扱う。


title: システムコール

text: 一般にオペレーティングシステムはユーザープログラムとオペレーティングシステムの中間に位置するライブラリを提供している。標準Cライブラリを実装したもの（あるいは同等の機能をもつもの）が多い。このライブラリ内で実際のシステムコール（カーネルへ渡す情報の設定や特権モードへの移行）が行われたり、特権レベルの処理を必要としない様々なデータ処理が行われる。これにより、オペレーティングシステムとアプリケーションの繋がりが緩められ、アプリケーションの移植性が高まっていると言える。特にダイナミックリンクライブラリ (.dll) であれば、システムコール処理部分が実行時にリンクされるため、アプリケーションの実行ファイルをそのまま他のオペレーティングシステム上で実行できる可能性が高まる。


title: システムコール

text: Exokernelに基づいたシステムでは、ライブラリが特に重要である。Exokernelは非常に低いレベルのカーネルAPIしか提供せず、LibOSと呼ばれるライブラリが抽象化やリソース管理の機能を提供している。


title: システムコール

text: POSIXおよび類似のシステムでの主要なシステムコールとしては、open、read、write、close、wait、execve、fork、kill などがある。ファイルシステム・ネットワーク・メモリ・プロセス・スレッド・セキュリティなどの機能を提供している。最近のオペレーティングシステムは数百のシステムコールを持つ。例えば、Linuxは317個（Linux 2.6.35.4現在, i386アーキテクチャ）、FreeBSDは約500個である。


title: ヤングタウン日曜日

text: ラジオとテレビの兼営局だった毎日放送が、1999年4月に放送を開始。開始当初のレギュラー出演者は鶴瓶、堀ちえみ（鶴瓶と同じく松竹芸能に所属）、西靖（毎日放送アナウンサー）、笑福亭由瓶（鶴瓶の弟子）で、鶴瓶が『MBSヤングタウン』のパーソナリティを務めるのは11年振りだった。


title: ヤングタウン日曜日

text: オープニングテーマおよびジングルは、『MBSヤングタウン』が毎日放送千里丘放送センターから放送されていた1990年代以前のバージョンを使用。2019年までは収録放送が主体で、公開収録や生放送を随時実施していた。2008年1月6日放送分では、当時ミュージシャンとして活動していた駿河太郎が公開収録に登場。ラジオ番組では初めて、実父の鶴瓶と共演した。


title: ヤングタウン日曜日

text: 2020年に入ってからは、生放送の頻度が増加。同年4月以降は鶴瓶が毎月最終週の放送に出演しないため、放送上は鶴瓶が出演する週をレコードになぞらえて「A面」、最終週を「B面」（または「月一B面」）と称している。なお、毎日放送がラジオ放送事業とラジオ放送免許を2021年4月1日付で株式会社MBSラジオへ移管したことに伴って、同月4日放送分からはMBSラジオが制作と放送を担っている。


title: ヤングタウン日曜日

text: 日本プロ野球（NPB）のナイトゲーム中継を放送する日曜日で、中継が21:00以降も続く場合には、毎日放送時代から中継の終了時間に応じて放送時間を繰り下げている。ただし、MBSラジオでは2021年から、NPBレギュラーシーズン中の日曜日で阪神タイガースが関与しないナイトゲーム中継（MBS以外のラジオ局が同時ネットか裏送り向けに制作）を放送する機会が減少。当該中継を放送する場合にも、試合の展開にかかわらず放送を21:00で終了する「延長放送なし」の措置をあらかじめ講じているため、ナイトゲーム中継の延長に伴って当番組の放送時間を繰り下げることは少なくなっている。


title: ヤングタウン日曜日

text: 当番組の公式サイトでは、radikoが放送との同時（サイマル）配信サービスやタイムフリー聴取サービスを本格的に始める前から、放送済み音源のアーカイブ配信を実施。配信の対象は放送中に流れたCMと楽曲を除く全編で、インターネットに接続できる環境であれば聴取できるため、日本以外の国や地域のリスナーから寄せられたメールが放送でよく紹介されている。


title: ヤングタウン日曜日

text: 2006年4月2日の生放送をもって、井上智栄子が卒業。その後、2006年4月9日放送からのアシスタントは、オラリーを中心としたヤンタンガールズが番組途中から担当する。「選考期間」として喋りのプロ・アマを問わずさまざまな女性を出演させたが、同年6月からは、正式に國丸純、田口万莉（いずれも松竹芸能）、オラリー（素人）の3人が正アシスタントに決定する。


title: ヤングタウン日曜日

text: 本来のアシスタントが休演する場合には、他のアナウンサー（『MBSヤングタウン』でかつて編成されていた火・水曜放送分にアシスタントで出演していた松井愛など）、宇都宮まき、酒井藍などがアシスタント代理を務める。フリーアナウンサーの八木早希や豊崎由里絵も、毎日放送のアナウンサー時代に不定期で出演していた。


title: ヤングタウン日曜日

text: 福島は2020年3月まで、原則として毎週、鶴瓶のアシスタントを務めてきた。同年4月から「B面」への出演（三遊亭とむのアシスタント）のみに変更することに伴って、アシスタント代理を随時担当してきた森本を、「A面」のアシスタントへ正式に起用。森本は2022年8月1日付の人事異動に伴って降板することが発表されていたが、最後の出演回の放送中に、司法試験へ臨むことを視野に同年内で毎日放送を退社する意向を初めて明かした。同年8月28日放送分からは、森本の後任アシスタントの選考を兼ねた暫定措置として、福島以外の現職アナウンサー（森本と同期入社で過去にも出演経験のある藤林温子、後輩の山崎香佳・前田春香、この年に入社したばかりの海渡未来など）が週替わりで出演。その結果、「A面」では同年10月2日放送分から藤林がレギュラー陣に加わった。


title: ヤングタウン日曜日

text: ヤンタン日曜からはキャラいじりの天才・鶴瓶によって数々のキャラクターが生まれている。「もみさん」や、ヤンタンきっかけで素人から芸能界に入った井上智栄子、歌手の大空美樹、おぼけな問題や解答を連発している田口万莉などがいる。また鶴瓶にニックネームをつけられるとレギュラーになるケースが多く、吉竹史は「エロケケ」、オーディションで気に入った女性は「負け越し」、森本尚太は「尚（しょう）ぼん」と名付けられた。


title: ヤングタウン日曜日

text: 福島暢啓は収録中に「どうして僕はとむくんのことが好きなんだろう」と発言したことがきっかけで、三遊亭とむとの関係がボーイズラブであると指摘されている。ちなみに、2人は「ヤングタウン」という名の漫才コンビとして、2018年と2022年にM-1グランプリ（吉本興業と朝日放送テレビの共催）の予選へ出場。いずれも3回戦まで進出した。また、2人がパーソナリティを務める「B面」からは、2022年の秋に『二日酔いでいさせて』（とむの歌唱によるオリジナルソング）が誕生している。


title: 字下げスタイル

text: 字下げスタイル（じさげスタイル）またはインデントスタイル（）とは、プログラミングにおいてプログラムの構造を明らかにするために、コードのブロックの字下げをどうするかを決めたものである。本項ではC言語やそれに類似した言語を主に扱うが、他のプログラミング言語（特に括弧を使用してブロックを記述する言語）にも適用可能である。字下げスタイルはプログラミング作法の一部である。


title: 字下げスタイル

text: 字下げは大半のプログラミング言語では必須ではない。むしろ、プログラマは他の読者、あるいは自分自身にプログラムの構造を見やすく伝えるために字下げを行う。特に字下げは、条件分岐やループといった制御構造を明示するために使われる。なお一部の言語（PythonやOccam）では、括弧やキーワードではなく字下げで構造を定義する。これはオフサイドルールと呼ばれ、字下げはコンパイラやインタプリタの解釈に影響を与え、見やすさやスタイルを超える意味を持つ。


title: 字下げスタイル

text: 字下げスタイルの主な違いは、複数の文で構成される制御の並びにおける中括弧の配置にある。以下の表は各スタイルの配置を示したもので、関数宣言における配置とは異なる場合がある。一貫性を持たせるため、各スタイルで好まれる字下げの深さに関わらず、ここでは4スペースで統一している。


title: 字下げスタイル

text: 字下げの大きさもスタイルによって様々である。多くの初期のプログラムは字下げにタブ文字を使っていた。これは、単純であり、ソースファイルの大きさを無駄に大きくしないという利点があった。しかし同時に、定義が異なる環境でソースファイルをやり取りすると混乱が生じることがあった。例えば、UNIXのエディタでのタブ文字の長さが一般に空白文字8個分である一方、macOSでは4文字分である。そのため、最近のプログラミング向けエディタでは任意のサイズの字下げが可能で、空白文字とタブ文字を適当に混在させられることが多い。また、字下げをそもそも空白文字のみで行うこともある。


title: 字下げスタイル

text: 字下げスタイルやタブ文字の長さを自動的に調節するプログラムも存在する。例えば、UNIX系オペレーティングシステムによく搭載されているプログラムとして codice_1 がある。このようなプログラムは、その作者が一般的と考えた字下げスタイルが自分の字下げスタイルに合っている場合には有効であるが、自分の字下げスタイルと違っている場合には余計に不満が出てくる場合もある。


title: 字下げスタイル

text: K&Rスタイル （あるいは、カーネルスタイル）とは、ブライアン・カーニハンとデニス・リッチーの著書でK&Rこと『プログラミング言語C』で使われた字下げスタイルであり、C言語で一般に使われている。C11 の仕様書 ISO/IEC 9899:2011 のサンプル、UNIXカーネル、Linuxカーネルはこのスタイルでソースコードが書かれている。Objective-C、C++ などでは、それほど一般的ではない。このスタイルでは、ブロック開始の中括弧を制御文と同じ行に置き、ブロック内の文を字下げして記し、ブロックを閉じる中括弧を制御文と同じ字下げ位置に戻して記す（その行は中括弧が先頭になる）。関数はそれとは異なり、関数の定義の最初の中括弧は宣言の次の行の先頭に記され、宣言と同じ字下げレベルとなる（これは次の例で示すように、ANSI標準より前の構文のせいでもある（K&Rの初版の中のコードはこのような構文で書かれていた）。行頭の中括弧で関数本体の先頭を検出しているツール等があったため、標準化後や他のスタイルのコードでもここだけは同じにしていることも多い）。


title: 字下げスタイル

text: "プログラミング言語C" は、プログラミングにこのスタイルを推奨しているわけではない。次で述べるように、スタイルを選んだら一貫して使うように、とのみ述べている。単に同書に印刷されているプログラムリストがこのスタイルであるというだけであり、書籍としてのレイアウト上の都合による点がある（特に波括弧の手前に改行を入れない点など）とも言われる。


title: 字下げスタイル

text: このスタイルの支持者によれば、ブロック開始の中括弧は新たな行に置く必要はなく、最後の中括弧は概念的に対応する文と同じ位置まで上げるのだという。このスタイルの欠点は、ブロックの最後の中括弧が行を新たに必要とする点であるが、if/else や do/while ではこれが部分的に改善される。


title: 字下げスタイル

text: このスタイルができた当時、端末の行数はわずか24行であったため、ブロック開始の中括弧に1行を割くことで見える範囲が狭まることを嫌ったと考えられる。上の例でも明らかなように、if...else if...[etc.]...else といったコードでは、中括弧ごとに新たな行を消費するよりも多くの内容が少ない行数で表示できる。


title: 字下げスタイル

text: LinuxカーネルのスタイルはK&Rスタイルから若干異なっており、Linuxカーネル全体で一貫して使われていることでよく知られている。リーナス・トーバルズは全てのコントリビューターがこれに従うよう強く推奨している。このスタイルはK&Rから多くの要素を引き継いでいる。


title: 字下げスタイル

text: このカーネルスタイルはタブを字下げに使い、タブ幅は8文字とされる。関数ヘッダに続く行の先頭で関数の括弧を開く。それ以外の場合は対応する文と同じ行の末尾で括弧を開く。codice_2文のラベルは囲んでいるブロックに合わせる (字下げのレベルは1段階のみ)。複合文 (if、while、do-whileなど) が単一の文を持つ場合は括弧を付けない。ただしcodice_3のいずれか片方のブロックが括弧を必要とする場合は、両方のブロックを括弧で囲む。1行の長さは80文字に制限されるが、現在は100文字まで緩和されており、元の制限を守ることは今でも推奨されている。


title: 字下げスタイル

text: スコープ内に1文しかない場合でも常に括弧を付けるべきだと主張する人もいる。1文だけであってもif、else、whileに常に括弧を付けることで、コードのどこかに新しい行を挿入しても常に"安全"である(挿入によって実行の流れがソースコードの字下げ一致しなくなることがない)。


title: 字下げスタイル

text: Java言語ではサン・マイクロシステムズが1995年（最終改訂は1999年4月20日）に発表した公式のコーディング規約「"Code Conventions for the Java Programming Language"」に沿って書かれることが多い。これは、K&Rスタイルをベースに、クラス定義やメソッド定義の最初の中括弧を次の行に置いたりしない物である。また、ActionScriptやJavaScriptといったECMAScript派生言語でも一般的にJava言語コーディング規約に類似した書き方がされることが多い。


title: 字下げスタイル

text: ストロヴストルップ・スタイルはビャーネ・ストロヴストルップがC++で使ったK&Rスタイルで、"ストラウストラップのプログラミング入門 C++によるプログラミングの原則と実践"や"The C++ Programming Language"といった彼の著書で使われている。


title: 字下げスタイル

text: ストロヴストルップ式では短い関数を1行にまとめてしまうことを許している。ストロヴストルップのスタイルはEmacsで利用できる名前付き字下げスタイルである。ストロヴストルップはC++でもK&R由来のスタイルを使うことを推奨しており、彼の最近の著書である"C++ Core Guidelines"で言及されている。


title: 字下げスタイル

text: Kernel Normal Form とも呼ばれるスタイルで、BSD系オペレーティングシステムでよく使われている。主にカーネルコードで使われているが、ユーザーランドのコードでもよく使われている。これは基本的にはベル研究所のUnixバージョン6と7で用いられた、きちんと文章化されたK&Rである。


title: 字下げスタイル

text: SunOSのカーネルとユーザーランドでも同様のスタイルが使われる。KNFと同様に、AT&Tのスタイル仕様書に基づいており、ビル・ジョイNormal Formと呼ばれることがある。SunOSのガイドラインは1996年に発行されており、ANSI Cについての言及がある。ソースコードの字下げが正しいかどうかはビル・シャノンが開発した"cstyle"で調べることができる。


title: 字下げスタイル

text: BSD/オールマン・スタイル (Allman style) もよく使われる。これはBSDで数多くのユーティリティを開発したエリック・オールマンの名が由来である (上述のBSD KNFスタイルと混同されないようにされたし)。


title: 字下げスタイル

text: このスタイルの利点は、ブロックの前後が中括弧しかないほとんど空白の行で囲まれているため、非常にわかりやすい点である。また、対応する中括弧が同じ字下げ位置に必ず来るので、その対応も目で追いやすい。またブロックの形がコードのブロックと、対応する制御文を区別する。制御文やコードブロックをコメント化するなど、コードのリファクタリングをする際に括弧の位置によるエラーを引き起こしにくくなる。また括弧の配置は一番外側の関数定義の配置と一貫性がある。


title: 字下げスタイル

text: Allman-8はK&Rの亜種であるLinuxカーネルの80文字制限と8文字のタブ記号に従ったもので、アメリカの教育現場でよく使われている。このスタイルはプロジェクター使用時の可読性を向上させる。また字下げ幅と桁数制限により、深すぎるネストが一目でわかるようになる。こうした利点は初心者や学習者が複雑なコードを自然に避けるように仕向けるのに役立つ。


title: 字下げスタイル

text: ホワイトスミス・スタイルはあまり有名ではない。ウィッシャート・スタイルとも呼ばれ、もともとは世界初の商用Cコンパイラであるホワイトスミス・コンパイラで、ドキュメントに使われていた。またこれは初期のWindows業界でもよく使われ、Programmer's Guide to Windows (Durant、Carlson、Yao共著)、Programming Windows (Petzold著)、Windows 3.0 Power Programming Techniques (Norton、Yao共著)などのような人気のWindowsプログラミング書籍でも使われた。


title: 字下げスタイル

text: このスタイルの利点はBSD/オールマン・スタイルと同じで、ブロックと制御文が明確に分離される点である。また、中括弧とその中の文を同じ字下げレベルにすることで概念的にこれらが1つの文と同じであることを強調する。さらに、中括弧が文法的には while 文などの一部ではなく、複合文の一部であることも強調している。


title: 字下げスタイル

text: BSD/オールマンやホワイトスミス・スタイルと同様、GNUスタイルでも中括弧だけで行を構成する。中括弧は空白2個ぶん字下げされ、その中の文はさらに空白2個ぶん字下げされる。ただし関数定義では字下げしない。


title: 字下げスタイル

text: リチャード・ストールマンが広めたスタイルであり、LISPのコードを書いた経験がベースにあると考えられる。Lispではブロックに相当するもの (progn) はファーストクラスのデータ要素であり、新たな字下げレベルを与えることで強調できるが、Cではブロックは単なる構文である。このスタイルは1960 - 1970年代にあるALGOLやXPLの書籍にも見られる。字下げとは直接関係ないが、GNUスタイルでは関数呼び出しの括弧の前にも空白を置く。


title: 字下げスタイル

text: 1997年にケイ・S・ホルストマンが執筆した"Computing Concepts with C++ Essentials"ではオールマン・スタイルの亜種が使われており、ブロックの頭で括弧を開き、同じ行に最初の文を置いている。このスタイルはイェンセンとルイスが書いた"Pascal User Manual and Report"でも使われている。


title: 字下げスタイル

text: このスタイルではオールマンの長所である読みやすさを重視した括弧の縦の並びを維持し、ブロックを識別しやすくしつつ、K&Rスタイルのような1行を節約できる一挙両得のスタイルである。しかし2003年の改版では全面的にオールマン・スタイルが採用された。


title: 字下げスタイル

text: Picoという言語で、その開発者も一般に使っているスタイルは、これまでに説明したどのスタイルとも異なっている。Pico には return 文がなく、文の終わりを示す記号としてではなく文と文の分離記号としてセミコロンが使われていることから、次のようなスタイルが生まれた:


title: 字下げスタイル

text: C・ウェイン・ラトリフは著書"Programmers at Work"で以下のスタイルについて書いている。スタイルは1TBSとほぼ同じだが、閉じ括弧はネストしたブロックの字下げと同じ位置になる。ラトリフはdBase-IIと-III、4GLなどの人気ソフトのオリジナル版のプログラマ。このスタイルは元々はDECで仕様化されていた。バナー式とも呼ばれる。ブロックのヘッダ部だけを字下げレベルで特別に目立たせるスタイルである。ちょうど、K&Rスタイルでブロックの終わりの中括弧の字下げレベルを戻さないスタイルである。


title: 字下げスタイル

text: さらに、終わりの中括弧を別の行にしない書き方もある。このスタイルでは中括弧はブロックの識別の役に立たないが、情報のない行を省くという利点もある。Lispで非常に一般的であるためLispスタイルと呼ぶことができるほか、Pythonスタイルとも呼べる。Pythonには括弧はないが、以下のコードブロックが示すように、レイアウトは非常に似ている。Pythonではレイアウトは言語の一部であり、オフサイドルールと呼ばれる。


title: 字下げスタイル

text: 始まりの中括弧を数えることで制御構造を確認する場合、K&Rなどのスタイルでは、制御構造と中括弧が見た目で分離されていないため、問題が発生しやすい。字下げレベルを手掛かりとする場合は、K&Rスタイルなどの方がブロックを表示する行数が少なくなるため、可読性が増す。


title: 字下げスタイル

text: for文などで制御構造を見失うのを防ぐため、ハードタブの8文字幅などの大きな字下げを使ったり、大きな関数をもっと読みやすい小さな関数に分割したりする。Linux ではK&Rスタイルに加えて、そのような手法を使用している。


title: 関西創価小学校

text: 関西創価小学校（かんさいそうかしょうがっこう）は、大阪府枚方市東中振二丁目にある私立小学校。創価学園理事長は谷川佳樹（たにがわよしき）。学園長は中西均（なかにしひとし）。校長は本房達哉（ほんぼうたつや）。


title: ガリアーノ (リキュール)

text: ガリアーノは、1897年にイタリアのトスカーナ州のリヴォルノで、アルトゥーロ・ヴァッカリ（Arturo Vaccari）によって開発されたリキュールである。ところで、酒の名称の「ガリアーノ」と言うのは、1895年〜1896年にかけてのイタリア・エチオピア戦争で、イタリア軍の拠点であったエンダ・ジーザス要塞の守備を担当していた、陸軍少佐のジュゼッペ・ガリアーノ（Giuseppe Galliano）の姓から取られたものである。このリキュールの開発者のアルトゥーロ・ヴァッカリは、この戦争で英雄とされたジュゼッペ・ガリアーノに感銘を受け、自ら開発したリキュールに、彼の名を冠することを決めたとされる。なお、このリキュールに「ガリアーノ」の名を与えるに当り、アルトゥーロ・ヴァッカリは、リキュールをガリアーノ家に贈って、ガリアーノの名前を使う許可を得ている。1997年現在はボトルのラベルはすでに変更されてしまっていたが、かつてラベルには、ジュゼッペ・ガリアーノが防衛したエンダ・ジーザス要塞が描かれていた。20世紀初頭には、アメリカなどでもすでに一定の知名度を得るまでになっており、例えばニューヨークではカフェ・ガリアーノという飲み物が流行していた（詳細は「ガリアーノを使ったカクテル」の節を参照のこと）。第二次大戦後になると、ガリアーノの製造権は、ヴァッカリ家からDistillerie Riunite di Liquori S.p.A.に移った。生産拠点も1997年現在、ミラノ近郊のソラロという場所で行うようになった。ちなみに、ガリアーノのボトルは大変背が高いことで知られているものの、こちらは戦争の関係ではなく、イタリアの建築に見られるコリント式の円柱をモチーフにしたものである。2011年現在、ガリアーノは、そのままストレートで飲まれるだけではなく、カクテルに利用されたり、製菓に利用されたりしており、その消費地はイタリアのみならず、各地に輸出されている。


title: ガリアーノ (リキュール)

text: ガリアーノの製造法は、完全には公開されていない。しかしながら、おおよそ次のようなものだとされる。まず、ベースは中性スピリッツであり、これに香味材料を浸漬する。この時、バニラは、中性スピリッツに一定期間浸漬した後、2回ほど圧搾することで、バニラ風味の混成酒を作り、これをタンクに一定期間貯蔵しておく。アニスは、中性スピリッツに一定期間浸漬した後、蒸留という操作を行うことで、アニス風味の混成酒を作る。他、ジュニパー・ベリー、ヤロー（yarrow、セイヨウノコギリソウ）でもアニスと同様の操作を行い、それぞれの風味の混成酒を作る。さらに、様々な植物を混ぜたものでも、アニスと同様の操作を行い、それらの香味が付いた混成酒が作られる。こうしてできた5種類の混成酒を、ある割合で混合し、数ヶ月間タンクで貯蔵する。その後、中性スピリッツ、砂糖、水などを適量加える。こうして、アルコール度数35度、エキス分33％に調整されたものが製品となっているとされる。


title: ウィザードリィ 狂王の試練場

text: 『ウィザードリィ 狂王の試練場』（ウィザードリィ きょうおうのしれんじょう、）はコンピュータRPG『ウィザードリィ』シリーズの第1作となる作品。アンドリュー・グリーンバーグとロバート・ウッドヘッドによって開発された。1980年にノーマン・シロテックはサーテック社を立ち上げ、同年のボストン・コンピュータ・コンベンションでこの作品のベータ版を発表し、製品版は1981年にリリースされた。


title: ウィザードリィ 狂王の試練場

text: この作品は、『ダンジョンズ&ドラゴンズ』形式のロール・プレイング・ゲームをコンピュータで遊べるようにした嚆矢の一つであり、その種のゲームでカラー表示を実現した初の作品である。また、複数のキャラクターを登録して進めるパーティ形式のシステムを、コンピュータRPGとして初めて実現した作品でもある。


title: ウィザードリィ 狂王の試練場

text: ゲームは街から始まるが、それは単なるテキスト形式のメニューとしてしか現れない。プレイヤーは、5つの種族（人間、エルフ、ドワーフ、ノーム、ホビット）、3つの属性（善、中立、悪）、4つの基本となる職業（戦士、僧侶、魔法使い、盗賊）を組み合わせたキャラクターを作り、それを最大6人まで加えたパーティを編成する。なお、職業は他に4つの上級職（僧侶と魔法使いの呪文を両方使えるビショップ、魔法使いの呪文も使える戦士の侍、僧侶の呪文も使える戦士の君主、盗賊のスキルも備えた戦士の忍者）があり、キャラクターのレベルが充分に上がるとそれらに転職できる。善と悪のキャラクターは通常は同じパーティに参加できない。


title: ウィザードリィ 狂王の試練場

text: キャラクターたちに基本的な防具と武器を装備させた後、トレボー王の城の地下にあるダンジョンにパーティは下りてゆく。このダンジョンは10層の迷宮になっており、下へ行くほど次第に難易度が上がってゆく。僧侶と魔法使いは、それぞれが7つのレベルにおよぶ様々な呪文を使い、キャラクターのレベルが上がるにつれて順に習得してゆく。


title: ウィザードリィ 狂王の試練場

text: この作品のゲームシステムは、その後にダンジョンアドベンチャーと呼ばれるようになった。後発の多くのコンピュータRPGと同様に、このゲームの目的は、未知の強力な武器などの宝物を見つけること、諸々のモンスターを倒して経験値を獲得すること、そして邪悪な大魔導士ワードナと最下層で対決し、霊験あらたかな護符を取り戻すことである。殆どの階での目標は、下の階へ降りるエレベーターか階段を、死ぬことなく見つけることである。


title: ウィザードリィ 狂王の試練場

text: 現在の一般的なゲームに比べると、本作のオリジナル版のグラフィックは極めて簡素なものだった。画面の多くはテキスト文字で占められ、約10%にあたるスペースで、線画によって地下迷宮を一人称視点で描いていた。しかし当時としては、ごくありふれていたテキスト文字のみのゲームからさらに進歩したグラフィックだったのだ。モンスターに遭遇すると、迷宮の画像はいったん消えて、モンスターのうちの一体の絵に切り替わる。戦闘の相手は、1から4グループのモンスターである。オリジナル版のリリース時点ではオートマッピング（マップの自動記録）機能はまだ無かったため、20×20マスの迷宮を歩き回りながら、方眼紙（箱に同梱されていた）を使って各階のマップを一歩一歩書きとめることはプレイヤーにとって事実上必須だった。これを怠ると完全に迷子となることもしばしばで、なぜなら完全に暗闇となって目隠しされたように歩かねばならない「暗黒」の呪いがかけられた場所や、別の場所へいきなりテレポートさせる「転送」の呪いがかけられた場所が迷宮の中にいくつも仕掛けられているからだ。プレイヤーが使う呪文の中にはパーティの現在地の座標を教えるものがあり、キャラクターのレベルが上がると他の階へ即座に移動できるテレポートの呪文も使える。テレポートの際には、移動先の階と現在位置からみた東西南北の相対座標の両方を指定する必要があり、下手をすると罠の場所や石の中にテレポートして全滅してしまうため、注意が必要だった。オリジナル版はパーティーがテレポートした旨の表示は出ず、あたかも普通に一歩進んだかのように画面上は進行した。


title: ウィザードリィ 狂王の試練場

text: このゲームは迷宮内ではセーブできず、いったん外に出なければならないという点で容赦なく難易度が高かった。パーティが全滅すると、もはやそれっきりである。しかし別のパーティを新たに編成して、全滅したパーティの死体とアイテムを回収することはできた。続編では全滅した地点からプレイを再開しやすいようにされた。ゲームのクリアには何百時間とかかることもあった。


title: ウィザードリィ 狂王の試練場

text: パーティとゲーム進行に関するデータはシナリオ・ディスクに保存された。起動後、空のフロッピー・ディスクで新しいディスクを作るか、既にあるディスクから読み込むかを選べた。続編の『ダイヤモンドの騎士』と『リルガミンの遺産』をプレイするには『狂王の試練場』のクリアが必須で、シナリオ・ディスクから第1作のキャラクターをインポートする必要があった。


title: ウィザードリィ 狂王の試練場

text: 色々あるイカサマのうちの一つがビショップの鑑定能力で、空の装備欄を指定して鑑定すると大量の経験値とゴールドが手に入るというものだった。共同制作者のロバート・ウッドヘッドによると、これらのチートは実のところ、プログラムを RAM の 48K に収めるため境界チェックを省いたことによるバグだった。


title: ウィザードリィ 狂王の試練場

text: Apple II は 5 / インチのフロッピー・ドライブを使っていたため、ディスクへの書き込み速度が遅かった。例えば敵のニンジャ集団にパーティが全滅させられるなど、迷宮の探索中に何か良からぬことが起こると、プレイヤーはすかさずフロッピー・ドライブの蓋を開いてドライブのヘッドをディスクから離させ、ただいまの不幸な出来事が記録されないようにした。これによりキャラクターは *LOST* の状態になる。そして通常は復活して城の宿屋に戻される。必ずうまくいく保証は無いが、キャラクターの死を回避する手段として、このハードウェア・ハックは「やり直す」ために試みる価値があった。


title: ウィザードリィ 狂王の試練場

text: コーネル大学の学生だったアンドリュー・グリーンバーグは、1978年にこの作品の開発を始め、1979年の秋にはなんとかプレイ可能という状態になり、同級生の間で評判になった。『ウィザードリィ』はそれ以前の PLATO システムのゲーム（特に1977年の RPG『Oubliette』）から影響を受けていた。最初は で書かれていたが、プレイに支障が出るほど動作が重くなると分かり、グリーンバーグとウッドヘッドは UCSD Pascal で書き直した。リリースは、1981年はじめにランタイムシステムを入手するまで待つ必要があった。この作品の完成には30人月を要したが、この遅れによりリリース前の1年近いロケーションテストとゲームバランス調整が可能になり、『ウルティマI』のような他の作品と品質面で差をつけることができた。ノーマンの父でビジネスマンかつ会社の出資者だったフレデリック・シロテックは、パッケージとマニュアルはきちんとしたものにするよう求め、この点でもジップロックの袋に入れて売られるような他のゲームと一線を画すものとなった。


title: ウィザードリィ 狂王の試練場

text: コモドール64/128 版の『ウィザードリィ』第1作から第3作までは、アップル版のオリジナルと同じソースコードを流用していたが、それはハードウェア制御のための低水準機能とオーバーレイを提供するランタイム（6502 Pascal インタプリタ）が共通していたからだ。USCD Pascal は IBM 版でも使われたが、インタプリタの x86 版が必要だった。


title: ウィザードリィ 狂王の試練場

text: ロード時間の長さとディスクアクセスの頻繁さは『ウィザードリィ』の悩みの種だったが、特にそれがひどかったコモドール版では様々な改善法が用意された。C128 モードでは VDC メモリがオーバーレイの格納に使われ、C64 モードと C128 モードの両方で がサポートされた。第2作から第5作までは 16k ないし 64k の VDC メモリがあればそれを検知し、またロード時間を短縮するためのバーストモードを利用できた。


title: ウィザードリィ 狂王の試練場

text: 「ワードナ」(Werdna) と「トレボー」(Trebor) はグリーンバーグ (Andrew Greenberg) とウッドヘッド (Robert Woodhead) のファースト・ネームの綴りを逆さまにしたものである。彼らの名は、地下8階と9階のマップでイニシャル (ACG, RJW) としても登場する。


title: ウィザードリィ 狂王の試練場

text: サーテックは1982年に『ウィザードリィ』のリビジョン2を発売し、いくつかの新機能を追加した。『』誌の第50号でジョン・M・モリスンはこうコメントした。「もう君の古いディスクはクタクタだろう。5ドル郵送して、バックアップしたキャラクターを引っ越しすることを心から勧めしたい。リビジョン2を手に入れて起動しよう。」


title: ウィザードリィ 狂王の試練場

text: 『ウィザードリィ』は商業的に大きな成功を収めた。1981年9月にリリースされるや、たちまちヒット作となり、Apple II のゲームとしてはその年に最も売れたものとなった。1982年6月30日時点で24,000本が売れ、その時点で北米で最も売れたコンピュータRPGの一つとなった。当時、『』（1979年）は30,000本、『ウルティマI』（1981年）は20,000本が売れていた。1983年の『エレクトロニック・ゲームズ』誌は、『ウィザードリィ』について「疑いなく、現時点で Apple II のファンタジー・アドベンチャー・ゲームとして最もヒットした作品」と記した。『ウィザードリィ』はリリースから3年で20万本を売り上げ、当時の『ウルティマ』の記録を塗り替えた。『Video』誌は、売り上げと市場シェアのデータに基づいたコンピュータ・ゲームのヒットチャートで、1985年2月に『ウィザードリィ』を10位とし、1985年3月には9位とした。『II Computing』誌は1985年10-11月期の Apple II の人気ゲーム・ランキングで『ウィザードリィ』を3位とした（1位は『ゾーク』、2位は『』、4位は『ザクソン』、5位は『ウルティマIII』だった）。1989年の『Video Games & Computer Entertainment』誌によると、『ウィザードリィ』は「優に50万本以上」を売り上げているという。


title: ウィザードリィ 狂王の試練場

text: 『ウィザードリィ』のリリースから何か月もしないうちに、少なくとも2種類のチート・ツールが販売されたが、サーテックはそうしたツールの利用を非難している。また『ウィザードリィ』のために、おそらく史上初のゲーム攻略本『ザ・ウィジシステム』(The Wizisystem) が発行され、それは「上手くいくよう、分かりやすい手順を示して」おり「人並みのプレイヤー」でもゲームをクリアできると謳っていた。ある児童精神科医は、治療の一環にこのゲームを取り入れて効果があったと報告した。本作は結果的に、その後20年にわたって第8作まで続編を生み出し、その直感的な画面レイアウトとインターフェースで、このジャンルのゲームのスタンダードとなった。


title: ウィザードリィ 狂王の試練場

text: フォリスト・ジョンソンは『ザ・スペース・ゲーマー』誌の第46号で『ウィザードリィ』をレビューし、「『ウィザードリィ』はコンピュータ・ゲームのデザインにおけるブレークスルーのひとつだ。市場に出回ったなかで間違いなく最高のダンジョンズ&ドラゴンズ形式のコンピュータ・ゲームだ」と述べた。ブルース・ハンフリは1982年に『ドラゴン』誌の第65号でレビューし、「このゲームには魅力が多すぎて、何から話していいか困ってしまう」と述べ、このゲームは「簡単に攻略してクリアできてしまうような代物ではなく、二流のゲームで退屈なダンジョン戦闘に辟易しているような人になら誰にでもお勧めしたい」と結論付けた。その年の『』誌は『ウィザードリィ』を「歴史に残る第一級のコンピュータ・ゲームのひとつ」と称賛し、複雑なゲームシステムでありながら遊びやすいとした。そして大きな欠点は見当たらないが、唯一の小さな欠点はゲームを開始してすぐにパーティが全滅しやすい点だと述べた。1985年はじめに『Computer Games』誌は『ウィザードリィ』を「RPG のジャンルにおける不朽の名作」と呼んだ。


title: ウィザードリィ 狂王の試練場

text: Macintosh 版はファンの間で「MacWizardry」と呼ばれ、1986年の『ドラゴン』誌のコラム「コンピュータの役割」でレビューされた。そこでレビュアーは MacWizardry を「見事な第一級品の優れた復刻版」と呼び、続くコラムでレビュアーたちは Macintosh 版に5点満点中4点を付けた。ジェリー・パーネルは1986年3月に、その月の2ゲームの内の一つに MacWizardry を選び、「『ウィザードリィ I』の魅力が何か私は知らない。客観的に述べるなら、それは一見退屈そうに見える ― が、今月それに食われた時間を考えると、まんざらそうでもない」と述べた。


title: ウィザードリィ 狂王の試練場

text: 1984年の『Softline』誌の読者投票で、このゲームは今までで最も人気が出た Apple ソフトとされた。『Computer Gaming World』誌の読者投票では5年間にわたりアドベンチャー部門のトップを守り、1986年に『ウルティマIV』へその座を明け渡した。そして1988年には、同誌で読者から極めて長期間にわたり高評価が続いた作品を顕彰する「殿堂」に追加された最初の作品の一つとなり、10点満点中7.69点というスコアが付けられたが、こうした高評価は1982年のレビューで既に予見されていた。1990年の同誌による読者投票「今までで最高のお気に入り」でこのゲームは9位に入り、1991年と1993年に同誌のライターであるは「主にハックアンドスラッシュのゲームだが、今日においてすら、まだ大いにやりこみ甲斐がある」と述べた。1996年に同誌は『ウィザードリィ』を16番目の史上最高のゲームとした。そこで編集者は「迷宮遊びに革新をもたらし、この RPG によって AD&D のファンは Apple II を買いに走った」と述べた。


title: ウィザードリィ 狂王の試練場

text: ライターの佐々木潤は、日本国内のPC向けに移植されたバージョンにおける、キーボードで直接呪文を入力して罠を解除するシステムについて、後に発売されたファミコン版ではこの緊張感を味わえないと述べ、このバージョンだけの素晴らしい機能だと評価している。また、佐々木は、レアアイテムの制覇やレベルアップなどの多様な目的で遊べる自由度の高さも人気が出た一因だと推測している。


title: 竹内洋

text: 耳塚寛明は、竹内著『学問の下流化』を「学界の諸先輩の中には何人かの巨人がいる。接するに、該博な知識、枯れることのない知的体力、専門領域を軽やかに越境する教養に圧倒される。著者もその一人」「著者には大河小説的専門書も多数」「原著以上の知的躍動」「すごい」と評している。


title: 海水魚

text: 海水魚とは海で生活する魚類の総称で、現生魚類のおよそ56%、約1万5800種が含まれる。最初期の魚類（無顎類の仲間）は海で進化を遂げ、その後の進化の歴史において海水から淡水へ、淡水から海水への進出と適応が何度も繰り返されてきた。現代では海水魚は寒帯から熱帯、沿岸から外洋、表層から深海に至るまで、ほとんどのすべての海域に分布を広げるとともに、漁業資源として世界中で利用される重要な存在となっている。


title: 海水魚

text: 海水は体内よりも浸透圧が高いため、海水魚は水分が体外に流出する脱水の危機に常にさらされている。最も原始的な脊椎動物であるヌタウナギ類は、体液の一価イオンを海水と同レベルに順応させ、サメ・エイに代表される軟骨魚類は尿素などの窒素代謝物を体内に蓄積し、浸透圧を上昇させることで海水への適応を果たした。そして遅れて出現した条鰭綱のグループは、多量の海水を飲むことで、失われる水分を補い、過剰な塩分は塩類細胞と呼ばれる特殊なイオン輸送細胞を通じて排出する機構を発達させ、現代の海洋で最も繁栄する魚類となっている。


title: 海水魚

text: 海水魚は陸に近い沿岸・河口域から遠く離れた外洋、生物量の豊富な藻場・サンゴ礁から岩礁・砂泥地帯にかけて、赤道直下の熱帯域から氷点下の南極海、さらには太陽光に恵まれた表層から暗黒の深海に至るまで、あらゆる海水環境にその分布を広げている。成長段階に応じて、または環境や餌生物の季節変動に伴って、それらの間を行き来するものも数多い。


title: 海水魚

text: 海水魚はその分布範囲に基づいて、外洋表層性（Epipelagic）、深海漂泳性（Deep pelagic）、深海底生性（Deep benthic）、および沿岸性（Littoral）、の4種類に大きく分けられる。


title: 海水魚

text: 外洋表層性の海水魚は水深200mまでの外洋域で生活するものを指し、その多くが広範で世界的な分布域をもつが、比較的沿岸寄りに暮らす種類は限局的な分布を示す場合もある。他のグループに比べ種類は少なく、ニシン目・ダツ目およびスズキ目のアジ科・サバ科など360種程度が知られているに過ぎない。


title: 海水魚

text: 深海漂泳魚および底生魚はいわゆる深海魚と総称されるグループで、いずれも水深200ｍ以深の深海に分布する。海底から離れた中層を主な生息域とするものを漂泳魚と呼び、海底付近で生活するものが底生魚として扱われる。合わせて約3,200種が知られており、漂泳魚は広範な分布を示す一方、底生魚の分布範囲は海底地形によってしばしば隔絶されている。


title: 海水魚

text: 沿岸性海水魚は大陸や島嶼の沿岸と、水深200mまでの大陸棚に暮らす魚類が含まれる。サンゴ礁や藻場を中心に著しい多様性を示すグループであり、海水魚全体の7割以上にあたる約12,600種がこの区分に該当する。沿岸域にはスズキ目・カサゴ目の仲間が特に多く、大陸棚にかけての海底にはカレイ目・タラ目など水産上重要な分類群が分布している。


title: 海水魚

text: 隔絶した環境になりやすい淡水域とは異なり、海はひとつながりの水圏を構成している。しかし、水温や水圧、塩分濃度などの化学的・物理学的性質によって実際にはいくつかの水塊に分割され、海水魚の分布様式にも影響を与えている。餌生物の供給量も重要な要素で、生産性の高い沿岸帯には種類の豊富な魚類相が形成される一方、栄養供給の少ない外洋における魚種は乏しく、特定の種による大きな群れが作られる傾向がある。


title: 海水魚

text: インド太平洋は南アフリカと紅海を西端とし、インドネシア・オーストラリアを経て東はハワイ諸島ならびにイースター島に至る広大な海域で、古代のテチス海をその起源としている。およそ3,000種の沿岸魚が生息し、キス科・アイゴ科（スズキ目）はインド太平洋に特産である。


title: 海水魚

text: 魚種の豊富さはフィリピン諸島付近で極大となり、マレー半島・スマトラ島近海で第2のピークを示す一方、太平洋プレートの境界を東に超えると多様性は激減する。例として、サワラ属（サバ科）18種のうち10種がインド太平洋に分布するが、太平洋プレート上にこれらの種は生息していない。


title: 海水魚

text: 西部大西洋は南北アメリカ大陸の東岸からメキシコ湾・カリブ海を含み、アセンション島・セントヘレナ島に至る海域である。西インド諸島のサンゴ礁が多様な海洋生物を育み、海水魚は約1,200種が知られている。アマゾン川から流入する大量の淡水によって、沿岸のサンゴ礁魚類の分布は南北に分断されている。


title: 海水魚

text: 東部太平洋の魚類相は、西部太平洋と比べ貧弱である。アメリカ大陸との間に横たわる広大な外洋が障壁となり、西部太平洋の島嶼に分布する沿岸魚の86%はこの壁を超えることができていない。300万年前にパナマ地峡が閉じられるまで大西洋と互いに交流していたため、東部太平洋に分布する沿岸魚はむしろ西部大西洋と共通するものが多い。同じグループの魚類が分断後に別個の進化を遂げた例も知られ、ガマアンコウ科（ガマアンコウ目）のイサリビガマアンコウ亜科・フチガマアンコウ亜科は、それぞれ東部太平洋・西部大西洋に特化した一群である。現在のパナマ運河は淡水のガトゥン湖を経由するため、後述のスエズ運河とは異なり海水魚の連絡通路としては機能していない。


title: 海水魚

text: 東部大西洋の沿岸性魚類は約500種で、東部太平洋よりもさらに少なく、熱帯性魚類の分布はギニア湾周辺のごく狭い海域に限られる。この地域で多様性を示すグループは、タイ科など数科にとどまる。サンゴ礁も非常に少なく、コンゴ川・ニジェール川・ヴォルタ川など複数の大河川から淡水が流入することが一因と考えられている。


title: 海水魚

text: 地中海における沿岸魚の分布は東部大西洋と類似し、およそ540種が知られている。600万年前に起きたメッシニアン塩分危機（Messinian salinity crisis）における大旱魃により、地中海の海水魚はほぼ全滅した。530万年前には再び大西洋と連絡したが、ジブラルタル海峡の低水温が熱帯性魚類の流入を阻害したものと考えられている。


title: 海水魚

text: 1869年に開通したスエズ運河は、塩分濃度の高いグレートビター湖によって海水魚の移入を防いでいた。しかし同湖の塩分濃度は運河の運用に伴って次第に低下し、1931年には16種、2006年には68種の海水魚が紅海から地中海に流入していることが確認されている。この移入はレセップス移動（Lessepsian migration）と呼ばれ、基本的には紅海から地中海への一方通行となっている。紅海の生物環境は飽和状態で新規参入の余地が少ないこと、広範囲な環境に適応できる魚種が紅海の方に多いことがその理由として挙げられている。


title: 海水魚

text: 極圏の海は水温が氷点下に達することさえある過酷な環境であるが、北極海および南極海の沿岸・大陸棚にはそれぞれ289種、252種の海水魚が分布している。合計72科214属のうち、北極海・南極海の両方に分布するのは10科12属に過ぎず、魚類相の姿は互いに異なっている。


title: 海水魚

text: 北極圏とその周辺を含む北緯60度以北に分布する海水魚（96科416種）のうち、ゲンゲ科・カジカ科・サケ科・タラ目・カレイ目・軟骨魚類の6グループがおよそ6割を占める。これらの仲間の多くは北太平洋・北大西洋にまたがる分布域をもつのに対し、南極海周辺の海水魚は地域性が強いものが多い。実際に、南極近海に分布する13科174種のうち、88%は南極海固有である。スズキ目ノトテニア亜目は南極の魚類の代表的存在であり、南極海における種数の55%、個体数では90%を同亜目の魚類が占めている。


title: 海水魚

text: 南北に細長い日本列島周辺の海底地形は極めて複雑で、多様な生息環境を数多くの亜寒帯性・温帯性・亜熱帯性海水魚に提供している。また、太平洋岸の沖合でぶつかり合う二つの海流（親潮と黒潮）は、外洋から多数の回遊魚を迎え入れるとともに、寒帯および熱帯域に住む海水魚の流入をもたらしている。日本産の海水魚は3,500種を超えるとみられており、新たな種の報告も年々増加している。一方、日本産淡水魚は200種前後が知られ、海産種と比較して著しく少ない。南日本に分布する海水魚の多くは、生物地理学的にインド太平洋系の影響を受けている。


title: 海水魚

text: 世界の多くの地域で、海水魚は重要な水産資源として利用される。国際連合食糧農業機関（FAO）の統計によれば、世界の魚類総生産量およそ1億トン（2006年）のうち、3分の2以上に当たる約6800万トンが海水魚である。特に南北アメリカ・ヨーロッパ・オセアニアの各地域では生産量の大半を海水魚が占め、淡水漁業の10倍以上の規模をもつ。アジア・アフリカ地域でも海水魚の漁獲量は淡水魚のそれを上回るが、両地域では大河や大きな湖沼の辺縁で伝統的に淡水漁業が盛んで、近年は内水面養殖業が著しく発達していることもあり、その差は欧米ほど大きくない。


title: 海水魚

text: 日本の魚類生産は圧倒的に海水魚に依存しており、2006年の魚類総生産量377万トンのうち、実に92%に当たる345万トンが海水魚で、淡水魚は8千トン余りに過ぎない。この傾向は1950年代以降一貫して続いている。同じアジア地域でも国によって傾向はさまざまで、韓国やフィリピンでは日本と同様に海水魚の生産量が淡水産種を大きく上回る一方、中国やインドでは2000年代以降淡水魚の漁獲の方が多くなっている。


title: 海水魚

text: 魚類の進化の歴史の中で、海水への適応は決して一方通行のものではない。カンブリア紀以降、魚類が多様な種分化を遂げる過程で、淡水から海水へ、あるいは逆に海水から淡水への進出・適応が何度も繰り返されてきた。現在海水または淡水に限定して分布する種類も、遠い将来には再び異なる環境に適応し得る可能性をもつと考えられている。


title: 海水魚

text: ヌタウナギ類は現生の脊椎動物として最も原始的なグループで、その祖先（最初の脊椎動物）は海で進化を遂げたと推測されている。やや遅れて出現したヤツメウナギ類は淡水に進出し、現生種は一般的な硬骨魚類と類似した浸透圧調節機構を獲得している。古生代デボン紀に淡水域で分化した軟骨魚類は、やがて独自の尿素代謝機構を身につけて海水への適応を果たした。その多くはサメ・エイ類として海洋で繁栄した一方、一部の種類は再び淡水での生活に戻っている（いわゆる淡水エイ）。


title: 海水魚

text: 初期の硬骨魚類は淡水域で進化し、デボン紀には肉鰭類と条鰭類に分かれた。前者のうちシーラカンス類は、軟骨魚類と同様の尿素による浸透圧調節機構を得て海水に進出している。肉鰭類は多くの四肢動物の祖先と考えられており、尿素を利用した浸透圧調節や水分保持のメカニズムは、その後に出現した多くの陸上脊椎動物にも引き継がれている。


title: 海水魚

text: チョウザメなど初期の条鰭類は淡水で進化したが、遅れて出現した真骨類は塩類細胞と呼ばれる特殊な細胞を分化させることによって海水環境に適応し、中生代ジュラ紀には海に進出している。真骨類は白亜紀以降、海水域で急激な種分化を遂げ、現代の水圏で最も繁栄した魚類となっている。


title: 海水魚

text: 海水には塩化ナトリウムなどの無機塩類がさまざまな濃度で溶け込んでおり、その浸透圧は1,000mOsm（ミリオスモル）に達し、淡水（0.1-1mOsm）よりもはるかに高い。この高浸透圧環境に対し、海水魚は大きく分けて3種類の方法で適応している。すなわち、ヌタウナギなどにみられる浸透圧順応型、軟骨魚類・肉鰭類による尿素を利用した浸透圧調節、そして真骨類における塩類細胞を用いたイオン排出機構である。


title: 海水魚

text: 塩水に対する魚類の適応範囲はさまざまで、幅広い塩分濃度に対応できる魚類を広塩性魚（euryhaline fishes）、特定の塩濃度環境下でないと生きられないものを狭塩性魚（stenohaline fishes）と呼ぶ。ウナギ・サケのような回遊魚は広塩性魚の代表であり、河口域など塩分濃度の変化が大きい海域に住む海水魚にも広塩性を示すものが多い。狭塩性の海水魚としては、マグロなど外洋性の魚類が多く該当する。一部の広塩性魚は塩分を薄めた水に徐々に慣らすことで、淡水魚と同じ水槽で飼育することも可能である。


title: 海水魚

text: 最も原始的な海水魚であるヌタウナギ類の体液の浸透圧濃度は、海水とほぼ等しくなっている。ナトリウムイオンや塩化物イオンといった一価イオンの濃度が海水とほとんど変わらないためで、より原始的な多くの海産無脊椎動物と共通する特徴である。細胞外液のナトリウムイオンが上昇すると過分極が引き起こされ、細胞活動の障害を来す恐れがあるが、ヌタウナギ類がこれをどのように防いでいるかは不明である。


title: 海水魚

text: 軟骨魚類（サメ・エイ・ギンザメの仲間）と肉鰭類はヌタウナギ類とは異なり、体液の一価イオン濃度は海水の半分程度に抑えられている。彼らは窒素代謝物（尿素とメチルアミン類）を体内に蓄積することで、体液の浸透圧を海水とほぼ同じかわずかに高いレベルに保ち、生理的脱水を防いでいる。尿素は主に肝臓で合成され、排出の大部分は鰓で行われる。


title: 海水魚

text: 条鰭綱（現生の硬骨魚類の大部分）および頭甲綱（ヤツメウナギの仲間）に属する魚類では、体液の一価イオン濃度は海水の3分の1程度に抑えられ、浸透圧濃度も同様に低いままである（約300mOsm）。このため、粘膜や鰓を通じて水分が海水中に漏出し、脱水に陥る危険を常に抱えることになる。


title: 海水魚

text: 条鰭綱の海水魚は多量の海水を飲むことで、失われる水分の補給を行っている。海水と同時に取り込まれる塩化ナトリウムなどの余分な塩類は、濃縮した上で鰓および腎臓を通じて体外に排出することで、体内の浸透圧を一定に保っている。飲み込んだ海水中に含まれる塩類は消化管から吸収され、ナトリウムイオン・塩化物イオンなど一価イオンは鰓から、マグネシウムイオンなど二価イオンは主に腎臓から尿として排出される。これら条鰭類の浸透圧調節には、間腎（副腎に相当する器官）から分泌されるコルチゾールなどのホルモンが重要な役割を果たしている。


title: 海水魚

text: 海水魚の多くは体外受精による繁殖を行い、産み出された卵は海中で胚発生する。このため、海水魚は上述のような浸透圧調節器官の形成が完了するまで、すなわち卵や仔魚の時点で海水への適応能力をもたなければならないことになる。


title: 海水魚

text: 受精直後から発生の最初期において、海水中の塩類からどのように保護されているか、そのメカニズムははっきりわかっていない。ある程度卵割が進んだ段階では、卵黄嚢の表面に塩類細胞が出現することから、器官形成が完了するまでの浸透圧調節に関わっているとみられている。


title: レモンザメ

text: レモンザメ（檸檬鮫、 ）はメジロザメ科に属するサメの一種。インド太平洋の熱帯域、深度92mまでの沿岸に広く分布する。大西洋のニシレモンザメと近縁で、同様に太い体・幅広い頭部・一様な黄色い体色を持つが、本種は鰭が強い鎌型であることで区別できる。最大で3.1m。


title: レモンザメ

text: 動きは遅く、主に硬骨魚を食べる。長距離を移動することは少ない。胎生で、2年毎に13匹以下の仔を産む。臆病だが、人への攻撃例も報告されている。繁殖力と移動力が低いため漁業によって個体数が減少しており、IUCNは保全状況を絶滅危惧としている。


title: レモンザメ

text: ドイツの博物学者エドゥアルト・リュッペルによって、1837年の "Fische des Rothen Meeres"（"紅海の魚"）において"Carcharias acutidens" の名で記載された。1940年、オーストラリアの魚類学者Gilbert Percy Whitleyは新属"Negaprion" を創設して本種を移した。タイプ標本は1960年に指定され、ジッダ沖の紅海で捕獲された68cmの個体である。種小名"acutidens" はラテン語の"acutus"（鋭い）、"dens"（歯）に由来する。他の英名としてbroadfin shark・Indian lemon shark・Indo-Pacific lemon shark、または単にlemon sharkと呼ばれる。


title: レモンザメ

text: マイクロサテライトDNAからは、本種はニシレモンザメと100-140万年前に分岐したことが示された。テチス海が閉じたことによって、レモンザメ属はインド洋と大西洋の集団に分かれ、別種となったと考えられる。祖先的なレモンザメ属として、米国とパキスタンから の歯が発見されている。レモンザメ属自体は形態や分子系統解析によって、ネムリブカやトガリメザメ属とともに、イタチザメ・ヒラガシラ属・トガリアンコウザメ属などの基底的な属よりもメジロザメ属に近い位置に置かれている。


title: レモンザメ

text: インド太平洋の広範囲で見られる。インド洋では南アフリカから紅海・モーリシャス・セーシェル・マダガスカル・インド亜大陸に沿って東南アジアまで。太平洋では台湾・フィリピンからニューギニア島・オーストラリア北部と太平洋諸島（ニューカレドニア・パラオ・マーシャル諸島・ソロモン諸島・フィジー・バヌアツ・フランス領ポリネシア）に分布する。本種は島伝いに太平洋中部へ広がっていったようではあるが、オーストラリア東部を中心とする個体群とフランス領ポリネシアを中心とする個体群は最低でも750km離れており、これらの間には顕著な遺伝的差異が存在することが分かっている。このため、長距離を移動することは非常に稀だと考えられる。日本では八重山諸島以南、西表島や石垣島などで見られる。


title: レモンザメ

text: 大陸棚や島棚の沿岸域に生息し、潮間帯から深度92mまで見られる。静水や濁った水を好み、湾内・河口・礁湖、または礁外縁の砂地などでよく見られる。時折外洋に出る個体もおり、1971年にはマッコウクジラの死骸の近くを泳ぐ個体が撮影されている。幼体はマングローブ周辺の礁原でよく見られ、水深が浅いため背鰭を水中から突き出していることがある。成育場として知られるシャーク湾のHerald Bightでは、幼体は3mより浅いマングローブや開けた水域ではよく見られるが、海草の に覆われた場所では見られなかった。


title: レモンザメ

text: 体は太く頑丈で、頭部は短く幅広い。吻は丸く楔型。鼻孔は小さく、三角形の前鼻弁を持つ。眼は小さく、噴水孔はない。口角には短い唇褶がある。片側の歯列は両顎ともに13–16（通常14）。顎中央には微小な正中歯列がある。上顎歯は大きな尖頭と幅広い基部を持ち、両側に凹みがある。口角に向かうほど歯は傾く。下顎歯は上顎歯に似るが、より細く傾きが小さい。1.4mを超えた個体は、歯に細かい鋸歯を持つ。


title: レモンザメ

text: 鰭（特に背鰭・胸鰭・腹鰭）は、ニシレモンザメと比べより強い鎌型をしている。第一背鰭は胸鰭より腹鰭に近い。第二背鰭は第一とほぼ同じ大きさで、臀鰭の少し前方に位置する。胸鰭は長くて幅広く、第3と第4鰓裂の間から起始する。臀鰭後縁には強い切れ込みがある。尾鰭基部の凹窩は前後方向を向く。皮歯は大きくて重なり合い、各皮歯には3-5本の水平隆起がある。背面は一様な黄褐色で、腹面は淡色。鰭はより黄色味が強い。最大で3.1mに達する。。


title: レモンザメ

text: 不活発な種で、海底直上をゆっくりと泳いでいるか、海底に横たわっていることが多い。本種は通常のメジロザメ類と異なり、泳がなくても鰓に水を送り込むことができる。稀に、餌を追って海面近くまで浮上することはある。長距離を移動することは少なく、アルダブラ環礁での標識調査では、90%以上の個体が、最初の捕獲地から2km以内で再捕獲された。また、フランス領ポリネシアのモーレア島では、年間を通じて島の周りで過ごす個体もいるが、移動性で稀に島を訪れるだけの個体もいることが分かっている。


title: レモンザメ

text: 餌の90%以上は底生や沿岸性の硬骨魚で、ニシン科・ボラ・サバ・トウゴロウイワシ科・ダツ科・キス・タイ科・ハマギギ科・モンガラカワハギ科・ブダイ科・ハリセンボン科などが含まれる。稀に頭足類や甲殻類、大型個体ではアカエイ科やサカタザメ科を食べることも知られる。本種は大型のサメに捕食される。寄生虫として、条虫の"Paraorygmatobothrium arnoldi" ・"Pseudogrillotia spratti" ・"Phoreiobothrium perilocrocodilus" ・"Platybothrium jondoeorum" が知られている。また、海底に寝そべってホンソメワケベラの掃除行動を促すことが記録されている。口を開けたまま150秒に渡って呼吸を止め、ベラが口内や鰓に近づけるようにする行動も見られた


title: レモンザメ

text: 他のメジロザメ類同様に胎生で、成長した胚は卵黄嚢を胎盤に転換する。胎盤は妊娠4ヶ月、まだ外鰓の痕跡が残る内に形成される。雌は2年毎に浅瀬の成育場で出産する。妊娠期間は10-11ヶ月、産仔数は1-13（通常6-12）。ニシレモンザメと異なり、産まれた海域に戻る懐郷性を示さない。出産はマダガスカルとアルダブラでは10-11月、フランス領ポリネシアでは1月。妊娠していない雌は、これと同時期に排卵・交尾を行う。出生時は45-80cm。成長は遅く、12.5-15.5cm/年程度である。雌雄ともに2.2-2.4mで性成熟する。


title: レモンザメ

text: 数例の非挑発的な攻撃が報告されている。大きさと歯の形状から潜在的に危険だと考えられており、人が接触や攻撃などによって挑発した場合は、素早く激しい反応を示すことが知られている。一度敵対するとしつこく付きまとい、ある例ではダイバーをサンゴの頂点に追い詰めて、数時間にわたってその周りを泳ぎ回った。だが、ダイバーによる観察からは、餌の存在下であっても、通常は臆病で接近を嫌うことが報告されている。ダイバーの視界に入る前に泳ぎ去ることもよくある。また、若い個体は成体より攻撃的であるという報告がある。モーレア島では、餌付けによるエコツーリズムの対象となっている。


title: レモンザメ

text: IUCNは全体としての保全状況を危急としている。刺し網や延縄で漁獲され、肉は生や干物、塩漬けで販売される。フカヒレや肝油も利用される。繁殖力と移動力が低いため、地域的な乱獲に非常に弱い。東南アジアでは無規制漁業の拡大によって希少となってきており、地域的に絶滅危惧と評価されている。この地域では水質汚染や爆発漁法、マングローブの伐採による生息地破壊も深刻である。インドやタイ王国の一部では既に絶滅していると見られ、かつては個体数の多かったインドネシアの市場でも見られなくなっている。オーストラリアでは混獲によって少数が漁獲されるのみであり、保全状況は軽度懸念とされている。


title: 航空宇宙産業

text: 航空宇宙産業 (Aerospace Industry) とは、航空機や航空機の部品、ミサイル、ロケット、宇宙船を製造する産業である。この産業には、設計、製造、テスト、販売、整備などの工程がある。その規模が大きければ部分的に関わる企業、組織が存在する。本項では、（）についても述べる。


title: 航空宇宙産業

text: ヨーロッパでは、EADS、BAE システムズ、タレス、ダッソー、サーブ、レオナルドといった大手の航空宇宙企業がシェアを占める中、その最大のカスタマーは欧州宇宙機関で、多数の国が参加している組織である。ロシアではオブロンプロムと統一航空機製造会社が最大の組織、アメリカ合衆国では国防総省とNASAが代表的なカスタマーであり、ボーイング、ユナイテッド・テクノロジーズ、ロッキード・マーティンなどが主要な企業である。このほかにもブルーオリジンやスペースXなど商業有人宇宙飛行を目指すベンチャー企業が設立されている。


title: 航空宇宙産業

text: それら民間企業の拠点は、アメリカのシアトルとセントルイス、イギリスのランカシャーとブリストル、カナダのモントリオール、ドイツのハンブルク、フランスのトゥールーズ、ブラジルのサン・ジョゼ・ドス・カンポスなどがある。


title: 航空宇宙産業

text: 日本における航空宇宙産業は主に国内の総合重機械産業を中心に呼称される場合が多い。特に、三菱重工業、川崎重工業、SUBARU、IHIの4重工は自社内に航空宇宙輸送機の開発・製造を行う事業部を保有している。


title: 航空宇宙産業

text: 近年では航空機の機体一部製造にとどまらず、川崎重工業では自衛隊の完成ジェット航空機であるP-1哨戒機やC-2輸送機を開発完了・製造されており、三菱重工業ではMitsubishi SpaceJetといった民間航空機を開発完了・製造開始目前という段階になっていることから、鉱山、鉄鋼、造船、自動車、電機、ITと変遷してきた主軸産業で次世代の主軸産業となることは確実視されている。日本国政府も国家の経済力・防衛力に大きく寄与することから専門の法整備や補助金などを配賦するなど育成に強く乗り出している。


title: イワン・デニーソヴィチの一日

text: 『イワン・デニーソヴィチの一日』（ - のいちにち、 "Odin den' Ivana Denisovicha"、英語 "One Day in the Life of Ivan Denisovich"）は、1962年に発表されたアレクサンドル・ソルジェニーツィンの文学作品。彼のデビュー作で、世界的なベストセラーとなった。


title: 小林徹 (野球)

text: 習志野市の生まれ。習志野三中で野球を始め、習志野市立習志野高等学校では石井好博の指導を受けた。1年時の6月に不祥事が発覚して、7月から1年間の対外試合禁止処分を受けた経験がある。、3年生の時に4番エースとして第62回全国高等学校野球選手権大会に出場した。青山学院大学でも投手を務めた。


title: 小林徹 (野球)

text: に商業科教諭として船橋市立船橋高等学校に赴任し、同校の野球部コーチとなった。からは監督に就任。に甲子園春夏連続出場し、からは3年連続で選手権大会出場を果たした。に退任し、千葉県立松戸南高等学校に移った。には母校の習志野高校に赴任し、野球部監督に就任。以後春夏4度の甲子園出場を果たし、特にの第91回選抜高等学校野球大会では準優勝を果たした。


title: 舩曵真一郎

text: 東京都出身。開成高校を経て、1983年神戸大学経営学部卒業、住友海上火災保険入社。1997年住友海上火災保険営業開発部開発第一チーム課長。2000年住友海上火災保険開発営業部テレコミュニケーションズ開発チーム課長。2001年三井住友海上火災保険東京企業第二本部企業営業第一部第一課長。2004年三井住友海上火災保険自動車保険部次長兼商品開発グループ長。2006年三井住友海上火災保険自動車保険部次長（商品企画チーム長）。2007年三井住友海上火災保険商品本部自動車保険部部長（商品企画担当）。2008年三井住友海上火災保険千葉埼玉本部埼玉西支店長。2010年三井住友海上火災保険営業企画部長。2012年三井住友海上火災保険経営企画部長。


title: 舩曵真一郎

text: 2013年三井住友海上火災保険執行役員経営企画部長。2015年三井住友海上火災保険常務執行役員東京企業第一本部長。2017年三井住友海上火災保険取締役専務執行役員、MS&ADインシュアランスグループホールディングス執行役員グループCIO グループCISO。2018年MS&ADインシュアランスグループホールディングスグループCDO兼務。2019年MS&ADインシュアランスグループホールディングス専務執行役員。2020年三井住友海上火災保険取締役副社長執行役員、MS&ADインシュアランスグループホールディングス執行役員グループCDO。2021年三井住友海上火災保険代表取締役社長、日本損害保険協会副会長。


title: 嶌信彦

text: 中国・南京生まれ。東京都立日比谷高等学校卒業後、慶應義塾大学経済学部経済学科へ進学。在学中はマルクス、丸山、大塚、毛沢東等の書物を読んでいた。大学卒業後は毎日新聞に入社。秋田支局を経て、東京本社経済部記者。大蔵省、通商産業省、外務省、日本銀行、財界、経団連クラブ、ワシントン特派員などを経て1987年からフリージャーナリストとなる。2010年、前田恒彦元検事らによる大阪地検特捜部主任検事証拠改ざん事件を受けて設置された検察の在り方検討会議委員に就任。会計検査院「会計検査懇話会」、総務省「NHK海外情報発信強化に関する検討会」の委員などを務める。


title: クラッシュ (アルバム)

text: 『クラッシュ』（"Crush"）はアメリカのロックバンド、ボン・ジョヴィ7枚目のスタジオ・アルバム。2000年5月17日に発売された。日本での発売元はユニバーサルミュージック。販売元はビクターエンタテインメント。


title: クラッシュ (アルバム)

text: ソロ活動を経て制作されたアルバムには、最終的に60曲もの楽曲が用意されていたという。当初は3rdアルバム『ワイルド・イン・ザ・ストリーツ』の貢献者でもあったブルース・フェアバーン（"Bruce Fairbairn"）をプロデューサーに迎える予定であったが、彼が急逝したため新たなプロデューサーを探すことになり、そこで出会ったルーク・エヴィン（""）との作業に手応えを感じて彼がプロデューサーになった。


title: クラッシュ (アルバム)

text: アルバムは『ワイルド・イン・ザ・ストリーツ』や『ニュージャージー』に近い作風であることを制作段階から公表しており、アップビートで明るい雰囲気の楽曲が揃っている。リード・トラックとなった「イッツ・マイ・ライフ」（"It's My Life"）は「リヴィン・オン・ア・プレイヤー」（"Livin' On A Prayer"）の歌詞にも出てくる「トミーとジーナ」が登場し、2000年代に新たな息吹が吹き込まれて世界的にヒットした。また、「Next 100 Years」はJ-FRIENDSに提供した同名曲のセルフカバーである（元々本アルバムのために書き下ろされた楽曲だったが、J-FRIENDSのシングルとして発表されることが決まったため、結果的にセルフカバーとなった）。


title: シビリアンアストレイ

text: シビリアンアストレイは、アニメ『機動戦士ガンダムSEED C.E.73 STARGAZER』およびその他の『機動戦士ガンダムSEED ASTRAYシリーズ』に登場する、モビルスーツ (MS) に分類される架空の有人式人型ロボット兵器の機種であり、本項では派生機を含めてガンダムアストレイを基とした民間用（シビリアン）機の総称として用いる。


title: シビリアンアストレイ

text: 頭部はD.S.S.Dの要求に合わせて作られた光学センサーを内蔵しており、デブリなどを考慮し、その保護のためにバイザーを備える。そのため、バイザーの下にはガンダムフェイスを持っている。また、プロトタイプアストレイなどに採用されていたV字型アンテナは、シンプルなロッドアンテナに改変された。本体部は装甲が薄いものの、走破性や運動性には優れる。


title: シビリアンアストレイ

text: バックパック中心部に装備されているのはスターゲイザーに採用されたヴォワチュール・リュミエールの前駆型となる電磁推進システムであり、推力こそ低いものの、プラズマやガスによる周囲への汚染が少ないことから、観測用の精密機材を扱うD.S.S.D.の運用に適する。また、バックパック両側に備えられるのは推力可変型の通常スラスターであり、これらによって本機は優れた機動性を持つ。リアスカートにはスタビライザーが設置される。


title: シビリアンアストレイ

text: ザフトや地球連合の戦闘用MSと比較して攻撃力に欠ける側面を持つが、ナチュラルが搭乗できるMSとしては最高の運動性を誇り、建設・作業・救助・自衛用の戦闘など多岐に渡って活躍する。なお、ジャンク屋組合ではライセンス生産により、シビリアンアストレイJGカスタムが製造されている。


title: シビリアンアストレイ

text: 『機動戦士ガンダムSEED FRAME ASTRAYS』に登場。PMC所属のレオンズ・グレイブスが搭乗するシビリアンアストレイで、背面にマイクロウェーブ受信装置が設置されている。これによって理論上は無限にビームが使用可能だが、シビリアンアストレイ専用のビームガンでは連続使用に銃身が保たない欠点がある。


title: シビリアンアストレイ

text: レオンズ･グレイブスが自身のシビリアンアストレイDSSDカスタムを独自にチューンナップさせた機体。レオンズの高い狙撃能力を最大限に発揮するべく、頭部は高精度センサー内蔵の専用タイプに換装されている。また、ビームガンには連射型から遠距離用の攻撃を切り替え可能なよう改造が施された。背部には電磁推進システムを利用したパワー受信システムの改良型があり、これによって支援機からパワー供給を受けることができる。


title: シビリアンアストレイ

text: 『機動戦士ガンダムSEED C.E.73 Δ ASTRAY』に登場。ジャンク屋組合が独自に開発した汎用量産型MS。型式番号や機体名称からも判断できるよう、前大戦時に地球連合の接収を逃れた一部のモルゲンレーテ技術者とジャンク屋組合の手により、UT-1D シビリアンアストレイDSSDカスタムの設計データを基礎として開発された。


title: シビリアンアストレイ

text: 宇宙用仕様に特化したベース機に対して、本機は汎用性・生産性・低コストを重視している。同組合は過去にも同じく独自開発したMWF-JG71 レイスタを送り出しているが、構成部材の多くがM1アストレイやその他ジャンクパーツである同機と異なり、このJGカスタムは新規に製造された純正部品によって構成されている。


title: シビリアンアストレイ

text: 本機は当初から顧客に合わせたカスタマイズを想定した設計がなされており、オーナーによって仕様違いが存在する。レイスタにおいてツインアイタイプの頭部が好評だったことを受け、同仕様を標準化。この頭部は高価であるため、ジャンク屋組合における頭部の基本仕様はチンガードとカメラアイを保護するバイザーをセットしたものとなるが、それらを取り外すユーザーが増えたことから、後にバイザーは非装備が標準化されている。なお、ジャンク屋組合の販売記念開始セールで発売された機体には無料で頭部左右取り付け用のライトが配布されており、利便性も高いことから装備率は高い。


title: シビリアンアストレイ

text: カラーリングは白をベースにフレームには民生機を示すオレンジ色が標準となっているが、多くが塗り替えられる傾向にあるという。また、バックパックには換装機構を導入。背部に設置された多目的プラグはP0シリーズとの互換性があり、ほぼ同等のオプションパーツが装備できる。場合によってはP0シリーズと同じ外観に組み上げることも可能だが、そのためには全体の34%のパーツを交換する必要がある。しかしながら、P0シリーズ型と同じ外観に改修された機体は、生産された機体の4%にもおよぶ。


title: シビリアンアストレイ

text: 製造されたJGカスタムは組合内で運用される機体の他にも、レイスタ同様個人、団体へのセールス、レンタルも行われており、ユーザーの依頼に応じたカスタマイズなども受け付けられている。なお、ジャンク屋組合としては軍事目的の使用は禁止しているが、紛争地域ではその違反が後を絶たない。使用する組織や目的により、無数のバリエーションが存在する。


title: シビリアンアストレイ

text: さらに両肩上に可動式アーム保持で、ストライクと共用のアストレイ用ABC盾・ガトリング砲・さらに2機のベクタードスラスターを合体させた機構を、左右1機ずつ計2機を装備。おまけに手持ち武装として、右手側に腰部に増設したバッテリー直結の専用ビームライフル、左手側にガトリング砲を2門に増設したコンバインドシールドを装備。さらにここに東アジアにおいてルカス・オドネルから譲り受けたとされるI.W.S.P.を装備した機体。第四軍に参加していた。


title: シビリアンアストレイ

text: 初登場時の誌上では、絶大な火力から「第二のフル・ウェポン」と呼称されていた。元々は『電撃ホビーマガジン』誌上にて発表された「ASTRAYS アジア圏模型コンテスト」の総合優勝作品が基になっており、漫画版『FRAME ASTRAYS』に登場した際に設定が新規に製作されている。


title: シビリアンアストレイ

text: マーズジャケットは、元々レッドフレームに装備されていたレッドフレームMJ専用追加装備をJGカスタムに移植した機体。この移植の際、素体となったJGには改造が加えられ、レッドフレームと同等の仕様となっている。


title: シビリアンアストレイ

text: マーズジャケットの最大の特徴は、特殊装備であるジャケットの存在によってタイプの違う2形態のMSになるという点にある。ジャケット装備時には、ザフトのニューミレニアムシリーズに酷似した外見になり、重量が大きく増すという代償があるものの防御力が大きくに向上し、大気圏突入による摩擦熱にも耐えられることから、かなりの耐熱機能や冷却機能に優れている。また、火星の重力下での運用を前提としているため、各部のスラスターの大型化・高出力化が図られている。一方、ジャケットを解除した形態では防御力が低下する代わりに機動力が大きく向上し、対MS戦においても大きく有利となる。


title: シビリアンアストレイ

text: 『機動戦士ガンダムSEED DESTINY ASTRAY R』に登場。「ロウ・ギュール」の名を騙るMSファンの男が、シビリアンアストレイをベースに、ジャンク屋から販売されているP0シリーズの改造キットやカレトヴルッフなどで改造を施した民間機。「レッドフレームを操るロウの偽者」ということから「ニセレッド」と呼ばれるが、実際のカラーリングは紫のフレームに黒い装甲で、各部の赤いライトの反射によって赤く見せているだけである。


title: シビリアンアストレイ

text: 装備は近接戦闘に特化しており、格闘兵装を最大限に活かす形態「ブラックドラゴンモード」に変形する機構を持つ。しかし、この変形ギミックを仕込んだことで機体バランスが悪くなっており、長時間の変形は不可能となっている。


title: シビリアンアストレイ

text: 『機動戦士ガンダムSEED DESTINY ASTRAY R』に登場。シビリアンアストレイに、ジャンク屋組合が売り出した公式の改造パーツや、自作の改造フルスクラッチ部品を取り付け、レッドフレームにブルーフレームセカンドLの頭部に似た頭部（ただし、頬当てが追加されており、顎部のチンガードはない）と、自作のフルスクラッチレプリカのタクティカルアームズを装着した機体。搭乗者のジゼルは左利きなので、ガーベラストレート（レプリカ）は右腰側に差している。


title: シビリアンアストレイ

text: ホビージャパン誌2004年10月号および「ガンダムSEEDモデルVOL.4紅の炎編」に掲載された同名の作例（もしロウ・ギュール製作の専用頭部とタクティカルアームズが本来想定されていたレッドフレームに搭載されたら、というIF設定）が元ネタとなっている。


title: シビリアンアストレイ

text: また、ジャンク屋という「組織」に所属しながら基本的にフリーランスであるロウの立場もあり、組織や開発系統を越えた様々な技術が彼の趣味ですべて投入されている。機体アウトラインはシビリアンの面影を残してはいるものの、オリジナルから置換されたカスタムパーツの使用率は全体の72%にもおよび、事実上の別機体として生まれ変わっている。。


title: マリネラ王国

text: 宝飾用ダイヤモンドの製造販売で知られる島国。立憲君主制国家。王位は世襲制により代々マリネール家が保持しており、現国王はパタリロ・ド・マリネール8世。ただしパタリロ8世と側近による専制王制であるという見方も存在する（#政治）。


title: マリネラ王国

text: 『パタリロ!』本作中では、多くのエピソードの第一コマ目に「常春の国 マリネラ」という文字とともに海からマリネラを見た風景が描かれている。この風景カットの構図は連載開始時から全く変わることがないため、作者自らがマンネリだと自虐ギャグをすることもある。


title: マリネラ王国

text: ただし、アメリカ・欧州の両方へ比較的気軽に行き来ができ、また、かつてバンコラン提督（バンコラン少佐の先祖）率いるイギリス帝国艦隊の侵略を受けた事がある、などの記述から見ると、所在地は大西洋上と考えるのが妥当であり、時差と国の位置の関係がおかしいのはバミューダ・トライアングルの中にあり異次元の影響を受けているためと説明されている。そのため時には国ごと異次元に取り込まれ、異次元生命体（般若）と死闘を繰り広げたこともある。そのため、マリネラ国民は、異界に存在する生き物に慣れている。


title: マリネラ王国

text: またその地理の特異性からか、「常春の国 マリネラ」と紹介されるイントロのコマは、マリネラの島影と夕日が映っているのに、なぜか太陽の反対側の画面左端が明るいという奇怪な画面になっている（もちろん「常春の〜」から始まる各エピソードが夕暮れ時から始まるわけではない）。


title: マリネラ王国

text: 国旗と思しきものは、作品中で確認されていないが唯一、アニメ劇場版にてロケットに塗装された「☆」を見て美少年軍団がマリネラの機体であることを確認するシーンがある。また、アニメ・原作等でマリネラ籍の船の煙突や旅客機の垂直尾翼にパタリロ8世の顔が描かれていたり、印章に○にパ印が使用されているのが確認できる回もあるが、これらが国旗か国章もしくは商船旗なのかは不明である。


title: マリネラ王国

text: 政治体制は国王親政が前提であり内閣総理大臣を首班とする内閣が補佐する立憲君主制国家である。ただし、パタリロ8世が即位するまで内閣が王室を飾り物にしようとしてきた過去があり、絶えず王室と内閣との間に政争が繰り広げられてきた。しかし、8世の即位に伴い閣僚等を一掃した為、8世による国王親政となった。更に8世の治世を補佐するタマネギ部隊が実務を握っており、内閣は完全に飾り物になってしまった。8世の即位当初は、タマネギ部隊と閣僚等との間に行政の打ち合わせが行われていた場面もあったが連載が進むうちに「飾り物」扱いになった。


title: マリネラ王国

text: 憲法も存在するが、あまりに国王に有利すぎる条文が含まれていたり、国王の恣意によって簡単に憲法改正がなされたりすることから、立憲君主制は建前であり、事実上パタリロ8世による専制王政が敷かれていると見なされる。そのため事務手続きにおいて国王の承認は不可欠であり、国王が仕事をサボると行政に停滞をきたすこともしばしば発生する。


title: マリネラ王国

text: パタリロ8世の王太子時代は王室と大臣達との確執があり、即位後しばらくの間は国王と閣僚が列席する御前会議で重要懸案が討議されていたが、現在では完全に国王とタマネギ部隊により政治権力が掌握されている。タマネギたちが「そういえば内閣なんてものがあった」「忘れていた」という発言をするほど内閣は形骸化している。タマネギ部隊成立以前は、王宮の実務は衛兵隊が取りしきっていた。武官が事務仕事まで手がけるのはマリネラ王国の伝統であるとされる。


title: マリネラ王国

text: ただし政府のヒエラルキーでは「内閣の大臣や陸海空軍の将軍たち」は国王に次ぐ地位であり、タマネギ部隊は（パタリロ8世によれば）一般事務職よりずっと下の最下層と位置づけられている。このため、内閣総理大臣とパタリロ8世を暗殺し実権を握ろうとする副総理のクーデターが発生したことがある。


title: マリネラ王国

text: マリネラ国内にはパイライフと呼ばれる伝説の怪物が生息するといわれており、国に災厄がふりかかる時には必ずこの怪物が出現すると伝えられる。しかし、つきつめればこの伝説のソースはパタリロ国王自身の発言であり、パイライフの実在について確かなことはわかっていない。


title: マリネラ王国

text: 警察は基本的に交通事故や軽犯罪にしか対応しておらず、殺人事件などの重犯罪は国王直属の秘密警察が対応する。しかし近年では警察でも殺人事件を取り扱い、グルメ警視という人物が国王と共に事件に取り組むことがある。


title: マリネラ王国

text: 一時期軍備増強をめぐって、強硬派のある将軍とパタリロ8世が対立し、あやうく将軍配下の部隊による国王殺害およびクーデターが成功しかけた事実があるが、この事件については現在並行宇宙（いわゆるパラレルワールド）の出来事と解釈されている。


title: マリネラ王国

text: ダイヤモンドの採掘・加工・輸出が主要産業であり、国民の大半が関連事業に携わっている。また観光客誘致にも力を入れており、近年は他国を追い出された妖怪を見る「妖怪ウォッチング」の客も増加している。一方で歴史的、文化的な観光資源はないに等しい状態で、後述の「ツタカズラ歌劇団」など、パタリロが中心となって何度かテコ入れが行われたものの、どれもうまくいっていない。


title: マリネラ王国

text: ワインの製造販売も行われているが、実はマリネラ国内にはブドウ畑は存在せず、フランスから輸入した安価なワインに不凍液を混ぜて「パタリロ・ヌーボー」と名付けて販売している。危険なので外国人相手の販売のみで国内では売っていないらしい。ちなみにこの不凍液の添加率が全体量の50％を占め、軽く飲んだだけで激しい頭痛を起こすなど重度の悪酔いを起こす。飲んだことを知ったタマネギ武官に『なんと命知らずな、よく生きていた』と言わしめるほどの粗悪品。


title: マリネラ王国

text: 末端の個人経営を除けば、ダイヤモンドを中心とする鉱業をはじめとしてそのほとんどが国営企業であり、国王自ら経営に深く関わっている。ただし西側市場経済に組み込まれていることと、自ら事業に携わるパタリロ8世が技術に明るいことや彼の利益追求主義もあって、企業の質は西側諸国の民間のそれに劣らない水準に達しているとされる。純粋な民間企業としてはアイスクリームを製造する食品メーカー「レディーボーゲン」社が世界的に知られている。同社の製品品質は世界屈指のものであり、外国勢のマリネラ進出を阻止して寡占状態に置いていたが、同社社長の親族が経営する同業の外国勢「ハーゲンダック」社と合併し、マリネラに外資が進出した珍しい例になっている。


title: マリネラ王国

text: パタリロ8世自身の超絶的な発明品や、宇宙人が住み着いているせいか、小学生が工作の時間に核兵器を作成できる程度の技術水準を持つ。パタリロの指示によりパワードスーツや、タマネギ部隊の科学部がタイムマシンを開発するなどの成果を挙げる。また、タマネギ部隊に大気圏外に太陽光発電システムを設置し、送電の際のマイクロ波送信システムを熱線に変え、人類を掌握しようとした者も存在した。


title: マリネラ王国

text: ダイヤモンド事業は国家が掌握しており、マリネラの国家財政は非常に潤っている。そのため一部の例外を除いて税制が存在しない(課税は憲法により禁止)。生活困窮者のために家電製品などの無料配給所を設けるなど福祉面も非常に充実しているが、国民の収入水準が高いために利用者はほとんどない。しかし近年の世界的不況により外国人労働者による貧困層が発生し始めている。


title: マリネラ王国

text: 国際的には国際連合加盟国であり、準先進国首脳会議参加国である。また国王は世界王様会議に参加している。大半の国とは国交が存在するが、諸事情でミトコンドリア共和国とは国交を断絶している。また、マリネール王家の血縁者が元首や関係者となる国も多く存在する。またかつて国際ダイヤモンド輸出機構に属していたが、パタリロ8世の即位後に脱退した。


title: マリネラ王国

text: 冷戦時代には西側諸国に属していたが、マリネラの豊かなダイヤモンド資源を狙った東側諸国や秘密組織による水面下の攻撃をしばしば受けた。その際CIAやMI6といった西側諜報機関と連携して対策に当たったこともある。そのため軍事面や諜報活動に力を入れており、非公然ながらも核配備を行っている(#大量破壊兵器)。マリネラの核配備は公然の秘密であり、パタリロ8世は核攻撃をほのめかす交渉を行うこともある。ただしトルマリン王国クーデター将校への恫喝には成功したが、アメリカ合衆国には通用しなかった。


title: マリネラ王国

text: 多くの国に大使館を置いている。本国王宮にも催眠ガスなどの仕掛けがあるが、大使館にも殺虫剤や自爆装置が仕掛けられている。定時連絡で国王の機嫌を損ねて建物を自爆させられるなどの理由で建替えを頻繁に行なうようで、建物の形がほとんど登場するたびに違う。また相手国の政府に無許可で出張所を設置する例もみられ、なかにはアメリカに無許可でアラスカに強制収容所を設け犯罪者を収監している例も見られ、トルコには家賃がただという理由で洞窟にワンマン出張所を設置しており、洞窟内でイエス・キリスト存命中の古文書を発見している。こうした大使館の入り口は番兵も置かず門も開け放たれているが、迷い込んだ者は逮捕監禁され身代金を要求される事がある。


title: マリネラ王国

text: 逆にマリネラに大使館を設置している国は1カ国（G国）だけという描写がある。パタリロ生誕時のエピソードではロシア大使・アメリカ大使・フランス大使・インド大使が王宮を祝賀のために訪問していることからこれらの大使館が後に閉鎖されたか、第三国の大使館が駐マリネラ大使館を兼ねているかのいずれかと考えられる。


title: マリネラ王国

text: 空港に就航している直行便はワシントンD.C.とガダルカナル、パリ等がある。またイギリスのバンコランのマンションを訪れるため国王が専用機で赴くこともある。国王個人の国家間の往来には電送装置が一時期使われていた。


title: マリネラ王国

text: マリネラの下水道は世界中の国の下水道につながっており、生活排水などを他国に垂れ流して下水処理を無断で任せている。だが、パタリロが後で総工費を計算したところ、下水処理プラント数百基分に相当していたらしい。ただし、一度直通下水道がアメリカの水道局に発見され、請求書が回される事態になったが、実際に支払った可能性は低い。


title: マリネラ王国

text: パタリロ8世が真言宗を信仰している為か日本との官民両方での交流が非常に多い様子であり、イトーヨーカドーの出店が確認されている（王宮のカーテンはそこで購入したものである）。また、中越運送の配送ネットワーク圏内にも入っており（ただしこの中越運送は宇宙における星間運送にも従事しており、またその従業員は宇宙人である）、国王自らも時々利用している。


title: マリネラ王国

text: 小国ながら核保有国であるとされ、弾道ミサイルを配備するなど高い軍事力を持つ。パタリロ8世の知能により世界最高水準の科学技術を有しており、高出力のビーム砲を搭載したロボット「プラズマX」などの核兵器以上の武力も存在し、パタリロ8世がおもに私的に使用する反重力駆動の亜光速機「流星号」は、兵器として軍隊に配備されてはいないものの光速の実に95%の速度での巡航を可能とし、放射エネルギーに事実上の限界を持たないとされる光学兵器「可動メイザー砲」が実装されているなど超弩級艦並の戦闘力を備えている。ただし、プラズマXは公式にはダイヤモンド掘削装置であり、対人戦闘に制限がある。また、パタリロ8世が個人的に作った超兵器は量産不可能なものばかりであり、脅威と捉えるに当たらない、もしくは未知数とする見方もあるものの、国内の平均的な科学技術力もかなり高いと思われる（「#科学技術」参照）。


title: マリネラ王国

text: 劇中では国際的に宣言はしていないが、パタリロ8世が核ミサイル発射指示用のブラックボックスを持つなど核保有国の描写がされている。しかし実際の核配備の有無については国家のトップシークレットであり、パタリロ8世以外の者は全体像を把握しておらず真偽のほどは不明である。ただし、現国王の戴冠式の時点で既にミラージュ爆撃機が配備されていた事実からヒギンズ3世の時期に核を配備していた可能性もある。


title: マリネラ王国

text: 一度核実験が行われたと報道されたが、その際放射能は検出されておらず誤報だったとされたことからマリネラの核保有をブラフと見る国もあり、CIAがスパイに仕立てた民間人を送り込んだがパタリロ8世に看破され国外退去に処されている。ただし核開発自体は容易に可能とするほどの技術力と近海の海底に原子力発電所が建造されているなど核燃料の調達には問題がないと見られている。パタリロ8世自身が誤って濃縮ウランを飲んで下痢をした事件もあり、ウラン濃縮が行われていることは確実である。


title: マリネラ王国

text: また、パタリロ8世の防衛構想は通常戦力よりも核抑止を重視しており、宇宙条約によって禁止されている攻撃衛星である核ミサイル衛星等の打ち上げを計画したこともある。さらにパタリロ8世は超小型原子炉を発明品のいくつか(プラズマX等)に搭載し、中性子爆弾の開発と小型化にも成功している等、原子力の使用に抵抗感がないと見られている。ただし、弾道ミサイルの発射はパタリロ8世の持つ核ミサイル発射指示用のブラックボックスはタマネギ部隊により偽物にすり変えられているため、他国への核行使の危険は低いとされるが、同様に持っている反陽子ミサイルのブラックボックスは本物であるため核以外の弾道ミサイル攻撃の可能性は残る。また放射能除去の分野の技術も開発しており、ゴミ捨て場から拾った冷蔵庫を放射能除去装置に改造したこともある。


title: マリネラ王国

text: 一方で核管理のルーズさも目立ち、小学校の工作の時間に核兵器を作らせ、行使の危機を招きそうになった事例もある。また些細なことで核兵器を使用することもあり、ダイヤモンド鉱山に殺到したネズミを殲滅するため超小型中性子爆弾使用を計画した例もある。


title: マリネラ王国

text: 戦略爆撃機も保有しているが、冷戦当時であるにもかかわらずアメリカ製のボーイングB-52Hストラトフォートレスとソ連製のツポレフTu-22Mバックファイアの両機種を同時に配備していた他、フランス製ミラージュIVの最高速度をM2～2.2から実用機最速のSR-71すら凌ぐM3.4に改良して使用している。また国産機と思しき戦闘機、超音速爆撃機もいくつか確認できる。また弾道ミサイル導入の際も、アメリカ製にするかフランス製にするか、との議論が行われたが「性能の悪さはどうしようもないが、値段は値切る事ができる」とのパタリロ8世の裁定でアメリカ製の弾道ミサイル配備が決定された。


title: マリネラ王国

text: またタマネギ予備軍から選ばれた10代の少年達で構成される部隊である紫タマネギが各国首脳の愛人として送り込まれ1年間情報収集に従事する。修了すれば正式隊員として採用されるが、本当の愛人になり退任する者がおよそ1/3おり、採用率は低い。しかしパタリロは愛人になる者に関しては容認している。


title: マリネラ王国

text: 防諜組織については「文化広報局」という名でカモフラージュされており、国内でも存在を知るものはごくわずかである。マリネラに潜入した旧ソ連からのスパイが数名行方不明になっており、広報局の活動によるものだと見られる。なお、組織の長は警察庁長官が兼任している。擬装機関としての情報部が別に存在する。また、マリネラ空港には最新鋭の犯罪者探知システムが存在し、犯罪者やスパイの発見を可能にしている。


title: マリネラ王国

text: その一方で国家の内密な通信は専用回線で行われているが、伝言ゲームの要領で伝達するため暗号の誤読が多発し、重要情報の伝達や国王暗殺犯の逮捕に失敗した事がある。この事実から通信環境に関しては高い技術力に反してあまり良いとは考えにくい。また、マリネラのサイトは閲覧者が少なく（ほとんどが他国の諜報員であるとされる）、およそ月に一回しか更新されない。


title: マリネラ王国

text: パタリロ8世の在位中に建国1800年を迎えるなど、古い歴史を持つが詳細は不明である。少なくとも大英帝国が成立する16世紀以前からマリネール王家の統治が続いていたとされる。長らく貧しい島国であり、これといった産業はなかった。パタリロ7世の時代には大英帝国のバンコラン提督率いる艦隊の攻撃を受けて国家消滅の危機に瀕したが、タイムワープによって現れたパタリロ8世の機転によって危機を脱した。その際パタリロ8世の助言によりダイヤモンド鉱脈の存在が発見され、以降は豊かな国となった。


title: マリネラ王国

text: 豊富な経済力によりどんなものでも金を出せば手に入るという風潮が国民に存在するのと、パタリロ8世の利益追求主義などにより、文化・芸術面には全く力が入れられてこなかった。人工温泉地「ツタカズラ市」の建設と同地に結成された国立少年歌劇団も、一回公演があったものの団員の奇行（これも後に気紛れな国王の迂闊な施策によるものと判明）が問題化して以来表立った活動がなく、事業そのものが頓挫した模様。近年は、芸術的活動にはマリネラ小学校の体育館などの公共施設の使用料金が無料になる旨の布告がなされた。


title: マリネラ王国

text: パタリロ8世の気まぐれから人間国宝が認定されている。作中に登場したのは陶芸・武道・華道・茶道の各分野。ただし、このうち陶芸に関しては、人間国宝認定者桃栗三年柿八衛門（本名ブルガリ・メレリオ・トーサンショーメ）の死亡以来、新たな人間国宝は選出されないこととなった。武道にあってはオカマキリ拳法の達人などが高名の様である。ただし、前述の国民の風潮によりこうした分野に自ら取り組むマリネラ国民は非常に少なく、陶芸に関しては人間国宝以外の技術者が一人もいなかった。しかし個人レベルでは世界的なチェリストや有能なバレエダンサーが存在する。


title: マリネラ王国

text: 一時的なゴッホや円山応挙作品の所有も確認されているが、基本的にはパタリロ8世の利益追求主義により高価である著名な画家の絵画購入は認められず、マリネラの美術館に飾られている絵画は全てマリネラ小学校の生徒が描いた絵であり、三重丸が付いた絵も存在する。


title: マリネラ王国

text: 宗教はヨーロッパ系王国としてキリスト教徒が多いほか、現国王パタリロ8世の信仰する仏教の真言宗、また彼とタマネギ部隊がカムフラージュとして僧侶になった東本願寺系浄土真宗、王宮にも存在する稲荷神社を奉る神道信者の存在が明らかにされている。しかしクリスマスやバレンタイン・デーのお祭り騒ぎに加わる一方で、正月を日本式に祝うなど良かれ悪しかれ日本的でアバウトな信仰心を持つ国民性がある。


title: マリネラ王国

text: パタリロ山周辺にはマリネラテン（天然記念物に指定）・パフィンクス・パタッシー・森のパタ松などの固有種が生息している。パフィンクスについては人間を襲い食い殺すとも言われているが、特に対策が取られている様子はない。ただかつて捕獲計画はあったようで麻酔銃が用意されていた。また山のふもとの通称「妖魔の森」には魔法使いが住んでいたことがある。


title: マリネラ王国

text: 恐竜パタッシーが棲息するパタリロ湖は上空から見ると国王の頭部シルエットと同形である。湖を水源としてパタリロ川が海に流れ込んでいる。パタッシーはこの川を利用・往来しているらしく、外洋上でも目撃されている。<br>パタリロヶ岳の頂上には雪男・雪女・雪ん子などの妖怪が住みついているなど、多様な生物環境を維持している。頂上付近の気候は霧深さが特徴であったが、後に人工的に積雪があるほど寒冷な気候に調整されるようになった。


title: マリネラ王国

text: 他には大規模な都市は存在しないが、観光客誘致のためにパタリロ山の温泉を利用し、日本の兵庫県宝塚市をモデルに観光都市として「ツタカズラ市」が建設され、最大の呼び物として宝塚少女歌劇団をモデルにした「ツタカズラ（蔦蔓）少年歌劇団」を結成させた。


title: マリネラ王国

text: 王宮の地下には膨大なデータを蓄積する上に推論可能であり、音声により質問が行え自身も音声による回答が可能であるマザーコンピュータが存在し、国王により状況分析に頻繁に使用されている。海外の大使館にもシスターコンピュータが存在し、それらは本国のマザーコンピュータとネットワークでつながっている。あまりにも高度なため気分を害することもあるという。マリネラ陸軍のコンピュータともつながっており、一度ハッキングされた。宮殿のあらゆるシステムも管理している模様。


title: マリネラ王国

text: さらに、最深部にはマリネラ中の主要コンピュータと直結する「グレートコンピュータ」が存在し、全てのコンピュータを統括する能力を持つ。また漫画の知識もあるようである。対人用兵器を第三者に追加されパタリロを暗殺しようとしたこともあったが、緊急装置により機能を停止した。その後起動しているかは不明。


title: マリネラ王国

text: マリネール姓。フランス語の前置詞「ド」をつけて呼ばれるが、フランス系かどうかは不明。パタリロ8世の祖父・祖母にあたるオッターモール2世と太皇太后の間には18人の子が生まれ、パタリロ8世の叔母にあたるカスタム伯爵夫人が一度の出産でパタリロそっくりの12人の子を産んでいるなど、マリネラ王家は代々多産の家系として知られる。また、前王妃エトランジュにもいとこやはとこが多数いる。これらが各国の王家や貴族と結婚しているため、マリネラ王家を取り巻く姻戚関係はきわめて複雑である。このため、親類縁者に関してはパタリロ8世も把握する気もないらしい。パタリロ8世を筆頭にヨタリロ、マッタリロ、ボニー・クライド・アイゼンバッハ、アリスウェイド・フォン・ユリシーズ４世といった突出した知能や体力、常軌を逸した人格を持つ人物が多い。


title: マリネラ王国

text: 王宮では王族の長老たちによる長老会議が開かれ、王家の方針等について話し合われる。これにはたとえ王家の家長であるパタリロ8世であっても10歳という年少者であるため参加できないようであり、このためパタリロ8世は会議の盗聴を行っている。


title: ディズニーランド (テレビ番組)

text: 『ディズニーランド』（Disneyland）は、アメリカで1954年から1958年まで、その後はタイトルやネットワークを変更しながら2008年まで放送されたテレビ番組。日本では1958年8月29日から1972年4月30日まで日本テレビ系列で放送されていた。


title: ディズニーランド (テレビ番組)

text: ウォルト・ディズニー・プロダクション制作の一時間番組。ウォルト・ディズニー・スタジオが初めてテレビ界に提供した作品として有名である。世界初のディズニーパークであるディズニーランドの事業資金を確保し、またウォルト・ディズニー自身が構想する魔法の王国を広く知らせる目的で企画された紀行番組であった。初期はウォルト自らが出演し、「未来の国」「おとぎの国」「冒険の国」「開拓の国」の4つの国のうちから、ティンカー・ベルが妖精の粉を振りかけた一つの国をとりあげ、それに関連した内容を紹介するものであった。


title: ディズニーランド (テレビ番組)

text: アメリカではABCで1954年10月27日に放送開始。司会はウォルト・ディズニー。1955年にはプライムタイム・エミー賞のバラエティ/音楽/コメディ番組（シリーズ）部門で作品賞を受賞している。ディズニーパークのディズニーランドが開園した際には、俳優のロバート・カミングスやロナルド・レーガン、パーソナリティのアート・リンクレターらを迎えて生放送のスペシャルが組まれた。1958年には『"Walt Disney Presents"』と改題。1960年にはNBCへ移行し『"Walt Disney's Wonderful World of Color"』と改題した。1966年にウォルトが死去した後はしばらく司会が置かれず、1969年に『"The Wonderful World of Disney"』と改題した。その後、放送時間の変遷とともに視聴率が低下すると、ディズニー側は放送局の要求にこたえるべく、近代的なロゴデザインで『"The Wonderful World"』と改題し、主題歌などのリニューアルを行った。1981年にはCBSへ移行し『"Walt Disney"』と改題するも2年で終了。


title: ディズニーランド (テレビ番組)

text: そして3年半のブランクを経た後に、1986年にABCにて『"The Disney Sunday Movie"』という2時間番組として復活。久々に司会が置かれ、マイケル・アイズナーが務めた。しかし視聴率競争で厳しい戦いを強いられ、3年後には1時間番組『"The Magical World of Disney"』としてNBCに移行、さらに2年後にはディズニーチャンネルに移行し1996年まで続いた（このチャンネルでの放送終了をもって、アイズナーも司会を降板）。1997年にはABCへ移行し（前年には、ディズニーがABCを買収している）、再び『"The Wonderful World of Disney"』のタイトルで放送。そして2008年12月24日放送分をもって、54年におよぶシリーズの放送を終了した。


title: ディズニーランド (テレビ番組)

text: 日本では、「三菱ダイヤモンド・アワー」と題された三菱電機による一社提供であった。 金曜20時（放送開始 - 1968年2月16日） → 日曜19時（1968年4月7日 - 1969年9月21日） → 日曜10時（1969年10月5日 - 1970年3月29日） → 日曜14時30分（1970年4月19日 - 放送終了）に放送された。


title: ディズニーランド (テレビ番組)

text: なお、放送開始当初は2週間に一度の放送（隔週編成）で、『日本プロレス中継』との入れ替わりで放送された。この「入れ替わり放送」については、日本テレビが、当時人気があった『日本プロレス中継』を、特別番組という形から毎週放送するレギュラー番組にすることで視聴率を稼ごうとしていたのに対し、スポンサーである三菱電機が『ディズニーランド』との入れ替わり放送を強く求めたためである、といわれている。なお、『ディズニーランド』は、1968年1月に『日本プロレス中継』の視聴率が『TWWAプロレス中継』（TBS）よりも下回ったことを受けての緊急会議により、同年2月16日を以って金曜20時における隔週放送が終了し、同年4月の『ディズニーランド』枠移行後は、双方の番組はそれぞれの時間帯で毎週放送されるようになった。


title: ディズニーランド (テレビ番組)

text: 第1回から第195回までは原則的にモノクロ放送で、例外的に一部の回で「素晴らしいカラーの世界より」と銘打ちカラー放送が行われた。1966年3月18日放送の第196回から原則的にカラー放送に移行した。番組最高視聴率は、1963年1月11日放送の43.7%（ビデオリサーチ・関東地区調べ）。


title: ブレット・ファーヴ

text: ブレット・ロレンツォ・ファーヴ（Brett Lorenzo Favre、、1969年10月10日 - ）は、アメリカ合衆国ミシシッピ州ガルフポート出身のアメリカンフットボール選手。ポジションはクォーターバック（QB）。


title: ブレット・ファーヴ

text: リーグ史上初となる1995年から1997年までの3年連続MVP受賞。また1992年の第4週から297試合にわたる連続先発試合出場記録など、数多くの分野でNFL記録を有している。連続出場記録やタフさを物語る数々のエピソードから鉄人の異名で知られる。2007年9月30日に行われたミネソタ・バイキングス戦で決めた最初のTDパスで、元マイアミ・ドルフィンズのダン・マリーノが持っていた歴代最多TDパス記録（420）を更新し、キャリア通算508TDパスを記録している。


title: ブレット・ファーヴ

text: ミシシッピ州ガルフポートでフットボール一家の次男として生まれ、キール（Kiln）という街で育った。幼い頃から文字通りの豪腕で、小学5年のころにはパス到達距離が50ヤードに達していたという。Hancock North Central High Schoolに進学し、フットボールではクォーターバック、ライン、セーフティー、パンターなど様々なポジションを経験した。高校のチームは彼の父が監督だった。父親は彼の豪腕ぶりを知っていたが、チームに優れたランニングバックがいたため、ランオフェンス主体のチームだった。


title: ブレット・ファーヴ

text: に進学。大学は彼にセーフティーとしてのプレーを望んだが彼はクォーターバックを熱望。途中交代で出場した数々の試合で逆転のTDパスを量産すると1年時から先発QBに定着するようになった。4年次に当時ニューヨーク・ジェッツのGMだったロン・ウルフの目に留まる。コントロールにやや難があるものの、非常にアームが強い（所謂、ストロングアーム）で勝負強い部分をかい、ジェッツが獲得に乗り出す。だがその年のドラフト1巡指名権を持っていなかったジェッツは彼を指名できずアトランタ・ファルコンズに入団した。


title: ブレット・ファーヴ

text: 1991年のNFLドラフトで彼はアトランタ・ファルコンズからドラフト2巡目（全体33番目）に指名され入団した。当時の彼はアルコールに溺れており、夜遊びの毎日を送っていた彼はヘッドコーチのに嫌われた。彼のNFLレギュラーシーズンにおける初めてのパスは第11週のワシントン・レッドスキンズ戦でインターセプトリターンタッチダウンに終わった。アトランタ・ファルコンズ時代には4回しかパスを投げず、その内の2本はインターセプトされ、成功したパスは1つもなかった。一方、グリーンベイ・パッカーズに移籍したロン・ウルフはドラフト1巡指名権を代償にトレードでファーヴを獲得。当時チームにはエースQBのがおり、この思い切ったトレードに多数の疑問の声があった。


title: ブレット・ファーヴ

text: 1992年にグリーンベイ・パッカーズに移籍して敗れた第1週・第2週ともに終盤途中出場したものの、たいした結果は残せなかった。第2週の後半から出場した彼が投げたパスはディフェンスに当たって跳ね返り、ファーブ自身がキャッチしディフェンスにタックルされたため7ヤードのロスとなった。


title: ブレット・ファーヴ

text: そして第3週、シンシナティ・ベンガルズ戦にて負傷したQBの代わりに途中出場。フィールドに彼が現れた瞬間、ランボー・フィールドは凄まじいブーイングに包まれたという。試合終了間際にワイドレシーバーキトリック・テイラーに逆転TDパスを決め、21-20で逆転勝利を収める。次の第4週から先発出場し、QBとしての連続先発出場記録を更新し続けた。この年3227ヤードを投げて18タッチダウン、13インターセプトの成績を残しプロボウルに選ばれた。


title: ブレット・ファーヴ

text: 1995年には4,413ヤードを投げて38タッチダウン、13インターセプトでシーズンMVPに選ばれた。1996年、1997年にもMVPに選ばれた。MVPに3回選ばれたのはジム・ブラウン、ジョニー・ユナイタスに次いで3人目であり、3年連続受賞は初めてのことであった（その後ペイトン・マニングが5回受賞しているが3年連続受賞した選手は現れていない）。


title: ブレット・ファーヴ

text: 1996年シーズン、グリーンベイ・パッカーズに実に31年ぶりのスーパーボウルの栄冠をもたらす（第31回スーパーボウル）。翌年もデンバー・ブロンコスに敗れはしたものの第32回スーパーボウル出場を果たした。


title: ブレット・ファーヴ

text: 彼がパッカーズの先発QBであった16シーズンのうち負け越しはたったの一度であり、チームは長きに渡り好成績を残した。選手としては高齢ゆえ、2002年前後からは毎シーズンごとに現役続行するか否かに注目が集まっていた。2007年シーズンNFCチャンピオンシップゲームでニューヨーク・ジャイアンツに敗れた後、2008年5月引退を表明した。


title: ブレット・ファーヴ

text: パッカーズ時代に彼はチームを率いて地区優勝7回（1995年-1997年、2002年-2004年、2007年）、NFCチャンピオンシップゲーム出場4回（1995年-1997年、2007年）、スーパーボウル出場2回（うち第31回スーパーボウルで優勝）の成績を残した。


title: ブレット・ファーヴ

text: 2007ー2008シーズンオフに表明した引退を撤回、現役復帰を果たす。チームの方向性や自分の必要性、首脳陣への不信感などから移籍を希望し、解雇あるいはトレードを求めた。移籍した場合パッカーズにとって大変な脅威となるためチームは当初放出しない方針を表明していたが、結局チーム側が折れる形でトレード相手を探すこととなった（ちなみに解雇した場合自由に契約交渉ができるため、移籍先の有力候補に同地区のミネソタ・バイキングスとシカゴ・ベアーズがあったことも放出を拒否した理由である）。


title: ブレット・ファーヴ

text: トレードの相手の候補にタンパベイ・バッカニアーズとニューヨーク・ジェッツがあった。当初ファーヴは（戦力的に優位な）バッカニアーズを望んでいると報道されたが、熱心な交渉を行ったジェッツにトレードが決まった。代償は翌年のドラフト4巡指名権が保障、さらにファーヴの出場プレー率やプレーオフ・スーパーボウルへの進出などによって最大1巡にまでグレードアップする条件付きであった。さらにこのトレードにはジェッツがミネソタ・バイキングスにファーヴをトレードした場合、ドラフト1巡指名権3つをパッカーズにトレードするという条項も含まれていた。


title: ブレット・ファーヴ

text: ファーヴ加入によりジェッツを追い出された形となったQBが移籍したマイアミ・ドルフィンズとの因縁の対決は最初の試合では、パス22回中15回成功、192ヤードを投げて2タッチダウン、インターセプトなし、20-14で勝利を飾ったが、2度目の対戦ではパス40回中20回成功、233ヤードを投げて1タッチダウン、3インターセプトを喫しチームは敗れた。開幕から10連勝していたテネシー・タイタンズや同地区のライバル、ニューイングランド・ペイトリオッツを破るなど5連勝を果たし、8勝3敗とプレーオフ出場への期待が高まっていたジェッツであったが、ラスト5試合でファーヴが2タッチダウン、9INTを喫するなど失速。ラスト5試合で1勝しかできずプレーオフを逃した。この年3472ヤードを投げて22タッチダウン、22インターセプトの成績を残した。ファーヴはプロボウルに選ばれたが出場を辞退、が代役となった。ジェッツのオーナー、ウッディ・ジョンソンはファーヴの残留を期待するコメントを出したが、右肩の故障を理由に2月11日に現役引退を発表した。なお2009年9月にジェッツがファーヴの故障を隠して強行出場させていたことに対してNFLから罰金が科された。これについてファーヴはチーム関係者を擁護する発言を行った。


title: ブレット・ファーヴ

text: 7月末には現役復帰しないことが報道されたが、8月18日に2度目の引退撤回を行いミネソタ・バイキングスに入団した。8月31日のヒューストン・テキサンズとのプレシーズンゲームでワイルドキャット隊形でのプレーで、へのクラックバック・ブロック（ひざから下への危険な反則ブロック）を行い1万ドルの罰金を科された。


title: ブレット・ファーヴ

text: この年それまでが持っていたレギュラーシーズンの連続試合出場記録270を更新した。さらに11月29日に行われた第12週の試合でレギュラーシーズン及びプレーオフ合わせて287試合に連続出場、マーシャルの287試合のNFL記録（キッカー、パンターを除いたもの）に並んだ。


title: ブレット・ファーヴ

text: 第3週のサンフランシスコ・フォーティナイナーズ戦では残り2秒に逆転タッチダウンパスを成功させ27-24で勝利した。10月5日のマンデーナイトフットボールで古巣、グリーンベイ・パッカーズと初対戦、3タッチダウンをあげて勝利、史上初のNFL32チームから勝利したQBとなった。11月1日にパッカーズの本拠地、ランボー・フィールドに乗り込んだ試合では4タッチダウンをあげて勝利した。この試合はFOXスポーツにより全米に放送されたが実に2980万人が視聴し、この年アメリカで放送された番組で1番視聴者が多かった番組となった。11月29日の第12週シカゴ・ベアーズ戦では392ヤードを投げて3タッチダウンをあげてチーム成績を10勝1敗とした。その後チームは失速し、12月28日の第16週シカゴ・ベアーズとのマンデーナイトフットボールに敗れて11勝4敗となりプレーオフの第1シードを逃した。シーズン最終戦となるニューヨーク・ジャイアンツ戦でパス31回中25回成功、316ヤードを投げて4タッチダウンをあげる活躍を見せて通算16回目の週間MVPに選ばれた。チームは12勝4敗でNFC第2シードとなった。


title: ブレット・ファーヴ

text: ディビジョナルプレーオフのダラス・カウボーイズ戦では、ファーヴは4タッチダウン、QBレイティング134.4と大活躍し34-3で勝利した。NFCチャンピオンシップゲーム進出を果たしニューオーリンズ・セインツと対戦し、第3Qにはハードヒットを受けて左足首を負傷したが試合出場を続け、28-28で迎えた第4Q残り19秒で敵陣38ヤードまで攻め込んだ。ここでファーヴが投げたパスはにインターセプトされ、オーバータイムの末敗れスーパーボウル出場は果たせなかった。この年もプロボウルに選ばれていたが負傷のため欠場、代わりにトニー・ロモが選ばれた。


title: ブレット・ファーヴ

text: シーズン中、ニューヨーク・ジェッツに在籍した2008年に女性タレントに対して性的嫌がらせを行っていたという疑惑が勃発し、これについてNFLも調査を行うこととなった。これに対してファーヴの代理人は女性タレントのマネージャー、弁護士から金銭の要求がなされたが支払いを行う理由がないため、それに応じなかったと述べた。


title: ブレット・ファーヴ

text: がでん部の故障、が片頭痛により欠場を続けたこの年、チームは低迷し、シーズン途中3勝7敗となった時点でヘッドコーチは解任され、11月28日のワシントン・レッドスキンズ戦からが暫定ヘッドコーチとなった。その際彼はNFLチームのプレイブックが分厚くなりすぎていると意見を述べた。


title: ブレット・ファーヴ

text: 10月24日のグリーンベイ・パッカーズ戦の翌日、左足首の疲労骨折、かかとの剥離骨折も明らかになった。12月13日に行われた第14週のニューヨーク・ジャイアンツ戦に欠場し、NFL記録である連続先発出場が297試合でストップした。そして第15週のシカゴ・ベアーズ戦でコーリー・ウットンにQBサックされた際に脳震盪を起こし負傷退場、この試合が現役最後の出場となった。この年2509ヤードを投げて11タッチダウン、19インターセプトの成績であった。


title: ブレット・ファーヴ

text: 引退問題の始まりは2002-2003年シーズンだった。ワイルドカードプレーオフにて、チームはすべてが上手くいかない試合の末ファルコンズに大敗。試合後の記者会見にファーヴが姿を現さなかったことから（過去に数回あったのみ）、引退するのでは?と大々的に報道された。このときは現役続行を発表したものの、後に「本当はあのシーズンで引退するつもりだった。だが、ファルコンズ戦の大敗を受け、現役続行を決意したんだ」と語っている。


title: ブレット・ファーヴ

text: 2005年シーズン、自己ワーストのQBレイティング70.9に終わり、ファーヴ加入以来初の負け越しを経験すると、引退がいよいよ現実味を帯びてきた。開幕前、ドラフト1巡指名でQBアーロン・ロジャースを獲得していたことも引退を匂わせる要素であった。それでもドラフトギリギリまで考えて現役続行を決意。


title: ブレット・ファーヴ

text: 2007年シーズン、チームは大躍進を遂げ、スーパーボウルまであと一歩のところまで迫った。このことから来年も現役続行するのではないかという見方が一般的であった。本人も「今までほど決断に時間はかからない」とコメントしていたが、この年のオフに引退を表明した。


title: ブレット・ファーヴ

text: しかしキャンプに入る直前、突然現役復帰を希望して復帰騒動を起こした。3月の引退表明後、パッカーズはロジャースを中心としたチーム作りに着手。ドラフトでQBを2人指名するなどファーヴ抜きで戦う準備を進めていた。それゆえにチームとしては復帰は決して歓迎できるものではなかった。ファーヴもそれを理解しており、トレードあるいは解雇を要求した（チームを混乱させたことだけが理由ではなく、GMや首脳陣への不信も大きな理由であった）。パッカーズ側は復帰を歓迎する筋の発表をする一方、裏舞台では球団社長自ら復帰を思いとどまるよう説得にあたっていた。パッカーズはファーヴが現役復帰しない場合、彼に10年2000万ドルを支払う提案も行った。しかしファーヴの意思は変わることなく、8月6日にニューヨーク・ジェッツへのトレードが決まった。


title: ブレット・ファーヴ

text: 2009年2月12日、2度目の引退宣言を行い、18年の現役生活に幕を下ろすことを表明した。記者会見では、「もう、ほかのプロ選手たちと同じようなパフォーマンスはできない」と語った。引退の最大の理由は右肩の負傷であった。4月には、正式にジェッツを退団し、「現役復帰するつもりはない」とも述べた。


title: ブレット・ファーヴ

text: しかし、翌5月に入ると、またしても現役復帰が噂されるようになった。復帰先として有力視されているのはミネソタ・バイキングスで、バイキングスのマーク・ウィルフ球団社長がファーブ獲得に関心を抱いていることを正式に認めた。更に、古巣パッカーズへのリベンジ意識がファーブの現役復帰を後押ししていることが報じられ、8月18日にミネソタ・バイキングスと契約しトレーニング・キャンプに参加していることが報じられた


title: ブレット・ファーヴ

text: あえて弱点を挙げるなら、インターセプトが多いことである（歴代最多被INT記録）。リスクを恐れない勝負師スタイルのためレギュラーシーズンでもフランチャイズQBとしては最多クラスのINTをくらっている。特にオーバータイムや4Qビハインドの場面で決定的なINTを決められることが多い。ファーヴのバイキングス入りの可能性が報道された際、バイキングスOBのフラン・ターケントンは彼のミスの多さも指摘して反対を表明した。


title: ブレット・ファーヴ

text: 投球時ボールから手を離すリリースポジションが他のQBに比べると高く特徴的であったため、彼が主に活躍した90年代に少年時代を過ごしたQBたちがNFL入りする際に彼のフォームに影響を受けたというコメントを残すことがたびたびあった。彼の後継者としてグリーンベイ・パッカーズの先発QBを務めるアーロン・ロジャースは、練習を共にしたこともあり非常に近いパスフォームを持っている。


title: ブレット・ファーヴ

text: 彼はミシシッピに定着したフランス系移民の子孫で、苗字の綴りは「FAVRE」であるが、発音はRとVが倒置されたような読み方をして「ファーブ」と発音する。しかし、このような事情を知らない初対面の人にはたびたび綴りとおり「ファバー」と読み間違われることがある。実際、彼がドラフト会議でファルコンズに指名された時、当時のコミッショナー、が彼の名前を「ブレット・ファバー」と間違って呼んだことがある。


title: ブレット・ファーヴ

text: 2003年12月21日土曜日、ファーヴの父アーヴィンが急死した。この日の夕方、高速道路の側壁に車を突っ込ませた。死因は事故死ではなく、直前に心臓発作を起こしたことによるものだった。このときファーヴはチームと共に遠征先のオークランドにて訃報を聞いたが、現地にとどまった。


title: ブレット・ファーヴ

text: 日曜日の夜、ミシシッピに帰らないと決めたファーヴは、チームメイトに対して話をした。父を愛していること、フットボールを愛していること、チームメイトを愛していること。センターのは「（ファーヴが話をしたとき）こんなにチーム全員が心を打たれたのは見たことがなかった」と語った。


title: ブレット・ファーヴ

text: 月曜、欠場するのではないかと囁かれていたファーブはレイダース戦に出場。WRやに的確かつ鋭いパスを、WRウォーカーに何本ものロングパスを通した。パス30回中22回成功、399ヤード、4タッチダウンパス（すべて前半）、インターセプトなしと完璧な内容で、計12人のレシーバーに投げ分けた。これは当時のワイドレシーバーおよびタイトエンド全員である（リターナーを除く）。非の打ち所のない試合内容で、41対7で勝利を収めた。この試合は父にささげる勝利として多くの感動を呼んだ。


title: 島耕二

text: 1901年（明治34年）2月16日、長崎県長崎市に、医者の息子として生まれる。日本映画俳優学校を第一期生として卒業し、1925年（大正14年）、日活大将軍撮影所に入社する。現代的な二枚目俳優として内田吐夢、阿部豊、溝口健二などの作品に出演する。しかし、1934年（昭和9年）の労働争議で内田、村田実、伊藤大輔らとともに日活を脱退し、新映画社の創立に参加する。解散後、新興キネマを経て、日活多摩川撮影所に入り、『明治一代女』、『真実一路』などの作品に出演し、日活黄金期を支えるスター俳優としての地位を確立する。


title: 島耕二

text: 1939年（昭和14年）、『雲雀』から監督に転向し、1940年（昭和15年）、『風の又三郎』を発表。1941年（昭和16年）に発表した『次郎物語』は詩情あふれる演出で監督としての代表作となった。第二次世界大戦中の1943年（昭和18年）召集される。


title: 島耕二

text: 戦後は、大映、東横映画、新東宝、大映と移り、娯楽映画を中心に発表する。主題歌が大ヒットとなった『銀座カンカン娘』などの歌謡映画から『金色夜叉』、『滝の白糸』などのリメイク作品、『宇宙人東京に現わる』などの空想映画まで作風は多岐に及んだ。70年代以降は、主にPR映画の監督として活躍し、80歳を越えても年に1本のペースで1時間以上の劇映画を製作し続けた。


title: ラリベラの岩窟教会群

text: ベテ・マドハネ・アレム（マドハネ・アレム聖堂。「マドハネ・アレム」は「救世主」の意）は、アクスムにあるシオンの聖マリア教会を模したと考えられている世界最大級の岩窟聖堂である。この聖堂が、一連の岩窟聖堂中最古と考えられるベテ・マリアム（マリア聖堂）や、ラリベラ王の墓所を含むと言われるベテ・ゴルゴタ（ゴルゴタ聖堂）、セラシエ礼拝堂、アダムの墓などと繋がっている。


title: ラリベラの岩窟教会群

text: 最も秀逸とされ、保存状態も良好なベテ・ギョルギス（聖ゲオルギウス聖堂）が孤立している。伝説では、他の10の聖堂が彫り上げられた後、ラリベラ王の夢枕に聖ゲオルギウスが立ち、造るように命じたという。上から見ると十字架に見えるよう掘り下げられ、またノアの方舟を模しているともされる。地元の観光ガイドは見学者に語る地元の伝承では、往復5～6カ月かかっていたエルサレム巡礼の代わりに建てられたという。


title: ラリベラの岩窟教会群

text: かつて王家の礼拝堂だったと推測されているベテ・アマヌエ（エマヌエル聖堂）、かつて監獄だったらしいベテ・マルコリオス（メルクリオス聖堂）、かつての王宮とされるベテ・ガブリエル＝ルファエル（ガブリエル＝ラファエル聖堂）や、ベテ・アッバ・リバノス、「ベト・レヘム」（ベツレヘム）がある。


title: ラリベラの岩窟教会群

text: 岩窟聖堂群には、建造時期を巡って論争になっているものもある。ケンブリッジ大学教授のアフリカ考古学者デヴィット・フィリップソンは、メルクリオス聖堂、ガブリエル＝ラファエル聖堂、ダナゲル聖堂は、標準的な建造年代より500年ほど遡るアクスム王国の衰退期に、要塞や宮殿として切り出されたのが最初であり、ラリベラの名はラリベラ王の死後に結びつけられたにすぎないと提唱している。また、地方史家ゲタチェウ・メコネンの説では、アッバ・リバノスは、ラリベラ王妃マスカル・キブラが夫ラリベラの死後、彼を記念するものとして建造されたものであるという。


title: ラリベラの岩窟教会群

text: 2020年11月、エチオピア政府軍とティグレ人民解放戦線（TPLF）が交戦開始。主戦場はラリベラから遠いティグレ州一帯であったが次第に戦線が南下。2021年8月、ラリベラはTPLFの支配下に入った。ラリベラが占領される際には戦闘が行われず、遺跡も無事であったが、州内では9月以降も爆撃を含む大規模な戦闘が行われており、予断を許さない状況が続いている。


title: アオテアロア

text: アオテアロア（, ; 英語話者の一般的な発音）は、ニュージーランドのマオリ語での名称である。もともとはマオリの人々が北島のみを指して使っていたが、19世紀後半以降、この言葉は国全体を指すようになった。原義には諸説あり、通説では「長く白い雲」を意味する。これは、ポリネシア人が初めてニュージーランドを見つけた際の雲の形を表している。


title: アオテアロア

text: 20世紀後半から、「アオテアロア」は、国の組織や機関のバイリンガルでの名称として広まりつつある。1990年代以降、ニュージーランドの国歌「神よニュージーランドを守り給え」（または「アオテアロア」）をマオリ語と英語の両方で歌うのが慣習であり、名前をより多くの聴衆に広めている。


title: アオテアロア

text: の本来の意味は知られていない。単語は 「雲、夜明け、昼間、世界」、 「白、透明、明るい」、「長い」と分割できる。あるいは として分解することもでき、その場合は = ニュージーランドに移住する、「長い」となる。一般的な訳は「長く白い雲の土地」である。または、ポリネシア北部で見られる短い日と比較した場合の、ニュージーランドの日光の長さと質を指す「長い明るい世界」や「安定した日の土地」と訳すこともできる。


title: アオテアロア

text: いくつかの伝統的な物語では、アオテアロアは探検家クペのカヌーの名前で、彼はそれにちなんで土地に名前を付けた。クペの妻（一部のバージョンでは、彼の娘）は地平線を見て （「雲！雲！」）と呼んだ。他の説では、カヌーは昼間は長く白い雲に、夜は長く明るい雲に導かれていたという。到着した途端、クペの乗組員には長い雲が垂れ下がってきた。雲はクペの注意を引き、彼は「確かにこの地点は大地である」と言った。雲が彼らを迎えたので、クペはその土地をアオテアロアと名付けた。最初に発見された土地は、それに応じて （雲）と名付けられ、現在は となっている。アオテアの先にもっと大きな陸地が見つかったとき、それは アオテアロア（長い ）と呼ばれた。


title: アオテアロア

text: マオリがいつ彼らの口頭伝承に名前を取り入れ始めたかは知られていない。1845年から、ニュージーランド総督のジョージ・グレイは、マオリの伝説や歴史に関する情報を収集するために数年を費やした。彼はそれを英語に翻訳し、1855年に ""『ポリネシア神話とニュージーランド人種の古代伝統史』という本を出版した。文化の英雄であるマーウイ()への言及では、マオリ語のグレイによる翻訳は次のように読まれた。


title: アオテアロア

text: 「アオテアロア」を使用して国全体を指すのは、植民地時代以後の習慣である。ヨーロッパ人との接触期間以前は、マオリはニュージーランド列島全体で一般的に使われる名前を持っていなかった。1890年代後半には、この名前は北島のみに言及して使用されていた。この使用例は、1893年2月8日に発行されたマオリ語の新聞 の創刊号に掲載された。第一面には、「これは、北島と南島のマオリのための出版物である」という意味の ""という献辞を掲げた。


title: アオテアロア

text: その言葉の拡大された意味は19世紀後半に広まった。先住民土地裁判所判事トーマス・ヘンリー・スミスは、1878年に「神よニュージーランドを守り給え」を翻訳した際、アオテアロアをニュージーランドの名前として使用した。この翻訳は現在、マオリ語で国歌が歌われる際に広く用いられている。また、ウィリアム・ペンバー・リーブスは1898年に出版したニュージーランドの歴史書『』の中でニュージーランドにアオテアロアという言葉を使用している"。


title: アオテアロア

text: 2018年に、ニュージーランドの公式名が「アオテアロア」を含むように変更すべきかどうかについての国民投票のために、ダニー・タハウ・ジョベによって請願が開始された。請願書は、2019年2月28日に終了するまでに6,310の署名が書かれた。請願書は、2019年5月1日にアオテアロア・ニュージーランド緑の党共同党首であるマラマ・デヴィッドソン()によってニュージーランド議会に提出され、提出および検討のために議会のガバナンス・管理選択委員会に付託された。


title: Wi-Fi Protected Setup

text: Wi-Fi Protected Setup（ワイファイ・プロテクテッド・セットアップ／WPS）は、無線LAN機器同士の暗号化設定を容易に行えるようにするため、Wi-Fiアライアンスによって2007年1月に策定された規格。


title: Wi-Fi Protected Setup

text: Wi-Fiアライアンスによって規格化された無線LANでは、傍受防止や不正接続の防止のセキュリティとして暗号化が必須である。当初の無線LAN接続の操作は、アクセスポイントの名前であるESSIDを手入力して、暗号化のWEPは64bitや128bitなどがあり、暗号化キー番号の設定も要し、暗号化キーの文字列は16進方式と英数字の方式もあった。このため無線LAN接続の際に暗号化の種類や暗号化キーの入力が一般利用者の関門となって敬遠されていた。


title: Wi-Fi Protected Setup

text: これを受け、メーカー側は独自で自動設定システム（バッファローの「AOSS」やNECアクセステクニカ（現：NECプラットフォームズ）のらくらく無線スタート、アセロス・コミュニケーションズの「JumpStart」、等）を開発したが、結果として互換性のない複数のシステムが乱立する事態に発展した。


title: Wi-Fi Protected Setup

text: なお、AirStationシリーズとAtermシリーズには「WPS」ボタンはなく、その遠因となった独自規格（それぞれ「AOSS」と「らくらく無線スタート」）のボタンがWPSプッシュボタンを兼ねている。AirMacシリーズも「WPS」ボタンはなく、「AirMacユーティリティ」から「WPSプリンタを追加」を選択することでプリンタ以外の機器も含めて接続できる。


title: Wi-Fi Protected Setup

text: iPhone、iPadなどのiOS搭載製品は2020年現在もWPSに対応していない。また、Androidでもバージョン9からWPS機能が削除された。(但し、HuaweiなどのカスタムUIが搭載されている端末はバージョン9以降もWPS機能が使えるものもある)


title: Tentacle and Witches

text: 『Tentacle and Witches』（てんたくる あんど うぃっち〜ず.、テンタクル アンド ウィッチーズ）は、2009年7月にLilith Mistから発売されたアダルトゲーム、およびそれを原作とするOVA。2013年8月30日には「Playing DVD Lilith」レーベルよりDVD-PG版が発売された。


title: 欠落

text: 欠落（かけおち・闕落）とは、戦乱・重税・犯罪などを理由に領民が無断で住所から姿を消して行方不明の状態になること。江戸時代には走り（はしり）などとも称された。武士の場合には出奔（しゅっぽん）・立退（たちのき）などと呼んで区別したが、内容的には全く同一である。


title: Tentacle and Witches

text: ひょんなことから触手の魔物になってしまった少年と、その周囲の女性たちとの生活を描いたアダルトゲームで、和姦を基本としているが、Lilithが得意とする触手シーンを中心に過激なHシーンがふんだんに用いられている。本作は、リリールートと由子先生ルートに別れており、シナリオ前半ではヒロインたちとの性生活を主とするシナリオが展開する一方、後半では他の魔女や世界的な魔術師との対決が描かれている。


title: 欠落

text: 古代においては本貫から離脱することを「逃亡」などと称し、中世においても年貢や公事を納められないことなどを理由として居住地から離れることを引き続き「逃亡」と呼んだ。「欠落」の語は戦国時代の頃より見られるが、領主間で欠落者の返還を行う「人返し」に関する協定が結ばれたり、地域を支配する戦国大名が傘下の領主間で発生した人返しに関わる相論の仲裁に入ったり、分国法などで人返しの手続を定めるなどの対応策が採られていた。


title: Tentacle and Witches

text: 橘 壱郎は、クラスの担任である森乃 由子が魔女であることを知っており、毎晩彼女の儀式を覗き見るようになっていた。ある晩、儀式をしている由子のもとへ、弟子入りを希望する女子生徒・双葉・リリー・ラムセスが現れた。リリーは壱郎の存在に気づき、魔法で攻撃をし、壱郎はおぞましい怪物の姿へと変わった。彼を元に戻そうと由子らは奮闘するが、壱郎の放つエッチな匂いにあらがうのは簡単なことではなかった。


title: 欠落

text: 江戸時代には幕藩体制維持のために主従関係の強化と貢租納付義務の貫徹は必要不可欠な方針であり、その実現のためには領民を居住地に固定化させることが前提となっていた。これに真っ向から反する欠落は領主側から見れば決して認められるものではなかった。欠落は重大な犯罪とみなされ、主君を持たない武士である浪人や農民・商人などの被支配民の欠落は厳しく取締の対象とされた。それでも、こうした欠落は江戸時代を通じて日本各地で発生していた。なお、主君に仕える一般の武士の出奔はこの発覚した時点で直ちにその家は改易処分となるのが通例で「浪人の欠落」扱いを受けた。更に藩によっては当主でなくても、元の当主である隠居や当主の母親の出奔であったとしても縁坐による改易処分を受ける例も存在したのである。


title: Tentacle and Witches

text: 2011年にPixyから発売された。2013年7月26日には、後日談であるビジュアルノベル（作：松本竜）とそれを基にしたドラマCD、G PROJECTとのコラボオナホールといった特典のついた初回限定盤DVD-BOXが発売された。


title: 欠落

text: 欠落が明らかになった場合にはその欠落者の所属する家の当主（欠落者が当主であれば当然に含まれない）・五人組・親族・村役人（町役人）らは3日間欠落者の帰りを待った後で30日以内に奉行所・代官所（武士の場合は上役）に対して「欠落届」を提出しなければならなかった。これを受けた奉行・代官は直ちに欠落者の闕所処分の手続を行うとともに当主などの目上の親族・五人組・村役人（町役人）らに欠落者の捜索が命じられたのである。「欠落届」提出とその後の捜索は彼らに対する義務であったこれは欠落は本人の犯罪というだけではなく、そういう反社会的な人間を出した共同体全体の連帯責任であると考えられたからである。


title: 欠落

text: 欠落者の捜索にはまず30日の期限を設けた「日限尋」が行われ、これが最大6回（180日）行われ、それでも見つけられなかった場合には目上の親族・五人組・村役人（町役人）は処罰を受け、改めて無期限の「永尋」が命じられた。なお、「日限尋」・「永尋」の最中に欠落者本人が自首を行った場合や第三者に捕らえられた場合にも目上の親族・五人組・村役人（町役人）による捜索に怠惰があったと考えられて処罰の対象とされていた。


title: 欠落

text: もっとも、届出を受けて永尋を命じた奉行・代官にとっても事務処理の煩雑を招きかねない永尋のような事態は望ましいものではなかった。そこで、永尋となった時点で欠落者は家督・財産の面においては死亡に准じて扱われて、闕所の対象から免れた家財に関する相続の開始が宣告された。また、永尋になった場合、家族や町村は旧離（勘当）・帳外（人別帳からの除外）を申し出る事で家族関係の解消が認められ、後日欠落者が罪を犯しても縁坐の対象からは免れた。なお、無宿とは欠落などによって人別帳からその名前が削られて住所の登録を失った者を指している。


title: 欠落

text: なお、欠落者が捕らえられあるいは自らの意思で帰還した場合には、原則的には「帰住届」を提出の後に欠落中に罪を犯していないかを確認が行われ、人別帳に氏名が復帰された後に家族に引き渡された。ただし、欠落を原因として発生した法的効果（闕所・相続・婚姻が解消された状態となった妻の再婚など）は全て有効とされた。更に、罪を犯して欠落した場合には通常であれば追放相当以下の罪に関しては事件発生から1年以上経過して逮捕されなかった場合には免訴される事になっていたが、欠落者には適用されなかった。更に欠落者が主人を持つ家臣（武士）や奉公人（商人など）の場合には主従関係を損なったものとして更に重い刑が課せられる可能性があった。


title: 欠落

text: 江戸幕府は他の所領に逃げ込んだ農民を発見した場合には本来居住していた所領に送還する方針を採って諸大名にも命じていたが、実際には領主たちは自領からの欠落に対しては厳しく取り締まる一方で、他領からの欠落者に対しては元の居住地の領主側との交渉に対する煩わしさに加えて、欠落者そのものに好意的な姿勢を示した。当時、城下町の新設や拡張、大規模な新田開発や荒廃した田地の再開発には多くの人を必要としており、彼らを自領につなぎとめて農耕人口・商業人口の増加を図ったのである。このため「走らせ損、取り得」という言葉も生じた。


title: 欠落

text: 江戸時代中期以後、農村の荒廃による農民の流亡（欠落）が続発すると、幕藩体制の根幹を支える貢租収入減少への危惧から商人や武士と違った欠落農民に対する復帰政策が取られるようになった。農民以外の場合、欠落による闕所によって財産のほとんどが没収されていたが、農民に対しては欠落者に相続人が存在する場合には農業生産に必要な家屋敷や田畑の没収は免れて相続人がこれを継承する事が許された。しかも、闕所で没収される財産には欠落者が借りた債務も該当していたために借金を相続する事はなかったのである。更に人返しの法によって元の住所に送還された農民については、罪を犯していない場合には農具や耕地まで与えて定住を促している例まで存在したという。


title: 欠落

text: 江戸幕府は欠落者の発生に伴って発生した負担については村側に責任を負わせたものの、一方でこれによって生じた耕作者のいなくなった耕地については荒地や惣作（村の共有地として耕作）にすることを望まなかった。一方、村側も中世以来、逃亡・欠落によって生じた跡は欠落者の復帰や新規耕作者の定住によって村の人口維持を図る原則が定着しており、幕府の方針はこうした村側の考え方と合致するものであった。


title: ロレーヌ家

text: ロレーヌ家（ロレーヌけ、フランス語：Maison de Lorraine, ドイツ語：Haus Lothringen）は、ヨーロッパ貴族の家系の一つ。シャトノワ家（）とも呼ばれる。元来はロレーヌを統治した公爵家であったが、18世紀に婚姻によりハプスブルク家を相続してハプスブルク＝ロートリンゲン家となったことで、ヨーロッパ史上において重要かつ最も長きにわたって統治した王家の一つとなった。現在当主はカール・ハプスブルク＝ロートリンゲンでオーストリア皇帝、ハンガリー、クロアチア、ボヘミア、ガリツィア・ロドメリア、イリュリアの王およびエルサレム国王の称号を有する。


title: ロレーヌ家

text: ロレーヌ家はジラール家として知られるパリ伯ジェラール1世（779年没）の子孫であると主張した。 10世紀のマトフリート家はジラール家の分家で、この時代に一族はメッツ伯となり、アルザス及びロレーヌの支配者となった。アレクサンドル・デュマの小説『モンソローの奥方』（1846年）で描かれているように、ルネサンス時代にはロレーヌ公は自らの祖先がカロリング朝であると仮冒する主張の傾向が見られたが、実際のところは初期世代に関する文書が余りにもわずかであるために、同家の創始者の家系の復元はかなりの量の憶測が含まれている。


title: ロレーヌ家

text: より確実に現れるのは1048年に神聖ローマ皇帝ハインリヒ3世が上ロレーヌ公国を最初にメッツ伯アダルベールに、次にジェラールに与えた時であり、その後継者（シャトノワ家またはアルザス家と呼ばれる）は1431年にシャルル2世が死ぬまで保持してきた。


title: ロレーヌ家

text: 1453年から1473年にかけての間に、公国はシゃルル2世の娘イザベルの権利から、その夫であるヴァロワ＝アンジュー家のルネ・ダンジューに渡った。後にシャトノワ＝ロレーヌ家の分家であるヴォーデモン家出身のルネ2世のもとに戻り、ルネ2世は外祖父であるルネ・ダンジューが保持していたバル公位も継承した。ルネ2世の長男アントワーヌはロレーヌを継承、次男のクロードはフランス王フランソワ1世からギーズ公に叙爵されギーズ家を興した。


title: ロレーヌ家

text: ユグノー戦争中はヴォーデモン家の分枝であるギーズ家の台頭が目立ち、この一門はフランスの政治に力を及ぼし、フランス国王アンリ3世治世下の後期ではフランス王位継承にも迫った。アンリ3世の兄フランソワ2世の王妃でもあったスコットランド女王メアリー・ステュアートの母であるメアリー・オブ・ギーズはギーズ公クロードの長女であった。


title: ロレーヌ家

text: ブルボン朝下ではギーズ家は1688年に本流が断絶、分家はエルブフ公として存続し、フランスにおける高位の貴族の一つとして生き残ったが、一方のヴォーデモン家はロレーヌ公及びバル公として独立を維持した。しかし、ルイ14世の帝国主義的な野心（1669年から1697年にかけてのロレーヌ占領も含まれる）は、ロレーヌ公とハプスブルク家の神聖ローマ皇帝との永続的な同盟を余儀なくさせた。


title: ロレーヌ家

text: 皇帝ヨーゼフ1世とカール6世の兄弟が男子の後継者を残すことに失敗した結果、1713年の国事勅書に基づいて、カール6世は皇女のマリア・テレジアに家督を継がせることにした。1736年にカール6世はマリア・テレジアとフランツ・シュテファンを、先祖代々の土地であるロレーヌとトスカーナおよびチェシンとの交換の同意を取り付けた上で、結婚させる準備を整えた。


title: ロレーヌ家

text: 1740年にカール6世が死去すると、ハプスブルク家の領地はマリア・テレジア、フランツ（後に皇帝フランツ1世となる）夫妻の手に渡った。ハプスブルク・ロレーヌ両家の婚姻は王朝の合同を促し、オーストリア継承戦争を生き延びることとなった。フランツ、マリア・テレジア夫妻の娘であるマリア・アントーニアとマリア・カロリーナはそれぞれフランスとナポリ＝シチリアの后妃となり、息子のヨーゼフ2世とレオポルト2世は相次いで帝位を継承した。


title: ロレーヌ家

text: オーストリア、ハンガリー、ボヘミアの王冠領を含むハプスブルク家の領域の中心を除き、ハプスブルク＝ロートリンゲン家のいくつかの分家はトスカーナ（1860年まで）、パルマ（1847年まで）、モデナのイタリア諸国を統治した。一族の一人マクシミリアンはメキシコ皇帝となっている。


title: ロレーヌ家

text: 1900年にオーストリア大公フランツ・フェルディナント（当時はオーストリア＝ハンガリーの推定相続人）はボヘミアの貴族令嬢ゾフィー・ホテクとの貴賤結婚での婚約を結んだ。2人の子孫であるホーエンベルク家はオーストリア＝ハンガリーの帝位継承資格から外されているが、ロレーヌに関しては貴賤結婚は非合法化されたことはない。にもかかわらず、フランツ・フェルディナントの弟オットー・フランツの子孫の、皇帝カール1世、その皇太子だったオットー・フォン・ハプスブルク、その長男カール・ハプスブルク＝ロートリンゲンの系統が通常は一族の家長と見做されている。オットーは1951年にかつてのヴォーデモン家の拠点であったナンシーでザクセン＝マイニンゲン公女レギーナと結婚している。


title: ISKP

text: 正式名称はIslamic State – Khorasan Province、日本語でイスラム国ホラサン州。ここでいうホラサン（Khorasan）とはイランの一部（北ホラーサーン州、南ホラーサーン州、ラザヴィー・ホラーサーン州の3州）にとどまらず、アフガニスタンやパキスタンの一部を包含する地域（かつてのホラーサーン）を示す。


title: ISKP

text: 2015年1月にパキスタン・タリバン運動の地方司令官だった初代最高指導者のハフィズ・サイード・カーンらがISILに忠誠を誓い設立された。アフガニスタン東部からパキスタン国境付近にかけた地域で勢力を拡大した。同じ地域を拠点とするターリバーンとは対立状態にあり、アメリカ合衆国のシンクタンクによれば2017年以降、両勢力との間で200回以上の交戦が生じたとされている。


title: ISKP

text: テロ組織として名前が取り沙汰されるようになったのは、2019年8月に、カーブル西部の結婚式場での自爆テロ攻撃で、6人が死亡した事件である。さらに2020年11月には、カーブル大学でも銃撃テロを主導、20人前後が死亡した。2020年以降、ターリバーンがアメリカと軍の撤退交渉を進めた際には、「アメリカと取引を行った」としてターリバーンを非難した。


title: ISKP

text: 現在のISKPの最高指導者とされる通称シャハブ・アル・ムハジル（別名：サナウラ・ガファリ）は、アシュラフ・ガニー大統領下で副大統領を務め、現在は反タリバン武装勢力の「民族抵抗戦線」を率いているアムルラ・サレーの特別警備員であった。


title: ISKP

text: 2021年8月15日、ターリバーンはアフガニスタンの首都カーブルを制圧（カーブル陥落 (2021年) 参照）。前政権や外国公館の協力者などが国外へ脱出するためにカーブル国際空港へ殺到し、周辺は大混乱が続いた。アメリカはISKPPによるテロ対策を講じていたが、同年8月26日に空港のアビーゲート付近で自爆テロ（カーブル国際空港自爆テロ事件 参照）が発生。アメリカ軍兵士13人を含む180人以上が死亡した。同日、アメリカのバイデン大統領は、ISKPを名指しした上で報復攻撃の立案を国防総省に指示。2日後の8月28日、アメリカ中央軍は、ナンガルハル州でISKPに対する攻撃を実施、無人航空機を使用して標的（テロ攻撃の立案者）を殺害したと発表した。


title: 厚生労働技官

text: 厚生労働技官（こうせいろうどうぎかん、technical official, Ministry of Health, Labour and Welfare）とは、厚生労働省の技官の官名。同省で働く一般職で常勤の国家公務員のうち、技術職員に与えられる官職名である。


title: 厚生労働技官

text: これに対して、厚生労働省において事務職に携わる者は厚生労働事務官、厚生労働省の学校で教育を行う者は厚生労働教官と呼ばれる。事務職でも医師免許若しくは歯科医師免許を持つ「医系技官」は「厚生労働技官」であり、事務官とは呼ばれない。


title: 厚生労働技官

text: また、厚生労働省の定員職員のうち、国立感染症研究所の研究員、国立ハンセン病療養所、国立障害者リハビリテーションセンターの医師、歯科医師、看護師、コ・メディカルや、電話交換手、自動車運転手などの現業職員は厚生労働技官である。


title: 厚生労働技官

text: 都道府県労働局の労働基準監督署内では、労働基準監督官のみが署長となることとされていて、厚生労働技官や厚生労働事務官は、次長になることはあっても署長になることはないが、職務の級が行政職（一）4級以上で政令による労働基準監督官の選考に受かると、政令労働基準監督官として署長や次長になることができる。


title: 厚生労働技官

text: また、職務の級が行政職（一）3級以上だと中央又は地方の産業安全専門官、労働衛生専門官になることがある。稀に「安衛Gメン」という呼称も使用される。労務管理上の問題から、現在、厚生労働技官の新規採用は取りやめられている。


title: 厚生労働技官

text: 現在、厚生労働省医務技監・医政局長・健康局長・大臣官房危機管理・医務技術総括審議官や、地方厚生局長の一部などは、医系技官のポストとされている。また、防衛省（大臣官房衛生監）、環境省（大臣官房環境保健部長）等で幹部ポストを有している。県の衛生主管部長等のポストも、医系技官の出向ポストとなっている場合があり、本省室長・企画官級に昇進する前に県の衛生主管部長に、課長補佐級の間に県の衛生主管課長に出向することが多く、事務官キャリアと比べ、地方出向への機会が多いのが特徴となっている。


title: 森田花央里 (作曲家)

text: 2012年、奏楽堂日本歌曲コンクール第19回作曲部門、中田喜直賞の部で入選したほか、2014年、全日本合唱連盟と朝日新聞社の主催による2013年度・第24回朝日作曲賞（合唱）受賞。また、2015年、東京リーダーターフェル1925の創立90周年記念事業公募でも最優秀賞を受賞している。


title: 森田花央里 (作曲家)

text: 熊本県立劇場からの委嘱作品「児童合唱組曲くまモン」が、2016年の第58回熊本県芸術文化祭でプレミア公開され、好評を博した。そのほかにも多くの作曲、編曲を手掛けている。また、自作品では日本語、英語による作詞も行う。


title: 森田花央里 (作曲家)

text: ジャズピアニストとしては、NHK総合で放送されたドラマ形式のバラエティ番組（バラエティー・ドラマ）「祝女～shukujo～」の舞台版「祝女～shukujo～season2」に出演し、タレントのYOUと共演。また、横浜市・関内のジャズピアノ・バー「アールズ トライベッカ」で開催されているランチタイム JAZZ SOLO & SESSION、東京・竹芝のレストラン「TSUKI sul La mer」のディナータイム演奏などで活躍している。


title: 森田花央里 (作曲家)

text: 新作、委嘱。オーケストラ、合唱、吹奏楽、アンサンブル、ソロなど、可能な限り、対応。編成の決定に際し、楽器の性質、歴史的背景、初演後の扱いなどを考慮した作曲家からのアドバイスも行える。また、編曲、委嘱も。各種BGM、ジャズやポップスのポップスの楽曲アレンジ、演奏用楽譜、パート譜の制作、DAW生演奏による音源制作。自身の作品では日本語、英語の作詞も手掛けている。


title: 森田花央里 (作曲家)

text: セミナーや合唱祭での講師活動を行なっている。クラシック、ジャズ、ポップスなど、各アプローチからの総合的な楽曲分析や演奏へのポイント、さらにはジャズ、ポップスにおけるコード理論を使ったクラシック音楽での和声解釈、ハーモニーの付け方などを指導している。


title: 森田花央里 (作曲家)

text: 個人レッスンでは作曲・編曲法や演奏、和声・楽曲分析、ジャズやポップスにおけるコード理論 、演奏、合唱団のレッスンやグループレッスンでは自作品演奏へのアプローチ、自作品以外の楽曲分析、ジャズやポップスの演奏法などを指導。依頼内容の責任を果たせると判断した場合にはオンライン・メールによる添削も行なっている。


title: エルム街の悪夢 ザ・ファイナルナイトメア

text: フレディが消えて暫く経ったある日、エルム街の近くの町の更生施設でマギーはホームレスの若者のカウンセラーをしていた。マギーはかつてエルム街でフレディを目撃したという少年ジョンと出会い、話を聞くと、それが自分が見た悪夢と酷似していると気づく。そしてマギーは、フレディが作った悪夢の街・スプリングウッドへと旅立ち、戦いを挑もうとする。


title: 第20SS武装擲弾兵師団

text: 第20SS武装擲弾兵師団 （エストニア第1）（独：20.Waffen-Grenadier-Division der SS (estnische Nr.1),エストニア語20. Eesti relvagrenaderide SS-diviis）は、第二次世界大戦中のナチス・ドイツ武装親衛隊の師団。主にエストニア人義勇兵によって構成されたこの師団は1944年5月25日に創設され、終戦までソビエト赤軍と戦った。


title: 第20SS武装擲弾兵師団

text: 1940年6月16日、バルト海に面するエストニアはソビエト赤軍の侵略を受けた。6月21日までにソビエト赤軍はエストニア占領を終了させたが、それは「エストニア共産主義者による革命」をソビエト赤軍が支援した、という形で「正式」なものとなった。


title: 第20SS武装擲弾兵師団

text: しかし約1年後の1941年6月22日、ドイツ国防軍はバルバロッサ作戦を発動し、ソビエト連邦領内への侵攻を開始した。破竹の勢いで進撃するドイツ軍部隊はやがてバルト三国にも到達したが、エストニア人はドイツ軍をソ連の抑圧からの解放者と捉えて歓迎した。しかし、エストニア領内からソビエト赤軍部隊が一掃されて一時的にエストニアの独立回復は叶ったものの、後にエストニアはドイツ軍の占領下（Reichskommissariat Ostland：東方帝国委員会）に置かれた。


title: 第20SS武装擲弾兵師団

text: 1944年1月、東部戦線全域においてドイツ国防軍はソビエト赤軍の大攻勢の前に後退を続け、東部戦線北部のドイツ軍部隊もエストニア国境まで押し戻されていた。そのため、ドイツ軍当局は1944年1月31日、エストニアにおいて募兵を行うことを発表した。2月7日、ユーリ・ウルオツ（エストニア共和国憲法上、最後の首相）は、エストニア独立を保持するために軍を動員することをラジオで演説した。そして徴兵された38,000名をもとに、第20SS武装擲弾兵師団の編成が始まった。


title: 第20SS武装擲弾兵師団

text: 第20SS武装擲弾兵師団は、第3エストニアSS義勇旅団（3. Estnische SS Freiwilligen Brigade）が師団の基幹となり、さらに東方大隊（Ost Battalions）、第287警察歩兵連隊（287th Police Fusilier Battalion）、エストニア人で編成されていたフィンランド軍第200歩兵連隊（Finnish Infantry Regiment 200）らが合流した。


title: 第20SS武装擲弾兵師団

text: 1944年2月8日、第20SS武装擲弾兵師団は第ⅢSS装甲軍団（司令官フェリックス・シュタイナーSS大将）に所属し、ナルヴァ橋頭堡の防衛を命令された。ナルヴァ橋頭堡は北方からソビエト赤軍の攻撃を受けており、ドイツ第9、第10空軍野戦師団が防衛していたが、激戦によって彼らは師団長を含む多くの将兵を失っており、第20SS武装擲弾兵師団がその残存部隊と交代することになっていた。


title: 第20SS武装擲弾兵師団

text: 2月20日、戦線に到着すると同時に、第20SS武装擲弾兵師団はソビエト赤軍の橋頭堡を殲滅するよう命令された。彼らは9日間に渡って激戦を繰り広げたが、最終的にナルヴァ川の対岸へソビエト赤軍を押し戻し、戦線の立て直しに成功した。


title: 第20SS武装擲弾兵師団

text: 1944年5月、師団は前線より引き上げられ、第5SS装甲師団「ヴィーキング」に所属していたエストニア人部隊であるSS義勇装甲擲弾兵大隊「ナルヴァ」を偵察大隊として吸収し、再編成を行った。その頃、ドイツ軍へのエストニア人の徴兵はかなり順調であった。1944年の春までに、第20SS武装擲弾兵師団に所属した約15,000名を含めた約32,000名のエストニア人がドイツ軍へ配属されていた。


title: 第20SS武装擲弾兵師団

text: 1944年7月25日、シュタイナーSS大将はナルヴァ市西方の防衛線であるタンネンベルク線（Tannenbergstellung）への後退を第ⅢSS装甲軍団の各部隊に通達した。第20SS武装擲弾兵師団は新しく築かれた防衛線の丘（Lastekodumägi Hill）へ配備され、その翌月までこれらの丘を巡ってソビエト赤軍と激しい攻防戦を行った。のちにこの戦いは「青い丘の戦い」（battles on the Sinimäed hills）としてエストニアの歴史に残る事になる。


title: 第20SS武装擲弾兵師団

text: 1944年9月中旬、第三帝国総統アドルフ・ヒトラーは、エストニアのドイツ軍部隊の後退を許可した。この時、自分たちの故郷を守ることを願い出たエストニア人将兵たちは、ドイツ軍での任務から解かれてエストニアに残留することが許可された。大勢の将兵がこれに応じ、そして他のエストニア部隊と共にソビエト赤軍と戦った。その後、一部将兵は反共ゲリラ「森の兄弟（フォレスト・ブラザーズ）」となり、森林地帯へ潜伏し、のちにソ連に弾圧された。これによって第20SS武装擲弾兵師団は一気に弱体化し、彼らは再編成の為にノイハンマー（Neuhammer, 現：Świętoszów）へ移動した。


title: 第20SS武装擲弾兵師団

text: 1945年、第20SS武装擲弾兵師団はオーデル・ナイセ線に配備されたが、ソビエト赤軍の攻撃の前にドイツ軍防衛線は押し戻されていた。その後、師団は第XI軍団と共にオーバーグローガウ（Oberglogau）～ファルケンベルク（Falkenberg）～フリートベルク（Friedberg）地区でソビエト赤軍に包囲された。彼らは3月17日に突破を試みて失敗し、再び包囲されたが、その後は突破に成功した。


title: 第20SS武装擲弾兵師団

text: 1945年4月、師団の残存兵はゴルトベルク（Goldberg）周辺の南地区へ移動、降伏をソビエト赤軍ではなく、西側連合軍へ行うために西へ移動した。師団はライヒェンベルク（Reichenberg）、アンナベルク（Annaberg）の山で退却中、ソビエト赤軍に包囲され、降伏した。


title: 第20SS武装擲弾兵師団

text: 第20SS武装擲弾兵師団に勤務したエストニア人義勇兵のうち、以下の4名が大戦中に騎士鉄十字章を授与されている（ただし、アルフォンス・レバネは同師団に所属する以前のドイツ国防軍第658エストニア義勇大隊指揮官時に受章。また、それぞれの階級は受章時ではなく大戦中の最終階級を表記）。


title: アリドオシ

text: 高さは、30-60 cm。主茎はまっすぐに伸びるが、側枝はよく二叉分枝しながら横に広がる。葉は対生し、長さ1-2.5 cmの卵形で、質は固く表面に光沢ある。葉腋に1対の細長い長さ1-2 cmの棘がある。葉が枝から水平に広がり、それに対して棘は垂直に伸びる。花期は4-5月頃。葉腋に筒状の白い4弁花を通常2個ずつ咲かせる。花冠の長さは約1cm。果実は液果で直径 5-6mmの球形。冬に赤く熟し、先端に萼が残る。


title: アリドオシ

text: 栽培されることもあり、地方によってはセンリョウ（千両）、マンリョウ（万両）とともに植え、「千両万両有り通し」と称して正月の縁起物とする。別名を一両（イチリョウ）ともいう。和名の「蟻通し」の語源には2説ある。


title: アリドオシ

text: 以下の変種と品種がある。オオシマアリドオシのシノニムとして、"D. indicus" var. "parvispinus" がある。コバノニセジュズネノキのシノニムとして、"D. indicus" x "D. major" Siebold et がある。


title: 宮島ボートレース場駅

text: 宮島競艇場の最寄り駅で、宮島競艇開催日のみ営業する臨時駅である。ただ宮島競艇は場外発売も含めると1週間に5日程度（年間300日程度）開催されているため駅の開設頻度は高く、「開設日が少なく、利用の機会が限られる」というイメージの臨時駅にあっては容易に利用できる。


title: 宮島ボートレース場駅

text: 宮島競艇場は1954年（昭和29年）11月に設立された競艇場である。当駅は競艇場が開設される直前、同年10月31日に競艇場前駅（きょうていじょうまええき）として開業している。宮島ボートレース場駅に改称されたのは2019年（平成31年）のことである。


title: 宮島ボートレース場駅

text: 当駅はホームが地面に接して置かれる地上駅という形態をとり、2面あるホームは2本の線路を挟み込むように配置されている。以前は互いのホーム位置は斜向かいにずれていて、路線の起点から見て手前に広電西広島駅方面へ向かう上りホーム、奥に広電宮島口駅方面へ向かう下りホームがあり。上りホームの宮島口方と下りホームの西広島方の間には踏切があった。


title: 宮島ボートレース場駅

text: 上りホームには屋根とベンチが備え付けられ、電車接近表示器および構内踏切が設けられている。構内踏切は営業時間外には動作せず、遮断機が下りたままとなる。対して、下りホームには屋根やベンチの類は設置されていない。現在は上りホームのみ、かつて宮島線内で運行されていた鉄道車両専用の高床ホームが残されていて、床の位置が高くなっている箇所がある。


title: 島口大樹

text: 2021年に「鳥がぼくらは祈り、」で第64回群像新人文学賞を受賞しデビュー。同年、同作が第43回野間文芸新人賞候補作となる。2022年1月決定の第166回芥川龍之介賞にて、「オン・ザ・プラネット」が候補作となった。


title: ツクールシリーズ

text: ツクールシリーズ、またはMakerシリーズは、株式会社Gotcha Gotcha Gamesが開発・発売しているゲーム制作ソフトおよびそれらに関連するキャラクター制作ソフトや音楽制作ソフトなどのシリーズ。「ツクール」は「ツール」（Tool）と「作る」をかけた造語である。


title: ツクールシリーズ

text: ツクールシリーズの代表作としてはRPG制作ソフトの『RPGツクール』がある。このようなツクールシリーズを使ってゲームを作る人は「ツクラー」と呼ばれることもある。かつては「ツクーラー」とも呼ばれていたが、間延びすることからツクラーといわれるようになった。


title: ツクールシリーズ

text: Windows版のツクールシリーズは、利用者層を「正規ユーザー」に限定しており、ユーザー登録の方法は長い間製品添付された葉書の郵送のみであった。登録していなくても別段表立ったデメリットはないが（製品サポートは一切受けられない）、規約上は違反となり製品を使用して製作した作品の公開が認められない。葉書を送った後も登録完了の通知などは一切ないため、故障などで製品のサポートが必要な際に正規ユーザーである事の証明はかなり難しかったが（手元に残したユーザー番号を電話で伝える、製品の存在を物理的に証明するなどが必要）「アクションゲームツクール」以降はオンラインのユーザー登録に変更された。


title: ツクールシリーズ

text: 2013年4月以降、エンターブレインのツクールシリーズに関連する活動は縮小傾向にあり、数年にわたり利用されてきた宣伝の場は完全に廃止されたり、RPGツクールDS・DS+のオンラインサービス『ツクール城』を終了、アスキー名義で発売されたゲームソフトのサポートを打ち切るなど急速に活動の幅を狭めている。2015年12月、PCで4年ぶりの新作となる『RPGツクールMV』が発売された。


title: 親水

text: 親水（しんすい）は、水と親しむこと。水や川に触れることで水や川に対する親しみを深めることを指す造語で、1960年代の後半、都市河川が水害や公害に悩まされた時期に東京都の河川計画の技術者の自主的な研究活動が支えとなり、東京都土木技術研究所（現·土木技術支援・人材育成センター）の山本彌四郎らが使った用語である。1969年から1970年に土木学会年次学術講演会で発表され広まった 。


title: 親水

text: 古来、河川の氾濫は人々に大きな被害をもたらしてきたため、治水は行政にとって重要な課題であった。従来の治水、利水の機能は物理的な機能に重点を置いたものであり、「流水機能」と位置付けられるものであった。これに対置するように、景観、エコロジー、レクリエーション、気候調節、心理的存在などを包含する新しい概念として「親水機能」の概念が生み出された。また、河川が人間とのかかわり合いのもとに自然的、社会的に存在するだけでなく、人間の心理的、精神的な関係までに象徴化し、捉えることの重要性が強調された。


title: 親水

text: 近年、環境問題がクローズアップされ、河川においても、治水、利水のほかに「親水」が重視されるようになった。治水のためにコンクリート護岸になってしまった川を、自然護岸あるいはそれに近い状態に戻すことによって人と川との障壁を取り払い、川への親しみを取り戻し、水質汚濁を防ぎ生物にやさしい川を回復したいという市民の欲求が高まり、各地に「水に親しむ」ことを目的とした親水公園が作られている。


title: 親水

text: 親水公園（しんすいこうえん）は、水質汚濁や護岸工事などの影響で水辺から遠ざけられた都市住民のために、河川・湖沼・海浜など水辺の地形を利用して、水と親しめるように（＝親水）作られた公園である。日本の親水公園は1973年（昭和48年）に完成した江戸川区の古川親水公園に始まる。


title: ネズミイルカ

text: ネズミイルカ（鼠海豚、"Phocoena phocoena") は、クジラ目ハクジラ亜目ネズミイルカ科ネズミイルカ属に属する小型のイルカである。英語ではHarbour Porpoise（港のイルカ）と呼ばれ、名前の通り海洋の沿岸域あるいは河口に棲息する。ホエールウォッチングを行う人々にとっては、ネズミイルカ科の中で最も馴染みのあるイルカである。


title: ネズミイルカ

text: ネズミイルカは、ネズミイルカ属の中でも小型の部類に属する。成長すると雌の方が雄よりも大きく、雄の体長は1.6m、体重は60kg程度であるのに対し、雌は体長1.7m、体重75kg程度になる。生まれた直後の体長は約75cmである。


title: ネズミイルカ

text: 近現代では、ネズミイルカはその小ささゆえに、積極的な捕鯨の対象とはなっていない。全生息数は数十万頭と考えられており、さしあたっては絶滅の心配はない。現時点での懸念点は、刺し網やその他の漁具による混獲によって死亡する個体数が、決して少なくはないことである。特に、黒海やバルト海などの漁業の盛んな海域においては、個体数の減少が顕著である。1990年代初期のアメリカ東部メーン湾海域では、年間3000頭が刺し網などにかかって溺死した。反響定位（エコーロケーション）により、漁網の存在を識別することが可能であることはわかっているが、その能力は漁網に絡まないようにするための役には立っていないようである。化学汚染や騒音も生息数の減少の原因になっている。


title: 伊勢参宮街道

text: 桑名から伊勢に至る参宮街道には、「餅街道」の異名がある。沿道に多くの茶店が建ち並び、現代まで多くの名物餅が残されている。北から順に、桑名の安永餅、四日市のなが餅、鈴鹿の立石餅、小俣のへんば餅と続き、伊勢には二軒茶屋餅・太閤出世餅・赤福餅がある。少し離れた熊野街道沿いの多気にもまつかさ餅やおきん餅がある。このように街道沿いに餅菓子が発達したのは、第一に旅人をもてなすためであり、往時の旅人にとってはぜいたくな食べ物であったと考えられる。このほか、餅は腹持ちが良く長い旅路にふさわしかったこと、伊勢国が米どころであったことなどが理由として挙げられる。


title: 波多野義重

text: 承久3年（1221年）の承久の乱では、右目に矢を受けながらも敵に矢を射返して奮戦した。重時やその子長時、時茂が六波羅探題を務めた時期には、六波羅評定衆として彼らを補佐した。京都新日吉神宮の小五月会では流鏑馬を担当している。


title: 波多野義重

text: 義重は六波羅探題での役目柄や屋敷が建仁寺の隣にあった縁で日本曹洞宗の開祖道元と早くから親交があり、深く帰依してその活動を援助した。興聖寺が比叡山の衆徒から焼き討ちにあった際には、地頭として所領を持っていた越前国志比荘に招聘し、土地を寄進して永平寺の建立に貢献した。同仏殿内に像が祀られている。


title: General Educational Development

text: General Educational Development (GED) は、アメリカ合衆国またはカナダにおいて、5教科の試験に合格し後期中等教育の課程（などの課程）を修了した者と同等以上の学力を有することを証明するための試験である。アメリカ合衆国内で実施されている。General Education Diploma、General Equivalency Diploma、Graduate Equivalency Degreeと表されることもある。


title: General Educational Development

text: 制定後、1,800万人以上がこの資格を取得している。高校を卒業したアメリカ人の7人に1人はこの資格も取得し、また20人に1人の大学生がこの資格を取得して大学に入学している。GED取得者の70%が退学する前に少なくとも10年生を修了し、また70%が19歳以上であり、平均年齢は24歳である。


title: General Educational Development

text: 英語の他、スペイン語、フランス語、大型活字版、音声版、点字版で受験できる。また、囚人、軍人も受験可能である。アメリカ、カナダ、アメリカの海外領土の他に住んでいる個人もテスト仲介企業などで受けられる場合もある。日本では、プロメトリック社でCBTにより受験することができる。


title: General Educational Development

text: 1942年11月、アメリカ軍協会はアメリカ教育協議会(ACE)に高等学校卒業程度の能力をはかる試験の発展を依頼。この試験は高等学校を卒業する前に入隊した軍人および退役軍人に学力を証明できるように与えられたものである。試験に合格すると高等学校卒業と同等の資格が与えられるため、退役後も民間の仕事に就くことやさらに上の学校に進学することも可能になる。


title: General Educational Development

text: 1988年、ACEは3版目のGEDの試験を実施。最も大きな改訂は例が追加されたことである。この新しい試験は社会的に意味のある主題および問題解決能力を重視している。受験生への調査で、合格後さらに上の学校への進学を希望する受験生の数(65%)が、より良い職へ就くことを希望する受験生の数(30%)を初めて越えた。2002年、4版目の試験を実施。近年の高等学校教育の基準により近いものとなった。


title: General Educational Development

text: 45分以内に、指定された主題のエッセイを書く。第1部の解答が早く終わった場合、残った時間でエッセイに取り掛かることができる場合もある。要点に焦点を当て、構成をわかりやすく、見解の展開を明確にし、構文、句読点、文法、言葉の選び方、綴りに留意する。最少単語数は明らかにされていないが、主題を展開させていくのに充分な長さが必要である。指定される主題は『10代の若者への暴力的な音楽の影響』や『子供をもたないことの利点、不利益』など特別な知識がなくても述べられる意見や評価などが求められる。


title: General Educational Development

text: 短い文章を読み、マルチプルチョイスから解答する。設問の文章にはアメリカ独立宣言、合衆国最高裁判所の判決の文書などがしばしば用いられる。文章問題の他にグラフ、チャートの他、風刺画などの図画を用いた設問がある。


title: General Educational Development

text: 生物学、地球科学、宇宙科学、物理科学から80分間、50問のマルチプルチョイス。理解力、解釈、図などによる科学概念の応用、学術的または社会的背景による文章問題などで受験者の学力をみる。科学的知識、理解、可能性に焦点を当てている。全国科学教育規格に則し、環境及び健康問題(リサイクル、遺伝、公害など)、日々の生活に直結した科学的なことなどが設問にあげられる。文章問題の他、表、グラフ、チャート、略図などを読み解く問題も出題される。


title: General Educational Development

text: 65分間、40問。アメリカの高校英語で扱われるものと同等の読解力を試される。1本につき300から400語のフィクション5本とノンフィクション2本で構成される。フィクションからは戯曲、詩、散文が、ノンフィクションからは文学、伝記、新聞、雑誌などの記事、またはマニュアルやフォームなど実用的なものなどが出題される。各文章に分析力、読解力を試す質問が出題されている。


title: General Educational Development

text: アメリカおよびカナダには3,200以上の試験会場があり、主にアダルト・エジュケーション・センター、コミュニティ・カレッジ、公立学校などに設けられている。首都圏の受験者はいくつかの試験会場から選ぶことができる。


title: General Educational Development

text: 受験料が無料の州もある。アーカンソー州とニューヨークでは模擬試験で合格すればGEDの受験料は無料になる。コネチカット州では退役軍人と21歳以下の受験生は無料になる地域もあり、無料でGED対策クラスを受講でき、クラスを受けなくても公式試験対策教科書を無料で受け取ることができる。


title: General Educational Development

text: 他の州では受験料が必要。2008年の受験料はノースカロライナ州のコミュニティ・カレッジの7.5ドルからカリフォルニア州の150ドル以上まで幅広い。試験に落ちた場合は科目ごとに再試験を受けることができ、試験ごとの受験料がかかる。再試験は安くなる。再試験はその年あるいは翌年の最終日までの期限がある。三回落ちると一定期間受けられなくなる。


title: General Educational Development

text: プロメトリック社の国際GED試験プログラムで合格するとメイン州教育委員会よりアメリカ教育協議会のGED試験部門を通し、メイン高等学校卒業程度の資格を受けることも可能である。プロメトリック社のコンピューター試験は世界中で年中平日に受験可能である。


title: 死すべき定め

text: 死すべき定め（しすべきさだめ）は、古典や神話、ファンタジー作品において、老化を免れ事故以外では死なない不老不死の存在に対して、この世界の人間をはじめとするすべての生き物を区別する表現。英語の「モータル」 mortal に対応する概念。一部のゲームやファンタジーの翻訳では「定命」という仏教用語を転用していることがある。


title: 死すべき定め

text: 「死すべき定め」「死すべきもの」を意味する英語の「モータル」mortal は、ラテン語の「モルタリス」mortalis に対応する。古代ギリシア語では「トゥネートイ」θνητοί、ホメロスにおいては「ブロトイ」βροτοίとも言い、「人間」を表す一般的な言葉の一つだった。これに対して、ギリシア神話の神々のような不死者を「アタナトイ」ᾱ̓θᾰ́νᾰτοι や「アンブロトイ」ᾰ̓́μβροτοιと言った。


title: 死すべき定め

text: 神話の類型のひとつに、不死や非常な長寿であった神的存在・状態からの零落として、死や短命の起源譚が語られるものがある。バナナ型神話や日本神話ではコノハナサクヤビメとイワナガヒメの花嫁選択のエピソードが知られる。


title: 死すべき定め

text: 不老不死の薬を求める旅に出たが結局手に入れ損ねた、または失われたとして何故人間に死が訪れるようになったかを語る『ギルガメシュ叙事詩』などのパターンもある。このタイプの神話には人間のかわりにヘビが不死性を得るなど、ヘビが重要な役割を果たす共通点がある。旧約聖書「創世記」では、アダムとイヴが神の禁止に背いたため結果的に生命の樹の実を得られなかったというエピソードが該当するであろう。神は2人が生命の実も食して自分たちのように永遠の生を得ることを危惧したため、エデンの園から追放したことになっている。


title: クロス・ロード

text: 『クロス・ロード 〜ザ・ベスト・オブ・ボン・ジョヴィ』（"Cross Road 〜The Best Of Bon Jovi"）はアメリカのロックバンド、ボン・ジョヴィのベスト・アルバム。1994年10月7日に日本フォノグラムから発売された。


title: クロス・ロード

text: 1stアルバム『夜明けのランナウェイ』から5thアルバム『キープ・ザ・フェイス』の中から選曲されており、ジョン・ボン・ジョヴィ（"Jon Bon Jovi"）のソロ曲「ブレイズ・オブ・グローリー」（"Blaze of Glory"）や、新曲「サムデイ・アイル・ビー・サタデイ・ナイト」（"Someday I'll Be Saturday Night"）・「オールウェイズ」（"Always"）も収録されている。


title: クロス・ロード

text: 発売タイプはアメリカ盤・インターナショナル盤・日本盤の3種類あり、それぞれ収録曲が1曲異なっている。アメリカ盤に収録されている「プレイヤー '94」（"Prayer 94"）は、「リヴィン・オン・ア・プレイヤー」（"Livin' On A Prayer"）をスロー・テンポにアレンジした曲である。「ネヴァー・セイ・グッバイ


title: クロス・ロード

text: チャートは全英アルバムチャートで1位を記録（全米チャートは8位）。日本では初となるオリコンアルバムチャート1位を獲得した。ワールド・セールスは1,500万枚以上、日本での累計売上枚数も150万枚とされ、世界的に大ヒットした。また、シングル「オールウェイズ」（"Always"）も全英チャート2位、全米チャート4位を記録しヒットした。


title: クロス・ロード

text: 1998年11月18日には『クロス・ロード・スペシャル・リミテッド・エディション 2CDセット』（"Cross Road Special Limited Edition 2CD Set"）が発売された。


title: クロス・ロード

text: 『クロス・ロード 〜ザ・ベスト・オブ・ボン・ジョヴィ』（"Cross Road 〜The Best Of Bon Jovi"）はアメリカのロックバンド、ボン・ジョヴィの映像作品。1994年にVHSで発売され、1997年11月15日にはDVDが発売された。


title: 青田買い

text: このことから転じて、企業が新入社員の採用を行う場合に早い段階から学生に対して内定を出す、不動産において新築未完成の建物を購入するなど、「現状ではなく将来性に期待して対象を押さえておく」という意味で用いられることがある。


title: 青田買い

text: 青田刈りの元々の意味は、敵方に兵料を調達させないために、青い穂が実っている収穫前の田から穂を先に刈り取るという戦国時代の戦術である。これを企業の採用活動に当てはめてみれば、青田買いならば優秀な人材を早いうちから採用するのに対して、青田刈りならば人材の優劣を問わず早いうちから採用することになる。