Vita vya console ni nini katika michezo ya video?
Context:Katika sekta ya michezo ya video, vita console inaelezea ushindani kati ya mbili au zaidi video mchezo console wazalishaji katika kujaribu kufikia bora mauzo ya watumiaji kupitia teknolojia ya juu zaidi console, kuboreshwa uteuzi wa michezo ya video, na masoko ya jumla karibu consoles yao. Wakati watengenezaji console ni kwa ujumla daima kujaribu out-kufanya watengenezaji wengine katika mauzo, hizi console vita kushiriki katika mbinu ya moja kwa moja zaidi kulinganisha sadaka zao moja kwa moja dhidi ya washindani wao au kudhalilisha ushindani kinyume na yao wenyewe, na hivyo juhudi za masoko wamekuwa na mwelekeo wa kuongezeka katika nyuma-na-mbele kushinikiza.  Wakati kumekuwa na wengi console vita hadi sasa, mrefu akawa maarufu kati ya Sega na Nintendo wakati wa miaka ya 1980 na mapema 1990 kama Sega alijaribu kuvunja katika Marekani video mchezo soko na yake Sega Genesis console. Kupitia mbinu mpya ya masoko na kuboresha vifaa, Sega alikuwa na uwezo wa kupata wengi wa video mchezo console soko na 1991, miaka mitatu baada ya uzinduzi wa Mwanzo. Hii ilisababisha mvutano kati ya kampuni hizo mbili katika miaka ya mapema ya 1990. Hata hivyo, Nintendo hatimaye alipata tena soko lake na Sega kusimamishwa kufanya nyumbani console vifaa na 2001.
soko la video mchezo console ilianza mwaka 1972 na kutolewa kwa kwanza nyumbani console, Magnavox Odyssey. Kadiri wazalishaji zaidi walivyoingia sokoni na teknolojia iliboresha, soko lilianza kuungana karibu na dhana ya vizazi vya console, vikundi vya consoles na vipimo vya kiufundi vinavyofanana ambavyo vilikuwa vinashindana katika soko la watumiaji. Tangu mwaka wa 1972, kumekuwa na vizazi tisa vya vichezeo hivyo, na watengenezaji wawili au watatu wenye kutawala wanadhibiti soko kama oligopoly.  Kama ilivyo na viwanda vingi bila kiongozi mmoja kutawala, watengenezaji console kuwa kuuzwa bidhaa zao kwa njia ya kuonyesha yao kwa njia nzuri zaidi ikilinganishwa na washindani wao ', au kuzingatia makala kwamba washindani wao wanaweza kukosa, mara nyingi katika njia ya fujo. Kwa mfano, watengenezaji console katika miaka ya 1980 na 1990 kwa kiasi kikubwa kutegemea ukubwa wa neno la kitengo cha mchakato wa kati, akisisitiza kwamba michezo alikuwa na uwezo bora na wasindikaji 16-bit juu ya wale 8-bit. Aina hii ya uuzaji mkali ilisababisha waandishi wa michezo ya video kuita uuzaji wa ushindani "vita" au "vita" mapema kama Agosti 1988. Kama kila kizazi kipya cha console kiliibuka na mbinu mpya za uuzaji, waandishi wa habari na watumiaji waliendelea kutumia tofauti za lugha ya "vita", pamoja na "vita vya mfumo" na "vita vya kiweko". Kufikia mwanzoni mwa miaka ya 2000, neno "vita vya console" lilitumiwa sana kuelezea ushindani mkali kati ya wazalishaji wa console ndani ya kizazi chochote.  Wakati si tu console vita, ushindani kati ya Sega na Nintendo kwa utawala wa Amerika ya Kaskazini video mchezo soko katika mwishoni mwa miaka ya 1980 na mapema miaka ya 1990 ni kwa ujumla mfano inayoonekana zaidi ya vita console. Ilianzisha matumizi ya masoko ya fujo na matangazo mbinu na kila kampuni kujaribu kupata udhibiti wa soko, na kumalizika karibu 1995 wakati mchezaji mpya, Sony, aliingia na kuvuruga console nafasi.  Marekani sekta ya michezo ya video alipata mgogoro mkubwa wa soko katika 1983 kutokana na sababu mbalimbali ambayo imesababisha soko kubwa ya uchumi na kuongezeka kwa umaarufu wa kompyuta binafsi kama jukwaa mchezo wa video. Sababu kuu ya kuanguka ilikuwa kupoteza udhibiti wa kuchapisha kwa ajili ya michezo console. Mapema mafanikio ya baadhi ya watengenezaji wa kwanza wa tatu kama Activision kwa ajili ya Atari VCS console imesababisha wawekezaji wa uwekezaji kuleta timu ya waandaaji wasio na uzoefu kujaribu kukamata mafanikio sawa, lakini tu imeweza mafuriko soko na michezo duni ya ubora, ambayo alifanya ni vigumu kwa ajili ya michezo nzuri ya ubora wa kuuza. Mshuko wa michezo ya video kuathiri mambo mengine katika sekta hiyo ambayo tayari walikuwa katika kupungua, kama vile michezo ya video arcades.  Katika Japan, Nintendo alikuwa iliyotolewa yake Famicom (Family Computer) console katika 1983, moja ya consoles ya kwanza ya kizazi cha tatu au "8-bit" kizazi. Japan hakuwa na mfumo sawa wa maendeleo ya tatu mahali, na Nintendo kudumisha udhibiti wa utengenezaji wa cartridges mchezo kwa ajili ya Famicom kutumia mfano leseni ya kupunguza ambayo michezo ya tatu walikuwa kuchapishwa juu yake. Famicom ilizinduliwa na kasoro ya kiufundi ambayo Nintendo iliharakisha kurekebisha, lakini mwishoni mwa 1984, Famicom ilikuwa kiweko kinachouzwa zaidi nchini Japani. Nintendo inaonekana kutolewa kitengo katika Marekani, lakini alitambua kwamba soko bado alikuwa mapambano kutoka 1983 ajali. Nintendo alichukua hatua kadhaa ya kubadilisha mpango wa Famicom kabla ya uzinduzi wa Marekani. Ilifanywa kuonekana kama kitengo cha VCR badala ya console, na alipewa jina la "Nintendo Entertainment System" kwa umbali kutoka kuwa video mchezo console. Zaidi ya hayo, Nintendo aliongeza maalum 10NES lockdown mfumo kwamba kazi kama lock-na-ufunguo mfumo na cartridges mchezo zaidi kuzuia michezo haramu kutoka kuchapishwa kwa ajili ya mfumo na kuepuka hasara ya uchapishaji kudhibiti kwamba alikuwa unasababishwa 1983 ajali. NES iliimarisha sekta ya michezo ya video ya Marekani na kuanzisha Nintendo kama jina la kutawala katika consoles mchezo wa video juu ya Atari. Katika mauzo ya maisha, NES alikuwa kuuzwa karibu milioni 62 vitengo duniani kote, na milioni 34 katika Amerika ya Kaskazini. Wakati huo huo, Sega alikuwa kuangalia kupata katika sekta ya video ya mchezo console pamoja, baada ya kuwa na mafanikio arcade mchezo mtengenezaji, lakini kutokana na kushuka kwa biashara arcade mchezo, inaonekana kutumia kwamba utaalamu kwa ajili ya soko la nyumbani. Wao iliyotolewa SG-1000 console katika Japan siku hiyo hiyo kama Famicom katika 1983, lakini kuuzwa tu 160,000 vitengo ya SG-1000 katika mwaka wake wa kwanza.  Sega redesigned SG-1000 mara mbili kujaribu kujenga mfumo wa changamoto utawala wa Nintendo; SG-1000 Mark II alibakia sambamba na SG-1000 lakini alishindwa kupata mauzo yoyote zaidi. iteration ijayo, Sega Mark III, ilitolewa mwaka 1985, kwa kutumia Sega ya arcade vifaa kwa ajili ya mambo ya ndani yake ya kutoa zaidi refined graphics. Console ilikuwa kidogo nguvu zaidi kuliko Famicom, na Sega ya masoko walijaribu kushinikiza juu ya graphics zaidi ya juu ya mfumo wao zinazotolewa juu ya Famicom. Hata hivyo, Sega iligundua kwamba Nintendo pia alikuwa contracted watengenezaji wengine tu kuendeleza michezo yao ya kipekee kwa Famicom, na Sega alikuwa kulazimishwa kuendeleza majina yao wenyewe au port michezo kutoka kwa watengenezaji wengine wenyewe, kupunguza ukubwa wa maktaba ya Mark III nchini Japan. Sega alijaribu kufuata Nintendo na kutolewa duniani kote ya Mark III, rebranded kama Master System. The Master System ilitolewa nchini Marekani mwaka 1986, lakini Nintendo alikuwa na mazoea ya leseni sawa katika Marekani kuweka watengenezaji kipekee kwa NES, kupunguza maktaba ya michezo ambayo Sega inaweza kutoa na pia kuhakikisha kwamba mwingine michezo ya kubahatisha ajali si kuanza. Zaidi ya hayo, Sega ya tatu-party msambazaji, toy kampuni Tonka, opted dhidi ya localizing kadhaa ya michezo ya Kijapani Sega alikuwa umba, zaidi capping mchezo maktaba Sega inaweza kutoa katika Marekani. Tu jumla inakadiriwa milioni mbili mifumo ziliuzwa.  Vita vya console za Sega na Nintendo zilizingatia uzinduzi wa Sega Genesis kujaribu kuuza zaidi ya Nintendo Entertainment System nchini Marekani. Kizazi cha nne cha video mchezo consoles ilianza na uzinduzi wa NEC ya PC Engine katika 1987 katika Japan. Wakati PC Engine kutumika 8-bit CPU, ni pamoja na 16-bit graphic vipengele kutoa, na NEC kuuzwa hii kwa kiasi kikubwa kama 16-bit mchezo console kutofautisha kutoka Famicom na Mark III; wakati NEC alileta PC Engine duniani kote, ilikuwa rebranded kama "TurboGrafx-16" kusisitiza hii. Baada ya kutolewa kwa TurboGrafx-16, matumizi ya utambulisho kidogo kukamatwa juu. Ambayo ilisababisha wazalishaji kuzingatia matangazo yao sana juu ya idadi ya bits katika mfumo wa console kwa vizazi viwili vifuatavyo vya console.  NEC alikuwa mshindani mwingine kwa Sega na Nintendo. Kufuatia njia sawa na wao alikuwa amefanya kwa ajili ya Mark III, Sega kutumika yao arcade mchezo teknolojia, sasa kwa kutumia 16-bit processor bodi, na ilichukuliwa wale katika nyumbani console, iliyotolewa katika Japan katika Oktoba 1988 kama Mega Drive. Ikilinganishwa na consoles yake ya awali, Mega Drive ilitengenezwa kuwa zaidi kukomaa-kuangalia na chini ya kama toy ikilinganishwa na Famicom kukata rufaa kwa umri wa idadi ya watu wa gamers, na "16-bit" ilikuwa emblazoned juu ya kesi console ya kusisitiza kipengele hiki. Wakati mfumo huo ulipokelewa vyema na magazeti ya michezo kama Famitsu, ilifunikwa na kutolewa kwa wiki moja kabla ya Super Mario Bros. 3 kwa Famicom.  Kama ilivyo kwa mfumo wa Mwalimu, Sega pia imepanga kushinikiza kubwa ya Mega Drive katika Marekani changamoto utawala wa Nintendo kati ya masoko mengine, na kitengo rebranded kama Sega Mwanzo. Sega hakuwa na kuridhika na utunzaji wa Tonka wa Mfumo Mkuu na kwa hivyo alitafuta mshirika mpya kupitia Shirika la Atari linaloongozwa na Jack Tramiel. Tramiel alikuwa bullish juu ya Mwanzo kutokana na gharama yake, na kukataliwa chini ya kutoa, badala ya kuzingatia zaidi juu ya kampuni ya kompyuta inatoa. Sega badala yake alitumia wake usingizi Sega ya Amerika tawi kuendesha uzinduzi mdogo wa console katika Agosti 1989 katika masoko ya mtihani wa New York City na Los Angeles, na mfumo wake uzinduzi kuwa bundled na bandari ya mchezo arcade Altered Beast.  Mnamo Oktoba 1989, kampuni ya jina la zamani Atari Entertainment Electronics Idara ya rais Michael Katz kama Mkurugenzi Mtendaji wa Sega ya Amerika kutekeleza mkakati wa masoko kwa kushinikiza nchi nzima ya Mwanzo na lengo la consoles milioni moja. Katz alitumia mkakati wa pande mbili ili kupinga Nintendo. Ya kwanza ilikuwa kusisitiza uwezo wa Arcade-kama wa Mwanzo na uwezo wa michezo kama Altered Beast ikilinganishwa na rahisi 8-bit graphics ya NES, na kubuni kauli mbiu kama vile "Mwanzo anafanya nini Nintendon't". Katz pia aliona kwamba Nintendo bado uliofanyika haki zaidi ya bandari arcade mchezo kwa NES, hivyo sehemu ya pili ya mkakati wake ilikuwa kufanya kazi na makao makuu ya Kijapani ya Sega kulipa celebrities kwa haki zao kwa ajili ya majina ya michezo kama Pat Riley Basketball, Arnold Palmer Golf, Joe Montana Football, na Michael Jackson Moonwalker.  Wengi wa michezo hii walikuwa maendeleo na Sega ya Kijapani programmers, ingawa hasa, Joe Montana Football alikuwa awali maendeleo na Mediagenic, jina jipya kwa Activision baada ya kuwa zaidi kushiriki katika uchapishaji na biashara ya maombi ya maendeleo pamoja na michezo. Mediagenic alikuwa ameanza mchezo wa mpira wa miguu ambao Katz alitaka kuuza chini ya jina la Joe Montana, lakini bila kujua Katz wakati huo, mchezo huo ulikamilishwa tu kwa sababu ya mizozo ya ndani katika Mediagenic. Baada ya mpango huo kukamilika na Katz kujifunza ya hii, alichukua mchezo kwa Electronic Arts. Electronic Arts alikuwa tayari alifanya yenyewe nguvu kubwa katika sekta kama walikuwa na uwezo wa reverse engineer cartridge format kwa wote NES na Mwanzo, ingawa Electronic Arts 'Mkurugenzi Mtendaji Trip Hawkins waliona ni bora kwa ajili ya kampuni ya kuendeleza kwa Mwanzo. Electronic Arts kutumika reverse engineering yao maarifa kama sehemu ya mazungumzo yao na Sega kupata huru leseni mkataba wa kuendeleza wazi juu ya Mwanzo, ambayo kuthibitika kuwa na manufaa kwa makampuni yote mawili. Wakati Katz alikuwa kupata Mediagenic ya Joe Montana mpira wa miguu, Electronic Arts alikuwa akifanya kazi yake John Madden Football mfululizo kwa ajili ya kompyuta binafsi. Electronic Arts alikuwa na uwezo wa kusaidia kuleta Joe Montana Football, zaidi kama arcade cheo ikilinganishwa na mkakati John Madden Football, kwa ukweli, kama vile kuleta John Madden Football zaidi kama Genesis cheo.  Kilele cha pili katika 1991 Mwanzo bado walipambana katika Marekani dhidi ya Nintendo, na tu kuuzwa kuhusu 500,000 vitengo na katikati ya 1990. Nintendo alikuwa iliyotolewa Super Mario Bros. 3 katika Februari 1990 ambayo zaidi ya kuendesha mauzo mbali na mfumo Sega ya. Nintendo wenyewe hawakuonekana kuathiriwa na ama Sega au NEC ya kuingia katika soko console. Rais wa Sega Hayao Nakayama alitaka kampuni ya kuendeleza mascot tabia iconic na kujenga mchezo kuzunguka kama njia moja ya changamoto Nintendo mwenyewe Mario mascot. Kampuni msanii Naoto Ohshima alikuja na dhana ya Sonic Hedgehog, haraka anthropomorphic tabia na "mtazamo" kwamba itakuwa rufaa kwa vijana na kuingiza rangi ya bluu ya Sega ya alama, na Yuji Naka kusaidiwa kuendeleza mchezo Sonic the Hedgehog kuonyesha tabia kama vile graphics na usindikaji kasi ya Mwanzo. Mchezo alikuwa tayari na mapema 1991 na ilizinduliwa katika Amerika ya Kaskazini mwezi Juni 1991.  Tofauti, Sega fired Katz na kubadilishwa naye na Tom Kalinske kama Sega ya Marekani mpya Mkurugenzi Mtendaji katika katikati ya 1990. Kalinske alikuwa rais wa Mattel na hakuwa na uzoefu sana katika michezo ya video lakini alitambua shaba na blades mfano, na maendeleo ya mkakati mpya kwa kushinikiza Sega ya changamoto utawala Nintendo katika Amerika na maamuzi manne muhimu, ambayo ni pamoja na kupunguza bei ya Mwanzo kutoka $ 189 hadi $ 149, na kuendelea na kampeni sawa ya masoko ya fujo kufanya Mwanzo kuangalia "baridi" juu ya NES na ya Nintendo ujao Super Nintendo Entertainment System (SNES). Zaidi ya hayo, Kalinske kushinikiza kwa bidii kwa watengenezaji wa Marekani kama Electronic Arts kujenga michezo juu ya Mwanzo kwamba bora fit upendeleo wa Marekani, hasa michezo simulation michezo ambayo console alikuwa alipata sifa kwa. Hatimaye, Kalinske alisisitiza juu ya kufanya Sonic the Hedgehog mchezo bundled juu ya mfumo kufuatia kutolewa kwake mwezi Juni 1991, badala ya Altered Beast na hata kutoa wale ambao walikuwa kununuliwa Mwanzo na Altered Beast biashara katika badala ya Sonic.  Chini ya Kalinske, Sega pia revamped yao ya matangazo mbinu, kwa lengo la zaidi ya vijana watu wazima watazamaji, kama Nintendo alikuwa bado positioning SNES kama watoto-kirafiki console. Matangazo ililenga Sonic, edgier michezo katika kitabu cha Mwanzo, na maktaba yake kubwa ya michezo ya michezo ambayo rufaa kwa kundi hili. Matangazo ya televisheni kwa ajili ya Mwanzo na michezo yake kumalizika na "Sega Kelele" <unk> tabia kupiga kelele jina "Sega" kwa kamera katika risasi ya mwisho <unk> ambayo pia hawakupata juu ya haraka.  Mabadiliko haya, yote kabla ya SNES iliyopangwa kutolewa kwa Amerika Kaskazini mnamo Septemba 1991, ilitoa Sega faida yake ya kwanza juu ya Nintendo katika soko la Merika. Zaidi ya hayo, kupunguzwa kwa bei hadi $149 kulifanya Mwanzo kuwa chaguo la bei rahisi kuliko bei iliyopangwa ya $199 kwa SNES ilisababisha familia nyingi kununua Mwanzo badala ya kungojea SNES. Mwanzo alikuwa na maktaba kubwa ya michezo kwa ajili ya Marekani na zaidi ya 150 majina na wakati SNES ilizindua pamoja na michezo nane, na Sega iliendelea kushinikiza nje majina ambayo akauchomoa vyombo vya habari kuendelea kwa mwaka mzima, ambapo kwa SNES, maktaba yake mchezo kwa ujumla uliofanyika na Mario na Zelda michezo ya kipaumbele kwamba tu alikuja nje mara moja kwa mwaka, pamoja na chini ambayo zaidi alifanya Mwanzo chaguo zaidi ya kuhitajika.  Kwa Nintendo, hadi mwaka 1991, walikuwa pasivu kuelekea mbinu Sega katika Amerika ya Kaskazini, lakini kama SNES uzinduzi mbinu, kampuni alitambua kwamba walikuwa kupoteza ardhi. Kampuni ilibadilisha matangazo yao katika Amerika ya Kaskazini ili kuzingatia zaidi ya vipengele vya juu vya SNES ambazo hazikuwepo katika Mwanzo, kama vile Mode 7 yake ili kuunda madhara ya mtazamo wa 3D. Usafirishaji wa awali wa vitengo milioni moja vya SNES uliuzwa haraka na jumla ya SNES milioni 3.4 ziliuzwa mwishoni mwa 1991, rekodi ya uzinduzi mpya wa kiweko, lakini Mwanzo ilihifadhi mauzo mazuri dhidi ya SNES. Uimara wa Mwanzo dhidi ya SNES ilisababisha kadhaa ya watengenezaji wa chama cha tatu cha Nintendo kuvunja makubaliano yao ya kipekee ya maendeleo na Nintendo na kutafuta leseni ya kuendeleza pia kwa Mwanzo. Ikiwa ni pamoja na Acclaim, Konami, Tecmo, Taito, na Capcom. Ya mwisho ambayo imepangwa kuwa na utaratibu maalum leseni na Sega, kuruhusu yao ya kuchapisha majina kuchagua peke kwa Mwanzo.  Katika kipindi hiki, kushinikiza kwa ajili ya masoko na wote Nintendo na Sega imesababisha ukuaji wa magazeti ya michezo ya video. Nintendo alikuwa tayari kuanzisha Nintendo Power katika 1988 katika sehemu ya kutumika kama mwongozo wa msaada kwa wachezaji juu ya majina yake maarufu, na alikuwa na uwezo wa kutumia hii zaidi kutangaza SNES na michezo ijayo. Majina mengine mengi ilikua katika 1980s marehemu na 1990s mapema, kutoa Sega nafasi ya soko michezo yake sana katika machapisho haya.  Vita vyaongezeka katika 1992 na 1993 Nintendo alikiri hadharani kwamba alijua hakuwa tena katika nafasi inayoongoza katika soko la console na 1992. Mwaka mmoja baada ya SNES kutolewa, bei ya SNES ilipunguzwa hadi $ 149 ili kufanana na Mwanzo, ambayo Sega ilipunguza Mwanzo hadi $ 129 muda mfupi baadaye. SNES ilisaidiwa na uamuzi wa Capcom wa kudumisha upendeleo wa bandari yake ya nyumbani ya mchezo wake maarufu wa arcade Street Fighter II: The World Warrior kwa SNES wakati ilitolewa mnamo Juni 1992. Wakati SNES outsold Mwanzo katika Marekani katika 1992. Mwanzo bado alikuwa na msingi kubwa kufunga. Kufikia mwanzo wa 1993, Mwanzo alikuwa alitekwa kuhusu 55% ya soko, tofauti kabisa na 1990 wakati Nintendo alikuwa amedhibitiwa 90% ya soko.  Mafanikio ya Street Fighter II wote kama mchezo arcade na kama kichwa console nyumbani imesababisha ukuaji wa mapigano mchezo genre, na tofauti nyingi kutoka watengenezaji wengine ikifuatiwa. Jambo la kupendeza sana lilikuwa Mortal Kombat ya Midway, iliyotolewa kwa arcades mnamo 1992. Ikilinganishwa na michezo mingine mingi ya kupigana wakati huo, Mortal Kombat ilikuwa yenye jeuri zaidi. Mchezo ilionyesha wapiganaji<unk> damu splatter wakati wa mapigano na kuruhusiwa wachezaji kumaliza mechi katika graphically makali "mauaji".<unk> Kwa sababu ya mtindo wake utata na gameplay, mchezo kuthibitika kuwa maarufu sana katika arcades. Kufikia 1993, Nintendo na Sega walitambua haja ya kuwa na Mortal Kombat kwenye consoles zao. Hata hivyo, Nintendo, hofu ya masuala na mchezo's vurugu, leseni ya "safi" toleo la mchezo kutoka Acclaim kwa SNES. Ambayo ni pamoja na kuchukua nafasi ya damu splatter na jasho na kuondoa vifo zilizotajwa hapo juu. Sega pia leseni toleo censored ya mchezo kwa ajili ya Mwanzo. Hata hivyo, wachezaji wanaweza kuingia cheat code ambayo akarudi mchezo nyuma ya arcade toleo la awali. Toleo zote mbili za nyumbani zilitolewa mnamo Septemba, na takriban vitengo milioni 6.5 viliuzwa wakati wa maisha ya mchezo. Lakini toleo la Mwanzo lilikuwa maarufu zaidi na mauzo mara tatu hadi tano zaidi kuliko mwenzake wa SNES.  Video ya nje picha ya video ya C-SPAN ya kusikilizwa kwa kwanza kwa Bunge mnamo Desemba 9, 1993. Umaarufu wa toleo la console nyumbani ya Mortal Kombat, pamoja na hofu nyingine ya kimaadili katika miaka ya mapema ya 1990, ilisababisha wasiwasi kutoka kwa wazazi, wanaharakati na wabunge nchini Marekani, na kusababisha 1993 congressional kusikia juu ya michezo ya video kwanza uliofanyika Desemba. Kuongozwa na Seneta Joe Lieberman na Herb Kohl, Kamati ya Seneti juu ya Masuala ya Serikali na Mahakama ilileta viongozi kadhaa wa tasnia ya michezo ya video, pamoja na Howard Lincoln, makamu wa rais wa Nintendo wa Amerika, na Bill White, makamu wa rais wa Sega wa Amerika, kujadili njia waliyouza michezo kama Mortal Kombat na Night Trap kwenye viweko kwa watoto. Lincoln na White walishutumu makampuni ya kila mmoja kwa kuunda suala lililopo. Lincoln alisema kwamba Nintendo alikuwa kuchukuliwa curated mbinu ya kuchagua michezo kwa ajili ya consoles yao, na kwamba michezo ya vurugu hakuwa na nafasi katika soko. White alijibu kwamba Sega alikusudia kulenga watazamaji wakubwa kuliko Nintendo, na alikuwa ameunda mfumo wa upimaji wa michezo yake ambayo alikuwa akijaribu kuhamasisha tasnia yote kutumia; zaidi ya hayo, licha ya usimamizi wa Nintendo, White alibainisha kuwa bado kulikuwa na majina mengi ya Nintendo ambayo yalijumuisha vurugu. Kwa kuwa Lincoln wala White hawakutoa mchezo mwingi, Lieberman alimaliza usikilizaji wa kwanza na onyo kwamba tasnia inahitaji kuja pamoja na njia fulani za kudhibiti michezo ya video au vinginevyo Bunge litapitisha sheria za kufanya hivyo kwao.  Kufikia wakati wa kusikilizwa kwa pili Machi 1994, sekta hiyo ilikuwa imekusanyika kuunda Chama cha Programu ya Dijiti ya Maingiliano (leo Chama cha Programu ya Burudani) na walikuwa wakifanya kazi kuanzisha Bodi ya Upimaji wa Programu ya Burudani (ESRB), jopo la ukadiriaji, ambalo mwishowe lilianzishwa mnamo Septemba 1994. Licha ya Sega kutoa mfumo wake rating kama hatua ya kuanzia, Nintendo alikataa kufanya kazi na kwamba kama bado aliona Sega kama mpinzani wao, zinahitaji mfumo mpya kabisa kuundwa. Hatimaye, Baraza la Uratibu la Marekani lilitunga fomu iliyotegemea mfumo wa kupigia sinema alama ulioanzishwa na Shirika la Sinema la Marekani (MPAA), na halmashauri hiyo iliridhika na mfumo uliopendekezwa na kuiruhusu biashara ya michezo ya video iendelee bila sheria zaidi.  Kuwasili kwa Sony na mwisho wa vita    Sega Saturn (juu) na Nintendo 64 (katikati) walipambana dhidi ya mgeni wa Sony, PlayStation, ambayo mwishowe ilimaliza vita vya console ya Sega na Nintendo. Katika 1994 na 1995, kulikuwa na contraction katika sekta ya michezo ya video, na NPD Group kuripoti 17% na 19% mwaka hadi mwaka kupungua kwa mapato. Wakati Sega alikuwa outperforming Nintendo katika 1993, bado kubeba madeni ya kampuni wakati Nintendo alibakia madeni ya bure kutoka kuwa na nafasi kubwa zaidi katika soko la kimataifa, hata kumpiga Sega katika Amerika ya Kaskazini na Marekani soko kushinda 16 bit console vita. Kuendelea kupambana Nintendo, Sega ya pili console alikuwa Sega Saturn, kwanza iliyotolewa katika Novemba 1994 katika Japan. Ilileta katika teknolojia kutumika na Sega ya arcade michezo kwamba kutumika 3d polygonal graphics, na uzinduzi majina featured nyumbani matoleo ya michezo haya arcade ikiwa ni pamoja na Virtua Fighter. Wakati Virtua Fighter haikuwa pakiti-katika mchezo, mauzo ya cheo walikuwa karibu 1: 1 na console katika Japan. Sega, kutambua kwamba walikuwa na consoles wengi na michezo tofauti walikuwa sasa kujaribu kusaidia, aliamua kuweka zaidi ya mawazo yao juu ya Saturn line kwenda mbele, kuacha msaada kwa Mwanzo licha ya mauzo yake bado kuwa na nguvu katika Marekani wakati huo.  Wakati huo huo, mshindani mpya katika soko la console aliibuka, Sony Computer Entertainment, na kuanzishwa kwa PlayStation mnamo Desemba 1994. Sega, ufahamu wa ushindani uwezo wa Sony katika Japan, kuhakikisha kuwa kutosha Saturns tayari kwa ajili ya kuuza siku PlayStation kwanza kusafirishwa ili kuzidisha Sony kutoa.  Wote Sega na Sony akageuka kuhamisha vitengo hivi kwa soko la Amerika ya Kaskazini. Pamoja na kuundwa kwa ISDA, mpya Amerika ya Kaskazini biashara show, Electronic Entertainment Expo (E3) iliundwa mwaka 1995 kwa kuzingatia michezo ya video, kwa kutofautisha kutoka Consumer Electronics Show (CES), ambayo ilihusisha umeme wote wa nyumbani. Nintendo, Sega na Sony walitoa msaada wao kamili kwa E3 mwaka 1995. Sega aliamini walikuwa na nafasi nguvu kwenda katika E3 juu ya Sony, kama machapisho ya michezo ya kubahatisha, kulinganisha Saturn kwa PlayStation, lilipimwa Saturn kama mfumo bora. Katika E3 ya kwanza Mei 1995, Sega ya Kalinske ilizindua toleo la Amerika ya Kaskazini ya Saturn, ilitangaza vipengele vyake mbalimbali na bei yake ya kuuza ya $399, na alisema kwamba wakati itakuwa rasmi kuzindua siku hiyo hiyo, wao tayari alikuwa alimtuma idadi ya mifumo kwa wauzaji waliochaguliwa kwa ajili ya kuuza. Olaf Olafsson wa Sony Electronic Publishing alianza kufunika sifa za PlayStation, kisha akamwalika Steve Race, rais wa Sony Computer Entertainment America kwenye jukwaa. Mchezo alisema bei ya uzinduzi wa PlayStation, "$ 299", na kisha kushoto kwa "applause thunderous". kushuka kwa bei ya mshangao hawakupata Sega nje ya ulinzi, na, pamoja na maduka kadhaa kuvuta Sega kutoka lineup yao kutokana na kuwa shunned kutoka mauzo mapema Saturn, bei ya juu hatua alifanya ni vigumu zaidi kwa wao kuuza mfumo. PlayStation ilipozinduliwa rasmi nchini Marekani mnamo Septemba 1995, mauzo yake katika siku mbili za kwanza yalizidi yale ya Saturn katika miezi mitano iliyotangulia. Kwa sababu Sega alikuwa imewekeza sana katika Saturn katika siku zijazo, ushindani wa Sony kwa kiasi kikubwa kuumiza fedha za kampuni.  Katika kesi ya Nintendo, wao bypassed 32-bit CPU na badala yake sadaka yao ya pili ilikuwa Nintendo 64, 64-bit CPU console kwanza iliyotolewa mwezi Juni 1996. Wakati hii aliwapa uwezo nguvu kama vile 3D graphics kuweka juu na kuzidi wale juu ya Saturn na PlayStation, ilikuwa bado cartridge-msingi wa mfumo mdogo kiasi gani habari inaweza kuhifadhiwa kwa kila mchezo. Uamuzi huu hatimaye gharama yao Square Soft ambao wakiongozwa yao maarufu Final Fantasy mfululizo juu ya mstari PlayStation kuchukua faida ya nafasi kubwa juu ya vyombo vya habari macho. Mchezo wa kwanza wa PlayStation katika mfululizo huo, Final Fantasy VII, uliendesha mauzo ya PlayStation, ikizidi kudhoofisha msimamo wa Nintendo na kuendesha Sega zaidi nje ya soko.  Kwa hatua hii, vita console kati ya Nintendo na Sega alikuwa evaporated, na makampuni yote mawili sasa inakabiliwa Sony kama mpinzani wao. Sega alifanya moja zaidi console, Dreamcast, ambayo alikuwa na idadi ya vipengele ubunifu ikiwa ni pamoja na kujengwa katika modem kwa ajili ya muunganisho online, lakini maisha ya console ilikuwa short-lived katika sehemu kutokana na mafanikio ya bidhaa Sony ya pili, PlayStation 2, moja ya kuuza bora nyumbani consoles ya wakati wote. Sega kushoto nyumbani console vifaa biashara katika 2001 ili kuzingatia maendeleo ya programu na leseni. Nintendo bado ni mchezaji muhimu katika biashara ya nyumbani console, lakini hivi karibuni imechukua "blue bahari mkakati" mbinu ili kuepuka kushindana moja kwa moja na Sony au Microsoft juu ya kipengele kwa kipengele msingi na consoles kama Wii, Nintendo DS, na Nintendo Switch.   Vita vya console vya Sega/Nintendo ni mada ya riwaya isiyo ya uwongo Vita vya Console na Blake Harris mnamo 2014, na pia marekebisho ya filamu / maandishi ya kitabu hicho mnamo 2020.  Sega na Nintendo tangu wameshirikiana juu ya majina mbalimbali ya programu. Sega ina maendeleo ya biennial Mario & Sonic katika Olimpiki mfululizo wa michezo ya michezo kulingana na Summer na Winter Olimpiki tangu 2008 akishirikiana wahusika kutoka wote Super Mario na Sonic mfululizo, wakati Nintendo ina maendeleo Super Smash Bros. crossover mpiganaji mfululizo kwa ajili ya mali mbalimbali Nintendo ambayo ni pamoja na Sonic kama tabia playable pamoja na wahusika wengine Sonic katika kusaidia majukumu tangu Super Smash Bros. mapigano.     1990s handheld consoles. Idadi kubwa ya handheld consoles zilitolewa kwenye soko ndani ya mwaka mmoja wa kila mmoja: Nintendo ya Game Boy, Sega ya Game Gear, na Atari Lynx. Wakati Game Boy kutumika monochromatic kuonyesha, wote wawili Game Gear na Lynx alikuwa kuonyesha rangi. Kama hizi releases handheld walikuwa pamoja na Sega dhidi ya Nintendo console vita, wao pia walikuwa chini ya masoko nzito na matangazo ya kujaribu kuteka watumiaji. Hata hivyo, Game Boy hatimaye alishinda katika vita hii, kuuza zaidi ya milioni 118 vitengo katika maisha yake (ikiwa ni pamoja na marekebisho yake ya baadaye) ikilinganishwa na milioni 10 kwa ajili ya Game Gear na milioni 3 kwa Lynx. Game Boy awali kuuzwa kwa $ 50 au zaidi nafuu kuliko washindani wake, na alikuwa na maktaba kubwa ya michezo, ikiwa ni pamoja na kile ni kuchukuliwa handheld ya muuaji programu, Tetris, kwamba kuvutia wasio gamers kununua handheld kucheza ni.   Hyperdimension Neptunia mfululizo wa michezo ya video ilianza kama parody ya console vita, kuingiza consoles personified, watengenezaji, watumiaji, na takwimu nyingine kama ndani ya sekta ya michezo ya kubahatisha.