Überblick.

Auf dem Spielplan sind verschiedene Orte inner- und außerhalb von Arkham eingezeichnet, die von den Spielern bereist werden können. Die Spieler haben jeweils die Figur eines Ermittlers mit speziellen Fähigkeiten und Gegenständen, die gezielt eingesetzt werden sollten. Im Laufe des Spiels öffnen sich an verschiedenen instabilen Orten Tore zu Anderen Welten. Durch diese Tore gelangen Monster ins Spiel, wandern durch die Straßen und müssen von den Ermittlern bekämpft werden. Zu viele Monster sorgen für eine Erhöhung des "Terrorlevels," was schließlich zur dauerhaften Schließung einiger Orte und zum Verlust des Spiels führen kann. Ebenso ist das Spiel verloren, wenn die Spieler es nicht schaffen, rechtzeitig vor dem Erwachen eines Großen Alten alle Tore zu schließen oder diesen erfolgreich zu bekämpfen. Verschiedene Zufallsereignisse können das Vorgehen der Spieler positiv und negativ beeinflussen.

Geschichte.

Ursprünglich wurde Arkham Horror von Chaosium als "Call of Cthulhu: Das Brettspiel", ein Strategiespiel basierend auf dem gleichnamigen Rollenspiel, geplant und schließlich als Arkham Horror herausgebracht. Das Spiel gewann 1987 den Origins Award als bestes Fantasy- oder Science-Fiction-Brettspiel. Es war eines von mehreren auf dem Cthulhu-Mythos basierenden Brettspielen von Richard Launius, aber das einzige, das in professionellem Rahmen publiziert wurde. Zum Zeitpunkt seines Erscheinens im Juni 1987 war Arkham Horror eines der ersten kooperativen Brettspiele, bei denen die Spieler gemeinsam gegen den Spielmechanismus kämpfen. Außerdem gilt es als eine der wenigen gelungenen Brettspieladaptionen eines Rollenspiels, wodurch es schnell zu einem Kultspiel wurde und lange Zeit ausverkauft war. Chaosium plante mehrmals einen Nachdruck, was jedoch nicht geschah.  2004 übernahm Skotos die Rechte an Arkham Horror von Richard Launius und vereinbarte später mit Fantasy Flight Games eine Veröffentlichung. Das Spiel wurde dabei mehrmals komplett überarbeitet. Skotos arbeitete viele Spielelemente um, um die Kohärenz der einzelnen Elemente zu verbessern und befolgte bei der Gestaltung des Spielplans die offiziellen Karten von Chaosium. Richard Launius fügte einige neue Elemente wie die Hinweismarker hinzu und veränderte die Kartenstapel etwas. Kevin Wilson schließlich entfernte den damals verbreiteten „Mensch ärgere Dich nicht“-Mechanismus zugunsten eines strategischeren Gameplays. Die 2005er Ausgabe teilte sich viele Elemente des Artworks von Fantasy Flights Cthulhu-Sammelkartenspiel.  Die neue Edition erschien schließlich im Juli 2005, die deutsche Ausgabe wurde vom Heidelberger Spieleverlag 2006 auf den Markt gebracht.

Ausgabe von 1987.

Die Ausgabe von 1987 hat im Vergleich zur Neuauflage relativ einfache Regeln. Die Karten und Marker sind mit Schwarzweißzeichnungen illustriert. Die Karte von Arkham besteht aus einer Reihe von vernetzten Wegen mit einer großen Anzahl an Feldern. Einige Orte wie die Miskatonic University befinden sich außerhalb dieses Wegenetzes; dort können sich Tore öffnen und Begegnungen stattfinden. Die Anderen Welten befinden sich in einer Reihe am oberen Ende des Spielbretts. Begegnungen werden durch einen Würfelwurf und Vergleich des Ergebnisses mit Tabellen ermittelt.  Die Ermittler bewegen sich in der Regel um eine zufällige, durch das Werfen von zwei sechsseitigen Spielwürfeln ermittelte Zahl an Feldern. Die vier Attribute der Charaktere sind vorgegeben: Beredsamkeit, Kampf, Wissen und Schleichen. Um ein Attribut erfolgreich anzuwenden, muss der Spieler mit einem Würfelwurf den jeweiligen Wert erreichen oder unterbieten. Mit Büroklammern werden die Werte festgehalten, die sich ständig ändern: Stärke und geistige Stabilität.  Auf die Züge der Spieler folgt die „Mythosphase“, in der Tore und Monster erscheinen. Für jedes neu geöffnete Tor wird die Zahl der Verderbensmarker um einen erhöht; wenn mehr als 13 Tore offen sind, verlieren alle Spieler. Die Monster ziehen durch die Stadt und greifen die Ermittler bei einer Begegnung an. Verliert ein Spieler durch einen verlorenen Kampf alle Stabilitäts- oder Stärkepunkte, wird er ins Sanatorium oder Krankenhaus gebracht, um geheilt zu werden. Erleidet der Ermittler diesen Verlust in einer der Anderen Welten, stirbt er, und der Spieler muss mit einer anderen Figur von vorn beginnen.  Die Spieler gewinnen, wenn alle Tore, die geöffnet wurden, geschlossen werden. Dies erfordert, dass ein Charakter in eine Andere Welt reist und dort zwei Begegnungen überlebt. Nach der Rückkehr nach Arkham muss der Ermittler das Tor erfolgreich angreifen, um es zu schließen. Wird das Tor geschlossen, reduziert sich die Zahl der Verderbensmarker um einen.

Ausgabe von 2005.

Spielweise.

Jeder Spieler wählt einen der vorgefertigten Charaktere. Die Charaktere haben verschiedene Werte, die ihre Stärken und Schwächen repräsentieren, sowie Spezialfertigkeiten und ein individuelles Inventar. Die wichtigsten Werte sind geistige Stabilität und Konstitution, welche die momentane geistige und physische Stärke des Charakters widerspiegeln. Auf den Rückseiten der Karten stehen Kurzbiographien zu den Charakteren, falls die Spieler es wünschen, etwas Rollenspiel ins Spiel zu bringen.  Jeder Spieler nimmt seine Spielfigur und stellt sie auf den angegebenen Startort. Außerdem erhält er seinen Besitz sowie die auf der Karte angegebene Zahl an Hinweismarker. Dann wird entschieden, welcher Große Alte bekämpft werden soll. Dies geschieht normalerweise zufällig, aber die Spieler können sich auch auf einen speziellen Gegner einigen.  Der grundsätzliche Probenmechanismus besteht darin, aus den Attributen und einem Modifikator die zu werfende Anzahl an sechsseitigen Würfeln zu bestimmen, zu würfeln und dabei die geforderte Anzahl an Erfolgen zu erzielen. Fünfen und Sechsen gelten dabei als Erfolge. Die meisten Proben erfordern einen einfachen Erfolg, einige Kämpfe können aber auch mehrere Erfolge verlangen. Charaktere können auch gesegnet oder verflucht werden; in ersterem Falle sind auch alle Vieren Erfolge, in letzterem ausschließlich Sechsen.  Jeden Zug können die Spieler ihre Figuren über die Karte bewegen, um entweder Begegnungen zu haben, oder um Monster zu bekämpfen. Sie können aber auch die auf dem Plan aufgedruckten Spezialaktionen der Gebäude, auf denen sie sich befinden, benutzen.  Charaktere, die einem Monster begegnen, haben die Möglichkeit, diesem durch eine gelungene Schleichenprobe auszuweichen. Ein Monster zu bekämpfen erfordert zunächst einen erfolgreichen Stabilitätswurf, bei dem im ungünstigen Fall geistige Stabilität verloren werden kann. Erst danach kann das Monster bekämpft werden, wobei je nach Monster auch mehrere Erfolge im Angriff zu erreichen sind.  Am Ende jedes Zuges zieht der Startspieler eine Karte vom Mythosstapel, was dazu führt, dass sich ein neues Tor öffnet, neue Monster in Arkham eindringen, bereits vorhandene Monster bewegen oder andere den Spielmechanismus beeinflussende Ereignisse eintreten.  Wird eine bestimmte Zahl an Monstern überschritten, werden einige entfernt und der Terrorlevel um eins erhöht, was zeigen soll, dass Arkham langsam von Monstern überrannt wird. Steigt der Terrorlevel zu stark, schließen einzelne Orte in Arkham und potentielle Verbündete fliehen. Wenn der Terrorlevel sein Maximum erreicht, gibt es kein Limit mehr für Monster. Würde das Terrorlevel weiter steigen, rückt stattdessen die Beschwörung des Großen Alten näher. Nachdem die Mythoskarte abgearbeitet ist wechselt der Startspielermarker im Uhrzeigersinn zum nächsten Spieler, welcher die neue Runde beginnt.  Bestimmte Ereignisse sorgen dafür, dass Verderbensmarker auf die Karte des Großen Alten gepackt wird. Diese Leiste zeigt an, wie kurz dieser vor dem Erwachen steht. In der Regel geschieht dies durch das Öffnen eines neuen Tores. Tore können geschlossen werden, indem der Ermittler eine Probe besteht. Alternativ können auch Hinweismarker oder ein Älteres Zeichen ausgegeben werden, wodurch verhindert wird, dass sich an diesem Ort nochmals ein Tor öffnen kann. Durch ein Älteres Zeichen wird zusätzlich ein Verderbensmarker vom Großen Alten entfernt.  Ist die Verderbensleiste voll, erwacht der Große Alte, und die Ermittler müssen augenblicklich mit dieser Bedrohung fertigwerden. Die Art, wie dieser Kampf ausgetragen wird, variiert zwischen den verschiedenen Großen Alten. Wird der Große Alte besiegt gewinnen die Spieler, ansonsten werden alle Charaktere verschlungen, und die Spieler verlieren.

Erweiterungen.

Die Erweiterung „Der Fluch des Schwarzen Pharao“ wurde im Juni 2006 veröffentlicht und ist später auch auf Deutsch erschienen. Die Erweiterung fügt dem Spiel viele neue Karten hinzu, inklusive Gegenstände und Begegnungen. Hintergrund ist eine Wanderausstellung aus Ägypten, die in Arkham angekommen ist, wodurch einige verfluchte Artefakte in die Stadt gelangen. Eine Neufassung dieser Erweiterung ist seit 2011 erhältlich.  Als zweite Erweiterung erschien „Das Grauen von Dunwich“ auf dem Gen Con in Indianapolis 2006 (DE, 2007). Die Erweiterung basiert auf Lovecrafts gleichnamiger Kurzgeschichte und ist mittlerweile auch auf Deutsch erschienen. Es wird ein neues Spielbrett mit Orten in der Stadt Dunwich an das bereits vorhandene von Arkham angelegt. Die Ermittler können an den Bahnhöfen zwischen diesen Orte hin- und herreisen. Außerdem gibt es neue Begegnungen, Mythoskarten und Gegenstände, sowie einen neuen Mechanismus wie verfolgende Monster und neue Große Alte. Wenn ein Charakter den letzten Stabilitätspunkt verliert, kann er nun wählen. Anstatt ins Sanatorium geschickt zu werden, kann er eine Psychose nehmen, welche ihn behindert, erhält aber die volle Stabilität zurück. Ebenso kann er eine behindernde Verletzung nehmen, wenn die Konstitution auf Null fällt.  „Der König in Gelb“ ist im Juni 2007 als dritte Erweiterung erschienen und ebenfalls auf Deutsch erhältlich. Wie „Der Fluch des Schwarzen Pharao“ handelt es sich um eine reine Kartenerweiterung. Thema ist diesmal ein mysteriöses Bühnenstück, das in Arkham aufgeführt wird. Als Vorlage dient die gleichnamige Erzählung von Robert W. Chambers. Die Erweiterung führt als neuen Mechanismus den Vorboten ein, eine Spezialkarte, die die Regeln dauerhaft ändert. Der erste Vorbote ist der König in Gelb selbst, was dafür sorgt, dass die Verderbensleiste sich gleichzeitig mit der Terrorleiste erhöht, sofern man nicht eine permanente Erschwernis in Kauf nimmt. Durch den Support auf der Internetpräsenz von Fantasy Flight Games wurde ein Vorbote für den „Fluch des Schwarzen Pharao“ eingeführt. Einen dritten Vorboten für "Das Grauen von Dunwich" gibt es ebenfalls dort.  Die vierte Erweiterung, „Kingsport Horror“, ist im Juni 2008 veröffentlicht worden und seit September 2009 vom Heidelberger Spieleverlag auf Deutsch erhältlich. Ähnlich wie „Das Grauen von Dunwich“ handelt es sich um eine Erweiterung mit einem zusätzlichen Spielbrett. Als neues Spielelement kommen Dimensionsspalten und aquatische Monster vor. Außerdem enthält die Box neue Große Alte, neue Ermittler, neue Vorboten und führt als neuen Mechanismus den Wächter ein, der den Spielern in ähnlicher Weise hilft, wie die Vorboten sie behindern.  „Schwarze Ziege der Wälder“ ist die fünfte Erweiterung, die auf dem Gen Con im August 2008 erschien. Die Deutsche Ausgabe gibt es seit Februar 2010. Es handelt sich um eine weitere reine Kartenerweiterung und enthält einen weiteren Vorboten, eine neue Mitgliedschaft ähnlich der Silberloge der Dämmerung, ein neues Spielelement namens Korruption und neue Karten, die das Spiel optional schwieriger oder leichter machen. Zusätzlich gibt es neue Mythoskarten, Tore, Begegnungen, Zaubersprüche, Fertigkeiten und Gegenstände.  Die sechste Erweiterung ist „Schatten über Innsmouth“, welche auf Englisch (als „Innsmouth Horror“) im Mai 2009 und auf Deutsch im Juli 2010 erschien. Die Box beinhaltet ein neues Spielbrett mit der Stadt Innsmouth, 16 neue Ermittler, acht neue Große Alte und zwei neue Vorboten. Außerdem gibt es neue Ermittlerkarten, Monster und Begegnungen.  Die siebte Erweiterung ist „Das Tor des Verderbens“, welche auf Englisch im Mai 2010 und auf Deutsch im Januar 2011 erschien. Die kleine Box beinhaltet u. a. einen kompletten Satz von 18 neuen Tormarkern, die genauso gehandhabt werden wie die bisherigen Tormarker, aber jeder verfügt noch über ein zusätzliches Attribut mit ergänzenden Regeln. Außerdem gibt es neue Gegenstände, Mythoskarten und erstmals Beziehungskarten, die Beziehungen der Spieler untereinander regeln.  Die derzeit letzte Erweiterung ist „Miskatonic Horror“, welche auf Englisch im Juni 2011 und auf Deutsch im Januar 2012 erschien. Die Box fügt jeder bisher erschienen Erweiterung neue Elemente und Karten hinzu.  Das Spielmaterial sämtlicher Erweiterungen ist beliebig mit dem Grundspiel und miteinander kombinierbar. Die Karten sind auf der Vorderseite mit dem Symbol der jeweiligen Erweiterung gekennzeichnet, so dass sich die Karten problemlos wieder trennen lassen. Einige optionale Regeln hingegen sind nicht zu kombinieren und bedürfen der Absprache.

Arkham Horror ist ein kooperatives Brettspiel von Richard Launius, das erstmals 1987 von Chaosium publiziert wurde. Zuletzt wurde es 2005 von Fantasy Flight Games publiziert und 2007 überarbeitet. Die Spieler übernehmen die Rollen von Ermittlern, die in H. P. Lovecrafts Universum die Stadt Arkham im Jahr 1926, wo sich Tore zu Anderen Welten öffnen, untersuchen. Ziel ist es, diese Orte zu bereisen und Hinweise zu finden, die Tore dauerhaft zu schließen und die Menschheit somit vor dem Untergang zu bewahren.

《魔镇惊魂》(Arkham Horror)是一款由Richard Launius设计完成、由混沌元素出版于1987年的桌面游戏。它基于以克苏鲁神话为主题的《克苏鲁的呼唤》。修订版由幻翔游戏于2005年出版。在这个游戏中,玩家们扮演在美国恐怖小说家洛夫克拉夫特虚构的麻萨诸塞州阿卡姆活动的调查员,他们试图关闭异界大门以防止古神降临毁灭凡尘。


Hintergrund.

Lange Zeit wurde Homosexualität als psychische Störung betrachtet und als solche in den internationalen medizinischen Handbüchern geführt. Im Jahr 1974 wurde Homosexualität in der Folge gesellschaftlicher und wissenschaftlicher Entwicklungen von der "American Psychological Association" (APA) aus der Liste der psychischen Störungen gestrichen, 1992 schließlich auch aus dem weltweit anerkannten ICD-10-Katalog. Damit ist für die Wissenschaft Homosexualität unstrittig keine psychische Störung.  Zahlreiche religiöse Gruppen betrachten Homosexualität und andere von der Norm abweichende sexuelle Veranlagungen jedoch weiterhin als behandlungsbedürftige Krankheiten. Insbesondere die evangelikale Bewegung ist diesbezüglich sehr aktiv und fördert Maßnahmen wie die Konversionstherapie. Vertreter der Konversionstherapie (z. B. Wüstenstrom, Deutsches Institut für Jugend und Gesellschaft) gehen von der Hypothese aus, dass Homosexualität nicht wesentlich genetisch begründet und angeboren sei, sondern auf einer Kombination von Veranlagung und verschiedenen komplexen Lebenserfahrungen in der Kindheit und Jugend der Betroffenen zurückzuführen sei. Zu diesen Lebenserfahrungen werden unter anderem die Herkunft, das Temperament, Verletzungen durch Eltern und Geschwister, Familienentwicklungen, sexueller Missbrauch und soziale und kulturelle Verletzungen gezählt. Diese Sichtweise und insbesondere die daraus resultierenden therapeutischen Behandlungsversuche werden jedoch von den entsprechenden medizinischen Fachverbänden und zahlreichen gesellschaftlichen Gruppen als falsch kritisiert und als teilweise gefährlich bezeichnet. Im Oktober 2013 beschloss die 64. Generalversammlung des Weltärztebundes im brasilianischen Fortaleza, dass Homosexualität keine Krankheit sei und deshalb keiner Heilung bedürfe. Die Delegierten des Weltärztebundes lehnen auch die Konversions- bzw. Reparativtherapie ab.

Anwendung.

Die Therapie und ihre Vertreter.

Heutige wichtige Vertreter der Konversions- bzw. Reparativtherapie sind der Psychologe Joseph Nicolosi, der Psychologieprofessor Mark A. Yarhouse von der evangelikalen Regent University sowie Warren Throckmorton und Richard Cohen, dem wegen Verstößen gegen mehrere ethische Vorschriften die Zulassung als Therapeut entzogen wurde. Der Begriff Reparativtherapie wird spezifisch für eine von Joseph Nicolosi entwickelte Behandlungsform verwendet, so von vielen, aber nicht allen Mitgliedern von NARTH. In Deutschland wird diese Therapie vor allem von dem zur Offensive Junger Christen gehörenden Deutschen Institut für Jugend und Gesellschaft (DIJG) und von Wüstenstrom unterstützt. Der Psychologieprofessor Nicholas A. Cummings, früherer Präsident der American Psychological Association, berichtet, dass er in seiner persönlichen Praxis etwa 2000 Patienten mit Konflikten auf Grund ihrer Einstellung zu Homosexualität ergebnisoffen behandelt habe. Im kalifornischen Gesundheitskonzern Kaiser-Permanente, wo er langjähriger Vorgesetzter von über 600 Psychotherapeuten war, wurden nach seiner Schätzung etwa 16.000 Patienten mit Konflikten bezüglich ihrer Einstellung zur eigenen sexuellen Identität behandelt. Nach seinen Angaben war bei einem Drittel der Behandlungen keine wesentliche Verbesserung festzustellen. Von den zwei Dritteln, bei denen die Behandlung erfolgreich gewesen sei, hätten 80 % nachher ein gesundes, sexuell verantwortungsvolles Leben als Homosexuelle gelebt, bei 20 % sei eine Umorientierung erfolgt. Er bekomme im Ruhestand immer noch Dankesschreiben von einigen heterosexuell verheirateten Klienten, aber noch mehr von solchen, die glückliche gleichgeschlechtliche Langzeitbeziehungen führen würden. Im selben Interview äußerte er sich jedoch auch dahingehend, dass „jene, die gegen Homosexualität sind, nicht behaupten sollten, dass alle Homosexuellen ihre sexuelle Orientierung ändern könnten oder dies tun sollten“. Berufsorganisationen, die gegenüber der Konversions- bzw. Reparativtherapie positiv eingestellt sind, sind NARTH, die "American Association of Christian Counselors" und die "Catholic Medical Organization" in den Vereinigten Staaten.  Über die Anwendung verschiedener Verfahren der Verhaltenstherapie zur Reorientierung Homosexueller gibt es verschiedene Fallstudien. Albert Ellis wandte sein Verfahren der Rational Emotive Therapie auch bei Homosexuellen an und schrieb 1965, dass er nach der Behandlung von Dutzenden von Klienten die Rational Emotive Therapie als wesentlich wirkungsvoller ansah als seine früheren psychoanalytischen Verfahren.  Begleitet werden Konversionstherapien häufig auch durch eine entsprechende geistliche Begleitung, da die homosexuelle Orientierung von Gott nicht gewollt sei und lediglich eine psychologische Fehlentwicklung, die geheilt werden könne. Sexuelle Orientierung wird dabei nicht als eine der Persönlichkeit integrale Identität gesehen. Die wesentlichen Vertreter der Konversions- bzw. Reparativtherapien haben in der Regel ein evangelikal geprägtes Menschenbild und bewerten Homosexualität aufgrund einer recht wörtlichen (bibeltreuen) Auslegung der Bibel. Danach kann Sexualität für den Menschen nie die Basis sein, um seine Identität zu definieren oder um im Leben Sinn und Erfüllung zu finden, sondern diese Basis ist in der Identifikation als Jünger Christi zu finden.  Am 27. August 2018 stellte der Vatikan klar, dass Homosexualität keine Krankheit sei und daher Konversionstherapien nicht befürwortet werden.

Rechtliche Lage.

Vereinigte Staaten.

Der US-amerikanische Fachverband der Psychologen, die American Psychological Association, nahm am 5. August 2009 eine Entschließung an, die feststellt, dass Fachleute auf dem Gebiet der seelischen Gesundheit es vermeiden sollen, ihren Klienten zu erklären, dass sie ihre sexuelle Orientierung durch Therapie oder andere Behandlung ändern können. Die „Resolution zu geeigneten affirmativen Antworten auf Spannungen im Zusammenhang mit sexueller Orientierung und zu Veränderungsanstrengungen“ empfiehlt Eltern, Erziehungsberechtigten, jungen Menschen und ihren Familien, Behandlungen zu vermeiden, die Homosexualität als geistige Krankheit oder als Entwicklungsstörung darstellen. Stattdessen sollen sie sich nach Psychotherapie, sozialen Unterstützung und Erziehungsdiensten umsehen, die „genaue Information zu sexueller Orientierung und Sexualität bieten, die Unterstützung durch Familie und Schule vergrößern und die Ablehnung von Jugendlichen, die einer sexuellen Minderheit angehören, reduzieren.“  Im September 2012 hat der kalifornische Gouverneur Jerry Brown ein Gesetz unterzeichnet, das Konversionstherapien bei Minderjährigen aufgrund ihrer schädlichen Wirkungen in Kalifornien verbietet. Darüber hinaus ist die Konversionstherapie in weiteren acht US-amerikanischen Bundesstaaten verboten.

Südamerika.

Gesetzliche Verbote bestehen unter anderem in Brasilien, Argentinien, Ecuador und Uruguay.

Europäische Union.

Im März 2018 befürwortete das Europäische Parlament parteiübergreifend erstmals mit einer Mehrheit von 435 zu 109 Abgeordnetenstimmen, Therapien zur „Heilung“ von Homosexualität, Konversionstherapien, gesetzlich zu verbieten.

Deutschland.

Die Bundestagsfraktion Bündnis 90/Die Grünen legte im März 2013 im Deutschen Bundestag eine Gesetzesinitiative vor, die das Angebot und die Durchführung von Therapien bei Minderjährigen mit dem Ziel der Änderung der sexuellen Orientierung verbieten lassen will, da „[...] negative und schädliche Effekte solcher Behandlung auf therapierte Personen wissenschaftlich nachgewiesen sind. Zu diesen zählen neben Ängsten u. a. soziale Isolation, Depressionen und erhöhte Suizidalität. [...] Ein wissenschaftlich valider Nachweis für die behauptete Wirksamkeit derartiger Therapien existiert dagegen nicht.“ Verstöße sollen mit einer Geldbuße von mindestens 500 Euro geahndet werden. Obwohl sich der Gesetzentwurf nur auf Therapieversuche an Minderjährigen bezieht, wurde er von mehreren Organisationen aus dem evangelikalen Spektrum kritisiert, da jeder Mensch frei wählen sollen dürfe, ob er sich einer solchen Therapie trotz der ablehnenden Haltung aller Fachgesellschaften unterziehen wolle.  Unter einer Petition des Aktivisten Lucas Hawrylak sprachen sich über 130.000 Menschen für ein Konversionstherapie-Verbot aus. Im Februar 2019 kündigte Gesundheitsminister Jens Spahn einen Gesetzentwurf zum gesetzlichen Verbot von Konversionsherapien in Deutschland an. Im April 2019 kündigten die Landesregierungen der Bundesländer Berlin, Bremen, Hessen, Saarland und Schleswig-Holstein einen Gesetzentwurf zum Verbot von Konversionstherapien im Bundesrat an. Am 18. Dezember 2019 hat das Bundeskabinett nach einem Gesetzesentwurf von Jens Spahn das Verbot von Konversionstherapien für Minderjährige beschlossen, das Mitte des folgenden Jahres in Kraft treten soll.  Am 7. Mai 2020 wurde das gesetzliche Verbot von Konversionstherapien in Deutschland in zweiter und dritter Beratung im Bundestag verabschiedet. Das Gesetz verbietet Konversionstherapien generell bei Minderjährigen bis 18 Jahre und beinhaltet ein vollständiges Werbeverbot. Es schützt auch Erwachsene, insofern dass auch bei ihnen Konversionstherapien verboten sind, wenn diese Behandlungen aufgrund eines Willensmangels, Druck oder Gewalt zustande kommen.

Geschichte.

Der Begriff des reparativen Antriebs stammt ursprünglich von Anna Freud. In diesem Konzept der Homosexualität, das von Elizabeth Moberley und Joseph Nicolosi weiterentwickelt wurde, werden homosexuelle Beziehungen als Mittel gesehen, um durch die dabei gefundene Bestätigung und emotionale Intimität das Gefühl der geschlechtlichen Identität zu "reparieren", das durch Kindheitserfahrungen geschädigt wurde. Die "reparative" Therapie bezweckt, diesen "reparativen" Trieb auf nichtsexuelle gleichgeschlechtliche Beziehungen auszurichten und hat daher ihren Namen.  Fachleute bemängeln heute die Verwendung der Begriffe "Reparativtherapie" und "Konversionstherapie", da sie missverständlich seien und fälschlicherweise nahelegten, dass Homosexualität eine Fehlfunktion sei und damit zu korrigieren wäre. So führt etwa der Sexualwissenschaftler Erwin J. Haeberle die Begriffe unter "unsachgemäße Fachausdrücke" auf und schreibt hierzu: "„Der Ausdruck [...] unterstell[t], dass die Homosexualität eine Fehlfunktion ist, die korrigiert werden muss. Dies ist aber ein moralistisches Werturteil, keine objektive wissenschaftliche Feststellung.“" Dies entstünde aus dem "„missionarische[n] Eifer von Kreuzzüglern, die unter dem Mantel der Wissenschaft sexuelle Gleichmacherei betreiben wollen“".  Der Begriff "Reparativtherapie" ist heute mit unterschiedlichen Bedeutungen in Verwendung: Neben allgemeinen Behandlungsansätzen mit dem Ziel, die sexuelle Orientierung zu ändern, wird der Begriff zum Teil auch spezifisch für eine von Joseph Nicolosi entwickelte Behandlungsform verwendet. Allgemeine Ansätze werden in diesem Kontext oft abgrenzend als "Reorientierungstherapie" oder "Konversionstherapie" bezeichnet.  Seit Mitte des 20. Jahrhunderts wurde versucht, die sexuelle Orientierung mit Hilfe der Psychoanalyse zu verändern, da diese vielfach als Krankheit oder als Symptome einer Krankheit angesehen wurde. Zu den ersten gehörten die Anhänger von Sigmund Freud, darunter Anna Freud und Irving Bieber. In einer Studie von 1962 berichtet Bieber, dass in einer Gruppe von 106 Männern 19 % der Homosexuellen und 50 % der Bisexuellen nach der Psychoanalyse heterosexuell gewesen seien, darunter auch sechs homosexuelle Männer, die vor der Behandlung keinen Wunsch nach einer Veränderung ihrer sexuellen Orientierung geäußert hätten. Insgesamt kam jedoch auch die psychoanalytische Richtung der Psychologie zu dem Ergebnis, dass Homosexualität nicht krankhaft sei. So lehnen heute auch die psychoanalytischen Fachverbände Konversions- und Reparativtherapien ab.

Konversionstherapie (von lateinisch conversio‚ Umwendung, Umkehr) oder auch „Reparativtherapie“ wird eine Gruppe von umstrittenen Methoden der Psychotherapie genannt, welche die Abnahme homosexueller Neigungen und die Entwicklung heterosexueller Potenziale als Ziel postulieren. Sie wird auch "Reorientierungstherapie" genannt und von verschiedenen Gruppen der überwiegend evangelikal geprägten Ex-Gay-Bewegung propagiert.

回转治疗(英语:conversion therapy,或称扭转疗法、转化疗法、性倾向治疗、性倾向矫正疗法、性倾向回转治疗、拗直治疗)是指试图透过心理或灵性介入来使人从双性恋或同性恋转化至异性恋的尝试,属于伪科学的一种。没有可靠的证据表明性倾向是能够改变的,且医疗机构警告称转换疗法是无效的,并可能带来严重有害的后果,但仍有一些转换疗法的支持者声称转换疗法在使同性恋成为异性恋(脱离同性恋)上取得部分成功。美国、英国的医学机构及政府机构均认为转换疗法有潜在危害。亚洲、欧洲和美洲的一些地方皆已立法禁止转换疗法的实施。


Erscheinungsbild.

Indo-australische Kleintauben sind kleine Taubenarten. Die größte unter ihnen die die Kupfernackentaube, die eine Körperlänge zwischen 28 und 31 Zentimetern erreicht. Die Diamanttaube als kleinste Art der Indo-Australischen Kleintauben ist mit einer Körperlänge von 19,5 Zentimetern etwa so groß wie eine Lerche.  Charakteristisch für alle fünf Arten ist die zugespitzte äußerste Handschwinge. Von der Diamanttaube abgesehen haben alle anderen Arten auf der Körperoberseite Gefiederpartien mit dunklen Säumen, sodass sich eine feine Sperberung ergibt. Die Körperunterseite ist ohne weitere Abzeichen.

Verbreitungsgebiet und Lebensraum.

Das Verbreitungsgebiet der Indo-australischen Kleintauben reicht von der Halbinsel Malakka über die Großen Sunda-Inseln und Neuguinea bis nach Australien. Sie fehlen dort im Südwesten des australischen Festlands sowie auf Tasmanien. Die Sperbertaube ist außerdem auf Hawaii eingeführt und zählt dort mittlerweile zu den häufigsten Vögeln.  Diamanttäubchen und Sperbertäubchen besiedeln offenes, mit Bäumen oder Büschen bewachsenes Land. Das Friedenstäubchen kommt in lichten Savannenwäldern vor und besiedelt auch Steppen. Die Kupfernackentaube ist eine Art, die Galeriewäldern entlang der Flussläufe sowie bewaldeten Gebieten in Wassernähe besiedelt. Zu ihrem Lebensraum zählen auch dichte Mangrovenwälder.

Haltung in menschlicher Obhut.

Alle Indo-australische Kleintauben wurden zwischen 1840 und 1868 nach Europa importiert. Die ersten Nachzuchten in menschlicher Obhut erfolgten kurz darauf. Eine sehr große Verbreitung als Ziervogel hat die kleine Diamanttaube. Sie gilt als einfach zu haltende, leicht zu züchtende und friedliche Art. Von der Kupfernackentaube abgesehen müssen alle Arten warm überwintert werden.

Arten.

Die folgenden Arten werden zu den Indo-australischen Kleintauben gerechnet:

Die Indo-australischen Kleintauben ("Geopelia") sind eine Gattung der Taubenvögel (Columbidae). Zur Gattung gehören fünf Arten, die in Südostasien und Australien beheimatet sind. Alle fünf Arten werden häufig als Ziervögel gehalten.

姬地鸠属(学名:)是鸽形目鸠鸽科的一属,包含5个物种,是一群长尾的小型鸠类,主要分布于东南亚至澳洲一带。


Merkmale.

Das hier abgebildete Fossil hat eine Gesamtlänge von 58 Zentimetern. Da es von einem Jungtier stammt, dessen bleibende Zähne gerade durchbrechen, ist auf ein weiteres Wachstum zu schließen. Die Kopf-Rumpf-Länge des Fossils beträgt 24 Zentimeter, die des ausgewachsenen Tieres wird auf 28 Zentimeter geschätzt. Der Schwanz des Fossils war demnach länger als der übrige Körper. Verschiedene Berechnungen beziffern das Gewicht des ausgewachsenen Tieres auf 0,7 bis 1,7 Kilogramm.  Die Schnauze war kurz, der Unterkiefer kräftig. Die Augen waren relativ groß, die als Hautschatten erhaltenen Ohrmuscheln klein. Der Hirnschädel war voluminös und dürfte ein vergleichsweise großes Gehirn enthalten haben. Die Zähne des Holotypus sind teilweise noch Milchzähne, teilweise schon durchgebrochene bleibende Zähne. Im Gegensatz zu heute lebenden Feuchtnasenprimaten bildeten die Vorderzähne des Unterkiefers keinen Zahnkamm.  Die Wirbelsäule setzte sich aus sieben Hals-, elf Brust-, sieben Lenden-, drei Kreuz- und 31 Schwanzwirbeln zusammen.  Die Hände waren kräftig gebaut und trugen fünf Finger, die wie bei den meisten heutigen Primaten mit Fingernägeln versehen waren. Der Daumen war relativ klein und kurz, konnte aber den anderen Fingern gegenübergestellt werden und ermöglichte so einen sicheren Griff im Geäst. Die Füße waren ebenfalls groß, die erste Zehe stark verlängert und opponierbar. Im Gegensatz zu den heutigen Feuchtnasenprimaten trug die zweite Zehe keine Putzkralle.

Paläobiologie.

Aus dem Bau des Rumpfes und der Gliedmaßen lässt sich schließen, dass "Darwinius" ein Baumbewohner war, der sich mit Hilfe aller vier Gliedmaßen durch das Geäst bewegte. Er konnte keine weiten Sprünge durchführen. Die großen Augen sprechen für eine nachtaktive Lebensweise. Der Bau der Zähne und Überreste im Verdauungstrakt ergeben, dass dieser Primat sich von Früchten, Samen und Blättern ernährt hat. Es gibt keinerlei Anzeichen, dass er Insekten oder andere tierische Beute fraß.

Das Individuum „Ida“.

Das Fossil des Holotyps wurde nach der Tochter des Wissenschaftlers Jørn H. Hurum „Ida“ genannt. Da bei dem Tier im Gegensatz zu nahe verwandten Funden kein Penisknochen (Baculum) gefunden wurde, schlossen die Forscher, es müsse sich um ein Weibchen gehandelt haben. „Ida“ versank nach ihrem Tod im See, möglicherweise wurde sie von Kohlendioxid-Dämpfen betäubt. Es gibt keine Bissspuren, die auf einen Fressfeind oder einen Aasfresser hinweisen.

Systematik.

"Darwinius" wird innerhalb der Primaten in die Adapiformes oder Adapoidea eingeordnet, einer vorwiegend im Eozän und Oligozän auf den Kontinenten der Nordhalbkugel lebenden, heute ausgestorbenen Gruppe. Innerhalb der Adapiformes wird er in die Familie der Notharctidae eingegliedert.  Bis zur wissenschaftlichen Beschreibung des Fossils „Ida“ galten die Adapiformes als Vertreter der Feuchtnasenprimaten (Strepsirrhini), also als Verwandte der heute noch lebenden Lemuren und Loriartigen. Die Funde von "Darwinius" lassen aber nach Ansicht der Erstbeschreiber einige Parallelen zu den Trockennasenprimaten (Haplorrhini) erkennen, weswegen sie die neubeschriebene Gattung und die gesamten Adapiformes als Vertreter dieser Primatenunterordnung interpretieren. "Darwinius" kann jedoch noch nicht als urtümlicher Vertreter der Affen (Anthropoidea) interpretiert werden.  Im Oktober 2009 wurde mit "Afradapis" ein naher Verwandter von "Darwinius" beschrieben, der im späten Eozän im heutigen Ägypten lebte. Eric Seiffert et al., die Erstbeschreiber, platzierten nach einer ausführlichen phylogenetischen Analyse die Adapiformes und damit auch "Darwinius" wieder in die Feuchtnasenprimaten, und zwar als Schwestertaxon der heutigen Formen. Ähnlich argumentierten 2009 Blythe A. Williams et al., wogegen sich wiederum Philip D. Gingerich et al. umgehend verwahrten. Die genaue systematische Position von "Darwinius" ist daher weiterhin unklar.

Benennung und Entdeckung.

Der Name der Gattung ehrt den britischen Naturforscher Charles Darwin, dessen 200. Geburtstag im Jahr der Erstbeschreibung gefeiert wurde. Typusart und einzig bekannte Art ist "Darwinius masillae", das Artepitheton "masillae" ist der Name von Messel im mittelalterlichen Lorscher Codex.  Die Funde in Messel werden in das frühe mittlere Eozän (Lutetium) auf ein Alter von rund 47 Millionen Jahre datiert.  Nach dem Fund durch einen Hobby-Paläontologen 1983 kam das Fossil in den Besitz eines privaten Sammlers, der seinen Wert nicht erkannte. Später kam die A-Platte des Fossils, die den überwiegenden Teil der Knochen trägt, in den Besitz eines Händlers, der es im Jahr 2007 für etwa 750.000 US-Dollar an den norwegischen Paläontologen Jørn H. Hurum vom Naturhistorischen Museum der Universität Oslo verkaufte. Die B-Platte, der Negativ-Abdruck des Fossils, wurde – wohl um den Verkaufspreis zu steigern – (zum Teil unzutreffend) ergänzt. Die B-Platte befindet sich in einem privaten Museum in Wyoming, USA. Der Veröffentlichung des Fundes liegt eine Untersuchung beider Platten zugrunde.  Der Besitzer von „Ida“ bot diese 2007 auch in Deutschland anonym zum Kauf an. Doch das Fossil sei einfach zu teuer gewesen, äußerte Marie-Luise Frey, die Leiterin des Besucherzentrums Messel. Auch das Haus Senckenberg und das Hessische Landesmuseum schlugen nicht zu.  Die Präsentation des Fundes geschah mit großem medialen Aufwand, die zum Teil bei Forscherkollegen auf Skepsis bis Ablehnung stieß. Die Fossilienforscher bezeichnen ihre Entdeckung als „achtes Weltwunder“ und vergleichen es mit dem Fund der Arche Noah. Zum Zeitpunkt der Bekanntgabe existierte auch schon eine eigene Internetseite ("revealing the link"), und es wurde ein Dokumentarfilm und ein Buch angekündigt. Hurum sagte dazu, dass Wissenschaftler in dieser Hinsicht mehr wie Popmusiker oder Sportler denken sollten.

Besitzansprüche.

Im Juli 2009 wurden in der Presse anteilige Ansprüche an dem Fund laut vom Zweckverband Abfallverwertung Südhessen als dem ehemaligen Besitzer der Grube Messel, welcher jahrelang an einer Müllkippe im Fossilienfundort baute. „Wir werden das juristisch prüfen lassen“, kündigte Edwin Christl, der damalige Geschäftsführer des Zweckverbands an: „Dann werden wir nachträglich einfordern, was uns zusteht.“ und: „Ich bin immer davon ausgegangen, dass die Funde ausschließlich zu wissenschaftlichen Zwecken ausgegraben wurden.“

Die rund 47 Millionen Jahre alten fossilen Überreste aus dem Eozän wurden 1983 in der Grube Messel bei Darmstadt (Deutschland) entdeckt und 2009 von einer internationalen Forschergruppe um den norwegischen Paläontologen Jørn H. Hurum wissenschaftlich beschrieben. Die einzige beschriebene Art (Typusart) ist "Darwinius masillae". Gattung und Art sind durch den Holotypus dokumentiert, der aus einer Platte und der Gegenplatte besteht. Dieses Individuum („Ida“) ist einer der vollständigsten Funde eines fossilen Primaten.

麦塞尔达尔文猴(学名:"Darwinius masillae"),是生活于始新世的灵长类动物的祖先。为纪念进化论的创立者达尔文,科学家将其命名为麦塞尔达尔文猴。麦塞尔达尔文猴被视为人类进化史上曾经缺失的环节,它的发现有重要的科学意义。


Hintergrund.

Der Afroamerikaner wurde nach der Ermordung des weißen Polizisten Mark MacPhail, die ihm zur Last gelegt wurde, im Jahr 1991 zum Tode verurteilt und 20 Jahre danach hingerichtet. Davis beteuerte bis kurz vor seinem Tode seine Unschuld, die Urteilsvollstreckung wurde drei Mal aufgeschoben. Im August 2009 hatte der Oberste Gerichtshof ein Bundesgericht beauftragt, den Fall erneut zu verhandeln. Obwohl sieben der insgesamt 34 Zeugen ihre Aussagen zurückzogen, bestätigte das Gericht im August 2010 das Todesurteil. Zudem seien weitere Zeugen aufgetaucht, die einen anderen Tatverdächtigen nannten. Zuletzt scheiterte Davis im März 2011 mit einem letzten Berufungsversuch vor dem Obersten Gerichtshof. Der Fall erfuhr wegen der vorgebrachten Zweifel an Davis’ Schuld ein großes Medienecho und führte zu internationalen Protesten.

Kindheit und Jugend.

Troy Davis war das älteste Kind von Joseph Davis, einem Kriegsveteranen des Koreakriegs, und der Krankenhausangestellten Virginia Davis. Das Paar wurde geschieden, als Troy noch klein war. Er wuchs mit vier Geschwistern in einer vorwiegend afroamerikanischen Mittelstandsgegend im Stadtteil Cloverdale von Savannah (Georgia) auf. Einer seiner Lehrer beschrieb seine schulischen Leistungen als "unterdurchschnittlich". Troy schied in der 11. Klasse aus, unter anderem, um seine behinderte kleine Schwester zur Therapie zu fahren. In einem zweiten Anlauf erreichte er 1987 seinen High School-Abschluss. Ein Lehrer an dieser Schule sagte später vor Gericht aus, Troy sei zwar regelmäßig zum Unterricht gekommen, es habe ihm jedoch an „Disziplin“ gefehlt. Sein Spitzname damals war „Rah“ und stand für „Rough as Hell“ (Grob wie die Hölle). Einige Nachbarn gaben an, dass diese Beschreibung nicht seinem Wesen als geradlinigem Typen und seiner Rolle als „großer Bruder“ für viele Kinder im Viertel gerecht wurde.  Im Juli 1988 kam Davis vor Gericht, weil er eine Waffe versteckt bei sich geführt hatte. Er wurde zu einer Geldstrafe von 250 Dollar verurteilt. Einen Monat später fing er als Arbeiter in einer Firma an, die Bahnschranken herstellte. Sein Vorgesetzter beschrieb ihn als freundlichen, guten Mitarbeiter, aber Davis tauchte immer seltener und ab Anfang 1989 gar nicht mehr im Betrieb auf. Er war Trainer in einem Polizei-Sportclub und bewarb sich als Marinesoldat.

Mord, Anklage und Verurteilung.

Am Abend des 18. August 1989 verließ der damals 21-jährige Davis zusammen mit einem Freund eine Swimmingpool-Party in Cloverdale. Die Passagiere eines vorbeifahrenden Wagens beschimpften die beiden mit Obszönitäten, worauf einen der Autoinsassen eine Geschosskugel im Gesicht traf, nach Zeugenaussagen abgefeuert von Troy Davis ("... “a young, tall, African-American male wearing a white batman shirt, a black hat, and shorts”, a description that fitted Davis to a t.") Wenig später trafen Davis und sein Freund auf Sylvester „Redd“ Coles, der sich vor einem Burger-King-Schnellrestaurant mit dem Obdachlosen Larry Young um ein Bier stritt. Davis kam hinzu und schlug diesen dabei mit seiner Handfeuerwaffe gegen den Kopf. Der damals 27-jährige Polizist Mark MacPhail, der zu dem Zeitpunkt außerdienstlich als Sicherheitsmann für Burger King arbeitete, schritt ein und wurde dabei, nach Überzeugung aller den Fall verhandelnden Gerichtsinstanzen, von Davis erschossen. Ein Schuss traf ihn ins Herz, ein weiterer ins Gesicht. Seine Dienstwaffe hatte er nicht gezogen.  Davis wurde 1991 des am 18. August 1989 begangenen Mordes am Polizeibeamten Mark MacPhail, sowie der Schüsse auf den Wagen und weiterer Vergehen für schuldig befunden und zum Tode verurteilt. Die Verurteilung beruhte auf Aussagen von Augenzeugen, sowie ballistischen Untersuchungen der an beiden Tatorten gefundenen Projektile und Patronenhülsen. Davis hatte alle Anschuldigungen stets bestritten. Er gab zwar zu, am Tatort gewesen zu sein, behauptete aber seinerseits, dass Coles den Obdachlosen geschlagen und den Polizeibeamten Mark MacPhail ermordet hätte, was vom Gericht aufgrund der Widersprüche zu den Aussagen neutraler Zeugen, wie z. B. der des Obdachlosen oder des „Airman“, als nicht glaubhaft beurteilt wurde.  Seither haben sieben von insgesamt 34 Belastungszeugen (in den Medien fälschlicherweise oft als neun Belastungszeugen angegeben) ihre Aussagen in Teilen geändert und zum Teil die Polizei beschuldigt, sie zu falschen Aussagen genötigt zu haben. Der Zeuge, der Davis zur Anzeige gebracht hatte, stand angeblich selbst unter dem Verdacht, den Mord begangen zu haben, was allerdings nicht durch Quellen belegt ist.  Die New York Times erwähnt den Fall erstmals am 19. September 2008, als die Hinrichtung erstmals anstand, unter dem Titel „What's the Rush?“ („Wozu die Eile?“).

Wiederaufnahmeanträge.

Davis beantragte mehrfach, dass sein Verfahren wiederaufgenommen und neue, entlastende Beweise zur Kenntnis genommen werden. Ein Termin für die Hinrichtung von Troy Davis wurde mehrfach festgesetzt, jedoch jeweils in letzter Minute wieder verschoben. Zuletzt hatte Davis im Oktober 2008 einen habeas-corpus-Antrag beim Bundesberufungsgericht für den elften Gerichtskreis gestellt. Dieser Antrag wurde am 16. April 2009 aus verfahrensrechtlichen Gründen abgelehnt. Am 17. August 2009 entschied der Oberste Gerichtshof der Vereinigten Staaten, dass Troy Davis, aufgrund der vorgebrachten Zweifel, das Recht auf eine Anhörung habe.

Anhörung im Juni 2010.

Die Anhörung in Savannah, in deren Verlauf der Fall Troy Davis erneut aufgerollt wurde, fand im Juni 2010 statt. Troy Davis und seinen Rechtsvertretern wurde aufgetragen, zu beweisen, dass er von keiner Jury mit vernünftigen Geschworenen verurteilt worden wäre. Der Fall lag 20 Jahre zurück, seinerzeit wurden keine DNA-Spuren oder Fingerabdrücke sichergestellt, wohl aber andere physische Beweise in Form von Projektilen und Patronenhülsen. Die Verteidigung bestand darin, die Zeugen aufzurufen, die bei Troys ursprünglicher Verurteilung gegen ihn ausgesagt hatten. Von 34 Zeugen änderten sieben Teile ihrer damaligen Aussage in schriftlicher Form oder sagten auch vor Gericht aus. Zwei der Zeugen sagten aus, dass sie zum Zeitpunkt von Troys Verhaftung von der Polizei zu ihren Aussagen genötigt worden waren. Sie waren damals selbst verhaftet worden, und man hatte angeblich damit gedroht, sie selbst als Mörder anzuklagen. Dies wurde vom Gericht aufgrund von Widersprüchen in den Aussagen als nicht glaubhaft beurteilt. Zwei andere Zeugen hatten Änderungen ihrer Aussagen in schriftlicher Form abgegeben, wurden von der Verteidigung aber nicht aufgerufen, obwohl sie im Gericht für eine Aussage zur Verfügung standen. Dadurch gab es keine Möglichkeit die Zeugen ins Kreuzverhör zu nehmen, wodurch die Glaubhaftigkeit ihrer schriftlichen Aussagenänderungen in den Augen des Gerichts in starke Zweifel gezogen wurde.  Viele der Änderungen der Aussagen waren widersprüchlich oder betrafen nur unwesentliche Details. So hatte z. B. ein Zeuge und Freund Davis' bei der ersten Vernehmung angegeben, er hätte gesehen, wie Davis den Obdachlosen mit einer Waffe gegen den Kopf schlug. In seiner neuen Aussage gab er an, er hätte nur gesehen, dass Davis den Obdachlosen schlug und nicht, ob er dabei eine Waffe in der Hand hatte, was aber durch die Art der Verletzung des Obdachlosen belegt ist.  Einer der Zeugen, die ihre Aussage nicht abgeändert haben, war zum Zeitpunkt der Tat Angehöriger der US Air Force und hatte Davis eindeutig identifiziert("You don't forget someone that stands over and shoots someone."). Der Hauptbelastungszeuge Sylvester Coles, der Davis zuerst bei der Polizei als Täter angezeigt hatte, stand angeblich selbst unter Tatverdacht. Sylvester Coles wurde durch die Verteidigung nicht vorgeladen, obwohl die Möglichkeit dazu bestand, eine Tatsache, die der verhandelnde Richter, William Theodore Moore, der Verteidigung vorwarf, da dies seiner Meinung nach die Fakten verzerre. Die Verteidigung hingegen argumentierte, dass sie keine Möglichkeit gehabt habe, Coles gegen seinen Willen zur Verhandlung zu bringen, und dass es ohnehin sinnlos sei, jemanden aussagen zu lassen, der kein Interesse daran haben könne, Troy Davis’ Unschuld zu beweisen.  Drei Monate nach Abschluss der Anhörung verkündete Richter Moore vom Bundesbezirksgericht für Süd-Georgia sein Urteil:

Reaktionen auf das Urteil von Juni 2010.

In einer Veröffentlichung vom 27. August 2010 schrieb Amnesty International:  Daneben wurde eine Aussage des Richters erwähnt, in der er zugab, dass die durch die Anhörung neu gewonnenen Erkenntnisse weitere Zweifel hinsichtlich der Rechtmäßigkeit der Verurteilung aufwarfen, jedoch nicht in dem Maße, um eine Aufhebung des Juryurteils zu bewirken. Der Auftrag an Troy Davis bei dieser Anhörung sei es nämlich gewesen, durch Diesen hohen Anforderungen sei Davis nicht gerecht geworden, daher sei er „nicht unschuldig“.  Menschenrechtsorganisationen zeigten sich besorgt über diese Umkehr der Beweislast. Die aufgerufenen Zeugen bezeichnete Richter Moore als „unglaubwürdig“. Amnesty International und andere Unterstützer von Troy Davis, darunter seine Schwester Martina Correira, stellten die Frage, wie Richter Moore die Zeugen, die bei der Verurteilung Troys als glaubwürdig gegolten haben, bei der erneuten Anhörung als „unglaubwürdig“ bezeichnen könne.

Kampagne.

Zahlreiche Organisationen, die gegen die Todesstrafe kämpfen und Troy Davis schon in der Vergangenheit unterstützt haben, riefen die Öffentlichkeit auf, weiter für die Gerechtigkeit zu kämpfen. Dem Grundsatz der Rechtsstaatlichkeit „In dubio pro reo“ werde nicht Rechnung getragen. Zu den prominentesten Unterstützern von Troy Davis gehören der frühere US-Präsident Jimmy Carter, Papst Benedikt XVI., Bischof Desmond Tutu aus Südafrika, die EU-Außenbeauftragte Catherine Ashton, die Rockband R.E.M., die Schauspielerin Mia Farrow, Amnesty International und Democracy Now. Auch der ehemalige FBI-Direktor William S. Sessions setzte sich dafür ein, das Todesurteil in eine lebenslange Gefängnisstrafe umzuwandeln. Weltweit unterzeichneten fast eine Million Menschen eine Petition, die eine Begnadigung für Davis forderte.

Exekution.

Im Januar 2011 rief das Verteidigungsteam von Troy Davis erneut den Obersten Gerichtshof der Vereinigten Staaten an. Dieser entschied am 28. März 2011, dass alle noch vorliegenden Rechtsmittel verworfen werden. Am 20. September 2011 wies der Bundesstaat Georgia ein Begnadigungsgesuch von Troy Davis zurück. Seine Hinrichtung sollte am 21. September 2011 per Giftspritze erfolgen. Kurz nach dem angesetzten Exekutionszeitpunkt wurde die Vollstreckung jedoch bis zu einer Entscheidung des Obersten Gerichtshofs ausgesetzt. Die Aussetzung der Exekution wurde vom Gericht abgelehnt. In den Abendstunden des 21. September wurde er hingerichtet. Um 23:08 Ortszeit wurde sein Tod festgestellt.  Die Hinrichtung war dreimal verschoben worden. Mitglieder der Familie des 1989 getöteten Polizisten waren auf eigenen Wunsch bei der Hinrichtung zugegen. Insgesamt war es die 52. Hinrichtung im Bundesstaat Georgia seit der Wiedereinführung der Todesstrafe im Jahr 1976.  Die letzten Worte von Troy Davis waren:

Troy Anthony Davis (* 9. Oktober 1968; † 21. September 2011 bei Jackson, Georgia) war ein in allen Instanzen des Mordes für schuldig befundener und zum Tode verurteilter US-Bürger. Er wurde 2011 hingerichtet.

特洛伊·戴维思(英语:Troy Anthony Davis,1968年-10月9日-2011年-9月21日) 是一名美国籍男子,被控于1989年8月19日在佐治亚州萨凡纳谋杀警官马克·麦克菲(英语:Mark MacPhai)。麦克菲警官当时作为一名保安员试图介入汉堡王餐厅附近停车场上的一起殴打案件。


Nominierungen und Gewinner im Bereich Film.

Bester Film – Drama.

(The Lord of the Rings: The Return of the King) Regie: Peter Jackson

Bester Film – Komödie/Musical.

Lost in Translation – Regie: Sofia Coppola

Beste Regie.

Peter Jackson – "(The Lord of the Rings: The Return of the King)"

Bester Hauptdarsteller – Drama.

Sean Penn – Mystic River

Beste Hauptdarstellerin – Drama.

Charlize Theron – Monster

Bester Hauptdarsteller – Komödie/Musical.

Bill Murray – Lost in Translation

Beste Hauptdarstellerin – Komödie/Musical.

Diane Keaton – Was das Herz begehrt "(Something’s Gotta Give)"

Bester Nebendarsteller.

Tim Robbins – Mystic River

Beste Nebendarstellerin.

Renée Zellweger – Unterwegs nach Cold Mountain

Bestes Drehbuch.

Sofia Coppola – Lost in Translation

Beste Filmmusik.

Howard Shore – "(The Lord of the Rings: The Return of the King)"

Bester Filmsong.

„Into the West“ aus "(The Lord of the Rings: The Return of the King)" – Annie Lennox

Bester fremdsprachiger Film.

Osama, Afghanistan – Regie: Siddiq Barmak

Nominierungen und Gewinner im Bereich Fernsehen.

Beste Fernsehserie – Drama.

Bester Darsteller in einer Fernsehserie – Drama.

Anthony LaPaglia – Without a Trace – Spurlos verschwunden "(Without a Trace)"

Beste Darstellerin in einer Fernsehserie – Drama.

Frances Conroy – Six Feet Under

Beste Fernsehserie – Komödie/Musical.

The Office

Bester Darsteller in einer Fernsehserie – Komödie/Musical.

Ricky Gervais – The Office

Beste Darstellerin in einer Fernsehserie– Komödie/Musical.

Sarah Jessica Parker – Sex and the City

Beste Miniserie oder bester Fernsehfilm.

Engel in Amerika

Bester Darsteller in einer Miniserie oder einem Fernsehfilm.

Al Pacino – Engel in Amerika "(Angel in America)"

Beste Darstellerin in einer Miniserie oder einem Fernsehfilm.

Meryl Streep – Engel in Amerika "(Angel in America)"

Bester Nebendarsteller in einer Serie, einer Miniserie oder einem Fernsehfilm.

Jeffrey Wright – Engel in Amerika "(Angel in America)"

Beste Nebendarstellerin in einer Serie, einer Miniserie oder einem Fernsehfilm.

Mary-Louise Parker – Engel in Amerika "(Angel in America)"

Miss Golden Globe.

Lily Costner (Tochter von Kevin Costner und Cindy Silva)

Die 61. Verleihung der Golden Globe Awards fand am 25. Januar 2004 im Beverly Hilton Hotel in Beverly Hills, Kalifornien statt.

第61届金球奖(英语:61st Golden Globe Awards) 于2004年1月25日举行,以表彰2003年出色的电影和电视作品。所有提名于2003年12月18日宣布。


Handlung.

Der junge Clown Sadwick reist mit dem Wanderzirkus seiner Familie durch die Welt, doch nach Lachen ist ihm gar nicht zu Mute. Er ist tief melancholisch und hat das Verlangen, dem Alltagstrott zu entfliehen. Eines Nachts spricht im Traum eine merkwürdige kugelförmige Gestalt zu ihm und prophezeit ihm, dass seine Welt dem Untergang geweiht ist und er es sein wird, der sie zerstört.

Kapitel 1: Der Herbstwald.

Wie in jeder Nacht plagen Sadwick schreckliche Alpträume. Nachdem der Clown erst am helllichten Tage erwacht ist, wird er von seinem Bruder Ben sehr unliebsam darauf aufmerksam gemacht, dass er die Proben bei Sonnenaufgang wieder einmal verpasst habe. Zusammen mit seiner Haustier-Raupe Spot begibt er sich auf einen Spaziergang in den Herbstwald, um Leute für die Zirkusvorstellung anzuwerben.  Am Ufer eines Sees trifft er auf Bobby, einen dem Volk der Chaski angehörenden Boten. Dieser gibt Sadwick an, dass er auf einer sehr wichtigen Mission sei. Das Ende naht: Bobby muss seinem König in der Hauptstadt Corona schnellstmöglich den Flüsterstein überbringen. Sadwick erinnert das an seine alle Nächte wiederkehrenden Träume. Bobby erzählt ihm von einem Orakel mit dem Namen Shana und übergibt ihm den Flüsterstein. Als dieser dann von den Asgil überfallen und entführt wird macht Sadwick sich schließlich auf die Suche nach dem Orakel um sich seine Träume deuten zu lassen.  Shana prophezeit, Sadwick habe das Schicksal der geflüsterten Welt in den Händen, er werde sie zerstören. Seinerseits entschlossen, die Welt zu retten, trägt Sadwick sich selbst die Aufgabe auf, den Flüsterstein nach Corona zurückzubringen. Eine gewisse Kalida, die in der Mitte des Sees wohnt, werde ihn dorthin führen, wie Shana erklärt.

Kapitel 2: Kalidas Erwachen.

In der Mitte des Sees angekommen begegnet Sadwick dem Einsiedler Mulachei, der ihm berichtet, sämtliche Lebewesen, die sich auf der Insel befänden, seien ein Teil von ihr. Im Zentrum der Insel in einem kleinen, auf einem Berg erbautes Dörfchen trifft Sadwick auf Ruben, der behauptet, die Insel zu regieren, weil er über genau 10.000 Perlen verfügt. Mehr brauche auch gar nicht, darum hat er die Perlenpressfabrik, kurzerhand stilllegen lassen. Rubens Handlanger Bando hat sehr unter der Schließung zu leiden. Seine Lieblingsbeschäftigung ist das Erzeugen lauter Geräusche – sehr zum Missfallen seines Vorgesetzten, der nicht nur schreckhaft ist, sondern sich auch um die schlafende Kalida sorgt. Sie dürfe keinesfalls geweckt werden, sonst sei die ganze Insel – und damit der Schatz – verloren. Ruben hat alles Nötige veranlasst, laute Geräusche zu unterbinden. Er hat sich und Bando in den arbeitslosen Alltag versetzt und die Yakis, winzige Vögel mit der Leidenschaft zu singen, in den hinteren Teil der Insel verbannt.  Um Kalida dennoch zu wecken sieht Sadwick jetzt für sich die Aufgabe Lärm zu machen. Er läutet die Glocke, die früher das Mittagessen angekündigt hat. Er bläst in das Horn, welches früher anfahrende Schiffe gewarnt hat. Und er stiehlt eine einzige Perle aus Rubens Sammlung, der unverzüglich die Maschinen zur Perlenpressung wieder anwerfen lässt.  Der Clown überzeugt anschließend Mulachei, die Kerzen auf der Insel nicht mehr anzuzünden, die die singenden Yakis zurückhalten. Vom einschüchternden Kerzenlicht befreit, gehen die Vögel an das Ufer hinunter, wo sie Sadwick ihren typischen Zwitschergesang zum Besten geben lässt. Kalida erwacht, ein Beben folgt. Es stellt sich heraus, dass die Trägerin dieses Namens ein riesiges, vogelähnliches Ungetüm ist, das die Insel die ganze Zeit über auf ihrem Rücken getragen hat. Nun nimmt sie Kurs auf Corona.

Kapitel 3: Die Asgil.

Sadwick findet sich auf einem verwüsteten Landstrich wieder. In der Ferne ist Corona zu erkennen. Sadwick und Spot betreten eine Höhle und belauschen ein Gespräch. Der Anführer der Asgil, Loucaux, plant einen letzten, alles entscheidenden Schlag gegen den König und sein Reich. Der Weg wird von einer Wache namens Gourney versperrt, den Sadwick kurzerhand mit einem herabgeworfenen Steinbrocken bewusstlos schlägt. Beim anschließenden Ausspionieren der Asgil-Schlächtpläne erwischt Loucaux den Jungen und sperrt ihn, von seinem Haustier getrennt, in einen Kerker. Der Zelle entschlüpft erfährt Sadwick dass Spot, seinerseits in einem in der Luft hängenden Holzkäfig eingesperrt, zu Raupensuppe verarbeitet werden soll.  Loucaux mag Suppe. Hauptsächlich Schimmelsuppe. Er mag sie so sehr, dass er seine letzten drei Köche hatte hinrichten lassen, weil sie bei der heiklen Zubereitung versagten. Sadwick findet den Vierten in seinem Versteck und entlockt ihm das Rezept. Daraufhin besorgt er sich die Zutaten, geht zur Kantine, bereitet das Traditionsgericht zu und läutet zum Mittagessen. Loucaux schmeckt die Suppe so sehr, dass er noch bei Tisch einschläft. Zusammen mit dem anschließend befreiten Spot, gelingt die Flucht aus der Asgil-Schlucht durch einen Fahrstuhl.  Oben angekommen, fällt Sadwick nach nur wenigen Schritten die in die Höhe gebaute Bahnlinie auf, die allem Anschein nach nicht in Betrieb ist. Maurice, Wärter des dazugehörigen Bahnhofs, verschweigt den Grund, teilt auf Sadwicks Frage hin jedoch mit, dass seine Linie der einzige Weg nach Corona wäre. Sadwick überredet den stets profitorientierten Kleinwüchsigen, aus dem Bahnhof ein Museum zu machen. Er kann sich mit dem Gedanken anfreunden, verlangt allerdings zehn Goldstücke als Eintritt, die Sadwick nicht besitzt. Er lässt sich deshalb von Maurice in mehreren kleinen Jobs gleichzeitig einstellen, um Geld zu verdienen und Vergünstigungen zu erhalten. Anschließend kann Sadwick den Bahnhof betreten und mit der oben stehenden Lok nach Corona aufbrechen.

Kapitel 4: Corona.

Sadwick und sein wandelndes Schweizer Taschenmesser Spot steigen vor dem Eingang des Schlosses aus ihrer Lok und blicken sogleich auf ein verschlossenes Tor. Spot gelangt durch einen Spalt hindurch in den Innenhof und sucht alleine in einer Art Hindernislauf nach einer Möglichkeit, das Tor zu öffnen. Wieder zusammen, bemerkt Sadwick, dass das Schloss verlassen ist. Alle haben sich vor den herannahenden Asgil vorzeitig in Sicherheit gebracht. Als einzige Ausnahme findet man Bobby, der sich in einem Fass vor den Angreifern versteckt hält. Offenbar wurde er gar nicht entführt, sondern habe lediglich einen Fuchs gesehen und sich aus Furcht in eine Höhle verkrochen. Wie er es allerdings nach Corona geschafft hat, bleibt rätselhaft. Auf Sadwicks Frage hin, wie man denn nun die Welt retten könne, resigniert dieser. Die Situation sei selbst für einen Chaski aussichtslos. Nach ausgiebigen Erkundungen innerhalb der Schlossmauern tritt der Clown in das königliche Sternenlabor, wo er den verantwortlichen Astronomen vorfindet. Im Saal befindet sich ein Planetarium, das sich exakt nach dem Gefüge von Raum und Zeit richtet. Der Astronom gibt an, es sei so exakt, dass man meinen könne, die Welt selbst richte sich nach ihm. Der bevorstehende Untergang der geflüsterten Welt ist durch einen Schaden an dem Gefüge zurückzuführen. Der Weltenbrunnen, der sich in der Mitte des Saales befindet, ist am Versiegen. Die einzige Möglichkeit, den Untergang abzuwenden, besteht daher in der Reparatur der Vorrichtung. Das vermag jedoch nur jemand von königlichem Geblüt. Der König hat sich schwerkrank in seinen verschlossenen Turm zurückgezogen und ist deswegen nicht verfügbar. Um den König wiederum zu heilen, ist das Wasser im Brunnen, das „Wasser des Lebens“, notwendig. Um dem Teufelskreis zu brechen legt Sadwick nun unfreiwillig selbst Hand an. Sadwick muss das Planetarium ölen, Ersatzteile finden und schließlich die Planeten wieder in die richtige Ordnung bringen. Schließlich untersucht er verschiedene Aufzeichnungen über die Anordnung der Planeten, setzt den Flüsterstein in das Schaltpult, sortiert die Planeten in die richtige Reihenfolge und betätigt die Kurbel, um so die Vorrichtung wieder in Gang zu bringen.  Das Tor zum Turm des Königs öffnet sich. Sadwick ist erleichtert und bemerkt nicht, dass Spot durch seine Beine hindurch gekrochen ist und aus dem Brunnen trinkt. Die Raupe verpuppt sich in einen Kokon. Spot hat die nächste Stufe seines Lebenszyklus erreicht und damit bewiesen, dass Sadwick erfolgreich ist. Das Wasser im Brunnen ist tatsächlich das Wasser des "Lebens". Die Erde bebt. Spots Kokon fällt in die Tiefe. Das Planetarium dreht sich immer schneller und mit ihm das Gefüge von Raum und Zeit. Als der Astronom aus dem Fenster schaut, bemerkt er ein riesiges blaues Licht, dass auf das Schloss zuzurasen scheint. Es ist jene bösartige Gestalt aus Sadwicks immer wiederkehrenden Träumen. Die Gestalt stellt sich ins Zentrum des Planetariums, beginnt mit Sadwick zu sprechen und fragt ihn, ob er wirklich geglaubt hätte, den Untergang der Welt aufzuhalten. Erst recht werde sie durch seine Hand zerstört werden, weil sie nur aus diesem Grund für ihn geschaffen wurde. Sadwick gelingt es gerade rechtzeitig, das Planetarium abzustellen, indem er die Kurbel in das Zahnradgetriebe stößt. Die Gestalt wird zu Stein. Teer fließt aus ihren Mundwinkeln und lässt das Wasser im Brunnen zähflüssig werden. Das Tor zum Königsturm schließt sich. Das Planetarium bleibt endgültig stehen, die Zeit friert ein. Noch einmal bebt die Erde. Die Felsnadel, auf der Corona steht, ist weiter geschrumpft. Zu allem Überfluss sind die Asgil eingefallen und haben die Kontrolle über die Hauptstadt übernommen. Jetzt, da die Zeit stehengeblieben ist, können sie über alle Zeit hinweg herrschen. Der Anführer Loucaux und sein Knecht Gourney kosten ihren Triumph aus und begeben sich zum Thronsaal. Sadwick ergibt sich kampflos.  Zusammen mit Bobby wird er in den Schlosskerker geworfen. Im Kerkerboden klafft ein breites Loch ins Nichts. Sadwick lässt seinen Käfig in der Höhe so verstellen, dass er in den Abgrund fällt. Er landet auf einem in der Zeit gefangenen Felsvorsprung, wo er Spots Kokon und ein zuvor mit Lebenswasser eingegossenes Fläschchen wiederfindet. Es gelingt Sadwick, dass Laucaux ihn als Clown in seine Gefolge aufnimmt. Es gelingt ihm dadurch zurück im Sternenlabor zu gelangen. Dort benutzt er das Teleskop als Kanonenrohr, um erneut seinen gehassten Zirkustrick anzuwenden – diesmal aber mit Spot. Dessen harte Hülle zerbricht die Steinkruste der Gestalt. Das Tor zum König öffnet sich wieder. Sadwick arbeitet sich zum Königsgemach durch.  Statt des Königs findet er aus seiner Kindheit vertraute Gegenstände sowie einen großen Spiegel. Darin erblickt einen blonden Jungen, der ihn auf die andere Seite zieht. Dort erzählt ihm dieser, dass die geflüsterte Welt nur ein Traum ist, der aus den Gedanken und Fantasien jenes Sadwicks entsprungen ist, der in der Realität im Koma liegt. Der blondhaarige Junge befindet sich in einem Patientenzimmer innerhalb eines Krankenhauses. Sein Vater, neben dem Bett sitzend, liest ihm die Geschichte der geflüsterten Welt aus einem Buch vor. Der fiktive Sadwick hat die Wahl, ob er seinem reellen Gegenstück verhilft, aufzuwachen, oder ob er diesem das Leben verweigert. Nach großen Zweifeln zerbricht er schließlich den Spiegel, worauf der reale Sadwick aus seinem Tiefschlaf erwacht.

Charaktere.

In der geflüsterten Welt trifft der Spieler auf viele unterschiedliche Charaktere. Im Folgenden eine Auflistung jener, die für den Handlungsverlauf eine wesentliche Rolle spielen, einschließlich der vom Spieler selbst gesteuerten Hauptcharaktere. Sadwick, der Hauptcharakter, ist ein zwölfjähriger Clown, der mit dem Wanderzirkus seiner Familie durch die geflüsterte Welt reist. Sein Name enthält das englische Wort „sad“. Tatsächlich ist Sadwick fast immerzu traurig, was er in seinem passend dunklen Kleidungsstil ausdrückt. Bunte Kleidung, wie es die Stereotypie eines Clowns verlangt, liegt ihm nicht. Er passt sich seiner Umgebung an – mit engen braunen Strumpfhosen, einem Leibchen gleicher Farbe, einem beigen Überzug mit umliegender Goldschnalle sowie mit Stiefeln und Handschuhen aus Leder. Das einzige Merkmal, das Sadwick überhaupt als Clown zu erkennen lässt, ist seine Narrenkappe.  Gegen den Willen seines Bruders Ben und seines Großvaters will Sadwick in die Welt hinaus und Abenteuer bestreiten. Eigentlich soll er Leute zum Lachen bringen, sie unterhalten und aus der Schwermut des trostlosen Alltags herausholen. Doch weil er glaubt, die ganze Last der Welt auf seinen Schultern tragen zu müssen, fühlt er sich stets überfordert, klein und verloren. Auch leichtere Aufgaben wie Aufräumen und das Vorführen von Kunststückchen können Sadwick nicht annähernd das Gefühl von Zufriedenheit vermitteln. Ben, überhaupt nicht daran bedacht, seinem kleinen Bruder zu helfen, führt Sadwick noch zusätzlich vor Augen, wie nutzlos, unwichtig und unfähig er sei. Opa nimmt von all dem keinerlei Notiz, denn er ist senil und verwechselt Sadwick andauernd mit dessen Bruder. So ist es nicht verwunderlich, dass Sadwick keine soziale Rolle mehr in seiner Familie einnimmt. Sein einziger Bezugspunkt ist sein Haustier Spot. Dieses überaus liebenswürdige und gut gelaunte Geschöpf ist dem Jungen stets treu geblieben – auch an jenem Tag, als Sadwick endlich sein Schicksal in die Hände genommen hat, um sich selbst aus dem trostlosen nichtigen Zirkusalltag zu befreien.  Spot ("engl." Fleck, Stelle), Sadwicks Sidekick, ist eine verhältnismäßig große, dicke grüne Raupe sowie Sadwicks Haustier und treuer Begleiter. Er beherrscht Verwandlungskünste, die Sadwick dabei verhelfen können, Stellen zu erreichen, an die er sonst nie herankäme. So kann Spot sich entzünden, sich mit Wasser zu einem runden Ball vollsaugen, platt wie ein Stück Papier werden oder sich sogar in kleine, einzelne Bälle aufteilen lassen. Oft muss Spot Hunger und Durst leiden oder wird zu Experimenten missbraucht. Trotzdem fühlt er sich sehr zu seinem Herrchen hingezogen.  Ben ist Sadwicks Bruder. Er ist launenhaft, verständnislos und stets von Sadwick genervt. Trotz Miesepetrigkeit versteht er die Gaukelei als einzig lohnende Beschäftigung für sich und seine Familie.  Opa, der senile Großvater von Sadwick, verbringt den Abend damit, ungenießbare Gerichte zu kochen und sich in wirren Erinnerungen an die Vergangenheit zu verlieren. Meistens nimmt seine Unterhose dabei eine zentrale Rolle ein. Überdies verwechselt er Sadwick immer mit Ben.  Bobby gehört zum Volk der Chaski, die seit Generationen die Boten des Königs stellen. Der überhebliche und arrogante Reisende campiert am Ufer des inmitten des Herbstwaldes gelegenen Sees. Sadwick gibt er an, dass er auf einer sehr wichtigen Mission sei: Er muss seinem König in der Hauptstadt Corona schnellstmöglich einen Flüsterstein überbringen, damit die Belagerung durch die Asgil, bösartige Echsenwesen, vereitelt werden kann.  Shana ist eine Hellseherin, auch Orakel genannt. Bobby ist auf der Suche nach ihr, da sie ihm den richtigen Weg zum König weisen soll und den kürzesten Weg zurück nach Corona weiß. Leider hatte der Bote bei der Suche bisher kein Glück, also bittet er Sadwick um Hilfe. Als Sadwick das Wort Orakel hört, bittet er Bobby ihn mitzunehmen, denn Shana könnte ihm vielleicht endlich sagen, was seine Träume zu bedeuten haben. Sadwick erkundet sich, wo er nach Shana suchen solle und Bobby zeichnet ihm die ihn bekannten Orte auf der Karte ein.  Ruben ist ein Bewohner der nächtlichen Insel, auf der alle in müder Trägheit verfallen sind. Er behauptet, jene Insel zu regieren, weil er über einen gewaltigen Schatz an Perlen verfügt. Diesen hat er mithilfe seiner inzwischen stillgelegten Perlenpressfabrik angehäuft und hortet ihn sicher in seinen Gemächern. Sehr unter der Schließung der Fabrik hat Rubens Handlanger Bando zu leiden. Stets weilt er in seiner Holzhütte und wartet darauf, endlich wieder arbeiten zu dürfen. Bandos Lieblingsbeschäftigung ist das Erzeugen lauter Geräusche – sehr zum Missfallen seines Vorgesetzten, der sehr schreckhaft ist.  Maurice ist der kleinwüchsige Bahnhofswärter einer stillgelegten Linie. Er hat nicht viel zu tun. Dementsprechend sorgt er sich um seine Station: Überall liegt Unrat und Schmutzwäsche, während kreischende Vögel um das Kabäuschen flattern. Sein Äußeres erinnert an einen Lokomotivführer. Der nachlässige Lebensstil zeigt sich auch in seiner mit Flicken durchsetzten Kleidung. Er trägt Latzhosen sowie einen hohen Zylinder, der für seine Größe unpassend wirkt.  Ralv und Yngo sind zwei verbrüderte Steine, die die geflüsterte Welt beherrschen wollen. Weil sie Rücken an Rücken auf dem Boden liegen, nehmen sie die Umgebung völlig unterschiedlich wahr.  Die Asgil sind bösartige Echsenwesen, die Corona belagern und die Welt unterdrücken wollen. Das selbstverliebte Oberhaupt der Asgilarmee, Loucaux, plant weitere Angriffe um mit seinem naiven Knecht Gourney das Schloss des Königs zu stürmen und die Kontrolle der Hauptstadt zu übernehmen.

Spielprinzip und Technik.

The Whispered World wird klassisch per Point-and-Click gesteuert. Das bedeutet, dass der Spieler Sadwick und Spot per Mausklick auf einen gewünschten in der Spielwelt liegenden Bildpunkt hin zubewegt – ganz im Sinne des genannten Fachausdrucks: Zeigen und Klicken. Indem er mit anderen Charakteren interagiert, also Gespräche führt, Gegenstände aufsammelt und diese kombiniert, werden bestimmte Rätsel gelöst, die das Voranschreiten im Spiel erschweren. Tritt der Spieler in einen besonderen Abschnitt oder in ein neues Kapitel, erfolgt ein Schnitt und eine Zwischensequenz im Zeichentrickstil läuft ab. Während einer solchen wird der Spieler in den passiven Zustand eines bloßen Zuschauers versetzt, hat also keinen Einfluss mehr auf das Geschehen, und der ursprünglich von ihm gelenkte Sadwick wird als eigenständig handelnde Figur gezeigt. Insgesamt dauern die im ganzen Handlungsverlauf verteilten Sequenzen rund fünfzehn Minuten.  Ähnlich wie in "The Curse of Monkey Island" (mittels Münze) oder "Vollgas" (mittels Totenschädel) werden sämtliche möglichen Interaktionen (z. B. Reden, Anschauen oder Aufnehmen) über eine im Vordergrund aufschaltbare Bedienung, einem kleinen Menü, angezeigt. Diese öffnet sich bei gedrückter linker Maustaste. Ein Rechtsklick wiederum öffnet das Inventar eines Beutels. Während Dialogen werden dem Spieler vorgegebene Sätze als Fragen, Antworten oder Bemerkungen zur Verfügung gestellt. Zusätzlich befindet sich am rechten oberen Bildrand ein Pergamentstück, das, wenn aufgerollt, dem Spieler die Möglichkeit bietet, Spots Form zu wechseln; siehe Screenshot im Abschnitt Charaktere.  Ein in diesem Genre ziemlich häufiges Element des Rätsels ist in der geflüsterten Welt der Dialog. Der Spieler sollte alle Gesprächsmöglichkeiten ausschöpfen, um wichtige Schlüsselinformationen zu erhalten. Diese sind zum Teil unabdingbar für das Voranschreiten im Spiel. Die Gespräche bestehen jedoch nicht aus verschachtelten Abfolgen, die erst bei einer bestimmten Reihenfolge die für die Lösung entscheidende Sprechzeile freischalten, was den Schwierigkeitsgrad senken dürfte, sondern um solche, bei denen der Spieler aus einer festgelegten Abfolge eines Fragenkatalogs immer die richtige Antwort wählen muss. TWW bietet damit als eines der wenigen Adventures der letzten Jahre Dialogrätsel, die diese Bezeichnung auch verdienen. Trotzdem sind die aus Gesprächen entnommenen Schlüsselinformationen ein wertvolles Gut, das der Spieler an einem späteren Zeitpunkt gebrauchen kann. So zum Beispiel bei den im Genre klassisch vertretenen Logik-, Knobel- und Kombinationsrätsel, die den überwiegenden Teil des Gameplays ausmachen. Letztere sind durch die berühmten Adventures von LucasArts inspiriert und weisen dadurch weithin ähnliche Merkmale auf.  Obwohl TWW in einer fantastischen Welt angesiedelt ist und skurrile Begebenheiten nicht selten sind, sind die Rätsel fair und nachvollziehbar. Andererseits kann das Auffinden gewisser Gegenstände bei für TWW typisch hohem Detailgrad (eher selten innerhalb des Genres) als schlüssige Konsequenz ziemlich umständlich sein. Zur Erleichterung wurde von den Entwicklern eine sogenannte "Hotspot"-Funktion (engl. für „heiße Stelle“) eingerichtet, die sämtliche zu nutzenden Aktionen aufzeigt. Gebietsübergänge und Objekte, die dem Spieler auf den ersten Blick nicht auffallen, bleiben ihm so nicht länger verborgen.  Dem Sidekick Spot wurde sogar ein eigenes kleines Level gewidmet. Im von den Entwicklern genannten „Spot-Parcours“ ist die Raupe auf sich allein gestellt und muss unter Zeitdruck eine Reihe von kleineren Mechanismen auslösen, um zum Ziel zu gelangen. Es ist der einzige Abschnitt im Spiel, wo schnelles Reagieren notwendig ist.

Produktionsnotizen.

Ausgangspunkt der Entwicklung von "The Whispered World" war die private „Rhein-Sieg-Akademie für Realistische Bildende Kunst und Design“ in Hennef, wo Marco Hüllen seine Diplomarbeit zum Grafikdesigner und Illustrator mit dem Titel „Entwicklung und Vermarktung des Computerspiels ‚The Whispered World‘“ vorgelegt hatte. Als Folge wurde er zuerst von dem mittlerweile insolventen Unternehmen Bad Brain Entertainment, dann von Daedalic Entertainment als "Lead Artist" eingestellt. Bei beiden konnte er zusammen mit anderen Grafikern an seiner ursprünglichen Diplomarbeit weiterarbeiten. Beinahe jedoch wäre wegen der Insolvenz von Bad Brain das Spiel als Freeware kostenlos zur Verfügung gestellt worden.  Die Absicht, einen beispielhaften Repräsentanten des Adventure-Genres bzw. einen würdigen, modernen Nachfolger der alten Klassiker zu erschaffen, begründete Hüllen folgendermaßen: „In der heutigen Zeit, in der virtuelle ‚Ballerspiele‘ die Computerwelt prägen, möchte ich zu den Wurzeln des Genres zurückkehren. Die jungen Spieler von Actionspielen kennen keine Adventure und viele ältere Fans sehnen sich nach diesen alten Spielen, in denen es mehr auf die Handlung und Intelligenz als auf stupide Fingerakrobatik ankam, zurück. Dadurch ist eine Marktlücke entstanden, die bereits von einigen Firmen erkannt wurde. Mein Spiel soll diese Lücke füllen.“ (Siehe auch: „Adventure – Tod eines Genres?“) Kurzum: Das Spiel soll als „zukünftige Referenz für das Adventure-Genre“ gelten.  Für die im Spiel vorkommenden Texte und Dialoge zeichnete hauptsächlich der Autor Jan Müller-Michaelis in der Funktion als "Creative Director" verantwortlich. Unter der Leitung des "Lead Programmer" Jan Napitupulu arbeiteten mehrere Programmierer an einer modifizierten Version der Engine Visionaire. Der vollständige Entwicklerstab bestand aus mindestens zwanzig weiteren Personen, darunter Grafiker, Animatoren, Tongestalter, PR-Manager, Produktmanager usw.  Am 6. August 2009 erreichte TWW den Gold-Status. Zu jenem Zeitpunkt waren sämtliche Entwicklungsarbeiten abgeschlossen und das Spiel war bereit für die Massenfabrikation. Vom 19. bis zum 23. August wurde TWW auf der gamescom in Köln erstmals der breiten Öffentlichkeit vorgestellt. Somit war es Interessierten noch vor dem eigentlichen Veröffentlichungsdatum möglich, das Spiel am Messestand von Deep Silver zu testen. Einige an der Entwicklung beteiligte Personen waren ebenfalls am Stand anwesend.  The Whispered World ist in einer skurril-fantastischen, melancholischen Welt angesiedelt. Diese ist grafisch zweidimensional aufgebaut und enthält zahlreiche Animationen (Kerzenflackern, Rauch, fließende Bäche, Wasserfälle, sichtbare Kometen usw.), die die Umgebung in Bewegung bringen und authentisch wirken lassen. Die handgemalten Hintergründe bestehen aus mehreren Zeichnungsebenen: übereinandergelegte Erdböden, Berge und Wolken, die für das Auge des Spielers einen Tiefeneffekt erzeugen und sich bei dessen Gang in unterschiedlichem Tempo fortbewegen (sogenanntes "Parallax scrolling"). Ein Bild kann dabei bis zu zwanzig Ebenen beinhalten. Ebenfalls von Hand gestaltet sind die sehr detaillierten Vordergründe sowie die Figuren. Stilistisch sind die Grafiken eindeutig europäischer Hand zuzuordnen. Elemente aus japanischer Zeichenkunst – beispielsweise der für Animes typische Hintergrundaufbau wie er in "Chihiros Reise ins Zauberland" zu sehen ist – sind allerdings auch enthalten. Das einzige Objekt im Spiel, welches nicht von Hand gezeichnet wurde, ist das 3D-Modell eines mechanischen Planetariums.  Die maximal zu erreichende Bildauflösung beträgt 1024×768 Pixel. Viele der Hintergründe beschränken sich jedoch nicht auf dieses Maß. Bei etwa der Hälfte der Szenen handelt es sich um rollende Hintergründe, die sich unterschiedlich stark über das Bildverhältnis (4:3) hinaus nach links und rechts bzw. oben und unten ausdehnen.

Soundtrack.

Jedes der vier im Spiel enthaltenen Kapitel ist mit seiner eigenen Hintergrundmusik ausgestattet. Gemeinsam stellen sie eine Einheit dar, die den Verlauf der Handlung passend zum Ausdruck bringen soll. Betritt der Spieler einen besonderen Spielabschnitt, zum Beispiel eine Höhle, werden die Klänge situationsbedingt tiefer und wirken so dunkler und kälter. Durch die sich verändernde Tonkulisse, die über fünfhundert selbst aufgenommene und von Datenbanken bereitgestellte Geräusche zählt, erhält der Spieler außerdem einen Hinweis darauf, ob er passend handelt und den korrekten Pfad für den Fortschritt der Geschichte eingeschlagen hat.  Für die Realisierung der Soundtracks war das mit Daedalic Entertainment kooperierende Periscope Studio verantwortlich. Die Stücke bestehen ausschließlich aus klassischer Musik, gespielt von einem aus Klavier, Fagott und Querflöte bestehenden Quintett.

Synchronisation.

Die Entwickler haben für das Abenteuer in der geflüsterten Welt – von ein paar Ausnahmen abgesehen – eher weniger bekannte Synchronsprecher aus der Branche engagiert. Man wolle auf namhafte Sprecher verzichten, um keine Assoziationen mit bekannten Charakteren hervorzurufen. Während drei Wochen vertonten fünfzehn Sprecher über 10.000 Textzeilen. Siebzehn Rollen waren zu besetzen, wobei die Schauspielerin Katja Keßler die einzige weibliche Rolle im Spiel einnimmt.  Nach der Veröffentlichung erster Sprechproben wurde Sadwicks Stimme stark kritisiert. Sie höre sich für einen Zwölfjährigen sowohl kindlich als auch weinerlich an, und sei auf Dauer nervig. Verteidiger hingegen meinen, dass die Stimme zwar ungewöhnlich, aber durchaus passend sei, weil sie Sadwicks allgemeine Gemütslage unterstreiche. Auch die Dialogtexte sorgten für wenig Begeisterung. Sie würden weniger an ernste Erwachsenenunterhaltung, als mehr an die irre Edna aus Daedalics erstem Werk erinnern.  Die ursprüngliche Version enthält neben der deutschen Originalfassung vollständig eingesprochene Synchronisationen in englischer und französischer Sprache sowie Untertitel in Italienisch und Spanisch. In der "Special Edition" kamen russische und polnische Untertitel hinzu, dafür musste die französische Sprachfassung aus lizenzrechtlichen Gründen komplett entfernt werden.

Kopierschutz.

Der Kopierschutz von TWW wird in der rund 20.000 Stück umfassenden Erstauflage über drei mit Runen beschriftete Plastik-Dodekaeder abgefragt. Die zwölfflächigen Körper liegen der Verpackung bei und können zusätzlich als Spielwürfel für das Brettspiel "Droggel" (siehe Abschnitt Sonstiges) verwendet werden, welches auf der Rückseite des ebenfalls beiliegenden Posters aufgedruckt ist. Download-Versionen und spätere Auflagen sind vollständig durch einen herkömmlichen, technischen Kopierschutz geschützt. Die DVD wird in sämtlichen Auflagen durch das in der Spielebranche oft genutzte Tagès-Verfahren auf Originalität und Präsenz im Laufwerk geprüft.  Sobald das Spiel gestartet ist, werden dem Spieler Abbilder der drei Würfel angezeigt und er wird aufgefordert, das „Rätsel“ zu lösen, um sich für den Eintritt in die geflüsterte Welt als würdig zu erweisen. Zehn Flächen sind ausgeblendet, ausgenommen die restlichen zwei. Die zentrierte Fläche zeigt ein Fragezeichen, während auf einer anderen, beliebigen Fläche ein Runensymbol zu erkennen ist. Die Aufgabe des Spielers ist es nun, die Würfel zu drehen, bis sich die Fläche mit dem passenden Symbol in der auf dem Bildschirm angezeigten Position befindet. Dann gibt er anhand einer vorgelegten Palette das gesuchte Symbol mit dem Fragezeichen ein. Wurden alle drei Symbole richtig eingegeben, gelangt der Spieler in das Hauptmenü. Diese Prozedur muss bei jedem Spielstart wiederholt werden.  Viele Kritiker sind der Ansicht, dass die Würfelabfrage mit der Zeit, nach mehrmaligem Lösen, auf die Nerven gehe, da sie stets zu wiederholen ist. Nicht erwünscht sei sie besonders dann, wenn man eigentlich schnell weiterspielen möchte. Bemängelt wird überdies, dass das Spiel nicht gestartet werden kann, falls der Spieler einen oder mehrere seiner Würfel verlöre. Mancher Kritiker indes erfreut sich über die nostalgische Praktik: Sie erinnere an die Drehscheiben aus "Monkey Island" und könne als Hommage bzw. Reminiszenz und Verbeugung vor den alten Genre-Größen aufgefasst werden. Das Prinzip des „externen“ Kopierschutzes wurde vor allem zu Beginn der 1990er Jahre, dem Höhepunkt der Adventure, angewandt.

Veröffentlichung.

Anfangs war die Veröffentlichung von TWW für den 12. Juni 2009 angesetzt. Um zusätzliche Entwicklungszeit für letzte Nachbesserungen zu garantieren, entschied man sich für den 28. August desselben Jahres. Im Laufe des Jahres 2010 erschien das Spiel auch in Frankreich, Italien, Spanien, Portugal, Skandinavien und im Vereinigten Königreich. Die Originalversion wurde in einer aufwendig verarbeiteten Verpackung ausgeliefert, welche einige Extras beinhaltet: Ein Handbuch mit Artworks und Lösungshilfe für die ersten Rätsel, ein beidseitig bedrucktes Poster und drei als Kopierschutz dienende Spielwürfel. Letztere sind nur in der Erstauflage enthalten.  Eine Umsetzung (Portierung) für den Nintendo DS war geplant wurde jedoch nicht realisiert.

Special Edition.

Am 6. Mai 2014 wurde das Spiel in einer "Special Edition", die sowohl als Verkaufsversion auf DVD als auch über die digitalen Spieleplattformen Steam und GOG erhältlich ist, neu veröffentlicht. Hinzugefügt wurden Entwicklerkommentare von Marco Hüllen und Jan "Poki" Müller-Michaelis, die sich in jedem Bildschirm durch Anklicken eines Icons abspielen lassen. Außerdem besteht nun die Möglichkeit, die meisten Minispiele zu überspringen. Die Steam-Version wurde zusätzlich mit „Errungenschaften“ ausgestattet. Daneben gab es Änderungen an den verfügbaren Sprachfassungen (siehe Abschnitt "Synchronisation").  Besitzer der Steam-Version erhielten das Upgrade auf die "Special Edition" kostenfrei, dieses muss jedoch separat installiert werden. Die Originalversion ist für Nutzer, die sie bis zum 5. Mai 2014 auf Steam erworben haben, weiterhin verfügbar, ein Neukauf ist jedoch nicht mehr möglich.

Rezeption.

Im deutschen Sprachraum erzeugte "The Whispered World," alles in allem, ein überdurchschnittlich gutes Meinungsbild.  Besonderen Anklang fand die durchgehend liebevoll handgezeichnete Umgebung. Auch die fesselnd erzählte Geschichte und der melancholisch-humorvolle Umgang des Hauptcharakters mit der Welt und seinem Schicksal wurden hervorgehoben.  Als negative Punkte wurden Dinge wie die teilweise unnötig schwer und an mancher Stelle auch etwas unfair gestalteten Rätsel. Darüber hinaus wurde lediglich noch manchmal angemerkt das die Steuerung des Spiels oder die maximale Auflösung von nur 1024 × 768 Bildpunkten vielleicht nicht mehr ganz zeitgemäß wären.  Im internationalen Bereich erntete das Spiel, in seiner englischsprachigen Version, dagegen sichtbar schlechtere Bewertungen.  Ursache dafür ist unter anderem die Synchronisation. Sadwicks englische Stimme wurde etwas gewöhnungsbedürftig und auf Dauer eher nervtötend wahrgenommen. In Kombination damit sind seine immer wiederkehrenden Beschwerden über die Aufgaben, sein düsteres Schicksal und Sadwicks allgemein depressive Art besonders negativ hervorgetreten.

The Whispered World (englisch für „Die geflüsterte Welt“) ist ein Adventure-Computerspiel. Es wurde von Marco Hüllen erdacht, von Daedalic Entertainment entwickelt und von Koch Media am 28. August 2009 in Deutschland, Österreich und der Schweiz für den PC veröffentlicht. Von dem Spielprinzip, der Steuerung und dem grafischen Aufbau her orientiert sich das Spiel stark an älteren Klassikern des Genres wie "The Curse of Monkey Island" oder "Vollgas".

《风语世界》("The Whispered World")是一款传统风格的点击式冒险游戏,对应Windows平台。它由Marco Hüllen设计,Daedalic Entertainment开发,由Deep Silver在欧洲发行。游戏剧情共分四幕,发生在幻想世界,主角是一个12岁的小丑,通关需25小时。图像采用的是2D手绘动画。至2010年9月,该游戏在Metacritic和GameRankings上的评分分别为70/100和71%。


通科科-巴图安加斯山自然保护区

Natur.

Vogelwelt.

Die Vogelwelt des Schutzgebiets ist mit mindestens 233 Arten ausgesprochen reichhaltig, von denen 103 auf Sulawesi endemisch sind. Zwei Hornvögel von weltweit 54 Arten sind von der Insel bekannt, der Helmhornvogel ("Aceros cassidix") ist im Schutzgebiet heimisch. Dies insbesondere, da es sich um einen ausgesprochenen, vielfältigen Ficus-Wald handelt, deren Früchte zu ihrer bevorzugten Nahrung gehören; womit sie wiederum für deren Ausbreitung sorgen. Das Gebiet hat mit 51 Vögeln/km2 die höchste Dichte von Hornvögeln in der Welt. Mit dem indonesischen Namen "rangkong" oder "burung tahun" (deutsch etwa "Jahresvogel") bringen die Einheimischen ihre Annahme zum Ausdruck, dass die roten Ringe am Schnabelansatz das Lebensalter angeben, ähnlich den Jahresringen bei Bäumen.  Auch das vom Aussterben bedrohte Hammerhuhn ("Macrocephalon maleo") kann hier angetroffen werden. Sein Hauptvorkommen konzentriert sich auf ein Gebiet etwa 8 km östlich von Batu Putih.  Endemisch ist auch die Teufelsnachtschwalbe ("Eurostopodus diabolicus"), ein dämmerungsaktiver Bodenbrüter. Ferner seien noch erwähnt die bis 45 cm große und 365 g schwere Bronzefruchttaube ("Ducula aenea") mit auffälligen grünen Flügeldecken und weißer Unterseite und der blau-schwarzmetallische Glanzfleckdrongo ("Dicrurus hottentottus") mit seinem gegabelten "Fischschwanz". Selten geworden ist der Weißbauchseeadler ("Haliaeetus leucogaster"), häufiger trifft man den Brahminenweih an der Küstenlinie und Seeufern an.

Säugetiere.

Eine Rarität ersten Ranges sind zwei Kuskusarten, die nur östlich der Wallace-Linie vorkommen. Der Bärenkuskus ("Ailurops ursinus") ist mit über einem Meter vom Kopf bis zum Schwanzende der größte und primitivste Vertreter und die häufigere Sichtung. Der Bodenkuskus ("Strigocuscus celebensis") kam vermutlich erst vor etwa 11.000 Jahren während der letzten großen Eiszeit von Neuguinea an, vermutlich per natürlichem Floß.  Heimisch ist auch der Schopfaffe oder -makake ("Macaca nigri"). Diese Affen leben in matriarchalischen Großgruppen von 30 bis 100 Individuen. Gab es vor 20 Jahren mindestens 3000 im Bereich des Schutzgebiets, so sind es heute höchstens noch 700.  Drei Koboldmakiarten gibt es auf der Insel. Die Koboldmakiart "Tarsius spectrumgurskyae" ist winzig, hat gerade einmal Doppelfaustgröße und lebt auch im Schutzgebiet. Erwähnenswert ist noch der Schwarze Flughund ("Pteropus alecto"), der im gesamten östlichen Indonesien und nördlichen Australien lebt und durch ein dunkles Fell charakterisiert ist.

Tourismus.

Das Schutzgebiet wird von nationalen und verstärkt internationalen Touristen besucht. Es ist von der bekannten Taucherinsel Bunaken bzw. Manado nach einer zweistündigen Fahrt sowie von der Taucherinsel Lembeh nach einstündiger Anreise relativ leicht zugänglich.

Das Dschungelschutzgebiet Tangkoko Duasaudara (auch "Dua Saudara") erstreckt sich um den 1351 m hohen "Gunung Duasaudara" ("Gunung "indones. ‚Berg‘) und Teile des 1109 m hohen "Gunung Tangkoko" im äußersten Nordosten von Sulawesi. Der übliche Eingang zum 8890 ha großen Schutzgebiet befindet sich in "Batu Putih", einem Küstendorf 60 km entfernt von Manado, etwa 29 km von Bitung. Das Schutzgebiet weist einen gut durchwachsenen Sekundärwald auf, der in erster Linie aus einer großen Zahl von Ficus-Arten besteht. Erst in der Gipfelregion findet man noch Primärwald.

通科科-巴图安加斯山自然保护区又译淡可可自然保护区(印尼语:Cagar Alam Gunung Tangkoko Batuangus),是印度尼西亚苏拉威西岛北部的一个自然保护区,距离万鸦老1小时车程。保护区面积8,700公顷,包括三座主要山峰:通科科火山(1,109米)、杜阿苏达拉山(Dua Saudara,1,361米)和巴图安加斯山(Batuangus,450米)。


Entstehung.

Der Liedtext und die Melodie stammen von dem deutschen Komponisten für Marschlieder, Herms Niel (1888–1954). Das genaue Entstehungsjahr des Liedes ist nicht bekannt; häufig wird „um 1930“ angegeben, was sich durch wissenschaftliche Quellen allerdings nicht belegen lässt. Erstmals veröffentlicht wurde das Marschlied "Auf der Heide blüht ein kleines Blümelein (Erika)" im Jahr 1938 im Verlag Louis Oertel in Großburgwedel.  Niel, der Anfang Mai 1933 in die NSDAP eintrat und es in der NS-Zeit unter anderem bis zum „führenden“ Kapellmeister beim Reichsmusikzug des Reichsarbeitsdienstes brachte, schuf zahlreiche Marschlieder, die weitgehend der NS-Propaganda dienten. Insbesondere der Reichspropagandaminister Joseph Goebbels hatte, wie Berszinski schreibt, volksnahe, einfache Lieder als ein nützliches Propaganda-Mittel erkannt. Je mehr der Schlager aus der harten Wirklichkeit in traumverlorene Seligkeiten entflogen sei und eine gemütvolle Liebesleid- und Lust-Idylle vorgetäuscht habe, desto besser habe sich hinter den vielen sanften Molltönen „das wahre Gesicht Nazideutschlands“ verbergen lassen. Die bewusste Verwendung neuer technischer Massenmedien im Nationalsozialismus, insbesondere in Film und Rundfunk, kam dem entgegen und sorgte rasch für Popularität des nationalsozialistischen Lied- und Musikguts.  Die militaristischen Schlager und die Marschlieder waren die „Antwort auf den näherrückenden Krieg“. Insgesamt wurden zwischen 1933 und 1945 etwa 15.000 NS-Musikwerke produziert, sowie etwa anderthalb Millionen Blatt Dokumente, die sich allein auf Musik beziehen.

Text.

In dem Marschlied "Erika" werden sowohl das blühende Heidekraut als auch eine Frau dieses Vornamens besungen. In der ersten Strophe beschäftigt sich der Liedtext mit dem Heidekraut "Erika":  <poem style="margin-left:2em;"> Auf der Heide blüht ein kleines Blümelein Und das heißt: Erika. </poem>  Es wird als „von hunderttausend kleinen Bienelein“ heiß umschwärmt beschrieben, denn sein Herz sei „voller Süßigkeit/Zarter Duft entströmt dem Blütenkleid“. Die zweite Strophe wendet sich der Geliebten fern in der Heimat zu, der das Lied von dem „kleinen Blümelein“ gewidmet sei:  <poem style="margin-left:2em;"> In der Heimat wohnt ein kleines Mägdelein Und das heißt: Erika. </poem>  Die letzte Strophe führt schließlich die Motive der ersten und zweiten Strophe zusammen, indem ein Heidekraut besungen wird, das auch im Kämmerlein fern der Heimat blühe und jeden Morgen und Abend an die Braut daheim erinnere:  <poem style="margin-left:2em;"> Und dann ist es mir, als spräch’ es laut: Denkst du auch an deine kleine Braut? In der Heimat weint um dich ein Mägdelein Und das heißt: Erika. </poem>

Musik.

Bei der Komposition handelt es sich um einen Marschgesang, ein Lied also, das auch ohne instrumentale Begleitung von (meist marschierenden) Soldaten gesungen werden konnte. Die eigenständige Marschkomposition (auch die Melodiestimme stammt von Niel) weist, wie sie in den Aufnahmen zur Zeit des Dritten Reichs verbreitet wurde, ein prägnantes Detail auf: Der ansonsten komplett als Marschmusik durcharrangierte Gesangsteil wird in sämtlichen Melodiepausen mit drei rasch aufeinanderfolgenden dampfhammerschlagartigen Paukenschlägen kontrapunktiert (ohne Instrumentalbegleitung ergibt sich das durch das Geräusch der marschierenden Füße von selbst), welche ohne Begleitung gänzlich für sich allein stehen: <poem style="margin-left: 2em; font-style: italic;"> Auf der Heide blüht ein kleines Blümelein (xxx) / und das heißt: (xxx) Erika (xxx). Heiß von hunderttausend kleinen Bienelein (xxx) / wird umschwärmt (xxx), / Erika (xxx). Denn ihr Herz ist voller Süssigkeit (xxx), / zarter Duft entströmt dem Blütenkleid (xxx). [...] </poem>  Dieser auf den ersten Blick nicht mit dem textlichen und melodischen Gehalt des Liedes zusammenpassende musikalische Einfall macht die Komposition einprägsam und betont zudem durch die klangliche Ähnlichkeit zu Kanonenschlägen unterschwellig den Charakter eines Kriegsliedes.

Bedeutung und Rezeption.

Die Verbreitung und die zentrale Einbindung des Liedes "Erika" in die NS-Propaganda werden unter anderem durch die autobiografischen Aufzeichnungen von Gregor von Rezzori über reichsdeutsche Hörfunksendungen des Aprils 1945 verdeutlicht: „Die Tage gingen hin mit Rundfunkmeldungen. Siegreiche Abwehr- und Rückzugsschlachten. Auf der Heide blüht ein kleines Blümelein, Bumm Bumm. Unsere U-Bootwaffe hatte wieder Zehntausende von Bruttoregistertonnen versenkt. Denn wir fahren, wir fahren gegen Engeland.“ Das Lied spielt auch in zahlreichen belletristischen Texten, die sich mit der NS-Zeit beschäftigen, eine Rolle. Ein prominentes Beispiel ist Walter Kempowskis Roman "Heile Welt".  Die besondere Beliebtheit des Marschliedes während des Zweiten Weltkriegs wird bisweilen dadurch erklärt, dass es textlich in einer Reihe populärer Lieder mit deutschen weiblichen Vornamen stand, in denen Wehrmachtssoldaten, die in den Krieg gezogen waren, ihre in der Heimat gebliebenen Geliebten und Frauen besingen konnten. Die Darstellung der Frau („Mägdelein“) als „wartende, weinende, hingebungsvolle, treue, und doch umschwärmte Frau“ entsprach dem von den Nationalsozialisten propagierten Rollenklischee der „treusorgenden Gattin“. Unter den Soldaten kursierten teils auch „umgedichtete“ Textversionen, die meist direkte(re) sexuelle Anspielungen enthielten.  Im Ausland wurde und wird das Marschlied "Erika" als „typisches deutsches Liedgut“ wahrgenommen, dabei allerdings bis heute meistens untrennbar mit der deutschen Wehrmacht verbunden; so gehörte es zum Beispiel 1983 beim Zehn-Jahres-Jubiläum der Junta in Chile zum Repertoire des Musikzuges eines chilenischen Militärbataillons in „vertrautem Feldgrau mit original Wehrmachts-Stahlhelm“, das noch in der Tradition „einstiger deutscher Militärhilfe“ stand; und von „gewalttätigen deutschen Fans“ und Randalierern wurde es bei der Fußball-Europameisterschaft 1984 in Frankreich wiederholt bei „gemeinsamen Gesängen“ während des Marsches zum Stadion „gegrölt“. Der russische Komponist Andrei Jakowlewitsch Eschpai zitierte in seiner "Sinfonie Nr. 5" von 1985 das Lied, wobei die zitierte Marschmusik in seinem 40 Jahre nach Kriegsende und vermutlich aus diesem Anlass entstandenen Werk den „Einmarsch der Wehrmacht darstellen könnte“.  Im Nachkriegsdeutschland hingegen blieb der Marschgesang "Erika" vor allem aus seinem ursprünglichen Kontext herausgelöst beliebt und wurde nach der Wiederbewaffnung auch auf Märschen der Bundeswehr und des Österreichischen Bundesheeres gesungen; als volkstümliches Lied wurde es für Schallplattenaufnahmen neu eingespielt, unter anderem von Tony Marshall, der es 1974 auf seiner LP "Hinaus in die Ferne" zusammen mit alten Volksliedern wie "Muss i denn zum Städtele hinaus" veröffentlichte.  Der Titel "Erika" gilt heute nicht wenigen selbst als Volkslied, obgleich der Ursprung des Liedes noch lange allgemeinhin bekannt war.  "Erika" wurde schließlich auch in u. a. folgenden Filmen verwendet:  Es existieren ebenfalls Fassungen des Liedes auf Afrikaans unter gleichem Namen. Die Bekannteste ist die Interpretation des Tenors Gé Korsten. Auch eine Version in finnischer Sprache existiert mit gleichem Inhalt als "Kaarina".

Erika, auch bekannt unter seinem Liedanfang Auf der Heide blüht ein kleines Blümelein, ist der Titel eines bekannten deutschen Marschliedes von Herms Niel, das in den 1930er-Jahren entstand. In dem Lied wird „die naturverbundene Liebe zur Heimat besungen“.

艾瑞卡(Erika),二战时期德国军歌,词曲均由德国军歌作曲家 Herms Niel(1888-1954)于1930年代创作,1938年出版。Erika是德国一种常见的花卉植物,属于石楠科。歌词用拟人化的修辞手法,像赞美一位美女一样赞美艾瑞卡,表达一种对家乡对祖国的热爱之情。歌曲旋律不像德国老军歌《普鲁士军歌》那样雄壮悲情,而是相当轻松浪漫,是二战中德国军人最喜爱的歌曲之一。