Definition.

Historisch bezeichnet der Begriff jede Art von visualisierenden Medien, die Schießereien und Blutvergießen als zentrales Element beinhalten. Merriam-Webster führt die Einführung des Begriffs auf das Jahr 1947 zurück. Die erstmalige Verwendung des Begriffs im ludowissenschaftlichen Sinne ist umstritten, kann aber auf die Mitte der 1980er-Jahre eingegrenzt werden; der "Gamasutra"-Redakteur Luke McMillan führt ihn in seiner Dissertation auf den TED-Leiter Chris Anderson zurück, der ihn im Juli 1985 als damaliger Chefredakteur des "Zzap!64"-Magazins geprägt haben soll. Der britische Medienwissenschaftler James Newman sieht neben jener "Zzap!64"-Ausgabe das Spielemagazin "Crash" als möglichen Urheber.  Bei einem typischen "Shoot ’em up" steuert der Spieler ein bewaffnetes Raumschiff oder Flugzeug und muss sich durch verschiedene Levels kämpfen, indem er in deutlicher Überzahl angreifende Raumschiffe und ähnliche Gegner zerstört. Dazu steht in nahezu allen Genrevertretern eine Bordkanone mit unbegrenzter Munition zur Verfügung. Darüber hinaus lassen sich häufig zusätzliche Waffen einsammeln, manchmal auch Bomben, die mit einem Schlag alle Gegner auf dem Bildschirm vernichten.  Den meisten Spielen ist ebenfalls gemein, dass es nicht nur um das Meistern möglichst vieler Levels, sondern auch darum geht, durch das Abschießen möglichst vieler Gegner eine hohe Punktzahl zu erzielen, um sich zur Belohnung in eine Highscore-Tabelle eintragen zu können.

Abgrenzung zwischen „Shoot ’em up“ und „First Person Shooter“.

Ab den 1990er-Jahren bezeichnet im Computerspieler-Jargon "Shoot ’em up" im engeren Sinne eine vom Ego-Shooter (engl.: "First Person Shooter") abweichende Spielkategorie, bei der der Spieler keine totale Bewegungsfreiheit besitzt und die Spielmechanik sich weitgehend auf das Schießen mit unbegrenzter Munition beschränkt. Der Spieler bewegt sich meist in einer bestimmten Richtung vorwärts und kann sich lediglich in begrenztem Maße zur Seite, manchmal auch nach vorne oder hinten bewegen, um gegnerischem Beschuss auszuweichen oder Kollisionen zu vermeiden. Shoot ’em ups erlauben also üblicherweise nur eine Bewegung in zwei Dimensionen und zeigen das Geschehen meist in Seitenansicht oder Draufsicht. Ein "First Person Shooter" hingegen wird immer aus der Egoperspektive gespielt (erste Person, engl.: "first person") und bietet eine dreidimensionale Spielwelt, die frei begehbar ist. Die sich daraus ergebende Spielmechanik ist komplexer und vielfältiger als bei einem "Shoot ’em up". Deshalb werden auch Spiele wie The House of the Dead eher zum Genre "Shoot ’em up" gezählt: Obgleich sie in Egoperspektive dargestellt werden, fehlt ihnen das für Egoshooter wesentliche Element der freien räumlichen Interaktion.  Da bei scrollenden "Shoot ’em ups" die Richtung der Bewegung meist vorgegeben ist, spricht man auch von Horizontal- oder Vertikalscrollern, bzw. horizontalen oder vertikalen "Shoot ’em ups". Manche Vertreter der Kategorie machen eine Einteilung aber nicht leicht, da sie während des Spieles oder sogar mitten im Level ihre Scrollrichtung ändern können.

Typische Spielelemente und ihre Variationen.

Scrolling.

Der Begriff des Scrolling bezeichnet im Zusammenhang mit Shoot ’em ups das Vorbeiziehen des Levelhintergrundes. Grundsätzlich wird im Genre zwischen horizontalem, vertikalem und multidirektionalem Scrolling unterschieden. In den ersten beiden Arten ist das Scrolling in der Regel vorgegeben, während in der letztgenannten Art der Spieler die Bewegung seiner Spielfigur zumeist frei wählen kann.  Üblicherweise scrollen horizontal ausgerichtete Spiele von rechts nach links und vertikal ausgerichtete Spiele von oben nach unten. Ein Verstoß gegen diese Ordnung wird ab und an als ironisches Element genutzt, beispielsweise in einigen Endgegner-Kämpfen in "Darius II" oder beim Einsammeln eines bestimmten Objektes in "Xenon 2 Megablast".

Leveldesign.

Ein typischer Level in einem Shoot ’em up besteht aus einem vorgegebenen, vorbeiscrollenden Hintergrund und einer vorgegebenen Anzahl an unterschiedlichen Formationen von Gegnern. In einigen Spielen umfassen die Level zusätzlich feste Begrenzungen bzw. Oberflächen (Wände, Berge, Asteroiden etc.), die einerseits Schüsse abhalten, mit denen andererseits der Spieler aber auch kollidieren kann. Teilweise werden aus diesem Spielelement regelrecht Labyrinth-Passagen erzeugt. Typisch sind derartige Abschnitte für horizontal scrollende Shoot ’em ups wie die Spiele der "Gradius"-Reihe, jedoch gibt es auch vertikal scrollende Spiele mit diesem Element, beispielsweise "Xenon 2 Megablast".  Am Levelende steht zumeist ein Endgegner, anschließend erfolgt üblicherweise eine Auswertung des vorangegangenen Levels. Dabei werden beispielsweise Statistiken über den Prozentsatz der abgeschossenen Gegner, eingesammelte Sonderobjekte oder die für den Sieg über den Endgegner nötige Zeit aufgeführt und teilweise mit Punktboni belohnt.  Die Abfolge der Level ist normalerweise vorgegeben. Es existieren jedoch Ausnahmen: Beispielsweise wählt der Spieler in "Darius" nach jedem Level einen von zwei möglichen Folgeleveln, wobei die Levels untereinander in der Form eines Entscheidungsbaums angeordnet sind. In der "Thunder-Force"-Reihe bestimmt der Spieler selber, in welcher Folge er die Level des Spiels absolviert, während die Reihenfolge in "Strikers 1945" zufällig ausgelost wird.

Mehrspieler-Modus.

Die meisten Shoot ’em ups verfügen über einen Mehrspieler-Modus. Üblich ist dabei, dass beide Spieler gleichzeitig aktiv sind, also kooperativ agieren. Weniger verbreitet und hauptsächlich bei frühen Spielen wie "Defender" zu finden ist ein Spielmodus, bei dem sich beide Spieler nacheinander an den Leveln des Spiels versuchen. Nach dem Scheitern eines Spielers ist dabei der andere an der Reihe.  Der Koop-Modus ist typischerweise so ausgelegt, dass sich die beiden Spieler gegenseitig nicht treffen können, es also kein Friendly Fire gibt. Eine Ausnahme sind die Spiele der "Raiden"-Reihe: Hier prallen Schüsse des Mitspielers von den Spieler-Raumschiffen ab und zerstreuen sich in alle Richtungen, wo sie wiederum Gegner treffen können.  Üblich sind Mehrspieler-Modi für zwei Personen. Kaum Verbreitung haben Spiele, die mit bis zu vier Spielern gleichzeitig gespielt werden können.

Wahl der Spielfigur.

Viele modernere Spiele lassen den Spieler am Beginn des Spieles aus einer Anzahl von möglichen Figuren bzw. Flugobjekten auswählen. Diese unterscheiden sich nicht nur im Aussehen, sondern auch in wichtigen Attributen wie der Geschwindigkeit und Bewaffnung. Beispielsweise stehen in "Battle Garegga" vier verschiedene Flugzeuge vom leichten und wendigen Jäger bis hin zum schwer bewaffneten Bomber zur Auswahl.

Verwundbarkeit der Spielfigur.

Typisch ist die leichte Zerstörbarkeit der Spielfigur in einem Shoot ’em up, sodass schon ein Treffer zum Verlust eines „Lebens“, d. h. eines Spielversuchs sowie aller erreichter Upgrades führt. Daraus ergibt sich die Anforderung, allen feindlichen Schüssen auszuweichen. In einigen Spielen wird dieses Prinzip allerdings abgemildert, um dem Spieler mehr Chancen zu lassen. Beispiele hierfür sind optionale Schutzschilde, die eine gewisse Anzahl an Schüssen absorbieren, oder eine „Energieleiste“ für die Spielfigur, die über eine bestimmte Zahl von Trefferpunkten verfügt.  Nach dem Ableben bestehen je nach Spiel zwei verschiedene Möglichkeiten: Der Spieler setzt das Spiel an derselben Stelle mit einem neuen Versuch fort, oder aber er muss den jeweiligen Spielabschnitt komplett von vorne beginnen.  Hat der Spieler all seine „Leben“ verbraucht, ist das Spiel zu Ende und der Spieler kann sich bei entsprechender Leistung in die Highscore-Tabelle eintragen. Dabei wird allerdings die Möglichkeit des Continue angeboten, wodurch der Spieler das Spiel fortsetzen kann. Jedoch wird hierbei in den meisten Fällen die erreichte Punktzahl zurückgesetzt oder man muss sich zumindest mit einer gewissen Menge an Punkten "freikaufen".

Upgrades und Power-ups.

So genannte Upgrades oder Power-ups ermöglichen dem Gefährt bzw. der Figur des Spielers eine bessere Bewaffnung oder den Zugriff auf besondere Effekte und sind in den Levels zumeist an vorgegebenen Stellen zu finden. Üblicherweise hinterlassen bestimmte Gegner nach einem Treffer bestimmte Upgrades, die dann vom Spieler eingesammelt werden müssen, um aktiviert zu werden. Zu den charakteristischen Merkmalen für jedes Shoot ’em up gehört ein ausgearbeitetes Upgrade-System, Beispiele hierfür sind etwa die Serien "R-Type" oder "Thunder Force". In einigen Spielen, beispielsweise den für den PC veröffentlichten "Tyrian" und "Raptor", sammelt der Spieler in den Levels keine Upgrades ein, sondern Geld, mit dem zwischen den Levels bessere Ausrüstung gekauft werden kann.  Typische Formen von Power-ups und sammelbaren Objekten sind:

Waffenauswahl.

Im einfachsten Fall steht dem Spieler in einem Shoot ’em up lediglich eine Primärwaffe zur Verfügung, die durch Power-ups linear aufgerüstet wird. Üblicherweise erhöhen derartige Power-ups die Anzahl der in einer Salve abgefeuerten Projektile, möglicherweise auch in einem weiteren Streuwinkel, und/oder verstärken die Wirkung eines Projektils.  Charakteristisch für klassische Shoot ’em ups war es, dass üblicherweise kein Dauerfeuer vorhanden war und pro Druck auf den Feuerknopf nur ein Schuss abgegeben wurde. Für schnelles Feuer musste also der Feuerknopf in ziemlich schneller Kadenz betätigt werden. Neuere Spiele entschärfen diese Situation dahingehend, dass nunmehr jeder Druck auf den Knopf das Abfeuern eines aus mehreren Schüssen bestehenden Feuerstoßes bewirkt. Ein verwandtes Stilmittel in neueren Spielen ist eine Abstufung: Beispielsweise sind in "ESP.Ra.De" oder "DonPachi" sowohl einzelne Feuerstöße als auch ein spezieller Feuermodus bei gehaltenem Feuerknopf möglich. Allerdings bremst letzterer die Spielfiguren in diesen Spielen merklich aus und mindert somit das Potenzial, Feindbeschuss auszuweichen.  In einigen Spielen, wie z. B. in "R-Type", besteht die Möglichkeit, die Primärwaffe durch ein Halten des Feuerknopfes „aufzuladen“ und einen überaus starken Schuss abzufeuern. In einigen Spielen, beispielsweise in "Strikers 1945", ist dieser aufgeladene Schuss auch mit weiteren Besonderheiten verbunden, die vom gewählten Flugobjekt des Spielers abhängen.  Shoot ’em ups, in denen mehrere mögliche Waffen vorhanden sind, grenzen diese Waffen deutlich voneinander ab. So gibt es beispielsweise in "Raiden" einen „roten“ Schuss, der mit jedem Power-up zusätzliche Projektile und einen weiteren Winkel erreicht, und einen „blauen“ Schuss, der in jeder Stufe lediglich direkt nach vorne feuert, dabei aber mit jeder Aufrüstung umso verheerender wird.  In einigen Spielen sind – nach Upgrades oder standardmäßig, beispielsweise in "Darius" – auch Sekundärwaffen verfügbar, beispielsweise gelenkte oder ungelenkte Raketen oder (in horizontal scrollenden Spielen) frei fallende Bomben. Diese Waffen werden separat von der Primärwaffe aufgerüstet und in vielen Spielen auch mit einem separaten Feuerknopf abgefeuert.

Smartbombs.

Sogenannte "Smartbombs" stehen in vielen Shoot ’em ups als Sekundärbewaffnung dem Spieler zur Verfügung und haben eine verheerende Wirkung auf viele, wenn nicht sogar alle Gegner auf dem Bildschirm. Aus diesem Grund ist die verfügbare Anzahl meist streng begrenzt. Zusätzliche Smartbombs kann der Spieler meist als Upgrades erhalten. Einige Spiele honorieren den Nichteinsatz von Smartbombs am Ende eines Levels, wobei für jede nicht abgefeuerte, d. h. in der Bewaffnung verbliebene Smartbomb ein gewisser Punktebonus gutgeschrieben wird.  In Spielen wie "Gun Frontier" (Taito) oder "Battle Garegga" werden Smartbombs durch das Einsammeln von in den Leveln platzierter „Munition“ bereitgestellt. Einige Spiele, wie beispielsweise "Raiden II", verfügen über verschiedene Typen von Smartbombs. In den meisten Spielen, in denen der Typus der Spielfigur wählbar ist, hat meist auch jede wählbare Spielfigur eine eigene Art von Smartbomb.

Gegner und Gegnerformationen.

Üblicherweise treten die Gegner dem Spieler in vorgegebenen Formationen entgegen. Anhand erlernter Kenntnisse über die jeweilige Formation kann der Spieler damit abschätzen, an welcher Stelle der nächste Gegner der Formation auf dem Bildschirm erscheinen wird und wie das weitere Angriffsverhalten der Gegner aussehen wird. Eine Herausforderung besteht darin, alle Gegner einer Formation abzuschießen und sich unmittelbar danach der nächsten, typischerweise an einem ganz anderen Punkt des Bildschirms auftretenden Formation zu widmen.  Die Gegner, denen der Spieler im Laufe des Spiels entgegentreten muss, unterscheiden sich in vielfacher Hinsicht. Typischerweise sind kleinere Gegnertypen mit nur einem Treffer zu beseitigen und treten daher oft in großen Formationen an. Größere Gegnertypen dagegen erfordern oft zahlreiche Treffer und sind zu einer Anzahl an Angriffsmustern in der Lage, denen der Spieler sich stellen muss. Diese Gegner treten daher oftmals alleine oder nur in kleineren Gruppen auf. Weiter ist bei Gegnertypen zwischen beweglichen (Raumschiffe, Panzer, Monster etc.) und unbeweglichen, d. h. fest im vorbeiscrollenden Hintergrund verankerten Gegnern (bspw. Geschütztürme) zu unterscheiden.

Endgegner.

Der Endgegner markiert zumeist das Ende eines Levels und zeichnet sich gegenüber den üblichen Gegnern durch sein wesentlich durchdachteres Agieren aus. Ein Endgegner führt mehrere verschiedene Angriffsbewegungen durch und ist normalerweise nur an einzelnen ausgewiesenen Stellen verwundbar, die der Spieler möglichst oft treffen muss. Oftmals machen Endgegner im Kampf mit dem Spieler auch mehrere Phasen durch, die jeweils durch die Zerstörung eines Teils des Endgegners gekennzeichnet sind. In jeder Phase führt der Endgegner charakteristische und unterschiedliche Manöver aus, die vom Spieler zum optimalen Abschluss des Levels erlernt werden müssen.  In gestalterischer Hinsicht wird das Duell mit dem Endgegner stets hervorgehoben. Oftmals wird die Ankunft des Endgegners schon im Voraus angekündigt, beispielsweise durch eingeblendete Warnhinweise wie in "Darius" oder "DonPachi". Darüber hinaus findet der Kampf gegen den Endgegner fast immer an auch optisch herausgehobenen Stellen statt, die sich vom sonstigen Grafikstil des jeweiligen Levels deutlich unterscheiden.  Zusätzlich zum Endgegner treten in einigen Levels sogenannte Zwischengegner auf. In diesem Fall geht der Level nach dem Sieg über den Zwischengegner weiter. Sie sind im Vergleich mit Endgegnern wesentlich leichter zu besiegen; in einigen Fällen verschwinden die Zwischengegner sogar von selbst, wenn sie innerhalb einer gewissen Zeit nicht besiegt wurden.

Schussmuster.

Als Schussmuster wird die nach geometrischen Formen erfolgende Ausbreitung von zahlreichen feindlichen Projektilen bezeichnet. Typische Beispiele sind die konzentrische Ausbreitung von Schüssen von einem Gegner weg oder abwechselndes Feuer in Richtungen, die durch einen vorgegebenen Winkel voneinander getrennt sind. Auch hier ist die durch die Wiederholung des Spiels erlernte Kenntnis von Schussmustern für den Spieler von Vorteil, um beispielsweise die entscheidende Lücke zum Ausweichen zu finden.  Üblich sind komplexe Schussmuster vor allem in Danmaku-Spielen. Abseits davon finden sie weniger starke Verbreitung und werden zumeist bei Endgegnern eingesetzt.

Punkte- und Bonussysteme.

Die Berechnungen der Punktzahlen erfolgten anfangs noch durch einfache Multiplikation der Anzahl der abgeschossenen Gegner mit bestimmten Faktoren je nach Größe einzelner Gegner. Im Laufe der Zeit wurden jedoch verschiedene Verfahren entwickelt, um den Spielablauf fordernder zu gestalten.  Grundlegende Bonussysteme wurden dabei schon früh entwickelt. Beispielsweise wird in "1942" (1984) nach jedem Level eine Bilanz gezogen, welcher Prozentsatz der Gegner abgeschossen wurde. Besonders hohe Quoten (95–100 %) werden mit besonderen Boni belohnt. Üblich ist auch, das Abschießen einer kompletten Formation an Gegnern mit einem Punktebonus zu belohnen, wie es beispielsweise in "Darius" (1986) der Fall ist. Andere Systeme basieren auf dem Einsammeln von speziellen Objekten in den Leveln. So wurden zum Beispiel in "Raiden" (1990) in den Levels sammelbare Medaillen versteckt, welche am Ende des Levels ausgezählt und dem Punktekonto angerechnet wurden. In anderen Spielen wurden dagegen z. B. ein Bonus für einen schnellen Sieg über den Endgegner oder erlangbare Multiplikatoren für Punktzahlen vergeben. Einen großen Schritt bedeutete 1995 "DonPachi", welches eine Art Combo-System für besiegte Gegner einführte: Es müssen möglichst viele Gegner mit nur sehr kurzen Unterbrechungen abgeschossen werden, um einen Bonus zu erlangen. In der Folgezeit wurden noch weitere ausgefallene Punktezählmethoden (sogenannte „Score-Systeme“) erdacht.  Aufgrund der zunehmenden Bedeutung des Score-Systems werden moderne Shooter in klassische lernorientierte "Shoot ’em ups" (auch „old school shooter“) und sogenannte "Score-Shooter" mit ausgefeilten Punktesystemen unterteilt.

Weitere Unterarten und Sonderformen.

Neben den üblichen Szenarien, die von Science Fiction beeinflusste Konflikte mit allerlei Militärgerät zeigen, gibt es zahlreiche andere Shoot ’em ups. Die Übergänge zu anderen Genres sind fließend. Beispielsweise gibt es:

Geschichte.

Waren Ballerspiele anfangs nur mäßig anspruchsvoll, sind moderne Beispiele oft nervenzerreibende Konstruktionen aus komplizierten Formationen von gegnerischen Projektilen (sogenannten „Schussmustern“), die es zu analysieren gilt, und Wellen von Gegnern, die abgeschossen werden wollen.

Multiscrolling 1960er.

Die ersten Computerspiele wie Spacewar! (1962) waren multiscrollend, das bedeutet, man kann das Raumschiff in alle Richtungen steuern, quasi aus dem Bildschirm heraus (jedoch nicht in die Tiefe des Raumes). Ein weiteres Beispiel ist Asteroids.

Fixed Shooter 1970er.

Anfangs stand im Spiel das Schießen an vorderster Stelle. In den frühen Genrevertretern wie "Galaga" und "Space Invaders" gab es keinen Bildlauf, sondern bestenfalls vorbeiziehende Sternenfelder. Diese Einschränkungen waren technisch bedingt, denn die Hardware vermochte es nicht, besonders viele Sprites gleichzeitig zu bewegen. Die Entwickler konzentrierten sich also darauf, dem Spieler Welle um Welle neuer Gegner in den Weg zu stellen. Die Wege waren immer gleich oder zufällig generiert, sodass entweder die Reflexe oder die Lernfähigkeit des Spielers auf die Probe gestellt wurden. Dabei musste sich der Spieler Position und Erscheinen aller anfliegenden Gegner (insbesondere des Endgegners) zu Eigen machen, um reflexartig ohne nachzudenken oder schnell und flexibel auf überraschende Feinde reagieren zu können.  Dennoch war eines der wesentlichsten Elemente eines "Shoot ’em ups" schon vorhanden: Die Highscore-Liste, auf der sich besonders erfolgreiche Spieler mit ihren Initialen verewigen konnten. Der erreichte Punktestand ließ dabei direkte Rückschlüsse auf die Leistung des Spielers zu. Durch die anfangs öffentliche Aufstellung von Automaten waren Punktestände für alle Interessierten einsehbar und ermöglichten regelrechte Wettkämpfe zwischen Spielern.

Entwicklung des Genres in der Spielhalle in den 1980er-Jahren.

In den 80er-Jahren gab der technische Fortschritt die Entwicklung des Genres vor. Schon zu Anfang des Jahrzehnts war die Hardware dahingehend entwickelt, dass anstelle weniger simpler Pixelgrafiken aus wenigen Farben gleichzeitig eine Vielzahl verhältnismäßig komplexe Sprites auf den Bildschirm gebracht werden konnte. Nacheinander wurden dabei alle wesentlichen Innovationen erreicht, die das Genre bis heute geprägt haben. Im Jahr 1981 führten Spiele wie "Defender" (Williams Electronics) und "Scramble" (Konami) das horizontale Scrolling ein. Parallax-Scrolling, bei dem sich verschiedene Komponenten des Hintergrundes unterschiedlich schnell bewegen und somit einen Eindruck räumlicher Tiefe erzeugen, wurde im Folgejahr 1982 bei "Moon Patrol" von Irem eingeführt. Auf die Spitze getrieben wurde die horizontale Darstellung von der "Darius"-Reihe (Taito, ab 1986), bei der das Spielgeschehen auf drei nebeneinander angeordneten Bildschirmen stattfand, was einem Seitenverhältnis von 12:3 entspricht. Charakteristisch für diese Serie ist weiter, dass der Spieler nach jedem abgeschlossenen Level den nächsten Abschnitt aus einer von zwei Möglichkeiten wählen muss und das Spiel somit mehrfach durchspielen muss, um jeden Level zu sehen. Bemerkenswert sind auch in dieser Zeit aufgekommene Spiele wie "Time Pilot " (Konami, 1982) oder "1942" (Capcom, 1984), die bei der Darstellung der Flugobjekte anstelle von Weltraum-Szenarien gestalterische Elemente aus historischen Epochen wie z. B. dem Zweiten Weltkrieg einsetzen und mit Science-Fiction-Komponenten versehen.  Das ebenfalls horizontal scrollende "Gradius" führte 1985 ein viel beachtetes Upgrade-System ein: Der Spieler sammelt Power-ups ein, die eine am unteren Bildschirmrand befindliche Leiste auffüllen. Jede Stufe der Leiste steht dabei für eine besondere Art von Aufrüstung, so sind beispielsweise höhere Geschwindigkeiten des eigenen Raumschiffs ("Speed-up"), Raketen als Sekundärbewaffnung oder das Spielerraumschiff begleitende Drohnen, sogenannte "Options", möglich. Die Spielserie wird bis heute (2011) weitergeführt und hat dieses Upgrade-System dabei ständig beibehalten. Adaptionen dieses Systems finden sich beispielsweise in den Vertikalscrollern "Slap Fight" (Toaplan, 1986) und "Star Monkey" (Small Rockets, 2001, für PC).  Als weiterer Meilenstein in der Entwicklung des Genres gilt "R-Type" (Irem, 1987), das vor allem durch seine detaillierte, stilistisch ins Surreale gehende Grafik und ein durchdachtes Leveldesign überzeugen konnte. Spielerisch brachte "R-Type" Neuerungen beim Einsatz von "Options". Ein solches Objekt begleitete den Spieler dabei fortwährend und konnte wahlweise auch an das Spielerraumschiff angekoppelt werden, um dort als zusätzlicher Schild zu dienen. Weiter führte "R-Type" die Möglichkeit ein, den Feuerknopf gedrückt zu halten und die Primärwaffe damit für einen stärkeren Schuss aufzuladen. Auch andere Spiele dieser Zeit warteten mit innovativen Konzepten auf; so konnte z. B. in der "Thunder-Force"-Reihe von Technosoft der Spieler während des Spiels die Waffen wechseln und das Raumschiff in verschiedenen Geschwindigkeitsstufen fliegen lassen. Ähnlich war z. B. in "Hellfire" (1989) von Toaplan die Auswahl verschiedener Feuermodi möglich.  In die 80er-Jahre fallen auch einige Versuche, dem Genre eine 3D-Komponente zu geben. Pionier war dabei das 1982 veröffentlichte Spiel "Zaxxon" von Sega, bei dem der Spieler aus einer isometrischen Perspektive auf das Geschehen blickte und stets die Flughöhe seines Raumschiffs beachten musste, um beispielsweise Hindernissen auszuweichen. Sega entwickelte später noch weitere Spiele, die das Shoot-’em-up-Spielprinzip und aus Bitmaps bestehende Pseudo-3D-Grafik kombinierten. Die prominentesten Beispiele hierfür sind die Spiele der "After-Burner"-Reihe (ab 1987), "Galaxy Force" (1990) und "Thunder Blade" (1988). Abseits davon existieren noch weitere Spiele, in denen sich der Spieler und die Gegner auf verschiedenen Ebenen befinden und nicht kollidieren können, vom Spieler aber mit speziellen Waffen beschossen werden müssen. Hierfür ist besonders das Spiel "Xevious" (1982) von Namco zu nennen, bei dem der Spieler Bodenziele mit einem Fadenkreuz anvisieren muss. 1993 nahm Taito diese Idee in "RayForce" (auch als "Gunlock" oder "Layer Section" veröffentlicht) auf und entwickelte sie weiter: Der Spieler schaltet nun mit dem Fadenkreuz bis zu acht Ziele auf, die auf Tastendruck mit einer zielsuchenden Sekundärwaffe beschossen werden. Mit jedem Treffer wird dabei die erzielte Punktzahl verdoppelt, was ein Anreiz sein soll, mehr Ziele mit dem Fadenkreuz und der Sekundärwaffe zu bekämpfen.

Errungenschaften der 1990er-Jahre bis heute.

In den 1990er-Jahren wurde die Technik nochmals ausgefeilter. Dies ermöglichte insbesondere eine nochmals größere Anzahl an bewegten Sprites auf dem Bildschirm, was in den frühen 1990er-Jahren den Weg zum heute verbreiteten "Danmaku"- bzw. "Bullet-Hell"-Genre bereitete. Vorreiter dieses Untergenres waren insbesondere die Spiele von Toaplan wie zum Beispiel das 1992 veröffentlichte "Truxton II" (in Japan als "Tatsujin O" bekannt), und "Batsugun" (1993). Aus finanziellen Gründen schloss das Entwicklerstudio aber 1994, allerdings gründeten die Entwickler neue Entwicklungsstudios wie CAVE oder Raizing. Diese Firmen sollten in den kommenden Jahren weitere neuartige Shoot-’em-up-Spiele veröffentlichen. Neben den spielerischen Neuerungen kam der technische Fortschritt auch optisch ausgefalleneren Spielen zugute. In dieser Hinsicht tat sich beispielsweise der Entwickler Psikyo hervor, der seine Reihe "Sengoku Ace" optisch an japanische Mythologie anlehnte und in "Gunbird" ein Anime-Szenario zeichnete. Ein weiterer optischer Höhepunkt war das 1993 veröffentlichte "In The Hunt" von Irem, das auf aufwändige Comicgrafik setzte. Allerdings schloss auch dieses Entwicklungsstudio im Folgejahr seine Pforten. Die Entwickler von "In The Hunt" führten den optischen Stil daraufhin bei SNK Playmore in der bis heute erfolgreichen Reihe "Metal Slug" weiter.  Maßstäbe setzte CAVE 1995 mit "DonPachi", das als erstes Danmaku-Spiel gezählt werden kann. Kennzeichnend war das Punktesystem, bei dem Abschüsse innerhalb eines bestimmten Zeitintervalls zu einer "Combo" zusammengezählt und mit Boni honoriert wurden. Diese Errungenschaft, zusammen mit der Tendenz zu ausgefeilten geometrischen Mustern der gegnerischen Spielfiguren und ihrer Projektile, prägte die Entwicklung des Genres nachhaltig. Ein weiteres einflussreiches Spiel war "Radiant Silvergun" (1998) von Treasure, dessen Leveldesign eine sehr spezielle Auswahl der Waffen erforderte. Daneben konnte als weiterer Toaplan-Nachfolger Raizing mit "Battle Garegga" (1996) Maßstäbe setzen. Hierbei ist erneut der Umgang mit "Options" bemerkenswert, die vom Spieler auf verschiedenen Positionen fixiert werden können.  3D-Grafik hat sich im Shoot-’em-up-Genre anders als bei den meisten Spielegenres kaum durchgesetzt. Nennenswerte Ausnahmen der 1990er-Jahre waren die Fortsetzungen "RayStorm" und "G.Darius" (beide Taito, 1997) sowie "Thunder Force V" (Technosoft, 1997). Trotz 3D-Effekten bleibt jedoch in allen drei Spielen das grundsätzliche Spielprinzip zweidimensional. Größere Entwickler wie z. B. Seibu Kaihatsu oder SNK produzierten hingegen noch bis weit ins 21. Jahrhundert hinein Spiele in Spritegrafik, wenngleich die Sprites nunmehr überwiegend anhand von vorgerenderten Modellen erstellt wurden.

Aktuelle Situation.

In Beispielen wie "ESP.Ra.De" oder "DoDonPachi" von CAVE, oder "Dragon Blaze" von Psikyo ist das Gegner-Abschießen zur Nebensache geworden. Zwar rüstet man sein Schiff oder sein Reittier immer noch mit immer besseren Waffen und stärkeren Laserstrahlen aus, das Wichtigste ist aber das Ausweichen. Nicht selten findet man in so einem Spiel mehrere hundert gegnerische Projektile gleichzeitig auf einem Schirm, die sich nach geometrischen Mustern bewegen. Dieses Muster zu erkennen und sein Schiff in Sicherheit zu bringen, ist der eigentliche Reiz des Spiels. Je weiter man in die zunehmend schwieriger werdenden Levels dringt, desto mehr Konzentration wird verlangt.  Zuallerletzt locken neuere Spiele auch mit Innovationen in der Spielmechanik. So bringt tumbes Drauflosballern keine großen Punktzahlen. Beim schon erwähnten "DonPachi" müssen möglichst viele Gegner unterbrechungsfrei hintereinander abgeschossen werden, in "ESP.Ra.De" dominiert ein kompliziertes Combo-System, das mit dem Zusammenspiel der zwei verschiedenen Bewaffnungen des Spielers operiert. Bei "Ikaruga" wiederum gibt es sowohl weiße als auch schwarze Projektile – das eigene Schiff kann seine Farbe jederzeit zwischen Schwarz und Weiß ändern und wird damit immun gegen Projektile der jeweiligen Farbe. Auch ändert sich die Farbe der eigenen Kugeln, und weiße Gegner sind empfindlicher auf schwarze Schüsse, schwarze Gegner dagegen auf weiße. Das klingt nicht nur kompliziert, sondern ist es wirklich, und fordert vom Spieler auch noch das letzte Quäntchen Geschick und Konzentration.  Aktuell sind Ballerspiele in Europa beinahe komplett ausgestorben, was auch im Zusammenhang mit dem massiven Rückgang an Spielhallen und der seit 1995 immer stärker werdenden Heimkonsolen-Hardware steht. In Japan erfreut sich das Genre allerdings noch immer großer Beliebtheit. Hersteller wie Psikyo, CAVE und Treasure finden immer wieder Wege um Innovationen einzubringen. So glänzt z. B. "Guwange" durch eine außerordentlich stilvolle Aufmachung, während in anderen Spielen neue Combo-Systeme zum Einsatz kommen.

Entwicklungen am PC und Heimcomputer.

Aufgrund ihrer Einfachheit in der Umsetzung zählten Shoot ’em ups in den 80er-Jahren zu den gebräuchlichsten Spielen auf Heimcomputern. Verhältnismäßig simple Spiele wie "River Raid" oder "Katakis" setzten in jederlei Hinsicht Maßstäbe; so erlangte ersteres als erstes von der BPjS indiziertes Videospiel Berühmtheit. Das Genre war derart beliebt, dass für C64, Atari ST und Amiga gar ein eigener Editor für solcherlei Spiele existierte, das sogenannte "Shoot-’Em-Up Construction Kit". Als Höhepunkt der Entwicklung gilt das 1989 veröffentlichte "Xenon 2 Megablast" der Bitmap Brothers.  Technische Entwicklungen, die vor allem inhaltlich komplexere Spiele ermöglichten, führten allerdings in den 90er-Jahren, in der Frühzeit des Internets, zu einem deutlichen Rückgang des Genres. Man konnte die Spiele (darunter z. B. "Tyrian 2000") an einer Hand abzählen. Bekanntheit erlangten allerdings absurd gestaltete Spiele wie "The Last Eichhof" oder Shareware-Produkte, wie beispielsweise "Raptor" von Apogee Software.  Mit dem Aufkommen des Internets, höherer CPU- und Grafikleistung, kehrte das Genre jedoch langsam über die Shareware und den Onlinevertrieb wieder. Insbesondere auch in Japan mit den sogenannten "Doujin-Games" die von Freeware z. B. "Genetos" und "Warning Forever" bis hin auch wieder zu kommerziellen Produkten einen weiten Bereich abdecken.  Für Personal Computer stellen aktuelle Spiele wie "Jets’N’Guns Gold" nebst ca. 67 Minuten Musik mit Retromixes, "DoveZ" von Intergenies, "Scavenger" von Pi Eye Games oder "Guardian" von Superluminal, Inc. (ein "Defender"-Klon) und "Starscape" (ein "Asteroids"-Klon) von Moonpod zeitgemäße Shoot ’em ups dar. Speziell im Low-Cost-Shareware-Bereich lebt das Genre weiter.

Shoot ’em up (dt. wörtlich „Zerschieß sie“ – im Englischen auch kurz Shmup) bezeichnet ein Computerspiel-Genre. Im weiteren Sinne bezeichnet "Shoot ’em up" jedes Spiel, in dem die vom Spieler gesteuerte Figur eine große Zahl gegnerischer Einheiten mit einer virtuellen Schusswaffe zerstören soll (umgangssprachlich auch „Ballerspiel“ genannt). Im engeren Sinne bezeichnet "Shoot ’em up" ein „Ballerspiel“ mit eingeschränkter Bewegungsfreiheit.

清版射击游戏(英语:Shoot 'em up,缩写STG)是射击类电子游戏的子类型。在清版射击中,玩家角色——多驾驶飞船或飞艇——只身突击,在躲避敌方攻击的同时射杀大量敌人。清版射击的设计元素组成没有一致观点。狭义的清版射击要采用航天器或特定类型的角色移动;广义则允许角色步行及多种视角。清版射击考验玩家的反应,并需要玩家记忆关卡和敌人攻击方式。弹幕射击游戏则采用密度很高的炮弹。


Überblick.

Die Software stellt einen Mediaplayer dar, der üblicherweise an einem Fernseher betrieben und mit einer Fernbedienung gesteuert wird.  Kodi kann Metadaten von lokal vorliegenden Mediendateien auslesen und in der eigenen Datenbank speichern. Die Metadaten werden optisch ansprechend dargestellt, und die Mediendateien können aus dem Kontext der Medien-Verwaltung abgespielt werden. Im Unterschied zu reinen (Hardware-)Mediaplayern nutzt Kodi zusätzliche Inhalte aus dem Internet, um dem Nutzer einen Mehrwert zur klassischen reinen Abspielfunktionalität zu bieten: Das Programm kann unter anderem Filmposter, Darstellerlisten, Untertitel und Trailer abrufen. Grundlage dafür ist die Erweiterungsmöglichkeit von Kodi mittels herunterladbarer Plugins, die von Drittanbietern zur Verfügung gestellt werden. So werden u. a. Internet-Videoportale wie YouTube, Hulu oder Veoh, ebenso die Mediatheken der und des ZDF über Kodi abrufbar. Auch die Integration von Video-on-Demand-Diensten ist durch zusätzliche Plugins möglich.  Bedient wird die Software per Maus, Tastatur, Joypad, Fernbedienung, Webinterface, Wiimote oder durch ein WLAN-/Bluetooth-Mobiltelefon. Die Oberfläche ist durch Skins vollständig veränderbar.

Hardwareanforderungen.

Kodi stellt vergleichsweise geringe Ansprüche an die Hardwareleistung. Aktuelle Versionen setzen jedoch unter Windows einen Grafikprozessor voraus, der mindestens DirectX 9.0c unterstützt; ferner muss ein Treiber installiert sein, der die Funktion „Level 9“ (eingeführt mit DirectX 11) handhaben kann. Unter Linux, das bei zahlreichen Projekten für die Einrichtung eines Home Theater PCs verwendet wird, muss mindestens OpenGL 2.0 unterstützt werden.  Neue Techniken werden meist rasch aufgegriffen und integriert. Beispielsweise wurde Videobeschleunigung über entsprechende Grafikkarten früh unterstützt (siehe VDPAU, DXVA) und damit das Abspielen von HD-Videos auf schwächeren Systemen ermöglicht.

Abspielfähigkeiten.

Kodi unterstützt zahlreiche Audio-, Video- und Bild-Formate:

Bibliothekfunktion.

Kodi bietet die Möglichkeit, beim Benutzer vorliegende Inhalte in einer Bibliothek zu organisieren. Durch das Abrufen zusätzlicher Metadaten aus dem Internet können Inhalte kategorisiert werden, beispielsweise Musik nach Genre, Filme nach Schauspielern oder einzelne Episoden einer Fernsehserie einer bestimmten Staffel zugeordnet werden.  Die zur Verfügung stehenden Metadaten erlauben es dem Benutzer, sich beispielsweise alle auf der Festplatte vorhandenen Science-Fiction-Filme der 1970er Jahre anzeigen zu lassen und anschließend auf Grundlage des angezeigten Covers oder Filmposters zu entscheiden, welchen Film er schauen möchte. Das Stöbern in der Bibliothek ist ein zentrales Nutzungskonzept der Software.

Geschichte.

2002 begannen zwei Programmierer unabhängig voneinander mit der Entwicklung eines Medienabspielprogramms für die Xbox. Ein unter den Pseudonymen „d7o3g4q“ und „duo“ auftretender Entwickler schrieb eine Software, die er „Xbox Media Player“ nannte. Ein anderer Entwickler unter dem Pseudonym „RUNTiME“ nannte seine Software anfänglich „XBPLAYER“. Später tauschten sie den Quelltext untereinander aus, bis beide Programme in der Beta-5-Version von Xbox Media Player vollständig zusammengeführt wurden.  Mit Version Beta 5 beginnend wurde die Videocodec-Bibliothek FFmpeg als Basis zur Dekodierung von Film- und Musikdateien genutzt. Mit Version Beta 6 kam die Unterstützung für den populären MPEG-Codec Xvid hinzu. Bis zu diesem Zeitpunkt hatten die beiden Entwickler die Software privat zu zweit weiterentwickelt und lediglich versprochen, den Quelltext ihrer Software mit Version 1.0 zu veröffentlichen. Wegen der Verwendung der unter den Bestimmungen der GNU GPL stehenden FFmpeg- und Xvid-Bibliotheken veröffentlichten sie jedoch nach einigen Beschwerden den Quelltext der Beta 6 des Xbox Media Player am 15. Oktober 2002.  Im November 2002 stieß ein weiterer Programmierer mit dem Spitznamen „Frodo“ hinzu. Er hatte bis dahin ein eigenes Programm mit Namen „YAMP – Yet Another Media Player“ entwickelt, welches daraufhin mit dem Xbox-Media-Player-Projekt vereinigt wurde. Das erste Release des weiter vereinigten Xbox Media Players erfolgte bald darauf am 14. Dezember 2002 mit der Version 2.0 (Versionsnummer 1.0 wurde übersprungen). Version 2.0 des Xbox Media Players war eine Neufassung mit einem neuen auf MPlayer basierenden Kern (welches aber wiederum ebenfalls die Codecsammlungen FFmpeg und Xvid nutzt).  Am 28. Dezember 2002 wurde Version 2.1 veröffentlicht, welche neben zahlreichen Fehlerkorrekturen AC3-5.1-Tonausgabe (Dolby Digital), Lautstärkenormalisierung und zusätzliche Effektfilter als Neuerungen bot. Zwei Wochen später folgte am 12. Januar 2003 die finale Version 2.2 dieses Entwicklungszweigs, welche einen Dashboard-Modus zum Starten weiterer Xbox-Programme, separate Oberflächenübersetzungsdateien, Streams von Windows-Freigaben, Wiedergabe von ISO9660-CDs und die Unterstützung von Windows Media Video (WMV) mittels Windows-DLLs bot.  Nach dieser Version wurde das Projekt in „Xbox Media Center“ umbenannt, da es mit seinem eigenständigen Dashboard mit einer vollständigen grafischen Benutzeroberfläche zu einem vollständigen Media Center und somit zu einem Ersatz für das vorinstallierte Xbox Dashboard herangewachsen war.  Den Namen „XBox Media Center“ behielt das Projekt noch einige Zeit bei, auch als es schon für diverse andere Plattformen verfügbar war. Zwischenzeitlich nannte sich das Projekt „XBMC Media Center“. Die Unterstützung für die XBox-Plattform wird aufgrund der Einschränkungen des in die Jahre gekommenen Systems seit dem 27. Mai 2010 vom leitenden Entwicklerteam nicht mehr fortgeführt.  Ende Januar 2011 wurde eine Version für Apple iOS vorgestellt, die für AppleTV2, iPad und iPhone4 vorgesehen ist.  Seit 2012 ist XBMC auch für den Einplatinencomputer Raspberry Pi verfügbar. Es kann dadurch als Medienzentrale für ein Fernsehgerät oder einen PC-Monitor mittels HDMI-Port oder Composite und 3,5 mm-Klinkenstecker (bei höheren Ansprüchen an die Klangausgabe auch über USB-Soundkarte) fungieren.  Am 1. August 2014 wurde angekündigt, das Produkt ab Version 14 in „Kodi“ umzubenennen.

Auf Kodi basierende Projekte.

Plex.

Mitte 2008 entschlossen sich einige Entwickler, das Xbox Media Center speziell für Mac OS und Apple iOS weiterzuentwickeln. Der daraus entstandene Entwicklungszweig wird "Plex" genannt und basiert auf der Linux-Version von Kodi. Seit 2011 läuft Plex auf Windows, Mac OS und Android-Betriebssystemen.

Boxee.

Ebenso existiert seit Mitte 2008 das auf Kodi basierende Projekt „Boxee“, welches einen Schwerpunkt auf die Integration sozialer Netzwerke legt. Boxee war für Mac OS, Linux, Windows und Apple TV bis Anfang 2012 erhältlich, die Software für Desktop-Rechner wurde jedoch eingestellt, da das Unternehmen die Zukunft auf Settop-Boxen wie Boxee Box und Iomega TV with Boxee sieht.

XBMC4Xbox.

Nach der Aufkündigung weiterer Unterstützung für die Xbox-Platform wurde das Projekt XBMC4Xbox ins Leben gerufen. Soweit möglich, versucht man hier Verbesserungen aus dem Ursprungsprojekt einfließen zu lassen.

OpenELEC.

OpenELEC (Open Embedded Linux Entertainment Center) ist ein freies Betriebssystem. Es wird seit 2009 durch das OpenELEC-Team unter den Bedingungen der GNU GPL entwickelt. Das Projekt gewann 2014 den CH Open Source Award und verfügt nach eigenen Angaben über aktuell 400.000 Nutzer (für die Nutzerzählung überträgt OpenELEC die gehashte MAC-Adresse der Hardware des jeweiligen Rechners an den Internetdienst von OpenELEC). Es umfasst ein vorkonfiguriertes Kodi Media Center und Drittanbieter-Plugins mit Retro-Videospielkonsolen-Emulatoren und PVR-Erweiterungen. OpenELEC ist ein extrem kleines und schnell startendes Linux-Betriebssystem – hauptsächlich entwickelt, um von Flash-Speichern wie CompactFlash oder auch SSD-Festplatten zu booten.  Nachdem 2016 die meisten Entwickler zum LibreELEC-Projekt gewechselt haben, wird OpenELEC seit Mai 2017 nicht mehr weiterentwickelt und von seiner Verwendung seitens des Kodi-Teams auch abgeraten.

LibreELEC.

LibreELEC ist eine Abspaltung von OpenELEC. Das Projekt wurde im März 2016 infolge von Meinungsverschiedenheiten von ehemaligen OpenELEC-Entwicklern gegründet.

GeeXboX.

Geexbox setzte früher für die Benutzeroberfläche auf eine Eigenentwicklung namens „Enna“. Im Zuge der Entwicklung von GeeXboX 2.0 wurde dieser Ansatz jedoch fallengelassen; stattdessen wurde Kodi als Benutzeroberfläche integriert.

OSMC/RaspBMC/Rasplex/XBian.

OSMC, RaspBMC, RasPlex und XBian sind auf Debian-basierende Linux-Distributionen, die Kodi auf dem Raspberry Pi laufen lassen.  RaspBMC erschien am 2. Februar 2012 und wurde stetig weiterentwickelt. Mit dem letzten Update am 2. Februar 2015 wurde das Projekt zugunsten der Entwicklung von OSMC aufgegeben.

XBMC from Debian.

In das Repository der weit verbreiteten Linux-Distribution Debian konnte XBMC lange Zeit nicht aufgenommen werden, da es eingebettete Programmbibliotheken mitliefert, obwohl diese unter Debian (und vielen anderen Distributionen) bereits extern zur Verfügung stehen. Diese Praxis kollidiert mit den vom Debian-Entwicklerteam aufgestellten Regeln, die solche Redundanzen verbieten und ein möglichst schlankes Programmpaket voraussetzen. Der Entwickler Réczey Bálint entwarf daraufhin die Abspaltung „XBMC from Debian“, welche – neben anderen Anpassungen – auf die externe Implementierung von FFmpeg bzw. libav zurückgreift.

Kodi, ehemals XBMC, ist eine freie und plattformübergreifende Mediaplayer-Software. Die Software ist durch eine große Anzahl von Plug-ins erweiterbar. Das Entwicklungsprojekt zur Erstellung und Pflege der Software erhielt mehrere Auszeichnungen.

Kodi是由XBMC基金会开发的开源媒体播放器,原名XBMC(最后一个以XBMC命名的版本是13.2“Gotham”,14.0 “Helix”是第一个以“Kodi”命名的版本。),Kodi可以运行在多种操作系统和硬件平台。 它可以让用户播放本地或网络存储设备中的大多数视频、音乐、播客及各种常见数位媒体文件。


Geschichte.

1997 suchte der japanische Produzent Tsunku eine Rock-Sängerin. Das Casting in der japanischen Sendung „Asayan“ gewann Michiyo Heike. Ihre ersten Singles waren jedoch nicht so erfolgreich wie erhofft, und so produzierte Tsunku mit fünf anderen Finalteilnehmern des Castings die Single „Ai no Tane“. Als sich das Lied innerhalb von einer Woche 50.000 Mal verkaufte, gründete Tsunku im Januar 1998 die Gruppe Morning Musume, die in ihrer Urbesetzung aus Yuko Nakazawa (), Kaori Iida (), Aya Ishiguro (), Natsumi Abe () und Asuka Fukuda () bestand. Ende Januar 1998 veröffentlichte die Gruppe ihre erste Single „Morning Coffee“, die es bis auf Platz 6 der japanischen Pop-Charts schaffte.  Kurz nach der Veröffentlichung der ersten Single wurde die Gruppe um die zweite Generation erweitert, die aus Kei Yasuda (), Mari Yaguchi () und Sayaka Ichii () bestand. Im Mai erreichte Morning Musumes zweite Single „Summer Night Town“ Platz 4 und das im Juli erschienene erste Album „First Time“, ebenso Platz 4 der Album-Charts. Im September gelangte Morning Musume mit ihrer dritten Single „Daite! Hold on me“ erstmals auf den ersten Platz der Single-Charts. Die erste Morning-Musume-Untergruppe entstand, als Aya Ishiguro, Kaori Iida und Mari Yaguchi als „Tanpopo“ ("Löwenzahn") auftraten. Damit war die Grundlage für das "Hello! Project" entstanden. Zugleich begann Yuko Nakazawa nebenbei auch eine Solokarriere.  Asuka Fukuda, mit damals 13 Jahren das jüngste Mitglied, verließ Morning Musume bereits im Januar wieder. Die Casting-Gewinnerin der dritten Generation, Maki Gotō (, ebenfalls 13 Jahre alt), kam kurz darauf hinzu. Die siebte Single, „Love Machine“ verkaufte sich über eine Million Mal und war drei Wochen lang auf Platz 1. Sie ist der bis heute erfolgreichste Hit von Morning Musume. Im selben Jahr entstand außerdem die zweite Untergruppe Pucchi Moni, bestehend aus Kei Yasuda, Sayaka Ichii und Maki Goto.  Mit Aya Ishiguro verließ im Januar die zweite Sängerin der fünfköpfigen Urbesetzung das Projekt. Im April kamen nach weiteren Castings die neuen Mitglieder der vierten Generation Rika Ishikawa (), Hitomi Yoshizawa (), Nozomi Tsuji () und Ai Kago () hinzu. Im Sommer des Jahres verließ Sayaka Ichii nach knapp zwei Jahren die Gruppe wieder.  Eigens für Kinder wurde mit Mini-Moni eine der populärsten Morning-Musume-Untergruppen gegründet. Im Mai verließ Yuko Nakazawa die Gruppe, so dass von der Urbesetzung nur noch Natsumi Abe und Kaori Iida übrig waren. Nach erneuten Castings kamen im August als fünfte Generation Ai Takahashi (高橋愛), Asami Konno (紺野あさ美), Makoto Ogawa (小川麻琴) und Risa Niigaki (新垣里沙) dazu.  Im April verließ Kei Yasuda die Gruppe, nachdem bereits 2002 Maki Goto diesen Schritt unternahm. Im Januar 2004 kamen als sechste Generation die Neuzugänge Eri Kamei (亀井絵里), Michishige Sayumi (道重さゆみ) und Reina Tanaka (田中れいな) hinzu, ebenso die Solosängerin Miki Fujimoto (藤本美貴), welche bereits bei den Castings für die 4. Generation teilnahm und deshalb in der internen Rangliste vor den Mitgliedern der 5. Generation steht. Durch den Verlust und dem Neuzugang, übernahm Miki Fujimoto den Hauptgesang gemeinsam mit Ai Takahashi. Im Januar 2004 verließ das vorletzte Urmitglied Natsumi Abe die Gruppe, und im August 2004 machten sich Ai Kago und Nozomi Tsuji als Gruppe „W“ selbstständig. Kaori Iida zog sich im Januar 2005 als letztes Mitglied der Urbesetzung nach sieben Jahren zurück. Mitte 2005 musste Mari Yaguchi gehen, da das Magazin „Friday“ ihre Beziehung mit einem Schauspieler aufdeckte. Daraufhin hätte Rika Ishikawa die Leitung übernehmen müssen, da sie jedoch die Gruppe verließ, übernahm daraufhin Hitomi Yoshizawa die Leitung.  Im Mai 2005 kam als siebte Generation Koharu Kusumi (久住小春) neu hinzu. Asami Konno und Makoto Ogawa, aus der 5. Generation, verließen im Sommer 2006 die Gruppe. Asami Konno stieg komplett aus dem Musikgeschäft aus, um auf einer Universität zu studieren, kam jedoch später ins Hello! Project zurück.  Ende 2006 wurde Aika Mitsui (光井愛佳) Mitglied von Morning Musume. Auf dem Abschiedskonzert von Hitomi Yoshizawa im März 2007 wurden zwei Chinesinnen vorgestellt, Qian Lin (Linlin, リンリン) und Li Chun (Junjun, ジュンジュン). Tsunku bezeichnete sie als Art Austauschschüler. Hitomi Yoshizawa, welche am 6. Mai 2007 die Gruppe verließ, arbeitete weiterhin als Entertainerin im Hello!Project. An ihrer Stelle übernahm Miki Fujimoto die Leitung, während Ai Takahashi die Lücke der Co-Leitung ausfüllte. Am 1. Juni 2007 verließ Fujimoto die Gruppe, nachdem ein paar Tage zuvor das „Friday“-Magazin, welches bereits für das Ende von Mari Yaguchi bei Morning Musume sorgte, ihre Beziehung mit dem Comedien Tomoharu Shōji aufdeckte. Ai Takahashi wurde die neue Leaderin und Risa Niigaki die Subleaderin. 2008 hatte Morning Musume in Taiwan ihren ersten Auftritt außerhalb Japans und ihre Single „Resonant Blue“ war die am besten verkaufte Single des Hello! Projects 2008. Im August war Morning Musume mit "Cinderella – The Musical" in Takarazuka zu sehen. 2008 wurde das erste Jahr überhaupt, in dem die Besetzung der Gruppe unverändert blieb. Am 31. März 2009 stiegen alle Mitglieder des Hello Project Elder Clubs (inklusive Nozomi Tsuji, die zu dem Zeitpunkt aufgrund ihrer Mutterschaft pausierte) aus dem Hello! Project aus, um sich entweder anderen Aufgaben zu widmen oder um sich ganz aus dem Musikgeschäft zurückzuziehen. Sie wurden am 1. Februar mit einem großen Konzert in der Yokohama Arena von den Fans und den aktuellen Mitgliedern des Hello! Projects verabschiedet. Dabei übergab Yuko Nakazawa offiziell ihre Führungsposition des Hello!Projects an Ai Takahashi, die nun das älteste Mitglied desselben ist. Im August veröffentlichte Morning Musume ihre 40. Single Nanchatte Renai, die 7. Single mit derselben Besetzung. Mit ca. 70.000 verkauften CDs war sie die erfolgreichste Single seit knapp 4 Jahren. Im Oktober erschien Morning Musumes 41. Single „Kimagure Princess“. Nach dem Auftakt ihrer Tour „Morning Musume’s 2009 Fall Tour: Nine Smile“ wurde bekanntgegeben, dass Kusumi Koharu Morning Musume und das Hello! Project verlassen wird. Ihr Abschiedskonzert fand am 6. Dezember 2009 in Tokio statt. Am 10. Februar 2010 erschien ihre 42. Single „Onna ga Medatte Naze Ikenai“, und am 17. März 2010 ihr 10. Album „10 My Me“. Ihre 43. Single „Seishun Collection“ wurde am 9. Juni veröffentlicht. Am 8. August wurde überraschend bekanntgegeben, dass Eri Kamei, Junjun und Linlin nach der Konzert-Tour im Herbst die Gruppe verlassen werden. Junjun und Linlin werden voraussichtlich nach China zurückkehren, während Eri Kamei aufgrund einer Hautkrankheit aussteigen wird. Zeitgleich wurde bekanntgegeben, dass es ein neues Casting geben wird, wodurch die Gruppe wieder neue Mitglieder bekommen wird. Im November erschien die Single „Onna to Otoko no Lullaby Game“.  Das Casting für die 9. Generation startete am 21. September 2010, fünf Mädchen kamen in die Endrunde. Die Gewinnerinnen wurden beim „H!P 2011 Winter Concert“ am 2. Januar 2011 bekannt gegeben. Nachdem die neunte Generation vorgestellt wurde, wurde beim Hello!Project Konzert am 9. Januar bekanntgegeben, dass Ai Takahashi am Ende der Herbst-Tour Morning Musume verlassen wird.  Die zehnte Generation, bestehend aus Masaki Satō, Haruka Kudō, Ayumi Ishida und Haruna Iikubo, wurde am 29. September, dem ersten Tag der Herbsttour und Ai Takahashis Abschlusstour vorgestellt, wodurch die Mitgliederzahl auf 12 stieg. Am darauffolgenden Tag, dem 30. September, fand das letzte Konzert mit Ai Takahashi statt. Bis dahin war sie über 10 Jahre in der Gruppe, welches bis dahin die längste Mitgliedszeit eines Members war. Diese Aufgabe gab sie weiter an Risa Niigaki, welche nun das letzte Mitglied der fünften Generation und zugleich das Älteste war. Das erste Lied mit der zehnten Generation, „Pyocopyoco Ultra“, wurde am 25. Januar 2012 veröffentlicht. Die Single erreichte zwar Platz 3 in den Charts, war aber mit 34.050 verkauften CDs die am schlechtesten verkaufte Single von Morning Musume. Im Februar gab Risa Niigaki bekannt, dass sie aus Morning Musume aussteigt. Ihr letztes Konzert fand am 18. Mai 2012 statt und war Teil von Morning Musumes Frühlingstour 2012. Die Leitung übernahm daraufhin Sayumi Michishige. Die letzte Single mit Risa Niigaki „Renai Hunter“ wurde am 11. April 2012 veröffentlicht. Am ersten Tag konnte die Single gut 17.000 mal verkauft werden und erreichte Platz 3 in den Tagescharts. Diese Position konnte an den nächsten zwei Tagen gehalten werden. Am 4. April 2012 wurde überraschend bekanntgegeben, dass Aika Mitsui zusammen mit Risa Niigaki aus Morning Musume aussteigt. Sie hatte sich im Frühling 2011 am Knöchel verletzt und konnte seitdem nicht mehr aktiv an Konzerten teilnehmen. Ähnlich wie Eri Kamei 2010 steigt sie aus, damit sich ihr Knöchel von der Verletzung erholen konnte. Am 18. Mai 2012 gaben Risa Niigaki und Aika Mitsui ihr letztes Konzert, Sayumi Michishige wurde die neue Leaderin der Gruppe. Zeitgleich wurden die Auditions für die elfte Generation bekanntgegeben und gestartet. Das Jahr 2012 war für die Gruppe ein Jubiläumsjahr, sie feierte ihren 15. Geburtstag und zudem wurde ihre 50. Single, „One Two Three/The Matenrou Show“, am 4. Juli veröffentlicht. Mit rund 110.000 verkauften Einheiten insgesamt, davon 100.000 in der ersten Verkaufswoche, war sie die erfolgreichste Single seit „Go Girl 'Koi no Victory'“ aus dem Jahre 2003 bzw. „Koko ni Iruzee!“ aus dem Jahr 2002. Am 10. Oktober folgte die nächste Single, „Wakuteka Take A Chance“.  Aus den Castings der 11. Generation ging Sakura Oda hervor, die bereits zuvor an den Castings von S/mileage teilnahm. Am 18. November 2012 wurde bekanntgegeben, dass Tanaka Reina die Gruppe und das Hello!Project nach der Frühjahrstour 2013 verlassen wird, und ihre Karriere mit einer eigenen Band fortsetzen wird. Am 23. Januar 2013 veröffentlichte Morning Musume mit „Help me!!“ ihre 52. Single (Odas Debüt). Sie hielt sich eine Woche auf Platz 1 der Oricon-Charts (Das Letzte Mal war dies bei „Shouganai Yume Oibito“ der Fall) und verkaufte sich in den ersten zwei Wochen über 100.000 Mal. Am 21. Mai 2013 wurde bei Reina Tanakas Graduation-Konzert bekannt gegeben, dass Morning Musume zum ersten Mal in der Geschichte der Gruppe zwei Subleader haben werden: Mizuki Fukumura aus der 9. Generation und Haruna Iikubo aus der 10. Generation. Die 54. Single „Wagamama Ki no Mama Ai no Joke / Ai no Gundan“ wurde am 28. August 2013 veröffentlicht und erreichte den ersten Platz in den Charts. Dies war der dritte Nummer-1-Hit in Folge. Dies wurde zuletzt mit Single Nr. 14, „Souda! We’re Alive“, erreicht, welche elf Jahre zuvor ebenfalls als dritter Titel in Folge Platz 1 in den Charts erreichte. Zudem war die Single mit rund 156.000 verkauften Einheiten die erfolgreichste Single seit „Koko ni Iruzee!“, welche ebenfalls 2002 erschien.  Am 6. Dezember 2013 gab Tsunku in einem Blogpost bekannt, dass die Gruppe sich ab dem 1. Januar 2014 „Morning Musume. '14“, gesprochen "Morning Musume One Four" nennen wird. Die Zahl am Ende des Namens soll jährlich angepasst werden, damit zu erkennen ist, in welchen Jahr eine Single erschienen ist. Er erklärte jedoch auch, dass er diese Idee eventuell verwerfen wird wenn sie keinen Anklang bei den Fans findet.  Das Jahr 2014, nun unter dem Namen "Morning Musume. '14", startete mit der Ankündigung einer Zusammenarbeit mit der Mobilfunkmarke au des Unternehmens KDDI. Die Gruppe wird zusammen mit der Comedy-Gruppe „Morisanchū“ in einigen Werbeclips spielen. Dort treten sie unter dem Namen „Mori Musume.“ auf. Ein weiterer Werbedeal wurde Ende Mai bekannt gegeben. Es handelt sich um eine Werbekampagne mit der Gemüsesaft-Firma Kagome.  Ein Lied der 55. Single, "Kimi no Kawari wa Iyashinai", war die offizielle Hymne des japanischen Olympia-Teams zu den Olympischen Winterspielen in Sotschi. Nachdem aus dem ersten Casting für die 12. Generation, „Mirai Shoujo“ 2013, kein Gewinner hervorging, wurde am ersten Tag des Frühlingstour 2014 eine neue Runde angekündigt. Das Casting trägt den Namen „Golden Audition“. Gesucht werden Mädchen im Alter von 10 bis 17 Jahren mit Spaß am Singen. Geplant ist, dass die Gewinner des Castings erst ab 2015 offiziell der Gruppe beitreten.  Nachdem man bereits mit der 55. Single den vierten Nr.-1-Hit in Folge platzieren konnte, was in der Historie der Gruppe ein Novum war, konnte man dieses mit der 56. Single, „Toki wo Koe Sora wo Koe / Password is 0“, erneut schaffen und hat somit die fünfte Nr.-1-Platzierung in Folge erreicht.  Während der Frühlingstour 2014 wurde bekanntgegeben, dass Sayumi Michishige nach elf Jahren die Gruppe nach der Herbsttour im gleichen Jahr verlassen wird. Für ihre letzte Tour wurde außerdem eine zweite Amerika-Reise bekanntgegeben. Am 5. Oktober tritt die Gruppe in New York im Best Buy Theater auf. Am 30. September wurden im Nippon Budōkan die Mitglieder der neuen, 12. Generation vorgestellt. Es handelt sich hierbei um Akane Haga und Maria Makino von den Hello! Pro Kenshūsei, Haruna Ogata und Miki Nonaka.  Am 26. November wurde Sayumi Michishige mit einem letzten Konzert verabschiedet. Während des Konzerts wurde Mizuki Fukumura zum neuen Leader ernannt; ihre Position als Subleader ging an Erina Ikuta und Haruna Iikubo.  Im Februar 2015 wurde angekündigt, dass Morning Musume das Titellied des Pretty Cure Films „All Stars: Spring Carneval“ beisteuern wird. Das Lied „Ima Koko Kara“ ist Teil der 58. Single. Zudem wird die Gruppe im Abspann des Filmes zu sehen sein. Die Mitglieder Haruna Iikubo, Ayumi Ishida und Sakura Oda werden außerdem kleinere Sprechrollen haben.

Mitgliederliste.

Leitung.

Pro Generation gibt es immer einen Leiter (Leader) und einen Co-Leiter (Subleader), die von den Mitgliedern besetzt sind, die am längsten im Hello! Project sind. Sollten die Erfahrensten gleich lang dabei sein, erhält die ältere Person den Vorzug.  Leader  Sub-Leader  Mizuki Fukumura und Haruna Iikubo wurden zu gemeinsamen Sub-Leadern ernannt. Ebenso rückte Ayumi Ishida für Haruna Iikubo nach.

Morning Musume ( "mōningu musume", etwa "Morgenmädchen"), zurzeit unter dem Namen "Morning Musume '20" (sprich "two-zero"), ist eine 1997 gegründete J-Pop-Girlgroup mit ständig wechselnder Besetzung. Die Gruppe ist eine der erfolgreichsten Japans.

早安少女组。(,英语:Morning Musume)是于1997年出道的日本女子偶像团体,为演艺经纪公司Up-Front Agency的女子偶像品牌Hello! Project旗下的首要团体,阵容几乎每年都会改变,是公司里成员增减最频繁的团体,人数最多时曾达16人,现在阵容则是14人。最畅销的单曲是1999年发行的《LOVE MACHINE》,累计销量超过164万张。


Leben.

Roderick MacKinnon wuchs in Burlington auf und schrieb sich erst an der University of Massachusetts in Boston ein. Jedoch wechselte er nach nur einem Jahr an die renommiertere Brandeis University, um seine Studien voranzutreiben. Er erhielt dort 1978 einen Bachelor in Biochemie, während er für seine Abschlussarbeit unter Christopher Miller den Transport von Kalzium über die Zellmembran untersuchte. An der Brandeis University traf er auch seine zukünftige Ehefrau und Arbeitskollegin Alice Lee.  Nach seinem Abschluss an Brandeis trat er in das Medizinprogramm der Tufts University ein. 1982 schloss er dort seine Ausbildung als Arzt ab und arbeitete danach als Internist im Beth Israel Hospital in Boston. Doch diese Arbeit ermöglichte es ihm nicht, seine Wunschkarriere zu verfolgen und so kehrte er 1986 zu Christopher Miller nach Brandeis als Post-Doktorand zurück. 1989 wurde er Assistenzprofessor an der Harvard-Universität, wo er die Interaktionen des Kaliumkanals mit einem spezifischen Toxin aus Skorpiongift studierte und sich selbst die Methoden der Kristallstrukturanalyse beibrachte.  1996 wurde er an die Rockefeller University als Professor und Direktor des Labors für Molekulare Neurobiologie und Biophysik berufen. Dort begann er mit der Strukturaufklärung der Kaliumkanäle, welche besonders wichtig für das Nervensystem sind und es Kaliumionen ermöglichen, die Zellmembran zu passieren. Ionenkanäle sind unter anderem für die Funktion des Nervensystems und der Muskeln wichtig. Das Aktionspotential in Nervenzellen wird erzeugt, wenn ein Ionenkanal auf der Oberfläche einer Nervenzelle durch ein chemisches Signal, das von einer nahe gelegenen Nervenzelle ausgesendet wird, geöffnet wird, woraufhin sich ein elektrischer Spannungspuls entlang der Nervenzellenoberfläche dadurch fortpflanzt, dass im Verlauf von einigen Millisekunden eine ganze Reihe von Ionenkanälen geöffnet und geschlossen werden.  Vor MacKinnon war die genaue Struktur der Kanäle und ihre Funktionsweise unbekannt und Spekulationen überlassen. Doch nach nur zwei Jahren an der Rockefeller University gelang es ihm 1998 trotz allen Hindernissen, welche die Strukturaufklärung integraler Membranproteine bis zu diesem Zeitpunkt beinahe unmöglich machten, eine exakte dreidimensionale Struktur eines Kaliumkanals von Bakterien zu publizieren. Dadurch konnte auch die hohe Selektivität dieser Kanäle für Kaliumionen erklärt werden – die kleineren Natriumionen können nicht passieren. Die wissenschaftliche Fachzeitschrift Science bezeichnete diese Leistung als eine der größten wissenschaftlichen Erfolgsgeschichten des Jahres 1998.  Seine Arbeit führte er hauptsächlich an der Cornell High Energy Synchrotron Source (CHESS) der Cornell University und an der National Synchrotron Light Source (NSLS) des Brookhaven National Laboratory aus.  1998 erhielt MacKinnon den W. Alden Spencer Award, 1999 teilte er sich den Albert Lasker Award for Basic Medical Research mit Clay Armstrong und Bertil Hille – eine der größten Auszeichnungen für einen Wissenschaftler auf dem Gebiet der Medizin. Im Jahre 2000 wurde er in die amerikanische National Academy of Sciences gewählt und hat seither zahlreiche weitere Auszeichnungen erhalten, so 2000 den Rosenstiel Award, 2001 sowohl den Perl-UNC Neuroscience Prize als auch den Gairdner Foundation International Award, 2003 den Louisa-Gross-Horwitz-Preis und 2005 den Hans Neurath Award der Protein Society. Im Jahre 2003 erhielt MacKinnon den Nobelpreis für Chemie. 2005 wurde er zum Mitglied der American Philosophical Society gewählt.

Roderick MacKinnon (* 19. Februar 1956 in Burlington, Massachusetts) ist ein US-amerikanischer Biochemiker und Mediziner und Professor für Molekulare Neurobiologie und Biophysik an der Rockefeller University. Zusammen mit Peter Agre erhielt er 2003 den Nobelpreis für Chemie für seine Aufklärung des Permeationsmechanismus in Kaliumkanälen.

罗德里克·麦金农(英语:Roderick MacKinnon,1956年-2月19日),美国洛克菲勒大学分子神经生物学和生物物理学教授。因对细胞膜中的离子通道功能的物理化学属性的研究,尤其是X射线晶体学的蛋白质结构的研究而分享获得了2003年诺贝尔化学奖。与之分享这一奖项的是彼得·阿格雷,他因对离子通道的相关研究而获奖。


Einteilung.

Die "vinas" sind heute überwiegend Lauteninstrumente der klassischen indischen Musik. Die "Sarasvati vina" gilt als das edelste indische Instrument. Sie hat Bünde und wird von allen "vinas" am häufigsten gespielt. Ihr Name rührt von der hinduistischen Göttin Sarasvati her. Sie ist die Göttin der Gelehrsamkeit, der Musik und allgemein der Künste. Dargestellt wird sie mit ihrem Attribut, einer "vina". Zu den in Südindien gespielten weiteren "vina"-Arten gehören die bundlose "gottuvadyam vina," die auch "chitra vina" genannt wird und im Norden die noch seltener als die "Rudra vina" gespielte, bundlose "vichitra vina." Die "Mohana vina" hat mit einer "vina" nichts zu tun. Es ist eine von Vishwa Mohan Bhatt umgebaute und mit Resonanzsaiten ausgestattete akustische Gitarre, deren Klang an eine "sitar" erinnert.  Eine "vina" hat – mit Ausnahme der "gottuvadyam" – im Unterschied zur "sitar" keine Resonanzsaiten. Die "sitar" hat als Bünde Metallbügel, die mit Abstand über dem Griffbrett liegen, um im Zwischenraum Platz für die Resonanzsaiten zu bieten. "Vinas" sind entweder bundlos, oder haben direkt aufgeklebte Bünde. Die Bünde der "sitar" sind verschiebbar, die der "vinas" sind fest. "Vinas" haben einen volleren und länger anhaltenden Ton als die etwas klirrende "sitar", ihr Spiel ist dafür erheblich schwieriger zu erlernen. Ein gelungener Versuch, den langen Ton der "vina" auf einer Art "sitar" zu erzielen, führte vermutlich um 1825 zur Entwicklung der "surbahar," einer tiefer gestimmten und größeren "sitar". Dagegen ist die im 19. Jahrhundert entwickelte Kombination aus dem etwas rau klingenden "dhrupad rabāb" (die sich von der "Kabuli rubāb" unterscheidet) und der "Rudra vina", die zur zarten Laute "sursingar" mit Metallsaiten führte, um die Mitte des 20. Jahrhunderts praktisch verschwunden und heute selten.

Herkunft.

Die ersten Saiteninstrumente waren Musikbögen und Stabzithern. "Vina" war der allgemeine Begriff für Saiteninstrumente in den auf Sanskrit verfassten, altindischen Veden, er taucht bereits in der Mitte des 1. Jahrtausends v. Chr. auf. Noch früher im Rigveda und Atharvaveda erwähnte Namen wie "gargara" und "karkari" könnten sich ebenfalls auf Saiteninstrumente bezogen haben. Möglicherweise bezeichnete "picchoravina" die einfachste Form eines Musikbogens, dessen Saite mit dem Mund verstärkt wird (Mundbogen), während "kandavina" vielleicht eine mehrsaitige, aus mehreren parallelen Bambusröhren zusammengesetzte Floßzither war. In den Brahmanas (um 800–500 v. Chr.) werden mehrfach Bogenharfen beschrieben. An einer Stelle im Jaiminya-Brahmana besitzt die "vina" sieben Saiten ("tantri"), einen mit Tierhaut bespannten Korpus ("suna") mit einem Hals ("danda") und einem Tragegurt ("upavana"). Der Beschreibung nach ist eine Bogenharfe gemeint. In der alttamilischen Literatur bedeutet "yazh" allgemein „Musik“ und zugleich „Harfe“. Es gab für namentlich unterschiedene Tonskalen (später Ragas) jeweils eine entsprechende Harfe, mit der sie gespielt wurden.  "Vinas" bildeten den wesentlichen Bestandteil der altindischen Ritualmusik "gandharva", deren theoretische Grundlagen als "gandharva-veda" zusammengefasst werden. Im Hauptwerk dieser in weiterentwickelter Form bis heute gültigen Musiktheorie, dem um die Zeitenwende entstandenen "Natyashastra" von Bharata Muni, werden Saiteninstrumente genauer behandelt. Bharata unterscheidet vier Arten von "vinas", die aus Holz hergestellt sind. Die neunsaitige Bogenharfe "vipanci-vina" wurde mit einem Plektrum und die siebensaitige "citra(-vina)" mit den Fingern gezupft. Nur eine untergeordnete Bedeutung – vielleicht als Bordun<nowiki>instrumente</nowiki> – scheinen die "kacchapi" und die "ghoshaka" besessen zu haben.  Die ältesten Darstellungen von Saiteninstrumenten zeigen ebenfalls Bogenharfen, die zunächst im buddhistischen Umfeld vom 2. Jahrhundert v. Chr. bis zum 7. Jahrhundert n. Chr. in Steinreliefs an indischen Kultstätten auftauchen. Harfenspieler innerhalb von Orchestern fanden sich in Reliefs, die frühbuddhistische Tanzszenen darstellen, auf den Steinzäunen der Stupas von Bharhut (2. Jahrhundert v. Chr.), Sanchi (1. Jahrhundert n. Chr.) und Amaravati (2. Jahrhundert n. Chr.). In der Biografie Ashvaghoshas über Buddha, "Buddhacarita", aus dem Anfang des 2. Jahrhunderts wird neben einer "vina" genannten Bogenharfe mit sieben Saiten eine Bambusflöte "venu" und eine von Frauen gespielte Trommel "pushkara" erwähnt. Eine Goldmünze aus dem 4. Jahrhundert zeigt König Samudragupta beim Harfenspiel. Der berühmte himmlische Musiker Pancasikha, einer der Gandharvas, wird stets mit einer Bogenharfe abgebildet. Die Musiktextsammlung "Sangita Ratnakara" von Sarangadeva aus dem 13. Jahrhundert erwähnt als Hauptinstrument eine große Harfe mit 21 Saiten. Winkelharfen wie die arabisch-persische "tschang" kamen in Indien nicht vor. Von allen Bogenharfen Indiens und Asiens insgesamt haben nur die "saung gauk" als Nationalinstrument von Myanmar und in Rückzugsgebieten die "waji" im Osten Afghanistans sowie die von den Parhan in Madhya Pradesh gespielte "bin-baja" überlebt.  Auf den Reliefs von Amaravati und Nagarjunakonda sind auch lautenförmige "vinas" abgebildet mit drei bis fünf Saiten, einem langen Hals und birnenförmigem Korpus. Ein zweiter Lautentyp in der historischen Kulturregion Gandhara, deren Zentrum im heutigen Pakistan lag, besaß zwei bis drei Saiten und gehörte zu den Kurzhalslauten vom Typ des "barbat". Bei einer weiteren, in Gandhara abgebildete Lautenform ist der Korpus seitlich nach innen gekrümmt. Zu deren Nachfahren gehören heute "sarangi, sarinda" und "dilruba".  Ab dem 6. Jahrhundert werden einfache Stabzithern mit einer Saite und einem Bambusstab als Saitenträger und die ersten Lauten mit einem Resonanzkörper, dessen Decke parallel zu den Saiten verläuft, abgebildet. Über die Spielweise der schräg vor der Brust gehaltenen Stabzithern mit einer Kalebassenhalbschale als Resonator gibt die in ländlichen Regionen von Odisha bekannte "tuila" Auskunft, die als eine der wenigen überlebenden der ansonsten heute in Indien verschwundenen einfachsten Saiteninstrumente gilt. Einfache Bambusröhrenzithern (ohne separaten Resonanzkörper), die vermutlich am Anfang der Entwicklung standen, sind die bis heute in der Volksmusik von Nordostindien gespielte "gintang" und "chigring".  Die älteste Lauten-Vina hieß nach einem Sanskrit-Text aus dem 11. Jahrhundert (Narada: "Sangita Makaranda") "kinnara vina." Mitte des 12. Jahrhunderts wird in Gujarat als anderer Name für dasselbe Instrument "saranga vina" angegeben. "Kinnari" sind weibliche Vogelmischwesen und gehören zu den niederen indischen Gottheiten. Der Name stammt aus dem Altgriechischen "kinyra," Altarabisch "kinnare." Der zusammengesetzte Begriff bedeutet „Saiteninstrument der Kentauren“. "Kinnari" ist das älteste, namentlich genannte, vermutlich gezupfte Saiteninstrument. Aus der zweiten Bezeichnung "saranga" leitet sich die spätere Gruppe der gestrichenen Saiteninstrumente "sarangi" her. Die Entwicklung von Stabzithern, Langhals- und Kurzhalslauten vollzog sich parallel. An einem Säulenrelief in Kanchipuram aus dem 7. Jahrhundert spielt die Göttin Sarasvati eine liegende "vina", ein Relief am Nataraja-Tempel von Chidambaram zeigt eine stehende Frau mit einer Langhalslaute. Im "Sangitaratnakara," einer Musiktheorie des Sarngadeva aus dem 13. Jahrhundert, werden drei Arten von Stabzithern unterschieden:  Die frühesten "vinas" hatten nur einen Resonanzkörper. Der Musikgelehrte Abu'l Fazl beschrieb im 16. Jahrhundert eine "kinnara" mit drei Kalebassen.  In der Mogulzeit wurde die Bezeichnung "Rudra vina" oder "bin" für eine ganze Gruppe von Saiteninstrumenten üblich. Die Musiker wurden folglich "Binkars" oder "Binakaras" genannt. Von den in dieser Zeit aus Persien eingeführten Instrumenten war die Langhalslaute "tar" für die Entwicklung der indischen Saiteninstrumente von besonderer Bedeutung. Die Lage ihrer Bünde und die Stimmung wurden mit der Rudra vina verglichen. Gemäß dem arabischen Gelehrten al-Farabi (um 870–950) hatte die "tar" einige Bünde. Im 13. Jahrhundert wurde ein System von 17 Tönen in pythagoreischer Stimmung für die "tar" entwickelt, was die Stimmung der "Rudra vina" beeinflusste.  Spätestens im 18. Jahrhundert hatten sich zwei unterschiedliche Stile in der klassischen nordindischen Musik und damit zwei Gruppen von Musikern herausgebildet: Einmal die strenge, männliche Tradition des Dhrupad, das waren Sänger und Vina-Spieler "(Binakars)," die von der Trommel "pakhawaj" begleitet wurden. Auf der anderen Seite stand der weibliche Khyal-Stil, der Mitte des 18. Jahrhunderts in die Hofmusik von Delhi eingeführt wurde, bei dem die Sänger – meist Sängerinnen – von "Sarangi" und "tabla" begleitet wurden. Die "vina" stand für die hochangesehene Musikkultur, die "sarangi" für Unterhaltungs- und Tanzmusik. Die beiden Gruppen hatten sich in ihrer sozialen Stellung bis um 1900 einander angenähert.

Bauform und Spielweise.

Rudra vina.

Die nordindische "Rudra vina" oder "bin" besteht traditionell aus einer Bambusröhre, die selbst als Resonanzkörper dient und an der zur Schallverstärkung zwei kugelförmige Kürbiskalebassen befestigt sind. Auf dem Rohr bilden 22 oder 24, unverschiebbar in einem dicken Wachsbett liegende Bünde das Griffbrett. Anstelle des Bambusrohres wird meist Teakholz verwendet, zwei ausgehöhlte Hälften werden zusammengeleimt. Die Wachsmischung wird durch Kunstharz ersetzt. Die heutige Form stammt aus dem 19. Jahrhundert. Der ehrende Beiname für das 1,40 bis 1,55 Meter lange Instrument ist "mahati vina."  Über erhöhte Stege an beiden Enden laufen sieben Metallsaiten über das Griffbrett. Vier davon sind Melodiesaiten, die d – A – g – cis gestimmt sind (je zwei Stahl- und zwei Kupfersaiten). Eine äußere und gegenüber zwei außen liegende Saiten aus Stahl geben Borduntöne "(chikaris)". Sie sind auf A und in den beiden Oktaven gestimmt. Bis auf die vier Wirbel an einem Ende des Rohres ist die Rudra Vina symmetrisch. Die Saiten werden mit drei Stahlplektren am Zeige-, Mittel- und Ringfinger der rechten Hand gezupft. Das Instrument ruht mit einem Resonanzkörper auf dem rechten Unterschenkel, der andere liegt über der linken Schulter.  Die "Rudra vina" wird praktisch nicht mehr gebaut und nur noch selten gespielt. Sie ist dem alten klassischen Dhrupad-Stil vorbehalten und abgesehen von der noch selteneren "sursingar" das einzige, für den Dhrupad geeignete Saiteninstrument. Ihre tiefe Stimmung ist besonders für die langsame Entwicklung des "Alap" geeignet. Nur männliche Familienmitglieder der "Gharanas" (Musikerfamilien) durften das "Rudra-vina"-Spiel erlernen. Ihr Spiel wird noch innerhalb der Dagar-Familie weitergegeben. Die "Dagar Gharana" aus Delhi gilt als die älteste Dhrupad-Schule. Der bedeutendste "Rudra-vina"-Spieler im 20. Jahrhundert war Zia Mohiuddin Dagar (1929–1990). Einer der wenigen Musiker, die regelmäßig Konzerte auf der Rudra Vina geben und der die Tradition maßgeblich am Leben erhält, ist Asad Ali Khan (1937–2011).

Sarasvati vina.

Die südindische "Sarasvati vina" ist traditionell eher ein Fraueninstrument, ihr Spiel wurde von Damen der Bildungsbürgerschicht gepflegt. Heute ist es die am weitesten verbreitete "vina," die in drei unterschiedlichen regionalen Musikstilen ("bani") gespielt wird: Der "Mysore Bani" geht hauptsächlich auf Veene Sheshanna (1852–1926) zurück, der einen leichten melodiösen Stil ohne Glissandi entwickelte. Im "Tanjore Bani" orientiert sich die Spielweise besonders nahe an den Ausdrucksmöglichkeiten der menschlichen Stimme, während im "Andhra Bani" schnell und kraftvoll gezupfte Passagen bevorzugt werden. Es gibt auch Einteilungen in weitere "banis".  Das Instrument hat dieselbe Saitenanzahl wie die "Rudra vina", 24 Bünde und entspricht wie die "sitar" einer Langhalslaute, besteht aber aus dem Holz einer zu den Brotfruchtbäumen gehörenden Art ("Artocarpus hirsuta" oder "A. integrifolia"). Korpus, Hals ("dandi") und Wirbelkasten werden bei den einfacheren Instrumenten separat ausgehöhlt und dann verleimt. Die Holzdecke wird ebenfalls aufgeleimt. Der bauchige Korpus ("kudarn, koda") hat eine nur leicht gewölbte Decke. Wenn das ganze Instrument aus einem Stück Holz gefertigt wurde, spricht man von einer "ekanda vina". Diese hat einen besseren Klang und ist teurer. Ein zweiter, kleiner Resonator ("soraikkai") aus Kürbis, Pappmaché, Metall oder Kunststoff befindet sich unter dem Wirbelkasten. Die Kanten sind mit gravierten Streifen aus dem Horn des Sambarhirsches oder aus hellem Kunststoff belegt. Diese "vina" liegt beim Spielen quer vor dem Musiker. Der Korpus ruht dabei auf dem Boden, der Hals wird durch die beiden Knie des Spielers waagrecht gehalten. Der Hals endet oberhalb des Wirbelkastens als "Yali mukha" mit dem Kopf eines Fabelwesens. Die gesamte Länge beträgt 130 bis 140 Zentimeter.  Das Plektrum ("nagam") sitzt auf dem Zeige- und Mittelfinger, teilweise wird mit langen Fingernägeln gespielt. Der rechte kleine Finger greift in die Bordunsaiten. Der Spielbereich beträgt bei 24 Bünden im Halbtonabstand pro Saite zwei Oktaven. Mit den Bordunsaiten kann bei der "Sarasvati vina" und der "Rudra vina" (wie auch bei der "sitar") die rhythmische Struktur ("Tala") gleichzeitig mit den Tönen ("svaras") des Raga wiedergegeben werden. Die Möglichkeit, damit das Gesamtkonzept der indischen Musik darstellen zu können, macht die Wertschätzung dieser Instrumente aus.  Während der Nayaka-Dynastien besaß die "Sarasvati vina" in Thanjavur die heutige Saitenzahl, aber nur sechs Bünde. Dies wird von Rāmāmātya in seinem Werk "Svaramelakalānidhi" (1550) beschrieben. Er unterscheidet nach der Größe und der Stimmung der ersten Saite (Grundton / hohe Quinte / tiefe Quinte) drei Instrumente und von jeder Größe zwei Varianten: die "Sarvarāga Vina" mit festen und die "ekarāga vina" mit beweglichen Bünden. Die "Sarasvati vina" soll Anfang des 17. Jahrhunderts vom Herrscher Raghunata Nayaka (1600–1634) und seinem Minister, dem verehrten Gelehrten Govinda Diksitar zur heutigen Form entwickelt worden sein. Im 18. Jahrhundert diente die "vina" als Ausgangspunkt, um das 72-stufige "Melakarta-"System (auch: "melas") zu entwickeln, mit dem die südindischen Ragas katalogisiert werden. In Südindien entwickelten sich an einzelnen Herrscherhäusern regionale Musiktraditionen. Am Hof von Thanjavur orientierte sich die Spielweise der "vina" eng an der vokalen Gestaltung der Liedtexte. Der hiesige Stil, mit dem die "vina" jedes Vibrato der Stimme mit besonderen Techniken der linken Hand nachzuahmen versuchte, erhielt daher den Namen "gayaki" (ansonsten die Bezeichnung für nordindische Gesangsstile). Bis Anfang des 20. Jahrhunderts wurde das Instrument in senkrechter Position gespielt.

Gottuvadyam.

Form und Spielhaltung sind bei der bundlosen "gottuvadyam" (auch "chitravina, mahanataka vina") entsprechend. Diese südindische "vina" wurde Anfang des 20. Jahrhunderts entwickelt und hat insgesamt 21 Saiten, davon sind 6 Melodiesaiten, 3 hoch tönende Bordunsaiten und 12 (11 bis 14) darunter verlaufende Resonanzsaiten ("tarab"). Die ersten beiden Melodiesaiten sind im Oktavabstand gestimmt. Die "gottuvadyam" ist das einzige südindische Instrument mit Resonanzsaiten. Eine große Resonanzkalebasse ("svarakai") befindet sich unter dem Wirbelkasten, sodass, zusammen mit dem Lautenkorpus ("kudam"), die "gottuvadyam" waagrecht am Boden liegen kann. Sie wird mit den drei Plektren der rechten Hand und einem Hartholzstab ("gottu," auch aus Elfenbein) in den linken Hand, der über die Saiten gleitet, gespielt. Der bekannteste "gottuvadyam"-Spieler ist N. Ravikiran (* 1967).

Vichitra vina.

Die "vichitra vina," auch "batta bin," ist das nordindische Gegenstück zur "gottuvadyam". Ebenfalls bundlos und mit einem breiten Hals verfügt sie über 4 Melodiesaiten, 5 Bordunsaiten und 13 Resonanzsaiten. Beide Enden sind mit Vogelköpfen (Pfauen) verziert. Früher war sie ein Begleitinstrument für den Dhrupad-Gesang, wird aber kaum noch verwendet. Indem bei beiden Instrumenten die Tonhöhe mit einem Holzstab – bei der "vichitra vina" auch mit einem Glasstab – gegriffen wird, entsteht ein klanglicher Effekt, der einer Slide-Gitarre ähnelt.  Die "vichitra vina" wurde im 19. Jahrhundert durch Abdul Aziz Khan eingeführt, einem Musiker am Fürstenhof von Indore aus der "Patiala Gharana." Form und Spielweise sollen auf die "ektantri vina" zurückgehen. Der Musiker und Musikwissenschaftler Lalmani Misra (1924–1979) war einer der bekanntesten "vichitra-vina"-Spieler im 20. Jahrhundert und trug dazu bei, das Instrument vor dem Vergessenwerden zu retten.

Seltene oder nicht mehr gebräuchliche Vinas.

Die "mayuri vina", auch "taus", ist eine möglicherweise gegen Ende der Mogulzeit entwickelte Langhalslaute, die mit dem Bogen gestrichen wird. Ihr charakteristischer dickbauchiger Korpus besitzt die Form eines Pfaus. Ende des 20. Jahrhunderts erfuhr sie eine gewisse Wiederbelebung, seitdem sie von Sikhs im Punjab nicht nur zur Gesangsbegleitung, sondern auch in der klassischen nordindischen Instrumentalmusik eingesetzt wird. Schlankere Varianten derselben Instrumentenfamilie sind die "dilruba" und die "esraj".  Nur noch im Museum anzutreffen ist die kinnari vina mit einer halben Straußeneischale als Resonanzkörper. Dieses Lauteninstrument sollte nicht mit der alten Stabzither "kinnari" (oder ebenfalls "kinnari vina") verwechselt werden. Letztere hatte 12 bis 14 Bünde für die eine Saite und drei unterschiedlich große Kalebassen, die im mittleren Bereich unter der Bambusstange hingen. Die älteste chinesische Zither heißt "qin" oder "khin."  Ein altes, bereits in den Veden erwähntes Volksinstrument ist, oder eher war, die wesentlich größere kacchapi vina in Bengalen, mit einer besonders flachen Kalebasse als Resonator. Der Name "kacchapa" (sanskrit) heißt „Schildkröte“, er kann auch für die Holzart "Cedrela tuna" (pali: "kacchaco") stehen. Von Indien aus wurde die bundlose Kurzhalslaute unter Varianten des Namens "kacapi" (etwa "hasapi") weit in Südostasien verbreitet.  Nur den Namen hat die einsaitige Fiedel "pulluvan vina" mit den "vina"-Typen gemein. Sie wird von den Pulluvan im südindischen Bundesstaat Kerala zur Gesangsbegleitung bei einem Schlangenkult gespielt.

Vina (Hindi: वीणा,, englische Schreibweise "veena") bezeichnet eine Gruppe aus altindischer Zeit stammender gezupfter Saiteninstrumente, von denen heute vor allem zwei Arten in der indischen Musik gespielt werden: die Stabzither "Rudra vina" im Norden und die Langhalslaute "Sarasvati vina" im Süden.

维纳琴(英语: Vina/Veena ;印度文:वीना;孟加拉语:বীনা;乌尔都语:)是一种在印度古典乐中使用的拨弦乐器,也是印度最古老的弦鸣乐器,在古印度非常盛行,分「有品」和「无品」两种。演奏时维纳琴平放在大腿上,主弦是用右手的三个手指弹奏,副弦为配合节奏由小姆指弹奏,左手则在琴的指板上按弦或琴捍上移动。


Etymologie.

Laut einer Hypothese soll der Ausdruck darauf beruhen, dass tiefer gelegene Adern hellhäutiger Menschen bläulich wirken. Die vermeintliche ‚Blaufärbung‘ des Blutes rührt daher, dass der rote (langwellige) Anteil des Lichtes deutlich tiefer in das Gewebe eindringt und vom Blut absorbiert wird, während der blaue (kurzwellige) Farbanteil des Lichtes von der Haut verstärkt reflektiert wird und kaum in das Gewebe eindringen kann.  Häufig wird die Annahme wiedergegeben, dass der Ausdruck seinen Ursprung im Kastilien des Mittelalters habe. Unter der maurischen Herrschaft in Spanien (711–1492) sei die Bezeichnung „azurblaues Blut“ () auf die von den germanischen Westgoten abstammende Oberschicht zur Anwendung gekommen. Deren bläulich schimmernde Adern hätten für die dunkelhäutige einheimische Bevölkerung und die eingefallenen Mauren wie mit blauem Blut durchflossen ausgesehen. Später sei der Begriff auf die obersten Adelsschichten und namentlich auf die spanische Königsfamilie bezogen worden. Diese Herleitung kam wohl im 19. Jahrhundert auf, zeitgenössische Belege fehlen jedoch vollständig. Gegen die Hypothese spricht auch, dass im Spanischen der frühen Neuzeit als Begriff für „reines“ Blut eher "sangre goda" („gotisches Blut“) geläufig war, während "sangre azul" erst später nachweisbar ist. Der Dichter José de Vargas Ponce (1760–1821) setzt "sangre azul" sogar dem wertvolleren "sangre goda" gegenüber: In den europäischen Adelskreisen galt die Hellhäutigkeit als Schönheitsideal. Braun gebrannte Haut als Zeichen der der Sonne schutzlos ausgelieferten, im Freien arbeitenden Bevölkerung war beim Adel verpönt. Um auf keinen Fall „bäuerlich“ zu wirken, vermieden die edlen Herrschaften jeden Kontakt mit der Sonne durch Kopfbedeckungen und Schirme oder indem sie in ihren Häusern verblieben. Von daher kommt auch der Begriff der „vornehmen Blässe.“ Für die spanischen Adeligen war der Erhalt ihrer Hellhäutigkeit unter der südeuropäischen Sonne umso schwerer. Durch Heiratsverbindungen mit nordeuropäischen Adelshäusern behielten und kultivierten sie ihre „noble Blässe“.  Eine Hypothese besagt, dass sich kastilische Aristokratenfamilien des Mittelalters selbst der Bezeichnung bedient hätten, um ihre „rein spanische“ Herkunft, frei von maurischen und jüdischen Ahnen, zu betonen. Auch diese Hypothese kann nicht durch zeitgenössische Quellen belegt werden.  Nach einer weiteren Hypothese wäre der Begriff des „blauen Blutes“ zur Zeit der Kreuzzüge im Nahen Osten entstanden. Auch in diesem Fall würde diese Bezeichnung auf die ansässige Bevölkerung zurückgehen, für die es auf Grund der hellen Haut der Kreuzritter so aussah, als hätten diese blaues Blut in den Adern fließen. Auch für diese Hypothese gibt es keinerlei Belege.  Tatsächlich verweisen alle Quellen darauf, dass „blaues Blut“ als Lehnübersetzung auf span. "sangre azul" zurückgeht, doch reichen die Belege nicht weiter als bis in das 18. Jahrhundert zurück. Die frühesten literarischen Belege finden sich um 1780 bei Nicolás Fernández de Moratín (1737–1780) und 1808 bei José de Vargas Ponce.

Begriffsverwendung in Europa.

Dem "Bertelsmann Wörterbuch" zufolge galt „Blaublütigkeit“ als eine germanische Eigenschaft. So hätte zum Beispiel der französische Schriftsteller Alphonse de Lamartine (1790–1869) „vom roten Blut der Franzosen und dem blauen Blut der Germanen“ geschrieben. Erst zum Beginn des 19. Jahrhunderts kam „blaublütig“ als Synonym und als angebliches Kennzeichen des Adels und der Aristokratie nach Mitteleuropa. „Blaublüter“ als Bezeichnung für Menschen aus dem Adel tauchte erstmals um 1800 (als Jahreszahl 1810; nach Röhrich, 1991.) im deutschsprachigen Raum „als leicht abschätzige Umschreibung für die Herrschaften von und zu“ auf.  Die Redewendung vom „Blaublüter“ wirkt nach Meinung von "Leonardo" (WDR) heute altmodisch; in Frankreich () werde er kaum noch verwendet und gelte in England () als ausgestorben. Nach Bertelsmann wird „blaublütig“ in der heutigen Zeit eher in ironischer Weise verwendet.  Ideologisch wurden die restriktiven Heiratsregeln durch den Glauben an eine „göttliche Kraft“ „guten Blutes“ überhöht, die, so meinte man, durch Eheschließung und Fortpflanzung mit Inhabern gleichen oder gleichrangigen „edlen“ Geblütes verstärkt werde. Auf diese auch vom Volk geglaubte Ideologie gehen heute noch benutzte Ausdrücke wie „von adeligem Geblüt“ oder von „blauem Blut“ zurück.

Der Begriff „Blaues Blut“ (auch „Blaublut“, adj. „blaublütig“, als Redewendung „blaues Blut haben“) findet international auch heute noch seine Anwendung auf Menschen, die adeligen Familien abstammen bzw. der Aristokratie zugehörig sind.

蓝血人是指拥有贵族血统或出身的人。辞源来自于西班牙语,用来描述宣称拥有西哥德(日耳曼的一支)血统的西班牙王室或贵族,血统没有被其肤色较深的敌人(摩尔人)所污染,其淋巴透过白皙的皮肤看起来似乎血液是蓝色的,故有此称呼。从阶级角度探讨的解释是,在中世纪的欧洲,与整天在外劳动晒黑的农民相较,上流阶级由于没有整天在烈日下曝晒,肤色较为苍白,因此其淋巴看起来比较显著。


Leben.

Johann Georg war der ältere der beiden Söhne des Kurfürsten Johann Georg III. von Sachsen (1647–1691) aus dessen Ehe mit Anna Sophie (1647–1717), Tochter des dänischen Königs Friedrich III. Der Kurprinz war sorgfältig ausgebildet worden, galt als begabt und wurde früh in die Regierungsgeschäfte mit einbezogen. Seine Kavalierstour führte ihn nach England, Frankreich und in die Niederlande, später auch nach Italien. Anders als sein jüngerer Bruder soll er aufgrund von Magen- und Blasenleiden kränklich gewesen sein. Im Feld bewährte sich Johann Georg auf Seiten des Kaisers beim Feldzug gegen Frankreich.  Als politischer Berater Johann Georgs fungierte Hans Adam von Schöning, der eine politische Annäherung an Brandenburg versuchte. Diesem Zweck diente auch die unglückliche Ehe des Kurfürsten mit Eleonore, der Witwe des Markgrafen von Brandenburg-Ansbach. Innenpolitisch wurde versucht, die Macht des Adels und den Einfluss der Landstände zurückzudrängen. Johann Georg setzte die wirtschaftliche Konsolidierungspolitik seines Vaters fort und errichtete 1692 in Leipzig eine Kadettenschule.  Schöning trat auch gegen die österreichfreundliche Politik Kursachsens auf, und als der Kaiser die sächsischen Subsidienforderungen in Höhe von 400.000 Taler ignorierte, zog Johann Georg IV. seine Truppen vom Rhein zurück. Schöning wurde dafür 1692 bei einem Kuraufenthalt in Teplitz vom Kaiser gefangengesetzt.  Johann Georgs Zorn darüber konnte mit der Erhebung seiner Mätresse zur Reichsgräfin von Rochlitz verbunden mit einem Geldgeschenk des Kaisers von 40.000 Taler leidlich besänftigt werden, und der Kurfürst erneuerte am 2. Februar 1693 sein Bündnis mit Österreich, wenn auch die Verhandlungen über die Freilassung Schönings weiter andauerten. An der Spitze von 12.000 Mann zog der Kurfürst, nach der Verwüstung Heidelbergs, persönlich an den Rhein.  Die Bemühungen des Kaisers wurden von England unterstützt. Der Abgesandte des Königs Wilhelm III. von England überreichte am 26. Januar 1693 in Dresden an den Kurfürsten den Hosenbandorden (siehe Münze), einer der angesehensten Orden Europas, mit der Erwartung eines Beitrages zum Untergang Frankreichs. Aus diesem Anlass erfolgte ein Büchsenschießen.  Bereits in seiner Kurprinzenzeit begann Johann Georg ein Verhältnis mit Magdalena Sibylla von Neitschütz (1675–1694), das er nicht nur weiter unterhielt, als er nach dem Tod seines Vaters 1691 Kurfürst von Sachsen geworden war, sondern auch nachdem er am 17. April 1692 in Leipzig Eleonore von Sachsen-Eisenach geheiratet hatte. Der Familie Neitschütz gelang es, im Kurfürstentum Einfluss zu gewinnen, auch wenn sich Magdalene Sibylle selbst der Politik fernhielt.  1693 erhob er seine Geliebte zur Gräfin von Rochlitz. Im Sommer desselben Jahres gebar sie eine Tochter, starb jedoch schon ein Jahr später; als Todesursache wurden die Blattern angegeben. Kurz darauf starb auch der Kurfürst. Es wurden ebenfalls Blattern diagnostiziert. Jedoch bestehen heutzutage Zweifel an dieser Todesursache, und es wird eine Vergiftung für beide Personen in Erwägung gezogen.  Als Kurfürst von Sachsen folgte ihm sein Bruder Friedrich August I., der angesichts der negativen Stimmung in der Bevölkerung und mit Blick auf seine Finanzen dem Umfeld der Familie Neitschütz (rund 100 Personen) den Prozess machte. Unter Folter wurde Magdalena Sibyllas Mutter vorgeworfen, den Kurprinzen „behext“ und auch das frühe Ende von dessen Vater herbeigeführt zu haben.

Rezeption.

Die Liebesbeziehung des Kurfürsten zu Magdalena Sibylla von Neitschütz hat der Schriftsteller Christian Friedrich Hunold in seinem 1705 erschienenen Roman "Der Europäischen Höfe Liebes- und Helden-Geschichte" eingearbeitet.

Nachkommen.

Aus seiner Verbindung mit Magdalena Sibylla von Neitschütz hatte Johann Georg eine außerehelich geborene Tochter:

Sonstiges.

Während seiner Zeit als Kurfürst ließ Johann Georg IV. 1693 unweit des Jagdschlosses Moritzburg zur Sicherstellung eines ausreichenden Wildbestandes für die herrschaftlichen Jagden einen "Thiergarten" errichten. Aus dieser Anlage entwickelte sich das Wildgehege Moritzburg.

Johann Georg IV. (* 18. Oktober 1668 in Dresden; † 27. April 1694 ebenda) aus der albertinischen Linie der Wettiner war seit 1691 Kurfürst von Sachsen.

约翰·格奥尔格四世 Johann Georg IV(1668年10月18日出生于德雷斯顿,1694年4月27日逝世于德雷斯顿)是萨克森公爵和选帝侯,他是出于韦廷家族的萨克森公爵,是萨克森公爵约翰·格奥尔格三世及其妻子丹麦的安娜·索非亚的长子。


Etymologie / Wortherkunft.

Der Name „Zend“ entstammt den Vornamen der beiden Entwickler der Zend Engine, Zeev Suraski und Andi Gutmans. Gemeinsam begannen sie während ihrer Studienzeit mit der Entwicklung und gründeten später das Unternehmen Zend Technologies.

Geschichte.

Die "Zend Engine" wurde von Zeev Suraski und Andi Gutmans entwickelt, da ihnen PHP/FI 2 für E-Commerce zu schwach war. Zunächst wurde am 6. Juni 1998 die Version 0.5 zusammen mit der PHP-Version 3 veröffentlicht. Veränderungen gegenüber dem Interpreter von PHP/FI 2 waren vor allem die bessere Performance sowie einige Änderungen der Syntax und des Verhaltens von PHP. Die Version 1.0 wurde am 22. Mai 2000 zusammen mit PHP 4 veröffentlicht. Sie unterstützt Sessions sowie grundlegende Objektorientierte Programmierung. Ab der Version 2.0 ist mit vielen neuen Funktionalitäten ernsthaftes objektorientiertes Programmieren möglich. Bei der Version 2.1 ist vor allem die Performance verbessert worden, während die Version 2.2 zusätzlich ein verbessertes Speichermanagement besitzt. Ab der Version 2.3 unterstützt die Zend Engine Namensräume, ab der Version 3.0 wird der Standardzeichensatz auf Unicode geändert.  "Siehe auch: PHP"

Verwandte Produkte.

Um den Quellcode weiter zu optimieren, wurde der "Zend Optimizer" entwickelt, der als Ergänzung zur "Zend Engine" fungiert. Weiterhin wird der "Zend Optimizer" zur Ausführung von mit dem "Zend Guard" verschlüsselten PHP-Quelltexten benötigt.

Anmerkungen.

Die Versionsnummer der Zend Engine entspricht der der Scriptsprache PHP minus 3, da ab der Version 1.0 der Zend Engine die PHP-Version 4 unterstützt wird. Ab PHP 7 gilt diese Regel nicht mehr – so wird für PHP 7.2 die ZendEngine 3.2 genutzt.

Die Zend Engine ist ein Compiler für die Skriptsprache PHP und besteht aus einer virtuellen Maschine, die den PHP-Code kompiliert und ausführt. Sie wird als freie Software unter der PHP-Lizenz verbreitet.

Zend引擎是一个开源脚本引擎(一个虚拟机),因作为PHP语言的重要核心而闻名。它原由仍在以色列技术学院的学生 Andi Gutmans 与 Zeev Suraski 所开发。他们之后在以色列特拉维夫的拉马干(Ramat Gan)创立了Zend 技术公司。Zend一名为他们名字Zeev和Andi所组成的新字。


Geschäftsbereiche.

Die Dow Jones Consumer Media Group ist Herausgeber des Wall Street Journal sowie von Barrons, Market Watch und Far Eastern Economic Review. Die Dow Jones Enterprise Media Group umfasst Dow Jones Newswires, Factiva, Dow Jones Client Solutions, Dow Jones Indexes und Dow Jones Financial Information Services. Die Dow Jones Local Media Group ist Herausgeber von 8 regionalen Tageszeitungen sowie 14 wöchentlich erscheinenden Regionalzeitungen in den USA. Darüber hinaus liefert Dow Jones Inhalte für CNBC und Radiostationen in den USA.  Die Dow Jones-Indexes wurden in das Gemeinschaftsunternehmen Dow Jones Indexes mit der CME Group eingebracht. An diesem Unternehmen hält Dow Jones & Company 10 %.

Dow Jones in Deutschland.

Die "Dow Jones News GmbH" wurde Anfang 2004 gegründet und führt das zuvor von "vwd Vereinigte Wirtschaftsdienste GmbH" betriebene Nachrichten- und Verlagsgeschäft fort. Das Unternehmen gehört zu 100 Prozent zu Dow Jones & Company. In Deutschland ist Dow Jones vor allem als Nachrichtenagentur und für seine starke Position als Fachnachrichtendienstleister in den Bereichen Commodities und Energie bekannt. Zu den bekanntesten Produkten zählen hier Dow Jones Stahl Monitor oder Dow Jones TradeNews Energy. Die meisten Außenwirtschaftspublikationen des Unternehmens, neben der Tageszeitung "Nachrichten für Außenhandel" zwei Wirtschaftsmagazine und weitere regional und auf Branchen fokussierte Informationsdienste, wurden am 1. April 2009 an die "MBM Martin Brückner Medien GmbH" veräußert, die mit der Dow Jones News GmbH kooperiert. Im Januar 2012 ging die deutschsprachige digitale Ausgabe des "Wall Street Journal" (WSJ.de) mit einem Freemium-Geschäftsmodell online. Am 12. November 2014 wurde bekannt, dass die deutschsprachige Ausgabe des "Wall Street Journal" zum Jahresende eingestellt wird. Die Schließung betraf innerhalb Deutschlands bis zu 10 Redaktions-Mitarbeiter.

Übernahme durch die News Corporation.

Der Medienunternehmer Rupert Murdoch und sein von ihm geführtes Unternehmen News Corporation machte am 2. Mai 2007 dem Verlagshaus Dow Jones & Co. ein Übernahmeangebot in Höhe von rund fünf Milliarden Dollar (3,6 Milliarden Euro) oder 60 Dollar je Aktie. Die Inhaberfamilie Bancroft kontrollierte 64 Prozent der Stimmrechte bei Dow Jones und prüfte Murdochs Angebot. Innerhalb der Familie gab es starke Vorbehalte gegenüber Murdoch, da er in dem Ruf stände, seine Blätter zu politischen Kampagnen zu benutzen. Der Widerstand gegenüber Murdochs Offerte war jedoch uneinheitlich und unentschlossen. Die Belegschaft des Wall Street Journal war enttäuscht von der Unentschlossenheit der Bancrofts, viele Journalisten wollten einer befürchteten Massenentlassung zuvorkommen und sich selbständig machen oder wechseln.  Der deutsche Verleger Georg-Dieter von Holtzbrinck zog sich im Juli 2007 aus Protest gegen Murdochs Übernahmeangebot aus dem "Board of Directors" von Dow Jones & Co. zurück.  Der kalifornische Internetunternehmer Brad Greenspan, der sich als früherer Zehn-Prozent-Eigentümer von MySpace bereits gegen Murdochs Übernahme erfolglos gewehrt hatte, schlug Mitte 2007 den Bancrofts einen Alternativplan vor: Jene Mitglieder der Familie Bancroft, die nicht verkaufen wollten, sollten von ihm einen Kredit von 400 bis 600 Millionen US-Dollar aufnehmen; damit könnten sie die Aktien der verkaufswilligen Familienmitgliedern übernehmen. Im Anschluss daran solle die bisher gebührenpflichtige Online-Ausgabe des Wall Street Journal in eine weitgehend kostenfreie „social networking site“ mit viel Video-Inhalt umfunktioniert werden. Dieses Angebot diene jedoch nur als eine flankierende Maßnahme für die Gründung eines eigenen Finanzfernsehsenders. Greenspan erwartete kurzfristig auf dem Gebiet von Finanznachrichten sowohl online als auch per Kabel eine weltweite Marktführerschaft des Wall Street Journals.  Am 1. August 2007 nahm die Familie Bancroft schließlich ein verbessertes Angebot von Murdoch an. Die Übernahme des Verlags durch die News Corporation war am 13. Dezember 2007 mit der Zahlung von insgesamt 5,6 Milliarden US-Dollar abgeschlossen, wobei die redaktionelle Unabhängigkeit garantiert wurde. Damit endete die 105-jährige Kontrolle der Familie Bancroft über den Verlag Dow Jones & Co., an dem sie seit 1902 die Mehrheit der Anteile hielt.

Dow Jones & Company ist ein US-amerikanisches Verlagshaus und seit 2007 eine Tochtergesellschaft der News Corp. Der Sitz des Unternehmens ist New York.

道琼斯公司(英语:Dow Jones & Company)为美国著名的出版财经信息出版品的公司,该公司于1882年由记者查尔斯·道、爱德华·琼斯和查尔斯·米尔福德-博格斯特瑟创立。如同《纽约时报》和《华盛顿邮报》一样,该公司虽然是公共交易,但是被母公司新闻集团私营管理。公司由班克罗夫特家族领导,其家族拥有64%有效投票股。