Historique.

Cette station aérienne ouvre le sous la Brooklyn Union Elevated Railroad, une filiale de la Brooklyn Rapid Transit Company. L'ancienne station Brooklyn Manor sur la branche Rockaway Beach Branch de la LLIR, qui est fermée en 1962, se situe deux blocs à l'ouest et peut permettre un transfert si la Rockaway Beach Branch rouvre pur le service. Jusqu'en 1966, cette station est connue comme 102nd Street. Elle reçoit ensuite le nom double de 102nd-104th Streets. En 2011, la signalisation de la station et le plan officiel donne comme nom de station 104th Street.

Agencement de la station.

Cette station a deux voies et deux quais latéraux, mais il y a la place pour une voie centrale. Les deux quais ont des panneaux beiges et des toits marron avec une structure verte avec des poteaux sur une bonne partie de leur longueur sauf à chaque extrémité. À ces endroits, il y a seulement des barrières métalliques à mi-hauteur avec des lampadaires. Les panneaux de cette station sont de couleur noire avec les écritures blanches standards.  Cette station dispose d'un poste situé en-dessous des quais vers l'extrémité est. Un seul escalier permet d'accéder, depuis chaque quai, à cette salle où se trouvent les tourniquets qui permettent d'accéder à la station et de la quitter, ainsi qu'un distributeur de tickets et deux escaliers qui descendent sur la rue. L'un fait face au sud et amène au coin sud-est de la et le la Jamaica Avenue tandis que l'autre fait face à l'ouest et conduit sur le côté nord de l'avenue près du coin nord-ouest avec la. Le poste de cette station a un sol de béton et des panneaux qui partent d'au-dessus des escaliers.  Initialement, cette station disposait d'une autre mezzanine au niveau de la ; le poste et les escaliers sont toujours présents.  La décoration qui date de 1990 est appelée Five Points of Observation (cinq points d'observation) par Kathleen McCarthy. Il est fait de maille de cuivre ce qui permet de voir la rue depuis les quais et ressemble à un visage humain lorsqu'il est vu depuis la rue. Ce type de décoration se trouve sur cinq autres stations de la BMT Jamaica Line.

104th Street est une station locale de la BMT Jamaica Line du métro de New York, située sur la Jamaica Aveune entre les et dans le quartier de Richmond Hill dans le Queens. Elle est desservie par les trains Z aux heures de pointe dans la direction de pointe, et par les trains J le reste du temps.

104街车站(英语:104th Street station)是美国纽约地铁BMT牙买加线的隔站停靠地铁站,位于皇后区里奇蒙山 (皇后区)牙买加大道102街及104街之间的路段,设有Z线(仅繁忙时段的尖峰方向停站)与J线(任何时候停站(繁忙时段的尖峰方向除外))列车服务。曼哈顿方向月台在2017年3月至2018年初关闭翻新。


Développement.

La fusée Longue Marche 7 fait partie de la nouvelle génération de lanceurs que la République populaire de Chine a développé pour remplacer la famille des Longue Marche 2, 3 et 4 utilisée depuis les premiers vols spatiaux chinois. L'objectif est tout à la fois est de remplacer des lanceurs brulant un mélange d'ergols toxiques et de disposer de fusées plus performantes et plus puissantes. La Longue Marche 7 était initialement baptisée Longue Marche 2F/H et devait être une version modernisée de la Longue Marche 2F destinée à la fois au lancement de vaisseaux habités et de satellites. Le projet a évolué par la suite pour combler l'écart de capacité entre le nouveau lanceur lourd Longue Marche 5 et le lanceur léger Longue Marche 6. Il conserve uniquement le diamètre du corps central de son prédécesseur (3,5 m.) mais utilise par contre les technologies qui équipent les LM-5 et LM-6 en particulier les nouveaux moteurs.  Le lanceur est construit par la société chinoise CALT le constructeur traditionnel des fusées Longue Marche. La fabrication est réalisée dans une nouvelle usine destinée à cette nouvelle génération de lanceurs inaugurée en 2012. Pour faciliter le transport des lanceurs, celle-ci est implantée à Tianjin sur la côte est de la Chine à un peu plus d'une centaine de kilomètres de Pékin. Le lanceur est ensuite convoyé par bateau jusqu'au nouveau Centre spatial de Wenchang construit pour la fusée Longue Marche 5 et situé dans l'île de Hainan. Un pas de tir destiné à ce nouveau lanceur a été construit à Hainan. Après son vol inaugural, le nouveau lanceur se subsistera progressivement aux lanceurs existants qu'il devrait complètement remplacer au cours de la première moitié de la décennie 2020. Des pas de tir dédiés devraient être construits sur certaines des trois bases de lancement situées sur le continent.

Rôle du nouveau lanceur.

Une des premières taches de la fusée Longue Marche 7 est de placer sur orbite le cargo spatial Tianzhou chargé de ravitailler la station spatiale Tiangong 2. Un premier lancer a été réussi le.  Le lanceur devrait jouer un rôle central dans le lancement des engins spatiaux chinois en prenant notamment en charge la mise sur orbite géostationnaire des satellites de télécommunications. À la fin des années 2020, le lanceur devrait également reprendre le rôle de la Longue Marche 2F chargée aujourd'hui de lancer les vaisseaux Shenzhou avec équipage chinois.

Caractéristiques techniques.

Le lanceur "Longue Marche 7" dans sa configuration standard comporte deux étages avec quatre propulseurs d'appoint à ergols liquides. Sa masse est de pour une hauteur de. Il est capable de placer en orbite basse ou en orbite héliosynchrone ( d'altitude).

Premier étage.

Le premier étage K3-1 est propulsé par deux moteurs-fusées YF-100 orientables d'une poussée unitaire de (environ ) brulant un mélange de kérosène et d'oxygène liquide. Ce moteur dont le développement a démarré en 2010 est basé sur le moteur russe de conception très avancée (combustion étagée) RD-120 dont la Chine a acquis des exemplaires dans les années 1990. Le moteur a une impulsion spécifique au sol de 300 secondes. La poussée peut être modulée de 65 à 100%. La durée de la combustion est d'environ 215 secondes. Les moteurs peuvent être orientés selon deux axes pour modifier l'axe de la poussée. L'étage réalisé en alliage d'aluminium (épaisseur 1,7 mm) a un diamètre de et est long de 26 mètres. Sa masse à vide de 12 tonnes et il contient 174 tonnes d'ergols. Les deux réservoirs sont placés l'un au-dessus de l'autre avec la conduite d'alimentation en oxygène traversant le réservoir de kérosène. Les ergols sont maintenus sous pression dans les réservoirs grâce à de l'hélium stocké.

Propulseurs d'appoint.

Les quatre propulseurs d'appoint K2-1 ont un diamètre de et sont longs de. Comme le premier étage ils sont propulsés par un moteur-fusée YF-100 d'une poussée unitaire de (environ ) brulant un mélange de kérosène et d'LOX. Ils ont chacun une masse à vide de 6 tonnes et emportent 75,5 tonnes d'ergols. Le moteur, qui est orientable selon 2 axes, fonctionne durant 185 secondes. les propulseurs d'appoints qui sont construits en alliage d'aluminium sont chacun doté d'un empennage destiné à stabiliser le vol de la fusée à basse vitesse. Ils se terminent par une coiffe aérodynamique.

Second étage.

Le second étage K3-2 d'un diamètre de et d'une longueur de 11,5 mètres est propulsé par quatre moteurs-fusées YF-115 (deux orientables et deux fixes) d'une poussée unitaire de (environ ) brulant un mélange de kérosène et d'oxygène liquide. Ces moteurs alimentés par une turbopompe ont une impulsion spécifique dans le vide de 341,5 secondes. Contrairement aux lanceurs de la génération précédente, les moteurs de cet étage peuvent être rallumés plusieurs fois ce qui apporte une grande souplesse dans la réalisation des missions. La poussée des moteurs peut être modulée de 80 à 100%. La masse à vide de l'étage est de 6 tonnes et il emporte 65 tonnes d'ergols.

Coiffe.

La coiffe a un diamètre de pour une longueur de 12,4 mètres et un diamètre intérieur de 3,8 mètres.

Étage supérieur à faible poussée.

Pour placer des engins spatiaux sur une orbite haute, le lanceur pourra utiliser un troisième étage de faible poussée utilisé par la fusée Longue Marche 3 depuis 2015. L'étage Yuanzheng-2 utilise ne pire de moteurs-fusées YF-50D brulant un mélange hypergolique de UDMH et de peroxyde d'azote. Chaque moteur a une poussée de 6,5 kN et une impulsion spécifique dans le vide de 315,5 secondes.

Réutilisation de composants de la génération Longue Marche 5.

Pour réduire à la fois les couts de développement et de fabrication le nouveau lanceur partage plusieurs composants essentiels avec les autres lanceurs de la même génération : la Longue Marche 6 (lanceur léger) et Longue Marche 5 (lanceur lourd) comme le montre le tableau ci-dessous :

Versions dérivées.

D'après des documents du constructeur CALT au moins deux versions dérivées sont envisagées :

Carrière opérationnelle.

Vol inaugural de juin 2016.

Le lanceur Longue Marche 7 effectue son premier vol le et inaugure à cette occasion les installations de la base de lancement de Wenchang. Pour ce premier vol de test la configuration de base du lanceur a été retenue augmentée d'un troisième étage de faible poussée Yuanzheng-1. La fusée place la charge utile sur une orbite basse (200 x 394 km) 25 minutes après le décollage. La charge utile est constituée de ballast, du petit satellite Aolong-1 destiné à tester la récupération de débris avec un bras robotique et leur injection sur une orbite de rentrée, d'un nano-satellite de 33 kg de type CubeSat 12U, l'étoile d'Aoxiang (test d'un instrument de navigation optique utilisant la polarisation), de deux nano-satellites Tiange (test de télécommunications spatiales) La principale charge utile est une maquette fonctionnelle à l'échelle 0,6 (2,8 tonnes2 2,6 m. de diamètre et 2,3 m. de haut) du futur véhicule spatial qui remplacera à terme le vaisseau Shenzhou utilisé par les astronautes chinois. Ce vaisseau doit être développé en deux versions (14 tonnes pour la desserte de l'orbite basse et 20 tonnes pour des orbites plus éloignées). La version embarquée pour le vol inaugural du lanceur est équipée d'un système de navigation, d'un bouclier thermique, de parachutes et d'un système de télécommunications capable d'émettre durant la phase de rentrée à vitesse hypersonique. Le vaisseau, après plusieurs orbites, a effectué sa rentrée atmosphérique et atterri en Mongolie intérieure une vingtaine d'heures après le lancement.

La Longue Marche 7 (LM-7, CZ-7 ou encore Chang Zheng 7, du chinois: 长征七号, pinyin: "Chángzhēng qī hào") est un lanceur de la République populaire de Chine de puissance moyenne dont le premier vol a eu lieu le. Il fait partie de la nouvelle génération de fusées chinoises qui doit remplacer les lanceurs Longue Marche 2, 3 et 4 développés au début du programme spatial chinois. La CZ-7 utilise des moteurs performants reposant sur la technologie russe des RD-120 et brulant un mélange semi-cryogénique kérosène/LOX. Le lanceur est capable de placer en orbite basse et en orbite héliosynchrone. Doté de capacités supérieures aux fusées de la génération précédente amplifiées par un site de lancement plus proche de l'équateur (la nouvelle base de lancement de Wenchang), la CZ-7 jouera un rôle central dans le lancement des satellites lourds en particulier des satellites de télécommunications à destination de l'orbite géostationnaire. À la fin des années 2020, ce lanceur devrait reprendre le rôle de la fusée Longue Marche 2F chargée aujourd'hui de placer en orbite les vaisseaux Shenzhou transportant les équipages chinois.

长征七号运载火箭,缩写为CZ-7或LM-7,厂方的型号代号为CZ-724构型,是由中国航天科技集团公司研制的新一代中型液体燃料运载火箭,总设计师为范瑞祥。


Gameplay.

Hitman est un jeu à la troisième personne dans lequel les joueurs prennent le contrôle de l’agent 47, un assassin génétiquement amélioré, voyageant dans le monde et éliminant les cibles sous forme de contrat. Comme dans les autres jeux de la série Hitman, les joueurs disposent d'énormément de possibilité pour les assassinats. Par exemple, les joueurs peuvent utiliser des fusils à longue portée pour tirer sur une cible à longue distance, ou décider de l'assassiner à courte distance en utilisant des armes blanches. Les joueurs peuvent aussi utiliser des explosifs ou dissimuler l'assassinat en créant une mort accidentelle. Une méthode courante pour aborder une mission consiste à neutraliser d'autres personnages et à porter leurs vêtements comme un déguisement, ce qui permet au joueur d'accéder plus facilement à des zones interdites. Les actions des personnages non jouables influencent le jeu. Par exemple, les joueurs peuvent obtenir plus d'informations sur la position de leur cible en écoutant leurs conversations ou les suivre pour connaitre leurs habitudes.  La conception de niveau du jeu présente une structure similaire à celle de et aux jeux précédents de la série, par opposition à la structure linéaire de. Chaque épisode du jeu propose un environnement de type bac à sable pouvant être exploré par le joueur.  Il présente de nombreuses façons d’éliminer les cibles des accidents aux "opportunités" scriptées, qui nécessitent la réalisation de multiples tâches. Les niveaux assez grand dans cet épisode. Les niveaux peuvent accueillir environ 300 personnages non jouables (PNJ), chacun ayant des routines différentes et réagissant différemment aux actions des joueurs. Les joueurs peuvent sauvegarder leur partie à tout moment dans les missions. Le mode Instinct, introduit dans Absolution, revient sous une forme simplifiée, étant utilisable à tout moment. L'évaluation de la performance d'un joueur en matière de mission est évaluée selon un système d'évaluation à 5 étoiles, influencé par des facteurs tels que le temps passé, le nombre de non-cibles tuées, si le joueur a été repéré et s'ils ont été enregistrés sur une caméra ou si des corps ont été retrouvés. Relever des défis dans une mission donnera aux joueurs des points de maîtrise. Si l'on gagne suffisamment de points de maîtrise, l'on atteint le niveau de maîtrise maximum qui est de 20. Au fur et à mesure que le joueur progresse dans ces 20 niveaux de maîtrise, les joueurs gagnent de nouveaux objets, notamment de nouveaux gadgets tels que des armes, différents types de poison et d'explosifs, de nouveaux lieux de prise en charge par une agence ou des nouveaux lieux de départ. On trouve deux niveaux de difficulté, le niveau normal avec le système de maitrise niveau 20 et le niveau de difficulté professionnel qui comporte 10 niveaux de maîtrise.

Système de jeu.

Le jeu se compose de 7 missions sur 7 cartes (Base de l'ICA, Paris, Italie, Maroc, Thaïlande, États-Unis et Japon). Sur chaque niveau, il est possible de remplir les missions principales, liées à l'histoire mais aussi de nombreux contrats, qui, eux, n'ont pas de lien avec l'intrigue.  La diversité présente dans le jeu permet à 47 d'atteindre sa cible par de très nombreux moyens, évitant donc la linéarité connue dans "".  Dans chaque niveau, des contrats « Escalades » font leurs apparitions. Il s'agit de remplir un contrat qui évolue sur 5 niveaux de difficulté. Généralement, l'objectif du premier niveau de difficulté d'un contrat Escalade est d'éliminer une seule cible. Ensuite chaque niveau du contrat ajoute des impératifs au contrat initial, comme être obligé de tuer les cibles avec un déguisement spécifique, de devoir tuer une cible avec une arme particulière ou de tenir un délai entre chaque élimination de cible. L'objectif évolue donc après chaque réussite du contrat, d'où le nom d'escalade.  Par exemple, assassiner une cible avec une arme de poing, puis refaire le même contrat avec un nouvel objectif tout en tuant à nouveau la cible précédente, etc., tout ça 5 fois. Dans la mission parisienne, on peut retrouver plus de 17 contrats « Escalade », soit jouer 85 fois sur la même carte. Les cartes ont un nombre indépendant de missions « Escalade ».  Le jeu permet de débloquer des lieux et des équipements permettant aux joueurs de refaire la mission sous un autres angle. Toutefois, le joueur ne gagne pas d'argent, mais on retrouve un classement qui varie selon la façon dont s'est déroulée la mission, comme dans les précédents opus. On se voit aussi attribuer un classement en ligne, pour se mesurer avec les joueurs du monde entier. IO Interactive introduit dans ce jeu, de nouveaux contenus à télécharger régulièrement. Cela inclut des missions limitées dans le temps, appelées "cibles fugitives". Si un joueur ne parvient pas à assassiner une cible avant la fin de la mission ou à alerter la cible et à lui permettre de s'échapper, la cible ne reviendra pas.  Le mode contrat en ligne d’Absolution est également revenu dans Hitman. Cela permet aux joueurs de créer des contrats et de les faire partager pour la communauté de joueurs. Ce mode permet d’affecter jusqu’à cinq PNJ en tant que cibles et de définir les conditions à suivre pour les tuer. On peut ensuite avoir accès aux meilleurs scores.

Synopsis.

Vingt ans avant les missions présentées dans l'histoire principale, l'assassin 47 arrive dans un centre de formation top-secret de l'ICA situé en haute-montagne, où il rencontre pour la première fois son agent de liaison, Diana Burnwood. Sous sa supervision, 47 participe à plusieurs missions simulées pour évaluer ses compétences tout en passant par une évaluation psychologique et une vérification approfondie de son passé trouble.  Alors que Burnwood est très impressionnée par les performances hors du commun de 47, le directeur de l'ICA, Erich Soders, est quant à lui convaincu que l'homme est trop dangereux en raison de l'absence de toute attache morale qui pourrait permettre à l'Agence d'exercer un contrôle sur lui. Celui-ci voit en effet 47 comme une menace potentielle pour l'ICA, et transgresse le protocole habituel en lui faisant passer un test final qu'il lui sera théoriquement impossible à réaliser, réplique exacte d'une mission à laquelle Soders avait participé pendant la guerre froide. En réponse à Soders et ses actes contraires à l'éthique, Burnwood enfreint les règles en intervenant directement pour aider 47. Après avoir réussi le test final, Soders déclare à contrecœur 47 apte à opérer sur le terrain et Diana Burnwood lui est assignée comme son agent de liaison. Alors que 47 s'apprête à repartir en hélicoptère, elle lui donne comme consigne de rester seul, constamment en mouvement, et à disposition permanente de l'ICA. Elle finit alors par lui demander son nom, ce à quoi l'assassin répond par "47".

Épisode 1 : The Showstopper (, Paris).

Première mission de cet opus, 47 est envoyé à Paris dans le palais fictif de Walewska lors d'un défilé de mode organisé par la marque Sanguine afin d'assassiner deux cibles : Victor Novikov, propriétaire de Sanguine, ancien oligarque reconverti dans la mode, et sa partenaire Dalia Margolis, top-modèle à la retraite. Le couple est en réalité leader de l'organisation IAGO, réseau d'espionnage ultra-sophistiqué qui revend des informations top-secrètes aux plus offrants et responsables ainsi de nombreux attentats contre des hommes et femmes de pouvoir. Novikov et Margolis ont récemment mis la main sur une liste d'agents britanniques sous couverture qu'ils comptent vendre secrètement aux enchères durant le show. C'est pour cette raison que le client de l'Agence, le bien connu MI6, souhaite leur élimination. C'est dans cet évènement public bondé mais ultra-sécurisé que 47 devra se faufiler dans l'ombre afin d'accomplir sa tâche, ce qu'il fera avec succès.  Dans la cinématique qui suit l'exécution du contrat, un homme mystérieux apparaît en compagnie de Victor Novikov, à Paris, un jour avant l'évènement Sanguine. En échange d'un dossier sur les secrets de l'élite mondiale, l'homme mystérieux dit s'être débarrassé de Kamarov, un agent du FSB russe, qui avait de quoi faire tomber Novikov. Cet individu semble être celui qui a commandité l'assassinat des deux leaders de IAGO, en passant par le MI6 pour couvrir ses traces.

Épisode 2 : Le Monde de Demain (, Sapienza).

47 est pour cette deuxième mission envoyé dans la ville fictive de Sapienza, en Italie, où la compagnie pharmaceutique Ether mène des expériences dans le laboratoire souterrain du manoir de Silvio Caruso, la première cible, scientifique célèbre pour ses travaux sur les cellules souches, à la santé mentale altérée par la disparition de sa mère, survenue un an plus tôt. Aidé de Francesca De Santis, la deuxième cible, qui cherche à se débarrasser de Caruso devenu paranoïaque, ils travaillent sur un prototype de virus biochimique permettant de tuer un individu en annihilant la constitution de son ADN. Officiellement, le contrat provient de l'un des actionnaires d'Ether, qui souhaite se débarrasser du virus et des deux seules personnes capables de mener ce projet à bout pour une question apparemment éthique.  Cependant, un jour après l’exécution, un homme au courant de l'incident et des projets d'Ether se fait braquer dans sa voiture dans un parking de Johannesbourg, en Afrique du Sud, par le "client de l'ombre". Diana surnomme désormais de cette façon l'individu mystérieux, qui se dit avoir été à nouveau le commanditaire de l'assassinat de Caruso et De Santis. Avant d'abattre l'homme dans sa voiture, le client de l'ombre lui extorque une clé spéciale, en relation avec une organisation connue sous le nom de "Providence".

Épisode 3 : Une Cage Dorée (, Marrakech).

Le banquier Claus Stranberg a dérobé de l'argent sur des milliers de comptes épargne marocains, et était en route pour être jugé lorsque le convoi fut attaqué par les hommes du général Reza Zaydan, causant de nombreux morts policiers. Claus s'est réfugié dans le consulat de Suède, où il est intouchable en attendant une extraction discrète par Zaydan. Des manifestations ont éclaté devant le consulat, demandant à ce que Stranberg soit jugé pour ses crimes. Les troupes du général Zaydan se trouvent à quelques mètres, prêtes à intervenir, afin de potentiellement mener un coup d'État militaire. L'actionnaire d'une entreprise de construction demande à l'ICA d'assassiner les deux cibles pour protéger ses intérêts menacés par l'instabilité grandissante du pays : ce contrat constitue la troisième mission de 47. Celui-ci parvient à assassiner les deux cibles discrètement.  Quelques jours plus tard, Providence, organisation mystérieuse rappelant l'ICA, s'aperçoit que le coffre-fort de leur QG new-yorkais a été ouvert et entièrement vidé. Le coffre contenait l'ensemble des agents employés par Providence, qui est désormais entièrement menacée. C'est très certainement le client de l'ombre qui a volé le contenu, à l'aide de la clef qu'il a dérobé à Johannesbourg, et celle d'un certain Cobb, qui serait mort dans les circonstances floues d'un crash d'avion.

Épisode 4 : Club 27 (, Bangkok).

Dans ce contrat, 47 est envoyé à Bangkok, dans l’hôtel de luxe fictif Himmapan, où sa cible sera le jeune chanteur de rock Jordan Cross, ainsi que son ex-avocat, Ken Morgan. Le contrat est ordonné par la famille de Hannah Highmoore, ancienne petite amie de Jordan, que ce dernier a tué en la poussant du haut d'une terrasse d'immeuble. La justice en avait toutefois faussement conclu, grâce à Ken Morgan ainsi que Thomas Cross, le père de Jordan, puissant multimilliardaire et grand influenceur, à un accident. Au cours de la mission, 47 découvrira que Jordan Cross avait en effet poussé sa petite amie dans le vide au cours d'une dispute via un enregistrement audio qui l'obsède depuis lors.  La mission se passe le jour des 27 ans de Jordan Cross. Le titre de la mission ainsi que l'ambiance est clairement une référence au fameux Club 27, le fait que de nombreuses stars de la musique comme Jim Morrison ou Kurt Cobain, soient mortes l'année de leurs 27 ans.

Épisode 5 : Combat pour la liberté (, ).

47 est envoyé au Colorado, aux Etats-Unis, dans le camp d'une milice dirigée par l'ecoterroriste Sean Rose. L'assassin doit non seulement s'occuper de Sean Rose, mais également de Maya Parvati, ancienne tueuse à gages des Tigres Noirs devenue instructrice, Ezra Berg, un ancien agent du Mossad désormais tortionnaire, et Penelope Graves, une ancienne agent d'Interpol tout juste recrutée et mise à l'épreuve par Sean Rose. Durant cette mission, 47 trouvera des renseignements sur Providence, prouvant le lien entre les différentes missions auxquelles il a été affecté, et l'implication d'Erich Soders, agent de Providence infiltré à l'ICA.

Épisode 6 : Situs Inversus ().

L'agent 47 est envoyé à Hokkaido au Japon, dans une luxueuse clinique high-tech à flanc de montagnes. Sa cible principale est Erich Soders, l'ancien président de l'ICA, traqué suite à sa trahison, et devant être opéré d'urgence d'une greffe du cœur, sachant qu'il a ses organes disposés en miroir. Il doit également se débarrasser de Yuki Yamazaki, une avocate yakuza affiliée à Providence. 47 commence sans équipement dans une chambre en tant que patient, portant un vêtement avec puce RFID lui donnant accès à seulement quelques zones.  A l'issue de la mission, une cinématique finale dévoile un agent de Providence allant à la rencontre de l'agent de liaison Burnwood. Il lui demandera de coopérer tout en faisant allusion au passé de l'agent 47, Providence sachant son passé. N'ayant ni l'approbation, ni le refus de Burnwood, l'agent de Providence partira en laissant une photo de l'agent 47 enfant.

Développement.

À l’origine, le jeu devait être développé par Square Enix Montreal, un studio nouvellement créé par le promoteur de Square Enix. Toutefois, en raison des coupures et autres licenciements collectifs chez IO Interactive, un représentant de Square Enix a déclaré que « le studio (IO Interactive) se concentrera fermement sur la vision de l’avenir de la franchise "Hitman" et est en ce moment même en préproduction sur un nouveau projet. Cependant, nous avons pris la difficile décision d’annuler d’autres projets et initiatives en studio chez IO et de réduire la main-d’œuvre, ce qui aura un impact sur près de la moitié des employés qui y travaillent actuellement, alors que nous faisons des ajustements internes pour faire face aux défis du marché actuel »  Square Enix Montreal (qui travaillait à l’origine sur le prochain "Hitman") avait indiqué que l’accent serait mis sur le développement des versions smartphone et tablette d’"Hitman" ainsi que d’autres jeux.  Le, une lettre ouverte a été déposée par IO Interactive à l’égard des fans du jeu vidéo. Celle-ci partageait de nouveaux détails sur le prochain jeu et précisait l’intention de faire en sorte que la prochaine version soit moins linéaire, avec des cartes plus « flexibles ». Le concept des points de contrôle est également abandonné.  Cet opus est développé sous la seconde version du moteur Glacier Engine.  Gamekult.com : 8/10

Accueil.

Ventes.

Initialement prévu pour le, "Hitman" est commercialisé en sur Windows, PlayStation 4 et Xbox One. Le jeu est dans un premier temps proposé uniquement en version numérique et au format épisodique, avec le prologue et la mission à Paris disponibles lors de son lancement. Du contenu supplémentaire est ajouté progressivement durant l'année 2016 pour obtenir un total de sept missions. La deuxième mission à Sapienza sort le, la troisième mission à Marrakesh le, une mission spéciale « estivale » le, la quatrième à Bangkok le, la cinquième au Colorado le, et la sixième à Hokkaido le. Une mission bonus nommée "Holiday Hoarders" est proposée le. Une version physique regroupant l'ensemble de ces épisodes est ensuite proposée le.  En, le jeu franchit le cap de 5 millions de copies vendues.  En, Hakan Abrak, cofondateur et PDG d'IO Interactive annonce que le jeu a réuni plus de 13 millions de joueurs.

Hitman est un jeu vidéo d'action-aventure et d’infiltration développé par IO Interactive et édité par Square Enix. Il s'agit de la sixième inscription à la série de jeux vidéo "Hitman". Le jeu est proposé au format épisodique en téléchargement depuis sur Steam qui est disponible sur Windows. Il est aussi disponible sur consoles que sont la PlayStation 4 et la Xbox One. Une version physique regroupant tous les épisodes est sortie le. Il s'agit de la première saison d'une série de trois.

是一部由IO Interactive开发,史克威尔艾尼克斯发行的隐蔽类动作冒险游戏,游戏运行于Microsoft Windows、PlayStation 4以及Xbox One平台。此为刺客任务系列的第六部作品,在剧情上的序章为整个系列的前传,后面皆为系列续作。


Histoire.

Comme l'a fait remarquer, trois paradigmes ont émergé au cours de l'histoire de cette sous-discipline. Le premier, dorénavant connu sous le nom de « linguistique anthropologique » est axé sur la documentation des langues. Le second, connu sous le nom d'anthropologie linguistique, se consacre à l'étude théorique de l'utilisation de la langue. Un troisième paradigme, développé au cours des deux ou trois dernières décennies, étudie les questions liées aux autres sous-domaines de l'anthropologie en prenant pour méthode l'enquête linguistique. Bien qu'ils se soient développés les uns après les autres, les trois paradigmes sont encore pratiqués aujourd'hui.

Linguistique anthropologique.

Le premier paradigme était, à l'origine, perçu comme de la linguistique, mais ses domaines d'études évoluant, on a fini par l'appeler linguistique anthropologique. Ce domaine était consacré à divers thèmes propres à la sous-discipline, en particulier la documentation linguistique de langues qu'on pensait voir disparaître (les premiers membres de la sous-discipline se sont penchés sur les langues indiennes d'Amérique du Nord). Parmi ces thèmes on retrouvait :  La philosophie d'Humboldt tient une place importante dans les travaux récents produits en Allemagne, en France et ailleurs en Europe.

Anthropologie linguistique.

Dell Hymes est en majeure partie responsable de l'apparition du second paradigme qui a pris le nom d'anthropologie linguistique dans les années 1960, bien qu'il soit aussi à l'origine du terme « ethnographie de la communication » pour décrire le contenu envisagé du domaine. Les développements technologiques récents étaient mis à contribution, en particulier les nouvelles formes d'enregistrement mécanique.  Hymes a introduit également une nouvelle unité d'analyse. Tandis que le premier paradigme était centré sur des « langues » en apparence différentes (les guillemets indiquent que les anthropolinguistes traitent le concept de langue comme une construction « idéale » couvrant des questions complexes à l'intérieur et au-delà des barrières linguistiques), l'unité d'analyse du second paradigme était nouvelle : l'événement langagier. (L'événement langagier ou "speech event" est un événement défini par le discours qui y est produit (par exemple une conférence) ; ainsi, un dîner n'est pas considéré comme un événement langagier mais comme une situation langagière, une situation au cours de laquelle du langage peut être produit ou non.) Les chercheurs se sont beaucoup penchés sur les événements langagiers au cours desquels les acteurs étaient tenus pour responsables de la forme de leur performance linguistique en tant que telle.  Hymes est également à l'origine d'une approche anthropolinguistique de l'ethnopoétique.  Hymes espérait créer un lien plus étroit entre l'anthropologie linguistique et sa discipline mère. Son nom suggère que le domaine est principalement centré sur l'anthropologie, tandis que la linguistique anthropologique donne l'impression que ceux qui la pratiquent s'intéressent principalement à la linguistique, qui est une discipline académique à part entière dans la plupart des universités aujourd'hui (ce qui n'était pas le cas à l'époque de Boas et Sapir). Cependant, le souhait de Hymes ne s'est pas réalisé, bien au contraire, puisque le second paradigme a en fait éloigné la sous-discipline du reste de l'anthropologie.

Questions anthropologiques traitées par le biais de méthodes et de données linguistiques.

Dans le troisième paradigme, apparu à la fin des années 1980, au lieu de continuer la poursuite d'objectifs venant d'une discipline étrangère à l'anthropologie, les anthropolinguistes se sont penchés sur des questions liées à la discipline plus large de l'anthropologie, mais en utilisant des méthodes et des données linguistiques. Parmi les domaines d'étude de ce troisième paradigme, on retrouve des recherches concernant l'identité sociale, les idéologies partagées à grande échelle et la construction et production de récits au cours d'interactions entre individus et au sein de groupes.  Cette branche est à l'opposé, en quelque sorte, de la branche émergente en Anthropologie linguistique continentale. Au cours des dernières décennies, Jürgen Trabant (2009) a permis de transformer la perception de l'anthropologie linguistique en Allemagne grâce à son interprétation novatrice de l'œuvre du philosophe et linguiste Wilhelm von Humboldt (1836/1999) qui a affirmé que le développement de l'esprit d'une communauté linguistique donnée était indissociable de la manière dont les humains contribuent au développement de leur système linguistique à travers leurs discours et leurs écrits. L'anthropologie linguistique française a été influencée par Trabant et Humboldt. En revanche dans les pays anglophones, sauf exceptions (voir Underhill 2009), Humboldt doit encore convaincre des lecteurs parmi les anthropolinguistes, même si beaucoup le citent comme source d'inspiration.

Domaines d'étude.

L'anthropologie linguistique contemporaine poursuit ses recherches suivant les trois paradigmes décrits ci-dessus. Plusieurs domaines liés au troisième paradigme, l'étude de questions anthropologiques, sont des domaines d'étude particulièrement riches pour les anthropolinguistes actuels.

Identité.

Une grande partie des études en anthropologie linguistique explore des questions d'identité socioculturelle avec une approche linguistique. C'est ce qu'a fait l'anthropolinguiste concernant l'identité, par exemple, avec une série de paramètres, d'abord dans un village du nom de Gapun en Papouasie-Nouvelle-Guinée. Kulick s'est intéressé à la pratique de deux langues avec et autour des enfants de Gapun village : la langue traditionnelle, le Taiap, parlée uniquement dans leur village et donc principalement « indexicale » de l'identité gapunaise, et le Tok Pisin, langue officielle et largement parlée de la Nouvelle-Guinée (les anthropolinguistes utilisent le mot « indexical(e) » pour signifier « indicatif », bien que certains signes indexicaux créent leur significations indexicales « sur le tas » pour ainsi dire).  Parler le Taiap est associé à une identité non seulement locale mais aussi « passée » et fondée sur le "hed" (autonomie personnelle). Parler le Tok Pisin revient à afficher une identité chrétienne (catholique), fondée non pas sur "hed" mais sur "save", c'est-à-dire une identité liée à la volonté et la capacité de coopérer.  Dans ses travaux plus récents, Kulick a démontré que dans des discours appelés "um escândalo", les travestis brésiliens pratiquant la prostitution se moquaient de leurs clients. C'est le moyen qu'a trouvé la communauté travestie, semblerait-il, pour tenter d'outrepasser les moqueries du grand public brésilien dont ils sont certainement les victimes (à travers, donc, des discours publics à haute voix et d'autres types de démonstrations.)

Socialisation.

Dans une série de travaux, les anthropolinguistes et se sont penchés sur un sujet anthropologique majeur : la socialisation, c'est-à-dire le processus par lequel les nourrissons, les enfants et les étrangers deviennent membres d'une communauté en apprenant à participer à sa culture, à l'aide de méthodes linguistiques et ethnographiques. Ils ont découvert que les processus d'enculturation et de socialisation ne se déroulaient pas séparément du processus d'acquisition du langage, mais que les enfants acquéraient la langue et la culture de manière conjointe au cours de ce que l'on pourrait appeler un processus intégré. Ochs et Schieffelin ont démontré que le « parlé bébé » n'était pas universel ; en effet la direction de l'adaptation (c'est-à-dire si l'enfant est invité ou non à s'adapter à la conversation ou au discours qui se tient autour de lui) était une variable en lien avec, par exemple, la direction vers laquelle il était tourné vis-à-vis du corps de sa mère ou son père. Dans de nombreuses sociétés, les parents tiennent leur bébé en les faisant regarder vers l'extérieur de façon à l'orienter vers un groupe de proches qu'il doit déjà apprendre à reconnaître.  Ochs and Schieffelin ont également démontré que les membres de toutes les sociétés socialisaient leurs enfants à la fois « à » l'utilisation de la langue et « grâce » à l'utilisation de la langue. Ochs and Taylor se sont aperçus qu'au cours d'histoires racontées spontanément au dîner dans des familles blanches de classe moyenne en Californie du Sud, les pères mais aussi les mères reproduisaient tous le schéma patriarcal (le syndrome du père qui a toujours raison) à travers la répartition des rôles des participants, comme celui de simple participant (souvent un enfant mais parfois la mère et presque jamais le père) et celui de « meneur de discussion » (souvent le père, qui posait des questions déstabilisantes ou mettait au défi les capacités du participant). Lorsque les mères intervenaient pour aider leurs enfants à raconter leur histoire, elles endossaient involontairement ce même rôle de simple participant.  Les recherches plus récentes de Schieffelin ont permis de découvrir le rôle socialisant des pasteurs et d'autres personnes converties relativement récemment au Bosavi, dans la communauté des Hautes-Terres méridionales en Papouasie-Nouvelle-Guinée qu'elle étudie. Les pasteurs ont introduit de nouvelles façons de transmettre le savoir (de nouveaux marqueurs épistémiques) et de nouvelles façons de parler du temps. Ils ont également lutté et rejeté les passages de la Bible qui évoquent le fait d'être capable de connaître les états intérieurs de son prochain (comme l'Évangile selon Marc, chapitre 2, versets 6-8).

Idéologies.

Troisième exemple du paradigme actuel (le troisième): les idéologies. Dans ce contexte, il s'agit d' "idéologies linguistiques", un concept souvent défini comme « des ensembles de notions partagées à propos de la nature de la langue dans le monde. ». Silverstein a démontré que ces idéologies ne constituaient pas une fausse conscience (au sens marxiste du terme), mais qu'elles avaient une véritable influence sur l'évolution des structures linguistiques, comme l'abandon des vieux mots anglais "thee" et "thou" dans la langue anglaise de tous les jours. Woolard, dans son analyse globale de l'alternance de code linguistique, c'est-à-dire le fait d'alterner différents codes linguistiques dans une conversation ou même dans une seule phrase, affirme que la question sous-jacente des anthropolinguistes à ce sujet (pourquoi font-ils cela?) reflète une idéologie linguistique dominante. Il s'agit de l'idée que ces gens « devraient » être monoglotes et viser uniquement la clarté du propos plutôt que de s'amuser avec l'incroyable diversité des variétés linguistiques en jeu dans une seule et même situation d'énonciation.  Un grand nombre de recherches sur les idéologies linguistiques s'intéressent aux influences plus subtiles sur la langue, comme l'influence exercée sur le Tewa (une langue kiowa-tanoane parlée dans certains pueblos du Nouveau-Mexique et dans la réserve Hopi en Arizona) par « le discours kiva », dont il est question dans le paragraphe suivant.

Environnement social.

Pour terminer sur un exemple de ce troisième paradigme, un groupe d'anthropolinguistes a travaillé de manière assez créative sur le thème de l'environnement social. Duranti a publié un article innovant sur les façons de se saluer en Samoan et leur utilisation et transformation de l'environnement social. Avant cela, Joseph Errington, qui a beaucoup travaillé sur les langues indonésiennes et s'est inspiré de travaux plus anciens à ce sujet ne traitant pas nécessairement de questions purement linguistiques, a fait reposer les méthodes d'anthropologie linguistique (et de théorie sémiotique) sur la notion de "centre modèle", c'est-à-dire le centre du pouvoir politique ou rituel duquel émanait le comportement modèle. Errington a montré la façon dont les "Priyayi" javanais, dont les ancêtres faisaient le service dans les cours royales javanaises, sont devenus en quelque sorte des émissaires longtemps après la dissolution de ces cours et représentaient le meilleur exemple de "discours raffiné" à travers Java. Les travaux de Joel Kuipers explorent ce thème plus en détail à propos de l'île de Sumba en Indonésie. Et même si le Tewa est parlé par les Indiens Tewa en Arizona et non par les Indonésiens, la théorie de Paul Kroskrity selon laquelle les formes de discours provenant du kiva (un lieu dans lequel se déroulent des rituels religieux) exercent une influence majeure sur la langue Tewa en général, peut être clairement mise en parallèle avec les travaux d'Errington.  Silverstein tente de trouver le plus grand nombre possible de significations théoriques et d'applicabilité de cette notion de centre modèle. Il pense, en effet, que la notion de centre modèle est l'une des trois plus importantes trouvailles de l'anthropologie linguistique. Il généralise la notion de la façon suivante: selon lui « il existe des "ordres d'interactionalité" institutionnels et à grande échelle, historiquement contingents et cependant structurés. À l'intérieur de ces ordres d'une telle envergure, que l'on pourrait qualifier de macrosociaux, les centres rituels de sémiose finissent par exercer une influence structurante et qui confère une certaine valeur pour n'importe quelle situation donnée d'interaction discursive en ce qui concerne les significations et les sens des formes verbales et sémiotiques utilisées dans celle-ci ». Les approches actuelles de sujets anthropologiques typiques comme les rituels par les anthropolinguistes confirment l'existence de structures linguistiques non pas statiques, mais plutôt le développement en temps réel d'un « ensemble hypertrophique » d'ordres modèles et d'indexicalité parallèles qui semblent provoquer la création par le rituel de son propre espace sacré à travers ce qui apparaît souvent comme la magie de la versification textuelle et non textuelle synchronisées.  Publications téléchargeables des auteurs cités dans l'article

L'anthropologie linguistique est l'étude interdisciplinaire qui analyse l’influence de la langue sur la vie sociale. C'est une branche de l'anthropologie qui tire son origine de l'étude des langues en voie de disparition et qui s'est développée depuis un siècle pour englober presque tous les aspects de l'emploi et de la structure de la langue.

语言人类学(英语:linguistic anthropology)是人类学的分支,将语言学研究方法运用于人类学问题上,将符号或特殊语言形式与过程连结到社会文化过程的诠释。


Histoire.

"Inbox" a été lancé en version bêta le.  Au début, une invitation était nécessaire pour y accéder, mais depuis le, l'application est ouverte à tous les propriétaires d'un compte Gmail.  Le, Google a ajouté un bouton "Annuler l'envoi" à "Inbox", permettant aux utilisateurs de rappeler un courriel envoyé dans les 10 dernières secondes.  En, Google a annoncé l'arrêt d'Inbox prévu pour. Les utilisateurs d'Inbox devront donc utiliser Gmail à la place.

Opération.

Lorsque l'utilisateur se connecte, Google analyse sa boîte de réception pour trouver les informations importantes ou similaires. Il présente ensuite ce qu'il considère comme les parties les plus importantes du courrier électronique et groupe les courriels similaires dans des "bundles" auxquels il attribue des noms (par exemple, "voyages" ou "mises à jour"). Il convertit également les adresses physiques en liens Google Maps et les numéros de confirmation de ligne aérienne en mises à jour de statut de vol.  Les utilisateurs peuvent créer des "bundles" personnalisés de la même manière qu'ils créent des filtres Gmail et peuvent spécifier à quelle heure du jour ces "bundles" doivent lui être présentés. Ils peuvent également organiser les courriels avec des actions rapides, comme glisser vers la droite pour archiver un message ou glisser vers la gauche pour reporter le traitement du courriel à plus tard. Cette fonction "snooze" fonctionne de la même manière que l'application Mailbox.  L'utilisateur peut tenir le doigt sur l'écran pour accéder aux actions en vrac, comme l'archivage, le "snoozing" ou la suppression des courriels par lots. Le courrier est affiché chronologiquement, les messages les plus récents étant en haut. Les courriels peuvent être épinglés en haut de l'écran en tant que liste de tâches à faire. Dans le coin inférieur droit de l'écran, un bouton rouge "Composer" montre les contacts récents.

Accueil.

Les commentateurs ont loué la conception de l'application et son aspect visuel, et ont noté qu'ils l'utiliseraient à la place de l'application Gmail existante.  David Pierce de "The Verge" a écrit que l'application était facile à utiliser, rapide, « minimaliste et belle », Il a noté que l'abondant espace vide sur l'écran causerait des problèmes aux utilisateurs expérimentés de courrier électronique et a suggéré une version compacte. Au lancement de l'application, Pierce a préféré "Inbox" sur iOS à l'application Gmail dédiée et a déclaré que l'application « ressemble beaucoup à l'avenir du courrier électronique ».  Sarah Mitroff de CNET a également fait l'éloge d"Inbox" et l'a qualifié de « nouvelle "killer application" du courrier électronique ». Elle a prévu d'utiliser l'application de préférence à Gmail à l'avenir. Elle a ajouté qu"'Inbox" implante les règles de "material design" introduites par Google avec Android Lollipop.

Inbox by Gmail était un service de messagerie électronique développée par Google. Ouvert sur invitation uniquement le, le service sort officiellement le.

Inbox by Gmail(前称:Google Inbox),是一个于Android、iOS、Google Chrome、Firefox、Safari等操作系统/浏览器上运行的一个电子邮件程序。于2015年Google I/O后,Inbox已开放给所有用户,不需要邀请也可使用,但用户仍可邀请其他人使用。此程序刚开始时需由「邀请」开始启用,并非全面开放给所有用户,用户要透过邀请才能使用,邀请只能向Google申请或由已有邀请权限的用户邀请才可使用,收到邀请的用户必须在Android/iOS版本上首次登入才能于网页版上使用,当用户登入时,Google会扫描用户于Gmail上的邮件作整合,然后再分类显示,Inbox比Gmail有一个新的功能就是能够新增提醒(Reminder)。


利則·布拉斯克斯·佩雷斯

Biographie.

Après ses études secondaires au petit séminaire d'Ávila de 1955 à 1960 et ses études en vue du sacerdoce au grand séminaire d'Ávila, entre 1960 et 1967, il est ordonné prêtre le. Il obtient ensuite en 1972 un doctorat en théologie à l'université pontificale grégorienne de Rome.  De retour dans le diocèse d'Ávila, il y exerce la fonction de secrétaire de l'institut théologique d'Ávila. De 1974 à 1988 il est professeur à la faculté de théologie de l'université pontificale de Salamanque, et de 1978 à 1981 il est doyen de cette faculté. Il en sera également chancelier de 2000 à 2005.

Évêque.

Le, il est nommé par Jean-Paul II évêque titulaire de "Germa in Galatia" et évêque auxiliaire de Saint-Jacques-de-Compostelle. Il est consacré le suivant par archevêque de Saint-Jacques de Compostelle.  Le, il est nommé évêque de Palencia puis il est transféré à Bilbao le. Benoît XVI le nomme le archevêque de Valladolid.  Au sein de la conférence épiscopale espagnole (CEE) il est président des commissions épiscopales pour la doctrine de la foi (1993-2002) et pour les relations interreligieuses (2002-2005). Il est élu président de la conférence épiscopale en pour un mandat de trois ans. Il en est ensuite vice-président pendant deux mandats et est à nouveau désigné à la présidence le.  En 2010, le Saint-Siège le désigne pour conduire la visite apostolique du mouvement Regnum Christi dans le cadre de la procédure d'inspection et de restructuration des légionnaires du Christ, assisté en cela par un évêque, Brian Farrell, issu des Légionnaires et secrétaire du conseil pontifical pour la promotion de l'unité des chrétiens, et trois experts en droit canon, le jésuite Gianfranco Ghirlanda, le père du Sacré-Cœur Agostino Montan, et Mario Marchesi.  Il représente la conférence épiscopale espagnole pour la assemblée générale ordinaire du synode des évêques en, et en qualité de président de la conférence, il participe à ce titre au synode des évêques sur les défis pastoraux de la famille dans le contexte de l'évangélisation en.

Cardinal.

Il est créé cardinal le par le pape François, en même temps que 19 autres prélats. Il reçoit alors le titre de "Santa Maria in Vallicella". Le suivant, le pape François le nomme membre de la Congrégation pour la doctrine de la foi et membre du conseil pontifical pour la culture, et le il est nommé membre de la Congrégation pour les Églises orientales.

Ricardo Blázquez Pérez, né le à Villanueva del Campillo dans la province d'Ávila est un évêque espagnol, archevêque de Valladolid depuis 2010, cardinal depuis.

利则·布拉斯克斯·佩雷斯(;1942年-4月13日)是西班牙籍天主教司铎级枢机及现任巴利亚多利德总教区总主教。


Étymologie et définition.

La « "physiocratie" » est le. Le terme est forgé par Pierre Samuel Du Pont de Nemours en associant deux mots grecs : "physis" (la nature) et "kratos" (la force, le gouvernement). Autrement dit, c’est :

Histoire du mouvement.

La fondation.

Les fondateurs de cette école sont François Quesnay et le marquis de Mirabeau qui se rencontrent à Versailles en. Quesnay en devient le chef de file incontesté après la publication du "" en 1758, par lequel il décrit la circulation des richesses dans l'économie. L"'Essai sur la nature du commerce en général" de Richard Cantillon est une des principales inspirations du système que les physiocrates ont développé après l'invention du "Tableau""." Les physiocrates, qui se rattachent au mouvement philosophique et à "l’Encyclopédie", furent à l'origine des réformes économiques de Turgot et de la législation économique de la Constituante. On les appelait essentiellement au « les économistes ». Aujourd'hui, on leur donne généralement de nom de « physiocrates » pour les distinguer des nombreuses écoles de pensée économique qui leur ont succédé.

Le "Tableau économique".

Le "Tableau économique" de Quesnay s'inspire de la théorie des cycles de François Véron Duverger de Forbonnais mais plus particulièrement du « zig-zag », figure élaborée sous la plume de deux penseurs, Vincent de Gournay et Richard Cantillon. Ces travaux assez révolutionnaires pour l'époque anticipent ceux d'Adam Smith en s'intéressant aux sources de la création de la richesse, mais aussi et surtout à sa répartition "via" des diagrammes de flux et de stocks représentant de manière très élaborée le fonctionnement de l'économie : en particulier, la balance des échanges intérieurs et extérieurs. Le but de ce groupe de marchands et de grands commis de l'État est de mettre en place des outils qui permettront au roi de France de mieux mesurer la création et la distribution de richesses et ainsi pouvoir faire de meilleures lois permettant de prévenir les périodes de disettes (périodes de pénuries alimentaires). Cependant, (somptuaires aussi bien qu'alimentaires ou primaires), cette analyse heurtait en plein front les idéaux de l'aristocratie française, pour laquelle le simple fait de travailler était synonyme de dérogeance ; si un noble consacrait toutes ses journées à travailler et que cela venait à se savoir, il en perdait son statut, et seule une lettre de réhabilitation du roi pouvait le lui restituer. François Quesnay, en habile politique, va, dans le "Tableau économique", faire reposer la source de la richesse, mais sur la capacité « miraculeuse » de la terre à produire de la nourriture à chaque printemps. Il arrivera ainsi à se concilier les bonnes grâces des rentiers terriens tout en proposant un nouveau système prenant en compte autant que faire se peut les idées nouvelles et permettant de dépasser le mercantilisme (et le colbertisme) sans révolutionner la société. Les physiocrates font émerger des principes foncièrement naturalistes, et au fond anti-chrétiens pour leur temps, notamment l'idée selon laquelle les progrès de l'agriculture permettraient à Adam de se laver du péché originel en n'ayant plus à travailler à la sueur de son front pour assumer sa subsistance. Ils expriment ainsi des idées, très souterraines au – et pas uniquement françaises –, selon lesquelles l'homme, en tant qu'individu, pourrait avoir accès à l'intégralité du bonheur en tant que créature limitée, et qu'il n'y aurait donc nul besoin de transcendance. C'est Turgot qui est l'auteur du texte d'une gravure sur bois à l'effigie de Benjamin Franklin : (il arrache au ciel le feu et le sceptre de la tyrannie), devise dont certains ont noté le caractère particulièrement « luciférien » pour l'époque.

Les "Éphémérides du citoyen".

Après avoir publié leurs écrits dans le "Journal de l'agriculture, du commerce et des finances", les physiocrates rejoignent les "Éphémérides du citoyen", dirigé par l’abbé Baudeau, nouvellement converti à l'école de Quesnay. Du Pont de Nemours, le marquis de Mirabeau et l'abbé Baudeau en feront le sanctuaire de la pensée économique des Physiocrates, ainsi qu'un moyen privilégié de diffusion des principes économiques en France. C'est notamment dans les "Éphémérides "que seront publiées les "Réflexions sur la formation et la distribution des richesses" de Turgot.

Les idées de l'école physiocratique.

Les idées économiques.

La richesse.

En opposition aux idées mercantilistes, les physiocrates considèrent que la richesse d'un pays consiste en la richesse de tous ses habitants et non pas seulement en celle de l'État. Cette richesse est formée de tous les biens qui satisfont un besoin et non de métaux précieux qu'il faudrait thésauriser. La richesse doit être produite par le travail.  Pour les physiocrates, la seule activité réellement productive est l'agriculture. La terre multiplie les biens : une graine semée produit plusieurs graines. Finalement, la terre laisse un produit net ou surplus. L'industrie et le commerce sont considérés comme des activités stériles car elles se contentent de transformer les matières premières produites par l'agriculture.  La physiocratie distingue trois classes d'agents économiques :  Cette vision ainsi segmentée de l'économie est naturelle à une époque où l'immense majorité de la population est formée d'agriculteurs qui semblent produire tout juste de quoi assurer leur propre survie. La thèse selon laquelle la terre est la seule source de richesse, qui distingue les physiocrates de leurs contemporains et de leurs successeurs classiques, est néanmoins secondaire par rapport aux autres apports par lesquels les physiocrates se distinguent de leurs prédécesseurs, qui ont été repris par les classiques et qui fondent l'économie moderne.  En effet, Vincent de Gournay et Turgot, souvent assimilés à l'école physiocratique, pensent au contraire que les manufactures et le commerce sont générateurs de richesses : ils rejoignent en cela François Véron Duverger de Forbonnais qui va d'ailleurs s'opposer radicalement à Quesnay à partir de 1767 (cf. la « controverse sur le commerce »). Ils ne doivent donc pas être comptés comme pleinement physiocrates même s'ils ont fait de sensibles emprunts à ces derniers.

L'impôt unique.

Les physiocrates sont favorables à une réforme complète de la fiscalité. Considérant que l'agriculture est la seule activité qui produit réellement des richesses nouvelles, ils réclament, dans leurs nombreuses publications, l'abolition de tous les impôts existants et à leur remplacement par un impôt unique sur le "produit net" des terres.

Laissez-faire les hommes, laissez-passer les marchandises.

Dans la controverse sur le commerce des grains qui marque le milieu du, les physiocrates prennent parti contre les restrictions gouvernementales au commerce des blés (qui sont à l'époque la base de l'alimentation). Plus généralement, ils affirment que la meilleure façon de maximiser la richesse de tous est de laisser chacun agir à sa guise selon ses moyens et mettent ainsi au premier plan la liberté du commerce comme principe de politique économique.Vincent de Gournay a popularisé la fameuse phrase « Laissez-faire les hommes, laissez-passer les marchandises », probablement due au marquis d'Argenson, et qui passera à la postérité. Ce programme résumé en une phrase connaîtra un renouveau particulier avec la mise en avant des idées libérales dans le dernier quart du, les partisans du libre-échange reconnaissant les physiocrates comme des précurseurs du libéralisme économique.

Les idées politiques et juridiques.

Le droit naturel.

Selon les physiocrates, il existe un ordre naturel gouverné par des lois qui lui sont propres, et qui repose sur le droit naturel. Par exemple, chaque homme a droit à ce qu'il acquiert librement par le travail et l'échange. Le rôle des économistes est de révéler ces lois de la nature. La liberté, la propriété et la sûreté sont des droits naturels que le souverain doit respecter et protéger en les consacrant dans le droit positif. Le rôle du pouvoir est de garantir l'application du droit naturel. Sur ce point, les physiocrates ont profondément inspirés les rédacteurs de la Déclaration des Droits de l'homme et du citoyen de 1789.

Le despotisme légal.

Les physiocrates ne remettent pas en question la monarchie, mais veulent que le souverain, loin de se comporter en monarque absolu ou en despote arbitraire, se soumette au droit naturel et le fasse respecter. Or, pour faire respecter les lois naturelles qui s'imposent à tous, le prince doit user de toute son autorité. Cette théorie porte le nom de « despotisme légal », à savoir un monarque qui est entièrement soumis aux lois naturelles supérieures. Développée par Lemercier de La Rivière, dans "L'ordre naturel et essentiel des sociétés politiques", cette conception s'apparente plus au concept libéral d'État minimum qu'à l'acception courante du mot despotisme.

La décentralisation administrative.

Les physiocrates figurent parmi les premiers partisans d'une décentralisation administrative en France. Ils souhaitent confier la gestion des affaires locales à des représentants élus qui agiraient de façon autonome par rapport au pouvoir central. L’État physiocratique est ainsi une alliance entre "autorité et décentralisation", selon la formule d'Anthony Mergey. Leur grand projet politique est de construire un État monarchique doté à la fois d'un souverain fort et d'administrations locales libres d'agir comme elles l'entendent.

La physiocratie en Europe.

Loin de se limiter à la France, l'influence de la physiocratie a été très grande dans l'Europe du XVIIIe siècle. Leurs ouvrages ont été lus par de nombreux intellectuels et dirigeants. De même, leurs idées, particulièrement nouvelles pour l'époque, ont fortement inspiré de nombreuses réformes politiques, économiques et juridiques. Le margrave Charles-Frédéric de Bade, le grand-duc Pierre-Léopold de Toscane, futur empereur des Romains, le roi Gustave III de Suède, le roi Stanislas II de Pologne et, même un temps, la tsarine Catherine II de Russie ont été largement séduits par cette école de pensée.

Liste des physiocrates.

Principaux physiocrates:  Personnalités associées au mouvement physiocratique:

La physiocratie est une école de pensée économique, politique et juridique, née en France à la fin des années 1750.

重农主义(英语:Physiocracy,其希腊字源为Physio(自然)-cracy(治理),也称作重农学派)的经济理论认为,国家财富的根本来源为土地生产及土地发展,偏重以农业劳动为主的自然秩序的概念。该理论以1750年代～1770年代初的法国弗朗索瓦·魁奈和杜尔哥为主要代表,这和“科尔贝尔主义”偏重以国家以关税管制贸易并鼓励及控制工商制造业不同,重农主义者倾向降低关税(特别是农产品)及经济自由放任主义。


La naissance de la paléoanthropologie en Chine.

En 1929, il extrait le premier neurocrâne d"'Homo erectus" de l'Eurasie continentale sur le site de la grotte de Zhoukoudian, d'abord baptisé Sinanthropus ou l'Homme de Pékin, ainsi que des outils lithiques, réalise des études taphonomiques à la suite de quoi il fut nommé directeur de terrain.  Il travaille avec de nombreux collaborateurs, notamment français, Pierre Teilhard de Chardin.  De 1933 à 1934, il dirige les fouilles de la grotte supérieure de Zhoukoudian avec l'extraction de nouveaux outils et de trois crânes dHomo sapiens" datés du Paléolithique supérieur et il devient directeur du bureau local du '.  En 1935, il poursuit un doctorat en préhistoire à l'université de Paris sous la direction d'Henri Breuil, pendant deux années à l'Institut de paléontologie humaine.  Il retourne sur le site en 1937, peu avant que les travaux ne soient interrompus par l'invasion japonaise du nord de la Chine.

Un naturaliste et un académicien d'envergure nationale et internationale.

Après la grotte de Zhoukoudian, Pei travaille sur de nombreux autres sites paléontologiques, notamment dans le Honan, au Djalai Nor (Zhalainur) près de la ville de Manzhouli (Manchuria) en Mongolie-Intérieure, ainsi qu'au Gansu.  En 1955, il est élu membre de l'Académie chinoise des sciences. Il devient également le premier président de l'Association chinoise des Musées de sciences naturelles (CANSM) et le second directeur du Musée d'histoire naturelle de Pékin.  Il entretient des échanges épistolaires avec des paléontologues de renom comme Camille Arambourg, directeur de l'Institut de paléontologie du Muséum national d'Histoire naturelle de France, à Paris.  Après la transformation du Bureau de recherche cénozoïque en Institut de paléontologie des vertébrés et de paléoanthropologie (IVPP), il y poursuit ses recherches jusqu'à sa mort en 1982.  Ses cendres sont conservées sur le site Zhoukoudian.

Pei Wenzhong, également traduit par W. C. Pei et P'ei Wen-chung (, né le - mort le ) est un géologue, paléontologue, archéologue et paléoanthropologue chinois. Il est considéré comme l'un des fondateurs de l'anthropologie en Chine.

裴文中(1904年-1月19日-1982年-9月18日),男,直隶丰南人,中国现代考古学家、古生物学家。是中国旧石器考古学和第四纪哺乳动物学的奠基人,中国古人类学创始人之一,北京人的发现者,辅仁大学教授,中国科学院院士,九三学社社员。


Découverte.

La graine a été découverte par la sismologue danoise Inge Lehmann en 1936. Dans la publication originelle, elle a interprété l'observation de l'arrivée inattendue d'une onde sismique dans des sismogrammes de télé-séismes comme la réflexion sur une boule interne dont elle a évalué le rayon à 1/6ème du rayon terrestre.  Cette découverte a été confirmée par la sismologie moderne et en particulier lors de la publication du modèle PREM (Preliminary Reference Earth Model), qui fixe son rayon à. D'autre part, la propagation des ondes de cisaillement (S) permet d'affirmer qu'elle est solide alors que la couche environnante de la graine, le noyau externe, ne transmet pas les ondes de cisaillement et de ce fait est liquide.  Ce même modèle PREM permet aussi d'évaluer sa densité qui augmente de à la surface de la graine à au centre de la Terre.  Plus récemment en 1995, un nouveau modèle sismologique ak135 fixe le rayon de la graine à en cohérence avec les résultats de la sismologue française Annie Souriau qui a étudié son ellipticité en analysant la réflexion des ondes à la surface de la graine.  L'observation directe des ondes de cisaillement (S) dans la graine est controversée, mais semble avoir été validée.  La présence d'une sous-graine ("innermost inner core" en anglais) a été avancée par des chercheurs américains en 2002, qui serait confirmée par une étude plus récente. Ces études s'appuient des variations de l'anisotropie sismique de la graine.

Composition.

Il n'y a pas d'observation directe de la matière qui constitue la graine terrestre. L'étude des météorites a permis aux géochimistes de construire un modèle chimique de Terre qui par analyse chimique des météorites non différenciées d'une part et du manteau terrestre d'autre part a permis de déduire que le noyau terrestre est principalement constitué de fer. Comme la densité du matériel mesurée par les sismologues est "grosso modo" comparable à celle du fer dans les conditions de pression et de température du centre de la Terre, nous convenons que le noyau et la graine sont principalement constitués de fer et nickel.  Toutefois, l'excellente précision des mesures de densité du fer pur en laboratoire dans les conditions de pressions et de température du noyau terrestre montre que la densité du liquide du noyau liquide lui est légèrement inférieure (de l'ordre de 10%). Le liquide du noyau serait donc un alliage de fer et d'éléments plus léger tel que le silicium, l'oxygène, le soufre, le carbone. Des études comparables montrent que le solide de la graine est beaucoup plus proche du fer, ce qui permet d'affirmer que la graine est constitué d'un alliage plus concentré en fer.  Enfin, les minéralogistes essaient de déterminer sous quelle forme cristallisent les cristaux de fer de la graine à l'aide d'expériences en laboratoire mais aussi par des calculs numériques. Deux arrangements cristallins sont aujourd'hui proposés: un réseau cristallin cubique (fer α cubique centré ou fer δ cubique à faces centrées) et un réseau hexagonal compact, fer ε (cf structure cristalline).

Formation.

Avec le refroidissement de la Terre qui a fait passer la température au centre du noyau en deçà de la température de fusion de l'alliage fer-nickel, la graine s'est formée progressivement par solidification du fer du noyau liquide. La surface de la graine correspond donc à une surface de cristallisation, ce qui nous permet, connaissant la pression qui règne à ces profondeurs, d'évaluer la température de la surface de la graine. Pour ce faire, des minéralogistes ont comprimé des échantillons de fer à la pression de la graine et ont chauffé l'échantillon jusqu'à ce qu'il devienne liquide. Cela permet d'avancer que la température actuelle à la surface de la graine est de mais les conditions extrêmes ne permettent pas aujourd'hui de connaitre cette température à plus de de précision. Notons toutefois que cette température est extrêmement élevée et correspond à la température observée à la surface du Soleil.  Les scénarios de refroidissement de la Terre ont amené les géophysiciens à penser que la graine a commencé à se former il y a d'années, mais avec une précision de d'années. Cette incertitude provient de la mauvaise connaissance de la conductivité thermique du fer dans les conditions extrêmes qui règnent au centre de la Terre. Plus la conductivité thermique est grande, plus la graine est jeune.  Dans les années 2010 la conductivité thermique du fer du noyau a été affinée et revue à la hausse, ce qui conduit à rajeunir la naissance du noyau interne à. Pendant longtemps on a manqué de données paléomagnétiques capables de confirmer ou d'infirmer cette gamme d'âge, mais en 2019 des mesures de paléointensité magnétique dans des roches d'âge édiacarien () indiquent que le moment du dipôle magnétique valait en moyenne, la plus faible valeur jamais déduite des données paléomagnétiques (dix fois plus faible qu'aujourd'hui) ; la direction du champ était également erratique. Comme ces caractéristiques ont perduré, elles ne sont pas dues à une inversion du champ. Ces résultats sont cohérents avec une géodynamo déclinante tant qu'elle n'était engendrée que par la convection thermique, mais revigorée par la convection solutale dès que le noyau interne a commencé à croître, vers la fin de l'Édiacarien.  Avec ce type de scénario, la graine grandit encore aujourd'hui (son rayon croît de quelques dizaines de mm/an, soit par milliard d'années) et de fer se solidifient chaque seconde à la surface de la graine. Au fur et à mesure du refroidissement de la Terre, la graine va occuper un espace de plus en plus grand du noyau liquide, réduisant ainsi le volume disponible pour fabriquer le champ magnétique par effet dynamo.  Notons toutefois que lors de l'accrétion de la graine, des éléments légers sidérophiles sont rejetés à la surface de la graine puisque le matériau de la graine est plus pur (dense) que celui du noyau liquide. Ce processus peut amener à la stratification de la graine. Les éléments légers rejetés ainsi s'élèvent dans le noyau liquide et leurs mouvements pourraient participer au processus d'auto génération du champ magnétique. Ce processus dynamique est appelé convection compositionnelle du noyau liquide.

Les interrogations de la recherche géologique.

Le noyau interne reste un endroit mystérieux, et est le sujet de multiples recherches explorant des terrains non balisés.

Anisotropie sismique de la graine.

En 1983, les sismologues français G. Poupinet et collaborateurs ont découvert que les ondes sismiques qui se propageaient parallèlement à l'axe géographique Nord-sud, traversaient la graine plus vite que les ondes sismiques voyageant parallèlement à l'équateur. C'est ce qui est appelé aujourd’hui, l’anisotropie sismique de la graine.  Cette observation reste en partie inexpliquée encore aujourd'hui. Elle provient certainement de l’anisotropie cristalline microscopique du fer, car les calculs minéralogiques ab initio ont montré que les vibrations mécaniques se propagent avec des vitesses différentes selon les directions respectives de propagation et des axes de symétrie du cristal. Cette anisotropie cristalline microscopique serait préservée à l'échelle globale de la graine terrestre.

Une dynamique incertaine.

Des études récentes suggèrent que le noyau interne ne serait pas immobile par rapport au reste de la Terre, mais ce phénomène n'est pas consensuel dans la communauté scientifique.

Un noyau en rotation plus rapide....

En s'appuyant sur la rotation apparente de l'anisotropie des ondes sismiques, des chercheurs proposent en 1998 que la graine tourne un peu plus vite que la croûte et le manteau (un tour de plus tous les ), un phénomène dénommé super-rotation de la graine. En 2005 cette rotation différentielle est estimée à, soit un tour de plus tous les environ. En 2011 il apparaît que ces premières études présentaient des biais, et que la super-rotation, si elle existe, serait un million de fois plus petite. En 2019 une étude de la rétrodiffusion, par le noyau interne, des ondes sismiques émises par des tests nucléaires donne pour les années 1971 à 1974 une estimation plus fiable, de.

Mais des facteurs non pris en compte?

Parmi les contestataires de cette rotation différentielle, Annie Souriau du Laboratoire MTG à l'Observatoire Midi-Pyrénées à Toulouse, sur la base de l'étude des ondes sismiques engendrés par quelques forts séismes bien documentés, ondes qui « frôlent » la graine, ne détecte pas de retard entre celles qui passent d'un côté ou de l'autre. Ceci renforce l'idée défendue sur la base des données notamment de variations de la durée du jour, que le mouvement observé pourrait correspondre en fait à une oscillation du noyau autour d’une position moyenne, avec une somme des mouvements qui serait nulle sur le long terme.  Le refroidissement de la graine pourrait engendrer des mouvements de convection thermique, mouvements verticaux comparables à ceux engendrés par la convection mantellique dans les matériaux solides silicatées du manteau terrestre. Dans le cas de la graine, cette convection pourrait prendre une forme particulière, dite de convection de translation, qui aboutirait à la fusion et à la cristallisation de part et d'autre de la graine.  En effet, des différences latérales de température à la base du manteau semblent créer une « empreinte » détectable sur la graine, en affectant la vitesse de cristallisation du fer. Or, l’existence de cette empreinte n’est semble-t-il possible que si les effets de ces différences de température s’exercent toujours aux mêmes endroits de la graine pendant plusieurs centaines de millions d’années, ce qui ne serait donc pas compatible avec une rotation permanente, mais serait possible avec une simple oscillation.

Consistance du noyau.

Il y a un doute sur le fait que le noyau interne soit réellement solide. Par certains aspects il se comporte comme un liquide, alors que d’autres données confirment qu’il est bien solide.  Des chercheurs russes et suédois ont démontré que, dans les conditions qui règnent au centre de notre planète, l’alliage qui compose le noyau interne ne ressemblerait pas aux métaux que l’on connaît à la surface, mais présenterait plutôt des propriétés mécaniques comparables à celles d'un milieu granulaire tel que le sable, ce qui expliquerait les résultats ambigus concernant son état.

Un noyau interne en deux parties.

Des études récentes démontrent que la graine semble elle-même subdivisée en deux parties, une interne et une externe. La partie interne, appelée "amande" en raison de sa forme, serait plus pure en fer que la partie externe, et serait caractérisée par une structure cristalline anisotrope.

Initialisation de la cristallisation.

L'origine de la cristallisation du noyau est mal comprise. En effet si le noyau était initialement intégralement liquide, la cristallisation n'aurait pu se produire qu'à environ à cause du phénomène de surfusion; mais une cristallisation due à la présence d'un site de nucléation solide à l'intérieur du noyau liquide chaud n'est pas simple à expliquer.

Le noyau interne, ou la graine, est la partie solide située au centre de la Terre. C'est une boule de de rayon située au centre du noyau externe (liquide). Elle est composée d'un alliage de fer et de nickel, ainsi que d'éléments plus légers. La frontière entre le noyau externe et le noyau interne est appelée, ou ICB (pour "").

地球的内核,是地球的最深层的部分,半径1220公里。一般相信它以铁-镍之合金组成,以及大概与太阳表面温度相同,约为5700开氏度。


Synopsis.

Le déroulement précis de l’intrigue dépend des choix du joueur, des éléments retrouvés lors du gameplay et de sa réussite dans l'exécution des QTE.  Le prologue se déroule le, au soir, dans un chalet dans les montagnes de Blackwood Pines dans l’Alberta, une province du Canada. Josh Washington et ses deux sœurs jumelles, Hannah et Beth, les enfants du propriétaire, passent leurs vacances d'hiver avec leurs amis Mike, Samantha, Ashley, Chris, Jessica, Matt et Emily. Hannah est piégée par Mike, Ashley, Emily, Jessica et Matt : elle espérait passer sa première nuit avec Mike avant d'être surprise par ses amis qui filmaient la scène en secret. Honteuse, elle fuit dans la nature. Rattrapée par Beth, elles sont poursuivies par un homme inconnu et finissent par chuter du haut d'une falaise.  Un an passe et Hannah et Beth sont toujours portées disparues. Josh décide d'inviter ses sept amis dans le même chalet, en guise de réconciliation. Mike est en couple avec Jessica, son ex-petite-amie Emily est avec Matt, et Chris espère se rapprocher d'Ashley. Josh essaie de se montrer enthousiaste et accueillant mais rapidement, les couples se séparent : Mike et Jessica partent s'installer dans une cabane à part, et Emily retourne au téléphérique avec Matt récupérer son sac. Jess est soudainement enlevée et Mike part à sa poursuite, la retrouvant (morte ou blessée selon sa rapidité) dans la cabine d'un élévateur des mines qui chute. Il continue sa route et en suivant l’inconnu, trouve un sanatorium abandonné. Il se coince deux doigts dans un piège à ours et se libère avec une machette (en se tranchant les doigts ou en ouvrant les mâchoires du piège avec. Si le joueur prend cette option, il ne peut plus utiliser la machette car elle se brise plusieurs fois pour se libérer des mâchoires du piège. De plus, le joueur n'est pas forcé d'aller examiner le piège). En explorant les lieux, il retrouve des documents autour des 30 mineurs qui se sont retrouvés coincés dans les tunnels en 1952. En parallèle, Chris et Ashley sont pris pour cible par le Psychopathe, un tueur affublé d'un masque de clown qui force Chris à choisir entre Ashley et Josh, attachés dans un piège qui découpera l'un des deux avec une scie circulaire géante ; quelle que soit la décision de Chris, Josh sera tué. Le Psychopathe se tourne ensuite vers Samantha, seule dans le chalet ; elle peut être capturée ou prendre la fuite. En revenant au chalet, Chris et Ashley sont à nouveau poursuivis par le Psychopathe et croient voir les fantômes de Beth et Hannah, avant de finir attachés à des chaises. Chris a un pistolet et doit choisir entre sa vie et celle d'Ashley. Mike et Samantha interviennent et la supercherie est révélée : le Psychopathe est en fait Josh, perturbé depuis la mort de ses sœurs et ayant conçu une vengeance complexe à partir des effets spéciaux utilisés pour les films d'horreur produits par son père, pour torturer psychologiquement ceux qu'il estime responsable de la mort de Hannah et Beth et les filmer. Il nie cependant être responsable du sort de Jessica, mais Chris et Mike l'emmènent dans une grange à part pour l’y attacher.  Emily et Matt se retrouvent coincés dans la forêt, le téléphérique étant fermé et une tempête de neige faisant rage, ils rejoignent une tour de communication pour appeler les secours. La tour finit par s'effondrer et Emily et Matt sont séparés dans les mines. Selon les actions du joueur, Matt survit, meurt de sa chute après sa rencontre avec une harde de cerfs ou une des créatures peuplant les tunnels. Emily découvre que Beth et Hannah ont également fini dans les tunnels, Beth est morte de la chute mais Hannah a survécu. Elle s'enfuit grâce à l'Inconnu et si elle ne meurt pas tuée par les créatures, rejoint le chalet.  L'Inconnu finit par arriver au chalet et raconte à ceux qui sont encore en vie que les créatures sont des « Wendigos », des humains victimes de la malédiction lancée après la destruction de la montagne par les Cree, la tribu amérindienne qui y vivait. Quiconque commet l'acte de cannibalisme sur ces terres sacrées devient possédé par l’esprit du Wendigo et se transforme en une créature à la force et la résistance surhumaines. Chris veut ramener Josh et accompagne l'Inconnu dans la grange. Sur place, Josh a disparu, l'Inconnu finit décapité par un Wendigo qui prend en chasse Chris (il peut être tué par un Wendigo avant de revenir au chalet, laissé aux monstres par Ashley s'il avait choisi de l’abattre dans le piège, ou sauvé). Le sort d'Emily peut être en jeu si elle a été mordue par un Wendigo ou non. Mike choisit de retourner au sanatorium pour retrouver Josh, qui a les clés du téléphérique, et découvre que les mineurs qui ont survécu en 1952 sont également devenus des Wendigos. Pour survivre, il doit faire exploser l'aile psychiatrique où ils sont enfermés. Samantha et les autres obtiennent des informations sur les Wendigos par le journal de l’Inconnu et tentent de prévenir Mike. En chemin, un Wendigo tente de piéger Ashley ou Chris. Mike et Sam finissent par comprendre qu'Hannah a survécu en se nourrissant du corps de Beth, mais qu’elle est devenue elle-même un Wendigo. Ils retrouvent Josh, enfermé dans les mines et pris d'hallucinations, et en retournant au chalet, ils sont attaqués par Hannah (si Josh sait pour le sort pour sa sœur par l’intermédiaire de Samantha, il la reconnaitra et elle l'emmènera).  S'ils sont encore en vie, Jessica et Matt se retrouvent dans les mines et peuvent fuir un Wendigo. Mike et Sam reviennent au chalet avec les autres survivants, où les Wendigos ont réussi à entrer. Ils restent immobiles alors que les Wendigos et Hannah s'affrontent, et peuvent survivre s'ils parviennent à incendier la maison en utilisant un tuyau de gaz ouvert et une ampoule brisée. L'explosion attire les secours, qui arrivent à l'aube.  Le générique de fin montre les morts des personnages décédés et les témoignages des survivants à la police. Si Josh a survécu, il devient également un Wendigo (on le voit le devenir dans une cinématique à part alors que des chercheurs venaient à son secours).

Distribution.

Will Byles révèle que les acteurs furent choisis pour leur apparence et leur look. L'équipe créative voulait à tout prix retrouver le côté cliché de « la bande de jeunes que l'on peut trouver dans les films d'horreurs dits "slashers" ». Hayden Panettiere était habituée à ce genre d'ambiance, l'actrice ayant joué par exemple dans "Scream 4". Brett Dalton fut quant à lui choisi parmi plus de participants à New York. Selon Will Byles, il était très beau et très charismatique, caractéristiques que les créateurs recherchaient pour les besoins du personnage. Peter Stormare fut choisi grâce à son interprétation dans le film "Constantine". Selon Byles, cet acteur était parfait pour interpréter l'analyste un peu bizarre et effrayant.

Système de jeu.

Lors de sa présentation à la gamescom de 2012, le joueur devait à l'origine avancer dans le jeu avec une vue en mode subjective et le personnage n'avait qu'une lampe-torche et quelques armes tout au long du jeu. Le jeu avançait alors dans plusieurs environnements comme une forêt, des mines et des vieilles cabanes. Se jouant uniquement avec le PlayStation Move à l'époque, il est dévoilé que le jeu ne se jouera à aucun moment de façon classique et que ce dernier a une durée de vie d'au moins 6 heures.  Aussi, le jeu se joue maintenant à la troisième personne. À la manière du jeu vidéo de Telltale Games, "The Walking Dead", ou encore de "Heavy Rain", le joueur doit décider du sort des personnages en choisissant d'échapper aux tueurs de différentes manières concluant, ou non, à plusieurs scénarios et fins différentes. Ainsi, si l'un des huit personnages meurt, son statut restera comme tel jusqu'à la fin du jeu. En août 2014, il est annoncé que les développeurs ont choisi de laisser le PlayStation Move au profit de la DualShock 4.  Le joueur doit gérer son personnage en le déplaçant à l'aide du joystick analogique gauche tandis que les différents objets tenus par le personnage se déplacent en bougeant directement la manette. Le système PlayStation Move a été abandonné au profit de la DualShock 4 pour la remastérisation du jeu en 2015. La plupart des codes habituels du cinéma d'horreur sont présents, avec des zones très sombres, étriquées et des angles de caméra volontairement fixes pour que le joueur ne puisse pas voir ce qui l'attend. "Until Dawn" se joue à la troisième personne (TPS), une décision prise en partie grâce à David Cage, le directeur des studios Quantic Dream.  Il est aussi révélé fin 2014 que le système du jeu demande au joueur de répondre à un questionnaire en début de partie pour connaître ses phobies.  Après qu'un mode multijoueur, de 2 à 12 joueurs, a été annoncé dans un communiqué de presse de PlayStation Hong Kong, plusieurs hypothèses sont émises comme la possibilité de pouvoir incarner le tueur du jeu. Finalement, Videogamer s'est vu confirmer par un représentant de Sony que le multijoueur n'était en réalité qu'une erreur de listing. Le jeu ne possède qu'un mode de jeu en solo.  "Until Dawn" se construit comme sous la forme d'une série télévisée, possédant 10 chapitres avec à chaque début un court passage où sont montrés les événements survenus précédemment. Ces scénarios ont été la partie la plus difficile à réaliser durant la production du jeu. Selon le directeur créatif du jeu, Will Byles, il existe plus d'une centaine de fins différentes dans le jeu.  Tout au long du jeu, les joueurs pourront trouver des totems liés aux Premières Nations qui vivaient dans la région par le passé. Au moment où l'un des personnages touche un des totems, une brève vision apparaît tandis que le totem en question est un catalyseur de l'instant d'après : il peut s'agir de la mort d'un des personnages, d'un conseil avisé, d'un danger à venir, de la chance ou encore la perte potentielle d'un autre personnage.

Univers.

Inspirations.

Les développeurs d"Until Dawn" ont annoncé s'être librement inspirés des slashers movies à succès, tels que "Scream", "Souviens-toi... l'été dernier", "Vendredi 13", "La Cabane dans les bois" ou bien encore "Saw", dont plusieurs scènes où un joueur a le choix entre tuer un autre personnage ou se tuer soi-même pour pouvoir sauver son compagnon.  Côté jeu, les développeurs se sont inspirés de "Resident Evil" tandis que côté films, ils voulaient que le jeu soit dès le départ familier aux joueurs, qu'ils se disent : « Je sais ce qu'il va se passer » et qu'ils reconnaissent d'où ça vient. Les inspirations se tournent donc vers "Scream" et des films de ce genre. Selon Will Byles :

Environnement.

L'action de "" se déroule principalement dans un immense chalet perdu au milieu des bois, à Blackwood Pines, une large forêt canadienne. Celui-ci propose plusieurs étages, avec notamment un immense salon, une grande salle de bain, plusieurs chambres, une très grande cuisine, une salle de projection vidéo, et un très grand sous-sol.  Sont intégrés au jeu :

Développement.

Le jeu est écrit par Larry Fessenden et Graham Reznick, tous deux travaillant sur le projet depuis le début. "Until Dawn" était prévu pour ne sortir que sur PlayStation 3, se jouant uniquement avec le PlayStation Move. Toujours lors de la gamescom 2012, déjà à cette époque, le jeu était grandement inspiré de films d'horreur cultes comme "Les Griffes de la nuit", "Scream" ou encore "Souviens-toi... l'été dernier" selon Vincent De Lavaissiere, journaliste pour JeuxActu, qui avait rencontré les développeurs du jeu qui lui avaient eux-mêmes expliqués s'être grandement inspirés de ces films pour la réalisation d"Until Dawn". Ce journaliste avait alors eu un avis très mitigé, critiquant principalement les graphismes du jeu et surtout l'animation faciale des personnages. Parallèlement, il met en avant un résultat satisfaisant quant à la musique qui en fait ressortir une ambiance angoissante au jeu. Le jeu était alors réservé pour le PlayStation Network et devait initialement sortir dans le courant de l'année 2013, sans qu'aucune date officielle ne soit communiquée. Dans la première bande annonce du jeu dévoilée le jour d'Halloween de l'année 2012, le jeu était interdit aux moins de 16 ans. La phrase d'accroche du jeu était alors, sous sa version traduite :.  Puis, après avoir dévoilé cette bande annonce, les développeurs du jeu ne donnent plus aucune nouvelles de ce dernier, se faisant peu à peu oublier. Le jeu est alors en proie à plusieurs rumeurs d'annulation mais finalement, ce dernier fait partie d'une liste de jeux à faire leur apparition à la gamescom de 2014. Le jeu ne sera finalement pas distribué sur PlayStation 3 mais bien sur la PlayStation 4. À ce moment-là, des rumeurs annoncent que le jeu pourrait même être associé au Project Morpheus, le casque de réalité virtuelle de Sony Computer Entertainment qui verra le jour en 2015. Devenant une exclusivité PlayStation 4, les développeurs ont pu bien évidemment améliorer les graphismes du jeu, les bandes annonces prouvant que le jeu est devenu plus riche graphiquement et surtout au niveau de l'ambiance, devenue bien plus angoissante que sa version en 2012. Le jeu est développé sur « " » tandis que le scénario est écrit en collaboration avec des spécialistes du genre, à savoir Larry Fessenden et Graham Reznick. Will Byles dévoile que le scénario du jeu approche les 1000 pages de script environ. Les développeurs ont joué sur l'horreur, la peur et le dégoût. Pour la version remastérisée de 2015, tout le jeu fut refait : la qualité visuelle a été augmentée, toutes les séquences filmées et les dialogues furent repris ainsi que le scénario qui fut réécrit pour faire une histoire à embranchements ainsi qu'un effet papillon. Il est aussi dévoilé que cette version est beaucoup plus sombre que la première, cette dernière qui était semble-t-il plus comique et qui dégageait une ambiance plus légère.  À savoir qu" est conçu avec une évolution du moteur de "".D'après la vidéo gameplay postée par le compte IGN en sur YouTube, le jeu se tourne bien évidemment vers le genre du slasher mais aussi vers le fantastique puisque des apparitions fantomatiques feront leurs apparitions. Selon le site IMDB, la phrase d'accroche du jeu serait "Live or Die. You Decide." qui peut se traduire par "Vivre ou Mourir. À vous de choisir".  En France, les précommandes et achats en tant que membre du PlayStation Plus sont récompensés d'un chapitre bonus de 10 minutes aux côtés des personnages de Matt et Emily.  Le, les développeurs de Supermassive Games annoncent sur leur compte Twitter qu' est désormais «'» et que le développement du jeu est terminé. Trois musiques du jeu sont dévoilées, dont le thème principal du tueur, ainsi que le nom du compositeur du jeu qui est Jason Graves.

Promotion du jeu.

Le jeu est présenté pour la toute première fois à la gamescom 2012. Quelques semaines plus tard, une première bande-annonce fait son apparition le, soit pour Halloween.  Le, le jeu est mis en avant par une vidéo démo publiée sur YouTube par le compte IGN. Le gameplay d'une durée d'environ 24 minutes nous présente un passage ou les héros sont les personnages Ashley et Chris.  En septembre 2014, le jeu se dévoile un peu plus lors de l'Eurogamer qui se tenait à Londres. En effet, une vidéo de gameplay de dix minutes est dévoilée par les développeurs qui reviennent sur les dialogues du jeu qui auront une importance et un impact considérable au fil du jeu et sur les relations entre les personnages.  Lors de la PlayStation Experience de Las Vegas, une nouvelle vidéo de gameplay est dévoilée dans laquelle on y aperçoit le personnage de Samantha alias Sam, pourchassée par le tueur. On y aperçoit donc l'actrice Hayden Panettiere entièrement modélisée pour les besoins du personnage. La même démo, un peu plus décortiquée, est mise en ligne en décembre 2014 toujours en mettant en scène le personnage de Sam.  Le, veille de la Saint-Valentin, une seconde bande-annonce du jeu est dévoilée sous le nom "" ("Les Roses sont Rouges (Sang)"). Plusieurs personnages secondaires sont ici mis en avant dans cette bande-annonce aux airs de films d'amour, en référence à la Saint-Valentin, mais qui rappelle vite sur quoi le jeu est fondé : la peur.  C'est le 26 mai 2015 que la bande-annonce en version française est enfin dévoilée avec quelques images inédites dont la révélation que l'acteur Peter Stormare apparaîtra lui aussi dans le jeu pour prêter ses traits au personnage du Hill. La date de sortie du jeu, le en Europe, est officiellement annoncée dans cette bande-annonce.  Plusieurs vidéos de gameplay font leur apparition comme celles centrées sur les duos Matt/Emily et Michael/Jessica.  Lors de la gamescom de 2015 qui se déroule du 5 au, une autre bande-annonce française axée sur les choix des joueurs est révélée. Puis, ce sont trois bandes annonce qui sont mises en ligne. La première, réalisée sous la forme d'une bande-annonce de film d'horreur, se nomme "Butterfly Effect" tandis que les deux autres, filmées en prises de vues réelles, sont mises en ligne sous les noms "Choices" et "The Road Not Taken".  Puis ce sont les 20 premières minutes du jeu qui sont dévoilées.  Le, jour de sortie du jeu, l'« application compagnon » est disponible sous le nom ". Elle permet aux joueurs de se connecter à leur jeux sur PS4 depuis leur smartphone afin de suivre leur avancée, retrouver le profil de leurs personnages, d’en apprendre davantage sur l’histoire de ou encore d’analyser les objets cachés découverts et de débloquer des secrets.  Le, une bande annonce titré simplement "Halloween Trailer" est dévoilée pour l'évènement.

Accueil.

Critiques.

Les premières critiques sont très bonnes, avant même la sortie du jeu. Selon certains journalistes pour le site JeuxActu qui ont eu le privilège de jouer à la démo du jeu bien avant sa diffusion sur des sites comme YouTube, " remplit parfaitement sa mission de jeu d'horreur : faire peur.  Le jeu une fois sorti, Gameblog donne une note de 4 étoiles sur 5, mettant en avant Pour eux, les quelques faiblesses du jeu reste Le site PlayFrance accorde aussi la note de 35 sur 40 pour Until Dawn. Les internautes du site Jeuxvideo.com accorde la très bonne note de 18 sur 20. Le site Science et Technologie accorde une note de 16 sur 20 notant un bon scénario, bien que classique, les différents personnages très intéressants, les nombreux éléments tirés de différents films d'horreurs qui sont très appréciables.  Du côté de la presse anglophone, le jeu est aussi très bien reçu, notamment par Metacritic qui accorde une note de 79 sur 100, s'appuyant sur 55 critiques, tandis que les utilisateurs accordent une note de 7,5 sur 10 (fondée sur 170 critiques), par VideoGamer.com qui lui accorde une note de 8 sur 10, plébiscitant les choix qui réalisent une réelle différence dans le jeu, des graphismes grandioses et une très bonne réalisation de l'horreur.  La presse australienne fait également des éloges, comme le site Cyber Shack qui lui accorde une note de 4 sur 5.  Malgré toutes ces critiques enthousiastes, une des scènes les plus marquantes du jeu, à savoir la mort de l'un des personnages, est censurée au Japon.  De par son succès et l'engouement que suscite le jeu, il est premier du classement des jeux les plus regardés sur YouTube Gaming pour le mois d', surpassant ""'. Par ailleurs, YouTube Gaming est une plateforme dédiée aux jeux vidéo lancée le. L'application en question permet d’accéder à des retransmissions de parties en direct ou à la demande.

Ventes.

'se hisse à la première place de plusieurs classements des ventes de la rentrée 2015. Selon S.E.L.L.,'domine le classement des meilleures ventes de jeux sortis entre le et le en France. Il prend la tête du classement des meilleures ventes sur PlayStation 4 et sur le classement général devant "". Il s'agît pour l'instant d'un classement biaisé car GfK et le S.E.L.L. prennent en compte les ventes prématurées du jeu de Kojima, celui-ci étant sorti le.  Pour sa sortie au Royaume-Uni, "" surprend, lui qui pour certains deviendrait un flop, puisqu'il prend directement la seconde place du classement pour la fin de semaine du. Il se retrouve derrière le jeu "Gears of War: Ultimate Edition".  Au Japon, le jeu entre à la du classement avec 17,472 ventes.  Selon NPD Group, " fut le septième jeu le plus vendu aux États-Unis en.

Suites et adaptation cinématographique.

Will Byles révèle que lui et son équipe ont déjà parlé d'une adaptation du jeu au cinéma. Selon eux s'oppose un problème : une fois avoir joué au jeu, sans prendre en compte la fonction des choix, " devient un véritable film. Un film adapté du jeu n'est donc pas prévu pour le moment.  L'équipe d' voudrait absolument réaliser une suite. Un deuxième volet à'est donc envisageable dans la mesure où une toute nouvelle histoire et des nouveaux personnages sont créés.  Une sorte de jeu dérivé, intitulé ', est annoncé par Sony lors de la Paris Games Week 2015. Le jeu est présenté comme un étant un jeu «'», c'est-à-dire qu'il ne faudra pas obligatoirement aux joueurs de posséder'pour jouer au jeu dérivé. Il ne s'agit pas non plus d'une sorte de DLC mais d'un jeu réservé au PlayStation VR. L'environnement du jeu se trouvera être dans le même univers qu' sauf qu'il se déroulera uniquement sur des rails, à la manière de montagnes russes. Le jeu sera un "shoot 'em up".

Avant même sa sortie, le jeu est perçu comme un hommage aux slashers movie de la fin des années 1990, du genre "Scream" ou "Souviens-toi... l'été dernier" et même encore "Saw" dans le milieu des années 2000 ainsi qu'aux séries B.

是由Supermassive Games开发并由索尼电脑娱乐发行在PlayStation 4平台的惊悚冒险游戏,在2015年8月尾开始于世界各地发售。《直到黎明》最初把平台定在PlayStation 3并支持PlayStation Move,但后来改为以PlayStation 4为独占平台。


Contexte.

Les causes de ce conflit sont variées, mais en grande partie de nature économique. Et la dénomination de ce conflit provient de la connexion entre les interventions militaires américaines dans la zone et la préservation de leurs intérêts commerciaux.  Parmi les plus importantes sociétés implantées dans la zone, la United Fruit Company a des intérêts financiers significatifs dans la production de bananes, de tabac, de la canne à sucre et diverses autres productions issues des Caraïbes, de l'Amérique centrale et de l'Amérique du Sud.  Les États-Unis ont également des intérêts politiques et veulent maintenir leur sphère d'influence sur le continent américain et ainsi que le contrôle du canal de Panama dont ils terminent la construction en 1914 et qui est important pour le commerce mondial et la projection d’une puissance navale.

Histoire.

Un des faits les plus marquants de ces conflits fut l’occupation américaine de Veracruz pendant plus de six mois en 1914, en rétorsion à l’incident de Tampico du, qui implique la brève arrestation de marins américains par des soldats du régime du président mexicain Victoriano Huerta. L’incident survint dans une période où les relations diplomatiques avec les États-Unis étaient mauvaises, à cause de la Révolution mexicaine, alors en cours.  En réaction à l’affaire de Tampico, le président américain Woodrow Wilson ordonna à la Navy d’occuper Veracruz. Huerta fut renversé et un régime plus favorable aux États-Unis fut mis en place. Mais l’incident dégrada les relations entre les États-Unis et le Mexique pour de nombreuses années.

La guerre des Bananes est une expression utilisée pour décrire l’intervention des États-Unis en Amérique latine de la fin de la guerre hispano-américaine, en 1898, à 1935. Ces guerres provoquèrent un engagement à Cuba, au Mexique, à Panama, dans la zone du canal de Panamá, en Haïti (1915-1935), en République dominicaine (1916-1924) et au Nicaragua (1912-1925 et 1926-1933).

香蕉战争(英语:Banana Wars)是指美国采取的、围绕中美洲和加勒比海地区的一系列占领、未宣战的军事行动与干预。这一时期开始于1898年的美西战争和随后的巴黎条约,使美国控制住古巴和波多黎各。结束于1934年美军撤出海地和美国总统小罗斯福的睦邻政策。其中的军事行动主要由美国海军陆战队执行,促成了《小型战争的战略战术》(1921年)手册的完成。海军有时提供火力支援,陆军也偶尔参与。