Origines.

L'idée est attribuée à Diogène de Sinope mais sera développé et répandue par les philosophes stoïciens. Le monde est visible comme une cité universelle, et le tout est un tout, auquel chaque individu participe. C'est la fraternité universelle ainsi engendrée qui fait naître entre tous un élément de doctrine et d'enseignement chez les stoïciens, qui considèrent que c'est la nature qui fait de l'humain un animal sociable, et propices à une sympathie quasi instinctive. L'empereur Marc Aurèle, philosophe stoïcien, rappelle que le Destin (dans son acceptation rationnelle propre au stoïcisme) auquel sont soumis les hommes en fait des êtres raisonnables, la cité universelle dont ils sont membres s'impose à eux, les unit et les pousse à s'aimer les uns les autres par inclination naturelle.

Définitions et exemples.

Le cosmopolitisme est le mélange de plusieurs identités et le sentiment d'être un citoyen du monde au-delà des nations, sans être rivé à l'une d'elles.  Il ne faut pas le confondre avec le métissage, qui est un mélange de plusieurs cultures. Le cosmopolitisme est également à distinguer du multiculturalisme et de l'interculturel.  Le cosmopolitisme peut n'être qu'un sentiment, mais peut aussi être un modèle ou une recherche de modèle politique. Les penseurs du cosmopolitisme (Ulrich Beck, David Held, etc.) cherchent à proposer et à conceptualiser une politique mondiale au niveau institutionnel (David Held) ou multidimensionnel (Beck). Georg Simmel et Ulrich Beck ont prôné la rupture avec le nationalisme méthodologique en vue de fonder une nouvelle sociologie cosmopolitique.  Selon Georges Corm, l'Empire ottoman aurait été un espace cosmopolite où coexistaient différentes cultures. D'un point de vue philosophique, le cosmopolitisme s'apparente à la notion d'universalité de l'homme évoquée par le principe des droits de l'homme eux-mêmes :

Cosmopolitique.

« Cosmopolitique » est un concept de philosophie politique désignant un idéal d'unification mondiale des institutions économiques, politiques, linguistiques, juridiques et religieuses. Différents penseurs du cosmopolitisme proposent des politiques cosmopolitiques différentes : certains axent ou adoptent une vision unificatrice et universaliste alors que d'autres auteurs mettent en avant la multiplicité et multidimensionnalité que pourrait recouvrir un tel espace et système politique (Cf. Beck et la notion de « transnationale »).  Il apparaît comme adjectif en français lors de la publication en 1784 d’"Idée d'une histoire universelle d'un point de vue cosmopolitique" d'Emmanuel Kant. Il devient substantif pour remplacer le mot « cosmopolisme », devenu souvent péjoratif et pour reprendre le sens de doctrine politique qu'il possédait lors de sa proposition par Guillaume Postel en 1560.  Actuellement, la « cosmopolitique » désigne soit un horizon juridique du droit international, soit une attente d'émancipation culturelle et sociale, soit le concept central d'une philosophie de l'histoire universelle, soit la supériorité du point de vue planificateur le plus extérieur aux contingences locales de l'humanité, soit encore celui d'une immanence des lois économiques comme facteur d'unification et de pacification des nations.

Connotation antisémite.

Le terme « cosmopolitisme » a également été utilisé sous Staline à la fin des années 1940 et au début des années 1950 via l'appellation « cosmopolite sans racine » pour défendre des arguments antisémites.

Place des animaux dans la communauté globale.

Porphyre de Tyr dans son "Traité de l'abstinence", écrit que tous les hommes mais aussi tous les animaux sont de la même nature parce que les principes de leurs corps sont les mêmes. Selon ce traité, ils sont de la même nature à plus forte raison parce que l'âme qui est en eux n'est pas différente (sous le rapport des appétits, des mouvements de colère, des raisonnements aussi et des sensations par-dessus tout). Mais, comme pour le corps, certains animaux ont de même l'âme parfaite tandis que pour d'autres elle l'est moins, pour tous cependant les principes sont par nature les mêmes, ce que montre la parenté également.  Selon le philosophe Théophraste, bien qu'une oïkéiosis nous unisse aux autres hommes, nous sommes d'avis qu'il faut détruire et punir tous ceux qui sont malfaisants et qu'une sorte d'impulsion de leur nature particulière et de leur méchanceté semble entraîner à nuire à ceux qu'ils rencontrent, et que pareillement on a peut-être le droit de supprimer, parmi les animaux privés de raison, ceux qui sont par nature injustes et malfaisants, et que leur nature pousse à nuire à ceux qui les approchent. Théophraste a également écrit parmi les autres animaux, certains ne commentent pas d'injustices, il en est que leur nature ne les pousse pas à nuire, et ceux-là il juge injuste de les détruire et de les tuer, tout comme il est injuste de le faire aux hommes qui sont comme eux. Cela semble révéler qu'il n'y a pas qu'une forme de droit entre nous et les autres animaux, puisque parmi ces derniers les uns sont nuisibles et malfaisants par nature, et les autres non - tout comme parmi les hommes.

Le cosmopolitisme est un concept créé par le philosophe cynique Diogène de Sinope, à partir des mots grecs "cosmos", l'univers, et "politês", citoyen. Il exprime la possibilité d'être natif d'un lieu et de toucher à l'universalité, sans renier sa particularité. Ce concept a été par la suite repris, approfondi et diffusé dans l'ensemble du monde antique par les philosophes stoïciens, c'est à travers leurs textes qu'il nous est parvenu.

Kosmopolitismus (z řec. "kosmos", svět, a "polis", obec), česky světoobčanství, je teoretický postoj člověka, který chce být občanem kdekoli na světě. Takový člověk se nazývá kosmopolita.


Liste.

Iris.

C'est un dispositif servant de bouclier à la porte des étoiles, il empêche l'arrivée de visiteurs indésirables.

GDO.

Un G.D.O ("Garage Door Opener") est un petit boîtier électronique délivré à toute équipe traversant la porte des étoiles de la base militaire SGC ou d'Atlantis. C'est un appareil inventé dans le cadre des séries "Stargate SG-1" et "Stargate Atlantis".

Dans "Stargate SG-1".

Lors de la première attaque du SGC par les Goa'ulds, les militaires se sont immédiatement rendu compte que la porte des étoiles de la Terre devait être protégée, c'est à ce moment-là que l'armée fait construire un iris devant la porte des étoiles, dans l'épisode "Enfants des dieux" (1x02), empêchant toute entrée imprévue au sein du SGC. Mais pour prévenir le SGC qu'il faut ouvrir l'iris, les équipes SG ont besoin d'un GDO afin de s'identifier. Chaque équipe a son code d'identification (une longue série de chiffres). Un membre de l'équipe envoie ce code lorsque la porte est activée et le SGC ouvre l'iris. Les codes sont fréquemment mis à jour.

Dans "Stargate Atlantis".

À l'arrivée de l'expédition du Dr Weir dans la cité d'Atlantis, Peter Grodin, un ancien scientifique (décédé), met en marche un bouclier placé devant la porte des étoiles. Il joue le même rôle que l'iris placé devant la porte des étoiles de la Terre. Lors des premières missions interplanétaires réalisées par les militaires de l'expédition, les équipes utilisaient le même principe de reconnaissance qu'au SGC. Puis, avec le temps, les équipes d'Atlantis ont remplacé le GDO par un petit appareil plus simple d'utilisation, en effet, il suffit, désormais, de placer son doigt sur une plaque, et, par un système de reconnaissance d'empreintes digitales, le système identifie la personne voulant aller sur Atlantis et autorise ou pas l'ouverture du bouclier.

MALP.

La sonde MALP ou « Sonde de Laboratoire Analytique Mobile » (, en anglais) est un objet fictif inventé dans la série télévisée "Stargate SG-1" et aussi utilisé dans la série "Stargate Atlantis". Il s'agit d'un robot d'exploration destiné à franchir la porte des étoiles et à renvoyer des informations sur l'environnement de la planète visitée, telles que : l'atmosphère, les radiations, les traces de vie et de civilisations ou la présence d'un DHD fonctionnel pour le retour.  Le MALP est équipé :  Certains modèles de MALP ont été modifiés pour des missions spécifiques telles que le transport de matériel, le transport d'armes nucléaires ou encore servir de plateforme à des mitrailleuses lourdes.  Plusieurs exemplaires du MALP ont été créés pour la série télévisée. L'original, que l'on voit dans le film "Stargate, la porte des étoiles", était en fait un véritable robot, le Hazbot III, que le Jet Propulsion Laboratory avait prêté à la production. Il a depuis lors fait l'objet d'une vente aux enchères.  Il existe un équivalent du MALP dans la série "Stargate Universe" : le kino, dont la réserve se situe sur le "Destinée", créé par les Anciens et qui est une petite boule télécommandée.

Missiles nucléaires Mark.

Ce sont les missiles nucléaires utilisés dans la franchise, il en existe plusieurs versions numérotés. Les vaisseaux de classe BC-304 sont équipés de ces missiles. Le vaisseau mère de Ra dans le film Stargate est détruit par une bombe Mark III.

Station Midway.

La station Midway est une station spatiale fictive dans la série télévisée "Stargate Atlantis". Elle se situe dans le vide spatial entre la galaxie de Pégase et la Voie lactée. Son rôle est de servir de lien pour le pont inter-galactique entre le SGC et Atlantis. Le voyage (en Jumper ou à pied) à travers les portes placées à des endroits bien précis dans l'espace depuis Midway en direction d'Atlantis ou bien en direction du SGC, prend environ une demi-heure. C'est donc un gain de temps considérable quand on sait qu'il faut trois semaines au Dédale ou l'Apollo pour faire le voyage de la Terre jusqu'à Atlantis en Hyperespace.

UAV.

Un UAV (, en anglais) est un drone utilisé par le SGC. Envoyé grâce à une rampe de lancement à travers la porte des étoiles, il peut servir à faire une reconnaissance aérienne des planètes avec une autonomie de.

Vaisseaux.

Grâce aux technologies récupérées par les équipes d'exploration, les terriens purent créer des vaisseaux de toutes tailles (chasseurs et croiseurs).

Dans l'univers fictif de "Stargate", l'un des principaux buts du programme porte des étoiles est de combiner technologies terriennes et extra-terrestres afin de se défendre contre des menaces, notamment des Goa'ulds et Oris. Ces explorations ont permis à la Terre de rattraper son retard technologique en grande partie grâce à l'aide de leurs alliés Asgards.

Lidé ze Země mají ve "Hvězdné bráně" k dispozici mnoho pokročilých technologií založených na výzkumu zařízení, která objevily SG týmy při průzkumu jiných planet, a na znalostech poskytnutých Zemi spřátelenými rasami jako jsou Asgardé nebo Tok'rové.


Historique.

Au milieu des années 1950, les États-Unis développent leurs premiers missiles balistiques intercontinentaux. L’Armée de l'Air américaine décide de lancer en 1955 en parallèle le développement des missiles SM-68 Titan et Atlas : l'objectif est de disposer d'une solution de rechange au cas où le développement de l'Atlas, à la conception audacieuse, échouait. Le constructeur est la société Glenn L. Martin Company qui deviendra par la suite Martin Marietta avant d'être absorbé dans Lockheed-Martin. Le missile Titan comporte contrairement à l'Atlas deux étages propulsés par des moteurs Aerojet LR-87-3 brûlant un mélange de RP-1 (kérosène) et d'oxygène liquide. Au cours des premiers tests de mise à feu, le moteur montre des signes d'instabilité de combustion. Ceux-ci sont éliminés en ajoutant des déflecteurs au niveau des injecteurs, mis au point en effectuant des tests avec de petites charges explosives.  Alors que le missile Titan I était encore dans une phase de test, le développement de son remplaçant, le missile Titan II, est entamé. L'objectif est de réduire de manière significative le délai de lancement de 15 à 20 minutes imposé par le remplissage des réservoirs d'oxygène liquide et de supprimer également les risques d'explosion. Le nouveau missile reprend la configuration du Titan I mais ses moteurs utilisent de nouveaux ergols hypergoliques qui peuvent être stockés dans les réservoirs à température ambiante, supprimant la nécessité d'un remplissage avant le lancement. Les moteurs LR-87-5 sont légèrement modifiés pour brûler un mélange de peroxyde d'azote et d'aérozine 50 en gagnant en poussée (965 kN au lieu de 647 kN au niveau du sol pour les deux moteurs du premier étage) et en masse ( au lieu de ). Le missile, qui sera le plus gros mis en œuvre par les États-Unis, sera déployé dès 1962 à une cinquantaine d'exemplaires avant d'être complètement retiré du service en 1982.  En, la NASA décide d'utiliser le missile Titan II pour lancer les vaisseaux de son programme spatial habité Gemini. À l'époque, l'agence spatiale américaine n'a pas le choix car il n'existe aucun autre lanceur américain capable de mettre en orbite les du vaisseau Gemini biplace (Titan II pouvait placer en orbite basse). Mais le lanceur est encore dans une phase de développement et fonctionne avec un niveau de vibrations longitudinales (effet POGO) très élevé (+/- ). La NASA ayant besoin pour lancer des équipages humains que ce niveau soit abaissé à +/- et accepte de participer au financement des améliorations réduisant les vibrations. Ces modifications comportent notamment un abaissement de la pression dans la chambre de combustion des moteurs. Ces modifications débouchent sur la version LR-87-7. Douze lanceurs seront construits pour le programme de la NASA plus deux exemplaires pour qualifier cette version.  Une version légèrement plus puissante, le LR-87-11, est utilisée pour les versions du lanceur Titan 3 et Titan 4. Le premier vol a lieu en 1968. Ce modèle de moteur est celui qui sera le plus construit avec 534 exemplaires.  A compte de 1958, Aerojet développe le LR87-LH2 une version du moteur brulant un mélange d'oxygène et d'hydrogène liquide qui permet de rendre le moteur beaucoup plus performant. Ce développement est effectué en parallèle du développement de la version brulant le mélange hypergolique et nécessite un budget à peu près équivalent. Les principales modifications portent sur les injecteurs et dans la turbopompe sur la pompe à carburant (hydrogène). 58 tests sont effectués sur bacs de test avec des exemplaires du moteur complets et tous les équipements. Ce développement s'achève en 1960 sans avoir rencontré de problèmes. Les phases d'allumage et d'extinction se déroulent de manière fluide, les ergols sont brulés avec une efficacité de 99%. La combustion est stable. Le moteur résultant a une poussée de 578 kN et une impulsion spécifique de 350 secondes (+100 secondes par rapport à la version à ergols hypergoliques). Lorsqu'il faut sélectionner le moteur à ergols cryogéniques qui propulsera le deuxième étage de la fusée Saturn V, le LR87-LH2 semble bien placé. Mais bien que mieux noté que le moteur concurrent de Rocketdyne sur 10 des caractéristiques, c'est le J-2 de ce dernier qui est retenu.

Caractéristiques techniques.

L'installation typique d'un LR87 comprend deux moteurs identiques fixés sur la même structure de poussée mais disposant chacun de sa propre turbopompe. Le cycle d'alimentation est de type générateur de gaz. Celui-ci brule une faible fraction des ergols et génère les gaz qui font tourner à très grande vitesse la turbine de la turbopompe. Cette dernière entraine via un seul axe les deux pompes centrifuges tournant à des vitesses moins élevées alimentant en ergols la chambre de combustion. La turbine entraine également une pompe à huile qui sert à graisser les roulements à billes de la turbopompe. Une des particularités de la turbopompe est le recours pour son axe à trois roulements à billes - deux pour les forces radiales et un pour les forces axiales - au lieu des deux roulements à billes installés habituellement sur les turbopompes. La chambre de combustion est refroidie par circulation d'un des deux ergols dans la double paroi qui la délimité. La pression dans la chambre de combustion passe de 40 bars (version 3) à 59 bars (version 11). La poussée et l'impulsion spécifique au sol sont respectivement de 647 kN et 256 secondes pour la première version du moteur mais passe à plus de 950 kN pour les versions suivantes. Malgré le passage d'un mélange semi-cryogénique (série 3) à un des carburants hypergoliques (séries suivantes) moins performants, l'impulsion spécifique ne diminue pas tandis que la poussée augmente fortement. Pour orienter la poussée les deux moteurs, par ailleurs solidaires, sont montés sur des cardans. L'orientation en tangage et en lacet est effectuée en inclinant avec des vérins les deux moteurs. L'orientation en roulis est effectuée en utilisant les gaz produits par le générateur de gaz. Le rapport de section de la tuyère est faible : 8 pour le missile, 10 pour Titan 2 et 15 (Titan 3 et 4). A partir de la version 5 les lourds réservoirs en aluminium contenant l'hélium servant à mettre sous pression les réservoirs d'ergols sont éliminés. Désormais le réservoir de carburant est pressurisé avec le peroxyde d'azote sous forme gazeuse échauffé par passage dans un échangeur de chaleur tandis que le réservoir d'oxygène utilise les gaz en sortie du générateur de gaz, refroidis par le carburant via un échangeur de chaleur. A partir de cette version la turbopompe et les injecteurs sont simplifiés, le générateur de gaz est démarré en mettant à feu un bloc de propergol solide

LR87 désigne une famille de moteurs-fusées à ergols liquides de la société américaine Aerojet dont le développement a débuté dans les années 1950. Deux exemplaires de ce moteur de relativement forte poussée pour son époque (734 kNewtons dans le vide) ont propulsé le premier étage du missile balistique intercontinental SM-68 Titan puis du lanceur Titan dérivé. Il a été mis en oeuvre avec différents combinaisons d'ergols : RP-1 / Oxygène liquide dans la première version LR87-3 propulsant le missile, peroxyde d'azote / Aérozine 50 pour les versions LR87-5, 7, 9, 11). Il a été enfin proposé avec les ergols LH2 / Oxygène liquide (LR87-LH2) pour propulser le deuxième étage de la fusée Saturn V. Le moteur a effectué son premier vol en 1959 et sa dernière utilisation correspond au retrait du lanceur Titan en 2005. En 2002 plus de 1500 moteurs avaient été fabriqués.

LR-87 byl raketový motor na kapalné pohonné látky, vyvinutý na konci 50. let 20. století americkou společností Aerojet. Jedná se o světově první a jediný raketový motor, který je schopen (s úpravami) spalovat všechny tři nejpoužívanější druhy raketového paliva, kapalný kyslík a RP-1, kapalný kyslík a vodík a oxid dusičitý a aerozin 50 (směs 50% MMH a 50% UDMH). Byl používán na prvním stupni raket Titan, v roce 1986 byl zvažován pro koncepci těžké nosné rakety s nosností 45 000 kg Barbarian MM. Technicky se jedná o motor s otevřeným cyklem a regenerativně chlazenou tryskou a spalovací komorou, pozdější verze mají přídavné ablativně chlazené obruby. LR-87 posloužil jako předloha pro jeho menšího bratříčka LR-91, který je používán na druhém stupni raket Titan.


Niveaux d'alerte.

Les DEFCON varient selon les commandements et ont évolué au cours du temps. Le département de la Défense des États-Unis utilise par ailleurs des termes différents pendant les exercices. Il cherche ainsi à éviter une éventuelle confusion entre un exercice et une opération militaire réelle.  Le, le NORAD (qui regroupe les États-Unis et le Canada) a proposé l'adoption des DEFCON développés aux États-Unis par le Comité des chefs d’États-majors interarmées ; l'information sur les niveaux a été déclassifiée en 2006.

Mise en application.

Historiquement, le DEFCON 2 n'a été atteint qu’une seule fois pendant la crise des missiles de Cuba. Seul le Strategic Air Command (SAC) y fut placé le, les autres forces restant en DEFCON 3. Le SAC ne revint en état DEFCON 3 que le.  Le DEFCON 3 fut adopté le à la suite du déclenchement, le 6 octobre, de la guerre du Kippour, dans la crainte d'une intervention soviétique. Le dernier commandement à le quitter fut la en Méditerranée, le 17 novembre. Le Strategic Air Command, par contre, passa la majorité de la guerre froide, en DEFCON 3.  Plus récemment, le DEFCON 3 a été adopté lors des attentats du 11 septembre 2001.  Le DEFCON 3 a aussi été appliqué le 4 novembre 2013

Systèmes similaires.

Les DEFCON sont un sous-système d'une série de conditions d'alerte, les LERTCON (), comme les EMERGCON ().  L'armée des États-Unis utilise également d'autres dispositifs d'alerte tels :

DEFCON, contraction de "" (littéralement « état de préparation de la défense ») est le niveau d'alerte (ou de préparation) des forces armées des États-Unis.

DEFCON neboli DEFense readiness CONdition (stav obranné pohotovosti) je stupnice udávající míru pohotovosti a připravenosti ozbrojených sil USA. Popisuje současný stav obrany země při komunikaci mezi Sborem náčelníků štábů (Joint Chiefs of Staff) a veliteli spojeneckých jednotek.


Répartition géographique.

Ce petit poisson est originaire d'Amérique du Sud, plus précisément de l'Amazonie où il utilise ses couleurs vives pour ne pas perdre la trace de son banc dans des eaux où les matières organiques sont nombreuses, entraînant une couleur ambrée et sombre de l'eau.

Description.

Très proche du néon bleu, il s'en distingue par la ligne bleue plus étendue qui arrive jusqu'au départ de la nageoire caudale et une taille légèrement plus grande et plus effilée. Sa maintenance en aquarium est facilitée par le fait qu'il est plus tolérant vis-à-vis des températures qui peuvent être plus élevées. À l'âge adulte, "Paracheirodon axelrodi" mesure environ, autant pour la femelle que le mâle. Le mâle est svelte par rapport à la femelle, et sa ligne bleue serait plus rectiligne que celle de la femelle.

Espèces proches.

Deux espèces lui ressemblent beaucoup :

Comportement, maintenance.

Le néon (nom donné à cause de ses couleurs aux reflets métalliques) est un poisson très paisible et grégaire, qui doit toujours être maintenu en groupe d'une dizaine d'individus au minimum. Il faut à tout prix lui éviter le stress intense ou de longue durée et les chocs brutaux, sinon il perdra rapidement ses couleurs et il pourra en mourir. Il ne faut pas le faire cohabiter avec des espèces trop vives, encore moins avec de gros poissons qui le dévoreront (les scalaires sont déconseillés). Pour le maintenir correctement, le pH doit être compris entre 6 et 7. Il vit en eau douce chaude c'est un poisson d'Amérique du Sud, Une température entre 25 et sera idéale. La dureté devra être comprise entre d GH et d GH. Un bac d'au minimum de long (100 ou 120 cm conseillé) et bien planté, une filtration sur tourbe serait idéale. Le pH de l'eau là ou vit "Paracheirodon axelrodi" est d'environ 6,6.

Alimentation.

Omnivore à tendance carnivore. Il accepte les paillettes mais préfère le vivant, ou le congelé à défaut. Bien varier la nourriture. Le jeûne est à pratiquer occasionnellement, car il a tendance à grossir. Un poisson en bonne santé est un poisson avec le ventre plat.

Reproduction.

Dans un petit bac spécifique, y installer le soir un couple. La ponte a lieu le matin après une parade. Le couple fraie au-dessus des plantes, on le retire une fois la ponte terminée pour que les parents ne dévorent pas les œufs. L'éclosion a lieu en 24 heures, et la nage libre en 5 jours. Une ponte donne entre 70 et 250 petits. Après 14 jours, les jeunes se colorent en rouge et, entre 18 et 21 jours, on voit apparaître la bande longitudinale bleu-vert brillante.

Paracheirodon axelrodi, communément appelé Cardinalis mais aussi appelé Néon rouge, Tétra cardinal et néon cardinalis, est un petit poisson tropical de la famille des Characidés, très populaire en aquariophilie. Une eau douce à légèrement acide, filtrée sur tourbe et dans un aquarium bien planté est idéal pour ce poisson qui vit en banc (grégaire) d'une centaine d'individus dans son milieu naturel.

Neonka červená ("Paracheirodon axelrodi") je drobná sladkovodní rybka z čeledi tetrovití. Jedná se akvaristy ostatní lidi velice oblíbený, nenáročný a společenský druh. Typické je pro tuto rybu zbarvení, kdy horní podélný pruh má neonový lesk.


Système de jeu.

Le gameplay des "Sims 3" est le même que dans les précédents opus de la série "Les Sims". Il s'agit de simuler la vie d'une famille ou d'un Sim seul ou en couple, dans sa ville. Le jeu ne comporte ni violence physique, ni score à battre, il suffit uniquement de faire vivre son avatar dans sa vie de tous les jours. Si une grande partie du jeu consiste à faire interagir son Sim avec son environnement, la construction d'une habitation et son ameublement tiennent également une certaine place comme toujours dans la série. Cependant, grâce à de nouveaux outils de conception, les objets peuvent tous être personnalisés directement depuis le jeu en changeant leur texture ou leur couleur.  Le joueur peut désormais attribuer des traits de caractère à ses Sims parmi de nombreuses possibilités, et ainsi créer des personnages uniques (voir la section "Traits de caractères"). "Les Sims 3" commercialisés sur consoles Nintendo Wii, Xbox 360, PlayStation 3 et Nintendo DS offrent la possibilité d'influer sur le destin des personnages en intégrant l'option Karma. Une fois la jauge de points Karma remplie, le joueur peut choisir d'aider ou de maudire ses avatars. Toutefois, si le joueur abuse des pouvoirs du Karma ou, du moins, les utiliser à mauvais escient, ils peuvent être en recevant un mauvais pouvoir du Karma, au lieu d'une prime de Karma reçue à chaque coup de minuit.

Création.

L'atelier "Créer un Sim" est la partie du jeu dans laquelle le joueur crée son personnage de toutes pièces, à partir d'un modèle en 3D pouvant être modifié. Le principe est similaire au précédent opus avec cependant l'ajout dans cette nouvelle version de fonctionnalités comme la possibilité de changer de chaussures et d'habits séparément et l'ajout d'accessoires vestimentaires et de détails au visage. De nouveaux curseurs ont par ailleurs remplacé d'anciens modèles types. Par exemple, le système des trois types de corps (fin, normal et gros) a fait place à des curseurs contrôlant le volume musculaire et la corpulence, complétés par des curseurs contrôlant la définition musculaire et la taille de la poitrine. La couleur de la peau (pouvant être bleue ou même verte), le ton de la voix la couleur des cheveux et des yeux, entre autres, peuvent également être ajustés. L'ancien système de points de personnalité a été remplacé par un système de traits de personnalité. Si le joueur a des extensions ajoutant une créature (par exemple le vampire), certaines peuvent être créées via l'atelier Créer un Sim, en cliquant sur un carré avec un dessin "Humain", puis en choisissant la créature voulue.

Mode de vie.

Le joueur peut choisir des modes de vies infinis : semer le chaos dans le foyer ou faire le bonheur partout où il passe.

Monde ouvert.

Le monde ouvert est l'une des révolutions opérées dans la série que réalise "Les Sims 3". Les joueurs peuvent explorer le monde extérieur et faire sortir leurs Sims de leurs maisons pour visiter le quartier sans temps de chargement longs et pénibles. Chaque terrain est synchronisé avec l'heure principale du quartier. En effet, dans les jeux précédents, l'heure de la journée était différente pour chaque terrain. Les joueurs peuvent interagir avec tous les bâtiments et équipements de la ville. Bien que, pour certains bâtiments commerciaux, les joueurs soient incapables de voir à l'intérieur (épicerie, librairie, théâtre, commissariat de police et école notamment), ils sont cependant en mesure de les faire aller sur des terrains ne nécessitant pas de bâtiments spéciaux, tel que le parc, la bibliothèque, le gymnase public ou le cimetière. Tous les bâtiments résidentiels occupés par un foyer peuvent être visités de la même manière, pour autant qu'il ne soit pas trop tard dans la nuit.  Les Sims peuvent aussi faire des rencontres ; lorsqu'ils rencontrent un Sim qui n'est pas leur colocataire, lorsqu'ils sont ensemble, le Sim peut proposer à son/sa petit(e) ami(e) de venir vivre chez lui/elle. Ainsi, le joueur peut prendre le contrôle de celui ou celle qui emménage.

Durée de vie.

Les Sims passent par sept stades au cours de leur vie, soit : bébé, bambin, enfant, adolescent, jeune adulte, adulte et senior, puis finissent par mourir, et deviennent des fantômes Les caractéristiques de ces périodes de la vie des Sims sont proches de celles présentes dans le précédent jeu "Les Sims 2". Cependant quelques changements sont à remarquer. Les voici détaillés ci-après par âge :  Toutefois, sur console, le Sim reste contrôlable en fantôme pendant cinq jours, le temps de le ressusciter. Le jeu ne possède pas de finalité précise, mais un temps limité est, comme dans "Les Sims 2", offert pour faire évoluer un Sim (même s'il existe certains objets secrets permettant de faire reculer le jour fatidique). Ceci amène donc le joueur à faire des choix, notamment au niveau de la carrière du Sim. Le physique du Sim peut parfois changer sans qu'il ne vieillisse. Une Sim enceinte voit son ventre grossir au fur et à mesure de sa grossesse. Si un Sim mange alors que sa jauge d'appétit est pleine, il finit par prendre du poids. Pour redevenir mince et svelte, il doit passer par la pratique d'un sport (jogging, football, musculation, gymnastique devant la télévision ou avec la radio...). Contrairement aux versions précédentes où le vieillissement n'était contrôlable que par des codes de triche ou des objets spéciaux (potions, etc.), "Les Sims 3" propose dans les options du jeu la possibilité de choisir la vitesse, voire de désactiver le vieillissement. Toutefois, dans ce dernier cas, le joueur peut déclencher le vieillissement d'un Sim en lui faisant souffler un gâteau d'anniversaire.

Traits de caractères.

C'est une des grandes nouveautés de ce nouvel opus : la personnalité des Sims est caractérisée par plusieurs traits de caractère qui influencent son comportement envers lui-même et envers les autres Sims. Ils s'acquièrent progressivement au cours de sa vie comme tels : 2 (à l'âge de bébé), 3 (à l'âge d'enfant), 4 (à l'âge d'adolescent) et 5 (pour le reste de sa vie). Bien sûr, un Sim créé de toutes pièces doit avoir directement ses traits de caractère désignés par le joueur et ce en fonction de l'âge du Sim. Parfois, deux traits de caractère ne peuvent exister en un même Sim pour la bonne et simple raison qu'ils sont opposés par nature. Par exemple, on ne pourra pas donner à un même Sim le trait avec ou encore avec.

Humeur.

Le système d'évaluation de l'humeur des Sims a été totalement revu par les développeurs, et occupe dans ce troisième opus une place capitale dans la gestion du foyer. Alors que dans "Les Sims 2", l'humeur était uniquement basée sur les besoins des Sims, dans Les Sims 3 les besoins ne sont qu'une partie de l'évaluation de cette humeur. En effet, rentrent désormais dans le calcul de l'humeur du Sim incluant les besoins vitaux et relations sociales, l'épanouissement suivant la réalisation d'un désir et les interactions avec certains objets. Ces facteurs sont représentés sous forme d'États d'esprit valant plus ou moins de points positifs ou négatifs. Une info-bulle en bas de l'écran permet de savoir quelle est la cause d'un état d'esprit, son intensité et la durée durant laquelle il fait effet. L'addition de tous les états d'esprit permet d'obtenir l'humeur du Sim qui va de déprimé à totalement ravi.

Aspiration.

Dans "Les Sims 3", l'aspiration perd l'importance qu'elle possédait dans "Les Sims 2". Elle n'a plus de barre d'évaluation spécifique et est réduite à un facteur de l'évaluation de l'humeur (l'épanouissement). Cependant, elle n'est pas à négliger car elle permet, si les désirs des Sims sont réalisés, d'obtenir des récompenses de bonheur à long terme offrant un bonus, que ce soit par rapport à l'humeur, au travail, ou aux compétences. Ces récompenses grâce aux points obtenus par la réalisation des désirs des Sims (les points étant indiqués sur la petite fiche récapitulative). Les désirs des Sims sont choisis par le joueur par le biais de souhaits. Ces derniers apparaissent dans la zone en haut du panneau de souhaits. Il naissent de divers éléments : socialisation, travail, traits de caractère, compétences ou même réalisation d'autres souhaits. Le joueur peut alors choisir les souhaits qui l'intéressent et ils se placent dans l'un des compartiments en dessous. Il peut y avoir au maximum 4 souhaits à réaliser. Cependant, le joueur peut à tout moment supprimer des souhaits qui ne l'intéressent pas ou plus. Certains souhaits sont marqués d'une figure convergente qui signifie que ce dernier est en rapport avec le souhait à long terme du Sim.  Un Sim reçoit, lorsqu'il passe à l'âge adulte (et parfois même lorsqu'il est plus jeune, certains Sims choisissent leur souhait à long terme lors de leur enfance), un souhait à long terme correspondant à sa personnalité. Nouveauté sur Sims 3, lorsque le joueur crée un Sim, il peut choisir le souhait à long terme (entre 5 souhaits différents) ou choisir lui-même le souhait qu'il souhaite attribuer à son personnage. Il peut être en rapport avec le travail, avec une ou plusieurs compétences ou avec d'autres Sims. Exemple : un Sim artiste et virtuose pourra avoir comme souhait à long terme "Spécialiste des arts", où il devra maîtriser les compétences peinture et guitare. Réaliser un souhait à long terme permet au Sim d'obtenir une très grande quantité de points de bonheur à long terme, réutilisables pour acheter des récompenses.

Compétences.

Il existe plusieurs compétences qui ont été étoffées par rapport au précédent jeu, qui gardent cependant le système de jauge à dix points, une compétence étant totalement « maîtrisée » au niveau dix. Peinture, écriture et guitare sont désormais trois compétences différentes qui ont remplacé la compétence « créativité » des deux précédents opus. Elles sont enrichies dans les extensions par les compétences « photographie », « piano », « contrebasse » et « batterie ». Le talent pictural est maintenant plus personnel à chaque Sim, dont le style est défini par ses traits de caractère. Les Sims peuvent améliorer leurs compétences en la pratiquant (exemples : jouer de la guitare, travailler dans le jardin potager, écrire un roman, etc.), en lisant un livre sur cette compétence (seulement pour certaines) bien que l'achat d'un tel livre puisse se révéler assez cher, ou en prenant un cours dans un bâtiment municipal.  Les Sims peuvent commencer à améliorer leurs compétences dès la petite enfance. En effet, bien que les compétences ne se présentent dans la fenêtre appropriée qu'à partir de l'âge « enfant », l'utilisation de certains objets est récompensé une fois que le bambin grandit et qu'il commence la pratique réelle de la compétence qu'il a travaillé étant petit. Cela se traduit par une avance de quelques niveaux dans la compétence. Un haut niveau dans une compétence permet au Sim d'accéder à certains bonus comme des interactions sociales avancées, disponibles à partir d'un haut niveau de « charisme », des œuvres musicales spéciales pour les musiciens doués (disponibles sur des partitions à acheter à la librairie) et des améliorations disponibles pour les appareils de la maison (nettoyage automatique de la cuisinière ou de la douche, augmentation du nombre de chaînes sur la télévision, etc.) pour une compétence « bricolage » élevée. Les Sims peuvent également se lancer dans différentes carrières (dont certaines ont été ajoutés avec les extensions). On trouve aussi les compétences Athlétisme (matériel de sport)utile pour carrière sportive, Logique (Jeux d'échec et télescope) utile pour carrière médecine, pêche (pêcher).

Mode construction et achat.

Les modes construction achat ont reçu leur propre transformation. Les cases carrés de placement apparues dans les précédents jeux ont vu leur taille diminuer de moitié afin de donner au joueur une plus grande liberté pour placer les objets. Ces derniers sont répartis en thèmes (électronique, électroménager, éclairage, divertissement) ou bien par pièces de la maison. Les joueurs peuvent en outre construire au total six étages dans la maison ainsi qu'un un sous-sol. Par ailleurs, une mise à jour permet au joueur de créer des fontaines avec plans et jets d'eau. Il est aussi possible de travailler le terrain comme élever ou creuser le sol, modifier sa texture ainsi qu'aménager certains équipements, notamment les piscines.  La personnalisation des textures est une autre des grandes révolutions du jeu. Les joueurs ont la possibilité de personnaliser entièrement tous les objets en changeant. Les textures réparties en plusieurs grands ensembles : bois, métal, tissus, moquettes et tapis, cuirs et fourrures, plastique, carrelage et mosaïque, tissage et osier, pierre, maçonnerie, peinture, figures géométriques et motifs divers. La ou les couleur(s) de ces textures à travers une palette ou une roue de couleurs, mais aussi grâce à la saisie des numéros de couleurs (soit les teintes rouge, vert, bleu séparément selon le système R.V.B, soit par le code hexadécimal).

Carrières.

Les carrières à temps plein sont : policier (agent secret ou médecine légale), pompier, médecin, scientifique, artiste (rock-star ou compositeur de bande originale), professeur, détective privé, chasseur de fantôme, barman, sportif, cuisinier, la pègre (voleur ou empereur du mal), politique, les affaires (PDG ou journaliste), inventeur, jardinier, pêcheur, architecte, styliste, cinéma (acteur ou réalisateur), acrobate, magicien, auteur, sculpteur, photographe, peintre, groupe de musique, chanteur, garde d'enfant, fabricant de nectar et militaire. Les carrières à mi-temps sont : employé au Mausolée, employé à l'épicerie, employé à la librairie, réceptionniste au SPA Urbain, spécialiste en SPA Urbain et cinéma à mi-temps.  Pour progresser dans une carrière, un Sim devra absolument remplir la jauge de performance qui apparaît dans le panneau « Carrière ». Pour cela, différents facteurs interviennent, représentés par de petits visages. Lorsqu'ils sont verts et joyeux, cela signifie que le Sim remplit de manière satisfaisante le facteur en question et sa jauge de performance augmentera. Si le visage est rouge et en colère, cela signifie que le Sim déroge à ce facteur, entraînant une baisse de la performance au travail. Durant sa carrière, un Sim peut rencontrer certains facteurs comme l'humeur, les relations avec les collègues et le patron et le niveau d'une compétence. D'autres facteurs particuliers à certaines carrières peuvent entrer en compte (Exemple : les investigations effectuées par un policier en interrogeant d'autres Sims et en fouillant dans les poubelles ; les articles rédigés par un journaliste sur ordinateur ; les livres sur la recherche médicales lus par un médecin...) Durant ses heures de travail, un Sim a le choix entre plusieurs options de comportement au travail. Ces options influencent grandement la performance au travail. Lorsqu'un Sim remplit toute la partie verte de la jauge de performance, il reçoit une promotion qui le fait progresser dans sa carrière et gagner plus d'argent. Si ledit Sim se trouve déjà au sommet de l'échelle hiérarchique, il reçoit alors une prime permanente récompensant ses efforts. En revanche, si le Sim remplit toute la partie rouge de cette jauge de performance, il sera rétrogradé au grade du dessous, et pourrait se faire renvoyer s'il se trouve au premier niveau de sa carrière. Arriver à un certain niveau permettra au Sim d'acquérir de nouvelles récompenses (prendre la limousine à la place du taxi, obtention d'objets plus performants...). Par exemple, arrivé au niveau 5, un policier pourra posséder son propre véhicule de police. Aussi, au bout d'un niveau de carrière assez élevé (seulement pour certaines carrières), le Sim se verra confronté à un choix. Par exemple, si celui-ci est musicien, il devra choisir entre se lancer dans une carrière symphonique ou dans le rock.  En dehors de ces carrières, les Sims peuvent prendre des emplois à temps partiel au supermarché, au cimetière, à la librairie ou au spa. Ces emplois ne les occupent à peine que quatre heures par jour, quatre jours par semaine. Ces emplois sont destinés à ne pas trop interférer avec leur emploi du temps professionnel habituel et ils sont les seuls que peuvent occuper les adolescents. Par exemple, un adolescent peut prendre un emploi au supermarché qui commence à 16h après l'école jusqu'au diner du soir de 20h. Ou un adulte peut, de 18h à 22h, prendre une fin de soirée pour aider à enterrer les corps au cimetière. Les emplois à temps partiel permettent de choisir des options de comportement au travail, tout comme les emplois à temps plein.  Cependant, vu que le relationnel et les compétences ne déterminent pas le rendement au travail, ces options sont limitées à (quantité moyenne de travail), (effort supplémentaire) et (effort minimal). Chaque emploi à temps partiel dispose de trois niveaux de carrière (avec un minimum de temps entre chaque promotion). Pour aller de l'avant dans un emploi à temps partiel, il suffit pour le Sim de s'y présenter en étant de bonne humeur, et de travailler sans trop de laisser-aller. Les emplois à temps partiel peuvent être interrompus par le biais du téléphone ou de l'ordinateur. Le Sim peut ensuite retourner au travail au même endroit. Mais si le Sim attend trop longtemps entre la fin de mission et sa reprise, il perdra toutes les promotions et devra recommencer.

Opportunités.

L'une des plus grandes innovations concernant le gameplay sont les opportunités, des tâches que peuvent accomplir les sims dans le but de recevoir des récompenses. Ces défis apparaissent en fonction du mode de vie du Sim tel que ses relations sociales, ses compétences ou son travail. Il en existe trois types que sont les opportunités de carrière, de compétence et opportunités spéciales.  Les opportunités de carrière désignent le plus souvent des heures supplémentaires ou l'accomplissement d'une certaine tâche qui peuvent aboutir à une augmentation de salaire, une prime, ou bien un pistonnage. Les opportunités de compétence s'obtiennent auprès des voisins ou des membres du quartier qui demandent au Sim de résoudre un certain problème requérant les talents qu'il a acquis en échange d'argent ou d'une récompense dans le cadre de ses relations sociales. Pour finir, les opportunités spéciales sont des évènements ponctuels dans le quartier comme un tournoi d'échecs, un concours au stade et d'autres évènements aléatoires plus ou moins importants qui donnent accès à d'autres récompenses, pécuniaires, sociales ou autres.

Associé ou propriétaire.

Le joueur a la possibilité de devenir associé, et par la suite propriétaire, de différents établissements de la ville. Pour cela, il faut que le foyer ait suffisamment d'argent pour procéder à l'achat du bien. Puis, il devra cliquer sur l'établissement et choisir l'option "devenir associé". Ensuite, chaque semaine, le foyer pourra récupérer de l'argent. Le fait de devenir propriétaire d'un bâtiment ouvre deux nouvelles interactions avec celui-ci : renommer le bâtiment et renvoyer un Sim qui y travaille. Pour devenir Associé, le Sim devra se rendre à la mairie pour payer son acquisition. Ensuite, il faudra régulièrement améliorer l'endroit pour atteindre une étape supérieure afin que le bien immobilier devienne de plus en plus rentable. Au décès de l'acquéreur, le bien revient à un membre de sa famille (conjoint/enfants). Le bien acheté peut être un bar, un gymnase ou tout autre commerce (sauf l'école, la mairie ou le commissariat).

Développement.

"Les Sims 3" a été développé par les studios Electronic Arts de Redwood, en Californie. Le, Electronic Arts invite une partie des meilleurs créateurs de "mods" (modifications du jeu) sur le campus de Redwood Shores où ils animaient un camp de "moddeurs". Ces créateurs ont été invités à passer une semaine pour explorer le jeu, créer du contenu inédit tel que des Sims, des maisons et autres contenus personnalisés. Ce travail a été utilisé par la suite pour pré-remplir l'Échange en ligne. Dans la septième extension "des Sims 2", "", une version Sim de Rod Humble,, offre aux familles du joueur un « cadeau ». Lorsqu'elle l'ouvre, la famille reçoit alors un ordinateur dans lequel se trouve le jeu "Les Sims 3". Mais le jeu ne peut être acheté par les Sims dans le catalogue. Comme les autres jeux auxquels les Sims peuvent jouer dans "Les Sims 2", "Les Sims 3" se résume à une vidéo du gameplay tournant en boucle sur l'écran.  Le, la première vidéo de démonstration du jeu est publiée sur le site officiel et fut rapidement supprimée, car étant considérée comme une fuite d'un membre de la communauté. Dans la huitième extension des "Sims 2", "", parmi les nouveaux objets inclus figuraient des posters avec le logo des "Sims 3" apposé ou des tableaux étant en fait des captures d'écrans de ce même jeu. Dans le même temps, grâce à un code et en allant sur le site dédié, le joueur pouvait télécharger des vêtements sur lesquels figurait le logo des Sims 3. Une nouvelle vidéo de développement du jeu fut publiée le, incluant des aperçus plus approfondis des quartiers ainsi que du mode « Créer un Sims ». Le, EA annonce que "Les Sims 3" avait fini la phase de tests Bêta et était prêt pour une production à grande échelle avant une sortie prévue en juin. Le, EA propose en ligne des expériences interactives sur le site officiel du jeu : "Simfriend", "SimSocial" et "SimSidekick". Le premier permettait de choisir un ami Sim virtuel envoyant des e-mails tout au long de la journée et le deuxième de créer son propre Sim en ligne et de vivre des aventures avec.  Deux semaines avant que le jeu ne sorte, une édition piratée de la version téléchargeable sur Internet fut introduite sur la toile. EA a par la suite commenté l'incident comme étant un fait concernant une version non finale du jeu comportant des bugs. En outre, il déclara que plus de la moitié du jeu était absent et que cette version piratée était susceptible de provoquer de graves problèmes sur l'ordinateur sur lequel elle serait installée. Finalement, le jeu aura été plus piraté que le jeu le plus piraté de l'année 2008, Spore.

Marketing.

Le jeu a été lancé par EA Singapour lors d'une fête le au nouveau centre commercial Iluma à Singapour. Lors de l'évènement, des t-shirts des "Sims 3" étaient disponibles à la vente. À Sydney, en Australie, le, un évènement de mode, dans le but de montrer à quel point les expressions des personnages des "Sims 3" étaient plus libres que celles des personnages des jeux précédents, a été organisé par EA Australie, avec un concert de Jessica Mauboy.

Commercialisation.

"Les Sims 3" est commercialisé sur consoles de salon le, sur PlayStation 3, Xbox 360 et Nintendo DS. Le jeu a été annoncé sur consoleFHVG i le. Le jeu est sorti à la fois en édition standard et en édition collector. Dans les deux éditions du jeu est livré un coupon pour 1000 Sim points à dépenser dans Les Sims 3 Store. L'édition standard contient la première version du jeu de base, tandis que l'édition Collector comprend le jeu de base Sims 3, une clé USB de 2 Go (dans laquelle sont préchargés des fonds d'écran, des économiseurs d'écran du jeu, et le thème principal sous forme de fichier MP3) avec un filtrage Green mousqueton, en exclusivité une voiture de sport de style européen téléchargeable, Guide de conseils et d'aides (mais beaucoup plus succin que le guide officiel Prima), et des autocollants du prisme vert du jeu. Ceux qui pré-commandèrent le jeu ont également le droit de télécharger une voiture de sport, une affiche du quartier des Sims 3, ainsi qu'un un guide de démarrage rapide de référence.  Les versions précédentes du jeu Les Sims ont rarement été annoncés pour les plateformes mobiles, bien que le jeu est disponible sur l'Ovi Store et l'App Store pour iPhone et iPod Touch. Le EA a annoncé que la première extension, Les Sims 3 : Destination Aventure sortirait le aux États-Unis. Lors de la présentation à la GDC en, Richard Evans, salarié chez Maxis AI, a accidentellement partagé un dossier intitulé "Sims 3 DS" lors de la préparation de son discours. C'est la première nouvelle officielle qu'une version du jeu sur Nintendo DS est en cours de développement. Une version des Sims 3 sorti sur iPhone le. Une version pour Nintendo 3DS est sortie en 2011.

Retards.

Le, il a été annoncé que la date de sortie des Sims 3 serait retardée du au aux États-Unis, et au au Royaume-Uni. John Riccitiello, PDG d'EA Redwood Shores, déclara : De même, Grant Rodiek, producteur associé des Sims 3 déclara:

Restriction de copies du jeu.

Certains des autres titres d'Electronics Arts sur PC, tels que Spore et Dead Space, ont utilisé un système de restriction du jeu SecuROM qui requiert une authentification en ligne ou hors-ligne et limite à cinq le nombre de fois qu'un utilisateur peut installer le jeu. Bien qu'il ait été émis l'hypothèse que Les Sims 3 utiliserait le même système, le, le producteur exécutif Rod Humble a révélé que Les Sims 3 utilisaient la même protection sur la version disque que les Sims et ne nécessitaient pas d'authentification en ligne ou hors-ligne pour l'installer. Une clé de produit est également nécessaire. Cependant, la restriction fondée avec SecuROM est toujours présente dans le EA Download Manager, afin de limiter les utilisateurs à un total de 5 autorisations d'installation pour 5 machines différentes via l'activation en ligne ou hors-ligne, ce qui peut interdire un joueur qui est en ligne d'utiliser le jeu. Une clé de produit est nécessaire pour télécharger des objets et des Sims sur le site officiel, ce qui comprend du contenu supplémentaire d'Electronics Arts ou des autres joueurs.

Musique.

La musique des "Sims 3" fut composée par Steve Jablonsky. Les bandes originales furent enregistrées par les studios symphoniques d'Hollywood de la 20th Century Fox.

Extensions du jeu.

Mondes (dans les "Disques additionnels").

"* Ces mondes ne sont pas habitables mais on peut les modifier (sous-mondes)"  <nowiki>**</nowiki> "Habitable (3 versions différentes de ce monde sont disponibles dans le jeu)"  Nous rappelons qu'il est possible de télécharger d'autres mondes via des sites indépendants.

"Les Sims 3" Store.

"Les Sims 3 Store" est un magasin en ligne payant dans lequel les joueurs peuvent acheter et télécharger du contenu pour leurs jeux respectifs. Ce magasin en ligne a été lancé le en même temps que le jeu de base. À ce jour, et contrairement au jeu précédent ("Les Sims 2"), ce magasin offre uniquement des objets, vêtements, coiffures et mondes jouables exclusifs. Les joueurs peuvent télécharger les articles qu'ils ont achetés à l'aide de l'écran de lancement du jeu ou avec l'interface Shopping se trouvant dans le jeu. Le paiement sur le Store des Sims 3 se fait grâce à un système de points, les joueurs peuvent acheter grâce à leur carte de crédit ou qui leur sont offerts.

Accueil.

Electronic Arts, l'éditeur du jeu, rapporte que "Les Sims 3" se sont vendus à 1,4 million d'exemplaires dès la première semaine après sa commercialisation. Selon la compagnie, c'est le jeu ayant eu le plus de succès que la compagnie ait jamais réalisé. De plus, selon les données de GFK Australia sur la vente individuelle, "Les Sims 3" ont fait un record de vente en Australie depuis leur lancement jusqu'au.  Les critiques ont généralement été favorables, et Metacritic a donné un score de 86 % basé sur 75 critiques. PC Gamer a accordé aux "Sims 3" 92 %, l'insigne du choix de l'éditeur, et l'ont nommé « actuellement, le meilleur jeu de la série "Sims" ». IGN leur a accordé un 8,9 sur 10, en commentant que. Le critique ajoute également que. GameSpot a donné un score de 9 sur 10, et la critique a encensé le jeu :. Par ailleurs, "Les Sims 3" est un succès commercial avec plus de 4,6 millions d'exemplaires vendus en date de 2011.

Les Sims 3 est un jeu vidéo de simulation de vie de la série de jeux "Les Sims", développé par Maxis (groupe Electronic Arts) et édité par EA Games.

The Sims 3 je videohra z roku 2009 vytvořená Studiem The Sims a produkovaná společností Electronic Arts. Jedná se o pokračování slavné hry The Sims 2. Je dostupná pro PC, PlayStation 3, Xbox 360, Nintendo DS, Nintendo 3DS, Wii a mobilní telefony s aplikací Java. V prvním týdnu prodeje se prodalo 1,4 milionů kopií. Žánrově se jedná o simulátor života.


Jeunesse.

Vuk Stefanović Karadžić est le seul enfant à avoir survécu à ses six autres frères et sœurs, d'où son prénom de VUK, qui signifie loup en serbe. Ayant appris à lire au monastère de Tronoša, il était largement autodidacte. Il prit part aux insurrections serbes, à partir de 1804 contre les abus des Janissaires, puis contre le pouvoir ottoman, et nous en a laissé un compte rendu détaillé.

Œuvre linguistique.

Karadžić est l'auteur de la fameuse formule slogan qui anima la réforme de la langue littéraire serbe. Celle-ci était encore une variante du vieux slavon, la langue liturgique des Slaves orthodoxes, fondée sur un vieux dialecte slave médiéval et diffusée par les disciples de Cyrille et Méthode, que la majorité du peuple ânonnait dans les églises mais comprenait très peu et ne lisait pas. Avec l'aide du linguiste slovène Jernej Kopitar, à Vienne, Karadžić mit sur pied une langue littéraire serbe moderne en réformant l'alphabet cyrillique utilisé par les Serbes, suivant le principe phonétique « un son - une lettre », seule la longueur des voyelles n'étant pas reproduite. Cela la rapprocha considérablement de la langue du peuple, plus spécifiquement d'un dialecte utilisé en Herzégovine orientale.  Cette réforme influença également le choix d'une langue littéraire croate, qui s'écrivait en caractères latins, et où chaque lettre latine avait sa contrepartie en cyrillique, et réciproquement. Karadžić fut en effet, avec Đuro Daničić, l'un des signataires de l'Accord de Vienne de 1850 qui, encouragé par les autorités autrichiennes, jeta les fondations du futur langage commun serbo-croate, dont différentes variantes sont parlées en Serbie, Monténégro, Bosnie-Herzégovine et Croatie aujourd'hui. Cette correspondance entre les deux langues permet désormais d'écrire aussi le serbe en caractères latins, pratique qui, en 1967, rendait certains intellectuels croates inquiets pour la survie d'une langue croate distincte, en Yougoslavie.  C'est pourquoi l'usage français, qui était au début du de transcrire le serbe comme on transcrit le russe, est d'écrire de plus en plus dans l'orthographe d'origine, même si c'est aux dépens d'une prononciation correcte.  Une autre formule fameuse de Karadžić était « Serbes, tous et partout » (Срби сви и свуда), titre d'un texte publié en 1849 où il affirmait que tous les locuteurs du parler chtokavien étaient des Serbes, uniquement divisés par la religion, les invitant à s'unir à l'exemple des Albanais qui, en dépit du système ottoman du "millet", furent le seul peuple des Balkans à réaliser leur unité nationale par rapport à la langue, sans distinction religieuse.  Bien qu'il y eût une division ultérieure des catholiques, des orthodoxes et des musulmans employant le parler chtokavien, la motivation de Karadžić, en écrivant ce texte, était uniquement animée d'un sentiment fraternel, l'antagonisme divisant aujourd'hui les Slaves du sud n'existant pas à cette époque.  En 1834, il fut invité à Cetinje pour livrer à l'assemblée des clans, son alphabet et sa réforme de la langue. Les deux hommes de cultures devinrent amis. Vuk respectait la culture du prince-évêque Petar II Petrović-Njegoš, qui était en totale contradiction avec la rudesse de Miloš Ier Obrenović qu'il avait aussi rencontré à plusieurs reprises au cours de son séjour à la cour de Serbie.

Vuk Stefanović Karadžić (, en serbe cyrillique Вук ), né le à Tršić en Serbie et mort le à Vienne, est un écrivain et un linguiste serbe. Il est le principal réformateur de la langue littéraire serbe.

Vuk Stefanović Karadžić (; 6. listopadu 1787, Tršić – 7. února 1864, Vídeň) byl srbský jazykovědec a reformátor srbštiny, tvůrce novodobého srbského spisovného jazyka, účastník Slovanského sjezdu v Praze roku 1848.


Tradition.

Selon la tradition décrite dans le "Kojiki" ("Récit des faits anciens", ouvrage considéré comme le tout premier écrit du Japon) et le "Nihon shoki", Jinmu est né le, meurt le et fonde l'Empire du Japon le. Comme les autres premiers empereurs du Japon, son existence historique n'est pas attestée et sa vie relève surtout de la mythologie. Jinmu, qui signifie « puissance divine », est un nom posthume, de forme chinoise et d'inspiration bouddhiste, attribué au à Kamu Yamato Iware Hiko no Mikoto lors de la compilation des légendes Yamato dans le "Kojiki". D'autres appellations existent, notamment : Kamu Yamato Iware Hiko no Sumera-Mikoto ("Nihongi") et Kamu Yamato Iware Hiko Ho Ho Demi Tennō ("Nihon ōdai ichiran").

Ascendance.

Selon la croyance shinto, Jinmu est considéré comme un arrière-arrière-arrière-petit-fils de la déesse du soleil Amaterasu. Celle-ci avait un fils nommé Ame no Oshihomimi no Mikoto et à travers lui un petit-fils, Ninigi-no-Mikoto. Elle envoie son petit-fils dans l'archipel japonais où il épouse la princesse Konohana-Sakuya. L'un de leurs trois enfants est Hikohohodemi no Mikoto, aussi appelé Yamasachihiko, qui épouse la princesse Toyo-tama, fille d'Owatatsumi, dieu de la mer et frère d'Amaterasu. Ils ont un fils nommé Hikonagisa Takeugaya Fukiaezu no Mikoto. L'enfant, abandonné par ses parents à la naissance, est élevé par la princesse Tamayori, la jeune sœur de sa mère Tamayori-bime. Ils finissent par se marier et ont quatre enfants, dont le dernier devient l'empereur Jinmu.

Migration.

Toujours selon le "Kojiki" et le "Nihon shoki" (dont les récits diffèrent cependant en de nombreux points), les frères de Jinmu, nés à Takachiho (au sud de Kyūshū, dans l'actuelle préfecture de Miyazaki), émigrent dans l'est pour trouver un meilleur endroit où s'implanter afin de régner sur la région. Itsuse no Mikoto, frère aîné de Jinmu, est le dirigeant initial de la migration, et ils traversent la mer intérieure de Seto avec l'aide du chef tribal local Sao Netsuhiko. Alors qu'ils atteignent Naniwa (l'actuelle Osaka), ils rencontrent une farouche résistance de la part d'un autre chef local, Nagasunehiko (« Homme aux longues jambes ») et Itsuse est tué dans la bataille. Jinmu, considérant qu'ils avaient perdu car ils avaient combattu vers l'est, contre le soleil, décide par conséquent de débarquer à l'est de la péninsule de Kii et de combattre tourné vers l'ouest. Ils atteignent Kumano, et guidés par, se rendent à Yamato, où ils affrontent à nouveau Nagasunehiko et, cette fois, remportent la victoire.  Selon une autre légende, un milan d'or se pose sur l'arc de Jinmu, et dardant des rayons de lumière éblouissante sur les ennemis des Amatsukami, perce le brouillard qui s'était appesanti sur le champ de bataille. Jinmu saisit l'opportunité pour remporter la victoire. Cette bataille décisive aurait eu lieu le du du calendrier japonais traditionnel, sur le site d'un village nommé Tobi-no-Mura en l'honneur du milan d'or. Cette victoire miraculeuse est représentée dans nombre d'œuvres d'art, notamment des peintures de l'ère Shōwa et des statues de parade de Jinmu. Elle est aussi commémorée par l'Ordre du Milan d'or, qui sous l'Empire récompensait les faits d'armes.  Au Yamato, Nigihayahi no Mikoto, qui clame aussi être un descendant des dieux de Takama-ga-hara, est le protégé de Nagasunehiko, et utilise un arc et des flèches pour démontrer sa légitimité. Cependant, quand Nigihayahi rencontre Jinmu, il accepte sa légitimité, et Jinmu est couronné empereur au palais de Kashihara. Nagasunehiko est quant à lui exécuté sur décret impérial, par ce qu'il complote une reprise des hostilités, en dépit du fait d'avoir accepté la supériorité des reliques de Jinmu (Sanshu no Jingi, Futsunushi no Tsurugi, l'arc et les flèches de Jinmu...) prouvant sa légitimité de monarque de droit divin, sur celles de Nigihayahi (un arc et des flèches, ainsi que les témoignages oculaires d'êtres descendus sur terre sur Ame no Iwa Bune, une barque voguant dans les airs). Les descendants de Nigihayahi acceptent de servir loyalement, et auraient formés le clan Mononobe, prestigieux dans le Japon archaïque, et qui a plus ou moins subsisté jusqu'à l'époque moderne malgré des revers de fortune.  Le jour de l'an du calendrier luni-solaire japonais est traditionnellement célébré comme le début du règne de l'empereur Jinmu. En 1872, le gouvernement de Meiji proclame que le jour de la fondation du Japon est le 11 février -660 du calendrier grégorien. Cette date mythique est commémorée par le jour férié "Kigensetsu" (« jour de l'ère ») de 1872 à 1948, puis sous celui de "Kenkoku kinen no hi" (« jour de la fondation nationale ») depuis 1966.

Légende.

Jinmu aurait reçu d'Amaterasu trois objets extraordinaires : le Yata no Kagami, un miroir magique lui permettant de voir toutes les îles du Pacifique, le Magatama, un bijou et le Kusanagi-no-tsurugi, une épée. Ces trois objets seraient, de nos jours encore, cachés dans trois sanctuaires différents au Japon.

L'empereur et la propagande Shōwa.

Dès 1928, l'empereur Shōwa devint associé au renouveau du principe du "Hakkō ichi'u", les huit coins du monde sous un seul toit. Cette expression avait été employée selon le Nihon shoki par Jinmu pour décrire son destin et devint le fondement de l'expansionnisme du Japon Shōwa.  En 1940, le Japon célébra en grande pompe le "Kigensetsu", coïncidant avec le 2600 anniversaire de la fondation mythique de la nation.

L'empereur, fondateur mythique du Japon, est considéré comme le descendant de la déité shinto Amaterasu et fils d'Ugayafukiaezu. La maison impériale actuelle du Japon fonde ses droits au trône du chrysanthème sur la descendance directe de Jinmu.

Džimmu (; 13. února 711 př. n. l. – 9. dubna 585 př. n. l.) byl dle legend první japonský císař a zakladatel dynastie, jež vládne dodnes. Je to první císař na tradičním seznamu japonských císařů.


Dans l'Antiquité.

Dans l'Antiquité classique, les trépieds, généralement en bronze, quelquefois en or, étaient des prix destinés à récompenser les vainqueurs aux épreuves sportives ou artistiques. A Delphes, la sibylle, puis les pythies s'asseyaient sur un trépied pour rendre leurs oracles. Le trépied est ainsi devenu un symbole de Delphes, mais on en a retrouvé également dans beaucoup d'autres cités (Athènes, rue des Trépieds) ou sanctuaires (le Ptoïon, en Béotie) de la Grèce antique.

Mobilier.

Les trépieds ne forment pas une classe particulière de meuble, mais ils constituent le piétement de meubles transportables, généralement de petite taille, qui profitent de son avantage de n'être jamais bancal. On a ainsi des guéridons à trépied, des tabourets à trépied, dont on peut parfois régler la hauteur du siège par une vis, des sièges de campagne faits d'un trépied avec une couverture de cuir ou de toile.

Trépieds techniques.

Dérivés de la chèvre des maçons et du chevalet de campagne d'artiste peintre, des trépieds repliables pour le transport permettent de fixer ou stabiliser un appareil dans un endroit qui n'est pas spécialement destiné à son usage. Un géomètre-topographe met en œuvre ses instruments optiques, théodolite et autres, sur un trépied. La police de la route peut installer un radar de contrôle routier sur un dispositif similaire. Les astronomes amateurs montent lunettes et télescopes de taille moyenne sur trépied. D'autres trépieds supportent des armes à feu collectives.  Ces trépieds se composent de trois branches, de longueur souvent réglable pour fixer grossièrement la hauteur et l'horizontalité de la plateforme qu'elles soutiennent. Des pointes qui s'enfoncent dans un sol mou ou un support triangulaire sur une surface dure peuvent améliorer la stabilité des branches. La plateforme, où se rejoignent les branches, comprend souvent une partie articulée qui permet de placer l'appareil à l'horizontale. Cette partie est quelquefois très élaborée, comme la monture équatoriale qui permet, en astronomie, de rester pointé sur un astre malgré la rotation de la terre, ou la « tête de caméra » permettant les mouvements d'appareil dans les films. Des systèmes de fixation à queue d'aronde peuvent en permettre l'installation et la séparation rapide.  Construits autrefois toujours en bois, les trépieds modernes sont aussi en acier, en alliage d'aluminium ou en matériau composite de fibre de carbone. Leurs caractéristiques s'ajustent à l'usage qui en est fait. La robustesse du support s'accorde avec la masse de l'appareil qu'il supporte. Le poids du trépied favorise la stabilité, mais rend le transport plus pénible.  L'usage pour la photographie, ou les prises de vues cinématographiques ou vidéo, a donné un modèle spécialisé, dit trépied photographique. En photographie, un modèle léger spécial à une seule branche, le "" permet la prise de vue stable sans l'inconvénient du poids.  Des trépieds plus légers, dont les branches se déploient comme les baleines d'un parapluie autour d'une tige centrale, servent pour soutenir les appareils d'éclairage des prises de vues, aussi bien au cinéma qu'en photographie, voire dans les salles de spectacles.

Un trépied est un meuble à trois pieds, servant de table, de siège ou de support. Il a l'avantage de n'être jamais bancal, quelle que soit sa fabrication, et quelle que soit la surface sur laquelle il est posé.

Trojnožka nebo třínožka je obecné označení pro předmět, který má tři nohy. Může se jednat o praktický předmět všední denní potřeby jako je např. stojan, držák nebo nábytkový díl (např. třínohá židle, třínohá polička).


Remarques.

Les pannes ne sont qu'une des sources d'indisponibilité du système car d'autres paramètres influencent son bon fonctionnement (d'un point de vue technique comme d'un point de vue utilisateur). Ce qui intéresse l'entreprise, c'est la durée effective de production, qui prend en considération d'autres facteurs comme l'organisation (disponibilité des personnes), la logistique (approvisionnements, flux des biens produits) et les non-qualités.  Le MTBF (') est la mesure du taux de défaillances aléatoires dans un lot de composants, à l'exclusion des pannes systématiques dues par exemple aux défauts de fabrication (« défauts de jeunesse ») et à l'exclusion de l'usure due à un usage normal du système (' en anglais).  La valeur du MTBF ne peut être définie que dans un usage et un environnement donnés. Par exemple, une chaussure a un MTBF extrêmement élevé si l'on marche peu, il est très peu probable qu'elle se déchire spontanément en deux. Mais si l'on marche beaucoup, il ne faudra que quelques mois pour que la semelle soit complètement usée.  Le MTBF est une notion statistique sur un lot de fabrication identique : dans l'exemple de la chaussure, si le cuir utilisé pour l'une d'elles a un défaut passé inaperçu, celle-ci ne durera que quelques jours, mais cela ne change pas la statistique sur une grande quantité.

Calculs de MTBF.

Le MTBF d'un composant ou d'un ensemble de composants peut être exprimé en heures, ou en son inverse, en FIT ("failure(s) in time"). Le FIT est le taux de défaillances aléatoires, généralement exprimé en composants par giga-heure. C’est-à-dire FIT = (proportion de composants en panne) x 10 / (durée cumulée de fonctionnement en heures).  Lorsqu'un système est composé de plusieurs composants, on fait la somme de tous les FIT de chacun des composants en supposant que la panne d'un seul composant provoque la panne du système. Dans le cas d'un système redondant, il faut ajuster le calcul en conséquence. Toutefois, le calcul est relativement complexe car les taux de défaillances ne sont alors plus constants et il faut faire appel à des calculs de moyennes intégrales.  On a alors MTBF = 10 / FIT dans le cas de composants présentant un taux de défaillance constant (répartition exponentielle).

Définition précise.

Pour un système réparable, le MTBF est le temps moyen entre le début de la réparation et la panne suivante. Le MTTF est l'identique du MTBF si ce n'est qu'il ne considère que la première panne.  Le temps moyen entre la panne et la remise en état de fonctionnement (dans lequel entrent les temps de diagnostic, d’approvisionnement, de réparation, etc.) est appelé « temps moyen avant réparation » (en anglais "mean time to repair" ou MTTR) ou « temps moyen d’indisponibilité » (en anglais "mean downtime" ou MDT).  Si la loi de fiabilité du système est une loi exponentielle (cas typique des composants électroniques), c'est-à-dire si le taux de défaillance λ est constant, alors le MTTF ("Mean Time To Failure" = temps moyen de fonctionnement avant panne) est l’inverse de λ :  Le relevé des pannes se fait sur une période donnée (durée d'étude). Si l'étude s'arrête alors que le système est en panne, on a alors :  Si par contre l'étude s'arrête alors que le système fonctionne, on est dans le cas d'une censure à droite. Se pose le problème de la prise en compte du temps passé après la dernière panne : La différence devient anecdotique si le nombre de défaillances est très important.  Le MTTF est souvent désigné par la lettre grecque θ (thêta).  Si la loi de fiabilité est exponentielle, le taux de pannes et le MTTF sont inverses l’un de l’autre, on les utilise indifféremment.  Si la fiabilité obéit à une loi statistique identifiée, de fonction « densité de pannes » ƒ("t"), alors le MTTF vaut avec : Le MTTF se déduit également du taux de réparation.  Le MTBF ne donne l’instant moyen où la probabilité de fonctionnement égale la probabilité de panne, que dans des distributions statistiques symétriques.  En distribution exponentielle, la probabilité qu’un élément soit défaillant avant le MTBF est de 0,63.

Exemples.

Les produits commerciaux se définissent en général par leur « durée de vie » ou leur « temps moyen de fonctionnement » dans un usage normal et un environnement défini.  Par exemple, les disques durs d'aujourd'hui ont souvent un MTBF supérieur à heures, ce qui correspond, pour un serveur tournant en permanence, à plus de onze années de fonctionnement moyen sans panne. Intel a annoncé en 2008 des solid-state drives ayant un MTBF de 1,2 million d'heures.  Cette spécification est toujours accompagnée de conditions de milieu (température, humidité) et d'utilisation selon une norme définie (par exemple la norme MIL-HDBK-217F).

Le temps moyen entre pannes ou durée moyenne entre pannes, souvent désigné par son sigle anglais MTBF "()", est une des valeurs qui indiquent la fiabilité d'un composant d'un produit ou d'un système. C'est la moyenne arithmétique du temps de fonctionnement entre les pannes d'un système réparable.

Střední doba mezi poruchami (, zkratka "MTBF") je statistická veličina, která slouží k ohodnocení spolehlivosti výrobku, nebo výrobního zařízení. Určuje se pro výrobek nebo zařízení, které se opravuje. U zařízení, které se neopravuje, se určuje střední doba do poruchy (MTTF, ). V případě výrobního zařízení se vypočte jako skutečný výrobní čas vydělený počtem poruch. Skutečný výrobní čas se vypočte jako rozdíl plánovaného výrobního času a prostojů, tedy takových časů, kdy výrobní zařízení neprodukuje. V případě výrobku je to vypočtená hodnota, která zohledňuje statistické vyhodnocení poruchovosti výrobku a opírá se rovněž o statistické vyhodnocení MTBF jednotlivých komponentů, ze kterých je výrobek složen.


Historique.

Les débuts.

Le club est créé en 1982. Il s’engage en championnat de France lors de la saison 1983-1984 et commence une ascension régulière dans la hiérarchie française.

Montée vers l’élite.

En 1986-1987, Angers débute à l’échelon supérieur, en Nationale 2. Le club finit premier de la zone Nord et échoue en poule de promotion face à Clermont-Ferrand. Mais après le retrait d’Orléans, Angers est repêché et promu en Division 1 (à l’époque Nationale 1B). Après 2 saisons qui se finissent en poule de relégation, le club finit de cette division en 1990.  En 1991, les clubs de l’élite de l’époque connaissent pour la plupart des soucis financiers. Les multiples dépôts de bilan mettent fin à l’élite à 10 clubs, qui s’élargit à 16 équipes. La saison 1992-1993 est alors la première du club angevin en Élite française.  Angers est dès le début compétitif en finissant de cette première saison. L’année suivante, le club atteint pour la première fois la nationale, arrêté par le futur champion de France, Rouen en demi-finale.

Angers joue les seconds rôles.

Les années suivantes, les ducs stagnent pour la première fois de leur histoire, et passent 8 saisons entre la et la nationale.  Lorsqu'Angers commence la saison 2002-2003, il est le dernier club de l’élite d’alors à n’avoir jamais déposé le bilan et fait figure de référence dans son modèle de développement, lent mais régulier. Malheureusement, cette saison est une saison noire, où l’équipe, pourtant prometteuse, finit.  Arrive l’entraineur François Dusseau, qui fait progresser l’équipe saison après saison, en 2004, en 2005, en 2006

Les premiers succès.

La saison 2006-2007 est celle où la patience du club porte ses fruits : le club progresse encore ( de la Ligue Magnus) mais surtout remporte son premier trophée, en remportant la finale de la première édition de la Coupe de France où la finale se dispute à Bercy.  La saison suivante, les angevins remontent à la quatrième place nationale, buttant une nouvelle fois par Rouen, comme 14 ans plus tôt. C’est également la saison du départ de François Dusseau, en rupture avec les joueurs.  La saison 2008-2009 permet aux ducs de confirmer leur position dans le quatuor de tête de la ligue Magnus, de la saison régulière, ils accèdent aussi aux demi-finales des deux coupes nationales (Coupe de France et Coupe de la Ligue). Dans les séries éliminatoires (play offs) ils sortent vainqueur d’une confrontation houleuse face aux Gothiques d’Amiens, 3 manches à 2 (avec en point d’orgue 182 minutes de pénalités lors du troisième match à Amiens), avant de céder contre les Diables rouges de Briançon en 1/2 finale 3 manches à 2 également. Jonathan Bellemare revenu de Suisse après une saison à HC Martigny est le leader avec 54 points de la saison régulière. Tomáš Balúch lui est le meilleur pointeur angevin lors des play-offs.  La saison 2009-2010 voit les ducs terminer à la de la saison régulière : en 26 matchs, 18 victoires, 1 victoire en prolongation, 7 défaites, 135 buts marqués et 72 encaissés. En coupe de France et coupe de la ligue la route s’arrête en demi-finale avec en point d’orgue la demi-finale aller de la coupe de la ligue contre les Brûleurs de loups de Grenoble le 01/12/2009 : mené 4 à 0 à la les Ducs s’imposeront finalement 8 à 4, au retour les Grenoblois s’imposeront après prolongation 7 à 2. Cette saison 2009-2010 permettra aux Ducs de battre Briançon en championnat, Rouen et Grenoble en coupe de la ligue. Jonathan Bellemare finit meilleur pointeur de la saison régulière avec 62 points. Fortier 48, Laprise 42, Baluch 32, Poudrier et Vidman 31 complètent les meilleurs marqueurs.  Les Ducs atteignent la finale de la Ligue Magnus et s’inclinent à Patinoire de L’ile Lacroix de Rouen 2 victoires à 3 dans la série finale. Après avoir mené 2-0 en revenant de Rouen, les ducs n’ont pas trouvé les ressources nécessaires pour s’imposer à Angers et remporter la coupe. Pour la première fois une finale de la formule de la Ligue Magnus se dispute en 5 matchs et voit les dragons de Rouen s’imposer 4-2 pour leur dixième titre de champion de France.  Lors de la saison 2011-2012, les Ducs échouent une nouvelle fois contre Rouen. Les normands éliminent les Ducs en demi-finale de la Ligue Magnus, avant de filer vers un nouveau sacre de Champion de France. Malgré cette défaite, le club angevin renouvelle sa confiance à son entraîneur Jay Varady.  La saison 2012-2013 voit arriver de nouveaux joueurs : le jeune gardien Florian Hardy, les attaquants Robin Gaborit, Braden Walls et Cody Campbell et en défense Jonathan Harty, Jeff May, Gary Lévèque et Michael Busto.  Les Ducs accomplissent une excellente saison ; ils terminent premiers de la saison régulière, finalistes de la Coupe de la Ligue contre Rouen, finalistes de la Coupe de France contre Briançon et finalistes des séries éliminatoires, encore contre Rouen. Mais les Ducs ne remportent finalement aucun trophée.  Pour la saison 2013-2014, alors que Jay Varady est engagé par les Musketeers de Sioux City en qualité d'entraîneur, manager général et vice-président, c'est l'entraîneur canado-allemand, Alex Stein, qui rejoint les Ducs d'Angers, assisté de Simon Lacroix, ancien joueur des Ducs. Mais les résultats de la mi-saison, et notamment l'élimination en 1/2 finale de la Coupe de la Ligue face aux Chamois de Chamonix, amènent le président Juret à décider, début décembre, la mise à l'écart d'Alex Stein. C'est Simon Lacroix qui assure l'intérim et prend les rênes de l'équipe Élite. Après un début de saison en demi-teinte, les Ducs remontent la pente et remportent la Finale de Coupe de France 4-0 face à Rouen grâce à un blanchissage à Florian Hardy qui est nommé meilleur joueur du mach. Ils finissent la saison régulière à la, en 1/4 de finale de la coupe Magnus ils affrontent les Rapaces de Gap où les Ducs remportent la série 3 à 0, en 1/2 finale ils éliminent les Dragons de Rouen (champion de France en titre) en remportant la série 4 à 2. La finale de coupe magnus version 2013-2014 est une finale inédite qui oppose les Ducs aux Diables Rouges de Briançon, finale qui se joue en 7 matchs pour trouver son vainqueur. Ces deux équipes qui n'ont jamais gagné de titre de champion de France se sont livrées une bataille qui finalement voit les Diables Rouges remporter le titre au devant leur public.

Palmarès.

Coupe Magnus.

Le détail des finales jouées est présenté dans le tableau ci-dessous :

Patinoires des Ducs.

Depuis leur première saison, l'équipe d'Angers a utilisé deux patinoire pour jouer les matchs à domicile.

Patinoire du Haras.

La patinoire du Haras fut inauguré en 1982 en meme temps que le club des Ducs d'Angers,pendant 36 ans le club y évolua et y restent jusqu'à la fin de la saison 2018-2019.  Après la construction de l'IceParc et le déménagement des Ducs dans leur nouvelle enceinte, la patinoire du Haras ne sert plus pour les sports de glace. La patinoire sera reconvertie en salle omnisports, elle accueillera l'équipe de Handball Angers SCO Handball pour ces matchs a domicile.

L'Angers IceParc.

La construction de la nouvelle enceinte des Ducs débuta en février 2018 pour remplacer la vétuste patinoire du Haras qui ne répond plus au besoin de l'équipe. L'IceParc peut accueillir 3 500 spectateurs assis  Situé dans le prolongement du centre-ville au sein du quartier Saint-Serge à deux pas du pont Confluences, du cinéma multiplexe et de la station de tramway "Berges de Maine", IceParc est inaugurée le 14 septembre 2019, le premier match des Ducs eux lieux lui le Dimanche 15 septembre, Angers y affronta les Dragons de Rouen devant 3500 spectateurs et gagnas le match sur le score de 3 - 0 pour les Ducs.

Les Ducs d’Angers sont un club français de hockey sur glace, créé en 1982 et évoluant cette saison en Ligue Magnus. Les Ducs sont entraînés par Brennan Sonne

Ducs d'Angers (nebo také Association des Sports de Glisse d'Angers) je francouzský klub ledního hokeje z Angers. Klub vznikl v roce 1982 a hraje v nejvyšší francouzské soutěži Ligue Magnus.


Étymologie.

Le terme français "réalité", tout comme ses équivalents anglais ('), allemand ('), suédois ('), italien (') ou espagnols ("") dérive d'un mot forgé au par le philosophe scolastique Duns Scot : la "realitas".  Construit à partir du latin "", la chose, ce concept désigne alors à la fois le principe et l’actualité d'un objet donné. Dans la tradition scotiste, la réalité d'une pierre comprend à la fois son essence (l'idée de pierre qui permet d'identifier toutes les pierres existantes) et son concret (cette pierre en particulier).  Un scholiaste de Duns Scot, Pierre Auriol note ainsi que.  L'acception scotiste de la "réalité" domine la pensée européenne jusqu'à la fin du. Publié en 1692, le "" d'Étienne Chauvin ne voit dans ce terme qu'une caractéristique de l’entièreté de la chose.. Des acceptions concurrentes ont pourtant déjà émergé plus tôt dans le siècle. Dans sa "Troisième méditation", René Descartes développe le thème d'une "réalité objective" très éloignée de la "realitas" des scotistes : la réalité objective c'est tout ce qui se distingue à la fois de la fiction et de « "l'être de raison" ». La "réalité objective de l'idée" désigne ainsi ce processus mental de représentation qui attache une idée à une chose positive.  Les sensualistes anglais radicalisent l'approche cartésienne. Chez George Berkeley la'devient presque synonyme d’'. Dans son "Traité de la nature humaine", David Hume oppose clairement le réel au possible : appartient au réel non pas ce qui peut exister, mais ce qui existe effectivement.

Réalité en philosophie.

écrit Eugen Fink, dans son livre "Le jeu comme symbole du monde ".  Pour Platon, il faut dépasser l'apparence sensible, fugace et changeante des choses, pour accéder au monde des idées, qui fonde tout ce qui existe dans le monde sensible, et en permet la connaissance. L'apparence sensible est donc une forme d'illusion, en tout cas d'imperfection de l’archétype parfait. Le monde physique dans lequel les êtres humains évoluent n'est qu'une représentation, une copie, des Idées. Kant en revanche considère que la réalité pour l’être humain n'est rien d'autre que celle qui lui apparaît, sa manifestation sensible ; elle est donc d’ordre phénoménal, la chose en soi étant, elle inconnaissable. Du coup, du fait de cette dissociation, la réalité n'est pas conçue comme identique ou équivalente à la vérité.  Le philosophe Karl Popper a proposé une approche différente de la réalité. Il a découpé le réel en trois mondes (Métaphysique des trois mondes) :  Selon cette approche, les contenus de pensée comme les rêves, les fictions, les théories font partie du réel. Le réel est donc pris dans un sens de « tout ce qui existe ». Cependant, Raynald Belay souligne dans le "Dictionnaire des concepts philosophiques" que « [m]ême si elle suppose conceptuellement l'identité, la permanence et l'univocité, la réalité ne peut être invoquée que sur le fond d'une différence première entre elle et ce dont on la distingue (apparence, phénomène, simulacre, rêve, illusion, idée ou idéal...), ce qui soulève une difficulté, puisque ce qui n'est pas la réalité et se confond parfois avec elle doit participer de celle-ci pour exiger cette discrimination ».

Réalité et réel en psychanalyse.

La psychanalyse étudie une « réalité psychique » associée à l'appareil psychique : elle donne le statut de réalité à l'esprit et l'étudie comme un lieu ou un appareil, composé de différents phénomènes, systèmes ou instances. Sigmund Freud compara par exemple cette réalité à une ville réunissant d'anciens monuments et des bâtiments modernes. La psychanalyse ne discrédite cependant pas l'idée d'une « réalité extérieure » ; il s'agit en fait de redonner sa place au psychique. La notion de « relativité de la réalité » est également étudiée par René Laforgue dans un ouvrage du même nom.  Pour Jacques Lacan, le réel est ce qui fait objection au savoir. Ainsi, la démarche de connaissance consiste à investiguer le réel pour bâtir un savoir qui constitue notre réalité. Le réel s'impose donc au sujet et est caractérisé par l'inquiétante étrangeté ("Unheimlich"). La réalité, quant à elle, relève de la dimension imaginaire.

La réalité dans les sciences.

Max Planck.

Pour Max Planck, « la question de savoir ce qu'est une table en réalité ne présente aucun sens. Il en va de même ainsi de toutes les notions physiques. L'ensemble du monde qui nous entoure ne constitue rien d'autre que la totalité des expériences que nous en avons. Sans elles, le monde extérieur n'a aucune signification. Toute question se rapportant au monde extérieur qui ne se fonde pas en quelque manière sur une expérience, une observation, est déclarée absurde et rejetée comme telle ». Par conséquent, la couleur rouge est la réalité pour le voyant et n'est pas la réalité pour l'aveugle. La notion de réalité dépendant des expériences vécues, elle est donc nécessairement variable en fonction des individus.

Richard Dawkins.

Richard Dawkins estime qu'on peut définir la réalité comme "ce qui peut rendre les coups" (« "Reality is what can kick back" »). C'est, selon lui, le seul critère qui permet de la distinguer, sans discussion possible, de l'illusion.  Cette définition particulière a pour effet de définir comme "réelles" :  Cette position est voisine de celle de l'écrivain Philip K. Dick pour qui « la réalité, c'est ce qui continue à s'imposer à vous quand vous cessez d'y croire ».

La notion de réalité dans le constructivisme.

Selon la pensée constructiviste, qui s'oppose partiellement au réalisme, la réalité serait une expérience inévitablement relative à celui qui l'appréhende. La connaissance ne permet pas, dans cette logique, d'accéder a une perception « plus vraie » des choses ; elle serait plutôt une donnée, une réalité en soi, celle de l'expérience de ce qui est. Le constructivisme postule ainsi la réalité comme une construction de l'esprit qui resterait toujours relative à celui qui la perçoit comme une réalité.  Edgar Morin préfère parler de coconstructivisme pour éviter l'image d'une réalité issue d'une construction exclusivement mentale. Il exprime ainsi une « collaboration du monde extérieur et de notre esprit pour construire la réalité ».

Autres.

En 1981, l'ouvrage collectif intitulé "L'invention de la réalité" présente ce qu'est le ressenti de la réalité, et explique également comment il peut évoluer. Cette exploration est établie sous la direction de Paul Watzlawick, psychologue analytique, jungien de formation, qui a lui-même écrit sur le sujet, en 1976, dans "La réalité de la réalité".  Les travaux récents du neurologue, et de ses pairs, mettent en lumière les difficultés que l'on rencontre lorsqu'il s'agit de comprendre le monde réel. Les nouvelles technologies d'imagerie médicales permettent de voir les effets de la perception au niveau cérébral.

La réalité selon les religions.

Bouddhisme.

Dans le bouddhisme, qui avant d'être une « religion » fait partie des écoles hétérodoxes de la philosophie indienne, la réalité relative est différenciée de la réalité absolue qui est la vraie « nature » des phénomènes. Pour le bouddhisme, qui est une « voie moyenne » entre un « nihilisme » et un « éternalisme », cette nature ultime de la réalité est l'absence de soi ou d'égo (anatman), la vacuité. Il n'y a pas de chose qui existe en soi (ou absolument) pour un bouddhiste. Selon les écoles, l'accent sera mis davantage sur l'interdépendance des phénomènes, la non-dualité, sur l'esprit ou la conscience (citta, vijñāna) comme seule réalité (Cittamātra), sur la « nature de Bouddha », sur la Connaissance transcendante (Prajna), sur l'Éveil (bodhi), etc. Le bouddhisme theravāda affirme un dualisme (qui est d'ordre sotériologique plutôt qu'ontologique) entre d'une part les phénomènes conditionnés (et ultimement irréels : le saṃsāra) et d'autre part l'Absolu (seule réalité, « l'autre rive », Nibbāna), tandis que le bouddhisme mahāyāna affirme l'identité ultime des deux comme vacuité et non-dualité : « tous les "dharma" ont pour caractéristique la vacuité » (Sūtra du Cœur).

Religions abrahamiques.

Pour les religions abrahamiques, la réalité a été créée et mise en forme par Dieu, le créateur du monde et des êtres vivants. Tout ceci est une vérité révélée par les prophètes de Dieu afin que les croyants se souviennent d'où ils viennent et que rien n'est le résultat du hasard.

La réalité est l’ensemble des phénomènes considérés comme existant effectivement. Ce concept désigne donc ce qui est physique, concret, par opposition à ce qui est imaginé, rêvé ou fictif. Si son usage est initialement philosophique, particulièrement dans sa branche ontologique, il a intégré le langage courant et donné lieu à des usages spécifiques, notamment en science.

Skutečnost nebo též realita je vše co (skutečně) existuje na rozdíl od pouhých domněnek, představ, iluzí, plánů, přání, možností atd.


Principe.

Le phénomène peut être observé dans toute situation où un objet, une personne ou un aéronef est éclairé par l'arrière avec une zone nuageuse en contrebas. Les dimensions de l'ombre sont proportionnelles à la distance entre l'objet et le brouillard/nuage. L'ombre est souvent déformée en une forme triangulaire à cause de la perspective. De plus, les dimensions de l'ombre sont sujettes à une illusion d'optique quand l'observateur la voit sur les nuages assez près de lui et la compare à des objets au sol vus à travers des trous dans la nuée. Finalement, l'ombre se formant sur des gouttelettes d'eau de différentes dimensions qui se déplacent avec le nuage, le spectre semble bouger et varier en grandeur.  L'apparition d'un cercle lumineux est dû à la rétrodiffusion de la lumière par les gouttelettes de la masse nuageuse. La lumière est réfléchie principalement dans la direction opposée au rayonnement dans le cas de gouttes de nuages ou de brouillard. Dans le cas où l'observateur voit des cercles colorés, on a affaire en plus à de la diffraction et de la réflexion interne dans les gouttelettes, de façon similaire à celui qui produit un arc-en-ciel ou une gloire.

Culture.

L'apparition de ce phénomène dans les montagnes du Harz a créé plusieurs légendes et superstitions. Le spectre a été observé et décrit scientifiquement pour la première fois par le naturaliste Johann Silberschlag en 1780, ce qui a répandu l'appellation. Une aquarelle décrivant ce phénomène a été exposée à la galerie parisienne "Talabardon et Gautier".  L'une des meilleures descriptions de ce phénomène, est celle qu'en a donnée M. Hane, qui en fut témoin le. Après être monté plus de trente fois au sommet de la montagne Brocken, il put finalement voir l'objet de sa curiosité :

Un spectre de Brocken ou spectre du Brocken (en allemand "Brockengespenst") est l'ombre considérablement agrandie d'un objet, observée d'un sommet montagneux dans la direction opposée au soleil, sur un nuage de gouttelettes d'eau ou sur du brouillard. Elle est parfois entourée d'un cercle lumineux. Si ce dernier est coloré comme un arc-en-ciel, il s'agit alors d'une gloire (anthélie).

Brockenské strašidlo (německy "Brockengespenst"), nazývané též horský přízrak, je ohromně zvětšený stín pozorovatele, vržený na horní povrch mraků proti slunci. Tento jev se může objevit na jakémkoliv mlhavém horském svahu nebo okraji mraku, nebo dokonce z letounu, ale časté mlhy a snadná dostupnost kvůli nízké nadmořské výšce vrcholu Brocken, nejvyšší hory v pohoří Harz v Německu, vytvořily místní legendy, z nichž čerpá fenomén své jméno. Brockenské strašidlo bylo pozorováno a popsáno Johannem Silberschlagem v roce 1780, a od té doby bylo často zaznamenáno v literatuře o daném regionu.


Historique.

1969 - 1983.

Le club est fondé en 1969 et fait partie de la génération des clubs créés après les Jeux olympiques de Grenoble.  Le club débute en championnat de France en 1971-1972 puis en Nationale B, où le club se place rapidement dans les équipes de tête (entre le et national).  En 1982-1983, Dijon se qualifie pour une poule promotion en nationale A mais échoue à monter.

1983 - 1989.

Les Ducs n'auront pas de deuxième chance et reculent dans la hiérarchie ( à national). La saison 1986-1987 voit la séparation du niveau élite en 2 niveaux distincts. Dijon reste en Nationale 2, mais qui devient alors le national. Dès l'année suivante, en 1987-1988, les dijonnais remporte la championnat Nationale 2 et montent en Nationale 1B.  Les bourguignons se maintiennent sportivement mais le club dépose le bilan et re-descente en Division 3

1990 - 2002.

Le club rebondi rapidement, et grâce à l'ex-entraîneur tourangeau Richard Jamieson, les dijonnais finissent la saison 1989-1990 vice-champions de division 3 et sont promus. Le CHPD reste en Nationale 2 pendant toutes les années 1990.  La saison 1999-2000, les dijonnais sont champions de Division 2. Bien que promus, ils se qualifient pour la poule finale dès leur première saison en Division 1 puis terminent vice-champion de cette division en 2001-2002.

2002 - 2018.

L'élite à 8 laisse place à un Super16 pour la saison 2002-2003. En tant que nationale, Dijon intègre donc cette élite élargie.  En 2005-2006, Dijon réalise sa meilleure saison de son histoire, en saison régulière, en séries éliminatoires, les Ducs remportent également leur premier trophée national en remportant la Coupe de France.  Cette coupe leur sourit en 2008-2009 où ils atteignent à nouveau la finale de cette compétition. Le, ils remportent la finale de la Coupe de France 2011-2012 en battant les Dragons de Rouen sur le score de 7 à 6.  A l'été 2017 le club subit de nombreux problèmes financiers et descend en Division 2. A quelques jours du premier match officiel la structure professionnelle est liquidé et l'équipe ne prend pas part à la compétition. En 2018 l'association n'arrive pas à suivre et se retrouve à son tour en liquidation judiciaire. Une nouvelle structure est créée pour succéder au CPHD c'est le HC Dijon.

Joueurs.

Dernier effectif.

Voici le dernier effectif du Dijon Hockey Club avant sa disparition.

Le <dfn>Dijon Hockey Club</dfn> ou CPHD (Club des patineurs et hockeyeurs Dijonnais) est un club français de hockey sur glace évoluant en division 3. L'équipe première porte le surnom des Ducs de Dijon. Le club est une association loi de 1901 présidée par Olivier Ritz.

Dijon Hockey Club je oficiální název francouzského klubu ledního hokeje z Dijonu, který je znám spíše pod přezdívkou Ducs de Dijon (""Vévodové z Dijonu""). Založen byl roku 1969 a hraje nejvyšší národní soutěž, tj. Ligue Magnus.