Prises de position et critiques.

Bob Woodward intervient régulièrement lors de conférences données devant des assemblées de cadres d’entreprises, telles que Citibank ou l'American Frozen Food Institute, et perçoit des cachets de à dollars par conférence. Il milite pour que l’État cesse de réglementer certains secteurs de l'économie afin que « les forces du marché puissent accomplir leur œuvre inestimable » et suggère de réduire la couverture publique des dépenses médicales des personnes âgées pour répondre au défi des « réalités du ».  Au sujet de Jeff Bezos, propriétaire du "Washington Post", il estime que « Tous ceux qui sont employés par ou en rapport avec le "Washington Post" ont des raisons d’être reconnaissants du fait que Jeff Bezos, le fondateur et président-directeur général d’Amazon, soit aussi le propriétaire du "Washington Post". Il a consacré du temps et beaucoup d’argent à ce que ce journal dispose de ressources éditoriales lui permettant de mener des enquêtes approfondies.  Concernant la politique étrangère des États-Unis, il juge Barack Obama « pas assez ferme » mais salue Donald Trump qui aurait compris qu’on « ne peut pas opérer normalement dans le monde des Khamenei, des Poutine, des Assad ». Il considère le monarque saoudien Mohammed Ben Salman « charismatique » et lui reconnait « une vision, une énergie. Plein de charme, il parle de réformes audacieuses et modernisatrices »  Il est auteur de plusieurs livres jugés hagiographiques, notamment sur le président George W. Bush ou sur l’ancien président de la Réserve fédérale Alan Greenspan, mais également d'un livre critique du président Donald Trump dont il rejette certaines tendances protectionnistes.  Dans un article paru en 2019, le journaliste Serge Halimi se montre critique de ses méthodes de travail : « Depuis une trentaine d’années, les recettes de Woodward ne varient plus : choisir un personnage central impopulaire ou très consensuel (une promesse de succès de librairie) ; récompenser les délateurs (ou les informateurs) en leur donnant le beau rôle ; accabler en retour tous ceux qui refusent de coopérer. Chacun parle à Woodward comme à un procureur, d’autant plus généreusement qu’il ne sait pas ce que d’autres témoins lui ont confié. »

Publications.

Sélection d'ouvrages écrits par Bob Woodward

Robert Upshur Woodward, dit Bob Woodward, né le à Geneva dans l'Illinois, est un journaliste américain. Il étudie à l'université de Yale. Engagé comme reporter en 1971 au "Washington Post", il devient célèbre pour avoir enquêté en 1972, avec son collègue Carl Bernstein, sur le scandale du Watergate. Leurs articles entraînent l'ouverture d'une enquête sénatoriale, durant laquelle le président Richard Nixon refuse de fournir les bandes audio de la Maison Blanche, prétextant que celles-ci n'existent plus. Son mensonge est découvert quelque temps après, obligeant dès lors le président Nixon à démissionner de son poste en 1974. Pour cet article, il reçoit avec Carl Bernstein le prix Pulitzer en 1973. Son rôle dans le film "Les Hommes du président" est interprété par Robert Redford.

Robert Upshur "Bob" Woodward (26. března 1943 Geneva, Illinois) je americký investigativní novinář a spisovatel. Vyrůstal na předměstí Chicaga, jeho otec zde byl vlivným právníkem. Bob chtěl jít v jeho stopách, a tak vystudoval právo na Yaleově univerzitě. Pak pět let sloužil u amerického námořnictva. V roce 1970 se rozhodl pro novinařinu, začal psát pro marylandský deník "Montgomery County Sentinel." V roce 1971 začal pracovat ve "Washington Post." S kolegou Carlem Bernsteinem se rok poté podílel na odhalením skandálu týkajícího se nezákonných telefonních odposlechů ve prospěch prezidenta Nixona známého jako aféra Watergate. Jejich zpráva popisující aféru byla zveřejněna 10. října 1972 a za reportáž obdrželi společně v roce 1973 Pullitzerovu cenu. Své zážitky zpracoval s kolegou do podoby knihy "All the President's Men", která se v roce 1976 stala předlohou pro stejnojmenné americké filmové drama režiséra Alana Pakuly, kde dvojici reportérů ztvárnili Dustin Hoffman a Robert Redford. Film získal 8 nominací a 3 ceny Americké filmové akademie Oscar a z obou reportérů učinil světové celebrity.


Système de jeu.

Le concept original de "Pong" est une simulation simpliste de tennis de table ou ping-pong, repris pour le nom du jeu. Une balle, représentée par un petit carré blanc, se déplace à travers l'écran et rebondit sur les rebords du haut et du bas. Les deux joueurs commandent chacun une raquette, représentée par un trait vertical aux extrémités gauche et droite du terrain de jeu. Dans la version originale, l'interface est dotée d'une ligne centrale en pointillés, séparant l'écran en deux et représentant le filet vu du dessus. Les bords de l'écran matérialisent les limites du terrain, la balle ne pouvant pas sortir par le haut ou le bas. Ces délimitations sont présentes dans la plupart des versions ultérieures mais avec des styles différents, selon les choix des développeurs. Enfin, les scores de chaque joueur sont affichés en haut de leur zone respective. Le joueur déplace cette raquette en la faisant glisser verticalement entre les extrémités de l'écran à l'aide des contrôles. Si la balle frappe la raquette, elle rebondit vers l'autre joueur. Si elle manque la raquette, l'autre joueur marque un point. La vitesse de la balle augmente au cours de la partie, jusqu'à ce que l'un des joueurs perde le point. L'angle de rebond de la balle change en fonction de l'impact avec la raquette : au centre de la raquette, la balle sera renvoyée à 180° par rapport à son impact, alors que l'angle est plus aigu si la balle rebondit sur le bord de la raquette. Par ailleurs, celle-ci ne peut aller jusqu'au haut de l'écran, afin d'éviter des parties infinies, et obliger un des joueurs à perdre si la balle y arrive.  Dans sa version originale, "Pong" nécessite deux joueurs, chacun commandant une raquette. Que ce soit sur borne d'arcade ou sur la console "Home Pong", chaque raquette est dirigée par un (un bouton rotatif), répondant avec une vitesse variable selon la façon dont le joueur le tourne. Dans des versions ultérieures du jeu, une des deux raquettes peut être contrôlée par la machine, afin de jouer avec un seul joueur.

Histoire.

Contexte.

Le marché du jeu vidéo émerge et "Pong" n'est pas le premier jeu de raquettes à avoir été commercialisé. La forme la plus ancienne d'un jeu électronique de ping-pong remonte à un jeu jouable sur un oscilloscope, créé par William A. Higinbotham au laboratoire national de Brookhaven en 1958, et intitulé "". Durant l'automne 1972, Magnavox dévoile au public la première console de jeux de l'histoire nommée Odyssey, qui propose une douzaine de jeux de société, d'action et de sport. La console contient notamment "Ping-Pong", un jeu de raquettes où deux carrés en font rebondir un troisième, pour simuler une partie de tennis de table. Produites à plus de en deux ans, d’entre elles trouvent preneur durant la première année de commercialisation.  En parallèle, Nolan Bushnell commence sa carrière dans le jeu vidéo avec la borne d'arcade ', présentée pour la première fois au public en 1971, et inspirée du jeu'sorti dix ans plus tôt. L'accueil du public est mitigé et les ventes de machines sont en deçà de ses espérances, avec moins de 200 unités écoulées. Le public, qui n'a encore jamais vu ce genre de divertissement, perçoit la machine comme trop complexe et intimidante. Bushnell poursuit tout de même l'aventure, en s'entourant de personnes compétentes en marketing afin de soigner l'image de ses créations, et lance la société Atari en avec Ted Dabney. La société cherche alors des contrats pour développer des jeux avec des constructeurs. Elle décroche par ailleurs un premier contrat avec pour produire un jeu de course.  Alors que Bushnell travaille sur un'de ', il recrute Allan Alcorn, qui n'a aucune expérience dans le jeu vidéo. Toutefois, Bushnell et Dabney ont déjà collaboré par le passé avec Alcorn chez Ampex, et connaissent ses talents en électronique et en informatique.

Conception.

À l'arrivée d'Alcorn, Bushnell lui propose un premier projet secret, qu'il présente comme un exercice d’entraînement afin qu'il se forme au développement de jeu vidéo. Il demande de réaliser. Alcorn passe trois mois à réaliser un prototype fonctionnel. Ne comprenant pas les schémas réalisés par Bushnell pour "" dont il doit s'inspirer, il repart de zéro avec ses connaissances dans la technologie TTL. Il en profite par ailleurs pour remplacer les pièces onéreuses par d'autres, meilleur marché, afin de réduire les coûts.  Selon Alcorn, le plus compliqué par rapport à l'exercice initial de Bushnell a été l'affichage du score, devant gérer le dessin des chiffres en sept segments. Une autre problématique est que les raquettes ne vont pas jusqu'en haut de l'écran à la suite d'un défaut dans le circuit, ce qu'Alcorn ne modifie pas finalement, afin d'éviter que les parties ne durent indéfiniment. Dans une interview en 2008, il considère par ailleurs ce problème comme un. Une fois le jeu de base prêt, il en profite pour ajouter d'autres fonctionnalités afin de le rendre attractif, sinon le jeu aurait été impossible à jouer et donc ennuyeux. Il fait référence dans la même interview à une vidéo où l'on peut voir Ralph Baer et lui-même jouer à "Ping-Pong" sur Magnavox Odyssey pendant la et recommande de la regarder pour voir à quel point cette version — qu'il ne connaissait pas à l'époque de la conception de "Pong" — était ennuyeuse.  Ainsi, au lieu d'une simple raquette renvoyant la balle selon le même angle, il conçoit une raquette divisée en huit segments : les deux segments centraux renvoient la balle à 180° alors que les deux de chaque extrémité renvoient à un angle de 45°. Il ajoute également une accélération à la balle, afin que les échanges soient de plus en plus tendus lorsqu'un point est longuement disputé.  Une fois devant le prototype, Bushnell et Dabney sont surpris du résultat et des détails apportés par Alcorn. Bushnell souhaite aller plus loin et demande à Alcorn d'ajouter du son, précisément les bruits d'une foule et des applaudissements. Alcorn trouve alors en quelques heures comment produire des sons rudimentaires avec son circuit électronique, par le biais de plusieurs tonalités, ce qui se relève suffisant pour Bushnell. Bushnell ajoute quelques détails mineurs, notamment un monnayeur et des instructions sur la borne d’arcade : (en français : « Ne manquez pas la balle pour [obtenir] un score élevé »).  À la vue du résultat, Bushnell pense qu'Alcorn est prêt à travailler sur le jeu de course prévu pour le contrat avec. Cependant, Dabney pense qu'il faut proposer la commercialisation de "Pong" à la place, mais Bushnell est en désaccord. Il décide alors de construire une borne complète et de la tester en conditions réelles pour avoir des retours.

Premier succès local.

En, le système est testé pour la première fois à la, un bar situé à Sunnyvale en Californie, dans lequel il y a déjà quelques bornes, dont celle de ', et dont Alcorn connaît le gérant. La popularité de la borne croît rapidement et une file d'attente se forme le matin devant le bar rien que pour jouer à "Pong", sans consommer d'alcool. Le jeu est simple à prendre en main, contrairement à ', et l'affichage du score permet d'inciter à une compétition entre amis dans des lieux comme les bars.  Une première panne mineure survient à cause de l'usure des potentiomètres utilisés pour piloter les raquettes. En fonction de l'argent récolté, Alcorn estime qu'ils ont subi, bien plus que ce pour quoi ils étaient prévus. Deux semaines après l'installation de la machine, elle tombe hors-service. Le gérant du bar appelle Alcorn afin de remettre en état le jeu. À l'ouverture de la borne, Alcorn découvre que le monnayeur déborde, et empêche la machine de fonctionner.  Pendant ce temps, Bushnell se rend à Chicago pour présenter le concept à plusieurs fabricants de bornes d'arcade pour mesurer le potentiel du projet. Lorsqu'Alcorn l'informe du succès du jeu au téléphone, il se convainc qu'Atari devrait plutôt produire elle-même la machine que de vendre le concept. Bushnell et Dabney décident de construire douze autres machines : dix pour lancer des tests dans d'autres salles de jeu, une pour les bureaux d'Atari et une pour présenter le concept à Bally. Désormais, Bushnell ne souhaite plus présenter ce projet à Bally, mais le garder pour Atari. Il rencontre alors les dirigeants de Bally et de la filiale Midway et les convainc tour à tour de ne pas prendre le projet, en leur disant que "Pong" n'est finalement pas si exceptionnel. Bally cède en échange d'un autre jeu, permettant à Atari de commercialiser "Pong" par ses propres moyens.

Commercialisation et premiers montages en série.

Afin de lancer la commercialisation, Bushnell rencontre des banquiers pour financer le démarrage de la production. Après plusieurs refus, seul veut bien accorder un prêt, de, moins que ce qu'espérait Bushnell mais suffisant pour commencer. Atari occupe également les locaux adjacents à ceux d'origine, portant sa superficie à afin d'installer la ligne d'assemblage. Ted Dabney achète cinquante télévisions de pour de sa poche à l'époque. Après avoir recruté quelques personnes pour l'assemblage, l'entreprise entame la construction des premières bornes. Dabney et Bushnell décident du prix de vente de la borne —, sous la barre des qu'ils souhaitaient — et Bushnell passe des appels afin de prospecter les premiers clients. En trois appels, il réussit à vendre. Le prix est par la suite remonté à.  Les deux fondateurs décident d'aller à l'agence pour l'emploi locale, afin de recruter quiconque est disponible pour monter les bornes, en échange d'un salaire de de l'heure, à peine supérieur au revenu minimum. En contrepartie, Atari promet une bonne ambiance, dont le (en français : « boums de bières le vendredi soir »), où les employés peuvent profiter de bières et jouer gratuitement à des jeux le vendredi soir. Les ventes se multiplient et les prospectus professionnels présentent "Pong" comme.  Cependant, la demande est telle qu'Atari recrute de plus en plus ; les ouvriers de la ligne d'assemblage ont des journées de travail allant jusqu'à 16 heures. Les tensions montent entre le management, composé principalement de Bushnell, Dabney et Alcorn, et le personnel peu qualifié pour monter les bornes. La drogue circule dans les locaux, et l'odeur de cannabis se répand parmi les lignes d'assemblage. De plus, afin de compenser le salaire très bas, le vol de matériel devient une pratique courante chez certains employés. Les dirigeants découvrent ces abus environ six semaines après leurs débuts et décident de licencier les voleurs, sans pour autant régler les problèmes de drogue. Toutefois, lors d'une interview en 2007, Bushnell dément l'usage de drogues au sein de l'entreprise. Cette première ligne de montage reste sommaire et peu organisée, produisant uniquement dix bornes par jour dont une bonne partie ne passe pas le contrôle qualité.  Le phénomène "Pong" prend tout de même de l'ampleur et plus de sont commandées à la fin de l'année 1973 et plus de en 1974. Paradoxalement, le succès d'Atari permet aux ventes de l'Odyssey de décoller. Ralph Baer admet que.

Version familiale.

Après le succès de sa borne d'arcade et l'apparition des premières consoles domestiques, Atari veut également se lancer dans la course. En 1974, alors que l'Odyssey n'a pas convaincu à la suite d'erreurs marketing et que la console est en fin de vie, Harold Lee propose de réaliser une console de salon dédiée similaire, à connecter à une télévision, reprenant le premier succès d'Atari, "Pong". Le projet débute alors sous le nom de code, en référence à une des employées de la société, avant d'adopter son nom définitif ".  Alcorn travaille avec Lee afin de développer un prototype utilisant la même technologie que la borne d'arcade quelques années plus tôt. Ils travaillent alternativement, Lee améliorant le circuit et Alcorn le déboguant ensuite, afin d'économiser de l'argent. Grâce à la chute du coût des pièces électroniques, la machine d'Atari coûte bien moins cher que l'Odyssey de Magnavox, pour un produit final de meilleure qualité : le boîtier de la console est plus travaillé et l'image à l'écran est plus nette. Tout comme le jeu original, chaque contrôleur ne nécessite qu'un bouton rotatif, là où l'Odyssey en utilise deux. Bien que " ne fait tourner qu'un jeu alors que l'Odyssey en propose douze, la version d'Atari est plus aboutie, comprenant notamment l'affichage du score et du son.  Les premiers circuits de la console sortent des usines à l'automne 1974 et disposent du plus puissant des circuits intégrés jamais utilisé dans un produit grand public de l'époque. Bushnell commence alors à faire le tour des réseaux de distribution avec Gene Lipkin, alors président de la division Arcade du groupe, afin de proposer la console. Dans un premier temps, les réseaux ne sont pas intéressés par la console d'Atari, ayant encore à l'esprit le résultat mitigé de l'Odyssey. Le prix demandé — hors taxes, équivalent à plus de en 2012 — est également jugé excessif par certains vendeurs.  Après plusieurs refus, Lipkin contacte la section sport du groupe Sears, dans lequel l'Odyssey a déjà été commercialisée. Tom Quinn, responsable de la section, est alors intéressé mais uniquement en échange d'une clause d'exclusivité. Les dirigeants d'Atari ne souhaitent pas s'enfermer avec un partenaire unique et déclinent la proposition de Quinn, espérant trouver une meilleure offre.  En, Atari présente la'au salon du jouet de New York, et découvre les rites de ces salons. La plupart des exposants organisent des meetings privés dans divers lieux de la ville afin de conclure les engagements loin des concurrents, ce qu'Atari n'a pas prévu. Lors du salon, une douzaine de professionnels s'arrêtent au stand d'Atari, intéressés par la ', mais ne concluent aucun contrat, ayant déjà rempli leurs contrats lors des meetings privés.  Quelques jours après le salon, Lipkin rappelle Quinn afin d'arranger une réunion pour proposer une nouvelle fois la "" à Sears. Quinn a besoin de l'aval de sa direction pour conclure le contrat et organise une démonstration à Chicago, au siège de la société Sears. Après une réparation en urgence, devant les clients, pour faire marcher le prototype, Alcorn convainc l'équipe de Sears. Quinn demande alors à Bushnell quelle quantité d'unités Atari est capable de produire pour les vacances de Noël. Nolan avance le chiffre de mais Quinn rétorque que Sears veut vendre "Pong". Bushnell conclut l'accord sur les chiffres de Sears, s'estimant capable de développer les chaînes de production grâce à l'argent du contrat et une levée de fonds.  Après l'ouverture d'une seconde usine d'assemblage afin de satisfaire la commande de Sears, Atari envoie en la demande d'approbation de la FCC. La console sort comme convenu avant le Noël suivant, où les commandées sont vendues à la suite de longues files d'attente dans les magasins. La console est finalement un succès avec plus de vendues la première année.

Accueil.

Critiques.

Pionnier d'un nouveau secteur, celui du jeu vidéo, "Pong" fait peu l'objet de critiques de presse. Le jeu devient rapidement populaire, tout d'abord localement avec le prototype installé au, où une file d'attente se forme uniquement pour pouvoir jouer à la borne. Une fois commercialisée, la borne se démocratise rapidement en Californie, à tel point que la concurrence se met à copier le concept afin d'obtenir une part de ce nouveau secteur. Quelques critiques de presse commencent alors à apparaître. En 1974, le "" consacre un article à ces, prédisant par ailleurs que le secteur sera contrôlé par une poignée d'acteurs, à la place des dizaines de fabricants de l'époque. Plusieurs publicitaires présentent également "Pong" comme.  "Pong" est considéré comme un pionnier du jeu vidéo : en 2015, le de Rochester dans l’État de New York crée un consacré au jeu vidéo, dans lequel "Pong" figure aux côtés de cinq autres jeux vidéo : "Pac-Man", "Tetris", "Super Mario Bros.", "Doom" et "". Il est reconnu par beaucoup de spécialistes du jeu vidéo comme l'élément fondateur des jeux vidéo, sans pour autant oublier le rôle de Ralph Baer dans l'histoire. Gamasutra qualifie la sortie du jeu comme la naissance de l'ère moderne du jeu vidéo. Le magazine "Entertainment Weekly" classe "Pong" comme le meilleur jeu de l'Atari 2600, la première console à cartouches conçue par Atari sur laquelle "Pong" est également porté. Le jeu est l'une des entrées de l'ouvrage "Les 1001 jeux vidéo auxquels il faut avoir joué dans sa vie".

Ventes.

Dès sa sortie, "Pong" est une borne d'arcade très lucrative pour Atari, générant quatre fois plus de revenus que les machines à sous de l'époque. Alors que ces machines rapportent habituellement de 40 à par semaine, Bushnell estime que "Pong" engrange jusqu'à par semaine. Ce succès commercial entraîne un important nombre de commandes de bornes : alors que seules 200 bornes sont vendues en 1972, le nombre de commandes grimpe à en 1973. Au total, plus de sont vendues en trois ans, ce qui surpasse les ventes de n'importe quel flipper de l'époque.  Comme son prédécesseur et malgré une arrivée tardive sur un marché déjà compétitif, " est un succès commercial pour la jeune société Atari. Sortie pour Noël 1975, la console de salon est vendue à environ via Sears sur cette période ; à plus de pendant cette année. Ce dernier a l'exclusivité de la distribution en échange d'une aide pour financer la production des consoles ainsi que la promotion lors de sa sortie.  Le lancement d"' permet à la société Atari de décoller sur plusieurs fronts. Sur le plan financier, la société réalise un chiffre d'affaires de 40 millions de dollars en 1975 pour un bénéfice de 2,5 à 3,5 millions de dollars. Le public prend également connaissance de la marque :

Poursuites judiciaires de Magnavox.

En 1972, alors que, la société de Nolan Bushnell, tente de commercialiser avec difficulté "Computer Space", Magnavox présente dans plusieurs salons privés sa console, l'Odyssey. Conçue par Ralph Baer, il dépose plusieurs brevets et marques au cours de ses travaux, dont celle de "Ping-Pong". La première apparition publique de l'Odyssey a lieu le à Phoenix selon Ralph Baer. Trois semaines plus tard, elle est présentée à un salon de Burlingame, où Nolan Bushnell aurait été présent selon Magnavox. Il aurait signé le livre d'or et testé la fameuse console contenant notamment le jeu "Ping-Pong". Au retour du salon, alors qu'il forme la société Atari, il propose l'idée du jeu, sous le nom "Pong", comme exercice à Allan Alcorn, sans préciser que l'idée lui est venue après avoir essayé le même jeu au salon.  Quelques semaines après la commercialisation de "Pong", malgré la relative hausse des ventes de l'Odyssey grâce au succès du jeu d'Atari, Magnavox porte plainte contre Atari pour violation de brevets. Ralph Baer est très soigneux et documente l'intégralité de ses avancées, dont la création de "Ping-Pong" pour Odyssey avant le jeu d'Atari. De plus, la présence de Bushnell et d'autres employés de Nutting Associates penche en faveur de Magnavox. De son côté, Bushnell estime, avec son avocat, les frais de justice à près de de dollars, même en cas de victoire.  Quatre ans plus tard, Bushnell et Magnavox arrivent à un arrangement à l'amiable, dont Magnavox pose les conditions : en échange de payés en une fois, la société cède une licence d'exploitation à Atari, obtient des droits sur les produits vendus par Atari sur l'année suivant l'accord et s'engage à poursuivre toute autre société enfreignant les brevets de Baer. Cette dernière clause est importante, dans un contexte d'expansion du jeu vidéo où des dizaines de constructeurs lancent leurs consoles de salon intégrant un clone de "Pong". L'accord est signé officiellement en. Une fois l'accord signé, Atari s'efface de la scène, ne présentant pas ses projets au de juin 1976 mais seulement l'année suivante, afin d'éviter de reverser les droits dus à Magnavox "via" l'accord.  L'accord se relève finalement très rentable pour Atari : en plus des dizaines de milliers de bornes d'arcade vendues avant l'accord, de 1974 à 1976, la console'et ses variantes (', ", etc.) sont également des succès commerciaux, bien au-delà des payés pour la licence. De son côté, Magnavox attaque en justice des dizaines d'entreprises avec les brevets déposés par Baer, ce qui rapporte plus de 100 millions de dollars à la société et laisse la voie libre à Atari pour pleinement profiter du concept.  Baer sort médusé de cette histoire, estimant avoir été effacé de l'histoire du jeu vidéo, au profit de Bushnell. Des années plus tard, il ironise par ailleurs lorsque Bushnell le présente en, lui rétorquant. De son côté, le co-fondateur d'Atari réfute toujours cette version, proclamant dans une interview au en 2007 qu'Atari existait bien avant Magnavox, via le jeu " et que Baer avait bien créé la version de Magnavox mais certainement pas le succès qu'est devenu "Pong" :.

Postérité.

Rééditions.

Dans les années 1970, Atari fait face à une vive concurrence. La société se doit de créer de meilleurs produits rapidement, la technologie évoluant sans cesse et ses idées étant reprises de façon systématique par la concurrence, que Bushnell appelle les (en français : « chacals »). En effet, General Instrument commercialise en 1976 la puce AY-3-8500, qui permet l'intégration de trois à quatre variantes de "Pong" sur console. Rien que cette puce se vend à plus de cinq millions d'unités en moins de deux ans. Vendue une dizaine de dollars, elle permet à n'importe quelle entreprise de réaliser sa console de jeu vidéo avec le célèbre jeu.  Pour contrer ces copies et conserver ses parts de marché, Atari sort chaque année des versions dérivées de "Pong", améliorant de façon incrémentale l'idée initiale, d'abord en arcade puis en version console de salon, avec notamment :  Ces éditions ont des graphismes similaires à la version originale mais incluent des éléments de'différents. En 1976, Atari souhaite éditer un jeu jouable en solo inspiré de "Pong", ce qui conduit Bushnell à créer le concept de '. Ainsi la raquette du joueur sert désormais à renvoyer la balle vers le haut afin de casser des briques. De la même façon que "Pong", le concept de "" est repris par les autres sociétés.  Grâce à la simplicité de mise en œuvre, "Pong" est régulièrement réédité sur console, de la même façon que "Tetris" sorti une dizaine d'années plus tard. Ainsi, "Pong" a été adapté par Atari sur PC, PlayStation, Nintendo DS, Xbox 360 et sur smartphone. La simplicité de ses contrôles permet également de reproduire le jeu sur des plates-formes minimalistes, telles que l'Apple Watch ou encore des façades d'immeubles.

Explosion du jeu vidéo dans les années 1970.

Encore confidentiel au début des années 1970, le secteur du jeu vidéo décolle à la suite des succès de "Pong" et de l'Odyssey. Les Odyssey vendues, chiffre relativement faible, confortent tout de même de nombreux industriels dans l'idée que le jeu vidéo domestique sera le nouvel eldorado du jeu. En 1974, plusieurs sociétés développent des consoles se branchant à une télévision et proposent plusieurs jeux de sport, la plupart du temps des jeux de raquettes. Ces consoles sont un assemblage de composants électroniques et ne sont bien souvent disponibles qu'en magasin spécialisé ou en vente par correspondance.  Déjà précurseur sur le marché de l'arcade, avec des dizaines de jeux commercialisés, Atari fait croître rapidement le marché des consoles lorsqu'elle complète son offre avec sa console de salon "Home Pong". Au lieu de proposer plusieurs jeux, Atari n'en propose qu'un, une réplique de sa populaire borne d'arcade, de meilleure qualité que les autres jeux de l'année 1974. Le nombre de consoles différentes sorties monte jusqu'à plus de 744 références en 1977, avant de connaître un ralentissement avec la démocratisation des microprocesseurs, qui permet l'ajout de nouveaux jeux aux consoles existantes et ainsi des cycles de commercialisation plus longs.

Pong (stylisé PONG) est un des premiers jeux vidéo d'arcade et le premier jeu vidéo d'arcade de sport. Il a été imaginé par l'Américain Nolan Bushnell et développé par Allan Alcorn, et la société Atari le commercialise à partir de novembre 1972. Bien que d'autres jeux vidéo aient été inventés précédemment, comme "", "Pong" est le premier à devenir populaire.

Pong je jedna z nejstarších videoher. Je to tenisová počítačová hra s jednoduchou 2D grafikou pro dva hráče. Hra originálně vyšla pod firmou Atari v roce 1972. Pong vytvořil Allan Alcorn jako cvičení; zadal mu ho zakladatel firmy Atari Nolan Bushnell.


Histoire.

Construction et début de carrière.

À la fin du, la décide de construire des navires de grande taille et à vitesse modérée, afin de s'imposer sur le terrain du confort et de la régularité tout en réalisant des économies de carburant. Une première unité est ainsi mise en service en 1901, le "Celtic", tandis qu'un deuxième navire bâti sur le même modèle est déjà en chantier : le "Cedric". Construit dans les chantiers Harland & Wolff de Belfast sous le numéro de coque 337, il est lancé le. Un mois plus tard, une troisième unité est mise en construction, le "Baltic".  Livré le, le "Cedric" effectue son voyage inaugural le entre Liverpool et New York ; et il est alors avec son jumeau le plus gros paquebot jamais construit. Il devient rapidement populaire et, si la compagnie insiste pour que son nom soit prononcé, le public l'appelle pour sa part. Son entrée en service permet à la compagnie d'instaurer un bon service de départs de Liverpool les vendredi, et de se séparer de son vieux "Britannic" âgé de trente ans. Durant toute sa période de service précédant la Première Guerre mondiale, le "Cedric" est principalement utilisé sur la ligne de Liverpool à New York. À partir de 1906, cependant, il lui arrive de faire des croisières entre New York et la Méditerranée chaque hiver et parfois aussi entre janvier et mars. À partir de 1907, le service assuré au départ de Liverpool par le "Celtic", le "Cedric", le "Baltic" et l"Arabic" devient un service secondaire, tandis que la ligne express est assurée au départ de Southampton par l"Oceanic", le "Teutonic" et le "Majestic", en attendant l'arrivée des navires de classe Olympic.  En, alors que le navire n'est pas arrivé à l'heure prévue, une rumeur court selon laquelle le "Cedric", alors navire amiral de la compagnie, aurait été coulé par le navire "Titian" et que tous ses passagers seraient morts. La compagnie dément tout naufrage en expliquant aux familles que. Le navire arrive effectivement à bon port le suivant.  D'autres incidents émaillent les débuts de carrière du navire. Ainsi, le, alors qu'une épidémie de rougeole sévit à bord, le paquebot est pris dans une tempête qui endommage le navire, emporte sa cloche et secoue le mobilier au milieu des passagers paniqués, tandis qu'un bébé nait dans l'entrepont. En 1910, le navire connaît également un incendie à quai, mais les dégâts se révèlent négligeables. En, en revanche, le "Cedric" est impliqué dans les événements qui suivent le naufrage du "Titanic". Le président de la, Joseph Bruce Ismay, demande en effet que le paquebot soit retenu à New York pour que l'équipage puisse regagner le Royaume-Uni. Le navire reste ainsi à quai jusqu'à ce que les personnes non nécessaires à l'enquête arrivent au port.

Première Guerre mondiale.

Au début de la Première Guerre mondiale, le "Cedric" fait partie des navires qui sont rapidement réquisitionnés et convertis en croiseurs auxiliaires, avec le "Celtic", le "Teutonic" et l"Oceanic" (le "Majestic" échappant de peu à un service militaire, étant parti à la casse quelques mois avant). Tous sont affectés au Dixième escadron de croiseurs et chargés de patrouiller entre les Shetland et la Norvège. Au sein de cet ensemble, le "Cedric" est affecté à partir de à la patrouille A, avec le "Teutonic".  Néanmoins, la taille du "Cedric" fait de lui un piètre croiseur, et il est converti en 1916 en transport de troupes, fonction plus adaptée à sa nature. Il dessert d'abord l'Égypte et la Palestine, puis les États-Unis après leur entrée en guerre. Du au, il sert dans le cadre du et transporte, en plus des troupes, du mazout à destination des navires de la Royal Navy.  C'est dans ce contexte que le, le "Cedric" heurte le "Montreal" du Canadien Pacifique au cours du convoi HG 27. Le "Montréal" est alors pris en remorque, mais sombre à 14 milles du phare de Mersey Bar. Le, alors que le navire est à quai à New York, un incendie éclate dans sa cale 6, entraînant l'intervention de pompiers de la ville qui se retrouvent piégés avec des membres d'équipage. Il faut l'intervention d'autres équipes de policiers et de pompiers pour sauver les victimes et maîtriser l'incendie, tandis que les dégâts sont estimés à dollars.

L'après guerre.

Le navire est rendu à ses propriétaires en et subit une refonte aux chantiers Harland & Wolff pour réinstaller sa décoration d'origine. Cette refonte modifie également la disposition des cabines, lui permettant désormais de transporter 347 passagers de première classe, 250 de deuxième et de troisième. En effet, les lois sur l'immigration aux États-Unis ne permettent plus de transporter autant de passagers de troisième classe qu'au début du siècle de façon rentable. De 1919 à 1922, le "Cedric" sert au départ de Southampton, en attendant l'arrivée des nouveaux navires principaux de la flotte, l"Homeric" et le "Majestic". Il reprend ensuite son service classique au départ de Liverpool.  Lors d'une de ses traversées le, au large des côtes irlandaises, le "Cedric" heurte le paquebot "Scythia" de la Cunard dans un épais brouillard. Si le premier navire se tire de la collision sans dommages, le second souffre d'importantes brèches qui nécessitent son retour à Liverpool pour des réparations. Le, le "Cedric" est à nouveau victime d'un incendie touchant une importante cargaison de coton péruvien embarquée à son bord ; si le navire n'est pas endommagé, la cargaison est pour sa part perdue. Enfin, alors qu'il est exceptionnellement présent dans le port de Boston le, le "Cedric" heurte le navire fluvial "Van", l'endommageant sévèrement.  Le paquebot poursuit par ailleurs son service régulier entre Liverpool et New York durant les années 1920. En 1928, de nouveaux navires entrant en service, son âge commence à se faire sentir et sa première classe devient une, proposant des tarifs plus abordables. Enfin, l'arrivée en 1930 du "Britannic" et celle du "Georgic" prévue pour 1932 scellent le destin du "Cedric". Après une dernière traversée qui débute le le paquebot est vendu pour livres. Il est ensuite démantelé à Inverkeithing à partir de.

Caractéristiques et décoration intérieure.

En 1901, avec ses tonneaux de jauge brute, le "Celtic" était le premier paquebot à dépasser le record de volume établi en 1860 par le "Great Eastern". Bien qu'il ait exactement le même tonnage brut, le "Cedric" affiche un tonnage net légèrement supérieur, qui se traduit par quelques cabines supplémentaires. Les dimensions des deux navires sont en revanche similaires, avec 213,8 mètres de long sur 22,9 mètres de large et 13,4 mètres de tirant d'eau. Le navire est pourvu de deux cheminées couleur chamois avec une manchette noire, la coque étant noire rehaussée d'une superstructure blanche (couleurs arborées par tous les navires de la compagnie). Les cheminées sont entourées de quatre mâts qui ne servent qu'à soutenir le nid de pie (sur le mât avant) et les câbles de la télégraphie sans fil.  Intérieurement, le "Cedric" est somptueusement décoré et bénéficie de nombreux aménagements de luxe. Le navire propose salon, pont promenade, café véranda, salon de lecture et d'écriture décoré de grande baies vitrées, fumoir décoré de vitraux et salle à manger surmontée d'une verrière. Le navire bénéficie également de son propre orchestre. Enfin, le confort est amélioré par la faible ampleur du roulis. À sa mise en service, le navire peut accueillir 365 passagers de première classe, 160 de deuxième et de troisième, soit une capacité totale de passagers. En 1919, sa capacité est revue à la baisse et il peut transporter 347 passagers de première, 200 de deuxième et de troisième. Enfin, en 1928, il est à nouveau converti pour transporter 300 passagers de classe cabine, 385 de classe touriste, et 530 de troisième.  Sur le plan technique, le navire est propulsé par deux hélices alimentées par des machines à quadruple expansion générant une puissance de ihp. Il navigue à une vitesse moyenne de 16 nœuds, et peut atteindre une vitesse maximale de 19 nœuds : à vitesse moyenne, il consomme 260 tonnes de charbon par jour, ce qui est nettement moins élevé que la plupart de ses concurrents. Sur le plan de la technique, le "Cedric" se démarque des trois autres "" en étant équipé des nouveaux bossoirs de type Welin (ceux dont sont par la suite équipés de nombreux navires comme ceux de la classe Olympic), au lieu des bossoirs pivotants utilisés habituellement.

Le Cedric est un paquebot britannique mis en service en 1903 par la sur la ligne de l'Atlantique Nord. Deuxième navire de la série des "", il est le plus gros navire au monde à sa mise en service. Sa carrière, émaillée de collisions et d'incidents mineurs, se déroule principalement sur la ligne de Liverpool à New York. Étant conçu pour naviguer à vitesse modérée, le "Cedric" assure à partir de 1907 le service transatlantique secondaire de la compagnie.

RMS "Cedric" se začal stavět roku 1902 v loděnicích Harland & Wolff v Belfastu. Byl druhý ze série parníků společnosti White Star Line, známé jako "Velká čtyřka", společně s parníky "Celtic", "Baltic" a "Adriatic". "Celtic" byl první, který překonal Brunelův Great Eastern v celkové tonáži, což byl úspěch, protože tento gigant držel rekord téměř 40 let. Stal se tak na krátkou dobu největší lodí na světě, než ho překonal "Adriatic". Cedric byl dlouhý 213,36 m a široký 22,95 m, měl 2 komíny, 4 stožáry, 2 lodní šrouby a služební rychlost 16 uzlů. Ubytovat se zde mohlo 365 pasažérů v 1. třídě, 160 ve druhé a 2352 ve třetí. Spuštěn na vodu byl 21. srpna 1902 a první plavbu z Liverpoolu do New Yorku vykonal 11. února 1903. To byla jediná cesta, na které byl používán kromě zimních plaveb do Středozemního moře.


Biographie.

Brylska fait ses études à l'École nationale de cinéma de Łódź. En 1967, elle est diplômée de l'Académie de théâtre Alexandre Zelwerowicz de Varsovie.  Après une petite apparition dans "Kalosze szczęścia" d'Antoni Bohdziewicz en 1958, elle tient son premier vrai rôle sur grand écran en 1963, dans "Ich dzień powszedni" d'Aleksander Ścibor-Rylski. Elle enchaîne l'année suivante avec "Późne popołudnie" du même réalisateur.  En 1965, elle incarne Kama, la prêtresse phénicienne, concubine de Ramsès, dans "Le Pharaon", la fresque monumentale de Jerzy Kawalerowicz, qui la propulse au rang d'actrices polonaises considérées comme les plus belles et les plus intéressantes.  La grande popularité de Brylska est confirmée quatre ans plus tard, quand elle apparait sous les traits de Krysia Drohojowska, la brune romantique dans le film de Jerzy Hoffman "Pan Wołodyjowski" (1969) tiré du roman éponyme de Henryk Sienkiewicz. L'histoire sera également adaptée à la télévision dans la série de treize épisodes "Przygody pana Michała", qui donnera l'occasion à Brylska de renouer avec le personnage de Krysia.  En 1975, Eldar Riazanov lui confie le rôle principal dans le film devenu culte en URSS, "L'Ironie du sort" où ses chansons seront doublées par Alla Pougatcheva. Sa performance lui apporte le prix d'État de l'URSS et le titre d'artiste du Peuple de la RSFSR. Ainsi rendue célèbre en URSS, elle fera partie du jury du Festival international du film de Moscou 1977. Brylska apparait également dans les productions bulgares et tchécoslovaques.  Décoré de la Croix du Mérite en 1975, l'artiste est faite chevalier de l'Ordre Polonia Restituta en 1985.  En 2012, elle est nominé pour le prix des lecteurs Złota Kaczka [Canard d'or] du mensuel "Film".

Barbara Brylska, née le à Skotniki, Ozorków Gouvernement général de Pologne, est une actrice de cinéma et de télévision polonaise. La presse nationale la compare parfois à Brigitte Bardot.

Barbara Brylská (, * 5. června 1941 Skotniki) je polská herečka známá rolemi "Nadi" ve filmu "Ironie osudu aneb Rozhodně správná koupel" (1975) či neurochiruržky "Volejníkové" v psychologickém snímku Jiřího Svobody "Skalpel, prosím" (1985).


Historique.

SG-1000 : la première console de salon de Sega.

Au début des années 1980,, une filiale de, est l'un des cinq plus grands fabricants de jeux d'arcade en activité aux États-Unis, les revenus de l'entreprise s’élèvent à de dollars à cette époque. Un ralentissement de l'arcade à partir de 1982 affaiblit sérieusement la société, et conduit à vendre sa structure nord-américaine de fabrication d'arcades et les droits des licences pour ses jeux d'arcade à. La compagnie conserve la gestion du département nord-américain de recherche et développement de Sega, ainsi que sa filiale japonaise,. Avec son activité d'arcade en déclin, les dirigeants de se tournent vers le président de, Hayao Nakayama, pour obtenir des conseils sur la façon de procéder. Nakayama préconise que la société tire profit de son expérience matérielle acquise grâce des années de travail dans l'industrie de l'arcade, afin d'entrer dans le marché des consoles de salon au Japon, un secteur qui en est alors à ses balbutiements. Nakayama reçoit l'autorisation d’œuvrer à ce projet, conduisant à la sortie, en, de la première console de jeux vidéo de Sega, la SG-1000.  Elle sort le au Japon, où elle est vendue à yens, soit moitié moins cher que l'ordinateur SC-3000. Le lancement se déroule le même mois que la sortie de la Famicom de Nintendo au Japon. Les premiers jeux publiés sont ','et "", des adaptations issues des jeux fonctionnant sur les bornes d'arcade, qui disposent du même processeur que la SG-1000 : ces jeux sont alors vieux de trois ans. La SG-1000 est lancée plus tard en Australie par, ainsi qu'en Italie, en Espagne, en Afrique du Sud et dans d'autres pays, moyennant des prix d'importation très élevés.  Si la SG-1000 est dans l'ensemble considérée comme un échec commercial, ses débuts sont un succès. En effet, malgré une Famicom technologiquement plus avancée et des jeux de qualité, comme ','et "Popeye", la console de Nintendo souffre d'un circuit imprimé défectueux, contraignant la firme japonaise à rappeler les consoles vendues et à interrompre la production. Ambitionnant d'écouler de sa SG-1000 pour sa première année d'exploitation, Sega en vend finalement, grâce aux déboires de son rival.  Peu après le lancement de la SG-1000, commence à céder ses activités non stratégiques à la suite de la mort de son fondateur Charles Bluhdorn. Ainsi, Nakayama et l'ancien PDG de Sega David Rosen organisent un rachat de la direction de la filiale japonaise en pour de dollars avec le soutien financier de CSK Corporation, une société japonaise de logiciels de premier plan. Nakayama s’installe ensuite comme chef de la direction de Sega Enterprises, Ltd.

SC-3000.

Initialement, Sega prévoit de sortir d'abord le SC-3000, un ordinateur destiné aux débutants, mais l'entreprise japonaise prend connaissance des ambitions de Nintendo de développer une console dédiée exclusivement aux jeux vidéo. Reportant ce premier projet, Sega adapte sa SC-3000 en remplaçant le clavier par un, le clavier devenant un simple périphérique (appelé SK-1100).  Le SC-3000, un ordinateur doté d'un clavier intégré comprenant la SG-1000, est mis sur le marché par Sega. Il est également connu sous le nom Sega Computer 3000, et connait une version améliorée dénommée SC-3000H. Celle-ci est vendue avec une mémoire accrue (8 kbit au lieu de 2) dans sa version d'importation.

SG-1000.

Après le rachat en, Sega sort en juillet de la même année une autre console, la SG-1000 (ou Mark ), vendue yens. Elle présente quelques modifications matérielles du modèle d'origine, et propose notamment des manettes de jeu et un clavier SK-1000 détachables, ainsi que la possibilité de lire des jeux sur. Le port de branchement du clavier est déplacé à l'avant de la console et les ports pour les manettes, à l'origine placés sur le côté, sont désormais à l'arrière. Plusieurs composants, dont le processeur vidéo, sont remplacés par une puce tout-en-un. La rivalité avec la Famicom n'est alors pas favorable à la SG-1000 : celle-ci affiche des'monochromatiques, alors que la Famicom affiche des'plus colorés et des graphismes plus lisses. Un point de comparaison peut être trouvé avec le portage de "Congo Bongo" : la version pour la console de Sega abandonne notamment la vue isométrique très répandue dans les jeux d'arcade de l'époque, donnant alors un avantage à '. De plus, Nintendo n'hésite pas à collaborer avec des développeurs tiers comme Namco et à obtenir des licences, comme ', "" et "Xevious", quand Sega préfère reprogrammer elle-même les jeux issus de licences.  En 1985, Hideki Sato, souhaitant remplacer les cartouches qui lui font penser à des pierres tombales, développe la Sega Card, moins chère à produire et qui stocke les jeux sur des mini-puces de deux millimètres d'épaisseur. Les jeux sont alors lisibles par l'intermédiaire d'un nouveau périphérique, le. L'utilisation de cette technologie entraîne le report de la plupart des jeux prévus pour cette année, mais Sega décide de reprendre les cartouches pour ses prochaines consoles.

Mark.

Même si la SG-1000 ne se vend pas bien, Sega continue à travailler sur le matériel de jeu utilisé pour ce système. Cela aboutit à la sortie de la Sega Mark (SG-1000 ) au Japon en octobre 1985, qui devient plus tard la à travers le monde. La Mark dispose du même processeur que les bornes d'arcade de Sega, lui permettant de rivaliser avec la Famicom. La console est rétrocompatible avec les jeux édités sur les anciennes versions de la SG-1000 : ceux-ci sont publiés dans des boîtes bleus, quand les jeux spécifiques à la Mark sont publiés dans des boîtes rouges.  La dernière cartouche publiée pour le système est "", sortie le. Finalement, la Mark permet à Sega de prendre la deuxième place du secteur vidéoludique, avec 10 % de parts de marché, loin derrière Nintendo. La SG-1000 s'est écoulée à deux millions d'exemplaires à travers le monde.

Spécifications techniques.

Hideki Sato, le concepteur en chef de la SG-1000, est chargé de réfléchir sur les composants à utiliser pour la construction de la console. Celle-ci, destinée à être vendue à plusieurs dizaines voire centaines de milliers d'exemplaires, doit être équipée de composants peu coûteux et fiables, puisqu'elle doit pouvoir être utilisée au moins 500 heures par an. Ainsi, les composants utilisés sont des pièces déjà éprouvées et populaires sur le marché.  Le processeur central de la console est un Zilog Z80 8 bits cadencé à pour les modèles SG-1000 et SG-1000, dotée d'une mémoire vive de 2 kbit. Le SC-3000 est doté d'un processeur cadencé à et d'une mémoire vive de. Son processeur vidéo est un Texas Instruments TMS9928A, capable d'afficher jusqu'à 16 couleurs, et son générateur de son est un Texas Instruments SN76489. Ces trois puces sont également utilisées par la ColecoVision, qui comprend de mémoire vive et de mémoire vidéo. Le contrôleur de jeu de la console est solidaire du système dans le modèle d'origine, il est détachable pour la version SG-1000. Les sorties vidéo et audio sont fournies par un commutateur RF. L'alimentation provient d'un connecteur à relié à un adaptateur secteur.  La série de consoles SG-1000 dispose de toute une panoplie de périphériques. Disponible au prix de lors de sa sortie, le clavier SK-1100 se connecte via le slot d'extension de la console et est compatible avec tous les modèles de la console. Plusieurs contrôleurs sont également créés pour la console, notamment le SJ-200 relié à la SG-1000, ainsi que la manette SJ-150, conçue pour être utilisée avec le SG-1000. Un volant de course connu sous le nom SH-400 est conçu pour des jeux tels que "Monaco GP". Le, un lecteur de carte mémoire permettant de jouer à des titres sur en le connectant à la console, est également disponible et vendu au prix de. Des accessoires supplémentaires spécifiques au SC-3000 existent, en particulier le magnétocassette SR-1000, l'imprimante couleur traceur SP-400 4, ou encore le dispositif d'extension SF-7000, qui ajoute un lecteur de disquette et de la mémoire supplémentaire. Cette dernière extension, la plus coûteuse de cette console (), est très peu vendue.

Ludothèque.

La ludothèque de la SG-1000 comprend 68 jeux sur cartouche standard et 29 jeux sur, une partie d'entre eux étant conçus un à deux ans après l'abandon du système par Sega. Tous les jeux de la SG-1000 sont lisibles sur chacun des modèles de la console, bien que 26 jeux sur cartouches exigent la connexion du clavier ou l'ordinateur SC-3000. En outre, tous les titres de la console sont entièrement compatibles avec la et sa déclinaison japonaise, la Sega Mark. Les jeux de la SG-1000 comprennent "Flicky", "Congo Bongo", "Sega-Galaga", et "", le premier jeu vidéo réalisé par Yuji Naka, le créateur de Sonic le hérisson. La ludothèque de la SG-1000 comprend également des titres sous licence, tels que "Golgo 13". Le conditionnement et le manuel de jeu proposent du texte en japonais et en anglais jusqu'en 1984, année où les manuels deviennent uniquement disponibles en japonais et lors de laquelle la taille du boitier de jeu est réduite.  De plus, la SG-1000 s'appuie sur de nombreux jeux d'arcade de Sega, puisqu'elle adapte de grands succès comme "Zaxxon" et '. Outre cela, Sega tente de rivaliser avec l'alliance entre Nintendo et Namco en s'associant avec le développeur Jaleco, qui conçoit les jeux'et ". Enfin, Sega obtient des licences issues de l'univers du manga et de l'anime.  Divers comparatifs sont faits lors de l'apparition des jeux SG-1000 avec ceux qui sortent sur ColecoVision, et les graphismes des jeux sont critiqués par rapport à la sortie simultanée de la Famicom. Les contrôleurs de jeu sont également critiqués pour leur manque de réactivité. Par exemple, Chris Kohler, rédacteur pour ", déclare au sujet du jeu "Flicky" :.

Variantes.

La SG-1000 connaît trois autres consoles très similaires, comme la, produite en 1983 et capable de lire des jeux SG-1000 ; l'Othello Multivision, conçue la même année par Tsukuda Original et disposant des mêmes fonctionnalités que la SC-3000 ; la, développée par la société taïwanaise en 1983 et exportée aux États-Unis par sous le nom. Cette dernière est capable de lire des jeux SG-1000 et ColecoVision. Enfin,, un service français de jeux vidéo en ligne, propose de jouer à des émulations de jeux SG-1000.  En Australie et en Nouvelle-Zélande, la SG-1000 vendue par dispose de la licence de Sega jusqu'en 1986 et voit se développer des jeux et des périphériques spécifiques au marché océanien, comme un synthétiseur vocal et un stylo lumineux.  Au Japon, un périphérique nommé TV Okaki consiste en une tablette graphique, permettant de projeter les dessins réalisés dessus sur l'écran de télévision. Son succès a laissé envisager une exportation de cet appareil sur les marchés occidentaux, mais dans ce cas précis, il n'a jamais dépassé le stade du prototype.  À Taïwan, un modèle nommé SG-1000 IV voit le jour. Très peu d'informations sont connues à propos de cette console, rebaptisée et distribuée par Aaronix, mais elle semble plus proche de la SG-1000 que de la SG-1000.

Réception et postérité.

La SG-1000 a un faible impact sur l'industrie du jeu vidéo. Damien McFerran, journaliste à ', estime que cette console est un, même si, avec la SG-1000, elle est. Chris Kohler, du magazine ', critique la mauvaise réactivité du et l'absence de prise RCA. Selon lui, la date de sortie de la SG-1000 est la raison majeure de son échec :. Kohler s'exprime rétrospectivement sur la notoriété de la SG-1000 et rappelle que.  La SC-3000 laisse également peu de souvenirs aux utilisateurs japonais. En effet, il n'est pas pleinement compatible avec la nouvelle norme MSX alors largement répandue dans le parc d'ordinateurs personnels au Japon, d'autant que ces derniers s'avèrent plus puissants et moins chers que la SC-3000.  Néanmoins, Sega, en raison de son statut de concurrent vaincu face à Nintendo lors de ses débuts effectués avec la SG-1000, a permis de forger une communauté de passionnés autour de son histoire. Le jeu de rôle "", sorti au Japon sur en 2001, comporte d'ailleurs plusieurs références à la première console de Sega. En 2013, pour fêter le trentième anniversaire de la SG-1000, Sega édite un album de quatre CD comportant les musiques des jeux emblématiques de cette console.

La, également connue sous le nom Sega Game 1000, est une console de jeux vidéo de troisième génération conçue et commercialisée par le constructeur japonais Sega Enterprises, Ltd. La console marque l'entrée de Sega dans le jeu vidéo à domicile et constitue une base pour la plus fructueuse. Dévoilée en 1983, la SG-1000 sort le même jour que la Famicom de Nintendo au Japon. Elle est mise sur le marché sous plusieurs formes, comprenant l'ordinateur SC-3000 et la version redessinée SG-1000 lancée en 1984.

SG-1000 (Sega Game 1000) byla první kazetová video-herní konzole od firmy Sega. Poprvé vyšla na Japonském trhu v Červenci, 1983. Konzole zde neměla příliš velký úspěch a prodávala se lépe do roku 1985 na Asijském trhu. Také vyšla na Novém Zélandu pod Grandstand Leisure Limited, Austrálii, Itálii, Španělsku a Jižní Africe. Konzole se nikdy neprodávala v její originální podobě v Severní Americe. Výrobce her Tsukada Original vytvořil Othello Multivision, což byl SG-1000 klon. Bit Corp. Dina 2-in-1 ColecoVision klon (Telegames Personal Arcade) vyšel v Severní Americe od společnosti Telegames, na kterém se daly hrát ColecoVision a SG-1000 hry. Další verze konzole byly: SG-1000 II(změněný design), Sega Mark III(vylepšený hardware), Sega SC-3000 (domácí počítač).


Contexte historique.

Créé en 1925, le grade de "Standartenführer" devient l'un des premiers grades d'officier nazi à partir de 1928. Il est alors attribué aux officiers SA et SS qui sont à la tête d'unités connues sous le nom de "Standarten", régiments de.  En 1929, les "Standartenführer" sont séparés en deux grades: "Standartenführer" (I) et "Standartenführer" (II). Cette idée est abandonnée en 1930, lorsque les SA et les SS développent leur système de grades, permettant une augmentation du nombre d'officiers, et de ce fait, du besoin d'une seule catégorie de "Standartenführer".  En 1933, lorsque Adolf Hitler accède au poste de chancelier, le "Standartenführer" devient le plus important des grades d'officier supérieur, mais il est placé sous celui de "Oberführer", qui est alors considéré comme le principal grade de général au sein de la SA et de la SS.  Au début de la Seconde Guerre mondiale, le "Standartenführer" est très largement répandu dans les rangs SS et SA.  Dans « l'organisation politico-policière et militaire » qu'est la SS du Troisième Reich, ce grade correspond à celui d'"Oberst" (des armées de terre ou de l’air, respectivement la Heer ou Luftwaffe) ou de "Kapitän zur See" (de la marine) au sein de la Wehrmacht (les forces armées du Reich). Il est l'équivalent de colonel, notamment dans l'Armée française.  Pour la partie politique de l’organisation, il constitue un titre honorifique et une reconnaissance de l'importance politique de son titulaire au sein du parti nazi.  En revanche, pour sa partie policière (Orpo, RSHA) ou sa partie militaire (Waffen-SS), il traduit une réelle fonction de commandement opérationnel, en général d'un régiment pour la Waffen-SS.  C'est le deuxième grade d'officier le plus élevé dans le corps des officiers supérieurs SS. Dans l'ordre hiérarchique descendant, pour les grades comportant une ou plusieurs feuilles de chêne au collet (les grades d’"Oberführer" et "Standartenführer" ne sont pas des grades d'officiers généraux, mais d'officiers supérieurs), on a le tableau suivant :

Standartenführer (abréviation Staf) était un grade paramilitaire du parti nazi, utilisé dans plusieurs organisations, telles que la SA, la SS, la NSKK et le NSFK.

Standartenführer byla hodnost příslušníků paramilitárních jednotek NSDAP oddílů SA a SS. Tato hodnost byla prvně založena jako titul v roce 1925 a v roce 1928 se stala jednou z prvních vyšších nacistických důstojnických hodností. Tato hodnost byla udělována těm členům SA a SS, kteří veleli jednotkám známým jako ""Standarte"", které měly velikost pluku s počtem 300 až 500 mužů.


Histoire.

Origine et construction.

La classe Olympic tire ses origines de la rude concurrence qui oppose le Royaume-Uni et l'Allemagne au sujet de la construction de navires. La Norddeutscher Lloyd et la HAPAG, les deux plus grandes compagnies allemandes, prennent en effet part à la course à la vitesse et au gigantisme à la fin du. La première met en effet en service le "Kaiser Wilhelm der Grosse", qui remporte le Ruban bleu en 1897 avant d'être battu par le "Deutschland" de la seconde en 1900. Suivent ensuite les trois "sister-ships" du "Kaiser Wilhelm der Grosse" : le "Kronprinz Wilhelm", le "Kaiser Wilhelm II" et le "Kronprinzessin Cecilie". Pour répondre à cela, la Cunard Line britannique met en service deux navires dont la vitesse leur vaut le surnom de « lévriers des mers » : le "Lusitania" et le "Mauretania". Ce dernier conserve le Ruban bleu pendant plus de vingt ans, à partir de 1907.  Face à cette concurrence, la White Star Line, compagnie battant pavillon britannique tout en appartenant au trust américain de John Pierpont Morgan, l'International Mercantile Marine Company (IMM), se doit de répondre. Elle a déjà mis en service, de 1901 à 1907 les "Big Four", un quatuor de paquebots axés non pas sur la vitesse, mais sur le luxe et la sécurité. C'est en 1907 que Joseph Bruce Ismay, président de la White Star et de l'IMM, et William James Pirrie, directeur des chantiers navals Harland & Wolff décident de la construction de trois navires aux proportions inégalées et aux noms évocateurs : "Olympic", "Titanic" et "Gigantic". Les trois navires sont conçus par Thomas Andrews et Alexander Carlisle.  La construction de l’"Olympic" débute en décembre 1908, et celle du "Titanic" en mars 1909. Les deux navires sont construits côte à côte, dans un portique construit pour l'occasion. La construction du troisième navire débute en 1911, après la mise en service de l’"Olympic" et le lancement du "Titanic". À la suite du naufrage de ce dernier, le troisième géant est renommé "Britannic", et les deux navires restants subissent de nombreux changements dans leurs dispositifs de sécurité.

Paquebots.

"Olympic".

L’"Olympic" est lancé le 20 octobre 1910 et mis en service le. Le 20 septembre suivant, il entre en collision avec le croiseur "Hawke" dans le port de Southampton, ce qui entraîne son retour aux chantiers Harland & Wolff pour des réparations. Après le naufrage du "Titanic", l’"Olympic" subit un certain nombre de retouches pour améliorer sa sécurité. Il reprend ensuite son service commercial.  Durant la Première Guerre mondiale, le paquebot sert comme transport de troupes. En mai 1918, il éperonne et coule un sous-marin allemand. De retour à la vie commerciale en 1920, il sillonne l'Atlantique avec deux paquebots saisis à l'Allemagne, le "Majestic" et l’"Homeric". Sa carrière est troublée en 1934 par une collision avec un bateau-feu de Nantucket qui entraîne la mort des sept occupants du navire éperonné.  À la suite de la fusion de la White Star Line et de la Cunard Line en 1934, l’"Olympic" est retiré du service pour être finalement démoli en 1937.

"Titanic".

Le "Titanic" est lancé le 31 mai 1911, et sa mise en service est légèrement repoussée à la suite des travaux de réparation de l’"Olympic". Le navire quitte finalement le port de Southampton le, évitant de peu une collision avec le "New York", un paquebot amarré dans le port attiré par le déplacement d'eau généré par le "Titanic". Après une escale à Cherbourg et une autre à Queenstown, le navire s'engage dans l'Atlantique avec à son bord personnes (pour une capacité de ), sous le commandement d'Edward Smith. La traversée se passe sans incident majeur jusqu'au dimanche 14 avril à.  Frederick Fleet, veilleur à bord du "Titanic", aperçoit alors un iceberg. Malgré une manœuvre d'évitement, la collision ne peut être évitée. Le choc avec la glace fait sauter certains rivets du navire. L'eau commence à envahir les cinq compartiments étanches à l'avant du navire, qui ne peut rester à flot qu'avec quatre d'entre eux envahis. Le naufrage est de fait inévitable. Le commandant donne l'ordre d'évacuer le navire. Les canots de sauvetage ne peuvent contenir que personnes, et ne sont, de plus, pas entièrement remplis. Au total, un peu plus de 700 personnes réussissent à embarquer. Les autres, dont le capitaine Smith et Thomas Andrews, meurent dans le naufrage. Le "Titanic" disparaît à 2 h 20, le matin du, emportant avec lui certains des hommes les plus riches du monde, comme John Jacob Astor IV.  Les survivants sont récupérés par le "Carpathia", arrivé sur les lieux du désastre vers 4 heures. Deux commissions d'enquête suivent le naufrage, qui entraîne une prise de conscience générale, et le renforcement des mesures de sécurité à bord de tous les navires.

"Britannic".

Si la construction du "Gigantic" a débuté en 1911, elle est cependant retardée par le naufrage du "Titanic". Les concepteurs du navire décident en effet de nombreux changements (dont celui du nom du navire en "Britannic") qui entraînent un allongement des travaux. Le navire est finalement lancé le 26 février 1914, et sa mise en service est prévue pour le printemps 1915. Cependant, la Première Guerre mondiale entraîne sa réquisition par l'Amirauté et sa reconversion en navire-hôpital. Il effectue sa première traversée à destination des Dardanelles le 23 décembre 1915. Après six mois de service, il est renvoyé à Belfast pour subir les travaux nécessaires à sa transformation en transatlantique. Il est cependant rappelé dès la fin du mois d'août 1916. Après deux autres traversées sans histoires, il entame sa sixième traversée en novembre.  Le, alors qu'il se trouve au large de l'île de Kéa, le "Britannic" est secoué par une explosion, probablement causée par une mine. Le navire commence à sombrer et le commandant Charles Bartlett tente de l'échouer sur l'île de Kéa, assez proche. Cependant, le navire prend l'eau trop rapidement, et les hélices sont rapidement inutiles. Deux canots sont lancés sans autorisation, et leurs trente occupants sont tués par les hélices qui ont aspiré leurs embarcations. Les machines sont ensuite stoppées, et le navire évacué, sans que d'autres morts ne soient à déplorer. La proue du navire heurte finalement le fond de la mer (à une centaine de mètres de la surface), et le "Britannic" se couche sur son flanc tribord. Les rescapés sont récupérés par plusieurs navires alliés proches du lieu du drame.

Caractéristiques.

Aspects techniques.

Les navires de la classe Olympic sont des navires à vapeur. Leur propulsion se fait grâce à trois hélices : les deux hélices latérales possèdent trois pales, l'hélice centrale en possède quatre. Les deux premières sont actionnées par des machines alternatives à vapeur à quadruple expansion, tandis que la troisième est mue par une turbine à vapeur. Le tout est alimenté en vapeur par 29 chaudières réparties dans six salles. Cependant, l’"Olympic" voit ses chaudières adaptées à un fonctionnement au mazout à la fin de la Première Guerre mondiale, ce qui permet une économie importante, le nombre de mécaniciens nécessaires au fonctionnement du navire passant de 350 à 60.  Les deux premiers navires mesurent, et le troisième 275. Leur tonnage environne les tonneaux de jauge brute (l’"Olympic", au départ le moins volumineux des trois, devient le plus gros paquebot de construction anglaise après sa refonte de 1912, et ce jusqu'à la mise en service du "Queen Mary"). Tous trois sont pourvus de quatre cheminées, la quatrième étant factice (elle sert cependant à l'aération).  Les deux premiers navires sont équipés, dès leur conception, de bossoirs de type Wellin, capables de pouvoir descendre plusieurs canots à la suite. Il est alors possible d'équiper les navires de 64 canots de sauvetage. Cependant, seules 20 embarcations sont installées sur chaque navire, non pas par souci d'économie, mais pour éviter d'encombrer le pont, et surtout d'avoir à modifier tous les navires de la compagnie pour fournir assez de place aux passagers. À la suite du naufrage du "Titanic", l’"Olympic" reçoit, comme tous les navires de la compagnie, des canots de sauvetage en nombre suffisant (certains provenant peut-être du "Titanic"). Le "Britannic", quant à lui, reçoit des bossoirs spéciaux de grande taille, capables de supporter et de mettre à l'eau un grand nombre d'embarcations. Ces bossoirs doivent être au nombre de huit, et le nombre de canots prévus prête encore à débat. En effet, la reconversion précipitée du navire ne permet la pose que de cinq bossoirs, des bossoirs Wellin étant installés pour compléter l'effectif.

Installations destinées aux passagers.

Les navires de la classe Olympic sont conçus pour satisfaire plusieurs sortes de passagers. Ainsi, aucune classe n'est négligée, et les installations de troisième classe de ces navires sont d'un confort équivalent à la deuxième classe de nombre de paquebots de l'époque. Les passagers de première classe bénéficient de cabines luxueuses, parfois équipées de salles de bains. Les deux plus luxueuses comprennent même une promenade privée. Ils disposent également d'une vaste salle à manger, de deux somptueux escaliers, d'un fumoir de style géorgien, d'un café véranda agrémenté de palmiers, et même d'une piscine, de bains turcs d'un gymnase et de plusieurs autres lieux de repas et de distractions. Les navires disposent également de ponts promenade. Ce sont ces derniers qui permettent d'ailleurs de les différencier facilement, puisque l’"Olympic" possède deux ponts « promenade » (un vitré et un ouvert) tandis que le "Titanic" n'en possède qu'un, à moitié vitré.  Les deuxièmes classes bénéficient également d'un grand confort, avec des cabines individuelles pourvues de lits et de radiateurs. Elles disposent également d'un fumoir, d'une bibliothèque, d'une salle à manger spacieuse, et d'un ascenseur. Il est également prévu de leur proposer un gymnase à bord du "Britannic".  Enfin, les passagers de troisième classe bénéficient d'un confort inégalé. Au lieu des grands dortoirs proposés par la plupart des navires de l'époque, les passagers de la classe "Olympic" ont droit à de petites cabines à quatre, six ou huit couchettes. Ils disposent également d'un fumoir, de deux espaces communs, et d'une salle à manger. Le "Britannic" aurait également dû offrir aux passagers de troisième classe un confort supérieur à ses deux "sister-ships".

Postérité.

Épaves et expéditions.

Les deux épaves des navires naufragés de la classe Olympic n'ont pas reçu la même attention. Ainsi, si la position exacte du naufrage du "Britannic" est connue et se trouve à peu de profondeur, l'épave du navire n'a été découverte qu'en 1975. Celle du "Titanic", en revanche, a attiré toutes les convoitises dès 1912. Il s'agit à l'époque de retrouver les cadavres de plusieurs passagers fortunés dont John Jacob Astor et Benjamin Guggenheim. Cependant, les moyens disponibles ne permettent pas d'entreprendre une telle procédure. Après plusieurs tentatives plus ou moins sérieuses, mais toutes aussi infructueuses, l'épave est localisée par Jean-Louis Michel de l'IFREMER et Robert Ballard à la suite d'une mission secrète pour l'US Navy. La découverte de l'épave survient le, à 25 kilomètres de la position donnée au cours du naufrage. L'épave se trouve à près de mètres de profondeur, brisée en deux. Si la partie avant est relativement bien conservée, ce n'est pas le cas de la partie arrière qui a implosé lors du naufrage. La société RMS Titanic Inc. a le droit (et même le devoir) de mener des expéditions sur l'épave, et d'exposer les objets repêchés. Aucun de ces objets ne peut être vendu, excepté à des organismes destinés à les exposer. Les morceaux de charbon font cependant exception à la règle.  L'épave du "Britannic", qui est la plus grande épave de paquebot au monde, est découverte en 1975 par Jacques-Yves Cousteau. En un seul morceau, l'épave comporte une large déchirure à l'avant (probablement causée par la rotation du navire sur la proue lors du naufrage). Elle est depuis sa découverte, régulièrement visitée dans le cadre d'expéditions.

Culture et héritage.

Les trois paquebots ont aujourd'hui encore une certaine place dans la culture internationale. Des musées et expositions rendent hommage aux navires, et les deux tragédies ont inspiré plusieurs films, romans, et même des comédies musicales et des jeux vidéo.  Lorsqu'il est retiré du service, il est un temps envisagé de transformer l’"Olympic" en hôtel flottant, mais le projet est annulé. En revanche, ses éléments décoratifs sont vendus aux enchères, permettant de reconstruire dans un hôtel anglais le salon de première classe du "Titanic". Le Restaurant à la carte de l’"Olympic" est aujourd'hui reconstitué à bord du paquebot "Millennium".  Le naufrage du "Titanic" a quant à lui inspiré de nombreux films. Le premier sort le 14 mai 1912 et met en scène l'actrice Dorothy Gibson, rescapée du naufrage. D'autres suivent, dont "Titanic", un film réalisé par l'Allemagne nazie en 1943 à des fins propagandistes, "Titanic", une superproduction hollywoodienne de 1953 et "Atlantique, latitude 41°", adaptation du livre "La Nuit du « Titanic »" de l'historien Walter Lord. Enfin, le film de James Cameron, "Titanic" sort en 1997 et remporte de nombreuses récompenses. Le naufrage a également inspiré des romans, une comédie musicale, et un jeu vidéo : "".  L'histoire du "Britannic" n'a pas autant inspiré les artistes que celle de son "sister-ship", mais un téléfilm a toutefois été réalisé par Brian Trenchard-Smith, "Britannic", et a inspiré un jeu vidéo du nom de 999 : Nine doors, Nine hours, Nine Persons, de la collection Zero Escape.

La classe Olympic est une classe de paquebots transatlantiques britannique mis en service pour la White Star Line de 1911 à 1915. Elle comprend l’"Olympic" (qui donne son nom à la classe), le "Titanic", et le "Britannic" (qui devait à l'origine se nommer "Gigantic"). Les deux premiers portent, l'un après l'autre, le titre de plus gros paquebot du monde, que ce soit par le tonnage, ou par la longueur. Conçus pour traverser l'océan Atlantique en proposant à leurs passagers un luxe inégalé, ils connaissent un sort bien différent.

Třída Olympic čítala 3 zaoceánské parníky vybudované v loděnicích Harland & Wolff pro White Star Line na počátku 20. století. Přestože byly ve své době největší a nejluxusnější a jedny z nejbezpečnějších plavidel, dva z nich byly brzy ztraceny: Titanic se 15. dubna 1912 potopil po srážce s ledovcem na své první plavbě a Britannic ve válce, když 21. listopadu 1916 najel na minu. Olympic, nejstarší z lodí, sloužil dlouhou a úspěšnou kariéru až do roku 1935, kdy byl sešrotován.


Contexte et objectifs.

Lorsque Explorer 11 est lancé l'ère spatiale vient tout juste de débuter et aucun autre observatoire spatial gamma n'a jusque-là été mis en orbite. Or le rayonnement gamma ne peut être observé que de manière indirecte depuis le sol car il est bloqué par l'atmosphère. Son existence est connue mais les scientifiques sont réduits à des hypothèses sur sa distribution et son intensité. La mission d'Explorer 11 qui est le du programme de satellites scientifiques Explorer, constitue une première étape pour lever le voile sur les caractéristiques de ce rayonnement.

Le satellite.

Le satellite qui a une masse de est un octogone haut de avec un diamètre maximum de prolongé par un cylindre haut de de long et de de diamètre. L'octogone est couvert sur ses faces latérales de cellules solaires. L'octogone est occupé par le télescope gamma qui est encapsulé dans une enveloppe en aluminium tandis que le cylindre contient l'ensemble des systèmes permettant au satellite de fonctionner notamment la batterie, le transformateur électrique, le système de télécommunications et un enregistreur sur bande magnétique. à l'extrémité du satellite se trouvent une sonde de température, un senseur de Terre et un senseur de Soleil. Lorsqu'il est placé sur orbite, le satellite est spinné autour de son axe le plus long à raison de 400 tours par minute. Mais cet axe a été volontairement rendu instable notamment en laissant le dernier étage du lanceur attaché au satellite formant un ensemble long de. Progressivement la vitesse de rotation autour de l'axe longitudinal tombe à 0 et se transforme en une rotation "en hélice" c'est-à-dire autour d'un axe perpendiculaire à l'axe longitudinal. Ce choix des concepteurs permet, en l'absence de système de contrôle d'orientation actif, de forcer le télescope gamma à balayer le ciel. Le satellite est construit par le Centre de vol spatial Marshall et l'instrumentation scientifique est réalisée par le MIT.

Instrumentation.

L'instrumentation scientifique d'Explorer 11 est constituée d'un télescope gamma capable de détecter les rayons une énergie supérieure à 50 MeV. Les détecteurs sont constitués d'une part par un sandwich de cinq couches alternées de iodure de sodium et de iodure de césium associés à un unique photomultiplicateur d'autre part par un détecteur Tcherenkov associé à deux photomultiplicateurs. Le photon gamma incident est identifié par sa détection simultanée par le compteur Tcherenkov et le sandwich scintillateur. Enfin le télescope est entouré par un scintillateur en plastique associé à cinq photomultiplicateurs. La surface efficace du télescope est de. L'instrument permet de distinguer les rayons cosmiques et les photons gamma.

Déroulement de la mission.

Explorer 11 est lancé le depuis la base de Cape Canaveral (Floride) par une fusée Juno II. Le satellite est placé sur une orbite basse de avec une inclinaison de 28,9° qu'il parcourt en 108 minutes. Le changement de l'axe de rotation est un peu plus long que prévu et ne se déclenche qu'au bout de deux semaines. Le 19 mai le satellite tourne autour de l'axe désiré en parcourant un cercle complet en 12 secondes. Par ailleurs il subit une précession de 10° par jour ce qui permet au télescope de balayer tout le ciel en un peu plus d'un mois. Pour déterminer la direction d'arrivée du photon, on utilise les données fournies par les capteur de Soleil et de Terre mais surtout la puissance du signal radio qui découle de l'orientation du satellite par rapport à la position de la station réceptrice. Dès le lancement le système d'enregistrement tombe en panne et les données ne peuvent donc être collectées que lorsque le satellite survole une station au sol. Au bout de 2 mois de fonctionnement le système primaire de génération électrique rencontre des problèmes rendant une partie des données collectées inexploitable. Cinq mois plus tard la quantité d'énergie produite tombe sous le seuil qui permet l'utilisation des instruments et il est mis fin à la mission.

Résultats.

Au cours des sept mois de la mission, seules 141 heures d'observation peuvent être effectuées soit 3 % du temps passé en orbite. En effet le satellite n'est en vue d'une station au sol que sur 20 % de son orbite ; par ailleurs il ne passe sous les ceintures de Van Allen que durant 30 % de son orbite. Enfin la dégradation du fonctionnement du satellite durant les trois derniers mois vient encore réduire le temps d'observation. Au cours de cette période d'observation le satellite observe 22 événements gamma et événements liés aux rayons cosmiques.

Explorer 11 ou S 15 est le premier observatoire spatial gamma mis en orbite et inaugure donc l'ère de l'astronomie gamma spatiale. Développé par la NASA dans le cadre de son programme de satellites scientifiques Explorer, il est lancé le et fonctionne durant 7 mois. Conçu pour détecter les rayons gamma d'une énergie supérieure à 50 MeV, il identifie durant cette période gamma et liés aux rayons cosmiques.

Explorer 11 (známá také jako S15) byla americká orbitální sonda, kterou vynesla raketa Juno II 27. dubna 1961 a odesílala data až do 17. listopadu téhož roku, kdy misi ukončily problémy s napájením. Družice byla určena k mapování vesmírných zdrojů záření gama.


Biographie.

Née vers 1331, Blanche de Navarre est la troisième fille Philippe III et de Jeanne II de Navarre. Comme ses frères et sœurs, elle est utilisée très tôt dans les politiques d'alliances matrimoniales entreprises par ses parents. Ainsi, elle est fiancée le 19 août 1335 à André, le fils unique du dauphin Humbert II de Viennois, mais le projet est abandonné après la mort prématurée du jeune garçon deux mois plus tard. Puis, le 15 mars 1340, est signé un contrat de mariage entre Blanche et Louis de Male, le fils et héritier de Louis de Flandre, qui prévoit le versement d'une dot de pour l'infante de Navarre. Une nouvelle fois, cependant, le projet est rendu caduc le 6 juin 1347 par le mariage de Louis de Male avec Marguerite, la fille de Jean III de Brabant. Enfin, le juillet 1345, est dressé un contrat de mariage entre Blanche et Pierre, le fils et héritier d'Alphonse XI de Castille, qui est pourtant presque aussitôt abandonné par la cour castillane en faveur d'une alliance avec Jeanne, une fille d'Édouard III d'Angleterre.  Le 29 janvier 1350, Blanche de Navarre épouse à Brie-Comte-Robert le roi de France Philippe VI de Valois, qui a perdu le mois précédent sa première épouse, Jeanne de Bourgogne. Initialement destinée à son fils Jean, duc de Normandie, Blanche subjugue le souverain, de quarante ans son aîné, et passe alors pour la plus belle princesse de son temps, ce qui explique son surnom de « Belle Sagesse ». En raison de l'épidémie de peste noire qui se propage dans tout le royaume, la jeune reine de France n'est pas couronnée après la cérémonie de mariage. L'union de Blanche de Navarre avec Philippe VI de Valois ne dure que six mois, puisque ce dernier s'éteint le 22 août 1350, à l'âge de 57 ans. Enceinte de son défunt époux, Blanche donne naissance neuf mois plus tard, au cours du mois de mai 1351, à une fille, prénommée Jeanne. Entretemps, celui qu'elle devait épouser s'est fait proclamer roi de France et couronner le 26 septembre 1350 en la cathédrale Notre-Dame de Reims sous le nom de Jean II le Bon.  Dès l'annonce de la mort de Philippe VI de Valois, le pape Clément VI envisage le remariage de Blanche de Navarre avec son ancien fiancé, Pierre de Castille, afin de renforcer les liens entre les royaumes de Castille et de France. Après en avoir discuté avec Gil Álvarez Carrillo de Albornoz, archevêque de Tolède, et Pedro, archevêque de Saint-Jacques-de-Compostelle, le souverain pontife écrit à ce sujet le 5 octobre 1350 au frère de Blanche, Charles II de Navarre, qui avait encouragé ses noces avec Philippe VI quelques mois auparavant. Le projet matrimonial est temporairement mis en sommeil en raison de la grossesse de Blanche, mais le pape insiste après son accouchement. La jeune reine douairière refuse cependant d'envisager de secondes noces et aurait même déclaré : Tenace, Clément VI écrit en mars 1352 à Jeanne d'Évreux, la tante paternelle de Blanche de Navarre, afin de la faire fléchir, mais la veuve de Philippe VI rejette définitivement la proposition papale.  Une fois veuve, Blanche de Navarre se retire dans la résidence de Neaufles-Saint-Martin, située près de Gisors et que son époux lui a accordée à titre de douaire. Elle assure également l'éducation de sa fille Jeanne, fiancée le 16 juillet 1370 au futur Jean d'Aragon mais qui meurt le 16 septembre 1371 alors qu'elle se rend à Perpignan pour la célébration de ses noces. La retraite de la reine douairière ne l'empêche pas de retourner momentanément à la cour de Jean II le Bon, qu'elle essaie de rapprocher de son frère Charles II de Navarre. Ainsi, après l'assassinat de Charles de la Cerda le 8 janvier 1354, elle persuade le roi de France de signer avec le roi de Navarre le traité de Mantes le 22 février de la même année. En avril 1364, alors que la lutte entre Charles V le Sage, le fils et successeur de Jean II le Bon, et Charles II de Navarre est à son paroxysme, le premier marche sur Vernon, où Blanche est retranchée, et négocie sa neutralité dans le conflit qui l'oppose aux Navarrais, qui s'achève par sa victoire à la Cocherel le 16 mai suivant.  La présence de Blanche de Navarre à la cour est plus importante sous le règne de Charles VI. Ainsi, le 2 octobre 1380, elle assiste au Palais de la Cité à la proclamation de la fin de la régence du jeune roi et, le 18 juillet 1385, elle accueille à Creil sa nouvelle épouse Isabeau de Bavière, à laquelle elle enseigne les traditions de la cour en l'absence de Charles VI, parti en campagne militaire contre la ville flamande de Gand. Enfin, le 22 août 1389, elle organise la Joyeuse Entrée d'Isabeau de Bavière à Paris, qui précède son couronnement qui doit avoir lieu le lendemain. Pendant la cérémonie du couronnement en la cathédrale Notre-Dame de Paris, la reine douairière prête compagnie à Charles VI avec sa cousine Blanche de France, fille de Jeanne d'Évreux. Définitivement retirée à Neaufles-Saint-Martin à la suite de cette cérémonie, Blanche de Navarre s'éteint finalement le 5 octobre 1398 et est inhumée en la nécropole royale de la basilique de Saint-Denis. Son tombeau à Saint-Denis est profané le 17 octobre 1793 par les révolutionnaires.

Postérité artistique.

Blanche de Navarre est un personnage mineur de la série historique "Les Rois maudits" de Maurice Druon. Elle apparaît dans le septième et dernier tome, intitulé "Quand un roi perd la France". L'auteur la dépeint ainsi :

Blanche de Navarre, ou Blanche d'Évreux, née vers 1331 et morte le à Neaufles-Saint-Martin, est reine de France du au en tant qu'épouse de Philippe VI de Valois. Fille de Philippe III et de Jeanne II de Navarre, elle est censée épouser en 1350 le futur Jean II le Bon, dont l'épouse vient de mourir de la peste noire, mais épouse finalement son père, Philippe VI de Valois, subjugué par sa beauté. Quelques mois seulement après leurs noces, Philippe VI meurt prématurément et Blanche se retrouve veuve.

Blanka Navarrská ( "Blanche de Navarre" nebo "Blanche d'Évreux"; 1330/1335 – 5. října 1398, Neaufles-Saint-Martin) byla francouzská královna, dcera navarrského krále Filipa III. a Johany Navarrské.


Fonctionnement du moteur ionique.

Le moteur ionique, n'utilise pas de "carburant" comme les autres moteurs-fusées mais un gaz neutre (du xénon) qui n’est en rien une source d'énergie et qui n'est utilisé que pour la "masse d'appui" qu'il représente (sa masse d'inertie). Ce gaz neutre n'est donc pas brûlé (il ne brûle pas) mais simplement "ionisé". Les ions alors libérés passent par deux grilles fortement chargées électriquement et subissent ainsi une accélération. La force d’accélération des ions cause une force de réaction de sens opposé : c’est la force de propulsion du moteur à ions.  Les ions récupèrent leurs électrons juste avant de sortir du moteur, afin de maintenir la neutralité électrique du véhicule et du gaz neutre éjecté. En l'absence de canon à électrons neutralisateurs, les ions qui sortent du propulseur ionique sont attirés par le compartiment principal par attraction coulombienne du fait de leur caractère ionique. En les neutralisant, les atomes sont ainsi propulsés vers l'extérieur du dispositif sans attraction dans le sens opposé à leur déplacement.  C’est le xénon (un gaz noble) qui est utilisé comme « carburant » (ou plutôt comme "masse d'appui"). Par le passé, le césium, le sodium et le mercure ont été testés, mais ces matières érodent le moteur. Selon une étude américaine de 1998, le mercure est trop toxique, ce qui complique les opérations, et le césium convient mal car il conduit à une dégradation des surfaces.  L’énergie électrique nécessaire pour l’ionisation du gaz neutre et l’accélération des ions libérés est obtenue grâce à des panneaux solaires. Il est envisagé d'utiliser des réacteurs nucléaires pour fournir suffisamment d'énergie, soit à grande distance du Soleil, soit dans l'optique d'obtenir des poussées plus importantes.

Principes physiques.

Une particule chargée dans un champ électrostatique subit une force proportionnelle au champ électrique et à sa charge électrique.  formula_1  Cette force permet d'accélérer la particule.  formula_2  À côté de la simplicité de ce principe, la propulsion ionique soulève une complexité pour obtenir un moteur réellement efficace.

Description technique.

Un propulseur ionique se compose essentiellement de trois éléments :  Les principaux propulsifs utilisables sont le césium, le sodium, le lithium, le platine, ou le xénon. Émettant une couleur bleutée caractéristique, ce dernier est le plus souvent employé du fait de sa neutralité chimique, alors que le sodium, par exemple, érode le moteur.

Production des ions.

Deux principales méthodes de production d'ions :  Les ions vont ensuite être focalisés sous forme de faisceau grâce à une première série d'électrodes. Une autre série d'électrodes, ou grille, va alors les accélérer en dehors du propulseur. Enfin un système d'émission électronique se charge de neutraliser le faisceau.

Caractéristiques et applications.

De par leur principe même, l'ionisation du gaz propulsif, ces moteurs ne fonctionnent que dans un environnement de vide (spatial ou caisson d'essai).  Leur faible poussée, de quelques dixièmes de newtons seulement, équivalente à un souffle humain sur une main distante de, limite leur usage à des missions de maintien en orbite, ou plus généralement dans des zones de champs gravitationnels faibles.  Ces types de propulseurs ont de grandes impulsions spécifiques : 5000 à s.  Les moteurs de ce type sont bien adaptés pour des missions d'exploration automatique (sonde), et sont envisagés très sérieusement pour des missions habitées lointaines comme celle de Mars dans un premier temps.  Le courant ionique de sortie est un paramètre important dans ce type de propulseur. Il peut être calculé en première approximation par la somme (l'intégrale sur la surface) des charges franchissant le plan de sortie par la vitesse moyenne des charges. La poussée du propulseur peut être calculée facilement à partir du courant ionique de sortie.

Comparaison avec les moteurs-fusées classiques.

Avec les moteurs classiques, il faut embarquer la masse à éjecter, et l’énergie pour l’éjecter. Alors qu’avec les moteurs ioniques, seule la masse à éjecter est embarquée, l’énergie de l’éjection peut être prise sur place avec des panneaux solaires ou provenir d’un générateur thermoélectrique à radioisotope.  Les moteurs-fusées classiques fournissent, en peu de temps, une accélération importante, mais utilisent pour cela de grandes quantités de carburant. Les moteurs-fusées doivent pouvoir supporter des contraintes énormes de pression et de température, ce qui les rend lourds. De plus, la réserve de carburant elle-même doit être propulsée, tout autant que le véhicule spatial ; en conséquence, le véhicule spatial doit emmener avec lui encore plus de carburant (voir Équation de Tsiolkovski).  Les moteurs ioniques, qui produisent une force de propulsion faible mais sur une très longue durée, sont particulièrement économes. Ils produisent, par kilogramme de gaz neutre embarqué comme "masse d'appui", une quantité de travail très supérieure à celle des moteurs-fusées classiques. Ils peuvent donc, après un temps, certes, non négligeable, conférer la même vitesse au véhicule spatial, au prix d'une consommation de "masse d'appui" bien moindre. Ce véhicule peut alors emporter moins de cette "masse d'appui". Les moteurs ioniques sont également beaucoup plus légers (une dizaine de kg), permettant ainsi une économie supplémentaire de propulsion.

Applications.

Les moteurs ioniques, de par leur faible poussée, ne conviennent pas pour le lancement de véhicules spatiaux. Pour cela, les moteurs-fusées conventionnels sont encore nécessaires. Mais, en principe, dès que le véhicule spatial a atteint l’espace, le moteur ionique peut prendre le relais.  Le moteur ionique peut fonctionner très longtemps sans s’arrêter, si nécessaire durant des années. Avec son aide, des destinations extrêmement lointaines, comme Jupiter, peuvent être atteintes bien plus rapidement.

Les travaux de recherche à la NASA.

Le développement de la propulsion ionique débute à la NASA dans les années 1950. Le docteur Harold Kaufman du centre de recherche Lewis (établissement de la NASA), construit le premier moteur de ce type en 1959. En 1964, un petit satellite expérimental, Space Electric Rocket Test 1 (SERT 1), est lancé par une fusée Scout. Un des deux moteurs parvient à fonctionner durant 31 minutes. SERT 2 également équipé de deux moteurs ioniques est mis en orbite en 1970 : un des deux moteurs fonctionne durant 5 mois ( heures en continu), l'autre durant 3 mois. Ces premiers moteurs utilisent comme ergols soit du césium soit du mercure. Mais ces deux éléments chimiques présentent des inconvénients et les ingénieurs choisissent pour les moteurs suivants le xénon qui s'avère plus simple à utiliser. Au début des années 1960 le centre de recherche HRL Laboratories situé à Malibu (Californie), filiale du constructeur aérospatial Hughes, travaille également sur la propulsion ionique. Un premier moteur expérimental de ce constructeur est testé à bord du satellite militaire Geophysics Laboratory's Spacecraft Charging at High Altitude lancé en 1979. En aout 1997 une version opérationnelle est installée à bord du satellite de télécommunications PanAmSat 5 : le moteur ionique est utilisé pour maintenir le satellite sur sa position géostationnaire et contrôler son orientation. Au début des années 1990, le Jet Propulsion Laboratory et le centre de recherche Lewis développent ensemble le moteur ionique NSTAR dans l'optique de l'utiliser pour propulser des engins spatiaux interplanétaires. Le centre Lewis fait fonctionner le moteur dans une chambre à vide durant heures. Les tests qui s'achèvent en septembre 1997 sont un succès et la NASA décide de développer un moteur ionique opérationnel avec Hughes pour la mission Deep Space 1.

Premier test en 1998.

Le moteur ionique a été testé de façon approfondie pour la première fois par le véhicule spatial non habité Deep Space 1. Ce dernier a été lancé par la NASA le. Il avait pour but premier de tester un certain nombre de nouvelles techniques astronautiques, dont le moteur ionique.  À la fin de la mission, la vitesse de Deep Space 1 avait augmenté, grâce au moteur ionique, de, après l’usage de seulement de gaz neutre. Avec un moteur conventionnel utilisant la même masse d'ergols, le véhicule aurait subi à peine un dixième de cette augmentation de vitesse.

Satellites.

Les satellites de télécommunication suivants sont munis de propulseurs à ions :  Les forces d’attraction variables de la Lune et du Soleil impliquent d'effectuer régulièrement des corrections de trajectoire afin de maintenir ce type de satellite sur la bonne orbite. La quantité de gaz neutre (ou "masse d'appui") qui peut être emportée est limitée, mais du fait que les moteurs ioniques sont très économes, la durée de la mission pourra ainsi être augmentée.  Le satellite Artémis (Advanced Relay and Technology Mission Satellite) a été sauvé d'un mauvais lancement (échec partiel d'Ariane 5, le, qui l'avait placé sur une orbite plus de deux fois inférieure à celle prévue, d'altitude à l'apogée au lieu de ). Propulsé par ses moteurs ioniques qui n'avaient pourtant pas été conçus à cette fin, car destinés à de simples corrections d'orbite une fois à l'altitude et à la position voulues, il a rejoint l'altitude souhaitée au bout de 18 mois.  En 2018, l'ESA a mis au point un prototype de moteur ionique fonctionnant avec l'air ambiant, pouvant être utilisé pour des satellites dont l'orbite est comprise entre 150 et 200 km d'altitude. Ce modèle, encore en développement, n'est cependant pas prêt à être utilisé en conditions de vol réelles.

Sondes spatiales.

La sonde spatiale SMART-1 (, dont de xénon à éjecter) de l’Agence spatiale européenne (ESA) avait aussi un moteur ionique. Lancée le sur une orbite géostationnaire (), elle a effectué des orbites terrestres de plus en plus hautes, puis le, sa première orbite autour de la Lune. Pour rejoindre la Lune, distante seulement de, elle a parcouru 100 millions de kilomètres, en ne consommant que 60 litres de gaz neutre, grâce à son moteur remarquablement performant. Pendant près de deux ans, elle effectua de nombreuses orbites lunaires, puis comme prévu s'est écrasée sur la Lune, le. Cette sonde met beaucoup plus de temps qu’un véhicule spatial muni d’un moteur-fusée classique, mais elle coûte beaucoup moins, car la charge à mettre en orbite est considérablement réduite.  La sonde spatiale japonaise Hayabusa, lancée le, est dotée d’un moteur ionique. C’est la première à avoir (presque) réussi à se poser sur l’astéroïde Itokawa, le. Sa propulsion ionique lui a permis de revenir sur Terre le dimanche à 13 h 51 TU, avec des échantillons de l’astéroïde, après avoir parcouru environ 300 millions de kilomètres et plus de heures cumulées de fonctionnement.  La sonde Dawn, de la NASA, lancée en 2007 vers la ceinture d'astéroïdes, dispose de trois moteurs ioniques à xénon, en version améliorée du NSTAR. La propulsion ionique a été utilisée durant 70 % du temps de transit vers le premier objectif, Vesta. Après une mise en orbite le, Dawn a quitté Vesta le pour rejoindre Cérès en.  La mission BepiColombo, lancée le, consiste à envoyer deux modules d'observation conçus par l'ESA et la JAXA vers la planète Mercure. L'ensemble des sondes, avec une masse initiale de, est propulsé par 4 moteurs ioniques puisant dans une réserve de de Xénon avec une durée d'utilisation de 880 jours. Les sondes arriveront en orbite autour de Mercure en, et la durée de la mission d'observation sera de 1 à 2 ans.  La mission Hayabusa 2 possède également un moteur ionique pour rejoindre l'astéroïde Riogou

Vols spatiaux futurs, à très grande distance du soleil.

La NASA travaille au développement d’un moteur ionique qui sera alimenté en énergie grâce à un réacteur nucléaire. Cela rendrait l’utilisation du moteur ionique possible pour les vols spatiaux à très grande distance du Soleil, là où des panneaux photovoltaïques ne peuvent plus fournir assez d’énergie.

Un moteur ionique est un moteur qui produit sa force de propulsion en accélérant des ions à très haute vitesse. En pratique ce terme désigne le moteur ionique utilisant des grilles polarisées et s'oppose à l'autre grande catégorie de moteur ionique : le propulseur à effet Hall. Le moteur ionique se range dans la famille des propulseurs électriques c'est-à-dire des moteurs dont l'énergie est d'origine électrique et fournie par une source externe (panneaux solaires) par opposition aux moteurs-fusées classiques qui tirent leur énergie des réactions chimiques du ou des ergols. C'est un propulseur électromagnétique car l'accélération des ions est obtenue à l'aide d'un champ électrique.

Iontový motor je jedna z možných pohonných jednotek kosmických lodí a sond. Stejně jako další raketové motory pracuje na principu akce a reakce. Využívá paprsek iontů urychlených na rychlosti v řádu desítek km/s. Tím dosahuje mnohem vyššího specifického impulzu než chemické rakety – ať už na tuhá, nebo kapalná paliva. Snad úplně první kosmickou sondou využívající po delší dobu iontový motor byla Deep Space 1, která provedla i mnoho technických úkonů.