Étymologie.

"Hippogriffe", parfois orthographié "hippogryph" et "hippogryphe", est issu de la francisation de l'italien "ippogrifo", nom employé par l'Arioste en 1516. Ce nom est lui-même issu du grec ancien /, qui signifie « cheval » et de l'italien "grifo" qui signifie « griffon » (du latin ou ) et désigne un autre animal fabuleux, sorte d'aigle au corps de lion décrit comme le père de l'hippogriffe. Le mot est adopté en langue anglaise sous la forme un peu avant 1615.

Origines.

La possible origine antique de l'hippogriffe ne fait pas l'unanimité parmi les spécialistes récents. En effet, cette créature n'est pas nommée, aucun mythe ni aucune légende ne lui sont rattachés (contrairement au griffon et au "simurgh") avant la parution du "Roland furieux". La position dominante chez les spécialistes (entre autres, celle de l'historien des croyances équestres Marc-André Wagner) est de voir dans l'hippogriffe une création de l'Arioste dans la continuité du cycle carolingien, au début du et à la fin du Moyen Âge. Jorge Luis Borges cite par exemple sans ambiguïté l'Arioste comme l'inventeur de l'hippogriffe, tout comme les auteurs du "Webster's 1828 American Dictionary".  Des représentations artistiques proches de l'hippogriffe sont toutefois attestées dès l'Antiquité.

Représentations artistiques.

La plus ancienne représentation supposée d'hippogriffe aurait été retrouvée aux îles Baléares, par les Pisans qui l'ont ensuite apporté à Pise au retour de la conquête des îles, époque à laquelle on construisait le dôme de la cathédrale. Connue sous le nom d"'Hippogriffe du Campo Santo", elle fut placée sur le clocher de l'est. Ainsi que le rapporte Jacques-Paul Migne, cette représentation est différente de l'hippogriffe médiéval : mesurant 69 centimètres de hauteur, ses ailes et sa tête ressemblent à celles de l'aigle ou du coq, mais sa partie inférieure a des formes analogues à celles d'un chien, et ses pieds sont armés d'ergots. La queue lui manque, mais on pense qu'elle devait représenter un serpent. La partie supérieure du corps est couverte d'écailles de poissons et d'un grand nombre de figures. Considéré comme une idole ou un talisman œuvre des Arabes, l'hippogriffe du Campo Santo avait peut-être une fonction d'oracle.  On trouve, à l'époque gallo-romaine et mérovingienne, plusieurs représentations d'hybrides de cheval et de rapace, mais leur signification reste très obscure. Une pièce gallo-grecque combine un cheval-oiseau avec le svastika, symbole de la roue en mouvement. L'hippogriffe mérovingien diffère par sa représentation de celui de l'Arioste, puisqu'il s'agit d'un équidé au bec de rapace et aux sabots en forme de griffes.

Liens avec le "Simurgh".

Parmi le bestiaire mythique des Perses, un animal occupe une place particulière de par son importance au cours de l'histoire, du lointain Elam jusqu'aux Safavides (dans le Shah Nameh de Ferdowsi), en passant par les Achéménides (à Persépolis par exemple), puis les Sassanides. Il s'agit du "Simurgh", ou "Simorgh", un animal fabuleux également connu sous le nom de "Homa", qui est à l'origine première du mythe de l'oiseau Rokh des Arabes et du griffon (dont le nom vient du persan), et par conséquent cité comme origine possible de l'hippogriffe. Le "Simorgh" est une gigantesque créature ailée capable d'emporter sans effort un éléphant dans ses serres. Parfois décrit comme l'équivalent oriental de l'hippogriffe, il n'a toutefois que deux serres, y compris dans les représentations du Shah Nameh où apparaît le personnage de Rostam. De plus, son origine est divine et il joue clairement un rôle de puissant guide, contrairement à l'hippogriffe qui est décrit comme une monture d'origine naturelle dans les textes de l'Arioste.

En Grèce antique.

Durant l'antiquité grecque et selon Cassandra Eason, griffons et hippogriffes (sans que ce dernier ne soit explicitement nommé) seraient souvent confondus et tous deux d'origine perse, empruntés à la mythologie du "Simorgh". Le griffon est formé à partir du roi des oiseaux, l'aigle, et du roi des animaux, le lion, dont il combine les puissances respectives. Associé au soleil dans de nombreuses cultures, il tire le char d'Apollon selon la mythologie grecque et présente la particularité d'être lui-même en partie hippomorphe sur certaines représentations, puisqu'il porte des oreilles de cheval. Certains auteurs du pensent que l'hippogriffe était lié au culte d'Apollon, en provenance de l'Orient, sans que l'on sache si cet animal mythique était lié à Apollon en tant que dieu du Soleil ou en tant que dieu des Muses. Le mythe de l'hippogriffe serait ainsi arrivé en Europe par l'entremise des Grecs.  Quoi qu'il en soit, un « oiseau à quatre pieds » proche de la description d'un hippogriffe et de l'hippalectryon apparaît chez Eschyle, dans "Prométhée enchaîné", comme une monture de l'Océan.  L'idée du cheval ailé et de créatures chimériques est présente à l'époque de la Grèce antique, comme le prouvent le mythe de Pégase, cheval ailé portant la foudre avec qui l'hippogriffe médiéval présente de nombreuses similitudes morphologiques et symboliques, l'hippalectryon, hybride mi-cheval mi-coq, et bien sûr le griffon, hybride mi-aigle et mi-lion portant souvent une crête de nageoires et des oreilles de cheval.

Chez les Romains.

On trouve dans la littérature latine une évocation de l'origine de l'hippogriffe, plus tard réutilisée par l'Arioste, sous la plume de Virgile dans ses "Églogues" :  Virgile considérait que l'union des griffons et des juments était un mauvais présage, et d'après Jorge Luis Borges, il signifie par là « l'impossibilité ou l'incongruité ».  Maurus Servius Honoratus, grammairien du dont le commentaire sur Virgile'est resté célèbre, ajoute que les griffons sont mi-aigles et mi-lion, habitent dans les Monts hyperboréens et sont les redoutables ennemis des chevaux (' [...] '), sans doute pour donner davantage de force à son texte. Jorge Luis Borges ajoute que la locution ', soit « croiser des griffons avec des chevaux », est devenue proverbiale au fil du temps grâce à ce commentaire.  Parmi les thèmes de combats entre animaux figurant sur les parures en or des Scythes, on trouve des griffons attaquant des chevaux, ce qui laisse à supposer que l'appétit du griffon pour le cheval était déjà connu. L'hippogriffe lui-même est décrit (mais non nommé) par Pline l'Ancien, dans son "Histoire naturelle".

L'hippogriffe dans la littérature.

À partir de la "Chanson de Roland" et d'autres matériaux du Moyen Âge, l'Arioste donne à l'hippogriffe ses lettres de noblesse dans la littérature. Pour les auteurs du, cette créature devient un peu le « Pégase du Moyen Âge ».

"Roland furieux".

C'est grâce à l'écrivain et poète italien Ludovico Ariosto, dit l'Arioste (1474-1533), qui emploie le premier le nom d’"ippogrifo" dans son célèbre "Roland furieux" ("Orlando furioso"), que cette créature passe à la postérité. Jorge Luis Borges remarque d'ailleurs que « cette description semble écrite comme pour un manuel de zoologie fantastique » :  L'Arioste est le premier à faire une description aussi complète de ce qu'il nomme plusieurs fois un « cheval ailé » sans lui donner de nom précis, et qui possède, comme son père le griffon, la tête d'un aigle et des pieds de devant armés de serres puissantes et tranchantes. Le reste de son corps est semblable à celui de sa mère la jument, avec une croupe et une queue de cheval.

Rôle de l'hippogriffe dans le texte.

D'après le "Roland furieux", on verrait quelques hippogriffes, mais en petit nombre, dans les monts Ryphées au-dessus des mers glaciales. Grâce à sa patience, son art et son application, le magicien Atlant parvient à en attirer un hors de son troupeau pour l'apprivoiser. Un mois lui est nécessaire pour habituer l'hippogriffe à sa bride et à être monté, puis l'animal se laisse chevaucher partout où le guide son maître. Atlant monte cet animal pour enlever des jeunes filles et trouver des ennemis à abattre à terre, les courses de cet enchanteur désolent jour et nuit la contrée. Plus tard, Atlant est vaincu par Bradamante et l'hippogriffe commence à errer sans laisser quiconque l'approcher, sauf le chevalier Roger qui l'enfourche. Il s'agit d'un piège tendu par l'enchanteur qui désire éloigner Roger de l'Europe, le chevalier se fait emporter au gré des caprices de l'animal fabuleux. Plus tard, il consulte un sage qui lui apprend à mener l'hippogriffe avec une cheville autour du cou afin de le faire tourner et s'arrêter. Au fil de nombreuses aventures qui l'emmènent dans divers pays en volant à la vitesse du vent, Roger sauve la princesse Angélique d'un monstre marin. Alors que l'hippogriffe a volé des milliers de kilomètres en ligne droite et en portant Roger, tous deux se posent sur une belle île exotique et le chevalier voyageur Astolphe obtient cette monture, à sa grande joie. L'hippogriffe, dont la fonction est de permettre le tour du monde, le conduit sur la lune puis au paradis terrestre. À la fin, l'hippogriffe est libéré et s'envole dans le ciel, on ne le revoit plus jamais.

Interprétations.

L'hippogriffe a parfois des réactions imprévisibles mais il vole d'un pays à l'autre, portant ses différents cavaliers. La description de l'hippogriffe, plus fort, plus intelligent et volant mieux, plus vite et plus loin que l'aigle ou le faucon, « plus rapide que l'oiseau qui porte la foudre, et s'avançant à une vitesse que n'égalent jamais la flèche qui fend l'air ou le tonnerre qui tombe et éclate avec fracas », reste une norme reprise par les auteurs postérieurs. D'après Barbara Reynolds, qui fait remonter la généalogie de l'animal au Pégase de la mythologie grecque (tout comme Pégase, l'hippogriffe emporte ses différents cavaliers autour du monde), il n'est jamais présenté comme mythique ou légendaire, mais au contraire comme le fruit des amours tout à fait naturels entre la jument et le griffon. L'Arioste insiste particulièrement sur la naissance de la créature et sur le fait qu'il « n'est pas feint » : l'hippogriffe est donc plus proche de la science-fiction que de la fantasy par sa description.  Le Roland furieux, décrit comme une œuvre majeure inscrite dans la continuité du cycle carolingien, donne naissance à de nombreuses interprétations. L'Arioste s'est très probablement inspiré de textes gréco-romains pour composer son œuvre, bien que cela soit difficile à prouver. Plusieurs essais d'interprétations soutiennent que l'Arioste aurait plagié des œuvres antiques. Ainsi, l'hippogriffe est l'équivalent de Pégase et Angélique, de la princesse Andromède, qui est délivrée par le héros Persée, également en terrassant un monstre marin (ce qui rappelle très fortement la scène, abondamment représentée dans l'art, de la délivrance d'Angélique par Roger).

Œuvres postérieures à l’Arioste.

L'hippogriffe est mentionné plusieurs fois dans des romans de chevalerie au cours de la Renaissance, par des auteurs qui s'inspirent du "Roland furieux". Ils en font, comme son créateur original, la monture des chevaliers. Vers 1540, Cirféa, reine d'Aegives, écrit la continuation d"'Amadis de Gaule", "Agesilan de Colchos". Elle raconte l'histoire d'Agesilan, petit-fils d'Amadis, qui se trouve bloqué en pleine tempête et isolé sur un rocher avec sa fiancée Diana quand un chevalier à l'hippogriffe apparaît et les sauve tous deux pour les conduire dans sa demeure aux îles Canaries. En 1605 et 1615, dans le roman "Don Quichotte", la jument Rossinante est censée être plus rapide que l'hippogriffe d'Alstophe, lui-même « fougueux comme un lion, et docile comme un agneau à la main qui le guide ».  L'hippogriffe apparaît en relation avec Charlemagne et ses paladins dans "Legends of Charlemagne, or Romance of the Middle Ages", en 1863, une reprise des textes de l'Arioste par Thomas Bulfinch.

Du.

Après la vogue de l'hippogriffe liée à l"'Orlando Furioso" de l'Arioste, et avant sa renaissance au dans les illustrations de ce même "Orlando Fusioso" par Gustave Doré, l'hippogriffe ne tombe pas dans l'oubli puisqu'il est régulièrement mentionné dans un certain nombre d'œuvres littéraires, dont celle du poète John Milton n'est pas la moindre :  À la fin du, une version de la légende de Persée et Andromède mentionne l'hippogriffe (et non Pégase) comme la monture de ce héros lorsqu'il pourfend le monstre marin qui menace sa bien-aimée. À la même époque, un roman italien invite le lecteur à enfourcher un hippogriffe pour visiter ce pays depuis le ciel.

Merlin et Turpin.

En 1860, un hippogriffe est associé, sous la plume d'Edgar Quinet dans son roman "Merlin, l'enchanteur", à une interprétation des légendes arthuriennes : Merlin et son compagnon Turpin trouvent un hippogriffe sellé aux ailes pourpres et or ; il se laisse approcher à six pas et bat des ailes, comme s'il invitait quelqu'un à l'enfourcher. Turpin, fatigué d'aller à pieds, s'y apprête lorsque le sage Merlin l'en dissuade, arguant du danger pour lui (car seul le maître légitime de l'hippogriffe sait le monter), et du chagrin de celui-ci en ne retrouvant pas sa monture.

"Le Solitaire".

"Le Solitaire" est un poème en prose du symboliste Éphraïm Mikhaël, daté de 1889, qui raconte l'histoire d'un homme nommé Stellus. Cette histoire forme un roman d'apprentissage et de quête chevaleresque qui voit passer le héros par différentes épreuves incluant la connaissance de la nature, le combat, l'amour et l'écoute d'un prophète qui lui enjoint de rejoindre les demeures célestes. Stellus, qui parle le langage des oiseaux et de la forêt, voyage et arrive dans un pays où les habitants sont tourmentés par un hippogriffe, monstrueux cheval ailé venu d'une montagne, qui vomit des flammes sur leurs moissons. Ses sabots sont de diamant et le battement de ses ailes ébranle les murs des maisons. Il fouille le sol en arrachant les grains semés et foudroie les bœufs d'un regard, enlevant même des jeunes vierges pour les emporter haut dans le ciel et les jeter à terre où elles meurent. Une prophétie dit que l'hippogriffe cessera ses méfaits le jour où un homme s'assiéra entre ses ailes et se laissera emporter vers les étoiles. Stellus accepte de monter la bête et s'envole avec elle, on ne les revoit plus jamais.  Plusieurs interprétations s'affrontent pour ce texte. Selon l'une d'elles, Stellus monte l'hippogriffe pour ne plus avoir à subir les hommes et selon l'autre, il se sacrifie par amour de l'humanité. Bien qu'il soit clairement inspiré du mythe de Pégase et Bellérophon tout autant que des textes de l'Arioste, ce poème présente une fin différente et plus heureuse : Stellus est vu comme un poète princier solitaire et l'hippogriffe lui apparaît comme le véhicule salvateur qui lui permet d'atteindre la lumière des cieux, et donc la délivrance.

L'hippogriffe dans l'art.

La plus célèbre représentation artistique de l'hippogriffe est un tableau peint par Jean-Auguste-Dominique Ingres en 1819, inspiré d'un chant du "Roland furieux". Ce tableau, acquis par, fut la première toile du peintre à entrer dans une collection publique au château de Versailles. La scène de la délivrance d'Angélique par Roger chevauchant l'hippogriffe est quelquefois représentée du.  Au, Gustave Doré a créé bon nombre de gravures représentant l'hippogriffe afin d'illustrer une édition du "Roland furieux".  Roland furieux, édition de 1878, illustrations de Gustave Doré

Héraldique.

L'hippogriffe est une figure héraldique imaginaire assez fréquente sur les armoiries anglaises. Dans ce cas, il est utilisé comme « support », et non comme « meuble ». Il est d'ailleurs usuel que des armoiries fassent appel à des animaux, mythiques ou non, pour supporter l'écu qu'ils entourent.  Le grand développement de l'héraldique au Moyen Âge, tant en France tout d'abord, qu'en Angleterre ensuite, au travers de la conquête normande, a pour but initial de définir l'identité d'un chevalier lors des tournois. Les armoiries de celui-ci peuvent faire appel à une variété considérable d'animaux mythiques, parfois très proches. Ainsi, à partir du "gryphon" ou "griffon" on voit apparaître d'autres créatures imaginaires : l'hippogriffe bien sûr, mais aussi l’"opinicus", proche de l'hippogriffe, mais dont les quatre pattes sont celles d'un lion.

Sculpture.

Le sculpteur français Antoine-Louis Barye (1795-1875) créé vers 1840 la sculpture "Angélique et Roger montés sur l’hippogriffe", un bronze de, désormais conservé au musée du Louvre. L'objet inspire des commentaires élogieux, notamment ceux de Gustave Planche en 1853 :

Croyances et symbolisme.

Il n'existe pas d'étude permettant de savoir si l'hippogriffe fait (ou a fait) l'objet de croyances, à l'instar du dragon, des fées ou de la licorne. Selon une tradition rapportée par l'historien catalan Vidal, cet animal était censé vivre, au Moyen Âge, près de Céret dans le Roussillon. On trouverait les traces de ses serres sur un rocher près du mas Carol. La possibilité d'une croyance en l'existence réelle de l'hippogriffe tel qu'Arioste le décrit est fermement attaquée dans un essai scientifique sur la religion en 1862, disant qu'un tel animal ne peut ni être une création divine, ni avoir d'existence réelle. L'hippogriffe y est vu comme l'amalgame de divers animaux et l'auteur ajoute que pour soutenir son poids, les ailes seraient elles-mêmes si lourdes qu'elles seraient impossibles à mettre en mouvement, ce qui prouve sans ambiguïté son inexistence.

Cryptozoologie.

Une créature semblable à l'hippogriffe (et nommée comme telle) est mentionnée par divers témoignages autour de lac George. À l'origine, c'est un canular attesté en 1904 qui vise à faire croire à l'existence d'une sorte de grand Léviathan ou d'hippogriffe dans ce lac placide de l'État de New York. Les fraudeurs utilisent un « faux » monstre dont la tête évoque un peu un oiseau de proie muni de dents et de deux grandes oreilles équines, l'ensemble pouvant être manipulé par le dessous. Les quelques apparitions du monstre effraient la population et popularisent la rumeur de l'existence d'une créature nommée « l'hippogriffe » dans le lac. L'histoire se fait peu à peu oublier puis ressurgit vers 1999, quand plusieurs personnes logées au "Island Harbour House Hotel" affirment avoir aperçu une créature marine en pleine nuit. Au terme de quelques recherches, l'ancien canular est révélé par le "Daily news" et le "Lake George Historical Association Museum", qui créé une copie imparfaite du faux monstre original en bois afin de l'exposer au public en août 2002.

Symbolique.

Jorge Luis Borges fait remarquer que le griffon est déjà un monstre hybride, « ce qui fait de l'hippogriffe ariostéen un monstre ou une imagination au deuxième degrés ». Il cite un certain Pietro Micheli qui l'aurait considéré plus harmonieux que le cheval ailé. Du fait de son origine, l'hippogriffe combine plusieurs fois les contraires : fils d'un griffon et d'une jument qui lui sert habituellement de proie, il est un mélange d'animal domestique (le cheval) et sauvage (aigle et lion), terrestre (cheval et lion) et aérien (aigle), et un « tout d'animalité ». Décrit comme la monture de bataille fabuleuse des héros, il se fait allégorie des pulsions incontrôlées dans le "Roland furieux", mais aussi symbole des exploits maritimes qui marquent le passage à la Renaissance : l'hippogriffe fait le tour du monde en survolant la mer, ce qui renvoie aux grandes explorations de Fernand de Magellan et Christophe Colomb, et il est vraisemblable que l'Arioste se soit servi de cartes de Ptolémée pour décrire les voyages de son coursier, voyage qui par ailleurs reflète la vision du monde à l'époque. La perception de l'hippogriffe peut être différente, à l'image du coursier qui enlève ses cavaliers vers le ciel dans « un élan vers les sphères créatrices », ou encore du symbole d'amour.  Un très grand nombre d'auteurs lient l'hippogriffe à Pégase, monture des poètes mais aussi symbole de mort, dans lequel ils voient l'ancêtre de la monture de l'Arioste. Ce lien donne une dimension plus poétique à l'hippogriffe, et le lie au pouvoir de l'imagination humaine. Toutefois, d'autres auteurs font savoir que l'hippogriffe est clairement vu comme une monture de guerriers, contrairement à Pégase.  L'auteur ésotériste D. J. Conway voit dans l'hippogriffe une créature du plan astral qui a pour fonction de mener ses cavaliers sur la voie spirituelle et de leur faire vivre de fortes expériences mystiques, notamment pour voyager entre les mondes durant les méditations. L'hippogriffe exprimerait également un certain refus de l'autorité.

L'hippogriffe dans la culture populaire contemporaine.

Si l'hippogriffe apparaît dans la littérature du début du, il est revenu récemment sur le devant de la scène grâce au jeu de rôle, notamment "Donjons et Dragons" et la saga "Warcraft" qui l'ont incorporé à leurs bestiaires. Dans certaines représentations modernes, l'hippogriffe possède les quatre pieds du cheval, ne gardant de l'aigle que sa tête et ses ailes. C'est surtout la saga "Harry Potter" qui le popularise auprès du jeune public, ce qui fait naître un grand regain d'intérêt pour lui.  On le retrouve dans le roman graphique "Sandman" créé par Neil Gaiman, l'un des trois gardiens du domaine de Dream est un hippogriffe. Dans la bande dessinée "De cape et de crocs", l'une des chimères créées par le Maître d'Armes est un hippogriffe. La discussion entre les personnages y établit que cette création est inspirée de celle de l'Arioste, l'allusion est d'autant plus claire qu'à l'instar de Roland, le Maître d'Armes chevauche l'hippogriffe sur la Lune.  Dans le film "Digimon Frontier", HippoGryphomon est présenté comme le leader des Digimon « bêtes ».  La « compagnie de l'Hippogriffe », spécialisée dans la fauconnerie équestre, fait des spectacles et animations pédagogiques.  Les jeux de rôle et ouvrages de fantasy modernes peuvent le décrire comme omnivore, se nourrissant indifféremment de plantes ou de viande, ou bien carnivore, et souvent très dangereux. Il sert généralement de monture et peut être apprivoisé par diverses techniques selon l'univers interne des jeux (contrairement au griffon, rarement vu comme une monture).

Littérature du.

L'hippogriffe revient dans l'œuvre satirique d'Ambrose Bierce, ', parue en 1911, où il est décrit comme « Un animal (aujourd'hui disparu), qui était moitié cheval et moitié griffon. Le griffon étant lui-même moitié lion et moitié aigle, l'hippogriffe est en fait un quart d'aigle, ce qui équivaut à deux dollars et cinquante cents en or. L'étude de la zoologie est pleine de surprises ». Eric Rücker Eddison mentionne l'hippogriffe en 1922 dans son roman "The Worm Ouroboros" et Arnold Sundgaard décrit longuement l'une de ces créatures dans son poème intitulé "" :  Jorge Luis Borges explique la rareté de cette créature par le fait que les griffons considèrent généralement les chevaux comme une proie. Divers univers de fantasy comptent l'hippogriffe dans leur bestiaire, c'est le cas du cycle de Xanth.

Univers de "Harry Potter".

Comme dans les textes plus anciens, les hippogriffes issus des romans de la saga "Harry Potter" de sont des créatures volantes dont la tête, le torse, les ailes et les pattes avant sont celles d'un aigle et dont le corps (y compris les pattes postérieures et la queue) est celui d'un cheval. Leurs yeux sont de couleur orange mais la robe peut avoir plusieurs nuances, comme le noir, vert-bronze, marron-rouge, gris-bleu et blanc rosé, en plus des couleurs des chevaux normaux. L'envergure des ailes d'un adulte est environ de quatre mètres. Ces créatures sont carnivores et extrêmement dangereuses tant qu'elles ne sont pas dressées, cette étape ne devant être prise en charge que par des sorciers ou sorcières qualifiés. Animaux très intelligents, les hippogriffes comprennent en partie le langage humain et possèdent un sens aigu de la politesse, c'est ainsi que Buck, l'hippogriffe le plus célèbre de la saga, blesse Drago Malefoy après avoir compris que ce dernier l'a insulté dans le roman "Harry Potter et le Prisonnier d'Azkaban". Les hippogriffes sont considérés comme des créatures magiques « légales » dans le monde des sorciers.  Buck a été modélisé en images de synthèse à partir du film "Harry Potter et le Prisonnier d'Azkaban" et apparaît dans plusieurs suites cinématographiques de la saga. Dans sa version originale, le film "Harry Potter et la Coupe de feu" contient une chanson de Jarvis Cocker intitulée "".  Un certain nombre d'admirateurs de la saga Harry Potter pensent que a inventé les hippogriffes, un infographiste ayant modélisé Buck (avec Alfonso Cuarón) montre d'ailleurs dans une interview réalisée pour le bonus du DVD du film "Harry Potter et le Prisonnier d'Azkaban" en disant « N’oubliez pas qui l’a inventé! Et la voilà ». a répondu « ne pas avoir inventé la créature puisque celle-ci existe dans la mythologie ».

Jeux.

L'hippogriffe fait partie du bestiaire de nombreux jeux de rôle et jeux vidéo. Sur Super Nintendo, le jeu "Demon's Crest" présente « Hippogriff » comme un "miniboss" ailé parmi les plus faciles à vaincre. Dans l'extension "Chains of Promathia" du MMORPG "Final", les hippogriffes peuvent être croisés et combattus dans plusieurs zones du jeu, et dans "Final", ces créatures forment une famille comprenant, par exemple, l'hippocerf. Dans "" sur la PlayStation de Sony, un hippogriffe apparaît comme boss. Dans "", les hippogriffes apparaissent parfois comme des ennemis dans des combats aléatoires vers la zone de "Rockaxe Castle". Dans le MMORPG "Flyff",.

"Donjons et Dragons".

L'hippogriffe est une grande créature volante du jeu de rôle "Donjons et Dragons", de type bête, semblable à sa figure légendaire. Particulièrement agressif, il est omnivore, d’une grande voracité et n’hésite pas à s’en prendre à tous les humanoïdes pour se nourrir. Il mesure habituellement de long, pour une envergure de et un poids d'environ. Il chasse en fondant sur sa proie avant de la lacérer avec ses serres, ou à coups de bec et de pattes. Lorsque plusieurs hippogriffes attaquent, ils plongent les uns après les autres sur les intrus pour ne pas leur laisser de répit. Ils combattent ainsi jusqu’à la mort pour défendre leur nid et leurs petits, très recherchés dans de nombreuses régions car ils font d'excellentes montures une fois dressés. Un hippogriffe doit en effet être dressé avant d’accepter un cavalier, cela prend environ. Il faut posséder une selle spéciale pour monter une telle créature. Dans la campagne "Eberron", l'hippogriffe est l'animal héraldique de la "Dragonmarked House Vadalis".

"Warhammer".

Les hippogriffes de l'univers de "warhammer" sont issus d'une évolution naturelle ou d'expériences de croisements génétiques menées par des sorciers ou des mages. Ils ont la tête d'un grand oiseau de proie, pattes antérieur d'un lion ou autres grand félin et les pattes postérieures ainsi que la queue d'un cheval. Il est couvert de plumes à l'avant et de poils à l'arrière. Son plumage et son pelage sont généralement de couleur fauve ou beige et il présente la particularité d'être attiré par tout ce qui brille : l'or, l'argent, les pierres précieuses et les bijoux. Cette créature sert aussi de monture aux armées de Bretonnie.

"Warcraft".

Dans l'univers de "Warcraft", les hippogriffes apparaissent dès le jeu PC "" où ils sont une unité de combat des elfes de la nuit. Dans le MMORPG "World of Warcraft", ils sont, contrairement à la description originale, décrits comme un mélange de cerf et de corbeau. Ils ont prêté allégeance aux elfes de la nuit en l'honneur de Cénarius et patrouillent dans les cieux du Nord de Kalimdor, où ils servent aussi de montures volantes. Ils y sont représentés de couleur bleu-vert avec des bois de cerf sur la tête, cette apparence se rapprochant bien plus de celle du péryton que de celle de l'hippogriffe.

Un hippogriffe est une créature imaginaire hybride, d'apparence mi-cheval et mi-aigle, qui ressemble à un cheval ailé avec la tête et les membres antérieurs d'un aigle. Sa figure est peut-être issue du bestiaire fabuleux des Perses et de leur Simurgh, au travers du griffon.

Hipogryf je bájný tvor, hybrid koně (starořecky hippos) a gryfem, respektive orlem. Má orlí hlavu a křídla – po gryfovi jež je lvem s orlí hlavou a křídly, a zbytek těla koňský. Je invencí z eposu "Zuřivý Roland" Lodovica Ariosta z roku 1516, založenou na rčení jež užívá zkřížení koně a gryfa jako metaforu pro něco nemožného či nevhodného.


Trame.

Univers.

" prend place dans un univers de science-fiction militaire créé par Chris Metzen et James Phinney pour. Dans ce monde, la surpopulation de la Terre au a conduit le gouvernement international à exiler les individus indésirables, comme les criminels, les cyborgs ou les mutants, dans une zone de la Voie lactée appelée secteur Koprulu. Ces exilés fondent alors plusieurs gouvernements qui vont rapidement entrer en conflit les uns avec les autres. Une

Personnages.

Au cours des campagnes de "StarCraft", le joueur incarne différents personnages. Il commence le jeu sous les ordres du général Edmund Duke et commande une colonie de Terrans confédérés sur la planète Mar Sara. Il est aidé par le marshal Jim Raynor avec qui il rejoint les Fils de Korhal commandés par Arcturus Mengsk et Sarah Kerrigan, un assassin disposant de pouvoirs psychiques. Dans la deuxième partie du jeu,

Scénario.

Le mode solo du jeu est divisé en trois campagnes correspondant chacune à l’une des races.  Dans la première partie, le joueur est accompagné de Jim Raynor et tente de résister aux assauts des Zergs sur la colonie de Mar Sara. Après avoir détruit des bâtiments confédérés infestés par les Zergs, il est arrêté par les forces de la Confédération et se trouve forcé de rejoindre Arcturus Mengsk et les Fils de Korhal. Avec leur aide, le joueur parvient à délivrer Raynor qui se joint également aux rebelles. Mengsk commence alors à utiliser des émetteurs psi dérobés pour attirer les Zergs sur les planètes confédérées afin de les déstabiliser. Il sacrifie ensuite son second, Sarah Kerrigan, pour précipiter leur défaite en attirant les Zergs sur Tarsonis, la capitale confédérée. Les méthodes de Mengsk révoltent Jim Raynor qui déserte avant de partir pour Tarsonis pour tenter de sauver Kerrigan. Mengsk réussit néanmoins à réorganiser ce qu’il reste des populations humaines dans le secteur et forme le Dominion dont il se proclame l’empereur.  La seconde

Système de jeu.

"StarCraft" est un jeu vidéo de stratégie en temps réel reprenant le concept du popularisé par les séries'et '. Bien qu’il ne révolutionne pas ce concept, il est généralement considéré comme une référence du genre pour avoir entre autres introduit trois races distinctes ayant chacune leurs propres unités et caractéristiques, rendant les mécanismes de jeu de chacune d’elles fondamentalement différents.

Économie.

Reprenant le concept de ses prédécesseurs, "StarCraft" demande au joueur de récolter des ressources pour construire des bases et créer des troupes. L’économie des trois factions fonctionne suivant les mêmes principes. Chacune d’elles dispose d’ouvriers pouvant collecter l’une des deux ressources disponibles dans le jeu : Le minerai et le gaz vespène. Le minerai se matérialise sous la forme de cristaux que les ouvriers peuvent directement exploiter de la même manière

Factions.

Les trois factions disponibles dans le jeu disposent chacune de leurs propres unités et caractéristiques mais aussi de mécanismes de jeu fondamentalement différents.  Les unités et les structures des Terrans sont proches de ce que l’on peut trouver dans d’autres jeux de stratégie en temps réel, ce qui les rend plus simples à prendre en main. Bien que ne disposant pas de technologies particulièrement évoluées, ils peuvent compter sur leur habilité et leur flexibilité pour défaire leurs adversaires. Leurs bâtiments sont nomades et peuvent décoller et se déplacer sur le champ de bataille mais sont inopérants durant ce temps. Ils peuvent

Terrain.

Les cartes sur lesquelles se déroulent les parties de "StarCraft" se décomposent en deux niveaux de terrain — un niveau haut et un niveau bas — et de zones ne pouvant

Interface.

L’interface de "StarCraft" est basée sur le même principe que celle de son prédécesseur. L’écran principal est divisé en deux parties. La plus grande partie en haut de l’écran est la carte de jeu qui correspond à la partie du territoire sur laquelle le joueur opère que ce soit lors de la construction de sa base ou lors des combats. Il suffit de cliquer à l'aide de la souris sur un élément pour le sélectionner et, en maintenant la touche maj enfoncée, on peut en sélectionner plusieurs afin de créer un groupe. Jusqu'à douze unités peuvent être sélectionnées en même temps et il est possible d’assigner un groupe à une touche du clavier.  Le tiers inférieur de l’écran est occupé par une barre de menu

Modes de jeu.

"StarCraft" dispose de deux modes de jeu différents : le mode campagne est divisé en trois parties dans lesquelles le joueur tente d’amener les Terrans, les Zergs puis les Protoss jusqu’à la victoire finale. Chaque partie consiste en une succession d’une dizaine de missions entrecoupées de cinématiques destinées à éclairer le joueur sur le scénario. Les missions se déroulent sur différentes planètes ou dans des bases géantes, permettant au joueur de visiter plusieurs types d'environnements. Au cours des missions, le joueur est parfois amené à contrôler des héros - comme Jim Raynor ou Sarah Kerrigan – disposant de pouvoirs spécifiques et devant parfois accomplir des objectifs particuliers. Comme dans les premiers "Warcraft" les objectifs des missions ne sont pas toujours de détruire la base adverse et le joueur peut par exemple être amené à défendre une position pendant un certain temps ou à explorer une installation avec seulement quelques unités et sans pouvoir en produire d’autres. "StarCraft" inclut également une campagne personnalisée, indépendante des campagnes principales, intitulée et constituée de cinq missions dans lesquelles le joueur est amené à contrôler les Terrans et les Protoss. Celle-ci prend place

Développement.

commence à réfléchir au développement de "StarCraft" en 1995, soit peu après la sortie de "" et le début de développement de "Diablo". Sous la pression de la société mère, Allen Adham, alors président de Blizzard, planifie une sortie en 1996 afin de pallier le vide laissé dans le planning de la société par l'annulation de "", un jeu de tactique au tour par tour dans le style de "X-COM". Une première version de "StarCraft", basée sur le moteur graphique de'et programmée par Bob Fitch, fait ainsi son apparition lors de l’E3 de 1996. Celle-ci est mal accueillie par les critiques, qui considère alors le jeu comme un simple "Warcraft" dans l’espace. Le jeu fait en effet pale figure face à d'autres titres présentés lors du salon comme ', développé par, qui impressionne alors les développeurs de Starcraft. Cet échec pousse à retravailler entièrement le jeu et à se concentrer sur la création de trois différentes factions. Un des producteurs du jeu, Bill Roper, explique alors que cela constituerait une approche très différente de celle des premiers "Warcraft" dans lesquels, comme aux échecs, les deux factions présentes étaient très similaires et que "StarCraft", au contraire, permettrait aux joueurs de développer des stratégies uniques en fonction de la race jouée et de celle que le joueur affronte. Début 1997, présente sa nouvelle version du jeu qui reçoit alors un accueil bien plus positif.

Extensions et versions.

Version de démonstration.

Peu avant la sortie de "StarCraft", développe une campagne utilisé comme version de démonstration du jeu et intitulée. Celle-ci contient un tutoriel et trois missions, tenant lieu d’introduction

Extensions.

La première extension de "StarCraft" autorisée par, développée par, est publiée sur PC le sous le nom d’"". Trois nouvelles campagnes composés chacune de dix missions sont disponibles dans cette extension dont le scénario se concentre sur une colonie confédérée évoquée dans le manuel de "StarCraft" et suit l’histoire d’un groupe de colons Terran et d’une flotte Protoss dans leur combat contre les Zergs et contre une révolte naissante. En plus des campagnes, les développeurs mettent à disposition des joueurs plus de cent cartes personnalisées pouvant être jouées en multijoueur. Cette première extension est moins bien reçue par la presse spécialisée que le jeu original, les critiques considérant qu'elle est très inférieure au jeu original et qu'elle

"StarCraft 64".

Une version de "StarCraft" codéveloppée par et pour la console est publiée par Nintendo en juin 2000 en Australie et en Amérique du Nord. Intitulée "", cette version inclut l’ensemble des missions du jeu original et de son extension ainsi que des missions inédites dont deux tutoriels et une mission secrète appelée. Celle-ci se déroule après la conclusion de et suit Jim Raynor dans son entreprise visant à secourir le vice-amiral terrien Alexei Stukov qui a été capturé par les Zergs. Les missions de nécessitent

"StarCraft: Remastered".

annonce en une version remastérisée du jeu et de son extension, la principale refonte concernant

Accueil.

Surfant sur le succès de ses prédécesseurs, "StarCraft" connaît dès sa sortie une importante reconnaissance, à la fois critique et commerciale. Les sites et lui attribuent par exemple des scores respectifs de 88 % et 93 % et il est le jeu vidéo sur PC le plus vendu en 1998 avec plus de de copies vendues dans le monde. Dans les dix années suivant sa sortie, le jeu s’écoule à plusieurs millions d’exemplaires dans le monde pour atteindre de copies vendues - dont pour la seule Corée du Sud - en 2009. "StarCraft" est ainsi le jeu de stratégie le plus vendu au monde et un des plus importants succès commerciaux de tous les temps sur PC, seules les franchises "Sims" et "World of Warcraft" s’étant mieux vendues sur ce support.  À sa sortie, de nombreuses critiques considèrent que si son concept ne s’éloigne que très peu de celui de ses prédécesseurs, il est un des meilleurs à avoir appliqué la formule ayant fait le succès du genre. Pour expliquer cette réussite, les journalistes spécialisés mettent notamment en avant l’originalité et la cohérence de l’univers du jeu mais aussi l’introduction inédite de trois races distinctes disposant d’unités et de caractéristiques différentes. D’après le site GameSpot, cette innovation permet ainsi à "StarCraft" d’éviter un problème inhérent aux jeux de ce genre sans pour autant introduire de déséquilibres notables entre les factions. Le fait que chacune des races nécessite une approche différente est aussi considéré, avec la qualité du scénario et des missions proposées, comme un des points forts de la campagne du jeu valant à celle-ci d’être décrite comme par le magazine Gen4.  Comme pour les précédents titres développé par Blizzard, la réalisation de "StarCraft" est décrite comme très réussie, les

Postérité.

Impact culturel.

"StarCraft" est généralement considéré comme étant la référence du genre et comme un standard auquel tous les jeux de stratégie en temps réel sont comparés. Il est également décrit comme un des meilleurs – voire le meilleur – jeu de stratégie en temps réel de tous les temps. De nombreux journalistes spécialisés considèrent qu'il a contribué, avec'et ', à propulser le genre à un nouveau sommet de popularité. Certains journalistes notent d'ailleurs qu’à sa sortie, "StarCraft" a éclipsé la concurrence, pourtant féroce, de l’époque. Le succès de son mode multijoueur a permis à la plate-forme de jeu en ligne Battle.net de s’établir comme l'une des plus utilisées du genre, sa fréquentation ayant augmenté de plus de 800 % entre la sortie du jeu et février 1999. Ce succès inédit a entraîné le développement de véritables circuits de compétition professionnelle – notamment en Corée

Influence économique.

"StarCraft" est particulièrement populaire en Corée du Sud, où les meilleurs joueurs s’affrontent dans des compétitions dont les matchs sont diffusés à la télévision. La popularité du jeu, notamment dans les PC bang, conduit dès à l’organisation des premières compétitions professionnelles puis à la création de la première chaîne de télévision spécialisée dans le sport électronique, Ongamenet, en 1999. Les matchs de "StarCraft" rencontrent rapidement un important succès auprès du public, les matchs diffusés par Ongamenet attiraient par exemple entre 3 et 4 millions de téléspectateurs en première partie de soirée en 2007, contribuant à une perte de popularité des sports traditionnels. Ce succès permet aux meilleurs joueurs d’intégrer des

Intelligence artificielle.

En, à la suite de la troisième victoire, décisive, du logiciel AlphaGo face au champion du monde de go Lee Sedol, un

Produits dérivés.

L’univers de "StarCraft" a été adapté en une série de romans. Le premier appelé est publié en et raconte les événements antérieurs au jeu original. D’autres romans comme "" de Jeff Grubb et "La Reine des Lames" de Aaron S. Rosenberg raconte l’histoire du jeu d’un autre point de vue. Lors de la BlizzCon de 2007, Chris Metzen a annoncé qu’il espérait que l’ensemble des campagnes de "StarCraft" et de son extension serait adapté en romans. Des romans

Suites.

En 2002, annonce avoir commencé le développement d’un jeu vidéo d’action et d’infiltration en vue à la troisième personne basé sur l’univers de "StarCraft" intitulé : ". Celui-ci a été plusieurs fois reporté jusqu'à ce que la société annonce que son développement est indéfiniment suspendu, en.  Une suite au jeu original appelée " est annoncée en 2007 en Corée du Sud. Celle-ci est publiée par le et rencontre

En novembre 1998, la sortie de l’extension "" également développée par précède les sorties des versions Macintosh et qui ont lieu respectivement en et en juin 2000. Une suite est publiée le sous le nom de "", et rencontre également un grand succès commercial avec plus de de copies vendues six mois après sa sortie. Une édition remastérisée intitulée "", comprenant le jeu original et son extension, est sortie le.

StarCraft je realtimová strategická počítačová hra, žánrově se řadí mezi military science fiction. Byla vyvinuta společností Blizzard Entertainment. Jedná se o první hru ze stejnojmenné série a od svého vydání 31. března 1998 se zařadila mezi jedny z nejprodavánějších her na osobní počítače v historii. Kromě verze pro Windows vyšly i upravené verze pro systém Mac OS v březnu 1999 a herní konzoli Nintendo 64, na jejímž vydání 13. června 2000 se podílela společnost Mass Media Inc. Kromě upravené a rozšířené dějové linie v podobě tří knižních románů se "StarCraft" dočkal rozšíření a v roce 2010 i pokračování – "".


Historique.

La PCR est une technologie qui a bouleversé la biologie moléculaire et s'est implantée très rapidement dans les laboratoires. En revanche, la PCR en temps réel a dû attendre la mise sur le marché d'un certain nombre d'innovations technologiques avant de se développer et est encore considérée comme une méthodologie nouvelle. Le nombre d'articles par année répondant aux mots clés « "polymerase chain reaction" » (1) et « "real-time polymerase chain reaction" » (2) sur le moteur de recherche PubMed donne une assez bonne idée de leur importance dans le monde scientifique. Notez que la méthode n'est pas exempte de biais, par exemple quelques articles sont trouvés pour la PCR en temps réel en 1991 et 1992 (en pointillé) alors que son principe n'a été décrit qu'en 1993. La différence (1-2) est représentative du poids de la PCR en point final, qui va probablement céder progressivement la place au temps réel.  Cette technique a largement évolué depuis ses débuts. Parmi les évolutions les plus fondamentales, on retrouve :  "Par souci de clarté, les dates correspondent à la première publication sur le domaine et seuls les premiers auteurs sont cités, les références complètes étant dans le chapitre « Bibliographie ». Ce choix permet en outre de limiter les polémiques telles le rôle de Rosalind Elsie Franklin dans la découverte de la structure de la double hélice d’ADN."

Principe.

La PCR est une technique basée sur une répétition de cycles de transition de température. Sauf pour certaines méthodologies (par exemple l’utilisation de sondes d’hydrolyse), chaque cycle contient trois étapes détaillées ci-dessous. Par souci de didactisme, nous allons considérer pour l’exemple qui suit une efficacité de PCR de 100 %.

Étapes de la PCR.

Conditions natives (0 sur le schéma).

Cette étape se fait généralement à température ambiante. L’ADN bicaténaire adopte sa conformation en double hélice. Dans cet exemple, nous considérerons qu’il n’y a qu’une molécule initiale d’ADN double brin dans la solution, la zone colorée (rose et orange) correspondant à notre amplicon. Note: les ADN complémentaires issus de la transcription inverse sont généralement simple brin et adopteront alors de complexes conformations tridimensionnelles similaires à celle des ARN.

Dénaturation initiale (1’ sur le schéma).

Avant de commencer les cycles de PCR proprement dit, une étape de chauffage (généralement à ) est réalisée. Cette étape permet de : déshybrider les ADN double brin, de casser les structures secondaires, d’homogénéiser le milieu réactionnel par agitation thermique, d’activer les polymérases de type « Hot start », de dénaturer d’autres enzymes qui pourraient être dans la solution (Transcriptase Inverse, Uracil-N-Glycosylase).

Phase de dénaturation (1 sur le schéma).

Cette étape (généralement 0 à 1 minute à ) permet de déshybrider les ADN, de « décrocher » les polymérases qui seraient encore liées à une matrice et d’homogénéiser le milieu réactionnel.

Phase d’hybridation ou d'appariement des amorces (2 sur le schéma).

Cette étape (généralement à ) permet aux amorces sens et anti-sens de s’hybrider aux ADN matrice grâce à une température qui leur est thermodynamiquement favorable. Peu de brins d’ADN matrice peuvent s’hybrider (se lier) avec leur brin complémentaire, ce qui empêcherait la fixation des amorces, car ces dernières sont bien plus courtes et en concentration bien plus importante. "Expérimentalement, il est constaté que la PCR fonctionne même avec une phase d’hybridation avec une température supérieure de quelques degrés au Tm théorique des amorces, probablement parce qu’elles interagissent déjà avec les polymérases, qui stabiliseraient leur hybridation à l’ADN matrice."

Phase d’élongation (3 sur le schéma).

Cette étape (généralement à ) permet aux polymérases de synthétiser le brin complémentaire de leur ADN matrice à une température qui leur est optimale. Ce brin est fabriqué à partir des dNTPs libres présents dans le milieu réactionnel. La durée de cette étape dépend normalement de la longueur de l’amplicon.

Évolution de l'ADN au cours des quatre premiers cycles.

Cycle.

À la fin de l’étape 3, nous avons alors deux brins d’ADN matrice et deux brins (un sens et un anti-sens) d’ADN précisément définis à leur extrémité 5’ uniquement.

Cycle.

Les trois phases se déroulent de la même manière qu’au cycle 1, sauf que deux polymérases arrivées au bout de leur ADN matrice se décrochent spontanément. À la fin de la phase 3, nous obtenons tous les types d’ADN qui existeront lors de la PCR, soit :

Cycle.

Idem au cycle 2. À la fin de la phase 3, nous observons 1 brin de type A et F, 3 de B et D, et 4 de C et E. Nous observons l’apparition de deux molécules d’ADN double brins C-E qui correspond à notre amplicon.

Cycle.

Idem au cycle 3. À la fin de la phase 4, nous observons 1 brin de type A et F, 4 de B et D, et 11 de C et E. Nous observons que l’amplicon devient la combinaison majoritaire.

Cycles et au-delà.

Si nous avions augmenté le nombre de cycles, nous aurions obtenu le tableau suivant : où A (B, etc.) est le nombre de molécules de type A (B, etc.) présentes après le n cycle.  En analysant ce tableau, nous constatons que :  Ces valeurs ont été obtenues en partant d’une seule molécule initiale d’ADN double brins, mais autrement, chaque matrice aurait subi le même processus. À un cycle donné, la quantité d’ADN dépend donc du nombre initial de matrices. En revanche, quelle que soit sa concentration initiale, il est théoriquement possible d’obtenir n’importe quelle quantité en ajustant le nombre de cycles. La PCR est donc régie théoriquement par la loi : Mais la PCR est une réaction enzymatique complexe. Le produit est identique au substrat et peut venir inhiber l’enzyme, mais surtout, les réactifs secondaires (amorces, dNTP) peuvent commencer à manquer. La PCR ne peut donc avoir une loi d’amplification exponentielle que tant que l’ADN matrice est le seul facteur limitant. La réaction devient ensuite imprédictible et il est alors impossible de pouvoir comparer plusieurs échantillons entre eux sans un biais quantitatif plus ou moins significatif (voir l’article sur la PCR quantitative). Il est donc important de bien comprendre les différentes phases d’une cinétique de PCR.  Animation

Cinétique mesurable d'une PCR.

Ce chapitre traite des cinétiques mesurables d'une PCR, car des limitations technologiques rendent inaccessibles les cycles précoces, et généralement une large portion de la partie exponentielle. Son profil apparent (mesurable) adopte plusieurs phases distinctes, plus ou moins développées en fonction de choix méthodologiques.

Efficacité de la PCR.

L’avènement de la PCR en temps réel a mis en exergue que l’efficacité d’une réaction de PCR (généralement notée E) n’était pas toujours égale à deux. Cela signifie que sur l’ensemble des cycles considérés comme quantitatif (zone de la cinétique), tous les brins matrices ne servent pas forcément à donner une copie complète de l’amplicon. Deux phénomènes en sont les principales causes :  Cette efficacité est donc théoriquement inférieure ou égale à deux mais certaines sources considèrent qu’elle est acceptable jusqu’à 2,3!  La majorité des protocoles expérimentaux donne une efficacité de PCR entre 1,75 et 2. Deux écoles s’affrontent alors, avec des arguments expérimentaux à l’appui. L’une considère que cette efficacité est une constante pour chaque amplicon dans un protocole expérimental donné. L’autre estime qu’elle varie toujours significativement et qu’elle nécessite d’être constamment remesurée. Il convient de noter qu’il est très difficile de savoir si une variation d’une efficacité de PCR observée vient de la nature même de cette méthode, d’une variation dans le protocole expérimental (manque de reproductibilité des réactifs ou de la manipulation) ou d’une variation dans l’acquisition des données (variations de fluorescence, canaux de lecture différents, biais dans l’analyse mathématique). Il est également très ardu d’être certain que l’efficacité utilisée (mesurée à chaque expérience ou non) est bien celle qui a eu cours dans l’échantillon à calibrer (voir la PCR quantitative).  Le terme efficacité peut aussi avoir deux significations selon les auteurs :  La deuxième formule facilite l’expression en pourcentage (en multipliant E par 100), mais que les deux concepts sont absolument identiques.  Cette efficacité de PCR est un élément fondamental à prendre en compte pour obtenir une mesure quantitative ou établir un protocole de PCR multiplexe, mais elle est généralement négligeable pour un résultat qualitatif ou en PCR en point final.

Techniques associées à la PCR.

"Les sigles et les noms en anglais sont donnés entre parenthèses."

PCR multiplexe.

La PCR multiplexe () est un protocole destiné à amplifier plus d’un amplicon à la fois, par l'utilisation d'au moins trois amorces par réaction de PCR. Les produits de PCR ne seront alors compétitifs que pour la polymérase, les dNTP et, éventuellement, le marqueur d’ADN. Il est également possible d’amplifier différents types d’ADN reconnus par un même couple d’amorces, tels les mimics. La PCR multiplexe peut se faire en point final (les produits de PCR étant usuellement différenciés par leur taille ou la présence d’un site de restriction) ou en temps réel (chaque produit étant mesuré par une sonde spécifique couplée à un fluorophore dont le spectre d’émission est différent des autres). Ses applications qualitatives sont nombreuses (détection de souche virale, de mutations...) mais son aspect quantitatif ne fait pas l’unanimité, malgré de fortes pressions industrielles pour ce marché très lucratif.

Méta-PCR.

Meta-PCR est une méthode qui permet de donner une molécule d'ADN synthétique comprenant n'importe quelle combinaison d'ADN amplifiable par PCR dans n'importe quel ordre. Elle est effectuée dans un seul tube et se compose de deux différentes étapes de la PCR séparées par un cycle de dégel pour éliminer l'activité résiduelle de la polymérase. La Meta-PCR peut être utilisée pour accroître le débit des méthodes de numérisation et balayage des mutations.

PCR emboîtée ou Nested PCR.

La PCR emboîtée, PCR gigogne ou PCR nichée () est une PCR en deux étapes successives, avec deux couples d’amorce différents, le second liant des séquences situées à l’intérieur du premier amplicon. Cette technique était initialement utilisée pour réduire le risque de contamination (le produit final devait pouvoir interagir avec deux couples d’amorces, donc deux niveaux de spécificité). Elle est maintenant très utilisée par les virologues travaillant sur les virus à ARN qui peuvent avoir une haute mutabilité. Le premier couple d’amorces est conçu pour pouvoir accrocher les quelques parties stables du génome viral, le deuxième pour identifier le sous-type. Elle permet aussi une meilleure sensibilité du résultat.

PCR asymétrique.

C'est l'amplification par PCR en présence d'une faible quantité d'une des amorces. Elle permet le séquençage direct des fragments amplifiés. Pendant les 20 à 25 premiers cycles, l'ADN double brin est généré, jusqu'à épuisement de l'amorce limitante et de l'ADN simple brin est produit pendant les 5 à 10 derniers cycles. Les rapports d'amorces utilisés sont de 50 pmole/1-5 pmoles/100 μL (1-3 pmoles simple brin après 30 cycles).

PCR à asymétrique thermique entrelacée.

La PCR à asymétrique thermique entrelacée () est un protocole complexe alliant les principes de la PCR emboîtée, de la PCR asymétrique par le Tm des amorces, la succession de plusieurs types de cycle favorisant l’hybridation de telle ou telle amorce, et des amorces dégénérées. Le but est d’obtenir un amplicon final spécifique d’une séquence d’ADN dont seule une extrémité est connue généralement dans l’optique de séquencer la partie inconnue. Cette méthode est très utilisée pour la marche sur chromosome ou la caractérisation des séquences variables des immunoglobulines.

PCR en gradient de température.

Il s’agit d’une technique aidant à la mise au point d’un nouveau protocole de PCR. Elle nécessite des thermocycleurs capables d’assurer des températures différentes, pour une même étape, aux différents échantillons. Elle est surtout utilisée pour optimiser l’étape d’hybridation, notamment en PCR multiplexe.

PCR quantitative.

PCR semi-quantitative.

La PCR semi-quantitative est basée sur l'interruption de la PCR en plusieurs cycles qui correspondent à la phase stationnaire (la quantité d'ADN augmente très doucement car il y a peu d'ADN matrice), la phase exponentielle (croissance rapide) et au plateau (diminution de la quantité de réactifs). Pour un échantillon, il est possible d'estimer la quantité initiale d'ADN si l'on dispose d'un échantillon où la quantité d'ADN est connue (étalon). Leur amplification par PCR, l'arrêt de la réaction entre le et le PCR et la comparaison entre les intensités lumineuses des produits PCR marqués au BET permettent d'estimer la quantité initiale d'ADN. Pour deux échantillons, il est possible de comparer leur quantité d'ADN initiale en arrêtant la PCR avant le plateau de la PCR (<30 cycles).

PCR en temps réel ou PCR quantitative.

La PCR en temps réel () est une révolution dans l’utilisation de la PCR, cette technique consiste à mesurer la quantité d’ADN polymérisé à chaque cycle (temps réel) grâce à un marqueur fluorescent. Elle permet par son principe de faire des mesures quantitatives (expliquant l'appellation PCR quantitative, "qPCR") mais elle nécessite des thermocycleurs particuliers. Il ne faut surtout pas la confondre avec la RT-PCR (), on préférera donc les appellations PCR quantitative ou "qPCR".

PCR en point final.

La PCR en point final () est un terme qui est apparu en opposition à la PCR en temps réel. Il désigne toutes les tentatives de quantification à partir du produit final d’une réaction de PCR.

PCR par essais.

La PCR par essais () est un protocole utilisé pour amplifier de l'ADN faiblement représenté et/ou subissant une compétition sur leurs amorces par des produits de pseudo-gène. Il consiste à avoir une température d’hybridation très haute lors des premiers cycles afin d’assurer une forte stringence et donc une amplification spécifique. Une fois que la séquence d'intérêt devient majoritaire vis-à-vis de ses compétiteurs, la température d’hybridation est progressivement abaissée afin d’assurer une meilleure efficacité de PCR. L’efficacité n’étant pas constante tout au long de la réaction, il n'est pas possible, à ce jour, de pouvoir obtenir un résultat quantitatif sans biais.

PCR sur colonie.

La PCR sur colonie () est un protocole qui permet d'amplifier de façon simple de l'ADN de micro-organisme (bactéries, archées ou levures) en inoculant directement la colonie dans le milieu réactionnel de la PCR. Durant les premières étapes de dénaturation, les cellules sont lysées et leur ADN est libéré dans le milieu réactionnel. L'ADN ainsi libéré peut alors servir de matrice.  La PCR sur colonie est utilisée notamment pour vérifier l'efficacité d'une transgénèse. Elle fut très utilisée lors de la construction des BAC dans les grands programmes de séquençage.  La PCR sur colonie est largement utilisée en recherche microbiologique afin de caractériser sur le plan phylogénétique les souches étudiées.

ep-PCR (error prone PCR).

L'ep-PCR permet d'introduire des erreurs dans la séquence copiée par la polymérase. Cette technique peut être utilisée par exemple pour créer un grand nombre de mutants qui seront ensuite sélectionnés (évolution dirigée). La polymérase utilisée (la Taq polymerase est naturellement moins fidèle que les polymérases classiques en PCR) et des conditions particulières (fortes concentrations en MgCl ou ajout de MnCl) permettent d'augmenter le taux d'erreurs.

Après transcription inverse.

RT-PCR.

La RT-PCR () est une technique qui associe une transcription inverse (RT) suivie d’une PCR. Elle synthétise le brin complémentaire d’un ARN avec des désoxyribonucléotides en utilisant une ADN polymérase ARN dépendante (transcriptase inverse). Cet ADNc est généralement destiné à être amplifié par PCR (l'ADNc étant plus stable, il permet plus de liberté que les ARN pour les analyses suivantes).  Utilité : elle sert au diagnostic clinique, via des mesures quantitatives par PCR en temps réel (étude des charges virales en virus à ARN) et via des mesures qualitatives (analyse du produit de l‘expression des gènes). Elle peut aussi faciliter le séquençage de grands gènes.  La transcription inverse reste délicate (faible reproductibilité ; fragilité de l‘ARN, fréquentes contamination par de l‘ADN. Une amplification spécifique est parfois nécessaire (si le milieu contient des séquences homologues en quantités très supérieures à celles de la séquence d‘intérêt). Le choix des amorces de PCR et le respect de standards internes ou externes ont souvent une grande importance.

RT-PCR en une étape.

La RT-PCR en une étape () est un protocole mélangeant les réactifs de RT et de PCR afin que les deux étapes puissent se faire sans avoir à ouvrir le tube. Cela permet de réduire le risque de contamination ou d’inversion d’échantillon mais il est plus difficile d’optimiser le milieu réactionnel pour chaque étape. Cela induit en outre un risque de biais pour normaliser l’étape de RT car cela implique d'utiliser la PCR multiplexe.

RT-PCR "in situ".

La RT-PCR "in situ" est une méthodologie consiste à réaliser la RT-PCR non pas sur des molécules en solution mais sur des coupes histologiques. Bien que les résultats ne soient que semi-quantitatifs, ils apportent en outre une information sur la localisation des transcrits dans le tissu.

RT-PCR quantitative.

La RT-PCR quantitative (qRT-PCR) est une technique destinée à pouvoir quantifier un type d’ARN initialement présent dans un échantillon. Ce terme désigne l'utilisation de deux techniques successivement, une Transcription inverse suivie d’une PCR en temps réel. Objectif principal de la plupart des biologistes, elle soulève de vives polémiques quant à l’utilisation de calibrateur externe ou interne (gène de ménage). À l’exception de complexes protocoles utilisant des calibrateurs externes homologues compétitifs, elle ne permet qu’une quantification relative.

RT-PCR sur une cellule.

La RT-PCR sur une cellule () est une méthodologie qui permet d’étudier les transcrits d’une cellule unique, obtenue par patch-clamp, microdissection laser ou triage de cellules par activité de fluorescence (FACS en anglais pour Fluorescence activated cell sorting). Cette précision peut être nécessaire lorsque le tissu n’est pas homogène (cellules tumorales, feuillets cellulaires bien différenciés, etc.) mais la quantification va devenir moins précise à cause d’une amplification des effets stochastiques et nécessite donc une multiplication des mesures.

PAN-AC.

Une autre technique d'amplification isotherme : « polymérisation des acides nucléiques pour apoptose contrôlée ». Les auteurs prétendent que cette technique pourrait être mise en œuvre dans des cellules vivantes, et ainsi soigner diverses pathologies (HIV, malaria, cancers, etc.) mais ces affirmations n'ont été corroborées par aucune autre équipe pour le moment.

TP-PCR.

La TP-PCR (TP pour "Triplet Repeat primed"), une variante complexe de la PCR, a été mise au point par Jon Warner en 1996 et est utilisée dans les amplifications des gènes comportant des triplets répétés, comme dans le cas de la dystrophie myotonique de Steinert. La combinaison PCR-séquençage ne peut pas être utilisée dans ces cas car la Taq polymérase fait des erreurs de réplication.

Amplification hélicase-dépendante.

L'amplification hélicase-dépendante () est une technique récente proche de la PCR, où la déshybridation induite par la température est assurée par une hélicase.

Applications.

Pour les maladies infectieuses.

La PCR permet un diagnostic rapide et hautement spécifique des maladies infectieuses causées par des bactéries ou des virus. La PCR permet également l'identification de micro-organismes non cultivables ou à croissance lente tels que les mycobactéries, les bactéries anaérobies ou les virus à partir d'essais de culture tissulaire et de modèles animaux. La base des applications de diagnostic PCR en microbiologie est la détection d'agents infectieux et la discrimination des souches non pathogènes des souches pathogènes en raison de gènes spécifiques.  La caractérisation et la détection des organismes infectieux ont été révolutionnées par la PCR de la manière suivante:  Le virus de l'immunodéficience humaine (ou VIH) est une cible difficile à trouver et à éradiquer. Les premiers tests d'infection reposaient sur la présence d'anticorps dirigés contre le virus se trouvant dans la circulation sanguine. Cependant, les anticorps n'apparaissent que plusieurs semaines après l'infection, les anticorps maternels masquent l'infection d'un nouveau-né et les agents thérapeutiques pour lutter contre l'infection n'affectent pas les anticorps. Des tests de PCR ont été développés pour pouvoir détecter des charges virales faibles de l'ordre d'un génome viral parmi l'ADN de plus de cellules hôtes. Les infections peuvent être détectées plus tôt, le sang donné peut être dépisté directement pour le virus, les nouveau-nés peuvent être immédiatement testés pour l'infection et les effets des traitements antiviraux peuvent être quantifiés.  Certains organismes pathogènes, comme celui de la tuberculose, sont difficiles à prélever sur les patients et lents à se développer en laboratoire. Des tests basés sur la PCR permettent de détecter un petit nombre d'organismes pathogènes (vivants ou morts) dans des échantillons. Une analyse génétique détaillée peut également être utilisée pour détecter la résistance aux antibiotiques, permettant un traitement immédiat et efficace. Les effets d'une thérapie antibiotique peuvent également être immédiatement évalués.  La propagation d'un organisme pathogène à travers des populations d'animaux domestiques ou sauvages peut être surveillée par des tests PCR. Dans de nombreux cas, l'apparition de nouveaux sous-types virulents peut être détectée et surveillée. Les sous-types d'un organisme qui étaient responsables d'épidémies antérieures peuvent également être déterminés par analyse PCR.  L'ADN viral peut être détecté par PCR. Les amorces utilisées doivent être spécifiques aux séquences ciblées dans l'ADN d'un virus, et la PCR peut être utilisée pour des analyses diagnostiques ou le séquençage d'ADN du génome viral. La sensibilité élevée de la PCR permet la détection du virus peu de temps après l'infection et avant même le début des symptômes de la maladie. Une détection aussi précoce peut donner aux médecins un choix de traitement plus important. La quantité de virus (charge virale) chez un patient peut également être quantifiée par des techniques de quantification d'ADN basées sur la PCR. Par exemple, une variante de la PCR (RT-PCR) est utilisée pour détecter le génome viral de la Maladie à coronavirus 2019.  Des maladies telles que la coqueluche sont causées par la bactérie Bordetella pertussis. Cette bactérie provoque une grave infection respiratoire aiguë qui affecte divers animaux et humains et entraîne la mort de nombreux jeunes enfants. La toxine coquelucheuse est une exotoxine protéique qui se lie aux récepteurs cellulaires par deux dimères et réagit avec différents types cellulaires tels que les lymphocytes T qui jouent un rôle dans l'immunité cellulaire. La PCR est un outil de test important qui peut détecter des séquences dans le gène de la toxine coquelucheuse. Parce que la PCR a une sensibilité élevée à la toxine et un délai d'exécution rapide, elle est très efficace pour diagnostiquer la coqueluche par rapport à la culture.

L’amplification en chaîne par polymérase (ACP, PCR en anglais, le sigle français étant rarement employé) ou réaction de polymérisation en chaîne (Polymerase Chain Reaction en anglais) ou encore test d'amplification des acides nucléiques (TAN au Canada francophone) est une méthode de biologie moléculaire d'amplification génique "in vitro"

Polymerázová řetězová reakce (PCR, ) je metoda rychlého a snadného zmnožení úseku DNA založená na principu replikace nukleových kyselin. Úseky DNA, které se mají namnožit (amplifikovat), musí být ohraničeny na začátku a na konci tzv. primery (krátkými oligonukleotidy DNA). PCR slouží k vytvoření až mnoha milionů exaktních kopií vzorového fragmentu DNA o maximální délce 10 tisíc nukleotidů (v některých případech bylo dosaženo délky až 40 tisíc), což umožňuje provést analýzu DNA i z velmi malého vzorku. K syntéze nového vlákna DNA se používá nejčastěji termostabilní DNA polymeráza bakterie "Thermus aquaticus", odtud označení Taq polymeráza. PCR probíhá v zařízení zvaném termocykler, které je zkonstruováno tak, aby dokázalo během několika sekund zvýšit nebo snížit teplotu o několik desítek stupňů Celsia.


Historique.

L'expression « lavage de cerveau » est la traduction littérale d'une expression familière chinoise faite de deux caractères "xǐ nǎo" (洗脑) par laquelle les Chinois désignaient la rééducation mise en œuvre après la victoire du Parti communiste chinois en 1949 lors de la guerre civile chinoise. Ces caractères peuvent représenter des objets ou actes concrets, mais aussi abstraits : « laver, purifier, rectifier » - « tête, cerveau, pensée ». le terme officiel était "szu-hsiang kai-tsao" (« remodelage idéologique », « réforme idéologique »).  Le terme américain aurait été utilisé la première fois de façon courante lors d'études internes de la compagnie General Electric. Lors de la mise sur le marché des premiers téléviseurs de la firme, la direction avait fondé un bureau de recherche travaillant sur l'effet de cette nouvelle invention sur les ondes alpha du cerveau, d'où le terme. Dans les années 1970, Marshall McLuhan écrivit quelques livres à succès concernant l'influence de la télévision sur le libre arbitre, idée également présente chez Noam Chomsky mais associée au concept de « fabrication du consentement » ().  Le lavage de cerveau a été pratiqué sur les prisonniers dans le contexte de la guerre de Corée. Il a été appliqué par la République populaire de Chine et la Corée du Nord sur les prisonniers de guerre occidentaux et des ressortissants civils. Il aurait alors été constaté que 15 % de la population environ serait réfractaire à toute forme de lavage de cerveau (les prisonniers correspondants étaient alors tués pour ne pas compromettre la "rééducation" des autres). D'autre part, des prisonniers politiques détenus par le régime militaire sud-coréen (dont plusieurs depuis la guerre de Corée, comme Ri In-mo), ont été soumis, après 1973, à une « conversion forcée », impliquant le recours à la torture, en vue de leur faire renier leurs convictions communistes.  Le film "Un crime dans la tête" met en scène une personne manipulée de la sorte.

Politique de la Chine au Tibet.

Robert Webster Ford, un opérateur radio britannique qui a travaillé au Tibet dans les années 1950, fut arrêté par l'armée chinoise d'invasion et soumis à des interrogatoires et une réforme de la pensée pendant 5 ans dans les prisons chinoises. Il a décrit son expérience au Tibet dans un livre où il analyse la méthode chinoise de la réforme de la pensée.  À la suite des troubles au Tibet en 2008, le photographe Gilles Sabrié indique que les autorités chinoises ont renforcé les dispositifs d'éducation politique. Les séances de rééducation conduisent les moines du monastère de Labrang à lire une forme d'éducation patriotique ou réforme de la pensée. Selon le gouvernement tibétain en exil, des séances similaires se déroulent au monastère de Drepung qui est, à la suite des troubles en 2008, toujours fermé début 2009.

Camps du Viet Minh.

À l'instar de ce qui se passa dans tous les pays communistes, URSS et Chine en particulier, le lavage de cerveau fut pratiqué dans la plupart des camps de prisonniers du Viet Minh. Les modalités varièrent en fonction des zones géographiques, des périodes de la guerre, et de la nature des populations carcérales : Européens, Maghrébins, Africains, Asiatiques, Américains. Il eut sur les détenus un impact psychologique certain et causa la mort d'un grand nombre d'entre eux. À titre d'exemple, lors de la Guerre d'Indochine, le nombre de militaires Français capturés par le Viet Minh, répartis dans des centaines de lieux de détentions s'élèvera à dont seulement survivront, soit 28 %.

Controverses.

La théorie du lavage de cerveau ne fait cependant pas l'unanimité des scientifiques, en particulier pour ce qui concerne l'adhésion religieuse. Pour certains, ce n’est pas une théorie pertinente pour expliquer la conversion. L’American Psychological Association a refusé de prendre position parce que les recherches sur la question ne lui apparaissaient pas équilibrées.

L'expression lavage de cerveau regroupe des procédés qui auraient la faculté de reconditionner le libre arbitre d'un individu par la modification cognitive, peut-être aussi physiologique et neurologique, du cortex cérébral. Ces procédés sont à distinguer d'autres types de manipulations mentales et comportementales (voir l'expérience de Milgram) ou chirurgicales (la lobotomie), la distinction principale dans ces derniers exemples étant de supprimer la capacité d'analyse et non de la fausser. Le lavage de cerveau est parfois assorti de violences verbales ou physiques afin de créer un rapport de domination du « laveur » sur le « lavé ». On en trouve des exemples dans le cinéma d'espionnage par exemple.

Vymývání mozku nebo též brainwashing je původně teorie o existenci technik směřující k ovlivňování jednoho nebo více lidí tak, aby změnil svoje názory nebo chování, a to ve prospěch toho, kdo toto ovlivňování provádí. Nejčastější důvody této snahy jsou politické, náboženské a finanční, v moderní době jde i o problémy sexuální orientace. Při experimentování s kontrolou mysli však doposud nebylo dosaženo využitelného úspěchu. Podobné techniky ovlivňování jsou v některých zemích a dobách používány i při policejním a soudním vyšetřování, psychiatrické léčbě, výchovném působení zejména na děti a mladistvé nebo na odsouzené osoby.


Carrière.

Susan Blackmore fait ses études au St Hilda's College d'Oxford ; en 1973 elle obtient un diplôme (BA) en physiologie et en psychologie. Elle obtient un master en psychologie environnementale à l'université de Surrey en 1974. En 1980, elle obtient son doctorat en parapsychologie dans la même université ; sa thèse s'intitule "La Perception extrasensorielle comme processus cognitif" ("Extrasensory Perception as Cognitive Process"). Elle finit par abandonner les recherches en parapsychologie, devenue sceptique quant à l'existence du Psi, pour se consacrer au débat sur la nature de la conscience. Dans son article "Why I have given up", Susan Blackmore explique pourquoi elle a quitté le domaine de la recherche en parapsychologie.  En plus de ses travaux de vulgarisation célèbres sur les mèmes, Blackmore a abordé des sujets plus larges, tels que la théorie de l'évolution, la nature de la conscience, et le paranormal.  Ses apparitions à la télévision britannique sont nombreuses, notamment dans le cadre d'émissions portant sur les phénomènes paranormaux tels que les fantômes, la perception extrasensorielle, et les expériences de « sortie du corps » (voyage astral), jouant souvent (selon ses propres termes) le rôle peu enviable du « sceptique de service » ; elle a également animé une émission portant sur les « abductions » extra-terrestres. Une autre de ses émissions a abordé la question de l'intelligence des singes.  Elle fut membre du comité éditorial de la revue en ligne "Journal of Memetics" de 1997 à 2001. Depuis 1998, elle est conseiller éditorial pour la revue "Skeptical Inquirer".  Son dernier ouvrage, "Consciousness: An Introduction" (2004), est un manuel de synthèse dans lequel sont évoqués, entre autres, les principaux débats contemporains sur la conscience en philosophie de l'esprit : le problème corps-esprit, le hard problem (problème difficile) de la conscience (problème exposé par David Chalmers en 1996 dans "The Conscious Mind"), les sciences cognitives, et l'intelligence artificielle.  Sur le phénomène ovni, elle considère que les enlèvements par les extraterrestres s'expliquent le plus souvent par un épisode de paralysie du sommeil.

Mémétique.

Susan Blackmore est connue pour ses contributions au domaine de la mémétique, destinées avant tout au grand public. Ses travaux relèvent plus des sciences humaines que de la psychologie ou des neurosciences. Le terme de mème fut introduit par Richard Dawkins en 1976 dans son livre "Le Gène égoïste" ("The Selfish Gene") ; bien que ce concept ait été très largement utilisé depuis, il est généralement mal défini et mal compris. Le livre de Blackmore, "The Meme Machine", est sans doute actuellement l'introduction la plus approfondie au domaine de la mémétique.  Blackmore présente les mèmes comme d'authentiques réplicateurs, des « réplicateurs seconds » qui, comme les gènes, sont soumis à l'algorithme darwinien et sous-tendent les changements évolutionnaires. Ses prédictions, qui reposent sur l'hypothèse du rôle central de l'imitation dans la réplication culturelle, et sur la nécessité de l'infrastructure neuronale (propre à notre espèce) pour la réalisation de ce processus, ont été partiellement confirmées par des études portant sur le neurone miroir, qui ont montré des différences dans l'importance de ces structures entre l'Homme et les singes qui lui sont le plus apparentés.  Ces travaux en mémétique insistent sur le rôle que jouent les mécanismes darwiniens dans l'évolution culturelle, et ont contribué au développement du darwinisme universel.

Susan Jane Blackmore, née le à Londres, est une parapsychologue, écrivain, conférencière et animatrice d'émission britannique. Elle est surtout connue pour son livre, "The Meme Machine" (traduction française : "La Théorie des mèmes"). Elle est membre du Committee for Skeptical Inquiry, qui est une des organisations les plus importantes du mouvement sceptique contemporain.

Susan Jane Blackmoreová (* 29. července 1951) je anglická spisovatelka. Oborem jejího bádání a publikační činnosti jsou především existence paranormálních jevů, memetika, vývojové teorie a vědomí.


Géographie.

Southampton se trouve au fond d'un estuaire baptisé "Southampton Water" dont l'embouchure se trouve derrière l'île de Wight, ainsi qu'à la confluence des fleuves Test et Itchen.  Elle est également la cité la plus proche du parc national New Forest.

Histoire.

Période romaine.

Bien que des campements remontant à l’Âge de pierre aient été mis au jour dans la zone, il semble que les premières installations permanentes aient été établies par les Romains. Connue comme "Clausentum", c’était alors un port de commerce important pour les grandes cités romaines de Winchester et de Salisbury.

Moyen Âge.

Au haut Moyen Âge, une nouvelle ville est fondée sur l'autre rive de l'Itchen, dans l'actuel quartier St Mary. Cette ville s'appelle "Hamwic" ou "Hamtun", ce deuxième nom étant à l'origine du nom de "Southampton". Cette fondation prend vraisemblablement place sous le règne du roi des Saxons de l'Ouest Ine (688/689-726). Hamwic devient par la suite le principal port de commerce du royaume des Saxons de l'Ouest, avec une population estimée à plusieurs milliers d'individus au début du. Victime d'un raid viking en 840 ou 842, la ville de Hamwic décline. Au début du, elle est supplantée par une nouvelle ville, fortifiée cette fois, qui constitue le noyau de la ville médiévale ultérieure.  La prospérité de la ville a été assurée après la conquête normande, en 1066, quand Southampton est devenu le principal port de transit de biens entre Winchester, alors capitale de l’Angleterre, et la Normandie.  Au, Southampton développe particulièrement son activité dans le commerce de la laine. La "Wool House", le plus vieux bâtiment conservé de Southampton, a ainsi été construit en 1417 comme entrepôt pour l’échange de la laine avec la Flandre et l’Italie. Le bâtiment, situé près des quais, abrite maintenant le musée maritime. C’est également au Moyen Âge que la construction navale prend son essor à Southampton pour y jouer pendant plusieurs siècles un rôle important.  La guerre de Cent Ans marque fortement la ville. En 1339, Southampton est détruite par une attaque de la marine française. En 1377, le port est de nouveau pris et pillé, cette fois par les navires de Jean de Vienne et du génois Grimaldi (ce dernier va utiliser son butin pour participer à la fondation de la principauté de Monaco). Après cette attaque, la cité se dote d’un puissant mur d’enceinte, avec 29 tours de garde et 7 portes d'entrée. Ses ruines peuvent encore être vues aujourd'hui : près de la moitié a été sauvegardée. Elles représentent les seconds vestiges les plus importants d’enceintes médiévales en Angleterre, après la longue enceinte de York. Les remparts incluent la "God's House Tower", construite en 1417, qui a été le premier élément militaire en Angleterre destiné spécifiquement à l’accueil de pièces d’artillerie. Aujourd’hui, c’est devenu le musée d’archéologie.  En 1415, peu avant le départ du roi Henry V pour attaquer la France (bataille d’Azincourt), un complot visant à assassiner le monarque est déjoué à Southampton. Les conspirateurs ont été exécutés à Bargate.

Histoire moderne.

C'est à Southampton que le tristement célèbre paquebot "Titanic" fit sa première escale le et embarqua avec lui environ 2 000 passagers. La Seconde Guerre mondiale a frappé particulièrement Southampton, en raison de son importance stratégique en tant que principale cité industrielle de la côte sud. Quelques poches d’architecture géorgienne subsistent, mais la plus grande partie de la cité a été rasée.

Une ville maritime.

Comme le montre son histoire, Southampton a eu, dès sa création, un lien majeur avec la mer et le commerce maritime et de passagers. La voile est ainsi un loisir développé, notamment autour de "Ocean Village", la marina locale, qui héberge l’un des complexes de loisirs les plus importants de la côte sud.  Southampton fut ainsi le point initial de départ des pèlerins du "Mayflower" pour l’Amérique. Un mémorial en témoigne à "Town Quay."  Depuis la première moitié du, et notamment dans la période de l’entre-deux-guerres, Southampton a renforcé cette vocation de port d’escale de navires passagers. Ainsi, avant la Seconde Guerre mondiale, le port assurait presque la moitié de cette activité à partir de l’Angleterre. Tout comme la plupart des plus luxueux transatlantiques de son époque, le "Titanic" a appareillé de Southampton pour son premier et dernier voyage. Plusieurs stèles témoignent de son histoire et rendent hommage à son équipage et aux victimes.  De nos jours, Southampton reste l’un des principaux ports de la Grande-Bretagne. Il est particulièrement actif dans l'accueil des porte-conteneurs et des navires de croisière prestigieux, comme le "Queen Elizabeth 2," le "Queen Mary 2," le "Queen Victoria", l’"Oriana" ou l"'Aurora".

Gouvernement.

La ville est administrée par un "conseil de ville" de 48 membres élus. Un "chef" du "conseil" est élu chaque année. Le "chef" établit un "cabinet" en choisissant des membres du "conseil". Un "maire" et un "shérif" chapeautent l'administration municipale à Southampton. Actuellement le maire est Les Harris, il est le 795 maire de la ville. Le shérif pour sa part est le 580 de la ville. Son nom est Stephen Barnes-Andrews.

Curiosités touristiques.

La vieille ville.

L'impressionnante porte nord, "Bargate", construite aux alentours de 1180, fut flanquée de ses grandes tours vers 1285 et son imposante façade nord fut ajoutée au. Le mur d’enceinte ouest, qui fait partie des anciennes fortifications, surplombe avec éclat la "Western Esplanade", qui jadis longeait la baie de Southampton.

Parcs.

Les parcs et espaces verts sont nombreux dans le centre-ville. Le plus vaste est "Southampton Common", où se trouve le "Wildlife Centre", sur l’ancien site du zoo de Southampton.

Éducation.

La ville possède deux universités, l’Université de Southampton, récemment classée université du Royaume-Uni par le journal "The Guardian", ainsi que la plus récente "Université Solent." Southampton est devenu ces dernières années un pôle commercial majeur de la côte, avec l’implantation de plusieurs centres commerciaux de grande taille, tel le "West Quay Shopping Centre", qui regroupe une centaine de boutiques.

Économie.

La Chambre de commerce de Hampshire est une chambre de commerce qui dessert la ville de Southampton et plusieurs autres de la région. La Chambre appartient et est dirigée par des entreprises locales de tous les secteurs et de toutes les tailles. La Chambre est indépendante et sans but lucratif. 1 700 membres composent la Chambre. Enfin des comités politiques, dont le comité de la ville de Southampton, font également partie de la Chambre.

Gastronomie.

À Southampton on retrouve des bars populaires, des pubs thématiques, des cafés et des restaurants raffinés.

Transport.

Aéroport.

La ville est desservie par l'aéroport international de Southampton.

Jumelages.

La ville de Southampton est jumelée avec :

Southampton est une ville portuaire majeure de, située sur la côte sud de l’Angleterre. C'est la plus grande ville du Hampshire, devant Portsmouth. Elle a le statut de Cité et d'Autorité unitaire.

Southampton (výslovnost ) je město, samostatná správní jednotka a přístav na jižním pobřeží Anglie. Je nejbližším velkým městem poblíž oblasti New Forest a nachází se asi v polovině vzdálenosti mezi Portsmouthem a Bournemouthem. Southampton je centrem konurbace neoficiálně označované jako "Greater Southampton".


Historique.

Développements.

À la suite de l'échec de l'avion de chasse Il-1 le bureau d'études de Sergueï Iliouchine décida de développer un nouvel avion d'attaque, un "Sturmovik" dans la nomenclature soviétique, afin de remplacer les Il-2 et Soukhoï Su-2. Il reprenait certains éléments de l'Il-1, tout en devenant biplace.  Tirant les enseignements de l'utilisation des prédécesseurs de l'avion, les designers et ingénieurs renforcèrent la structure contre les tirs venant du sol, et notamment ceux des canons de la DCA, notamment au niveau des ailes et du cockpit. Ils renforcèrent également les blindages du poste de tir arrière de l'observateur, notamment contre les chasseurs tirant de derrière l'avion. Le train d'atterrissage principal a également été renforcé avec des carénages dépassant des arêtes de voilure.  Le moteur Mikouline a également été protégé par des blindages, tandis que la casserole d'hélice était elle aussi construite de manière à résister aux tirs. L'hélice tripale était construite en métal. Pour permettre une meilleure communication le pilote et son observateur disposaient d'un système propre, similaire à un interphone.  C'est dans cette configuration que le prototype a réalisé son vol inaugural le. Les premiers exemplaires de série sortirent d'usine en août 1944. Par rapport à ses prédécesseurs l'Il-10 présentait de nettes améliorations.

Production.

En Union soviétique.

Une première version a été développée durant la Seconde Guerre mondiale avec un armement interne se composant de deux canons de calibre et de deux mitrailleuses de calibre tirant en position de chasse (c'est-à-dire vers l'avant) et montés dans les ailes. Un canon mobile, servi par l'observateur, d'un calibre de protégeait l'avion contre les tirs provenant de l'arrière et du dessus. Cet avion pouvait emporter jusqu'à de bombes en points externes. Il pouvait emporter deux armes de, ou quatre de, ou bien encore six de.  En 1946 une seconde version, souvent appelée d'après-guerre avait été créée, les principales modifications se situaient au niveau de son armement. Si les deux canons de avaient été conservés, les mitrailleuses avaient disparu, tandis que le canon mobile arrière avait laissé la place à une mitrailleuse de calibre, ayant une meilleure cadence de tir. Outre la charge de bombes inchangée ces Iliouchine Il-10 pouvaient emporter et tirer quatre roquettes antichars à haute vélocité RS-82.  Dès 1950 les Iliouchine Il-10 furent modifiés pour permettre l'emport et le tir de nouvelles roquettes RS-132, des armes dites HEAT au pouvoir de destruction accru.  Une version biplace d'entraînement fit également son apparition en tant qu'Il-10U.

En Tchécoslovaquie.

En 1951 l'avionneur tchécoslovaque Avia entreprit la construction sous licence de l'avion. Il fut alors connu sous la désignation de B-33. Si extérieurement rien ne différenciait les deux avions, c'est au niveau du cockpit qu'il fallait chercher les différences principales. Ainsi les inscriptions en écriture latine avaient fait leur apparition, en lieu et place de celles en alphabet cyrillique, et certains indications avaient également été réécrites, les numéros de série des différentes pièces notamment. La version tchécoslovaque de l'Il-10U était connue comme CB-33.

En service.

S'il ne fut utilisé que durant les derniers mois de la Seconde Guerre mondiale contre les armées du, prouvant notamment son efficacité contre la chasse allemande et notamment les Focke-Wulf Fw 190 de la Luftwaffe. Contre les forces japonaises les Il-10 furent engagés lors de l'invasion de la Mandchourie en août 1945. Là ils procédèrent principalement à des missions de harcèlements contre les fantassins nippons. Dans la baie de Rasŏn les Il-10 engagèrent certains bâtiments de guerre japonais.  Mais c'est surtout durant la guerre de Corée que les Il-10 furent principalement utilisés au combat tant pour des missions antichars, que pour contrer les forces terrestres américaines, et les navires légers de l'US Navy. Mais ceux que les Occidentaux avaient baptisés "Beast" ("la bête" en anglais) étaient devenus des cibles prioritaires pour l'US Air Force et ses chasseurs comme le North American F-86 Sabre. L'Il-10 était notamment vu comme une arme psychologique contre le moral des troupes américaines. La Chine quant à elle utilisa ses Il-10 et B-33 jusqu'en 1972, devenant ainsi l'ultime pays à retirer du service ses monomoteurs, les remplaçant par des avions de construction indigène Nanchang Q-5.

Préservation.

Différents Avia B-33 et Iliouchine Il-10 sont préservés dans des musées dans le monde.

L'Iliouchine Il-10 est un avion d'attaque au sol soviétique conçu durant la Seconde Guerre mondiale et ayant participé aux opérations de la Guerre froide. Il a été construit sous licence tchécoslovaque par Avia sous la désignation de B-33. Il est connu également sous son nom de code OTAN de "Beast".

Iljušin Il-10 (kód NATO "Beast") byl sovětský bitevní letoun který vycházel z koncepce svého předchůdce Il-2. Změny spočívaly zejména v lepších parametrech a odstranění vad, které měl Il-2.