Geschichte.

Der ADAC wurde am 24. Mai 1903 im Hotel Silber in Stuttgart als "Deutsche Motorradfahrer-Vereinigung" gegründet und im Jahr 1911 in den "Allgemeinen Deutschen Automobil-Club" (ADAC) umgewandelt. Der preußische Adler wurde anlässlich der Unterstützung durch den letzten deutschen Kaiser und preußischen König, Wilhelm II., als Wappentier für den ADAC gewählt.  Während der Zeit des Nationalsozialismus wurden alle Kraftfahrer-Vereine und Automobilclubs in den Verein "Der Deutsche Automobil-Club e. V." (DDAC) überführt, der neben dem NSKK bestand (gesellschaftliche Gleichschaltung). „Eine Schau für das Volk – nicht mehr, wie in vergangenen Jahren, eine Ausstellung für die bürgerlichen, wohlhabenden Schichten. Volkskraftfahrt – das ist Kraftfahrt im Geist des Führers!“ lautete ein Aufruf des DDAC zur Automobilausstellung 1934.  Nach dem Zweiten Weltkrieg wurde der ADAC zunächst am 5. Dezember 1946 in München wieder gegründet und ab 1948 auch in den übrigen westlichen Besatzungszonen zugelassen. Der wiedergegründete ADAC sieht sich in der Tradition des von 1903 bis 1933 bestandenen ADAC und setzt diese fort. An der Spitze des Vereins steht nun ein Präsident (früher 1. Vorsitzender).  1954 wurde die neue ADAC-Straßenwacht mit einer Flotte von 60 Beiwagen-Motorrädern vorgestellt. Hauptaufgabe der Straßenwachtfahrer – allesamt ausgebildete Auto-Mechaniker – ist die Unterstützung bei Pannen

Organisation.

Der ADAC ist laut dem ehemaligen Präsidenten Peter Meyer „nicht gemeinnützig, sondern ein Idealverein, der seine Tätigkeit nicht nach wirtschaftlichen Zwecken ausrichtet, sondern sich an den Interessen und Bedürfnissen seiner Mitglieder orientiert“.  Der ADAC organisierte sich im Laufe des Jahres 2016 neu. Der ADAC besteht demnach aus einer Drei-Säulen-Struktur mit einem Verein, einer europäischen Aktiengesellschaft und einer Stiftung. Dem hatten die rund 200 Delegierten auf der außerordentlichen Hauptversammlung Ende 2014 zugestimmt. 2015 wurde die Struktur im Detail erarbeitet. Auf der ADAC-Hauptversammlung 2016 in Lübeck haben die Delegierten zu einer Neustrukturierung das Einverständnis erklärt.  Im als Idealverein organisierten ADAC e. V. sind zentrale Mitgliederleistungen wie z. B. Pannenhilfe, Verbraucherschutz, Motorsport, Touristik, Juristische Zentrale und die Clubzeitschrift „ADAC Motorwelt“ zusammengefasst.  Kommerzielle Aktivitäten sind in einer eigenständigen, vom Verein getrennten Aktiengesellschaft (ADAC SE) zusammengefasst. Der ADAC e. V. hält 74,9 % der Aktien, die ADAC Stiftung hat mit 25,1 % eine Sperrminorität.  Die ADAC Stiftung tritt als dritte Säule neben den Verein und die Aktiengesellschaft. Hier sind die gemeinnützigen Aktivitäten des ADAC gebündelt. Die Stiftungszwecke orientieren sich an den Vereinszwecken des ADAC e. V. Zweck ist die Förderung der Rettung aus Lebensgefahr, der Unfallverhütung, der Wissenschaft und Forschung, der Bildung sowie der Mildtätigkeit.  Die Umsetzung der 3-Säulen-Struktur wurde Anfang 2017 vollständig abgeschlossen.

Hauptversammlung.

Die jährlich tagende Hauptversammlung des ADAC wählt alle vier Jahre die Mitglieder des Präsidiums. Diese Hauptversammlung wird aus Delegierten der Regionalclubs, den Mitgliedern des Verwaltungsrats und dem Präsidium gebildet. Je angefangene 100.000 ordentliche Mitglieder eines Regionalclubs wird ein Vertreter in die Hauptversammlung entsandt. Am 6. Dezember 2014 fand eine außerordentliche Hauptversammlung statt, auf der August Markl zum Präsidenten gewählt wurde. Durch einen einstimmigen Beschluss des Präsidiums kann in- und ausländischen Personen, die sich um das Kraftfahrzeugwesen besondere Verdienste erworben haben, die Ehrenmitgliedschaft des ADAC verliehen werden. Die Ehrenmitglieder haben dabei die gleichen Rechte wie ordentliche Mitglieder.  Am 6. Dezember 2014 fand eine außerordentliche Hauptversammlung statt,

Verwaltungsrat.

Der Verwaltungsrat besteht aus den Mitgliedern des Präsidiums sowie den

Präsidium.

Das ehrenamtliche siebenköpfige Präsidium des ADAC wird gemäß Satzung des Bundesvereins auf der Hauptversammlung gewählt. Das Präsidium hat einen Präsidenten als Sprecher. Derzeitiger Präsident ist August Markl, nachdem Peter Meyer

Geschäftsführung und Vorstand.

Der Vorstand des ADAC e.V. führt den Verein auf hauptamtlicher Ebene. Vorstand im ADAC e.V. sind Dieter

ADAC Regionalclubs.

Der ADAC gliedert sich nach seiner Satzung in Regional-Clubs. Der Verein verwendete bis 2014 für die Regional-Clubs die Bezeichnung Gaue.  Gegenwärtig bestehen 18 Regional-Clubs mit eigener Rechtspersönlichkeit, die nach der Satzung derzeit 37 Prozent der Mitgliedsbeiträge erhalten:  Auf unterster Ebene gibt es etwa 1760 aktive ADAC-Ortsclubs, die in der Regel Motorsportvereine sind und den Großteil der deutschen Motorsportveranstaltungen organisieren. Die Bandbreite reicht dabei von Jugendgruppen, die Fahrradturniere absolvieren oder den Kartsport erlernen, über Motocross, Automobilslalom, Rallye und Rundstrecke bis zu Formel-Rennen. Inzwischen nimmt auch die Anzahl der Oldtimer-Aktivitäten zu. Diese Ortsclubs sind meist die personelle Basis für die ehrenamtliche Vereinsarbeit im ADAC. Mindestens 30

Mitbestimmung.

Das einzelne Mitglied kann in einen der 1760 Ortsclubs eintreten, der ein eigener Verein ist, und dort einen Delegierten mitwählen, der auf die Regionalversammlung geschickt wird. Stattdessen kann das Mitglied auch selbst teilnehmen, wenn es sich einige Wochen vorher dazu angemeldet hat. Delegierte vereinigen in der Sitzung die Stimmen aller Mitglieder des Ortsclubs, weshalb ein Einzelner dort ein relativ geringes Stimmgewicht hat. Anträge von einfachen Mitgliedern müssen vorher schriftlich eingereicht werden. Jede der 18 Regionalversammlungen entsendet einen Delegierten pro angefangener 100.000 Mitglieder in die Hauptversammlung, außerdem sitzen

Verwaltungsgebäude.

Bis auf die ersten beiden Jahre hat der ADAC seinen Sitz in München, die längste Zeit, 1973 bis 2011, Am Westpark 8. Das Bürogebäude wurde jedoch mit der Zeit zu klein und Mitte 2012 abgerissen. Daher wurde für geschätzte 350 Millionen Euro ein 93 Meter hoher Büroturm im Stadtteil

Struktur und Zahlen.

Mitglieder.

Der ADAC hatte im Dezember 2019 rund 21.2 Millionen Mitglieder. Er ist damit nach dem US-amerikanischen AAA der

ADAC e. V.: Geschäftsjahr 2018.

Zum Jahresende 2018 hatte der ADAC e.V. 20,72 Millionen Mitglieder. Auch in den ersten Monaten 2019 setzt sich der Aufwärtstrend fort – Ende April 2019 waren 20,84 Millionen Menschen Mitglied im ADAC.  Trotz stetig steigender Mitgliederzahlen decken die Einnahmen aus Mitgliedsbeiträgen die Ausgaben für Hilfeleistungen wie etwa die ADAC Pannenhilfe weiterhin nicht. So lag das Ergebnis aus Mitgliederleistungen im Jahr 2018 bei EUR −24,7 Mio. nach EUR −26,9 Mio.

ADAC SE.

Die ADAC SE mit Sitz in München ist eine Aktiengesellschaft europäischen Rechts, die mobilitätsorientierte Leistungen und Produkte für ADAC Mitglieder, Nichtmitglieder und Unternehmen anbietet. Der Konzern besteht aus 28 Tochter- und Beteiligungsunternehmen, unter anderem der ADAC Versicherung AG, der ADAC Finanzdienste GmbH, der ADAC Autovermietung GmbH sowie der ADAC Service GmbH. Als wachstumsorientierter Marktteilnehmer

Geschäftsverlauf 2018.

Das Geschäftsjahr 2018 war weiterhin geprägt durch eine operationelle Umsetzung der 3-Säulen-Struktur mit zum Teil weitreichenden organisatorischen Einschnitten und Veränderungen zur Zukunftssicherung der ADAC Gruppe. Alle Aktivitäten standen im Kontext der Umsetzung der ADAC Dachstrategie. Das in 2017 begonnene Effizienzprogramm Pole-Position wurde im Geschäftsjahr 2018 unvermindert fortgeführt. Ziel ist, für

Ertragslage.

Der Konzern verzeichnete gegenüber dem Vorjahr ein Umsatzrückgang um 1,9 % auf 1.142,5 Mio. €. Der Umsatzrückgang resultierte dabei vorrangig aus den Sparten Schutzbrief (−9,7 %) und sonstige Versicherungsbeiträge (−58,6 %). Umsatzsteigerungen waren vor allem in den Sparten Dienstleistungen (+9,1 %), Luftfahrzeugwartung, -vertrieb, -vermietung (+5,7 %), Autovermietung (+7,4 %) sowie bei den sonstigen Umsatzerlösen (+16,4 %) zu verzeichnen. Alle weiteren Sparten verzeichneten insgesamt einen Anstieg um 2,2 %. Die Versicherungsbeiträge verringerten sich erwartungsgemäß um 5,3 % von insgesamt 781,7 Mio. € auf 740,1 Mio. €. In der Sparte Schutzbrief reduzierten sich trotz eines höheren Bestandes an versicherten Einzelrisiken die verdienten Beiträge, da aufgrund des mit dem ADAC e.V. ab 1. Juli 2017 abgeschlossenen neuen Gruppenversicherungsvertrages die Versicherungsbeiträge der Mitgliedschaftsprodukte um die zugerechneten Kostenanteile abgesenkt wurden. In den anderen Sparten wirkten sich insbesondere die rückläufigen Beiträge im Geschäft mit Kfz-Haftpflicht- (−70,1 %) und Kasko-Versicherungen (−69,6 %) durch die Einstellung der Zeichnung von Neurisiken aus. Eine positive Entwicklung ergab sich hingegen in der Sparte Garantieversicherung/Reiserücktritt (+8,9 %), in der Sparte Rechtsschutz (+1,8 %) sowie in

Vermögenslage.

Die Konzernbilanzsumme verminderte sich im Vergleich zum Vorjahr um 517,6 Mio. € auf 1.647,2 Mio. €. Der Rückgang resultiert dabei im Wesentlichen aus der Verminderung des Anlagevermögens (−21,4 % auf 1.385,2 Mio. €) und der Guthaben bei Kreditinstituten (−69,6 %

Konzernjahresüberschuss.

Im Geschäftsjahr wurde ein Konzernjahresüberschuss in Höhe von 77,1 Mio. € erzielt, der um 21,8 % über dem des Vorjahres (63,3 Mio. €) liegt. Diese Entwicklung basiert auf einem geringfügigen Rückgang des Rohergebnisses2 (−0,3 % auf

ADAC Luftrettung.

Die "ADAC Luftrettung gGmbH" (gegründet am 25. November 1981 als GmbH) betreut mit 190 Mitarbeitern 55 Rettungs- und Intensivtransporthubschrauber. Davon sind zwei EC 145, 28 EC 135 und 15 BK 117 auf 37 Luftrettungsstützpunkten verteilt, davon zwei im Ausland. 2014 lag ihr Umsatz bei 90 Millionen Euro. In Deutschland ist die ADAC Luftrettung der größte zivile Luftrettungsdienst, gefolgt von der DRF Luftrettung.  Neben der Luftrettung

ADAC Stiftung „Gelber Engel“.

Die "ADAC Stiftung „Gelber Engel“ gGmbH" setzt sich seit 2007 für Unfallopfer ein. Mit ihr soll Menschen geholfen werden, die durch Unfälle geschädigt wurden. Sie

ADAC Stiftung Sport.

Die ADAC Stiftung Sport wurde 1998 gegründet, um deutsche Nachwuchsrennfahrer zu fördern. Junge Rennfahrer mit Potenzial haben die Möglichkeit, von Experten und Partnern

Arbeit des ADAC.

Nach seiner Satzung sieht der ADAC seine Aufgabe in der „Wahrnehmung und Förderung der Interessen des Kraftfahrzeugwesens und des Motorsports“ und widmet sich dem Fortschritt im Straßenverkehrswesen, der Verkehrssicherheit, der Verkehrserziehung, dem Tourismus und dem Schutz der Verkehrsteilnehmer als Verbraucher.

Leitbild.

Die fast 200 Delegierten der 18 ADAC Regionalclubs haben im Zuge der „Reform für Vertrauen“ auf der außerordentlichen Hauptversammlung in München im Dezember 2014 einstimmig ein neues Leitbild für den ADAC verabschiedet. Das Leitbild beschreibt das Wesen und den Kern des ADAC. Demnach bekennt sich der ADAC auch künftig zum Verein und verpflichtet

ADAC Straßenwacht.

Die wichtigste Dienstleistung des ADAC ist die Pannenhilfe. Der Ursprung der Straßenwacht geht zurück auf das Jahr 1928, als der „ADAC-Straßen-Hilfsdienst“ gegründet wurde. Damals waren die Pannenhelfer mit Motorrad und Beiwagen unterwegs. Nach einer kriegsbedingten Pause wurde die Pannenhilfe 1954 als „ADAC-Straßenwacht“ wiedergegründet und 1990 auf die neuen Bundesländer ausgeweitet. Daneben besteht seit 1951 ein Auslandshilfsdienst.  Der ADAC hat mehr als 1700 gelbe Straßenwachtfahrzeuge ("Gelbe Engel") im Einsatz. In den 1960er und 1970er Jahren gehörten die gelben Käfer zum deutschen Straßenbild. Heutzutage setzt der ADAC Vans ein, die mit

Lobbyismus und Öffentlichkeitsarbeit.

Der ADAC ist einer der einflussreichsten Verbände in Deutschland und einer der größten Lobbyverbände der Welt. Themen seiner Öffentlichkeitsarbeit sind etwa die Erhaltung der motorisierten Mobilität, die Verhinderung von Tempolimits, Verkehrsrecht und Bußgeldbestimmungen, die Sicherheit von Tunneln und Autofähren sowie die Verkehrserziehung.  In den letzten Jahre hat sich der ADAC zunehmend auch für die Interessen anderer Verkehrsträger geöffnet, u. a. mit Tests zum ÖPNV oder zum Radverkehr in den Städten. Der ADAC gibt regelmäßig Pressemeldungen heraus und informiert seine rund 21,2 Millionen Vereinsmitglieder durch die Clubzeitschrift "ADAC Motorwelt".  Ab 2020 erscheint die ADAC Motorwelt viermal im Jahr. Seit dem ersten Quartal 2020 ist die Burda-Tochter BCN als Generalunternehmer sowohl für Produktion, Herstellung und Druck als auch für Redaktion, Marketing und Distribution der ADAC Motorwelt zuständig; der Mobilitätsclub bleibt Herausgeber und ist über den Chefredakteur Martin Kunz weiterhin inhaltlich verantwortlich. Gleichzeitig baut der ADAC seine digitalen Kommunikationskanäle aus.  Vertrieben wird die neue „ADAC Motorwelt“ ab 2020 über die ADAC Geschäftsstellen und Reisebüros, die ADAC Fahrsicherheitszentren sowie über den stationären Einzelhandel bei EDEKA und Netto Marken-Discount. Gegen Vorlage des Mitgliedsausweises können Mitglieder das Magazin mitnehmen.

Mitgliedschaft in Verbänden.

Der ADAC ist Mitglied im

Tourismus.

Der ADAC hält ein Informations-Angebot rund um das Thema Touristik und Reisen vor. Tagesaktuell informiert er zu reiserelevanten Themen auf der Reise- und Freizeitwelt. Die touristische Beratung des ADAC umfasst Informationen über Sehenswürdigkeiten zu den wichtigsten Urlaubsregionen, Wissenswertes zum Reiseland, Verkehrs- und Mautregelungen, Wetterprognosen weltweit, Aktuelle Reise- und Sicherheitshinweise, Mobilitätsinfos für Städtetrips, Informationen zum Carnet des Passages.  Für Camper und Bootsurlauber gibt es Fachinformationen. Für Motorrad- und Oldtimerfahrer bietet der ADAC Tourismus Tourenempfehlungen.  Die ADAC Mitglieder können die Informationen und Beratung entweder persönlich in einer der ADAC Geschäftsstellen erhalten oder digital über adac.de und Apps nutzen.  Der ADAC engagiert sich für den Automobil-Tourismus: So beteiligte sich der Verein im Zuge der Wiedervereinigung gemeinsam mit der Schutzgemeinschaft Deutscher Wald und dem Deutschen Tourismusverband an der Ausweisung der insgesamt rund 2500 Kilometer langen Deutschen Alleenstraße.

Verkehrssicherheit.

In Fachveranstaltungen und Fachbeiträgen positioniert sich der ADAC auch in Fragen der Verkehrssicherheit, des Verkehrsrechts, der Verkehrspolitik und Verkehrsplanung sowie in Umweltschutzfragen.  2006 äußerte sich der ADAC in Pressemitteilungen kritisch zum Thema Führerscheintourismus und forderte eine baldige Harmonisierung des Fahrerlaubnisrechts in Europa.  Zudem bietet der ADAC Fahrsicherheitstrainings auf seinen bundesweit elf Fahrsicherheitszentren und 40 Trainingsanlagen an. Erklärtes Ziel hierbei sei es, die Fahrsicherheit der Teilnehmer zu steigern, diese für kritische Verkehrssituationen zu sensibilisieren und theoretische Kenntnisse in der Fahrzeugtechnik zu vermitteln. Es existieren spezielle Trainings für Pkw, Motorrad, Kleintransporter, Bus sowie Lkw.  Allerdings sind mehrere der ADAC-Positionen auch heftig umstritten, ob sie wirklich der Verkehrssicherheit dienten oder ihr nicht viel eher schaden würden.  So begründete der Verband seine ablehnende Haltung gegenüber einem generellen Tempolimit unter anderem damit, dass Autobahnen in Deutschland jetzt schon laut den Unfallstatistiken die sichersten Straßen seien

Umweltpolitik.

Der Verband reklamiert eine „moderate“ Umweltposition für sich. Im Jahr 2007 stellte er in einer Aufforderung, innerstädtische Stauszenarien zu entlasten, zum ersten Mal "offiziell" fest, dass „das Auto in der Stadt nicht das einzige Verkehrsmittel ist“. Der Verband veröffentlicht regelmäßig Tipps, die den Verbrauchern Anregungen für eine umweltfreundlichere Teilnahme am Straßenverkehr geben. Eine Einbeziehung des Verkehrs in den Emissionsrechtehandel lehnt der ADAC ab, da dies im Verkehrsbereich aufgrund spezifischer Besonderheiten nicht sinnvoll sei. Außerdem hat er sich mehrfach gegen die Einführung von Umweltzonen ausgesprochen, da diese kein geeignetes Instrument zur Bekämpfung der Feinstaubbelastung seien bzw. durch eine eigene Wirksamkeitsuntersuchung von Umweltzonen.  Umweltpolitik sollte sich nach Einschätzung des ADAC in einem Rahmen abspielen, der die Mobilität der Menschen mit dem Auto sichert, und nicht zu Lasten wirtschaftlicher und sozial benachteiligter Bevölkerungsgruppen gehen.

Test und Technik.

Um einen möglichst unabhängigen Verbraucherschutz zu ermöglichen, hat der ADAC 1997 im bayerischen Landsberg am Lech ein eigenes Technik-Zentrum errichtet. Dort kann er Kraftfahrzeuge und Zubehör mit technischen Methoden auf eventuelle Sicherheitsmängel durchleuchten.  Der ADAC führt seither Tests in den Bereichen Technik und Mobilität durch und veröffentlicht die Testergebnisse über seine Medienkanäle. Im Bereich Technik werden z. B. regelmäßig Autos, Reifen, Kindersitze, Pedelecs, Helme und Dachboxen umfassend geprüft. Aber auch neue Produkte wie Wallboxen

Schlüsselnotdienst.

Seit Januar 2019 können Mitglieder, die sich zuhause ausgesperrt

ADAC Mitfahrclub.

Mit dem "ADAC Mitfahrclub" bietet

ADAC für Jugendliche.

Der ADAC unterstützt Jugendliche beim Einstieg in die Mobilität und informiert über Themen wie Sicherheit im Verkehr, Führerschein, Autokauf usw. Für Jugendliche,

Berichterstattung und Kritik in den Medien.

Der ADAC ist zugleich ein bedeutendes Wirtschaftsunternehmen, 2006 mit einem Jahresumsatz von rund 1,6 Milliarden Euro. Die monatlich erscheinende Mitgliederzeitschrift "ADACmotorwelt" hat mit einer Auflage von knapp 13,6 Millionen die höchste in Deutschland und Europa. Daneben gibt der ADAC weitere Zeitschriften heraus, z. B. "Deutsches Autorecht".  In den Medien wurde von Fachjournalisten und z. T. auch von Politikern der SPD und der Grünen wiederholt Kritik am Vereinsstatus des ADAC geäußert. Der Vereinsstatus verschaffe dem ADAC erhebliche Vorteile und verhindere die in Wirtschaftsunternehmen übliche Transparenz und Kontrolle, etwa in Form eines Aufsichtsrats. „Eine Hand voll Funktionäre steuert weitgehend unkontrolliert die Geschäfte“, so lautete beispielsweise 2004 das Urteil eines Artikels im "Manager Magazin".  Am 10. September 2005 berichtete die "Frankfurter Allgemeine Zeitung" über einen nicht ordnungsgemäß durchgeführten Autotest des ADAC. Der ADAC bestätigte später entsprechende Berichte. Danach wurde bei einem Autotest zum Dacia Logan ein Reifen beschädigt und ein Ersatzrad aufgezogen, mit dem sogenannte Elchtests durchgeführt wurden, bis das Fahrzeug (damals ohne ESP-Ausstattung) die Bodenhaftung verlor. Der ADAC stellte medienwirksam die Filmaufnahmen ins Internet.  Im Januar 2013 strahlte der WDR einen Markencheck über den ADAC aus. Das Vertrauen in den ADAC sei laut den Autoren des Films „übertrieben“, da der ADAC seine politische Macht nicht immer im Sinne seiner Mitglieder einsetze. Des Weiteren sei der ADAC ein „verlässlicher Retter in der Not“ und ein „überzeugender Tester“. Angesichts der Arbeitsbedingungen von Beschäftigten erscheine der ADAC als „zweifelhafter Arbeitgeber“.  Am 21. Januar 2014 warf die Fraktion der Grünen in Trier dem ADAC vor, bei der Rallye Deutschland durch die Manipulation von Besucherzahlen städtische Gelder erschlichen zu haben.  Der "Stern" meldete am 24. Januar 2014, hochrangige Funktionäre des ADAC, darunter ADAC-Präsident Peter Meyer, hätten Rettungshubschrauber der ADAC Luftrettung verwendet. So soll Meyer beispielsweise im Jahr 2003 mit einem Rettungshubschrauber von einem geschäftlichen Termin am Hamburger Hafen zum "Tag der Verkehrssicherheit" und dann nach Wolfsburg zu einer Tagung der Kfz-Sachverständigen befördert worden sein. Die Betriebskosten eines ADAC-Rettungshelikopters werden von der ADAC Luftrettung gGmbH mit etwa 60 bis 70 Euro pro Flugminute angegeben. Auch der Ambulanz-Jet des ADAC wurde zweckentfremdet. Vereinschef Peter Meyer hat zugegeben, dass der Verwandte eines Clubmanagers das Flugzeug für eine private Reise nutzte.  Die "Bild" berichtet am 27. Januar 2014 über den ADAC-Regionalclub Hessen-Thüringen mit Sitz in Frankfurt am Main, der als Geldanlage aus Mitgliedsbeiträgen im Jahr 2008 eine Villa für den Geschäftsführer Andreas Hartel in einem Ortsteil von Bad Homburg vor der Höhe bauen ließ. Der Wert der Immobilie wird auf mindestens 1,5 Millionen Euro geschätzt. Hartel zahlt nach eigenen Angaben hierfür eine monatliche Kaltmiete in Höhe von 3230 Euro. Der CSU-Bundestagsabgeordnete Ulrich Lange, Vorsitzender der Arbeitsgruppe Verkehr und digitale Infrastruktur, kritisierte den Besitz der Immobilie.  Am 29. Januar 2014 berichtete die "Bild" über die zusätzliche private Nutzung eines ADAC-Ambulanzflugzeuges während eines durchgeführten Rückholdienstes mit einem Notarzt an Bord am 4. August 2012 auf dem Flug nach Scharm El-Scheich (Ägypten). Der Sohn einer ehemaligen ADAC-Führungskraft und dessen Freund konnten auf den Notsitzen mitreisen, da sie ihren Charterflug zum Urlaub nach Ägypten verpasst hatten.  "Die Welt" berichtet am 29. Januar 2014 über einen Einsatz des Rettungshubschraubers "Christoph 30" am 17. Februar 2006 im Eintracht-Stadion in Braunschweig, um vor dem Fußballspiel der Zweiten Bundesliga

Manipulationen beim "Gelben Engel".

Der sogenannte ADAC-Skandal begann mit den Recherchen der deutschen Journalisten Bastian Obermayer und Uwe Ritzer, die dem Verband am 14. Januar 2014 in der Süddeutschen Zeitung vorwarfen, die Stimmzahlen des ADAC-Autopreises "Gelber Engel" frisiert zu haben – wofür Obermayer und Ritzer später zahlreiche Preise bekamen. Am 18. Januar 2014 trat Michael Ramstetter, Kommunikationsdirektor des ADAC und Chefredakteur der Mitgliederzeitung "ADAC Motorwelt", nach den Manipulationsvorwürfen bei der Vergabe des Autopreises Gelber Engel zurück. Es soll bei dem am 16. Januar 2014 ausgezeichneten Siegerauto VW Golf nach Angaben der "Süddeutschen Zeitung" nur 3.409 Stimmen statt der in einem ADAC-Dokument genannten 34.299 Stimmen gegeben haben. Laut ADAC habe Ramstetter nicht die Rangfolge der Gewinner verändert, wohl aber die Stimmzahlen vervielfacht. Die Geschäftsführung räumte ein, dass solche Manipulationen mehrere Jahre lang praktiziert worden seien. Nach der Einschätzung des Automobilexperten Ferdinand Dudenhöffer liegt das Problem im System des ADAC, das keine hinreichende Kontrolle ermögliche und daher grundlegend überarbeitet werden müsse. Insbesondere müssten jene bestehenden Verflechtungen abgebaut werden, durch welche die für Testorganisationen notwendige Unabhängigkeit bislang verhindert würde. ADAC-Präsident Peter Meyer schloss am 20. Januar seinen Rücktritt wegen des Skandals aus; er sei „Garant für die Aufklärung der Sache“.  ADAC-Geschäftsführer Karl Obermair schilderte in einem am 22. Januar 2014 veröffentlichten Interview Details des Vorgangs.  Am 22. Januar 2014 gab ADAC-Präsident Peter Meyer bekannt, der Autopreis werde in Zukunft nicht mehr vergeben.  Am 6. Februar 2014 berichtete die SZ, beim Autopreis "Gelber Engel" sei neben den Stimmzahlen auch die Rangfolge verändert worden. Hinweise auf ähnliche Manipulationen gibt es nun auch bei früheren Wahlen.  In einem Gutachten kam die Wirtschaftsprüfungsgesellschaft Deloitte als unabhängige Prüferin zu dem Schluss, dass sowohl die Stimmenzahl künstlich erhöht als auch die Rangfolge der Platzierungen in der umstrittenen Wahl absichtlich verändert wurde. Ursachen dafür seien sowohl Fehler in der Datenverarbeitung als auch bewusste Manipulation durch den zuständigen Mitarbeiter. Zudem lägen Anhaltspunkte dafür vor, dass ähnliche Veränderungen auch in den Vorjahren vorgenommen worden seien. Laut dem vom ADAC in Auftrag gegebenen Gutachten ist zwischen 2009 und 2013 neben der Teilnehmerzahl auch die Rangfolge der Fahrzeuge gefälscht worden. Der ADAC bereitet aus diesem Grund rechtliche Schritte gegen den inzwischen zurückgetretenen ADAC-Kommunikationschef Michael Ramstetter vor. Ramstetter hatte außerdem versucht, das Ranking der Kategorie "Reiselimousine 2014" zu manipulieren, indem der Zweitplatzierte unrechtmäßig zum Sieger erklärt werden sollte. Dank eines aufmerksamen Mitarbeiters konnte dieser Manipulationsversuch aber vereitelt werden. Ramstetter hat inzwischen selbst Klage beim Arbeitsgericht München gegen seine Kündigung eingereicht. Laut Medienberichten wird der ADAC durch die gegenseitigen gerichtlichen Auseinandersetzungen bei seiner Neuausrichtung behindert.  Am 10. Februar 2014 legte ADAC-Präsident Peter Meyer sein Amt nieder.  Anfang April 2014 trennte sich der ADAC von seinem Geschäftsführer Karl Obermair. Ob die Trennung einvernehmlich oder im Streit wegen überzogener Geldforderungen erfolgte, ist nicht geklärt.  Die deutschen Automobilkonzerne Mercedes-Benz, BMW und VW gaben nach dem Manipulationsskandal 40 Siegerpokale des "Gelben Engels" mit Hinweis auf die fehlende Glaubwürdigkeit zurück. Als Folge des Manipulationsskandals kündigten dem ADAC ca. 320.000 Mitglieder bis Ende Juni, und zusätzlich 60.000 aus anderen Gründen. Gleichzeitig gewann er 370.000 neue Mitglieder, so dass die Gesamtzahl fast unverändert bleibt. Der ADAC kündigte als Reaktion einen tiefgreifenden Reformprozess seiner Strukturen an. Im März 2014 wurde hierfür ein externer Beirat gegründet. Mitglieder des Beirats sind Jürgen Heraeus und Hans-Jürgen Papier, Edda Müller und Rupert Graf Strachwitz.

Der Allgemeine Deutsche Automobil-Club e. V., kurz ADAC, ist Europas größter Verkehrsclub. Sein Sitz ist in München. Zweck des ADAC ist „die Wahrnehmung und Förderung der Interessen des Kraftfahrwesens, des Motorsports und des Tourismus“. Seine ursprüngliche und bekannteste Dienstleistung ist die Pannenhilfe. Daneben bietet der Club – direkt oder über Tochterunternehmen – Dienstleistungen an, vertreibt Stadtpläne, Straßenkarten sowie Autoatlanten und betreibt mehrere Fahrsicherheitszentren. Er arbeitet eng mit dem österreichischen ÖAMTC zusammen. Außerdem betreibt der ADAC über die gemeinnützige Tochtergesellschaft "ADAC Luftrettung gGmbH" die größte Flotte von Rettungshubschraubern in Deutschland; die Hubschrauber der ADAC-Luftrettung starteten 2019 zu rund 54.000 Einsätzen.

L’ADAC (Allgemeiner Deutscher Automobil-Club e.V.) (prononciation : a dé a tsé) est une fédération d'automobile clubs d’Allemagne. Avec de membres en, elle est la plus grande d'Europe et la deuxième mondiale (après l'American Automobile Association). C'est aussi la plus grande association mondiale de motards avec d'adhérents. Créé en 1903, cet automobile-club est très connu en Allemagne pour son rôle d'assistance routière, disposant d'une importante flotte de véhicules de dépannage et d'urgence médicale ainsi que d'une cinquantaine d'hélicoptères et de quelques avions médicalisés. Tous ces véhicules sont de couleur jaune leur valant le surnom d'« anges jaunes ». L'ADAC est aussi présente dans le sport automobile, organisant plusieurs compétitions allemandes d'importance.


Geographie und Klima.

Vancouver Island ist die größte Insel der Provinz British Columbia und wird durch die Strait of Georgia, die Johnstone Strait und die Queen Charlotte Strait vom kanadischen Festland getrennt. Die Juan-de-Fuca-Straße trennt die Insel vom US-Staat Washington. Die Insel ist über 450 km lang und rund 100 km breit; dabei umfasst sie eine Fläche von 31.285 km2. Trotz ihrer Größe ist sie nur die elftgrößte Insel Kanadas.  Der lange Gebirgszug der Vancouver Island Ranges teilt die Insel in die stürmische, zerklüftete, dem Pazifik zugewandte Westseite und die gemäßigtere Ostseite. Der höchste Berg ist die Golden Hinde mit 2195 m. Er steht im rund 2500 km2 großen Strathcona Provincial Park. Der einzige Gletscher ist der Comox Glacier. Die Westküste ist von fünf großen, fjordartigen Sundgebieten, den Sounds, gekennzeichnet. Der größte See ist der Kennedy Lake nordöstlich von Ucluelet.  Das Klima ist für kanadische Verhältnisse ausgesprochen mild, wobei es im Westen, am Henderson Lake, bis zu 6650 mm pro Jahr regnet – vor allem im Herbst und Winter, während auf der Saanich-Halbinsel oder in Victoria nur ein Zehntel dieser Regenmenge fällt. Schnee ist, außer im Hochgebirge, eher selten.

Fauna und Flora.

Vancouver Island beherbergt noch große zusammenhängende Stücke gemäßigten Küstenregenwalds (vor allem am Clayoquot Sound, am Barkley Sound und im Pacific-Rim-Nationalpark), die jedoch von der Holzindustrie bedroht sind (siehe Nuu-chah-nulth). Douglasien, Riesen-Lebensbäume und Sitka-Fichten erreichen enorme Wuchshöhen (bis zu 96 m).  Dort leben neben Schwarzbären, Pumas und Wölfen auch Schneeziegen, Elche, Stinktiere und Kojoten. Zur Fauna von Vancouver Island zählt auch das Vancouver-Murmeltier, eine sehr seltene Art innerhalb der Gattung der Murmeltiere.  Der Küstensaum und die Flüsse sind sehr fischreich. Dies hängt damit zusammen, dass die Meeresströmungen vor allem im Sommer reichlich Phyto- und Zooplankton aus dem nördlichen Pazifik, aber auch aus tieferen Meereszonen herbeibringen, die wiederum eine große Artenvielfalt und enorme Fischpopulationen gefördert haben. Meeressäuger wie Wale und Robben, aber auch Otter sind hier ursprünglich zahlreich vertreten gewesen, dazu kommen große Vogelpopulationen. Außerdem wandern regelmäßig Lachse durch Flüsse und Seen zu ihren Laichgebieten.  Mitte 2007 waren 13,8 % der Inselfläche als National- oder Provinzialpark, als ökologische Reserve oder sonstiges Gebiet unter Schutz gestellt.

Bevölkerung.

Heute leben rund 750.000 Menschen auf der Insel, was nur wenig mehr als 20 Menschen pro km2 entspricht. Jedoch sind diese sehr ungleichmäßig verteilt. Die meisten Menschen leben im Großraum zwischen der Hauptstadt Victoria und Nanaimo.  Die ersten Einwohner waren die First Nations, wie die Indianer in Kanada heute genannt werden. Diese teilen sich in drei Gruppen, die heute rund 7000 Nuu-chah-nulth im Westen, die etwa 5000 Kwakwaka'wakw im Norden und Osten, die Salish-Gruppe im Osten und Süden.  Der überwiegende Teil der Inselbewohner hat europäische Wurzeln, doch schon im 19. Jahrhundert kamen Japaner und Chinesen hinzu, letztere insbesondere im Zusammenhang mit der Kohleindustrie und dem Eisenbahnbau.

Geschichte.

"→ Siehe auch:" Geschichte British Columbias

Herkunft der Ortsnamen.

Die verschiedenen Mächte, die Einfluss auf die Geschichte von Vancouver Island ausgeübt haben, finden sich bereits in den Inselnamen der Region. Juan de Fuca, Galiano oder Gabriola mit der Bucht "Silva Bay" zählen zu den Namen, die auf spanische Wurzeln verweisen. Dagegen sind Cavendish oder Cook, Victoria oder Douglas die Namen englischer Persönlichkeiten. Dazu kommen Ortsnamen indianischer Herkunft wie Cowichan, Haida, Nanaimo, Sooke oder Songhees.

Frühgeschichte.

Es wird angenommen, dass ihre Vorfahren bereits nach Ende der letzten Eiszeit die Insel besiedelten. Heute leben dort 15 Gruppen der Nuu-chah-nulth an der Westküste, mehr als 30 Gruppen der Küsten-Salish im Süden und Osten, deren Gebiete sich auch entlang der Küsten des festländischen British Columbia, von Washington und Oregon erstrecken, sowie 17 Gruppen der Kwakwaka'wakw im Inneren und Norden der Insel.  Auf der Insel Calvert, die festlandnah 60 km nördlich von Vancouver Island liegt wurden 2018 am Strand Fußspuren von 3 Menschen gefunden, die auf circa 13.000 Jahre alt datiert wurden und zeitlich Funden von Werkzeug am Manis Mastodon Site in Washington State, USA – 50 km südöstlich der Südspitze von Vancouver Island am Festland – nahe kommen.  In der im Norden der Insel gelegenen "Bear Cove" weisen Artefakte auf eine vielleicht bis 6000 v. Chr. zurückreichende menschliche Besiedlung hin, die bis in die früheste Zeit der Besiedlung des amerikanischen Kontinents zurückreicht.  Mit dem Ende der heftigen Schwankungen im Küstenverlauf zwischen 4000 und 3000 v. Chr. nahm die Zahl der Siedlungen zu. Typisch sind große Berge von Abfällen und Muscheln (shell middens). Der größte von ihnen ist der "Great Fraser Midden" mit einer Höhe von fünf Metern, der zwischen 500 v. und 500 n. Chr. genutzt wurde. Hier weisen Funde beschnitzter Knochen und Geweihe auf zeremonielle Handlungen hin. Haus- und Bootsbau, Weberei, Werkzeuge und Waffen lassen sich nachweisen.  Ausgrabungen bei Yuquot, um den Hesquiat Harbor und im westlichen Barkley Sound, aber auch im Gebiet der Makah haben gezeigt, dass hier bereits um 2300 v. Chr. Menschen lebten. Im Süden des Makah-Gebiets und am Nitinat Lake im Gebiet der Ditidaht fanden sich knapp 3000 Jahre alte Skulpturen.  Auch fanden sich aus Geweihstücken gefertigte Kämme aus der Zeit um 1000 n. Chr., einige mit Wolfsskulpturen, andere mit menschlichen Gesichtszügen.  Spätestens um 500 v. Chr. entwickelten sich die komplexen Formen der Gesellschaft mit ausgefeilten Ritualen, Kunsttraditionen und einem hoch entwickelten spirituellen Leben. Für die Zeit um Christi Geburt lassen sich Siedlungen um Nanaimo nachweisen. Um 800 vermutet man ein gewisses Bevölkerungswachstum an der Westküste, denn eine Anzahl von neu entstandenen Dörfern lässt sich nachweisen, z. B. T'akw'aa bei den Toquaht im westlichen Barkley Sound oder Hesquiat und Kupti im oberen Nootka Sound.

Spanisch-britische Interessenkonflikte (1774–1794), Neutralisierung (1794–1849).

Im Jahr 1774 erreichten spanische Seefahrer Vancouver Island. Aber obwohl Spanien schon 1790 seine Besitzansprüche an Großbritannien abtrat, hatte die dazwischenliegende Phase spanisch-britischer Auseinandersetzungen weit reichende Auswirkungen.  Das erste spanische Schiff, die "Santiago", fuhr unter ihrem Kapitän Juan José Pérez Hernández. Im nächsten Jahr folgte eine Expedition unter Führung von Juan Francisco de la Bodega y Quadra. Vermutlich dienten diese Expeditionen auch dazu, die spanischen Ansprüche gegenüber den von Norden südwärts strebenden russischen Fallenstellern und Fellhändlern abzugrenzen.  Die dritte Reise unter James Cook, der im Nootka-Sund an der Westküste am 31. März 1778 landete und das Gebiet für Großbritannien reklamierte, verkomplizierte die Situation weiter. Dazu kam, dass die Britische Ostindien-Kompanie in dem Dorf Yuquot ("Friendly Cove") auf Nootka Island einen winzigen Handelsposten einrichtete. Zwischen 1785 und 94 sind 25 britische Schiffe in der Gegend im Fellhandel aktiv gewesen.  Spanien setzte 1789 seine Erkundungsfahrten unbeeindruckt, diesmal unter Führung von Esteban José Martínez, fort. Er gründete Fort San Miguel auf einer dem britischen Handelsposten benachbarten Insel – die einzige ursprünglich spanische Siedlung in Kanada. Erst die Nootka Convention beendete die um sich greifende Piraterie, die nahe an einen offenen Krieg führte, im Jahr 1792.  George Vancouver, der schon mit James Cook gesegelt war, vertrat die britischen Interessen. In einem Logbucheintrag vom September 1792 berichtet er, er habe seinem spanischen Verhandlungspartner Quadra einen Treffpunkt auf der Insel vorgeschlagen, die er „Die Insel von Quadra und Vancouver“ genannt habe. "Isla de Quadra y Vancouver" bzw. "Quadra and Vancouver's Island" war für einige Jahrzehnte der offizielle Name der Insel.  Begehrt waren vor allem die Fischotterpelze, die hohe Gewinne brachten. Von diesem Handel profitierten anfangs auch einige Gruppen der Ureinwohner, wobei es Häuptling Maquinna wohl gelang, eine Art Regionalmacht zu entwickeln, die sich bis etwa 1805 hielt. Doch die sprunghaft wachsende Zahl der Pelzjäger ließ die Fischotterpopulation der Insel zusammenbrechen. Die Pelzhändler zogen nordwärts.

Hudson’s Bay Company (1849–1871).

Das Schwinden der spanischen Macht sorgte dafür, dass die "Hudson’s Bay Company" (HBC) bereits um 1824 nur noch von „Vancouver's Island“ schrieb. Spätestens 1849 wurde dies in der Form "Vancouver Island" zur offiziellen Bezeichnung. Das westliche Hauptquartier der HBC war zunächst nicht auf Vancouver Island, sondern in Fort Vancouver am Columbia, das im heutigen US-Bundesstaat Washington liegt. Während die Grenzverhandlungen zwischen der Kolonialmacht Großbritannien und den USA noch nicht abgeschlossen waren, fürchtete die HBC, sie würde für den Fall, dass ihr Hauptquartier von der kanadischen Basis durch die neue Grenze abgeschnitten würde, schwere Wirtschaftsschäden erleiden. Daher errichtete sie am Südende von Vancouver Island eine Station und nannte sie nach der britischen Königin Victoria. Zwar blieb Fort Vancouver für die südliche Einflusssphäre der HBC wichtig, doch das Hauptquartier zog bald nach Victoria um. Auch die US-Amerikaner übten weiterhin ihren Einfluss in der Gegend aus. Allein 1788–1794 steuerten sechs Schiffe im Auftrag von Pelzhändlern die Gegend an, 1794–1804 waren es bereits 50, und 1805–1815 waren es rund 40, während nur neun bzw. drei britische Schiffe dort segelten.  Erst die Gründung von Fort Victoria brachte eine größere Zahl vor allem britischer Siedler nach Vancouver Island. Dort entwickelte sich in der Frühzeit eine enge Kooperation zwischen der Siedlung und den Völkern der Insel und auch jenseits der Juan-de-Fuca-Straße. Viele Stämme brachten Otter- und Biberfelle, Tran und Fett zum Handeln mit. Sie versorgten die wachsende Stadt mit Baumaterial, Arbeitskraft und Lebensmitteln. Ihre Kanus beförderten die Post. 1859 kampierten über 2800 Indianer nahe der Stadt, davon vielleicht 600 Songhees, das Einzugsgebiet erstreckte sich bis nach Alaska. Die Handelsflotte Victorias, immerhin 59 Schoner, basierte selbst 1894 noch zu erheblichen Teilen auf indianischer Arbeitskraft. 518 der 1336 Beschäftigten waren Indianer. Esquimalt wurde 1865 zum Stützpunkt der kanadischen Flotte im Pazifik. 1853 wurde das Siedlungsgebiet der Songhees verkleinert, doch wurden ihnen vertraglich zahlreiche Nutzungs- und Schutzrechte zugesichert – eine der wenigen vertraglichen Abmachungen mit den First Nations. 1911 siedelten sie auf der Basis eines neuen Vertrags in die Gegend von Esquimault um, ein Vertrag, der noch heute gültig ist.  Auf der anderen Seite brachten Handel und Siedlung der Europäer starke Umwälzungen auch in noch kaum von ihnen berührten Gebieten hervor. Gewehre gestatteten es etwa den Comox, sich mit den Lekwiltok zu verbünden und Sklaven zu fangen. Die Stämme der Nanaimo, Saanich, Songhees, Esquimalt, Musqueam und Squamish verbündeten sich gegen diese Eindringlinge und lockten sie in eine Falle. Die erfolgreiche Stammeskoalition unter Führung des Tzouhalem, Häuptling der Cowichan, war es auch, die Fort Victoria 1843 angriff, wenn sie sich auch zu einem Friedensschluss bereit erklärte. Für die Briten waren diese Stämme auch in der Folgezeit wichtige Verbündete. So sollten die Squamish während des Krimkriegs mithelfen, die befürchtete russische Invasion bei Vancouver zu verhindern, indem sie den Burrard Inlet deckten.  1849 wurde die Kronkolonie Vancouver Island gegründet. Die Eigenmächtigkeiten des "Chief Factors" von Victoria, James Douglas, beunruhigten die britische Regierung, die Richard Blanshard als ersten Gouverneur der Insel entsandte. Gegen diesen setzte sich Douglas nach 18 Monaten durch, Blanshard wurde abgezogen. Dadurch wurde Douglas selbst Gouverneur. 1864 erhielt Douglas von Königin Victoria sogar die Ritterwürde.  Während des Fraser-Canyon-Goldrauschs auf Kanadas Festland kamen viele Goldsucher aus Kalifornien nach Norden und rüsteten sich, mit Vorliebe in Victoria, für ihre Unternehmen aus. Der Einfluss der USA wuchs – obwohl diese bereits 1846 auf ihre Ansprüche verzichtet hatten – und in gleichem Maße die Sorge, dies könnte auch politische Folgen haben. Die HBC verlor ihren Einfluss (vor allem nach 1858). Von Victoria aus setzte sich eine Besiedlungswelle nach Norden in Bewegung, nachdem London der Kolonie 1852 den Verkauf unbewohnten Landes gestattet hatte.  Vancouver Island und das Festland wurden 1866 zu den Vereinigten Kolonien von Vancouver Island und British Columbia vereinigt. Dr. John Sebastian Helmcken, der Sprecher der Gesetzgebenden Versammlung, unterstützte zunächst einen Anschluss an die USA, ließ sich dann jedoch von den ökonomischen Vorteilen eines Beitritts zu Kanada überzeugen, insbesondere einer Schuldenübernahme und dem Bau einer Eisenbahnverbindung. Nachdem es die Zusage erhalten hatte, durch die Canadian Pacific Railway innerhalb von zehn Jahren an das kanadische Schienennetz angeschlossen zu werden, trat „BC“ am 20. Juli 1871 der Kanadischen Konföderation bei. Die Eisenbahnverbindung wurde 1885 fertig gestellt.

Kanada.

Der erste Zensus auf Vancouver Island wurde 1871 in Victoria durchgeführt, 1881 für die ganze Insel, erneut 1891 und 1901. British Columbia hatte demnach 176.546 Einwohner, davon rund 26.000 in Vancouver und knapp 21.000 in Victoria. Im Distrikt Vancouver lebten 5765 „Indians“, davon in Victoria 333. Ihre Zahl muss bis in die 1830er Jahre erheblich größer gewesen sein, doch sind zahlreiche Indianer eingeschleppten Krankheiten zum Opfer gefallen. Vor allem die Pockenepidemie von 1862 dezimierte die Stämme zwischen Alaska und dem Puget Sound. Dazu kam der Verdrängungsprozess vor allem im Süden, im Umkreis von Victoria und Nanaimo. Ihre Zahl sollte jedoch bis weit ins 20. Jahrhundert noch erheblich weiter zurückgehen. Daher zählten die Indianeragenten 1881 noch wesentlich mehr Stämme als in späterer Zeit. Harry Guillod zählte noch 20 Nuu-chah-nulth-Stämme, George Blenkinsop 25 Stämme der Kwakwaka'wakw, W. H. Lomas zählte in der so genannten "Cowichan Agency" an der Ostküste 22 "bands", an der Südküste 10. Demzufolge lebten zu dieser Zeit noch 32 Küsten-Salish-Stämme auf Vancouver Island., hinzu kamen die Kwakwaka'wakw im Norden. Insgesamt ließen sich 77 Stämme unterscheiden.  Doch diese Indianer wurden immer mehr zur Minderheit. Schon 1858 waren Tausende Goldsucher nach Victoria gekommen, doch waren sie weitergezogen. Ab 1870 erlebte die Insel einen erneuten, nun dauerhafteren Zuwanderungsschub, als der Cariboo-Goldrausch begann. Über die Cariboo Road (auch "Cariboo Wagon Road" oder "Great North Road" genannt) wanderten in den nächsten Jahren über 100.000 Männer Richtung Barkerville, das bald die größte Stadt im kanadischen Westen wurde.

Einwanderer.

Zwei Gründe führten in der zweiten Hälfte des 19. Jahrhunderts zu mehreren Einwanderungswellen. Dabei war das Motiv der religiös bedingten Auswanderung (z. B. der Duchoborzen aus Russland oder der norwegischen Lutherischen Freien Kirche) vergleichsweise schwach, vielmehr waren es die ökonomischen Möglichkeiten, die zahlreiche Menschen ins Land lockten. Diese Möglichkeiten basierten zum einen auf Goldfunden, zum anderen auf der Urproduktion, sei es Holzeinschlag, Kohlegewinnung oder Landwirtschaft, zum dritten auf den sich schnell entwickelnden Industrien, zunächst vor allem des Eisenbahnbaus. Die Baustellen der "Canadian Pacific Railway" und der "Esquimalt and Nanaimo Railway" zogen Tausende an. Dazu kam eine beginnende Urbanisierung vor allem um Victoria, das 1901 bereits 20.919 Einwohner hatte.  Die Hauptmasse der Zuwanderer stellten die Bewohner des Vereinigten Königreichs. Sie kamen zunächst mit der HBC, wurden aber auch gezielt für die Kolonisierung um Victoria angeworben. Das galt erst recht für die Kohlegruben, jedoch standen die Unternehmen hier in einem stärkeren Konkurrenzverhältnis zum aufstrebenden europäischen Bergbau. Zwar gelang es vielfach, Spezialisten anzuwerben, aber die viel umfangreicheren und erheblich mehr Arbeitskräfte erfordernden schweren, aber leicht zu erlernenden Arbeiten litten bald unter Mangel an Arbeitskräften. So warb man schon früh asiatische Arbeiter an, vor allem Chinesen.  Schon John Meares brachte 1788 auf zwei Schiffen rund 50 Schiffsschreiner und sonstige Handwerker aus China mit, doch wurden sie später von Spaniern nach Mexiko gebracht. Die ersten chinesischen Immigranten kamen 1858 im Zuge des Goldrauschs aus Kalifornien nach Victoria. Die meisten wohnten entlang der heutigen Johnson Street in Victoria in Zelten oder Holzhütten. Schon um 1880 war die Chinatown die größte in Kanada. 1911 wohnten 3458 Chinesen in der Stadt, viele hatten längst ihre Familien nachgeholt, es entstanden Geschäfte, Theater, Schulen (1909, Unterricht in Chinesisch). Die "Chinese Consolidated Benevolent Association" versuchte Konflikte mit Nichtchinesen beizulegen und repräsentierte die Gemeinde. Auch in anderen Orten wie Nanaimo entwickelten sich Chinatowns, deren ökonomische Basis allerdings eher der Handel und der Kohlebergbau war. 1887 kamen beim Grubenunglück von Nanaimo allein 53 Chinesen ums Leben. Auch in Cumberland, South Wellington, Wellington, Extension und Northfield (heute neighbourhoods von Nanaimo) gab es Chinatowns. 1892 lebten in Nanaimo 228 Chinesen in 75 Haushalten (darunter nur fünf Frauen), in Wellington sogar 312. Im Distrikt Victoria zählte man 1901 allein 3004 Chinesen.  Ebenso wie den First Nations enthielt 1872 der "Qualifications of Voters Act" den Chinesen das Wahlrecht vor, außerdem durften sie ab 1878 nicht mehr für Bauprojekte der Provinz eingestellt werden. Stattdessen arbeiteten Tausende von ihnen zwischen 1880 und 1885 an der Canadian Pacific Railway. Mit Fertigstellung der Bahn durften Chinesen nur noch einwandern, wenn sie eine Kopfabgabe von 50 Dollar zahlten. Diese wurde 1900/02 verdoppelt, 1903 sogar auf 500 Dollar erhöht. Viele wanderten nun ostwärts ab. 1907 kam es zu antichinesischen Ausschreitungen in Vancouver, wo 1919 bereits 6000 Chinesen lebten. 1923 stoppte die Regierung die weitere Zuwanderung.  Mit den Pelzhändlern der HBC kamen nicht nur Iren, Schotten und Engländer nach Vancouver Island, sondern auch Franko-Kanadier und Indianer aus den östlichen und mittleren Gebieten des späteren Kanada. Im Gegensatz zu amerikanischen Pelzhändlern ließ die Company die jeweiligen Bewohner die Fallenstellerei ausüben, errichtete aber Forts, in denen der Ankauf stattfand – so entstand 1843 auch Victoria. Dazu kamen zahlreiche Angestellte, die den Kontakt mit den indigenen Völkern aufnahmen und pflegten.  Japaner kamen erst um 1877 nach Vancouver Island. Sie waren vor allem Fischer. Schon 1895 versuchte British Columbia die asiatische Zuwanderung zu stoppen. 1901 lebten im Distrikt Victoria 338 Japaner, im Distrikt Vancouver sogar 1062. Nachdem es 1907 in Vancouver zu Ausschreitungen gekommen war, begrenzte Japan die Zahl der Zuwanderer auf 400 pro Jahr, 1923 sogar auf 150, ab 1928 galt diese Begrenzung sogar einschließlich Frauen und Kinder. Während des Ersten Weltkriegs nahmen 200 japanische Kanadier an den Kriegshandlungen teil, die ab 1931 als einzige Japaner wahlberechtigt waren. 1919 waren die Fischer so erfolgreich, dass sie beinahe die Hälfte der Fischereilizenzen innehatten. Wenige Jahre später hatte die Regierung ihnen rund 1000 von den mehr als 3000 Lizenzen entzogen. 1920 entstand eine erste gewerkschaftliche Organisation, die ab 1924 eine eigene Zeitung herausbrachte (Minshu).  Bereits am 8. Januar 1941 wurden sie vom Militärdienst ausgeschlossen, ab dem 4. März registriert. Nach dem Angriff auf Pearl Harbor wurden alle 22.000 japanischstämmigen Kanadier enteignet und interniert. Die Politik in Ottawa steuerte dem auf Vancouver Island und in Vancouver ausgeprägten Rassismus nicht entgegen. In British Columbia lebten 1941 rund 95 % der abfällig als „Japs“ Bezeichneten. Sie besaßen kein Wahlrecht. Rund 12.000 von ihnen gingen in Gefangenenlager. Ein erstes "detention camp" wurde im April in Greenwood eingerichtet, es folgten Kaslo, New Denver, Slocan, Sandon und Tashme, die allesamt im Südosten der Provinz lagen. 572 Farmen wurden zwangsverkauft. 1946 wurden 3964 Japaner gezwungen, nach Japan auszureisen. Nur 6.776 lebten im Januar 1947 (wieder) in British Columbia. Erst 1988 erfolgte eine Entschuldigung Ottawas.  Reverend Christian Saugstad, Pastor der "Lutheran Free Church" im Polk County, Minnesota, führte 1894 eine Gruppe von 79 Norwegern nach Vancouver Island. Dort errichteten sie zusammen mit weiteren 98 Norwegern in Bella Coola eine Gemeinde. 1896 hatte die Gemeinde 158 Einwohner, die offenbar auf gutem Fuß mit den Indianern der Region, den Nuxalk, standen. Weitere Zuwanderung anderer Gruppen führte schließlich dazu, dass die Norweger kulturell stärker integriert wurden. Die letzte Gemeindeversammlung fand 1909 statt. In den Kohlegruben um Nanaimo arbeiteten einige Finnen, dazu kam nach 1900 eine Gruppe von Idealisten, die ihr Glück im Norden der Insel versuchte.  Bereits wenige Jahre nach der Unabhängigkeit der USA von Großbritannien spielten die südlichen Nachbarn eine wichtige Rolle im Pelzhandel, überflügelten sogar bald die Briten. Zu einer ersten großen Zuwanderungswelle kam es 1858, als Tausende von Kaliforniern über Victoria nach Norden zogen, in der Hoffnung, dort Gold zu finden. Diese Welle war so stark, dass man in London fürchtete, die Männer könnten vollendete Tatsachen schaffen und die Insel an die USA bringen. Victoria mit seinen rund tausend Einwohnern musste einen Zustrom von rund 16.000 Männern verkraften. Außerdem kam 1862 mit den Kaliforniern die heftigste Pockenepidemie in den Westen Kanadas (und nach Washington und Alaska) und tötete einen erheblichen Teil der Indianer.

Goldfunde (1858–1900).

Ab 1861 erlebte British Columbia einen erneuten Zuwanderungsschub, als der Cariboo-Goldrausch ausbrach. Über die "Cariboo Wagon Road" wanderten in den nächsten Jahren über 100.000 Männer Richtung Barkerville, doch der überwiegende Teil von ihnen landete in Vancouver, nicht auf Vancouver Island. Doch nicht nur Goldfunde, auch Kohlefunde lockten zahlreiche Menschen an. Das galt vor allem für die Ostseite der Insel, die daher zügig über eine Straßenverbindung erschlossen werden sollte. Holzeinschlag und Landwirtschaft lockten ebenfalls Zuwanderer an, später auch sich schnell entwickelnde Industrien, zunächst vor allem der Eisenbahnbau. Die Baustelle der "Esquimalt and Nanaimo Railway" zog Tausende an.  Dazu kam eine beginnende Urbanisierung um Victoria, das 1901 bereits 20.919 Einwohner hatte. British Columbia hatte nach der Volkszählung dieses Jahres 176.546 Einwohner. Dabei waren die Indianer, außer im Westen der Insel, längst zur Minderheit geworden, zumal ihre Bevölkerungszahlen weiter zurückgingen. Die Insel-Distrikte wiesen folgende Einwohnerzahlen auf: Alberni 4842 (davon 3301 „Indians“), Comox 5240 (770), Cowichan 3498 (779), Esquimalt 2051 (89), auf den Inseln lebten 1818 (140), Nanaimo 6130, Saanich 3412 (199), Victoria 20.919 (103). Zugleich wies die Zählung eine Vielzahl von Herkunftsländern aus, dazu kamen allein 66 religiöse Bekenntnisse. Die größte war dabei die Church of England mit 40.672 Anhängern, gefolgt von der Katholischen Kirche mit 34.227 und den Presbyterianern mit 34.176. Hinzu kamen 25.021 Methodisten und 10.027 Buddhisten sowie 5332 Lutheraner.

Industrialisierung und Provinzverwaltung.

Dabei beherrschten Industrielle, wie Robert Dunsmuir, mit seinen Beteiligungen an Kohlegruben und Eisenbahnbauten die Insel. Sein Sohn James Dunsmuir wurde sogar Premier und Vizegouverneur der Provinz. Die um Victoria liegenden Städte wuchsen zunehmend mit der Metropole zusammen, Städte wie Nanaimo wuchsen bald auf über 4000 Einwohner an, um 1900 auf über 6000; daneben entwickelten sich Orte wie Ladysmith, das 1911 rund 3300 Einwohner hatte. Sie versorgten die Pazifikküste bis nach San Francisco mit Kohle, eine Entwicklung, die auch das Grubenunglück von Nanaimo mit 150 Toten nicht aufhalten konnte. Allein zwischen 1892 und 1912 starben dort weitere 180 Menschen und der längste Streik gegen diese untragbaren Sicherheitsbedingungen erschütterte die kanadische Westküste von 1912 bis 1914.  Victoria wurde ein Regierungs- und Verwaltungszentrum, das im regionalen Handel eine gewisse Rolle spielen konnte, aber wirtschaftlich immer im Schatten von Vancouver und Seattle stand. In den 1940er Jahren begann die Abholzung weiter Teile der Insel, die bis heute anhält. Nur noch ein Bruchteil der Urwälder existiert noch. Doch die Erschöpfung der Kohlevorkommen veranlasste die Regierung auf Holz zu setzen. Zugleich erlebte die Fischerei einen ersten Boom, der auch zahlreiche Japaner ins Land zog, die den Indianern zunehmend Konkurrenz machten. Inzwischen bedroht allerdings die Lachszucht die Wildlachse, die noch vor wenigen Jahren zu Millionen zum Laichen die Flüsse hinaufwanderten. An vielen Flüssen sind ihre Populationen zusammengebrochen, was allerdings – vor allem im Norden – mit der Zellstoffindustrie zusammenhängt und damit der Holzindustrie.  Seit den 1960er Jahren wird der Tourismus zu einem immer wichtigeren Wirtschaftszweig, den die Provinz mit der Pflege ihres Images als "Wildnis" inzwischen unterstützt. Zahlreiche Provinzparks, Schutzgebiete und Nationalparks, der Pacific Rim National Park und der Gulf-Islands-Nationalpark, ziehen jedes Jahr mehr Touristen an. Die Insel profitiert in hohem Maße vom sogenannten Ökoboom seit den 1990er Jahren. Dazu gehört der Ausbau von Wasserkraftwerken ebenso, wie der Anbau von Wein. Dem entgegen stehen nach dem „War of the Forests“ der 1970er Jahre weitere Zerstörungen des gemäßigten Regenwalds, wie zuletzt auf der Bruce-Halbinsel im Norden oder auch der Kampf um die Errichtung einer Kupfermine am Clayoquot Sound.  Ein weiterer Beschäftigungsschwerpunkt ist inzwischen die Bildung. Allein die Universität von Victoria beschäftigt über 4000 Mitarbeiter bei fast 20.000 Studenten, die Capilano University knapp 800 Mitarbeiter bei 7500 Studenten, und am Camosun College arbeiten über 1000 Mitarbeiter und 17.000 Studenten. Dazu kommen weitere Institutionen, wie Vancouver Island University in Nanaimo und Hochschulen in Duncan, Parksville und Powell River.

Energieversorgung.

Zwischen Vancouver Island und dem kanadischen Festland sind mehrere Hochspannungs-Seekabel verlegt, unter anderem zwei für Gleichstrom (HGÜ Vancouver-Island). Die Provinz versucht allerdings bis 2016 bei der Stromversorgung unabhängig zu werden, und zugleich 90 % des Stroms aus „sauberen Quellen“ zu gewinnen. Daher wird auch auf Vancouver Island der Anteil der aus Wasserkraft gewonnenen Energie erheblich gesteigert. Dazu gehören die Vorhaben im Rahmen des "Green Power Corridor", einer Kette von 34 Wasserkraftwerken. Daneben sollen die vom Bergkiefernkäfer zerstörten Bäume, die enorme Holzmengen darstellen, der Energiegewinnung zugeführt werden.

Städte.

Nach der Volkszählung von 2011 wiesen die wichtigsten Städte und Gemeinden der Insel folgende Einwohnerzahlen auf:

Vancouver Island, früher auch "Quadra", ist die größte nordamerikanische Pazifikinsel. Sie liegt im Südwesten der kanadischen Provinz British Columbia und ist nach dem britischen Seefahrer George Vancouver benannt. Obwohl der Süden der Insel südlich des 49. Breitengrades liegt, welcher im Westen Nordamerikas die Grenze zwischen den Vereinigten Staaten und Kanada festlegt, gehört die Insel auf Grund des Oregon-Kompromisses vollständig zu Kanada.

L’île de Vancouver (en ) est une grande île côtière du Nord-Ouest Pacifique d'Amérique du Nord. Elle est actuellement gouvernée par la Colombie-Britannique, la province du côté Pacifique du Canada. Séparée du Canada continental par trois détroits, elle est la plus grande île de la côte ouest de l'Amérique avec, soit, à titre de comparaison, une superficie légèrement supérieure à celle de la Belgique.


Textadventures.

Textadventures (auch deutsch: Textabenteuer) präsentieren das eigentliche Spielgeschehen in Textform und benutzen Grafiken und Soundeffekte entweder gar nicht oder als zusätzliche illustrative Elemente. Die Kommunikation zwischen Spieler und Spiel findet über einen Text-Parser statt. Anweisungen werden dabei in natürlicher Sprache über die Tastatur eingegeben oder (wie beispielsweise in einigen Titeln von Legend Entertainment) aus vorhandenen Textbausteinen zusammengesetzt und anschließend vom Computer interpretiert. Man sucht sich also mit Hilfe von Kommandos wie „Rede mit Wirt“ oder „Nimm Schwert“ seinen Weg durch die fiktive Welt.  Das erste bekannte Spiel dieser Art war "Adventure" von William Crowther und Don Woods. Crowther hatte die ursprüngliche Version (eine virtuelle Höhlenbegehung noch ohne echte Spielelemente) 1972 für seine Kinder entwickelt und 1975 oder 1976 im Arpanet veröffentlicht; Woods baute das Programm zu einem Spiel um, indem er Rätsel und Fantasy-Elemente hinzufügte. Das später auch als "ADVENT" und "Colossal Cave" bekannt gewordene Spiel gilt heute als erstes bekanntes Adventure und gab dem Genre seinen Namen. Ein Großteil der in den folgenden fünf Jahren entwickelten Adventures wurde an Universitäten entwickelt und folgte der inhaltlichen Vorgabe von "Adventure", in einem zu erkundenden Gebiet Schätze zu finden. Zunächst waren Textadventures eine US-amerikanische Domäne; das erste europäische Adventure war das 1978 in Cambridge entwickelte "Acheton", mit 403 Räumen das damals umfangreichste Adventure der Welt. Die Autoren von "Acheton", darunter Jonathan Partington, machten ihre Entwicklungsumgebung frei zugänglich. Partington war später an der Universität Cambridge Tutor von Graham Nelson, der das Genre Textadventure unter dem Namen Interactive Fiction in den 1990er-Jahren wiederbelebte. Das erste Adventure, das nicht in einem Höhlensystem spielte, war das 1979 an der Carnegie Mellon University entwickelte "Haunt", das das Spielprinzip der Schatzsuche in ein altes Herrenhaus verlegte und erstmals eine nennenswerte Hintergrundgeschichte einführte. Es gab jedoch auch frühere Vertreter wie Wander (etwa 1974). Die ersten Adventures für die neuen Heimcomputer veröffentlichte Scott Adams, der mit dem ab 1978 von ihm vertriebenen Spiel "Adventureland" das erste kommerziell erhältliche Adventure auf den Markt brachte. Bekannt für ihre Text-Adventures, insbesondere die "Zork"-Serie, war in den 1980er-Jahren die US-amerikanische Firma Infocom. Weitere Unternehmen dieser Zeit waren Adventure International (gegründet von Scott Adams), Sierra Online, Level 9 und Magnetic Scrolls.  1980 veröffentlichte das neu gegründete Unternehmen „On-line Systems“ (später: Sierra On-line) der Eheleute Ken und Roberta Williams mit "Mystery House" das erste Adventure mit grafischen Elementen, die sich aber noch auf einfache Strichzeichnungen beschränkten. Spielerisch handelte es sich dabei noch um eine Mischform, bei der die Bilder hauptsächlich zur besseren Anschaulichkeit der Umgebung eingesetzt wurden. Nach einigen weiteren Titeln derselben Machart gelang der Firma 1984 mit "King’s Quest" schließlich der Durchbruch: Erstmals wurde der Spieler in einem Adventure grafisch durch eine Spielfigur repräsentiert, die er mit Hilfe der Pfeiltasten durch die virtuelle Umgebung steuern konnte. Abgesehen von der Navigation der Spielfigur funktionierte die Interaktion mit dem Computer allerdings wie zuvor: Für jede Interaktion mussten Textkommandos über die Tastatur eingegeben werden.  Die textbasierten Grafik-Adventures des Unternehmens Trillum (später: Telarium) betonten Mitte der 1980er Jahre die Nähe zur Literatur und setzten stark auf klassische erzählerische Elemente. Ihre Grafiken dienten vorwiegend illustrativen Zwecken, waren teilweise aber auch funktional (zum Beispiel Abbildung von Gegenständen, die der Spieler an sich nehmen oder nach denen er andere Spielcharaktere fragen konnte). Die Spielentwicklung in Zusammenarbeit mit etablierten Schriftstellern – so schrieb etwa der Science Fiction-Autor Ray Bradbury für das auf seinem gleichnamigen Roman basierende Adventure "Fahrenheit 451" eine spezielle Einleitung – führte zu inhaltlich komplexen, interaktiven Geschichten. Eine Gerichtssimulation ("") bot dem Spieler, der als fiktiver Strafverteidiger Perry Mason agierte, variantenreiche Dialoge mit Nicht-Spieler-Charakteren und unterschiedliche Möglichkeiten der Spielbeendigung. Insgesamt zeichneten sich die Telarium-Adventures einerseits durch teilweise innovative Interaktionsmöglichkeiten aus; andererseits war ihr Anspruch häufig höher als das, was tatsächlich in einem Computerspiel der damaligen Zeit umsetzbar war. Die gewünschte Realitätsnähe ließ sich auf Grund der Hardware-Beschränkungen in den 1980er Jahren, aber auch wegen genereller Strukturprobleme der textbasierten Interactive Fiction nicht immer einlösen.  Im kommerziellen Bereich spielen Textadventures zumindest außerhalb Japans praktisch keine Rolle mehr, da sie bereits in den 1980ern von Grafik-Adventures abgelöst wurden. Es bildete sich aber eine Gemeinde von Hobbyentwicklern, die bis heute neue Spiele dieser Art entwickelt. Mit dem Aufkommen zugänglicher Programmiersprachen wie TADS (1988) oder Inform (1993) wurde das Erstellen eigener Textadventures deutlich erleichtert, da keine Hardwarekenntnisse mehr erforderlich waren. Um dem teilweise hohen literarischen Niveau moderner Textadventures gerecht zu werden und die prinzipielle Verwandtschaft zur gedruckten Literatur zu verdeutlichen, wird diese Gattung auch als Interactive Fiction (kurz: IF) bezeichnet, eine ursprünglich von Infocom für ihre eigenen Spiele eingeführte Bezeichnung. Die Spiele reichen dabei von klassischen Rätselansammlungen mit eher nebensächlicher Handlung bis zu einer Form experimenteller Literatur, die nur noch wenig mit den alten Konventionen des Genres gemein hat. Die Entwickler- und Spielerszene veranstaltet regelmäßige Wettbewerbe wie etwa die Interactive Fiction Competition. Dabei werden meist jährlich die besten Amateur-Entwicklungen prämiert und zum kostenlosen Download bereitgestellt.  Eine umfassende Aufstellung von Textadventures ist in der Liste von Textadventures zu finden.

Point-and-Click-Adventures.

Die entscheidende Weiterentwicklung vom Textadventure mit oder ohne Standgrafiken hin zum reinen Grafik-Adventure fand 1984 statt: Im für den Apple Macintosh entwickelten Adventure "Enchanted Scepters" der kalifornischen Firma Silicon Beach Software konnten alle benötigten Befehlskomponenten mit Hilfe von Drop-Down-Menüs zusammengestellt werden. Das im Folgejahr erschienene "" von ICOM Simulations verfügte bereits über Schaltflächen für das Vokabular sowie ein grafisch dargestelltes Spielerinventar. Lucasfilm Games (später LucasArts) veröffentlichte 1986 mit Labyrinth sein erstes Grafik-Adventure, das bereits Ansätze des später sehr erfolgreichen Interaktionssystems SCUMM zeigte.  Große Popularität erreichte das neue, Point-and-Click (dt. "zeige und klicke") genannte Steuerungskonzept, als Lucasfilm Games 1987 mit "Maniac Mansion" sein erstes Spiel veröffentlichte, das auf dem SCUMM-System aufbaute. Ein großer Bildausschnitt zeigt darin eine Szene aus der Spielwelt, in der der Spieler sein Alter Ego mit Mausklicks umhersteuern kann. Die Interaktion mit der Umgebung funktioniert über eine Reihe von Verben im unteren Bildschirmbereich, die mit den Objekten aus der Spielszene zu einfachen Sätzen zusammengeklickt werden können (z. B. „Öffne Tür“, „Benutze Schlüssel mit Tür“).  LucasArts entwickelte die SCUMM-Technologie in den folgenden Jahren weiter und nutzte sie für Spiele wie "Zak McKracken", die "Monkey-Island"-Reihe und "Sam & Max", die zu ihrer Zeit äußerst beliebt und erfolgreich waren und auch heute noch eine große Fangemeinde besitzen.

Die Myst-Ära.

Eine weitere Vereinfachung des Benutzerinterfaces fand ab 1993 statt, als die Brüder Robyn und Rand Miller ihr Spiel "Myst" veröffentlichten. "Myst" stellt das Geschehen aus der Ich-Perspektive dar und kam völlig ohne Verben oder andere komplexe Interaktionsmodelle aus. Ein einfacher Klick in die Umgebung reichte, um durch die Spielwelt zu navigieren und mit ihr zu interagieren. Der Titel zeichnete sich, wie seine Nachfolger, durch lange Produktzyklen, hohe Produktionswerte und aufwändige 3D-Grafiken mit einkopierten gefilmten Schauspielern aus. Das Spielerlebnis basiert im Wesentlichen darauf, die Umgebungen zu erkunden, ihre Funktionsweise zu entschlüsseln und logisch kombinierend abstrakte Rätsel zu lösen. Dabei offenbart sich dem Spieler Stück für Stück eine komplexe Mythologie, die auch in mehreren Romanen fortgeführt wurde. Anders als bis dahin üblich übernahm der Spieler in "Myst" nicht die Rolle eines vorgefertigten Charakters, sondern repräsentierte sich selbst, was durch das Verwenden der Egoperspektive ermöglicht wurde.  Die "Myst"-Reihe zählt bis heute zu den bestverkauften Spieleserien der Computergeschichte, auch wenn die jüngsten Ableger nicht mehr so erfolgreich wie die Vorgänger waren. Dieser Erfolg hat dazu geführt, dass in den Jahren nach 1993 viele Konkurrenten ähnliche Produkte auf den Markt gebracht haben. Diese oft als „Myst-Klone“ bezeichneten Spiele konnten dem Vorbild aber nie den Rang ablaufen. Obwohl sich bis heute eine treue Fangemeinde erhalten hat, führt das spezielle Konzept der Reihe immer wieder zu harscher Kritik von Spielern, die keinen Reiz in derartigen Titeln sehen.

Tod eines Genres?

Ende der 1980er und zu Beginn der 1990er waren Adventures sehr populär. Neben LucasArts und Sierra bedienten weitere Firmen den Markt: die Westwood Studios schufen mit ihrer Serie "The Legend of Kyrandia" ihre eigene Fantasy-Welt, die "Gobliiins" von Coktel Vision führten in mehreren Teilen durch knifflige Fantasy-Szenen und "Simon the Sorcerer" von Adventure Soft kopierte das Erfolgsrezept der LucasArts-Klassiker.  Dann begann jedoch die immer ausgefeiltere Technik neue Spieltypen hervorzubringen: Ego-Shooter wie "Doom" oder "Quake" revolutionierten die Spielewelt, während Versuche, das bereits relativ ausgereifte Adventure-Genre durch weitere Innovationen voranzutreiben, oft an der fehlenden Akzeptanz der Spieler scheiterten. Dazu kam, dass die immer jünger werdende Zielgruppe weniger kopflastige Spiele bevorzugte. So stagnierte der Adventure-Markt, während der Gesamtmarkt explosionsartig wuchs. Nach den Veröffentlichungen des von Kritikern hoch gelobten "Grim Fandango" von LucasArts (ein kommerzieller Misserfolg) und Funcoms "The Longest Journey" in den Jahren 1998 und 1999 schien das Genre endgültig von der Bildfläche zu verschwinden. Namhafte Firmen wie Sierra und LucasArts verabschiedeten sich vollständig aus ihrem traditionellen Marktsegment.

Aufschwung im neuen Jahrtausend.

Zurzeit ist jedoch wieder ein Aufschwung zu erkennen. Es erscheinen immer mehr hochwertige Adventures, die teilweise auch wieder nennenswerten kommerziellen Erfolg haben. Begonnen hat diese Entwicklung mit der Veröffentlichung von "", das nach dem Erscheinen in seinem Herkunftsland Spanien zunächst drohte, in der Konkursmasse des ehemaligen Publishers zu verschwinden, dann aber im Jahr 2002 doch noch von dtp entertainment in Deutschland veröffentlicht wurde und schließlich auch in anderen Ländern erscheinen konnte. Im Anschluss haben sich international Dreamcatcher Interactive und im deutschsprachigen Raum dtp des Genres angenommen und jedes Jahr mehrere Adventures veröffentlicht.  Die österreichische Gruppe monochrom veröffentlichte 2005 und 2009 mit gutem Medienecho zwei Adventure-Spiele, die sich mit der Geschichte Sowjet-Unterzögersdorfs beschäftigen.  Seit dem kommerziell ungewöhnlich erfolgreichen "" sind beispielsweise mit dem düsteren Horror-Spiel "Black Mirror", dem poetischen "Syberia"-Doppel des Comic-Zeichners Benoît Sokal oder den in Deutschland entwickelten Titeln "The Moment of Silence", "Ankh" und "Geheimakte Tunguska" wieder hochwertige Adventures erschienen, die sowohl von der Fachpresse als auch von vielen Spielern positiv aufgenommen wurden. Doch auch wenn der Trend zu mehr und besseren Adventures zurzeit (2012) anhält, fristet das Genre weiterhin ein Nischendasein: die Budgets sind erheblich geringer als bei mehrheitsfähigeren Genres wie den Ego-Shootern und die Verkaufszahlen geringer.  Viele der Adventure-Klassiker laufen nicht mehr problemlos auf modernen Rechnern. Frühe Adventures waren noch für Computersysteme wie den Commodore 64 oder den Commodore Amiga entwickelt, die seit Ende der 1990er-Jahre nicht mehr gebräuchlich sind. Für diese muss man größtenteils Emulatoren einsetzen, um sie heute noch spielen zu können. Ein Open-Source-Projekt namens ScummVM arbeitet mit Erfolg daran, eine freie Engine für die alten LucasArts-Adventures zur Verfügung zu stellen, damit diese auch auf modernen Systemen gespielt werden können. Inzwischen werden mehr Spiele von dem System unterstützt, die nicht auf der SCUMM-Technologie basieren.

Randbereiche des Genres.

In der jüngeren Adventure-Geschichte stellte sich die Frage nach den Grenzen des Genres. Mehrfach erschienen Spiele mit teilweise radikalen Innovationen und schufen völlig neue Spielerlebnisse, die in die üblichen Klassifikationssysteme nur schwer einzuordnen sind.  2003 erschien mit "In Memoriam" eine CD, die angeblich von dem Entführer zweier Journalisten als rätselhafte Spur zu seinem Versteck veröffentlicht wurde. Der Spieler musste nun in einer Kombination aus Geschicklichkeitsspielen und Rätseln, die mit Hilfe von realer Internetrecherche gelöst werden konnten, das Geheimnis des fiktiven Entführers lüften. 2005 stellte Quantic Dream sein Spiel "Fahrenheit" fertig, das wie ein interaktiver Film mit Echtzeit-3D-Grafik inszeniert war und eine komplexe Science-Fiction-Geschichte erzählte. Anders als bei Adventures üblich bestand Fahrenheit im Wesentlichen aus verschiedenen Geschicklichkeitsprüfungen, weswegen manche Spieler den Titel nicht als Adventure sehen.  Neben den Innovationen sind es auch immer mehr Mischformen aus Adventure, Action-Adventure, Rollenspiel und anderen Spielarten, die die Genregrenzen weiter aufweichen. So verbindet "Psychonauts" von Spieldesigner Tim Schafer, der zuvor für Klassiker wie "Day of the Tentacle" oder "Vollgas" verantwortlich war, Elemente aus Adventures und 3D-Jump’n’runs. Eine Abgrenzung der Adventures von anderen Spielen ist damit heute noch schlechter möglich als in den 1980ern.

Amateur-Szene.

Als Reaktion auf den Ausstieg vieler Firmen aus dem Adventuresektor haben sich viele Fans die Entwicklung eigener Adventures, sogenannter Fan-Adventures, vorgenommen. Diese werden entweder von Grund auf selber programmiert oder mit geeigneten Entwicklungsumgebungen zusammengestellt. Beispiele für – ebenfalls von Privatleuten programmierte – grafische Entwicklungsumgebungen für Adventures sind, unter anderem, das Adventure Game Studio, die Wintermute Engine, das Point & Click Development Kit und das deutschsprachige Visionaire.

Sackgassen.

In den ersten Jahren der Adventures gab es in Adventures häufig Sackgassen, also Spielsituationen, in denen das Spiel nicht mehr lösbar ist. Der Spieler hat nur noch die Möglichkeit das Spiel neu zu starten oder einen alten Spielstand zu laden. Da die meisten Spieler Sackgassen als frustrierend empfinden, werden sie in heutigen Adventures vermieden. Zu unterscheiden sind hierbei Sackgassen, von denen der Spieler nicht weiß, dass er sich darin befindet, und Spielabbrüche mittels Game Over.  Bei den frühen Textadventures wie etwa Zork waren Sackgassen ein wesentliches Element, um die Spieltiefe zu erhöhen. Auch mit Aufkommen der ersten Grafikadventures waren Sackgassen weiterhin ein übliches Stilmittel, insbesondere bei den ersten Teilen der Sierra-On-Line-Reihen King’s Quest, Space Quest oder Leisure Suit Larry. Der Spieler muss sich mit der Frage beschäftigen, ob eine frühere Handlung einen Einfluss auf das aktuelle Rätsel hat. Aus der Unsicherheit, ob das Spiel überhaupt noch lösbar ist, muss häufig ein alter Spielstand geladen oder das komplette Spiel neu gestartet werden, um eine andere Aktion auszuprobieren. Eine einzelne Aktion kann das Spiel zwar im Detail beeinflussen, aber das Gros des Handlungsstrangs bleibt unverändert, sodass der Spieler oft lange Spielabschnitte wiederholt spielen muss.  Das 1989 erschienene geht noch einen Schritt weiter und bezichtigt den Spieler als Cheater, wenn er eine Würfelszene durch Laden eines Spielstands mehr als zweimal wiederholt – das Spiel wird anschließend auf den Beginn des Würfelspiels zurückgesetzt.  Um die Spieler nicht mit unfairen Spielsituationen zu frustrieren, nahmen die Entwickler ab Ende der 1980er Jahre allmählich Abstand von absichtlichen Sackgassen. In den Adventures Maniac Mansion (1987) und Zak McKracken (1988) von Lucasfilm Games gibt es zwar noch einige absichtliche Sackgassen, sie sind im Vorfeld jedoch meistens als solche zu erahnen. Wird eine Spielfigur hingegen von einem Bösewicht gefangen, so kann sie – bei beiden Spielen – wieder freikommen. Einige Sackgassen ergeben sich durch eine Spielkonstellation, die der Entwickler im nicht-linearen Handlungsablauf entweder nicht hinreichend bedacht oder in Kauf genommen hat.  Etwa seit Anfang der 1990er-Jahre vermeiden Adventure-Entwickler üblicherweise Sackgassen, so etwa in den "Monkey-Island"-Spielen (ab 1990) oder "Myst" (ab 1993), wobei hier außerdem im regulären Spielverlauf auch keine Game-Over-Situationen auftreten. Dies ist jedoch nicht unbedingt die Regel: so ist es etwa in der Reihe "Baphomets Fluch" (ab 1996) oder in "Fahrenheit" (2005) möglich, dass die Spielfigur stirbt und das Spiel somit beendet ist. Teilweise kann die Szene, die zum Tod der Spielfigur geführt hat, sofort wiederholt werden ohne den Spielfortschritt zu verlieren. Bereits im 1993 erschienenen "Leisure Suit Larry 6" gab es einen Try-again-Dialog, mit dem eine tödliche Aktion widerrufen werden konnte.

Japanische Adventures.

Japanische Adventures gehören in Japan seit Jahrzehnten zu den bestverkauften Spielen. Diese machen 70 % aller Computerspieltitel in Japan aus. Einige (kommerzielle als auch fanbasierte) sind so erfolgreich, dass Romane, Hörspiele, Manga oder Anime zu ihnen erscheinen. Außerhalb Japans sind sie jedoch so gut wie gar nicht präsent.  Der Großteil sind Textadventures ohne Verbsystem mit Illustrationen im Anime-Stil. Viele von ihnen sind eher interaktive Romane, deren Fokus – im Gegensatz zu ihren westlichen Gegenstücken – mehr auf der Handlung liegt, denn auf Puzzles und dergleichen. Daher beschränkt sich die Interaktion mit dem Spiel auf Nachfragen des Spiels bei bestimmten Entscheidungspunkten wie weiter verfahren werden soll, aus denen der Nutzer auswählt bzw. verzichtet auch ganz auf diese. Die Handlung besitzt häufig einen starken romantischen Aspekt. In den elektronischen Versionen von Spielbüchern kann der Leser durch Entscheidungen ebenfalls eine textuell dargestellte Geschichte beeinflussen.  Es gibt jedoch auch die „klassischen“ Point-and-Click-Grafikadventures mit Puzzelanteilen, wie "".

Adventures oder Abenteuerspiele bezeichnen ein bestimmtes Genre von Computerspielen. Hauptprinzip des Adventures ist eine zu Grunde liegende Geschichte. Durch Erkundung und das Lösen von Rätseln wird diese Geschichte im Adventure erlebt. Je nach Ausgestaltung der Spielelemente kann der Übergang zum Action-Adventure oder zum Rollenspiel fließend sein. Fast immer sind Adventures Einzelspieler-Spiele.

Le jeu d'aventure est un genre de jeu vidéo dont l'intérêt prédominant se focalise sur la narration plutôt que sur les réflexes et l'action. Plus précisément, les jeux d'aventure mettent le plus souvent l'accent sur l'exploration, les dialogues, la résolution d'énigmes. La majorité des jeux d'aventure ne permettent pas au joueur de combattre, ni même de mourir, à moins que cette mort n'ait un rôle narratif. Des exceptions existent cependant. Ainsi, un jeu d'aventure constitue une fiction, comme un film, un roman ou une bande dessinée, dont le principal objectif est de raconter une histoire ; il se différencie cependant de ces autres media par son interactivité, le joueur pouvant agir sur l'histoire. Certains jeux d'aventures offrent ainsi plusieurs embranchements scénaristiques. En tant qu'œuvre de fiction, les jeux d'aventure peuvent faire reposer leur trame sur un grand nombre de genres littéraires : "fantasy", science-fiction, policier, horreur ou comédie. Les jeux d'aventures sont majoritairement tous conçus pour un seul joueur : par leur rapport à l'histoire, introduire l'aspect multijoueur rend la réalisation complexe.


Lagebeziehungen.

Das Rückenmark entwickelt sich aus dem hinteren Neuralrohr und liegt als zylindrischer Strang von bindegewebigen Häuten (Meningen) umhüllt, von Gehirn-Rückenmarks-Flüssigkeit (Liquor cerebrospinalis) umspült und von der Wirbelsäule umschlossen im Rückenbereich der Wirbeltiere. Beim Menschen geht es kranial etwa auf Höhe des großen Hinterhauptlochs ohne scharfe Grenze in das verlängerte Mark des Hirnstamms über; am kaudalen Ende verjüngt es sich kegelförmig zum Conus medullaris (Markkegel), dessen Spitze fadenförmig ausläuft mit dem Filum terminale (Endfaden).  Während das Rückenmark vor dem 3. menschlichen Embryonalmonat den Wirbelkanal noch in ganzer Länge ausfüllt, verschiebt sich wegen des relativ stärkeren Längenwachstums der Wirbelsäule schon pränatal in der fetalen Entwicklung regelmäßig das Conusende nach kranial, was auch als Aufstieg oder Aszensus bezeichnet wird. Beim Neugeborenen liegt die Conusspitze normalerweise etwa in Höhe des dritten Lendenwirbelkörpers (L3), beim ausgewachsenen Menschen endet das Rückenmark in 95 % bei L2 oder höher.  Infolgedessen legen die aus dem Rückenmark beidseits austretenden Wurzeln der Spinalnerven einen nach unten hin zunehmend längeren Weg innerhalb des Wirbelkanals zurück, bevor sie ihn durch ihr Zwischenwirbelloch verlassen. Unterhalb der Conusspitze verlaufen so neben dem Filum terminale nur noch Wurzelfasern der paarigen Spinalnerven als Cauda equina (Pferdeschweif). Beim Erwachsenen kann daher bei einer Lumbalpunktion, normalerweise nach Einstich zwischen den Dornfortsätzen des 3. und 4. Lendenwirbels, Liquor entnommen oder ein Medikament injiziert werden, ohne Gefahr, das Rückenmark unmittelbar zu verletzen.  Ein Aszensus tritt auch bei anderen Säugetieren auf – und endet hier schon auf Höhe der hinteren Lendenwirbel –, nicht aber bei sonstigen Wirbeltieren. Beim Menschen können Störungen des Aszensus nicht nur zu einem Konustiefstand führen, sondern bei abnorm vermehrtem Zug an Rückenmark und Nervenfasern auch zu dem klinischen Bild eines Tethered cord.

Rückenmarkshäute.

Die Rückenmarkshäute ("Meninges medullae spinalis") gehen in die Hirnhäute über und sind wie diese unterschieden in die äußere Dura mater, die mittlere Arachnoidea (Spinnengewebshaut) und die direkt dem Rückenmark anliegende Pia mater. Verglichen mit der häutigen Umhüllung im Bereich des Gehirns fallen einige bauliche Besonderheiten auf. So ist die Dura mater nicht mit dem Periost der knöchernen Elemente des Wirbelkanals verwachsen. Daher ist zwischen Knochen und Dura mater ein Epiduralraum bzw. Periduralraum ausgebildet. Er enthält neben einem dichten Venenplexus auch Binde- und Fettgewebe. In den Epiduralraum lassen sich beispielsweise Lokalanästhetika einbringen, um die Erregungsleitung von Nervenfasern aufzuheben (Periduralanästhesie).  Des Weiteren bestehen zwischen den Rückenmarkshäuten segmental ausgebildete Brücken, die das sogenannte "Ligamentum denticulatum" als „gezahntes Band“ bilden. Diese in Aufsicht dreieckigen Strukturen dienen der stabilisierenden Aufhängung des Rückenmarks in dem mit Liquor cerebrospinalis gefüllten Subarachnoidalraum zwischen Arachnoidea und Pia mater.

Äußere Gestalt.

Das Rückenmark ist ein weißlicher, runder Strangzylinder, der in der "Intumescentia cervicalis" bzw. der "Intumescentia lumbosacralis" verdickt ist, da diese Bereiche neben dem Rumpf auch die oberen bzw. unteren Extremitäten innervieren. Nach kaudal hin wird das Rückenmark ansonsten wegen der geringeren auf- und absteigenden Verbindungen mit Hirnregionen etwas schmaler und läuft am unteren Ende als Conus medullaris (Markkegel) spitz aus. Dessen Spitze setzt das etwa 1 mm dicke Filum terminale (Endfaden) fort, das neben dem Bindegewebe der Pia mater auch Gliazellen und Fett enthält. Es verbindet die Conusspitze mit dem unteren Ende des Duralsacks bzw. darüber beim Menschen mit der Hinterfläche des Steißbeins. Auf der Vorderseite des Rückenmarks verläuft von oben nach unten eine feine Furche, die bauchseitig (ventral) als "Fissura mediana ventralis" linke von rechter Seite scheidet. Rückseitig entspricht dem hinten ein tieferer Graben zwischen beiden Seiten, der "Sulcus medianus posterior". Im seitlichen Umfang lassen sich jederseits drei Stränge (lat. "funiculi") voneinander abgrenzen: paramedian der Fissura mediana der Vorderstrang ("Funiculus anterior"), hinten der Hinterstrang ("Funiculus posterior") und zwischen den beiden der Seitenstrang ("Funiculus lateralis").  In der Einfurchung einer Seite zwischen Hinter- und Seitenstrang, dem "Sulcus lateralis posterior", treten jeweils die Hinterwurzeln der Spinalnerven ein, und zwischen dem Seiten- und dem Vorderstrang, im "Sulcus lateralis anterior", treten jeweils deren Vorderwurzeln aus dem Rückenmark. Als "Fila radicularia" bilden die Vorderwurzeln und die Hinterwurzeln zwei kontinuierliche Reihen auf jeder Seite und vereinigen sich erst in Höhe der "Zwischenwirbellöcher" ("Foramina intervertebralia"), beim Durchtritt durch die Wirbelsäule, zu den einzelnen Spinalnerven dieser Seite.  Vögel sind die einzigen rezenten Wirbeltiere, bei denen im Bereich der "Intumescentia lumbosacralis" zwischen die Hinterstränge beider Seiten der sogenannte "Glykogenkörper" eingelagert ist (auch "Corpus gelatinosum" genannt). Es handelt sich hierbei um eine gallertige, eiförmige Bildung mit glykogenreichen Gliazellen, deren funktionelle Bedeutung bislang nicht geklärt ist. Beim Haushuhn ist sie etwa 1 cm lang und 4 mm breit.

Gliederung.

Das Rückenmark lässt sich äußerlich je nach den gemeinsamen Wurzeln eines Spinalnervenpaares in segmentale Abschnitte gliedern, die fünf aufeinander folgenden Bereichen zugeordnet sind:  Eines der beim Menschen meist 31 Segmente entspricht dabei jeweils einem Rückenmarksabschnitt, dem die Wurzelfasern für je einen linken und einen rechten Spinalnerven zugehören. Das zugehörige Spinalnervenpaar verlässt den Wirbelkanal oberhalb bzw. unterhalb eines Wirbels und tritt beidseits durch Zwischenwirbellöcher aus, die meist nicht mehr genau auf Höhe seines Rückenmarksegments liegen. Nach diesen Austrittstellen wird es einem Wirbelsäulenbereich zugeordnet und benannt.  Im Thorakalbereich sowie weiter kaudal heißt ein Spinalnerv samt seinem Segment nach dem darüber liegenden Wirbel und die Anzahl der Rückenarksegmente stimmt mit der Anzahl der Wirbel überein. Dem Zervikalbereich sind dagegen bei sieben Halswirbeln acht Segmente des Halsmarks zugeordnet, da der erste Spinalnerv (C1) nicht unter, sondern über dem ersten Halswirbel, Atlas, austritt; das unterhalb des siebten Halswirbels austretende Spinalnervenpaar (C8) ist noch dem Halsbereich zugeordnet. Was oberflächlich einem Zaunpfahlproblem gleicht, findet seinen tieferen Grund darin, dass Teile des Hinterhauptbeines (Os occipitale) entwicklungsgeschichtlich als verschmolzene Wirbelanlagen betrachtet werden können.

Feinbau.

Das Rückenmark besteht aus grauer Substanz und weißer Substanz. Die graue Substanz besteht überwiegend aus Nervenzellkörpern (Perikaryen), die weiße Substanz aus Axonen.

Graue Substanz.

Die graue Substanz hat im Rückenmarksquerschnitt die Form eines Schmetterlings. Den vorderen, breiteren Flügelteil nennt man Vorderhorn ("Cornu anterius", bei Tieren "Cornu ventrale"), den hinteren, schmaleren Teil Hinterhorn ("Cornu posterius" bzw. "dorsale"). Im Bereich des Thorakal- und Lumbalmarks befindet sich zwischen Vorder- und Hinterhorn das kleinere Seitenhorn ("Cornu laterale").  Verbunden werden die beiden schmetterlingsflügelähnlichen Seiten grauer Substanz miteinander durch Querverbindungen ("Commissura grisea"). Sie verlaufen als "Graue Kommissuren" in der Zentralregion vor und hinter dem in der Mitte gelegenen Zentralkanal ("Canalis centralis"). Dieser röhrenförmige Hohlraum ist mit Liquor gefüllt und stellt den inneren Liquorraum des Rückenmarks dar.  Die graue Substanz kann in zehn Schichten ("Laminae") eingeteilt werden, die zum Teil auch unter anderen Namen bekannt sind. So wird die Lamina II auch als "Substantia gelatinosa Rolandi" (nach Luigi Rolando) bezeichnet. Die Laminae I–VII befinden sich im Hinterhorn, die Laminae VIII und IX im Vorderhorn. Die Lamina X enthält die "Commissura grisea" ("anterior" bzw. "posterior"). Funktionell können einzelne Nervenkerne bzw. Kernsäulen ("Columnae") unterschieden werden (siehe Abbildung).

Nervenzelltypen.

In der Zytoarchitektur der spinalen grauen Substanz lassen sich verschiedene Zelltypen hervorheben:  An der Auslösung von Fremdreflexen sind oft Assoziations-, Kommissuren- und Strangzellen beteiligt.

Hinterhorn.

Das Hinterhorn erhält über die rückenseitige (dorsale), sensible Wurzel des Spinalnervs sensible Informationen aus der Peripherie. Diese Informationen werden in Richtung Gehirn weitergeleitet, aber teils auch bereits im Rückenmark verarbeitet.  Die Hinterwurzel wird von Axonen pseudounipolarer Nervenzellen gebildet, deren Zellkörper außerhalb des Rückenmarks im Spinalganglion liegen. Ihre Axone treten über die dorsale (sensible) Wurzel in das Rückenmark, wo ein Teil im Hinterhorn auf ein zweites Neuron umgeschaltet wird. Andere Hinterwurzelaxone verlaufen ohne Umschaltung bis in die Medulla oblongata.  Das Hinterhorn, welches embryologisch aus der Flügelplatte hervorgeht, besteht von dorsal nach ventral (vom Rücken zum Bauch hin) aus einer dünnen Zona marginalis, an die sich die Substantia gelatinosa anschließt, in der Schmerzafferenzen der Hautrezeptoren auf das 2. Neuron umgeschaltet werden, bevor sie im Tractus spinothalamicus lateralis zum Thalamus ziehen. Hier hemmen Interneurone, die durch den Transmitter Serotonin aktiviert werden, die Schmerzweiterleitung durch die Freisetzung von Endorphinen. Hierdurch wird die Substantia gelatinosa klinisch äußerst relevant und bietet Ansätze für die Erklärung von Mechanismen der umstrittenen Akupunktur oder der schmerzhemmenden Wirkung einiger Antidepressiva.  In den Laminae 3 und 4 liegt der Nucleus proprius, der in gesamter Höhe des Rückenmarks zu finden ist. Er ist Ziel sensibler Afferenzen der Tiefensensibilität und bildet in seinem kranialen (zum Kopf führenden) Verlauf den Tractus spinocerebellaris anterior.  Laminae 5 und 6 beinhalten schließlich den Nucleus dorsalis (Stilling-Clarke), der auch "Nucleus thoracicus posterior" genannt wird. Ebenso wie der Nucleus proprius erhält der Nucleus dorsalis Afferenzen der Tiefensensibilität (Muskelspindeln, Gelenk- und Sehnenrezeptoren), welche über den Tractus spinocerebellaris posterior zum Kleinhirn geleitet werden.

Vorderhorn.

Das Vorderhorn entsteht aus der Grundplatte und enthält Perikarya, deren Axone als Radix anterior das Rückenmark verlassen, um die Skelettmuskulatur zu innervieren. In der Schichtengliederung bestehen die Vorderhörner aus den Laminae 8 und 9. Hier kommen die großen multipolaren α-Motoneurone und auch die etwas kleineren ɣ-Motoneurone sowie Renshaw-Zellen vor. Hier enden die Impulse der aus dem Gehirn kommenden Bahnen (Pyramidenbahn und extrapyramidale Bahnen) sowie die Impulse der Muskelreflexe und werden als „gemeinsame motorische Endstrecke“ zum Erfolgsorgan – der Skelettmuskulatur – weitergeleitet.

Seitenhorn.

Im Bereich des Brustmarks und, etwas weniger deutlich, im Lendenmark befindet sich, zwischen dem Vorder- und dem Hinterhorn liegend, das sogenannte Seitenhorn, das von den Zellkörpern vegetativer Neurone gebildet wird und zum Sympathikus gehört. Ihre efferenten Fasern verlassen das Rückenmark über die Vorderwurzel, ziehen zum Grenzstrang und werden zum Teil dort auf das zweite Neuron verschaltet. Der Rest zieht zu den prävertebralen Ganglien, um dort verschaltet zu werden. Sympathisch-afferente Fasern gelangen aus der Peripherie mit der Hinterwurzel zum Seitenhorn. An äquivalenter Stelle liegen im Sakralmark Zellkörper parasympathischer Neurone, allerdings ohne ein erkennbares Seitenhorn zu bilden. Die Axone ziehen als Nervi splanchnici pelvici zum Ganglion pelvinum sowie zu den intramuralen Ganglien.

Weiße Substanz.

In der weißen Substanz des Rückenmarks verlaufen aufsteigende (meist sensible) Bahnen, die zum Gehirn ziehen, und absteigende (meist motorische) Bahnen, die vom Gehirn kommen. Ursache für die weiße Farbe ist die Myelinisierung der Axone.

Aufsteigende Bahnen.

Die Hinterstrangbahn leitet Information von Mechanorezeptoren für epikritische Sensibilität und Tiefensensibilität jeweils der gleichen Körperseite zunächst bis in das Verlängerte Mark ("Medulla oblongata"). Die Zellkörper der im Hinterstrang aufsteigenden Axone liegen in den Spinalganglien und sind jeweils verschiedenen Segmenten des Rückenmarks zugeordnet. Ohne Umschaltung im Hinterhorn ziehen die Fasern ins Markhirn, und endigen in den dortigen Kerngebieten, dem "Nucleus gracilis" für Informationen aus der unteren Körperhälfte und dem "Nucleus cuneatus" für solche aus der oberen Körperhälfte.  Der Hinterstrang zeigt im oberen Rückenmark jederseits eine Unterteilung in den "Fasciculus cuneatus" und den "Fasciculus gracilis", deren primärafferente Fasern jeweils in den gleichnamigen schon genannten Kernen auf sekundär-afferente Neuronen umgeschaltet werden. Die weiter aufsteigenden Fasern dieser (2.) Neuronen in den Hinterstrangkernen kreuzen in der "Medulla oblongata" auf die Gegenseite ("Decussatio lemniscorum medialium") und verlaufen im "Lemnicus medialis" zu kontralateralen Thalamuskernen (VPL). Dieser Bahnabschnitt ist namensgebend für das lemniskale System.  Dagegen leiten die "Tractus spinothalamicus lateralis" und "ventralis [anterior]" als Vorderseitenstrangbahn Informationen für die protopathische Sensibilität (Schmerz-, Temperatur- sowie grobe Druckempfindung) zu verschiedenen Kerngebieten im Thalamus (u. a. MD, VPL, VPM). Die Fasern des "Tractus spinothalmicus" gehen von Nervenzellkörpern im Rückenmark aus, deren Axone bereits auf Höhe des Ursprungssegmentes zur Gegenseite kreuzen. Diese "Strangzellen" im Hinterhorn sind sekundäre (2.) afferente Neuronen, sie erhalten Primärafferenzen der Spinalganglienzellen mit Information von Mechanorezeptoren sowie von Nozizeptoren und Thermorezeptoren. Diese spinothalamische Bahn im Vorder- und Seitenstrang ist Teil des sogenannten anterolateralen Systems.  Der "Tractus spinocerebellaris anterior" (Kleinhirnseitenstrangbahn oder Gowerssches Bündel) entspringt vor allem aus dem "Nucleus dorsalis" des Hinterhorns und endet im Kleinhirn. Er verläuft entweder ungekreuzt oder aber kreuzt die Seite zweimal und leitet propriozeptive (= Informationen über Lage und Stellung von Gelenken, Muskeln, Sehnen) Informationen.  Der "Tractus spinocerebellaris posterior" (Flechsig-Bündel) geht von den Zellen des Nucleus thoracicus aus und erreicht ungekreuzt über den Vorderseitenstrang das Kleinhirn. Er dient der Tiefensensibilität.

Absteigende Bahnen.

Die Pyramidenbahn ("Tractus corticospinalis") reicht vom motorischen Cortex der Großhirnrinde bis ins Vorderhorn.  Als extrapyramidale Bahnen bezeichnet man alle motorischen Bahnen, die nicht zur Pyramidenbahn gehören. Zu ihnen gehören der "Tractus rubrospinalis", der "Tractus vestibulospinalis", der "Tractus reticulospinalis" und der "Tractus tectospinalis". Sie alle enden ebenfalls im Vorderhorn.

Neurotransmitter.

Der wichtigste inhibitorische Neurotransmitter im Rückenmark ist Glycin. Interneurone und z. B. die Renshaw-Zellen sind "glycinerg", d. h., sie setzen Glycin aus ihren synaptischen Endigungen frei.

Embryologie.

Das Rückenmark entsteht beim Wirbeltier-Embryo aus den Neuralfalten des Ektoderms, unmittelbar über der Chorda dorsalis. Die Neuralfalten verschließen sich zum Neuralrohr, einem mit Flüssigkeit gefüllten Kanal, der von einem Epithel umgeben ist. Bei Störungen dieses Verschlusses treten verschiedene Formen der Dysraphie auf. Es kann eine Spina bifida aperta („offener Rücken“) entstehen, bei der die Wirbelbögen rückenseitig unvollständig bleiben. Dabei können sich nur die Rückenmarkshäute (Meningozele) oder zusätzlich auch das Rückenmark (Meningomyelozele) durch diesen Defekt nach außen vorwölben. Dort, wo sich die Neuralrinne selbst nicht verschließt, entsteht eine Myeloschisis (Rachischisis). Erfolgt dieser Defekt am rostralen (vorderen) Ende der Neuralrinne, kommt es sogar zu einem Ausbleiben der Bildung des Gehirns (Anenzephalie).  Aus dem Neuralepithel differenzieren sich die Nerven- und Gliazellen. Die Spinalganglien und sympathischen Neurone entstehen aus der sogenannten Neuralleiste. Um das Neuralrohr entstehen aus dem Mesenchym die Urwirbel, aus denen unter anderem die Wirbelsäule entsteht.  Zunächst verlassen Proneurone (die Vorläufer der Neurone) das Neuroepithel und bilden eine "Mantelschicht" (Mantelzone), aus der die graue Substanz entsteht. Die meisten Axone dieser Proneurone wachsen in Richtung Oberfläche und bilden so die "Randschicht" (Marginalzone), die später zur weißen Substanz wird.  Innerhalb der Mantelschicht entwickeln sich durch Zellteilungen und Zellmigration zwei Verdickungen, die Flügelplatte (Alarplatte) und die Grundplatte (Basalplatte), die nach und nach das spätere Erscheinungsbild eines Schmetterlings aufweisen. Die Randschicht wird durch das weitere Einwachsen auf- und absteigender Axone, deren Myelinisierung und die Vergrößerung der Flügel- und Grundplatten in 3 Stränge gegliedert: Hinterstrang, Seitenstrang und Vorderstrang.  Beim Tethered cord unterbleibt die relative Verkürzung des Rückenmarks.

Blutversorgung.

Drei Arterien versorgen das Rückenmark: Vorn die "Arteria spinalis anterior", hinten zwei "Arteriae spinales posteriores". Bei Tieren mit horizontaler Körperstellung wird stattdessen von "Arteria spinalis ventralis" und "dorsalis" gesprochen. Diese drei Arterien entspringen im Halsbereich beidseits aus den seitlich in der Wirbelsäule verlaufenden Arteriae vertebrales. Im Thorax- und Lendenbereich erhalten sie segmentale Zuflüsse aus den Interkostal- ("Arteriae intercostales posteriores") und den Lendenarterien ("Arteriae lumbales"). Die größte und wichtigste Segmentarterie ist die Adamkiewicz-Arterie (Arteria radicularis magna), die in der Regel zwischen dem 9. und 12. Brustsegment liegt. Ein Verschluss dieses Gefäßes ist besonders folgenreich für die Blutversorgung des thorakalen Rückenmarks.  Im Bereich zwischen dem 4. und dem 6. Brustwirbel ist die Ausbildung von solchen Zuflüssen gering, sodass bei einem Gefäßverschluss dieser Abschnitt besonders gefährdet ist, einen Rückenmarksinfarkt zu erleiden. Das venöse Blut wird über zwei große Venen abtransportiert, die teilweise parallel zu den Arterien verlaufen: Vena spinalis anterior und Vena spinalis posterior.

Phylogenese.

In der hier beschriebenen Form ist das Rückenmark bei allen Vertretern der Schädeltiere (Gnathostomata) aufgebaut, wobei es in den unterschiedlichen Taxa jeweils geringe Unterschiede im Detail gibt.  Bei den basalen Chordatieren, zu denen die Schädellosen (Acrania) sowie die Manteltiere (Tunicata) gehören, gibt es kein differenziertes Rückenmark. Hier existiert stattdessen nur das Neuralrohr, welches dem späteren Rückenmark homolog ist. An seinem Vorderende besitzt es eine Verdickung, die als Hirnbläschen bezeichnet wird, mit dem Gehirn der Wirbeltiere allerdings nicht viel gemein hat. Das Neuralrohr selbst ist aus teilweise hoch differenzierten Neuronen aufgebaut, über Verschaltungen und Funktionen derselben ist allerdings wenig bekannt. Die Hauptaxone gehen von den so genannten Kolossalzellen aus, die große Zwischenneurone darstellen und deren Axone ventromediane Riesenfasern bilden. Segmental befinden sich dorsale Nervenwurzeln, die den späteren Spinalganglien entsprechen, aufgrund der versetzten Myomere allerdings versetzt zueinander sind. Während bei den Acraniern dieser Aufbau bis zum adulten Tier besteht, findet er sich bei den Tunicata nur im Larvenzustand.  Bei den Schleimaalen (Myxinoida) und den Neunaugen (Petromyzontida), die als Kieferlose (Agnatha) die ursprünglichsten Taxa der Schädeltiere (Craniota) darstellen, existiert bereits ein Rückenmark, bei dem das Neuralrohr wie bei den späteren Wirbeltieren nur das Lumen darstellt. Bei den Schleimaalen ist es bandförmig aufgebaut und besitzt verschiedene Motoneurone und Interneurone ohne eine segmentale Anordnung, die Wurzeln der Spinalnerven vereinigen sich erst in der somatischen Muskulatur, und eine Reihe von Organen werden direkt von Spinalnerven innerviert. Das Rückenmark der Neunaugen ähnelt dagegen bereits deutlicher dem der späteren Wirbeltiere. Es weist eine Trennung in weiße und graue Substanz auf, und die Zellkörper der Riesenaxone liegen vornehmlich im Hirnstamm. Andererseits ist die Verschaltung der Neurone in der Wirbelsäule so komplex, dass die Tiere auch nach einer Durchtrennung derselben vor dem Hirn, etwa durch Entfernung des Kopfes, noch koordiniert schwimmen können. Die dorsalen und ventralen Wurzeln der Spinalnerven vereinigen sich bei den Tieren nahe dem Rückenmark, treten jedoch nicht segmental in gleicher Höhe aus dem Rückenmark hervor.  Die Knorpelfische (Chondrichthyes), zu denen die Haie und Rochen gehören, besitzen ein Rückenmark mit segmentalen Spinalnerven, wie es für die Schädeltiere typisch ist. Bei ihnen sind jedoch einige Besonderheiten vorhanden. Auch bei ihnen ist das Rückenmark sehr stark autonom, und ein Hai kann auch dann noch koordiniert schwimmen, wenn das Rückenmark am Hals durchtrennt wird. Anders als bei allen anderen Wirbeltieren nimmt die Anzahl der sensorischen und motorischen Wurzelganglien während des Wachstums lebenslang zu. Neben weiteren Unterschieden im Feinbau, wie etwa einem separaten absteigenden Strang für die Kerne des Hirnnerven VIII, besitzen die Knorpelfische ein kaudales neurosekretorisches System, welches eine wichtige Rolle bei der Osmoregulation sowie bei der Fortpflanzung spielt.  Bei allen folgenden Taxa, von den Strahlenflossern bis zu den Amphibien, den verschiedenen Reptilientaxa sowie den Vögeln und den Säugetieren entspricht das Rückenmark in Aufbau und Funktion dem dargestellten Grundmuster und unterscheidet sich nur in sehr speziellen Details voneinander.

Myelopathien.

"Myelopathien" (Schädigungen des Rückenmarks) werden verursacht durch:

Untersuchung des Rückenmarks.

Das Rückenmark selbst ist der klinischen Untersuchung durch seine Lage im knöchernen Wirbelkanal nicht direkt zugänglich. Reflexuntersuchungen und das Verteilungsbild (→ Kennmuskeln) von Lähmungen (Paresen) oder Gefühlsstörungen geben dem Neurologen jedoch wichtige Hinweise auf die Art und Lokalisation der Schädigung. Neurophysiologische Untersuchungsmethoden wie motorisch und somatosensibel evozierte Potentiale erlauben eine funktionelle Überprüfung einzelner Bahnsysteme des Rückenmarks wie den Tractus corticospinalis und die Hinterstrangbahnen. Untersuchungen von Reflexbahnen über Motoneurone im Rückenmark sind möglich mit Hilfe des H-Reflexes und der F-Welle.  Strukturelle Veränderungen lassen sich dagegen mit den bildgebenden Verfahren vor allem der Magnetresonanztomografie, der Computertomografie und der Myelografie erkennen. Fehlbildungen im Blutgefäßsystem des Rückenmarks lassen sich auch mit der Angiografie darstellen. Hinweise auf Entzündungen kann auch die Lumbalpunktion und Untersuchung der Rückenmarksflüssigkeit liefern.

Das Rückenmark ( "Medulla spinalis" oder "Medulla dorsalis", oder ) ist jener Teil des zentralen Nervensystems der Wirbeltiere, der innerhalb des Wirbelkanals verläuft und wie das Gehirn von meningealen Hüllen umgeben wird. Dem Rückenmark sind über die Spinalnerven wesentliche Anteile des peripheren Nervensystems angeschlossen.

La moelle spinale (selon la nouvelle nomenclature), ou moelle épinière (dans l’ancienne nomenclature), désigne la partie du système nerveux central qui prolonge la moelle allongée appartenant au tronc cérébral. Elle est contenue dans le canal rachidien (canal formé par la juxtaposition des foramens intervertébraux), qui la soutient et la protège.