Das Spiel.

Erfinder.

Pokémon wurde von dem Japaner Satoshi Tajiri erfunden, der in der Nähe von Tokio aufwuchs. Die Grundzüge des Spiels hat Tajiri seinen Angaben nach direkt aus der eigenen kindlichen Erfahrungswelt heraus entwickelt und noch während des Studiums probeweise in erste digitalisierte Formen umgesetzt. In Interviews schilderte Tajiri oft, dass die Idee zu den Spielen und einigen Charakteren aus seiner Kindheit stamme, da es sein Hobby gewesen sei, in der freien Natur Insekten, insbesondere Käfer, zu sammeln, diese zu zeichnen und auf seinen Bildern gegeneinander antreten zu lassen.  Während seiner Ausbildung an einer technischen Hochschule kam er mit Videospielen in Berührung und verbrachte einen großen Teil seiner Freizeit in Spielhallen. Während dieser Zeit soll er von einem Hallenbesitzer einen Automaten mit dem Spiel "Space Invaders" geschenkt bekommen haben, damit er zu Hause weiter spielen konnte. Nachdem er sich zum Spieleexperten entwickelt und einen Videospiel-Kreativitätswettbewerb gewonnen hatte, brachte er gemeinsam mit Freunden 1982 ein Spielemagazin namens "Game Freak" heraus. Zusammen mit dem Game-Freak-Team und dem Entwicklerstudio Creatures entwickelte Satoshi dann die ersten Pokémon-Spiele, die 1996 von Nintendo in Japan veröffentlicht wurden.

Marketing und Merchandising.

Die Entwicklung zum Markterfolg.

Als am 27. Februar 1996 die ersten Pokémon-Spiele in Japan veröffentlicht wurden, lieferte Publisher Nintendo nur 200.000 Exemplare an den Handel aus, da man davon ausging, dass die Spiele lediglich eine begrenzte Käuferschicht ansprechen würden. Niemand der Beteiligten hatte auch nur ansatzweise damit gerechnet, dass diese Spiele nicht nur den totgeglaubten Game Boy wiederbeleben, sondern auch den Grundstein für eine der erfolgreichsten Videospielreihen aller Zeiten legen würden. Die Händleranfragen nach den Spielen nahmen in Japan ständig zu, so dass man durch die Vergabe von Lizenzen die Produktion einer Anime-Fernsehserie, eines Sammelkartenspiels und zahlreicher Merchandising-Artikel in die Wege leitete. In Deutschland berichtete die Spielepresse erstmals Ende 1997 flächendeckend über das neuartige Phänomen aus Japan, nachdem Pokémon ein zentraler Bestandteil der von Nintendo organisierten japanischen Messe "Space World" war.  Als die Pokémon-Spiele 1998 in den USA und 1999 schließlich in Europa veröffentlicht wurden, erschienen sie fast zeitgleich mit Anime, Karten und Merchandising, der erste Kinofilm folgte wenig später. Diese schlagartige Omnipräsenz der Pokémon in den Medien wird von vielen als mitverantwortlich für den internationalen Erfolg der Spiele gesehen, Medienforscher betrachten das Phänomen Pokémon gar als repräsentativ für eine ganze Generation. Insgesamt verkauften sich die Spiele der ersten Generation – "Rote", "Blaue", "Gelbe" sowie in Japan die "Grüne Edition" – rund 45 Millionen Mal. Addiert man die Verkaufszahlen aller Pokémon-Spiele, so ergibt sich nach Herstellerangaben eine Summe von inzwischen über 200 Millionen verkauften Spielen, aber auch Kinofilme, Sammelkarten und Merchandising-Artikel sorgten für Milliardenumsätze. Wenngleich der Höhepunkt des Pokémon-Booms in Europa und den USA wohl schon länger überschritten ist, sind die Ursachen für den Boom immer noch nicht ganz geklärt.

Pokémon als erfolgreiche Marketing-Strategie.

Pokémon kann als ein Paradebeispiel eines weltweit erfolgreichen Marketingfeldzugs dienen. Der Marketing-Mix ermöglichte dem Hersteller der Spiele eine beinahe vollständige Durchdringung des Markts. Die Begriffe „Pokémon“ und „Nintendo“ waren der zugehörigen Zielgruppe zu weiten Teilen geläufig. Mit der Veröffentlichung von Pokémon-Spielen für eine bestimmte Nintendo-Spielkonsole gelang es stets, die Verkaufszahlen der entsprechenden Konsole zu erhöhen, was wiederum den Absatz von Spielen für diese Konsole begünstigte. Seit 2000 wird Pokémon auch von The Pokémon Company, einem Tochterunternehmen von Nintendo, vermarktet.

Merchandising.

Der durchschlagende Erfolg der Pokémon-Spiele löste einen der größten Merchandising-Booms der Geschichte aus. Von Sammelfiguren über Regenschirme, Plüschpuppen, Radiergummis, Speiseeis, Brettspiele, Trinkflaschen, Aufkleber, Makkaroni, T-Shirts, Kostüm-Jumpsuits bis hin zu PC-Software wurden nahezu alle erdenklichen Produkte auf den Markt gebracht. In Japan wurden sogar mehrere Pokémon-Stores eröffnet, ganze Kaufhäuser widmete man dem Merchandising, und eine japanische Fluggesellschaft verpasste einem ihrer Flugzeuge ein Pokémon-Outfit und bot im Passagierraum exklusive Pokémon-Souvenirs an. Eine besondere Erwähnung verdient das Pokémon-Sammelkartenspiel, das in Deutschland von Amigo vertrieben wird und nach das erfolgreichste Sammelkartenspiel der Welt ist.  Auch das Pokémon-Franchise blieb nicht von Produktpiraterie verschont. Insbesondere auf Märkten in Asien und Osteuropa findet man unlizenzierte Pokémon-Artikel in Form von Handtüchern, Puppen und anderem Spielzeug. Von den Sammelkarten existieren ebenfalls Fälschungen, die auf dem europäischen Markt jedoch weniger verbreitet sind.

Pokémon-Spiele.

Kennzeichnend für die zunehmende Diversifizierung des Produktes Pokémon waren weitere Charaktere und Spielregeln, die die Marketingmaßnahmen seitens des Spieleherstellers begleiteten.  So waren in den ersten, 1996 in Japan erschienenen Pokémon-Spielen für den Game Boy, "Rote Edition" und "Grüne Edition", 151 verschiedene Pokémon-Charaktere verfügbar. Nachdem sich die "Grüne Edition" allerdings nur mäßig verkauft hatte, gelang der Durchbruch mit einer speziellen "Blauen Edition" mit einer verbesserten Spielgrafik – das Äußere der Pokémon wurde leicht verändert. Außerhalb Japans wurden folglich anstatt der alten "Roten" und "Grünen" Editionen von vornherein eine "Rote" und eine "Blaue Edition" auf dem technischen Stand der japanischen "Blauen Edition" in den Handel gebracht. Mit den Nachfolgespielen für den Game Boy Color, "Goldene Edition" und "Silberne Edition" wurden 100 neue Pokémon hinzugefügt, und die Spiele für den Game Boy Advance, die "Rubin-Edition" und "Saphir-Edition" stockten den Pokémon-Bestand auf insgesamt 386 verschiedene Figuren auf. Am 28. September 2006 wurde mit "Perl-Edition", "Diamant-Edition" und "Platin-Edition" für den Nintendo DS die aktuelle Pokémon-Generation mit 110 neuen Figuren eingeläutet. Die 5. Generation der Pokémon mit den Editionen Schwarz und Weiß wurde am 18. September 2010 in Japan und am 4. März in Europa veröffentlicht. Im Oktober 2012 wurden in Europa Pokémon Schwarze und Weiße Edition 2 veröffentlicht. Im Oktober 2013 erschienen Pokémon X und Pokémon Y für den Nintendo 3DS, die 6. Generation der Videospielserie, die ersten beiden Pokémon-Spiele mit 3D-Grafik. Am 21. November 2014 erschienen Omega Rubin und Alpha Saphir, welche Remakes der 3. Generation (Pokémon Rubin- und Saphir-Edition) sind. Diese sind vollständig zu Pokémon X und Y kompatibel. Am 23. November 2016 wurden Pokémon Sonne und Mond in Europa veröffentlicht, welche die 7. Generation darstellen. Diese sind mit den vorherigen Generationen durch Import der Pokémon in die neueren Generationen kompatibel.  Zusätzlich zur Pokémon-Hauptreihe, den Rollenspielen für Nintendo-Handheld-Konsolen, wurden als Reaktion auf den Erfolg und die Beliebtheit der Pokémon weitere Spiele unterschiedlicher Genres entwickelt und veröffentlicht, die teilweise mit den portablen Rollenspielen kompatibel sind. In die "Pokémon-Stadium"-Spiele für das Nintendo 64 sowie "Pokémon Colosseum" und "Pokémon XD – Der Dunkle Sturm" für den Nintendo GameCube beispielsweise können Pokémon aus den Game-Boy-Spielen mit Hilfe entsprechenden Zubehörs übertragen werden, um sie in 3D-Arenen kämpfen zu lassen. "Pokémon Battle Revolution" für Nintendos Spielekonsole Wii führt dieses Konzept fort.  Darüber hinaus existieren zahlreiche weitere Pokémon-Spiele mit komplett anderem Spielprinzip, etwa der tetrisähnliche Titel "Pokémon Puzzle League" oder das Fotosafari-Spiel "Pokémon Snap" für Nintendo 64.  Auch diese Titel werden von Nintendo vertrieben, jedoch anders als die Rollenspiele meist nicht von GAME FREAK, sondern von verschiedenen Entwicklerstudios wie Intelligent Systems oder Genius Sonority entwickelt.

Pokémon-Konsolen.

Zusätzlich zu den Software-Titeln erschienen auch einige Konsolen und das „Pokémon Pikachu“. Neben einem Nintendo 64 und diversen Game Boys im Pokémon-Design erschien auch eine ganz eigene Pokémon-Konsole: das Handheld-System Pokémon Mini.  Zu den Nintendo-DS-Spielen "Pokémon HeartGold" und "SoulSilver" erschien der PokéWalker.

Pokémon Go.

Am 6. Juli 2016 veröffentlichte Nintendo das Mobile Game Pokémon Go im Google Play Store und im App Store.

Pokémon in Fernsehen und Kino.

Infolge des Markterfolgs der Videospiele wurde eine gleichnamige Anime-Serie produziert, die seit 1997 von TV Tokyo ausgestrahlt wird (seit 1999 auch von RTL II). 1998 kam in Japan der erste Pokémon-Film in die Kinos, dem bis 2018 zwanzig weitere folgten (im Vertrieb von Warner Bros.). Die Medienpräsenz wirkte auch wieder zurück auf den eigentlichen Absatz der Spiele. Im Rahmen des Crossmarketing konnten Besucher der Warner Bros. Movie World in Deutschland ab 2000 den Helden Pikachu als Charakter „live“ im Park erleben.

Pokémon-Vergnügungspark.

Im Jahr 2005 gab es in Nagoya (Japan) in der Nähe der Expo 2005 zwischen März und September einen Pokémon-Vergnügungspark. Er trug den Namen "PokéPark – Pokémon The Park 2005", oder auch einfach "PokéPark". Ein Jahr später wurde auch in Taiwan ein Pokémon-Vergnügungspark eröffnet, der aber ebenfalls nach kurzer Zeit wieder geschlossen wurde. Diese kurzen Öffnungszeiten sind aber keinesfalls auf einen Misserfolg zurückzuführen. Schon vor der jeweiligen Eröffnung war klar, dass der Park nur wenige Monate geöffnet sein würde.

Pädagogische Kulturkritik.

Ambivalente Haltung der Eltern.

Einige Eltern haben erhebliche Probleme, eine objektive Haltung zu dem Phänomen "Pokémon" und seinen pädagogischen Auswirkungen zu gewinnen. Sie fürchten, dass diese Spiele zur Verdummung, zu Bildungszerfall, Gewalt und Verrohung ihrer Kinder beitragen. Eine differenzierte Betrachtung legte Jürgen Oelkers von der Universität Zürich in einem Vortrag im Mai 2001 vor, die den Eltern zu einer nüchterneren Betrachtungsweise verhelfen könnte, insbesondere auch deshalb, weil viele urteilende Erwachsene das Spiel überhaupt nicht kennen. Laut Oelkers ist festzustellen, dass  Wie aus den nachstehenden genaueren Spielbeschreibungen hervorgeht, müssen die Kinder, um zum Erfolg zu kommen, 151 Spielcharaktere allein in der ersten Spielegeneration, später dann 251, 386, 493, 649, 721 und zurzeit sogar 807 präzise unterscheiden können. Sie müssen große Ausdauer aufbringen, zwischen Treue und Kampf differenzieren und die Metamorphose einiger Arten befördern können. Diese – und Fertigkeiten wie das Management komplexer Spielsituationen – lernen die Kinder, auch wenn sie den Eltern suspekt sind, mit großer Geschwindigkeit. Natürlich treten laut Oelkers auch die von Nintendo gezielt verfolgten "Lerneffekte" wie Markentreue und Gewöhnung an japanische Computergrafik ein. "Die Produktvariante „Pokémon“ ist also die Lernbegleiterin einer Generation, die exklusiv bedient wird." Damit sei die heutige Kindheit "medialen Steuerungen ausgesetzt, die in früheren Epochen nicht nur unbekannt, sondern zugleich undenkbar waren, und wir haben uns daran gewöhnt, das unmittelbar schlimm zu finden."  Diese von Oelkers so genannte neue Form der "kommerziellen Kindheit", deren Entwicklung unumkehrbar sei, motiviert den Widerstand der Eltern dann vor allem auch deshalb, weil sich die neuen Lernwelten der Kinder "nicht länger auf die Mythen pädagogischer Überwachung einstellen lassen." Da die neuen Spiele der Kinder für viele Erwachsene nicht nachvollziehbar seien und von vielen aufgrund mangelnder EDV-Fertigkeiten auch gar nicht mehr verstanden werden könnten, seien sie in ihren Kontrollfantasien bedroht, die Kinder entzögen sich und seien autonomer. Kinder lernten heute anders und anderes, sie ließen sich nicht auf (bildungsbürgerlich definiertes) "gutes Spielzeug" oder "gute Lektüre" festlegen. Und wenn „Kindheit“ immer die Erwartung „Erwachsener“ sei, seien die Erwachsenen enttäuscht. Zu unserer "Enttäuschung" gehöre die neue Grunderwartung der Kinder, "dass sie «unterhalten» und nicht »erzogen« werden".  Auch die "Gewaltängste" der Erwachsenen dürften laut Oelkers überzogen sein, da bereits der Erfinder Satoshi Tajiri Gewaltlosigkeit insofern eingebaut habe, als die Monster nach einem verlorenen Kampf nicht sterben, sondern einfach vom Bildschirm verschwinden und später per „Heilung“ sogar wieder in das Spiel zurückgeführt werden können. Und auch der erste Pokémon-Film endet nicht "zufällig mit einer Theologie des Herzens" und dem Sieg des „Guten“. Unterstrichen wird die Gewaltlosigkeit durch eine verniedlichende "liebe" Ästhetik der Monster-Figuren.  Insgesamt rät Oelkers zu mehr "Gelassenheit", womit nicht gemeint sei, die Kinder sich selbst zu überlassen. Die Kinder "leben in einer «nicht mehr» magischen Welt. An den Ersatz-Produkten, für die ein riesiger Fantasy-Markt geschaffen wurde, interessiert sie nicht die Magie, sondern die Geschwindigkeit. Und wenn die Kinder abhängig sind, dann eigentlich nur von der Langweile, die der Preis dafür ist, dass man sie in einer Unterhaltungsindustrie aufwachsen lässt." Ein Fazit des Vortrags drückt folgender Satz von Oelkers aus: "Auf technologischen Wandel folgt zunächst immer pädagogische Kulturkritik, die solange andauert, wie die Harmlosigkeit der neuen Technologie nicht erwiesen ist." Der Gesamtvortrag ist unter der bei Literatur angegebenen Webadresse einzusehen.

Verbote an Schulen.

Das Pokémonspiel, hauptsächlich in seiner Sammelkartenversion, wurde und wird weltweit an einigen Schulen, hauptsächlich Grundschulen (mit Ausnahme von Japan, seinem Ursprungsort) verboten. Ein explizites Verbot des Gameboy/DS-Spieles erfolgt meistens nicht, da lieber elektronische Spiele im Gesamten verboten werden.

Allgemeine Gründe.

Hauptgrund für das Verbot ist für viele Lehrer Diebstahl und Gewalt, die infolge der Sammelleidenschaft auf dem Schulhof Einzug hielten. Darunter waren z. B. schon 1999 Raub und Selbstverstümmelung. Als Ursache hierfür werden unter anderem die hohen Werte der Karten von zum Teil mehr als 30 € je Karte angesehen. Ein weiterer Grund ist der Vorwurf des Glücksspieles. Lehrer beklagen, dass die Karten die Schüler in den Pausen vom Essen abhalten und nach den Pausen so fesseln, dass sie den Stundenbeginn verpassen.  Die enthaltene Gewalt wird kritisch gesehen: „Auch innerhalb des Spieles spielt das Thema Gewalt eine zentrale Rolle, denn immerhin ist das Ziel des Ganzen, sein Pokémon durch aufeinanderfolgende Duelle zu trainieren. Im Übrigen bilden die Endkämpfe die Klimax der täglichen Serie. Auch sind es die speziellen kämpferischen Fähigkeiten, die die Entwicklungsstufe der Figuren ausmachen“.

Religiös motivierter Widerstand.

An christlichen Schulen gibt es häufig Vorbehalte gegen das Erlernen von Magie sowie die intensive Beschäftigung mit magischen Spielen. Pokémon soll folgende, angeblich anti-christliche Elemente verkörpern: Gewalt als Machtinstrument, Evolutionsglaube, New-Age-Elemente wie Reinkarnation und Psychokinese sowie Okkultismus.  Ob die Welt des Pokémon ihre Wurzeln eher in der phantastischen japanischen Welt der Dämonen, Geister und Schattenwesen hat oder, wie von manchen behauptet, eher in der europäischen Märchenkultur sowie der US-amerikanischen Kinderkultur, ist umstritten.  Saudi-Arabien verbot Pokémon, da sich auf den Spielkarten Symbole des Juden-, Christen- und Freimaurertums befänden.

Spielinhalt (Rollenspiele).

Der Inhalt der Pokémon-Rollenspiele ist gleichzeitig die Grundlage für die Anime-Serie. Die Welt dieser Spiele ist dabei von einer Vielzahl unterschiedlicher Pokémon bevölkert. In den ersten Spielen für den ursprünglichen Game Boy belief sich ihre Gesamtzahl auf 151 verschiedene Exemplare; diese Zahl wurde mit dem Erscheinen einer neuen Generation der Reihe für Nintendos jeweils aktuelle Handheld-Plattform um jeweils circa 100 neue Kreaturen aufgestockt. Die Artenbezeichnungen der Pokémon werden dabei größtenteils für den jeweiligen Markt lokalisiert, eine der wenigen Ausnahmen ist etwa das beliebte Pikachu.

Pokémon-Kampf.

Der "Pokémon-Trainer", der Avatar des Spielers, erhält zu Spielbeginn ein einziges Pokémon. Mit diesem kann er andere Trainer zum sogenannten "Pokémon-Kampf" herausfordern, in dem analog zu einem Hahnenkampf nacheinander die Pokémon der beiden Trainer gegeneinander kämpfen. Die Spielmechanik ist dabei streng rundenbasiert: Der Spieler kann pro Runde eine Aktion vorgeben, etwa eine von mehreren verfügbaren Aktionen (Angriffe verschiedener Klassen; Aktionen, die die Statuswerte des eigenen oder gegnerischen Pokémon verändern), aber auch ein gefährdetes Pokémon aus dem Kampf zurückziehen und auswechseln. Verliert ein Pokémon alle seine Kraftpunkte, ist es kampfunfähig und muss ausgewechselt werden. Ein Trainer geht aus dem Kampf siegreich hervor, wenn das gesamte Team des Gegners besiegt wurde. Besiegte Pokémon können in einem "Pokémon-Center", das in fast allen Örtlichkeiten vorhanden ist, geheilt werden. Alternativ können auch Spielgegenstände wie "Beleber" oder "Trank" dazu verwendet werden.  Im Anime werden die Kämpfe spontan auf freiem Feld, in Arenen oder in Form organisierter Turniere in Stadien ausgetragen, wobei die Kampfbedingungen, zum Beispiel die Anzahl der zulässigen Pokémon, durch Regeln festgelegt sein können.

Pokémon fangen.

Um das eigene Team um weitere Mitglieder zu erweitern, kann der Pokémon-Trainer in freier Natur "wilde Pokémon", die zu keinem Trainer gehören, bekämpfen und einfangen. Der Kampf findet dabei in derselben Form wie ein Trainer-Trainer-Kampf statt; die gegnerische Gruppe besteht dabei meistens aus einem einzelnen Pokémon. Seit Rubin und Saphir gibt es auch Doppelkämpfe, also Kämpfe, in denen man gegen zwei gegnerische Pokémon kämpft. Seit den Spielen Schwarz und Weiß kann man auch gegen wilde Pokémon Doppelkämpfe führen. Der Trainer hat im Kampf die Möglichkeit, das wilde Pokémon mit einem "Pokéball" zu bewerfen, in den es eingeschlossen wird; bei Doppelkämpfen muss eines von den zwei besiegt werden, bevor der Ball geworfen werden kann. Je stärker das Pokémon im Kampf um seine Trefferpunkte gebracht und damit geschwächt wurde, desto wahrscheinlicher wird es aus dem Pokéball nicht mehr ausbrechen können; damit gilt es als gefangen und kann als neues Teammitglied aus seinem Ball gerufen werden. Manche Pokémon mit überdurchschnittlichen Fähigkeiten sind nur einmalig im Spiel vertreten und müssen beim ersten Versuch gefangen werden. Enthält das Team die maximale Anzahl an Pokémon (immer 6), werden die nachfolgend gefangenen Pokémon in ihren Bällen auf eine Art Speicher geschickt, auf den der Trainer über die Pokémon-Center Zugriff hat.  Grundsätzlich bewahrt der Trainer alle Pokémon in Pokébällen auf und holt sie lediglich zum Kampf heraus. Eine Ausnahme gibt es in den Editionen Gelb, Goldene Edition HeartGold und Silberne Edition SoulSilver, in denen ein Pokémon dem Spieler hinterher läuft (in Edition Gelb nur das Pikachu, das man am Anfang erhält, in HeartGold und SoulSilver das jeweils erste Pokémon in der Liste der Pokémon im Team). In den Spielen gibt es verschiedene Arten von Pokébällen, welche sich etwa durch ihre Fangleistung unterscheiden können.  Gefangene Pokémon werden in dem "Pokédex", einer persönlichen Datenbank, eingetragen. Der Pokédex ist zu Anfang eine leere, nummerierte Liste (welche sich aber seit der 3. Generation auch anders sortieren lässt, etwa nach Gewicht) und erhält erst einen neuen, Lexikon-ähnlichen Eintrag, wenn der Trainer das erste Mal ein Exemplar dieser Art im Besitz hat. Der Pokédex stellt damit den Überblick über alle bereits gefangenen Pokémon-Arten dar. Im Anime benutzt der Protagonist "Ash" einen kleinen aufklappbaren Computer als Pokédex, der ihm per Sprach- und Bildausgabe den Eintrag zu ihm unbekannten Pokémon liefert. Der Pokédex ist auch als Spielzeug erhältlich; daneben wurden mehrere Pokédex-Fassungen in Buchform im Handel veröffentlicht.

Pokémon-Entwicklung.

Siegen Pokémon in Kämpfen, erhalten sie "Erfahrungspunkte" ("E-Punkte" oder "EP"), und steigen, sobald sie eine bestimmte Anzahl an E-Punkten erreicht haben, um ein Level auf (bis max. Level 100) und werden stärker. Wie in Rollenspielen üblich, steigen dabei meistens verschiedene Statuswerte an: Angriff, Verteidigung, Initiative, Spezialangriff, Spezialverteidigung und die Kraftpunkte. Mit einem bestimmten Level entwickeln sich manche Pokémon weiter und werden zu neuen Pokémon mit anderem Aussehen. Die Pokémon-Entwicklung kann, je nach Pokémon, auf verschiedene Arten herbeigeführt werden: durch das Erreichen eines bestimmten Levels, durch "Entwicklungs-Steine", durch Tausch, wenn das Pokémon einen bestimmten Gegenstand trägt oder wenn es seinem Trainer viel Liebe entgegenbringt. Es gibt auch ein Pokémon namens "Barschwa", dessen Schönheit man mit "Pokériegeln" verbessern und das Pokémon anschließend auf ein höheres Level bringen muss, damit es sich zu "Milotic" weiterentwickelt. Ebenso gibt es Pokémon, die sich in verschiedene Richtungen entwickeln können, wie zum Beispiel das Normal-Pokémon "Evoli", das sich je nach Umständen zu einem von acht verschiedenen Pokémon entwickeln kann. Seit der 4. Generation ist es zudem möglich, sich Pokémon nur an einigen bestimmen Orten entwickeln zu lassen. Ein "Magneton" entwickelt sich demnach zu "Magnezone", falls es im "Kraterberg" einen neuen Level erreicht.

Pokémon-Zucht.

Die meisten Pokémon haben ab der 2. Generation ein Geschlecht. Es gibt Pokémon-Arten, die immer männlich (wie z. B. "Tauros") oder immer weiblich (wie z. B. "Miltank") sind, während einige Pokémon (wie z. B. "Ditto") neutral sind. Die meisten Pokémon kann man jedoch sowohl als Männchen als auch als Weibchen antreffen. Gibt man ein männliches und ein weibliches Pokémon bei der "Pokémon-Pension" in Pflege, kann es passieren, dass man vom Pensionsleiter nach gewisser Zeit ein Pokémon-Ei überreicht bekommt. Trägt man dieses zusammen mit seinen Pokémon mit sich herum, schlüpft nach einigen tausend Schritten ein Pokémon aus dem Ei, das bestimmte Eigenschaften seiner Eltern in sich vereint, zum Beispiel beherrscht es bestimmte Attacken des männlichen Elternteils schon von Geburt an. Pokémon paaren sich nur mit bestimmten Partnern, alternativ kann man aber auch jedes neutrale, männliche oder weibliche Pokémon (außer den legendären Pokémon (Ausnahme hierbei ist Manaphy), Baby-Pokémon und wenigen anderen Pokémon) mit dem neutralen Gestaltenwandler "Ditto" paaren, um einen Abkömmling des gewünschten Pokémon zu erhalten.  Wenn man zwei Pokémon (männlich und weiblich) der gleichen Eigruppe in die Pension gibt, ist in dem Pokémon-Ei das erste Pokémon der Entwicklungsreihe der Mutter. Wenn man ein Ditto mit einem Partner abgibt, ist das Ergebnis die erste Entwicklungsstufe des jeweiligen Partners. Hierbei gibt es jedoch einige Ausnahmen: Bei bestimmten Pokémonarten (wie z. B. ein Relaxo) müssen die Eltern ein bestimmtes Item halten, um die erste Form (in diesem Fall Mampfaxo) zu erhalten.

Pokémon-Tausch.

Pokémon-Editionen erscheinen meistens paarweise (meistens erscheint etwas später mindestens eine Edition, welche überarbeitet worden sind), welche prinzipiell inhaltsgleich sind, das heißt, Spielwelt und -verlauf sind beinahe identisch. Von einigen Details abgesehen liegt der wichtigste Unterschied zwischen beispielsweise der "Roten" und der "Blauen Edition" darin, dass sich bestimmte Pokémon in einer Edition nicht fangen lassen. Um diese dennoch zu erhalten, muss der Spieler mit einem Besitzer der entsprechenden anderen Edition Pokémon tauschen. Dazu werden bis zur 3. Generation zwei Game-Boy-Systeme via Link-Kabel verbunden. Ebenfalls möglich ist eine Übertragung von Pokémon über Transfer Pak mit den "Pokémon-Stadium"-Spielen oder ein Tausch mit den Pokémon-Titeln für GameCube per NGC-GBA-Kabel. Bei den neueren Generationen (ab der 4.) kann man dies auch online via Nintendo Wii machen, wobei sich die Personen nicht einmal kennen müssen. Ein Tausch führt bei manchen Pokémon zur Entwicklung, manche Pokémon müssen hierzu jedoch ein Item halten. Ferner gewinnen durch Tausch erhaltene Pokémon im Kampf mehr Erfahrungspunkte, gehorchen ihrem neuen Trainer jedoch unter Umständen nicht, bis sich dieser durch das Erlangen von Orden Respekt verschafft hat. Der Spitzname eines getauschten Pokémon lässt sich nicht ändern, da dieser die Gefühle des Originaltrainers ("OT") widerspiegelt. Eine Ausnahme besteht dann, wenn der Tauschpartner die gleiche Trainer-ID (5-stelliger Zahlencode eines Trainers) besitzt, wobei das Pokémon sich dann so wie ein selbst gefangenes Pokémon verhält.

Pokémon-Typen.

Alle der bislang bekannten 890 Pokémon werden einem oder zwei von 18 Typen (ursprünglich 15) zugeordnet. Die Attacken werden einem Typ zugeordnet, wobei es bis zur 4. Generation auch einen???-Typ gab, ab der 5. Generation gehören diese Attacken dem Typ "Geist" an. Die Pokémon-Typisierung ist im Pokémon-Kampf von entscheidender Bedeutung, da beispielsweise Elektro-Attacken gegen Wasser-Pokémon doppelten Schaden anrichten, gegen Pflanzen-Pokémon jedoch nur halben Schaden und gegen Boden-Pokémon gar wirkungslos sind. Diese Verhältnisse zwischen den Typen sind für ein taktisch kluges Vorgehen im Kampf elementar, ihre genaue Kenntnis ist somit eine wichtige Voraussetzung für den Sieg.  Die bisherigen Typen sind: Normal, Feuer, Wasser, Elektro, Pflanze, Eis, Kampf, Gift, Boden, Flug, Psycho, Käfer, Gestein, Geist, Drache, Unlicht, Stahl und Fee.

Onlineangebote.

Die Firma „The Pokémon Company“ führt in Kooperation mit Nintendo Onlineangebote über die Wi-Fi Connection aus. Einige Angebote wie die „GTS (Global Trade Station)“ werden zum weltweiten Tausch von Pokémon in verschiedenen Spielen genutzt. Sie bleiben wegen der Beliebtheit immer erhalten. Es gibt aber auch Angebote, die wie die „Wi-Fi Plaza“ oder die "Dream World" ohne Vorankündigung beendet werden. Derzeitige Angebote sind regelmäßige Online-Turniere, bewertete Kämpfe und sogenannte globale Spektakel, welche zeitlich begrenzte Veranstaltungen sind, in denen Trainer auf der gesamten Welt auf ein gemeinsames Ziel arbeiten. Beispiel dafür ist das Fangen von 100.000.000 Pokémon innerhalb zwei Wochen.

Pokémon ( [], kurz für ポケットモンスター "Poketto Monsutā", ), auch PoKéMoN oder POKéMON geschrieben, sind Fantasiewesen in der gleichnamigen Serie von Videospielen. Die Spiele wurden ursprünglich von Satoshi Tajiri und der japanischen Spielesoftwarefirma GAME FREAK Inc. entwickelt und stellen eines der wichtigsten Franchises des Publishers Nintendo dar. Die Pokémon können vom Spieler gefangen, gesammelt und trainiert werden. Dem Erfolg des 1996 erstmals veröffentlichten Spieles folgten eine Anime-Fernsehserie, ein Sammelkartenspiel, eine große Zahl von Merchandising-Produkten und seit 1998 bisher 21 Kinofilme. Die Videospiele des Pokémon-Franchises verkauften sich weltweit zusammen über 200 Millionen Mal. Insofern kann die Reihe als eines der erfolgreichsten Produkte der modernen Spieleindustrie betrachtet werden.

Pokémon (prononcé ; en japonais,, prononcé ) est une franchise créée par Satoshi Tajiri en 1996, présente en particulier en jeu vidéo, dans des séries éditées par Nintendo. Selon les statistiques de Nintendo en 2010, les jeux Pokémon se sont vendus à environ 250 millions d’unités. Le jeu vidéo "Pokémon Rouge" et "Bleu" s’est vendu à plus de 30 millions d’exemplaires, ce qui en fait un record des ventes dans l’histoire du jeu vidéo.


Leben.

Meretzky wurde am MIT ausgebildet, er schloss sein Studium als Bachelor of Science ab und wurde Bauleiter. Doch schon kurze Zeit später wurde er dieses Berufs überdrüssig, und so heuerte er 1981 bei "Infocom" an. 1983 schrieb er das überaus erfolgreiche Science-Fiction-Adventure "Planetfall", durch welches Douglas Adams auf ihn aufmerksam wurde. Im folgenden Jahr begannen die beiden mit der Arbeit am Textadventure zu "Per Anhalter durch die Galaxis", welches eines der meistverkauften Spiele seiner Zeit werden sollte. Weitere erwähnenswerte Spiele für Infocom sind "Leather Goddesses of Phobos", das preisgekrönte "A Mind Forever Voyaging" sowie "Zork Zero". Im Rahmen des Zork-Franchises schrieb Meretzky 1983 und 1984 vier Spielbücher für Tor Books. Nach der Liquidierung Infocoms durch den Eigentümer Activision folgte er 1989 Bob Bates zu dessen neu gegründeter Firma Legend Entertainment, für die er einige Adventures entwarf. 1994 verließ er Legend und gründete Boffo Games, für die er einige Spiele entwickelte, die Firma wurde jedoch bereits nach wenigen Jahren wieder aufgelöst. Daraufhin wechselte er als Berater und Spieldesigner zu WorldWinner. Als freier Berater wurde er 1997 von Blizzard engagiert, um die Konzeption ihres geplanten und schon ein Jahr in Produktion befindlichen Point-and-Click-Adventures "Warcraft Adventures: Lord of the Clans" zu überarbeiten. Das Projekt wurde allerdings 1998 wegen Zeitmangel und technischer Schwächen eingestellt. Das 2001 von ihm für WorldWinner entwickelte Kartenspiel "Catch 21" wurde 2008 zu einer Fernsehsendung des US-Fernsehkanals Game Show Network (GSN) weiterentwickelt. Später schloss er sich Blue Fang Games an und arbeitete an der "Zoo-Tycoon"-Reihe, die von Microsoft für den PC veröffentlicht wurde. Im November 2016 wurde er Vice President for Design beim britischen Onlinespieleanbieter King Digital Entertainment.  Meretzky ist Gründungsmitglied der Computer Game Developers Association und wird häufig als Redner bei Veranstaltungen wie der Game Developers Conference gebucht. Er spielte sich selbst im Musikvideo zu "It Is Pitch Dark" von MC Frontalot, einem Rapsong, der mehrere Textadventures von Meretzky zitiert.

Werk.

Bei den folgenden Spielen war Meretzky der Hauptentwickler bzw. Kreativchef:

Steven Eric Meretzky (* 11. Mai 1957 in Yonkers, New York) ist ein US-amerikanischer Computerspiel-Programmierer. Er ist als Entwickler einiger der beliebtesten Spiele der Firma Infocom in den 1980er Jahren bekannt, herausragend hierbei seine Zusammenarbeit mit Douglas Adams für das Textadventure zu "Per Anhalter durch die Galaxis". Er ist Mitglied der Science Fiction and Fantasy Writers of America und wurde im September 1999 von der Zeitschrift "PC Gamer" als einer von fünfundzwanzig „Game Gods“ ausgezeichnet.

Steve Meretzky (né le ) est un créateur de jeux vidéo américain. Il a été vice-président de Playdom de 2008 à 2013. En, il devient vice-président de King.


Geschichte.

Die Partei wurde 1994 von einer Gruppe Québecer Nationalisten gegründet, die für einen in hohem Maße dezentralisierten Bundesstaat und damit eine größere Autonomie der Provinzen eintraten. Nach dem Scheitern des Meech Lake Accord sollte der (letztlich in einem Referendum abgelehnte) Charlottetown Accord mehr Autonomie ermöglichen. Doch einzelne Mitglieder der Parti libéral du Québec waren der Ansicht, die neue Übereinkunft gehe zu wenig weit und traten aus der Partei aus. Erster Vorsitzender der Partei war Jean Allaire, der jedoch nach wenigen Monaten aus gesundheitlichen Gründen zurücktrat. Auf ihn folgte Mario Dumont, früherer Präsident der Jugendkommission der Liberalen, der als aufsteigender Stern in der Provinzpolitik galt.  Trotz eingeschränkter finanzieller Mittel und fehlender Beachtung durch die Medien gelang es Dumont bei den Wahlen 1994, einen Sitz zu erringen. Zwar konnte die ADQ ihren Wähleranteil 1998 auf fast das Doppelte steigern, doch außer Dumont schaffte es kein Kandidat, gewählt zu werden. Unzufriedenheit mit der Regierung der Parti Québécois und auch mit der stärksten Oppositionspartei, der Parti libéral, führte 2002 zu einer Reihe von Siegen für ADQ-Kandidaten bei Nachwahlen und zu steigender Beliebtheit. Aufgrund heftiger Negativkampagnen der politischen Gegner konnte die ADQ bei den Wahlen 2003 nicht wie erwartet Sitzgewinne verbuchen. Ein weiterer Grund war die unklare Positionierung der Partei in einzelnen Fragen, insbesondere bei der Souveränität Québecs.  In den darauf folgenden Jahren festigte die ADQ ihre Position als Alternative zu den etablierten Parteien. Sie unterstützte bei den kanadischen Unterhauswahlen 2006 die Konservative Partei. Bei den Wahlen zur Nationalversammlung im September 2007 konnte die ADQ fast einen Drittel aller Wählerstimmen erringen. Zu den bisherigen vier Sitzen gewann sie 37 hinzu und wurde damit stärkste Oppositionspartei. Allerdings war sie hauptsächlich in ländlichen Regionen vertreten und verfügte über kein einziges Mandat in Montreal. Im Dezember 2008 fiel die ADQ bei vorgezogenen Neuwahlen auf 7 Sitze zurück und Mario Dumont gab umgehend den Parteivorsitz auf. 2012 ging die Partei in der Coalition Avenir Québec auf.

Wahlergebnisse.

Ergebnisse bei den Wahlen zur Nationalversammlung:

Die Action démocratique du Québec (ADQ) war eine konservative und nationalistische Partei in der kanadischen Provinz Québec. Der offiziell registrierte Name lautete "Action démocratique du Québec/Équipe Mario Dumont". Die im Jahr 1994 gegründete Partei propagierte Autonomie von Einzelpersonen, Autonomie der Gemeinden und Autonomie Québecs innerhalb Kanadas. Allerdings strebte sie nicht explizit die Unabhängigkeit der Provinz an. Darüber hinaus setzte sie sich für die Verkleinerung der Staatsverwaltung, eine Wahlrechtsreform und Steuersenkungen ein. Mitglieder und Anhänger der Partei wurden als "adéquistes" bezeichnet, abgeleitet von der französischen Aussprache der Abkürzung. Im Januar 2012 ging die ADQ in der Coalition Avenir Québec (CAQ) auf.

L'Action démocratique du Québec (ADQ) était un parti politique québécois présent sur la scène provinciale de 1994 à 2012. Il s'agissait d'un parti qui militait pour une réforme du modèle québécois. Il souhaitait être la, créant un pont entre les souverainistes et les fédéralistes, le parti se décrivant autonomiste. L'Action démocratique proposait notamment de réduire la taille de l'État et d'axer les politiques publiques sur une plus grande liberté de choix pour les citoyens.


Geographische Lage.

Das Dorf liegt im ehemaligen Westpreußen, etwa sechs Kilometer östlich von Okonek "(Ratzebuhr)", 21 Kilometer nördlich von Złotów "(Flatow)" und 126 Kilometer nördlich von Posen an der Mündung der Debrzynka "(Dobrinka)" in die Gwda "(Küddow)" auf einer 15 bis 20 Meter hohen Platte 114 Meter über dem Meeresspiegel.

Geschichte.

Die Ortschaft verdankt ihren Namen den Umstand, dass sie in dem Dreiländereck gegründet wurde, das einst von den Grenzen des Herzogtums Pommern, des Deutschordensstaats und des Königreichs Polen gebildet wurde. Ihre Gemarkung bildete die äußerste Südwestecke des Ordensstaats. Die politischen Grenzen wurden in diesem Winkel von dem Fluss Küddow und seinem Nebenfluss Dobrinka gebildet. Gleichsam als Toranlage errichtete der Deutsche Ritterorden an diesem strategisch wichtigen Punkt in Landeck ein sogenanntes Wildhaus.  Hier überquerte früher der "Markgrafenweg" (Via Marchionis), später die Reichsstraße 1 (Aachen – Berlin – Königsberg), die Küddow, an deren Brücke noch 1830 Zoll erhoben wurde. 1379 wird in Landeck ein Pfleger genannt. 1447 verlieh Hochmeister Conrad von Erlichhausen das Pflegeamt der Burg und die Herrschaft über das Burgdorf dem Adligen Seiffriedt von Melen auf Lebenszeit gegen die Verpflichtung, dem Orden mit drei Pferden und Harnisch zu dienen. Die Burg, die dem Komtur von Schlochau unterstand, ist später durch Feuer zerstört worden.  Nach dem Dreizehnjährigen Städtekrieg kam Landeck im Zweiten Frieden von Thorn 1466 vom Deutschordensstaat zum autonomen Preußen Königlichen Anteils, das sich vom Orden losgesagt und freiwillig der Oberhoheit der polnischen Krone unterstellt hatte. In dieser Zeit brannte die Ordensburg in Landeck ab. 1664 wird sie nicht mehr erwähnt. Durch sein staatsstreichartiges Dekret vom 16. März 1569 auf dem Lubliner Reichstag kündigte König Sigismund II. August die Autonomie Westpreußen jedoch unter Androhung herber Strafen einseitig auf, weshalb die Oberhoheit des polnischen Königs in diesem Teil des ehemaligen Gebiets des Deutschen Ordens von 1569 bis 1772 als Fremdherrschaft empfunden wurde.  Bei der ersten polnischen Teilung 1772 unter König Friedrich II. kam ein Großteil dieses Gebiets des ehemaligen Deutschordensstaats, darunter auch Landeck, an das Königreich Preußen. 1772 werden 42 Tuchmacher, sechs Schuster, drei Krüger und fünf privilegierte jüdische Kaufleute erwähnt. Seit 1775 hatte Landeck eine städtische Verwaltung. 1809 fand die erste Magistratswahl statt. Nachdem in der ersten Hälfte des 19. Jahrhunderts durch die russische Grenzsperre die industrielle Entwicklung des Tuchmachergewerbes auch hier zum Stillstand gekommen war, blieb Landeck ein kleiner Marktflecken. Am Anfang des 20. Jahrhunderts hatte Landeck eine evangelische Kirche und eine Synagoge.  Bis 1922 gehörte Landeck zur preußischen Provinz Westpreußen (Regierungsbezirk Marienwerder), zwischen 1922 und 1939 zur Provinz Grenzmark Posen-Westpreußen, und zwischen 1939 und 1945 zum Landkreis Schlochau im Regierungsbezirk Schneidemühl der Provinz Pommern. Bei Landeck stießen der Landkreis Schlochau, der Landkreis Neustettin und der Landkreis Flatow zusammen.  Anfang der 1930er Jahre hatte die Gemarkung der Stadt Landeck eine Flächengröße von 9,8 km2, und in dem Stadtgebiet standen zusammen 236 Wohngebäude an zwölf verschiedenen Wohnorten: Im Jahr 1925 wurden in der Stadt Landeck 874 Einwohner gezählt, die auf 236 Haushaltungen verteilt waren; unter ihnen waren 766 Protestanten, 40 Katholiken und 61 Juden. Um 1930 gab es in Landeck eine Oberförsterei und ein Sägewerk.  Gegen Ende des Zweiten Weltkriegs wurde Landeck von der Roten Armee besetzt. Nach Kriegsende wurde die Stadt unter polnische Verwaltung gestellt. Die Polen führten für Landeck die Ortsbezeichnung "Lędyczek" ein. Soweit sie nicht geflohen waren, wurden die deutschen Einwohner im Jahr 1945 aus Landeck in Richtung Westen vertrieben.  Das Dorf gehörte von 1975 bis 1998 zur Wojewodschaft Piła und seither zur Wojewodschaft Großpolen. 1972 wurden der damals kleinsten Stadt Polens die Stadtrechte entzogen.

Kirche.

Die frühere katholische Holzkirche stand seit 1617 verlassen da, da die Bevölkerung evangelisch geworden war und nach polnischem Sejmbeschluss die Kirchen den Katholiken zu belassen bzw. zurückzugeben waren. Im Jahre 1805 wurde sie für 23 Taler auf Abbruch verkauft. Auf ihrem Platz errichtete man ein Spritzenhaus. Die evangelische Kirchengemeinde gehörte mit Bildung der Evangelischen Kirche in den Königlich Preußischen Landen ab 1817 zu deren verschiedenen regionalen Gliederungen.  Um 1900 gab es in Landeck für die Einwohner protestantischen Glaubens die evangelische Stadtkirche und für die Einwohner jüdischen Glaubens eine Synagoge,  Die heutige katholische St.-Peter-und-Paul-Kirche und vor 1945 evangelische Stadtkirche wurde 1882 bis 1884 mit Frontturm aus rotem Backstein im neuromanischen Rundbogenstil errichtet.

Verkehr.

Lędyczek ist über die polnische LandesstraßeDK 22 (Kostrzyn nad Odrą) "(Küstrin)" – Elbląg "(Elbing)", die ehemalige Reichsstraße 1, an das europäische Straßennetz angebunden.  Bis nach Okonek "(Ratzebuhr)", der Bahnstation an der Strecke Piła "(Schneidemühl)" – Ustka "(Stolpmünde)", sind es 6 km.

Lędyczek (deutsch "Landeck in Westpreußen") ist ein Dorf in der Gmina Okonek "(Ratzebuhr)" im Powiat Złotowski "(Flatow)" der polnischen Woiwodschaft Großpolen.

Lędyczek (prononciation polonaise: [lɛnˈdɨt͡ʂɛk]) (en allemand : ) est un village polonais de la gmina d'Okonek dans la powiat de Złotów de la voïvodie de Grande-Pologne dans le centre-ouest de la Pologne.


Leben.

Roberto Calasso studierte an der Universität Rom Englische Literatur und wurde von Mario Praz mit einer Untersuchung über "Die Hieroglyphen von Sir Thomas Browne" promoviert. Nach dem Tod von Roberto Bazlen 1965, der 1962 zusammen mit Luciano Foà – sozusagen als Sezession des Einaudi Verlags – in Mailand das Verlagshaus "Adelphi" gegründet hatte, trat Calasso an Foàs Stelle und war seit 1971 geschäftsführender Direktor. Als eines der ersten Projekte des jungen Verlages wurde die italienische Version der von Giorgio Colli und Mazzino Montinari erarbeiteten kritischen Edition der Werke Friedrich Nietzsches in Angriff genommen. Für seine Verdienste um das Werk Nietzsches in Italien wurde Calasso 1998 der "Premio Nietzsche" verliehen. 2008 wurde er mit dem Wissenschaftspreis der Aby-Warburg-Stiftung ausgezeichnet.  Als 2015 die Übernahme des Adelphi-Verlages, den Calasso als Minderheitsaktionär leitet, durch das von Marina Berlusconi präsidierte Verlagsimperium Mondadori drohte, gelang es Calasso, sich bzw. Adelphi „freizukaufen“, indem er seinen Aktienanteil auf 71 % des Gesamtkapitals erhöhen konnte.  Er ist seit 2000 "Foreign Honorary Member" der American Academy of Arts and Sciences. Der American Academy of Arts and Letters gehört er seit 2015 ebenfalls als auswärtiges Ehrenmitglied an.  Calasso ist mit der Schriftstellerin Fleur Jaeggy verheiratet und lebt in Mailand.

Werk.

Calasso hält in seinen größeren Werken „kunstvoll das Gleichgewicht zwischen Literatur und Essay. Assoziativ ein Bild an das nächste reihend entfaltet er seine Sicht der griechischen Mythologie (in "Die Hochzeit von Kadmos und Harmonia"), der indischen Vorstellungswelt (in "Ka") und der modernen europäischen Literatur (in "Der Untergang von Kasch")“. In seinem anschließenden Werk "Die Literatur und die Götter" versucht Calasso schließlich eine Engführung von griechischer und indischer Mythologie und jener Literatur der europäischen Moderne, die er als „absolute“ bezeichnet: zunächst Hölderlin und Friedrich Schlegel, dann Baudelaire, Lautréamont, Nietzsche, Benn.  Eine Besonderheit von Calassos schriftstellerischer Produktion sind die Waschzettel, die er für hunderte von Adelphi-Titeln verfasst hat. Weil sie nicht übliche Werbung sind, sondern, wie ein Rezensent schrieb, Texte „vom Feinsten, was sich auf der Länge zweier Druckseiten zu funkelnden Mikroerzählungen verdichten lässt“, wurde zum 40-jährigen Jubiläum des Verlages Adelphi eine Auswahl von hundert dieser Miniaturen in einem Band herausgegeben.

Roberto Calasso (* 30. Mai 1941 in Florenz) ist ein italienischer Essayist und kulturphilosophischer Schriftsteller, dessen wichtigste Werke in mehrere europäische Sprachen übersetzt vorliegen. Er ist außerdem Geschäftsführer des Verlages Adelphi Edizioni in Mailand.

Roberto Calasso, né le à Florence, en Toscane, est un écrivain et éditeur italien. Ses œuvres, largement traduites, font preuve d'une érudition étendue et un style précieux.


Konstruktion und Bau.

Die "HMS Boadicea" wurde am 30. April 1795 von der Royal Navy bestellt. Sie gehörte zu einer Gruppe von Fregatten, welche auf Basis französischer Schiffe bestellt wurden, um die Royal Navy mit kampfkräftigen Fregatten auszustatten. Als Vorbild wurden die Linien der französischen 40-Kanonen Fregatte "Imperieuse" von Joseph-Marie-Blaise Coulomb verwendet. Eine Anpassung an britische Erfordernisse und Weiterentwicklung nahm Edward Hunt vor. Den Bau übernahm die Adams Werft in Bucklers Hard, wo im September 1795 der Kiel der "Boadicea" gelegt wurde. Stapellauf war am 12. April 1797 und sie segelte am 9. September 1797 erstmals. Die "Boadicea" war das einzige Schiff, das nach diesen Plänen vom Stapel lief. Die Länge wird mit 45,26 m angegeben, während die Breite 12,18 m betragen haben soll. Der Tiefgang soll etwa 3,86 m betragen haben. Die Besatzungsstärke betrug 284 Mann.

Bewaffnung.

Obwohl das Schiff zu der Klasse der 38-Kanonen Fregatten gehört haben soll, trug die "HMS Boadicea" weit mehr Kanonen: Auf dem Batteriedeck soll die Boadicea 28 18-Pfünder Kanonen getragen haben. Auf dem Oberdeck sollen zehn 9-Pfünder Kanonen und acht 32-Pfünder Karronaden aufgestellt worden sein, womit die "Boadicea" insgesamt 46 schwere Geschütze getragen hat. Das Missverständnis hinsichtlich der Anzahl der Kanonen beruht darauf, dass die Karronaden nicht mitgezählt wurden, da sie nur beim Nahkampf zum Einsatz kamen.

Einsatz.

Die "HMS Boadicea" wurde unter Befehl von Captain Richard Goodwin Keats in Dienst gestellt und diente die ersten Jahre in der Kanalflotte. Am 14. August 1797 eroberte sie das spanische Schiff "Union" mit 22 Kanonen. 1801 unter Befehl von Captain Charles Rowley war sie Flaggschiff eines kleinen Geschwader vor der Atlantikküste von Frankreich und Spanien. Ab 1803 unter Kommando von Captain John Maitland segelte sie unter dem Kommando der Kanalflotte. 1805 half sie vier französische Linienschiffe unter dem Kommando von Admiral Dumanoir - welche in der Schlacht von Trafalgar entkommen konnten - zu erobern. 1806 schützte sie Walfangschiffe, 1807 war sie vor Irland eingesetzt.  1808 segelte Captain John Hatley als Kommandant von Portsmouth aus zum Kap der Guten Hoffnung, wo sie am Mauritiusfeldzug teilnahm. 1810 übernahme Kommodore Josias Rowley das Kommando über die "HMS Boadicea", während Captain John Hatley mit der "HMS Raisonnable" zurück ins Vereinigte Königreich segelte. Danach nahm sie an der Eroberung von Réunion teil und eroberte nach der Seeschlacht von Grand Port die "HMS Africaine" am 3. September 1810 von den Franzosen zurück. Am 17. September 1810 eroberte die "HMS Boadicea" sowohl die "HMS Ceylon" zurück - als auch deren Bezwingerin, die französische Fregatte "Venus". Im Anschluss diente sie bei der Eroberung von Mauritius, bevor Captain Josias Rowley mit ihr die Siegesnachricht nach England bringen durfte.  Die "Boadicea" wurde bis Kriegsende eingesetzt. Bis 1824 war das Schiff abgerüstet und Bestandteil der Reserve, bevor es 1824 bis 1827 nach Indien geschickt wurde. Danach wurde sie wieder der Reserve zugeteilt.

Dienstende.

Im Jahr 1854 wurde die "Boadicea" zur Hulk, 1858 wurde sie abgewrackt.

Weiterführende Literatur.

Robert Gardiner: "Heavy Frigate I - 18-pounder Frigates", Anova Chrysalis Books, 1994, S. 37ff (= "Conway's Ship Types"). ISBN 0-85177-627-2

HMS Boadicea war eine Fregatte in der Zeit der Segelschiffe, die im Mauritiusfeldzug eingesetzt wurde und der Patrick O’Brian ein literarisches Denkmal setzte. Benannt war sie nach der britannischen Königin Boadicea, die einen Aufstand gegen Rom anführte.

La Boadicea est une frégate de cinquième rang de la "Royal Navy", en service pendant les guerres napoléoniennes. Lancée le, elle prit part à la campagne de conquête des Mascareignes en 1809-1810.


Abstammung.

Arnulf war der zweite Sohn des Herzogs Arnulf I. von Bayern und dessen Frau Judith von Friaul, einer Tochter des Grafen Eberhard im Sülichgau (aus dem Geschlecht der Unruochinger) und der Gisela von Verona.

Luitpoldinger Rebellion, Unterwerfung und Ernennung zum Pfalzgrafen.

Im Konflikt seines Bruders Eberhard mit Otto dem Großen, der die ihrem Vater zugestandene bayerische Sonderstellung im Reichsverband beschneiden wollte, stand Arnulf 937–938 auf der Seite Eberhards. Otto bezwang die aufsässigen Brüder in zwei Feldzügen, verbannte Eberhard, und ernannte den Onkel der beiden, Arnulfs I. Bruder Berthold, zum Herzog. Berthold hatte vorher auf die Ausübung wichtiger konigsgleicher Privilegien wie das Recht der Bischofsernennung und die Verwaltung des Reichsgutes in Bayern verzichtet. Arnulf gelang die Flucht nach Kärnten, wo seine Familie ausgedehnten Allodbesitz hatten. Nachdem er sich jedoch bald darauf Otto unterworfen hatte, wurde er noch 938 wieder in Gnaden aufgenommen und von Otto mit dem neu geschaffenen Amt des Pfalzgrafen in Bayern und der Verwaltung der Reichsgüter in Bayern betraut.

Liudolfinischer Aufstand.

Der von Otto 948 nach dem Tode Bertholds zum neuen bayerischen Herzog ernannte Liudolfinger Heinrich, der mit Arnulfs Tochter Judith verheiratet war, machte Arnulf 953 zu seinem Statthalter in Bayern, als er mit einem bayerischen Heerbann gegen den aufständischen Königssohn und Herzog Liudolf von Schwaben zog, der Mainz besetzt hielt. In dieser Situation rebellierte Arnulf zusammen mit seinem Sohn Berthold, seinem Bruder Hermann und seinem Vetter Herold, dem Erzbischof von Salzburg, gegen die Verdrängung seiner Familie aus dem Herzogsamt durch König Otto und verbündete sich mit Liudolf. Ob die Initiative dazu von Liudolf oder von Arnulf ausging, ist nicht gesichert. Arnulf machte seine Erbansprüche gegen seine Schwester Judith und seinen Schwager Heinrich geltend, forderte das Herzogtum für sich selbst, schloss sich dem Liudolfingischen Aufstand an, und erkannte Liudolf als König an. Es gelang ihm sehr schnell, den Großteil Bayerns in seine Gewalt zu bringen. Im Dezember 953 eroberte und verwüstete er Augsburg und belagerte danach den königstreuen Augsburger Bischof Ulrich im Kastell Schwabmünchen. Dort wurde er jedoch am 6. Februar 954 von den zu Ulrichs Hilfe kommenden Grafen Dietpold von Dillingen und Adalbert vom Marchtal besiegt, wobei sein Bruder Hermann in Gefangenschaft geriet.

Tod.

Als kurz darauf die Ungarn plündernd in Bayern einfielen, schlossen die Aufständischen einen bis zum 15. Juni 954 befristeten Waffenstillstand mit König Otto. Auf dem Reichstag in Langenzenn bei Fürth am 16. Juni 954 unterwarfen sich viele von ihnen, darunter auch Herzog Konrad der Rote von Lothringen, nicht jedoch Liudolf und Arnulf, die nach Regensburg marschierten. Dort konnte sie Otto einschließen und belagern. Bei einem versuchten Ausfall fiel Arnulf am 22. Juli 954 im Kampf gegen von Markgraf Gero befehligte königstreue Truppen.  Am 1. Mai 955 wurde der liudolfingische Aufstand mit der Schlacht bei Mühldorf endgültig niedergeworfen. Erzbischof Herold von Salzburg wurde gefangen, und dann von Herzog Heinrich geblendet und nach Säben verbannt.

Burg Scheyern.

Arnulf soll (nach Karl Bosl) 940 die Burg Scheyern erbaut haben. Seine (wahrscheinlichen) Nachkommen dort nannten sich später Grafen von Scheyern und wurden die Ahnherren der scheyrischen, später wittelsbachischen Pfalzgrafen von Bayern.

Familie.

Arnulfs Gemahlin ist nicht namentlich bekannt. Sie stammte wahrscheinlich aus Schwaben, und zu ihrer Mitgift gehörte wohl die Reisensburg bei Günzburg. Zwei Kinder sind bekannt:

Arnulf II. (* um 913; † 22. Juli 954 bei Regensburg) war seit 938 Pfalzgraf von Bayern. Er stammte aus dem Geschlecht der Luitpoldinger.

Arnulf II de Bavière ( né vers 913, mort le à Ratisbonne issu de la famille des fut comte palatin de Bavière de 938 à 954.


Leben.

Familie.

Es ist kein exaktes Geburtsjahr überliefert, aber Robert scheint zum Zeitpunkt seines Todes ein relativ alter Mann gewesen zu sein. Er war der Sohn von "Robert III. de Sablé" und ein führender angevinischer Vasall König Richards I. Löwenherz von England. Das Kerngebiet seiner Herrschaft bildeten einige Ländereien um Sablé-sur-Sarthe in der Region Anjou, die er 1160 von seinem Vater geerbt hatte.

Angevinischer Bürgerkrieg.

1173 unterstützte Robert die Revolte Heinrichs des Jüngeren gegen dessen Vater König Heinrich II. von England. Die Revolte wurde zwar niedergeschlagen, Robert gewann für seine Unterstützung aber die Gunst des späteren König Richard Löwenherz.

Karriere im Heiligen Land.

Im Juni 1190 wurde er von König Richard Löwenherz, neben Richard de Camville und Guillaume de Forz, zu einem der Kommandanten der Flotte für den dritten Kreuzzug ernannt. Zusammen mit Camville legte er darauf mit einem Verband von 64 Schiffen von der Küste der Gascogne ab, um die Iberische Halbinsel zu umrunden. Bereits vor ihnen hatte sich ein Geschwader der Londoner Bürgerschaft aufgemacht, die von König Sancho I. von Portugal dazu eingeladen wurde, die Stadt Silves gegen die Mauren zu verteidigen. Obwohl sie dafür entlohnt wurden, begannen sie darauf plündernd durch Lissabon zu ziehen. Nachdem dort er und Richard de Camville mit ihren Schiffen eintrafen artete die Situation in einen regelrechten Krieg gegen König Sancho aus. Erst als am 24. Juli das Geschwader von Guillaume de Forz in der Mündung des Tajo erschien, beendeten sie die Plünderungen. Vereint segelte die Flotte weiter bis nach Marseille wo sie König Richards Kreuzzugsheer aufnahm.  Nach Ankunft in Palästina 1191, trat er alsbald dem Templerorden bei. Nur kurz darauf wurde er zum neuen Großmeister gewählt. Dabei kam ihm, neben der Fürsprache König Richards zugute, dass die Templer nach dem Tod Gérard de Ridefort in der Schlacht bei Akkon fast ein Jahr lang keinen neuen Großmeister gewählt hatten, da sie sich zunächst auf eine neue Ordensregel einigen wollten, die den Dienst des Großmeisters an vorderster Front überdachte. Gerade noch rechtzeitig zur anstehenden Wahl war er dem Orden beigetreten. Robert errichtete ein neues Hauptquartier der Templer in der gerade zurückeroberten Stadt Akkon, wo sie sich 100 Jahre lang halten konnten.

Templerherrschaft auf Zypern.

Auf dem Weg ins Heilige Land hatte Richards Kreuzzugsheer im Mai 1191 Zypern erobert. Nach der Rückeroberung von Akkon im Juli 1191 stimmte Richard zu, die Insel für 100.000 weiße Bezants dem Templerorden zu verkaufen. Während es dem Hospitaliter-Orden später gelingen würde feste Stützpunkte auf Rhodos und Malta zu errichten, vergab Robert de Sablé die Chance seinem Orden die Herrschaft auf Zypern zu sichern. Nachdem die Templer einige Aufstände der Zyprioten nur mit Mühe zurückgeschlagen hatten, gaben sie die Insel schließlich an Richard zurück, obwohl sie so ihre Anzahlung von 40.000 Bezants einbüßten. Die Ursachen für das Scheitern der Templer ist in der geschwächten militärischen Position der Templer im Heiligen Land infolge der Niederlage von Hattin zu suchen. Obwohl sie offenbar über große Geldmittel verfügten, konnten sie nur zwanzig Ordensritter als Garnison auf Zypern abstellen. Richard verkaufte die Insel 1192 für 60.000 Bezants seinem Vasallen Guido von Lusignan, dem ehemaligen, inzwischen landlosen König von Jerusalem und konnte mit dem Erlös die Kosten seines Kreuzzuges decken.

Tod und Nachkommen.

Robert starb am 28. September 1193 im Heiligen Land.  Seine Tochter Marguerite de Sablé, verheiratet mit Guillaume des Roches, ebenfalls Teilnehmer des Dritten Kreuzzugs, erbte seine Ländereien. Weitere Kinder waren sein Sohn "Geoffroi" († 1200), Herr von Cornillé-les-Caves, und seine Tochter Philippe, die "Geoffroi Marteau" heiratete.

Robert IV. de Sablé († 28. September 1193) war ab 1160 Herr von Sablé-sur-Sarthe, La Suze-sur-Sarthe und Briollay, Teilnehmer des Dritten Kreuzzugs und von 1191 bis zu seinem Tod Großmeister des Templerordens.

Robert IV de Sablé, seigneur de Sablé, un des principaux barons du Maine, alors sous domination anglaise, est le onzième maître de l'Ordre du Temple qu'il a dirigé de 1191 à sa mort en 1193. Il a combattu au côté de Richard Cœur-de-Lion pendant la troisième croisade. Il a aussi laissé une œuvre poétique.


Technische Daten.

"U 963" war ein Boot des Typs VII C, der vor allem für den Einsatz im Nord- und Mittelatlantik konstruiert worden war (sogenanntes „Atlantikboot“). Die Außenhülle bestand aus 20,5 mm dickem Stahlblech, das Boot hatte eine Länge von 66,5 m und verdrängte 760 t Wasser. Es konnte, angetrieben durch den 3000 PS starken Dieselantrieb, bis zu 17 Knoten Fahrt über Wasser machen und hatte eine maximale Reichweite von 9500 Seemeilen.

Kommandanten.

Karl Boddenberg wurde am 23. Mai 1914 in Osenau geboren und fuhr als Obersteuermann und Wachoffizier auf "U 201". Im Jahr 1942 diente er im Verlauf zweier Feindfahrten an der US-amerikanischen Atlantikküste und im Mittelatlantik auf diesem Boot, bis er im September 1942 an die Torpedoschule in Mürwik ging, wo er die Offizierslaufbahn einschlug. Im Frühjahr 1943 erhielt er das Kommando auf "U 963" und wurde am 1. April desselben Jahres zum Oberleutnant zur See befördert. Im Anschluss an seine Zeit auf "U 963" wurde Karl Boddenberg dem Oberkommando der Marine zugeteilt, wo er bis März 1944 diente. Das Kriegsende erlebte Boddenberg als Kompaniechef der 4. Schiffstammabteilung.  Oberleutnant zur See Werner Müller war 1. WO auf "U 953". Im August 1944 führte er "U 963" als Kommandant in Vertretung auf einer Überführungsfahrt von Brest nach La Pallice.  Rolf-Werner Wentz wurde am 1. Januar 1920 in Lübeck geboren und trat 1939 als Offiziersanwärter in die Kriegsmarine ein. Von 1941 bis 1943 fuhr er als Wachoffizier auf "U 380", dann wurde er zunächst Schießlehrer im Kommandeurstab der Torpedoschule in Mürwik. Seine weitere Verwendung „auf See“ fand er erst ein Jahr später mit dem Kommando von "U 963", das er bis Kriegsende innehatte.

Geschichte.

"U 963" absolvierte während seiner Dienstzeit neun Unternehmungen im Atlantik, der Biscaya und der Ostsee. Es wurde in dieser Zeit kein Schiff von diesem U-Boot angegriffen oder versenkt.

Einsätze.

Nach Indienststellung fuhr "U 963" zunächst als Ausbildungsboot bei der 5. U-Flottille und wurde dann der 1. U-Flottille in Brest zugeteilt, wohin es allerdings erst im April 1944 verlegte. Bis dahin absolvierte das Boot drei Unternehmungen im Operationsgebiet Nordatlantik von Bergen, Drontheim und Lorient aus. Im Oktober 1944 kehrte "U 963" infolge der Verlegung der 1. U-Flottille nach Bergen zurück und wurde der 11. U-Flottille überstellt, bei der es bis Kriegsende verblieb.  Während seiner Einsätze wurde "U 963" wiederholt von alliierten Flugzeugen angegriffen. Am 5. Februar 1944 gelang es, einen britischen Bomber Consolidated B-24 Liberator (53 Sqn RAF/T) abzuschießen. Am 26. März 1944 wurden vor Brest (Finistère) neun Mann auf dem U-Boot durch einen alliierten Luftangriff verwundet, davon zwei sehr schwer. Am 7. Juni 1944 wurde "U 963" kurz nach Beginn seiner Unternehmung durch den Angriff eines britischen Bombers Consolidated B-24 Liberator (53 Sqn RAF, Pilot John William Carmichael) so schwer beschädigt, dass es sofort zur Reparatur zurückkehren musste. Ein Bombenangriff auf den U-Boot-Hafen von Brest am 12. August 1944 hatte zwei Todesopfer in der U-Boot-Besatzung zur Folge: Bootsmaat Albrecht Sekula starb während des Angriffs, Maschinenobergefreiter Helmut Laskosky am nächsten Tag an den Folgen. Ein weiterer Mann starb am 21. August 1944, als er beim Alarmtauchen im Golf von Biskaya über Bord ging.

Versenkung.

Nachdem das U-Boot durch einen Fliegerangriff am 6. Mai 1945 schwer beschädigt wurde, ließ Kommandant Wentz das Boot am 20. Mai vor der portugiesischen Küste versenken (). Die gesamte Besatzung (48 Mann) ließ sich in Portugal internieren und wurde schließlich in britische Kriegsgefangenschaft überstellt.

U 963 war ein deutsches U-Boot der Kriegsmarine, das im Zweiten Weltkrieg im Atlantik und in der Ostsee eingesetzt wurde. Auf seinen zehn Unternehmungen konnte es keine Schiffe versenken oder beschädigen. Nach Kriegsende, am 20. Mai 1945, wurde es von seiner Besatzung vor der portugiesischen Küste selbstversenkt. Sämtliche 48 Mann der Besatzung wurden von Portugiesen an die Briten übergeben und kamen so in Kriegsgefangenschaft.

L'Unterseeboot 963 ou U-963 est un sous-marin allemand (U-Boot) de type VIIC utilisé par la Kriegsmarine pendant la Seconde Guerre mondiale.


Geschichte.

Im 16. Jahrhundert kolonisierten die Einwohner der finnischen Landschaft Savo (schwed. "Savolax") mittels Brandrodung in kurzer Zeit große, bisher unbewohnte Waldgebiete im damals zu Schweden gehörenden Finnland. Nach dem Abbrennen kleinerer Waldstücke wurde eine speziell für diesen Zweck gezüchtete Sorte von Roggen (der so genannte "svedjeråg") direkt in die warme, nährstoffreiche Asche ausgesät. Der Ertrag war im Vergleich zur konventionellen Landwirtschaft enorm, ließ jedoch schon nach wenigen Jahren stark nach, so dass neue Flächen abgebrannt werden mussten.  Diese Bewirtschaftungsform führte zu einer schnell wachsenden, sehr mobilen Bevölkerung. Als die ungenutzten Flächen zur Neige gingen, wanderten viele Einwohner in Richtung Westen aus. Bis zu 12.000 Finnen, hauptsächlich aus Savo und dem nördlichen Häme (schwed. "Tavastland"), zogen nach Värmland, Dalarna, Hälsingland und ins südliche Lappland, teilweise auch gelockt durch Steuerbegünstigungen im Rahmen der Kolonisierungspolitik des schwedischen Königs Karl IX. Die neuen Siedlungsgebiete wurden als "Finnmark" („Finnenland“) oder "Finnskog" („Finnenwald“) bezeichnet.  Der Staat stand den Einwanderern zwiespältig gegenüber. Einerseits zahlten sie Steuern und verbesserten durch die Erschließung neuer Flächen die Nahrungsmittelversorgung im Land. Andererseits kamen sie durch das Abbrennen des Waldes zunehmend in Konflikt mit der schnell wachsenden Industrie, die große Mengen an Holzkohle benötigte. 1647 und 1664 wurden daher in Schweden erstmals Gesetze gegen das Brandroden erlassen. Obwohl diese Verbote nie vollständig durchgesetzt werden konnten, erschwerten sie die traditionelle Landwirtschaft, so dass viele Finnen sich andere Einkommensquellen suchen mussten. Viele arbeiteten in der Forstwirtschaft oder als Köhler für die neuen Eisenhütten. Die abgebrannten Böden, auf denen nach einigen Jahren kein Getreide mehr gedieh, konnten als Weiden weiter genutzt werden, so dass die Viehzucht einen immer größeren Stellenwert einnahm. Die Brandrodung verlor mehr und mehr an Bedeutung, bis sie gegen Ende des 19. Jahrhunderts gänzlich aufhörte.

Kultur.

In manchen isolierten Regionen überlebten die finnische Sprache und Kultur, abgeschnitten vom finnischen Mutterland und ohne finnische Schriftwerke, über 350 Jahre lang bis zum Anfang des 20. Jahrhunderts, vor allem in den värmländischen Gebieten Fryksdalen und Klarälvdalen sowie den angrenzenden norwegischen Gemeinden in Finnskogen. In den Jahren 1817 und 1821–1822 bereiste der in Savo geborene Ethnologe und Fennoman Carl Axel Gottlund (1796–1875) die Siedlungsgebiete der Waldfinnen in Schweden und Norwegen und beschrieb ausführlich das Leben und die Traditionen der Einwohner. Er notierte auch die lokalen Sagen und Märchen sowie einige Runengesänge. Zudem versuchte er mit einigem Erfolg, die oft schwierige wirtschaftliche Situation der Waldfinnen zu verbessern, u. a. durch Petitionen an die schwedische Regierung. Seine Bemühungen, den finnisch besiedelten Gebieten zu Unabhängigkeit und Autonomie zu verhelfen, blieben jedoch erfolglos.

Situation heute.

Heute sind die Waldfinnen völlig in der schwedischen Gesellschaft assimiliert. In Norwegen haben die Waldfinnen den Status einer anerkannten Minderheit (neben Juden, Kvenen, Sinti und Roma). Tausende finnische Ortsnamen erinnern noch heute an ihre Rolle in der skandinavischen Geschichte. In jüngerer Zeit wird versucht, aktiv die waldfinnische Kultur zu erhalten und zu fördern. Das norwegische Grue und das schwedische Torsby, beides Hauptorte der waldfinnischen Besiedlung, haben eine Städtepartnerschaft mit dem finnischen Rautalampi, von wo viele der Einwanderer stammten.  Bekannte Persönlichkeiten waldfinnischer Abstammung sind Björn Skifs, Dan Andersson, Gunnar Myrdal, Sven-Göran Eriksson, Leif Boork, Gunnar Broberg und Tage Erlander.  Das Freilichtmuseum Glomdalsmuseet in Elverum besitzt mehrere Gebäude zur Bautradition der Waldfinnen in Norwegen.

Waldfinnen (schwedisch "skogsfinnar", norwegisch "skogfinner", finnisch "metsäsuomalaiset") ist eine Bezeichnung für die Finnen, die zwischen dem Ende des 16. und dem Ende des 17. Jahrhunderts nach Schweden und Norwegen einwanderten. Im Gegensatz zu den bereits seit Mitte des 16. Jahrhunderts eingewanderten Finnen, die vor allem in Bergbau und Hüttenwesen arbeiteten, schufen sie sich durch Brandrodung (finn. "huuhta") der großen unberührten Nadelwälder im Landesinneren neue landwirtschaftliche Nutzflächen. Daher rührt auch die alternative schwedische Bezeichnung "svedjefinnar (Brandrodungsfinnen)".

Les Skogfinns en Norvège ou Skogsfinnar en Suède (« les Finlandais des forêts ») sont des personnes d'origine finlandaise (qui faisait alors partie de la Suède) qui ont émigré dans les zones boisées de l'est de la Norvège et du centre de la Suède entre la fin du et le début du. Les zones dans lesquelles ils se sont installées ont alors pris le nom de "Finnskogen" (« bois des Finlandais »). Ils constituent l'une des cinq minorités nationales de la Norvège avec les Sames, les Kvènes, les Juifs et les Roms. On y estime leur nombre à quelques centaines de personnes, pour un total de dix à quinze mille Norvégiens finnophones.


Basilique Santi Ambrogio e Carlo al Corso

Architektur.

Architekten der Kirche waren von 1612 bis 1619 Onorio Longhi und nach dessen Tod sein Sohn Martino Longhi der Jüngere. Der Zeitpunkt, an dem er dort als Architekt arbeitete, ist allerdings unbekannt und erst ab 1634 gesichert. Beratend tätig am Entwurf waren Pietro da Cortona und Francesco Borromini. Architekt der 1668 errichteten Kuppel war Pietro da Cortona. 1684 wurde die Fassade nach dem Entwurf Kardinals Luigi Omodei unter der Bauleitung von G. B. Menicucci vollendet.  Die dreischiffige Basilika weist den Grundriss eines lateinischen Kreuzes auf, eine Besonderheit ist das Ambulatorium, das als Fortsetzung der beiden Seitenschiffe um den Altarraum verläuft.

Das Langhaus.

Über dem Mittelschiff befindet sich das Fresko „Der Fall der rebellischen Engel“ von Giacinto Brandi. Die Decken über den Seitenschiffen sind mit allegorischen Darstellungen der Tugenden ausgeschmückt. Die an vier Seiten von einem vergoldeten Rahmen und Konsolen umgrenzten Fresken wurden von verschiedenen Malern, jedoch nach einem einheitlichen Bildprogramm geschaffen.  Im rechten Seitenschiff finden sich:  Im linken Seitenschiff sind dargestellt:

Rechtes Querschiff.

Der Altar im rechten Querschiff ist der Unbefleckten Empfängnis gewidmet und wurde 1769, vermutlich von Paolo Posi im Auftrag des Kardinals Erasmo Paravicini errichtet. Polychromer Marmor und vergoldete Bronze schmücken den Altar. Das Bildnis ist eine als Mosaik ausgeführte Kopie eines Gemäldes von Carlo Maratta, das sich in der Cybo-Kapelle von Santa Maria del Popolo befindet. Die Marmorstatuen an den Seiten des Altars stellen David (von Andre Jean Lebrun) und Judith (von Pietro Pacilli) dar. Die beiden biblischen Charaktere sind gleichermaßen Vorfahren und – in ihrer Hingabe an Gott – Vorläufer Marias.

Linkes Querschiff.

Im linken Querschiff befindet sich der „Altar des Allerheiligsten Sakraments“. Dieser wurde 1929 von Cesare Bazzani zur Erinnerung an das Amtsjubiläum von Pius XI. errichtet. Das Gemälde „Der Ewige und die betenden Engel“ von Tommaso Luini (genannt Caravaggino) war ursprünglich in einer der Seitenkapellen ausgestellt, bevor es an seine heutige Stelle versetzt wurde. Zwei Marmorfiguren stellen Allegorien der „Religion“ (von Eugenio Maccagnani) und „Glauben“ (von Guido Galli) dar.

Das Ambulatorium.

Verantwortlich für die architektonische Gestaltung des gegen 1730 vollendeten Ambulatoriums war entweder Carlo Maratta oder Giacinto Brandi. Eine Restaurierung erfolgte während des Pontifikats Pius XI.  Auf der Rückseite des Hauptaltars befindet sich ein sog. Sacellum, ein Altar, in dem das Herz des Heiligen Karl Borromäus als Reliquie aufbewahrt wird. 1613 wurde die Reliquie aus Mailand nach Rom gesandt und in einer Monstranz, gestützt von der Figur eines Engels und einer Basis aus Kristall, ausgestellt. Oberhalb befindet sich ein Gemälde mit dem Heiligen Karl in Anbetung der Jungfrau mit dem Kind, das der Schule von Giacinto Brandi zugeordnet wird. Die Fresken an der Decke des Ambulatoriums zeigen, ähnlich denen der Seitenschiffe, allegorische Darstellungen:  Das von Luigi Garzi in den Jahren 1678–1681 geschaffene Bild „Glorie der Engel“ ist gegenüber den anderen Fresken um 180° gedreht, da es ursprünglich – bevor Marratas Bild über dem Sacellum angebracht wurde – vom Hauptaltar aus sichtbar sein sollte.

Kunstwerke.

Die herausragenden Kunstwerke der Basilika sind

Ehe von Liszt.

Die San Carlo al Corso ist die Kirche, in der die Ehe zwischen Franz Liszt und Carolyne zu Sayn-Wittgenstein geschlossen werden sollte. Ab 1849 gewährte diese Polnische Prinzessin Gastfreundschaft an Liszt, ihrer großen Liebe, auf der Altenburg in Weimar. In 1860 reiste sie nach Rom ab, um ihre Ehe mit dem russischen Offizier Nikolaus auflösen zu lassen – was fünf Jahre zuvor schon in Russland geschehen war. Als das im Januar 1861 gelang, organisierte sie ihr "Engagement" mit Liszt am 22. Oktober 1861, Liszts 50. Geburtstag, in ihrer Pfarrkirche San Carlo. Am 20. Oktober kam Liszt nach Rom und legte mit Carolyne eine Heiratserklärung ab. Unterdessen gelang es Bischof Von Hohenlohe, ein Bruder von Carolynes Schwiegersohn, mit Hilfe von Carolynes Verwandten, die Eheschließung zu verhindern – und so Carolynes Kapital in den Familien zu halten: am Vorabend der Hochzeit erhielt Carolyne vom Pfarrer der San Carlo die Nachricht, dass die Eheanfrag erneut erwogen und die Verbindung aufgeschoben wurde. Darauf beendete Carolyne ihre Beziehung zu Liszt. Der blieb dann in Rom, wo er Theologie studierte, sich mit Hohenlohe anfreundete, von ihm die niederen Weihen erhielt und als ‘Abbé Liszt’ durchs Leben ging.

Santi Ambrogio e Carlo, auch San Carlo al Corso, ist eine Kirche in Rom. Sie ist Titelkirche und Basilica minor der römisch-katholischen Kirche und liegt an der Via del Corso.

La basilique Santi Ambrogio e Carlo al Corso (en français : basilique Saint-Ambroise-et-Saint-Charles-sur-le-Cours) est une basilique mineure de Rome, considérée comme l’église nationale des Lombards et des Milanais.


Leben.

Johanna Rottová hatte eine Schwester, die Schriftstellerin und Übersetzerin Sofie Podlipská (geb. Rottová, * 15. Mai 1833 in Prag, + 17. Dezember 1897 ebenda), sie hatten einen Bruder, Jindřich Rott (1837–1906).  Mit der bekannten Prager Eisenwarenhändlerfamilie V. J. Rott verbindet sie der gemeinsame Urgroßvater Jakub Rott (1718–1779), Vater von insgesamt siebzehn Kindern (acht aus der ersten, neun aus der zweiten Ehe). Aus Jakubs zweiter Ehe mit Alžběta (geborene Lorenzová; † 1784) stammte der Großvater der drei Geschwister, Eustach Antonín Rott (1768–??).  Johanna Rottová hatte, wie alle Mitglieder der verzweigten Familie Rott, eine umfassende Allgemeinbildung, außer Deutsch und Tschechisch sprach sie auch Französisch. Sie schloss sich in jungen Jahren der tschechischen Nationalbewegung an. Im Jahre 1852 heiratete sie ihren Klavierlehrer, den späteren Realschul-Professor Petr Mužák, der sie in die Künstlerkreise der tschechischen Gesellschaft einführte, wo sie mit Božena Němcová bekannt wurde.  Ihr literarisches Schaffen begann Ende der 1850er Jahre, als sie eine durch den Tod ihres einzigen Kindes, der Tochter Boženka (* 1853), verursachte Lebenskrise überstand. Der Geburtsort ihres Mannes Světlá pod Ještědem diente als Inspiration für ihr Pseudonym, und das Leben im Jeschkengebirge, wohin sie im Sommer fuhr, für ihr Schaffen.  Ab 1878 litt sie unter einer Augenerkrankung und musste ihre Arbeit diktieren. Ihre Sekretärin und Gesellschafterin war ihre Nichte Anežka Čermáková-Sluková.  Karolina Světlá war Mitglied einiger emanzipierter Kreise. 1871 gründete sie die Gesellschaft "Ženský výrobní spolek český", die sie dann auch einige Jahre leitete; der Zweck dieser Vereinigung war die Unterstützung von Mädchen aus armen Familien durch Ausbildung und Arbeit. Außerdem war sie Mitbegründerin des "Americký klub dam".  Sie war auch Redakteurin, ihr Hauptthema war die Stellung der Frau in der Gesellschaft. Ihre Erzählung „Hubicka“ diente Bedřich Smetana als Vorlage für die gleichnamige Oper.

Werk.

Sie war vor allem von Božena Němcová beeinflusst. Wenn sie in ihren Werken ein soziales Thema behandelte (das machte sie relativ oft), reflektierte sie über Dienstmädchen genau wie über Familienmitglieder. Anfangs schrieb sie über das bürgerliche Prager Milieu, aus dem sie stammte. Die Světlá schuf mehrfach sogenannte Prager Prosa, aber diese war nicht so erfolgreich wie ihre freie Prosa.  Ihre beliebteste Prosa ist die aus dem Jeschkengebirge, wohin sie 30 Jahre jeden Sommer fuhr – die sogenannte "ještědské prózy". In ihr versuchte sie, die Leute auf dem Land zu charakterisieren und zugleich bestimmte moralische Fragen zu klären, die sie für wichtig erachtete. Die größte Aufmerksamkeit widmete sie der Geschlechterbeziehung – ihre Protagonisten sind immer Frauen, die ethisch und moralisch stark sind. Diese Frauen sind dazu fähig, ihre Liebe höheren Idealen zu opfern. Ihre Heldinnen sind meist unzufrieden mit ihrem Leben und finden ihr Glück nicht. An ihren Gestalten demonstriert die Světlá ihre Grundidee: wahrhaftiges Glück lässt sich nicht durch die Verletzung ethischer Regeln erreichen.  Die folgenden fünf Romane werden als "Ještědské romány" bezeichnet. In diesen Romanen steht die dörfliche Gesellschaft auf einer höheren ethischen Stufe als die Prager Bürger.

Erzählungen.

Außer diesen Büchern schrieb sie eine ganze Reihe von Erzählungen ("Společnice", "Skalák", "Cikánka", "Lesní panna",...), die in vielen Zeitschriften ("Světozor", "Lumír", "Máj", "Kresby", "Květy",...) veröffentlicht wurden.

Briefwechsel.

Ihre umfangreiche Korrespondenz mit ihrer Schwester "Sofie Podlipská", ihrer jungen Freundin Eliška Krásnohorska sowie Jan Neruda ist erhalten geblieben.

Anerkennung.

In Böhmisch Aicha wurde 1919 das Regional-Museum nach ihr benannt und beherbergt auch ihren Nachlass.

Karolína Světlá (* 24. Februar 1830 in Prag; † 7. September 1899 ebenda; eigentlicher Name "Johanna Rottová", verheiratete "Mužáková") war eine tschechische Schriftstellerin, die unter dem Pseudonym Karolína Světlá publizierte. Sie war Mitglied der Autorengruppe Májovci und hat als Begründerin des tschechischsprachigen Romanes im 19. Jahrhundert literarhistorische Bedeutung. Ihr Leben und Werk wurden von ihren Freundschaften u. a. mit Jan Neruda, Božena Němcová und George Sand beeinflusst.

Karolina Světlá (née Johanna Rottová) ( – ) est une écrivain tchèque du. Elle est considérée comme la fondatrice de la littérature de terroir tchèque.


Beschreibung.

Vegetative Merkmale.

"Adansonia gregorii" sind kleine 6 Meter (selten bis 12 Meter) hohe Laubbäume mit glatter Rinde, deren Stamm eine große, geschwollene Basis hat. Ausgewachsene Blätter sind handförmig geteilt mit 5 bis 7 (selten 9) Teilblättern und sitzen an bis 9 Zentimeter langen Blattstielen. Die kahle Blattspreite ist elliptisch, 6 bis 12,5 Zentimeter lang und 2,5 bis 5 Zentimeter breit. Der Blattrand ist ganzrandig.

Blütenstände und Blüten.

Die einzelnen Blüten sind aufrecht. Ihre bandförmig verkehrt eiförmigen Kelchblätter sind 10 bis 12 Zentimeter lang und 1 bis 1,2 Zentimeter breit. Die schmale, verkehrt eiförmige Blütenkrone ist weiß und 13,5 bis 15 Zentimeter lang und 1,5 bis 2,5 Zentimeter breit. Die zahlreichen Staubblätter sind zu einer 2 Zentimeter langen Röhre mit 4,5 bis 5 Zentimeter langen Spitzen verwachsen. Der Griffel ist länger als die Staubblätter.

Früchte.

Die bräunlich-schwarzen Früchte sind kugelig bis eiförmig.

Systematik, Chromosomenzahl und Verbreitung.

"Adansonia gregorii" ist endemisch in Australien verbreitet und nach Augustus Charles Gregory (1819–1905) benannt. Die Erstbeschreibung wurde 1857 von Ferdinand von Mueller, der Gregorys Expeditionsteam 1855/56 begleitet hatte, vorgenommen.  Die Chromosomenzahl ist formula_1.  Ein Synonym ist "Baobabus gregorii" Kuntze. Von David A. Baum wurde die Art 1995 als "Adansonia gibbosa" bezeichnet.

Verwendung.

Im australischen Ort Kununurra gründeten Peter Fox und Denise Hales 2001 die erste Aufzucht für die Verwertung von Jungpflanzen von "Adansonia gregorii". Innerhalb von 16 Wochen werden aus Sämlingen junge Pflanzen aufgezogen. Die dann etwa 30 Zentimeter lange, möhrenähnliche Knolle und die Blätter sind essbar. Beide sind vielseitig einsetzbar, z. B. als Bestandteil von Salaten oder Currys.  Die Wurzeln sind reich an Kalium, weisen einen mittleren Gehalt von Stärke und Zucker sowie einen relativ hohe Proteingehalt auf.

Adansonia gregorii ist eine Pflanzenart der Gattung Affenbrotbäume ("Adansonia") in der Familie der Malvengewächse (Malvaceae). Sie ähnelt "Adansonia digitata", ist aber viel kleiner und hat aufrechte Blüten.

Le Baobab australien (Adansonia gregorii) est une espèce d'arbre de la famille des "Bombacaceae" selon la classification classique, ou de celle des "Malvaceae" selon la classification phylogénétique APG III.


Funktion.

Das NDS ist gemäß dem IDSS ein androgynes Kopplungssystem, bei dem beide Seiten identisch sind. Eine Seite übernimmt dabei die aktive Rolle, während die andere sich passiv verhält. Der Adapter ermöglicht den Austausch von Besatzung, Ladung, Strom und Daten. Der Durchmesser des Durchgangs für die Besatzung beträgt etwa 80 cm.

Entwicklungsgeschichte.

LIDS.

Das "Low Impact Docking System" wurde von Monty Carroll, Ray Morales, Thang Le und James Lewis im Rahmen des am Johnson Space Center entwickelt. Die Gruppe arbeitete acht Jahre an dem Kopplungsmechanismus für das 2002 gestoppte X-38 Crew Return Vehicle. Danach sah man in den 2000er Jahren Anwendung innerhalb des Constellation-Programms, mit dem Crew Exploration Vehicle, später umbenannt in Orion.  In Form und Funktion erinnert das LIDS an das sowjetisch/russische APAS-89-System, welches auf der Internationalen Raumstation im Einsatz ist. Es ist aber mit diesem nicht kompatibel. LIDS ist kleiner, leichter und benötigt weniger Kraft um den Kopplungsmechanismus auszulösen als APAS-89. Der Mechanismus selbst ist patentiert.  2009 wurde im Zuge der Space-Shuttle-Mission STS-125 der so genannte "Soft Capture Mechanism (SCM)" am Hubble-Weltraumteleskop angebracht. Dabei handelte es sich um einen LIDS-Adapter, jedoch ohne die Funktion eines Durchgangs. Der Adapter soll späteren Missionen, sei es zur erneuten Wartung oder zur Entsorgung das leichtere Andocken erlauben.

IDSS, iLIDS und SIMAC.

Im Oktober 2010 wurde der International Docking System Standard (IDSS) unter Public Domain veröffentlicht. Damit wurde ein international einheitlicher Standard geschaffen innerhalb dem jede involvierte Institution oder auch private Raumfahrtfima ihre Adapter konstruieren kann. Auf US-amerikanischer Seite wurde das LIDS-System daraufhin weiterentwickelt und kompatibel zum IDSS umgestaltet. Dies führte zur Bezeichnung iLIDS (international Low Impact Docking System) unter der Überbezeichnung "NASA Docking System" (NDS).  2012 entschied sich die NASA dann die bisherigen eigenen Arbeiten an dem Adapter im Johnson Space Center auslaufen zu lassen und stattdessen das von Boeing entwickelte Boeing SIMAC-Design ("Soft Impact Mating and Attenuation Concept") als "NASA Docking System" einzusetzen. SIMAC ist ebenfalls kompatibel zum IDSS.

Einsatz.

Das NASA Docking System kommt u. a. an der Internationalen Raumstation zum Einsatz. Dort wurde 2016 mit dem International Docking Adapter (IDA) erstmals ein APAS-95-Koppelstutzen an einem der Pressurized Mating Adapter auf den IDSS-Standard bzw. das NDS-System umgerüstet. 2019 fand die erste Ankopplung eines Raumschiffs, einer Dragon 2 auf der SpX-DM1-Mission, statt.

Das NASA Docking System (NDS) ist ein Kopplungsmechanismus für Raumfahrzeuge. Es ist der Nachfolger des Low Impact Docking System (LIDS) und kompatibel zum International Docking System Standard (IDSS).

Le NASA Docking System (NDS) ou international Low Impact Docking System (iLIDS) (anciennement Low Impact Docking System LIDS) est un système d'amarrage conçu par la NASA pour la nouvelle génération des vaisseaux spatiaux habités. Il devait être utilisé initialement par le vaisseau de sauvetage X-38 dont le rôle était de permettre l'évacuation de l'équipage permanent de la station spatiale internationale mais qui a été annulé par la suite. Il a été repris en février 2010 dans le cadre du programme de la station spatiale internationale : il doit équiper une des écoutilles d'un module de type nœud américain de la station ainsi que certains des vaisseaux visiteurs.


Die Anfänge.

Die vor 12.000 Jahren im Epipaläolithikum entstandenen Felsbilder waren mit Jagdpraktiken und -ritualen verbunden. Die schemenhaften Bilder zeigen Themen, wie Fischköcher, Speere, große Jagdtiere und abstrakte Zeichen. Der in der Region zu Beginn des Holozäns ausgestorbene Elch ist am häufigsten abgebildet.

Neolithikum.

Zu Beginn des Neolithikums erfolgte die Einwanderung einer neuen Bevölkerung und eine weitgehende Verdrängung der Jäger und Sammler. Während des 6. Jahrtausends v. Chr. wird die Felsritzung im veränderten Stil fortgesetzt. Während des norditalienischen Neolithikums (6000 bis 3300 v. Chr.) werden schematisierte menschliche Figuren mit erhobenen Armen (Adoranten) dargestellt. Häufig sind sie mit Äxten und Scheiben oder Hunden kombiniert. Götterbilder, die von danubischen Prototypen abzustammen scheinen, zeugen ebenso wie Hacken und Pflüge von kulturellen Verbindungen.  Während des Neolithikums treten Veränderungen in der Komposition auf. Die Adorantendarstellung wurde vorwiegend mit Objekten (Äxte, Scheiben oder Tieren) oder einem zweiten anthropomorphen Wesen kombiniert. Das zuerst dargestellte Haustier war der Hund. Später kamen Rinder evtl. Ziegen hinzu. Auch die Anzahl der in einem Bild agierenden nimmt zu. Szenen ökonomischer und kultischer Aktivität werden geschaffen. Unter den abgebildeten Waffen findet man Bögen, Bumerangs, Pfeile und Speere sowie landwirtschaftliches Gerät.  Bilder technischer Errungenschaften (Bogen, Pflug, Tierfalle und Webstuhl) sind zwar typisch für die Periode, aber Fischfang und Jagd werden ebenso wie Ackerbau mit Tierhaltung dargestellt. Bei den religiösen Anschauungen herrschen scheinbar Sonnen- und Totenkult vor. Symboltiere stehen für die Verehrung der Divinität. Gegen Ende der Periode tauchen anthropomorphe Götterbilder auf. Mitte des 4. vorchristlichen Jahrtausends kommen abstrakte Symbole auf, wie konzentrische Kreise, Mäander, Zickzackmuster und maskierte Gesichter, die eine Verwandtschaft zu den Megalithkulturen anzeigen. Außerdem werden Waffen (besonders Äxte) in abstrahierter Form abgebildet.

Chalkolithikum.

Vom Chalkolithikum (3350 v. Chr.) bis zum Beginn der Bronzezeit verbreiten sich im Valcamonica neue Muster. Sie werden auf Statuenmenhiren und monumentalen Anlagen gefunden. Die Petroglyphen umfassen Äxte, Doppelspiralen (Brillenspiralen), Stabdolche (Hellebarden), dreieckige Kupferdolche und Scheiben. Daneben sind weiterhin menschliche und tierische Abbilder zu finden. Es werden erste zweirädrige Karren und vierrädrige Wagen dargestellt.  Diese symbolisch-religiösen Ornamente hatten die Alpenregion zusammen mit wirtschaftlichen und technischen Innovationen erreicht, die einen tiefgreifenden kulturellen Wandel auslösten. Zu den Neuerungen gehört die Metallverarbeitung (mit ersten Kupferwerkzeugen).

Bronzezeit.

Während der frühen und mittleren Bronzezeit (2500 bis 1200 v. Chr.) festigte sich die auf Bergbau und Metallverarbeitung spezialisierte Wirtschaftsweise. Die Produktionszentren waren Teil eines zirkummediterranen Handelsnetzes.  Diese Veränderungen sind auch in den Gravuren des Valcamonica nachzuweisen. Die lange vorherrschenden Äxte und Dolche werden von Kampfszenen abgelöst. Topographische Karten und Waffen sind bis in die mittlere Bronzezeit typisch. Während der mittleren Bronzezeit nimmt die Zahl der mythologischen Szenen und anthropomorphen Figuren zu, und als neues Haustier kommt das Pferd (Reitpferd) hinzu. Metallverarbeitung und Weberei werden dargestellt. Religiöse Anschauungen werden offenbar durch Gegenstände und Waffen symbolisiert. In der späten Bronzezeit mehren sich in den Petroglyphen die Anzeichen für die Verehrung von Geistern oder Heroen.  Im 2. und 1. vorchristlichen Jahrtausend erwuchsen aus den Gemeinschaften komplizierte politische Einheiten. Am Ende der Bronzezeit stellten die Camunier Figuren und Objekte dar, die denen der Urnenfelderkultur ähnlich sind. In der ersten Hälfte des 1. vorchristlichen Jahrtausends treten die wirtschaftlichen und kulturellen Kontakte zur Hallstatt-Kultur stärker hervor. Die Motive und Figurinen aus Bronze- und Keramikobjekten finden zahlreiche Parallelen in der Felsbildkunst der frühen Eisenzeit.

Eisenzeit.

In der frühen Eisenzeit, zwischen dem 7. und 5. Jahrhundert v. Chr., werden die Einflüsse der Villanovakultur und der Etrusker deutlich. Der neue Felsbildstil zeigt Krieger mit etruskischen Dolchen, Schilden und Helmen. Die Etrusker führten auch das Alphabet ein. Mehr als 100 nordetruskische Inschriften sind in die Felsen eingraviert. Im 5. und 4. vorchristlichen Jahrhundert tauchen keltische Merkmale auf. Die Periode endet mit der römischen Besetzung der Valcamonica im Jahre 16 v. Chr. Diese Periode zeichnet sich am Fels durch realistische Szenen des Alltagslebens und die Darstellung magisch-mythologischer Figuren aus. Mehrere, chronologisch außerordentlich wertvolle Gravuren zeigen Menschen, die Äxte, Helme, Schilde, Speere und Schmuckgegenstände tragen. Zahlreiche Gravuren von Bauwerken, Hütten und Tempeln verraten etwas über die Architektur. Es werden Pflüge, Hacken und Sensen dargestellt und man findet Szenen der Metallverarbeitung und der Herstellung von Wagenrädern. Als Haustiere sind Enten, Hühner, Gänse, Schweine und Ziegen abgebildet.

Nachlauf.

Nachdem das Territorium der Camunni Teil der römischen Provinz Gallia cisalpina (Transpadana) geworden war, wurde nur noch vereinzelt Felskunst geschaffen. Es gibt allerdings mehrere römische Gravuren mit einigen lateinischen Inschriften sowie zahlreiche Felsbilder aus dem Mittelalter und aus späterer Zeit. Zum Teil dürfte es sich dabei um profanen Zeitvertreib der Hirten gehandelt haben. Es gibt aber auch vereinzelt Felsen mit christlichen Motiven. So finden sich bei Cimbergo Felsen mit vielen eingepickten Kreuzen und Schlüsseln, sowie einer menschlichen Figur mit drei Schlüsseln, die als der Heilige Petrus interpretiert wird.  Unter den Symbolen des Valcamonica tritt die sogenannte "Rosa Camuna" (Camunische Rose) hervor, die als offizielles Symbol der Region Lombardei übernommen wurde.

Chronologie der Themen.

In den 1960er Jahren erstellte der Archäologe Emmanuel Anati in ersten systematischen Studien eine Chronologie der Felszeichnungen des Valcamonica. Er verglich darin Stil und Art der verwendeten Symbole und stellte sie in überregionalen Zusammenhang.

Die Felsbildparks.

Felsbilder im Valcamonica – UNESCO-Welterbe Nummer 94

Die Felsritzungen des Valcamonica (auch Val Camonica) im norditalienischen Valcamonica in der Lombardei, in der Provinz Brescia sind die weltweit größte Fundregion prähistorischer Petroglyphen. Die Felsbildregion war im Jahre 1979 das erste von der UNESCO als Welterbe anerkannte Objekt in Italien. Während die UNESCO mehr als 140.000 Figuren registrierte, haben weitere Entdeckungen die Anzahl auf 200.000 kartierte Objekte erhöht. Aktuelle Schätzungen gehen jedoch von insgesamt 300.000 Objekten aus. Die Petroglyphen sind vor allem in der Umgebung der Orte Darfo Boario Terme, Capo di Ponte (Parco nazionale delle incisioni rupestri di Naquane), Nadro, Cimbergo und Paspardo konzentriert.

L'art rupestre du Valcamonica constitue l'un des plus grands ensembles de pétroglyphes préhistoriques dans le monde et est situé dans la province de Brescia, dans le Nord de l'Italie. Il s'agit de la première inscription au patrimoine mondial de l'Unesco pour l'Italie (1979). L'Unesco a recensé plus de œuvres mais de nouvelles découvertes ont progressivement porté le nombre total d'incisions cataloguées à 200 000 voire 300 000. Les pétroglyphes sont présents dans toute la vallée mais sont concentrés dans les domaines de Darfo Boario Terme, Capo di Ponte, Nadro, Cimbergo, Paspardo et Bedolina.


ST.GEORG heute.

Heute konzentriert sich die Redaktion des in Hamburg ansässigen Magazins auf Artikel, die sich mit den drei olympischen Reitsportdisziplinen Dressurreiten, Springreiten und Vielseitigkeitsreiten beschäftigen. Außerdem sind der Fahrsport, das Jagdreiten und, vor allem im Kontext der Weltmeisterschaften, Voltigieren, Distanzreiten („Endurance“) und Westernreiten Gegenstand der Berichterstattung.  Neben dem Spitzensport befasst sich jede Ausgabe mit den Unwägbarkeit des reiterlichen Alltags: Dazu zählen Trainingstipps von profilierten Fachleuten, wie Bundestrainern, Kaderreitern bis hin zu Olympiasiegern in der Rubrik „Promi. bzw. Profistunde“. Tiermedizinische Aspekte und Informationen rund um die Pferdehaltung sind weitere Themenschwerpunkte.  "St. Georg" versteht sich selbst als ein engagiertes Medium, das sich nicht scheut, auch unbequeme Fragen zu stellen. So prägte eine Überschrift eines Artikels über Nicole Uphoff, „Rollkur“, einen Begriff, der seitdem das extrem „Aufrollen“ des Pferdehalses als Trainingsprinzip. Die Diskussion über die vom Weltreiterverband daraufhin als Hyperflexion bezeichnete Methode hat seit August 2005 an Intensität zugenommen, nachdem im "St. Georg" der Artikel „Dressur pervers“ veröffentlicht worden war.  Aber auch in anderen tierschutzrelevanten Fragen ist der "St. Georg" aktiv. So ist das Thema Doping im Pferdesport immer wieder ein Thema. Auf der Homepage der Zeitschrift wird dazu ein "Lexikon der Dopingfälle im Reitsport" geführt.  1962 gab es in Deutschland noch 220.000 Pferde, zum Jahr 2000 ging man von ungefähr 800.000 Tieren aus. Die Entwicklungen in der Pferdezucht und Tendenzen der modernen Produktionsmedizin wie beispielsweise das Klonen werden redaktionell begleitet. Reisereportagen, Produktübersichten, die dem Leser Orientierungshilfen auf dem Markt der Reitsportanbieter geben, und Porträts von Menschen, von denen nicht jeder weiß, dass sie auch etwas mit Pferden zu tun haben, wie etwa Ursula von der Leyen, gehören zum Themenfeld der Zeitschrift. Darüber hinaus wenden sich die „Georgie-Seiten“ an die nächste Generation reitender Leser.

St. Georg ist ein monatlich erscheinendes Magazin aus dem Hamburger Jahr Top Special Verlag, das sich vor allem mit den Themen Reitsport, Pferdezucht und ganz allgemein Themen rund um die Freizeitgestaltung mit Pferden beschäftigt. Der heilige Georg ist unter anderem auch der Schutzpatron der Reiter.

St. Georg est un magazine mensuel de presse équestre allemand de la Jahr Top Special Verlag, consacré à l'équitation. C'est le plus ancien magazine sportif allemand, puisqu'il a été fondé en 1900. Il est connu notamment pour le rôle qu'il a joué dans la dénonciation du rollkur.


Geografie.

La Chapelle-Réanville liegt an der Europastraße 5 auf einer Ebene zwischen dem Fluss Eure und der Seine, 43 Kilometer südöstlich von Rouen, etwa 23 Kilometer von Évreux und 8 Kilometer nordwestlich von Vernon. Die Gemeinde entstand 1844 aus dem Zusammenschluss der Ortschaften La Chapelle-Genevray und Réanville, zwischen denen der Bach "Saint-Ouen" fließt. Der Weiler Froc de Launay gehört zur Gemeinde.

Geschichte.

Auf dem Gemeindegebiet wurden Werkzeuge aus der Jungsteinzeit entdeckt. Die Hacke und der Schaber aus Feuerstein befinden sich heute im "Musée d’archéologie nationale" im Schloss Saint-Germain-en-Laye. Auf Luftbildern aus den 1990er Jahren ist eine alte Umzäunung zu erkennen, die aber bisher nicht datiert ist. Das Bauwerk kann ohne Prospektion nicht datiert werden. Meist stammen solche Funde aus gallo-römischer Zeit, sie können aber auch aus der Eisenzeit oder aus dem Mittelalter stammen.  Im Mittelalter und Ancien Régime gab es drei Lehen auf dem heutigen Gemeindegebiet, "Réanville", "Le Froc-de-Launay" und "La Chapelle-Genevray".

Réanville.

1026 bestätigte Richard II., Herzog der Normandie (966–1027), die Schenkung der Ortschaft Réanville durch Herzog Wilhelm I. († 942) an die Abtei Saint-Ouen in Rouen beziehungsweise deren Tochterkloster, der Priorei "de la Grâce" in Saint-Pierre-de-Bailleul. In der Urkunde wurde Réanville "Regionvilla" genannt. Auch wenn der Ortsname "Regionvilla" lateinisch aussieht, ist er vom fränkischen Namen "Reginon" oder "Raganus" abgeleitet. "Villa" ist allerdings wirklich lateinisch, bedeutet „Landgut“ und taucht als "ville" in vielen französischen Ortsnamen auf.

Le Froc-de-Launay und La Chappelle-Genevray.

Das Lehen "Le Froc-de-Launay" gehörte zu Beginn des 16. Jahrhunderts der Familie Estimauville. Zum Ende des 16. Jahrhunderts fiel es an die Familie Grimouville. Vom 17. Jahrhundert bis zur Französischen Revolution (1789–1799) gehörte es der Familie Langlois du Roule. 1790 wurde der letzte Seigneur von Le Froc-de-Launay Maire (Bürgermeister) von La Chapelle-Genevray. Das Lehen "La Chappelle-Genevray" gehörte bis zur Französischen Revolution der Abtei Jumièges.  Mit Wirkung vom 1. Januar 2017 wurden die früheren Gemeinden Saint-Pierre-d’Autils, "La Chapelle-Réanville" und Saint-Just zu einer "Commune nouvelle" mit dem Namen La Chapelle-Longueville zusammengelegt. Die Gemeinde La Chapelle-Réanville gehörte zum Kanton Pacy-sur-Eure und zum Kommunalverband Portes de l’Eure "(CAPE)".

Wappen.

Das Wappen der Gemeinde ist viergeteilt. In der Mitte liegt vertikal ein blauer Fluss darüber. Im ersten Platz ist das Wappen der Normandie dargestellt. Der zweite Platz ist blau und zeigt den goldenen und roten Buchstaben „G“ für "Genevray". Der dritte Platz ist blau und zeigt das Abbild des Apostels Bartholomäus, des Patrons der Kirche von Réanville. Der vierte Platz ist rot und zeigt eine Kirche, die die Kirche von Réanville darstellt. Die heraldischen Farben „gold“ und „silber“ werden auf Wappen gelb und weiß dargestellt.

Sehenswürdigkeiten.

Die Pfarrkirche Notre-Dame im Ortsteil La Chapelle-Genevray stammt vom Ende des 15. oder Anfang des 16. Jahrhunderts. An der Südmauer kann man sogar noch ein romanisches Eingangsportal aus dem 12. Jahrhundert sehen, das von einer älteren Kirche oder einem anderen älteren Gebäude stammt. In den Jahren 1902 bis 1905 wurde der Chor restauriert. Der ursprüngliche Friedhof, der die Kirche umgab, ist eingeebnet worden und wird heute als Schulhof genutzt.  Es ist unbekannt, wann die ehemalige Pfarrkirche Saint-Barthélémy im Ortsteil Réanville gebaut wurde, aber der Chor trägt aufgrund seiner Restauration die Jahreszahl 1668. 1793 wurde das Gebäude im Zuge der Revolution nicht mehr als Kirche genutzt und von der Gemeinde in eine Schule umgewandelt. 1840 wurde eine steinerne Statue des Apostels Bartholomäus aus dem 15. oder 16. Jahrhundert verkauft und im Giebel eines anderen Hauses aufgestellt. 1845 wurde die Kirche endgültig verkauft. Ihr Altarretabel steht heute in der Kirche Notre-Dame. Neben der Kirche wurde ein Bauernhof mit Baumaterial aus den Kirchenmauern errichtet. Er trägt in einem Giebel den Kirchturmhahn.  Im Weiler Froc de Launay steht das neuklassizistische Schloss "Château de Launay" (auch "Château du Froc de Launay"). Es stammt aus dem 18. Jahrhundert. Im 19. Jahrhundert wurden zwei Seitenflügel angebaut. 1920 wurde das Schloss unter der Leitung des Architekten Charles-Henri Besnard restauriert. Es befindet sich im Privatbesitz. "Château de Launay" ist kein seltener Name für ein Schloss in Frankreich, es gibt gleichnamige Schlösser in Saint-Georges-du-Vièvre und in Villiers-le-Mahieu (Schloss Launay).  Am Schloss steht noch ein altes Waschhaus.

Wirtschaft.

Auf dem Gemeindegebiet gelten geschützte geographische Angaben "(IGP)" für Schweinefleisch "(Porc de Normandie)", Geflügel "(Volailles de Normandie)" und Cidre "(Cidre de Normandie" und "Cidre normand)".

Persönlichkeiten.

Ende der 1920er Jahre kaufte die britische Verlegerin Nancy Cunard (1896–1965) mit ihren damaligen Lebensgefährten, Louis Aragon (1897–1982), das alte Bauernhaus "Le puits carré". In den folgenden Jahren besuchten sie bekannte Persönlichkeiten, unter anderem Janet Flanner, Solita Solano, Kay Boyle, Sylvia Townsend Warner, Norman Douglas, Ezra Pound, Ernest Hemingway, James Joyce, Pablo Picasso, Tristan Tzara und Man Ray. Während der deutschen Besatzungszeit wurde ihr Anwesen geplündert und verwüstet.

La Chapelle-Réanville ist eine Commune déléguée in der französische Gemeinde La Chapelle-Longueville mit Einwohnern (Stand: ) im Département Eure in der Region Normandie.

La Chapelle-Réanville est une ancienne commune française située dans le département de l'Eure en région Normandie. Depuis le, elle est une commune déléguée au sein de la commune nouvelle de La Chapelle-Longueville.