Handlung.

Dr. Eggman hat tief im Dschungel der "Mystic Ruins" antike Schriftrollen vorgefunden und zerstört daraufhin den Master Emerald auf der schwebenden Insel "Angel Island", als sein Wächter Knuckles the Echidna gerade unachtsam war. Wie die Schriftstücke es besagten, befand sich im Inneren des Master Emerald ein Wesen namens Chaos, welches nun freigelassen wurde, doch "Angel Island" fällt ohne die Macht des Master Emerald ins Meer zurück. Da Chaos mit jedem Chaos Emerald stärker werden soll, will Dr. Eggman mit seiner neuen Kreatur nun die sieben Chaos Emeralds finden, um anschließend mit Hilfe dessen finaler Form die Welt zu erobern. Schon kurz darauf kommt es in der Stadt "Station Square" zu einer Konfrontation von Chaos mit der Polizei, die Chaos trotz Schusswaffen hilflos gegenübersteht. Sonic eilt zufällig herbei und kann Chaos zunächst besiegen.  Um die sieben Chaos Emeralds zu finden, erschafft Dr. Eggman neue Roboter wie die E-100-Serie. Sie sollen einen ungewöhnlichen Frosch aufspüren, der einen Chaos Emerald verschluckt hat. Dabei handelt es sich um den Frosch mit dem Namen Froggy, der daraufhin zu fliehen versucht. Sein bester Freund Big the Cat versucht, Froggy zu finden und nimmt die Suche auf. Ein Roboter namens Zero lokalisiert einen Chaos Emerald in einem Flicky und verfolgt diesen, der besagte Flicky gerät jedoch an Amy Rose, die ihn Birdie nennt und beschützt, womit sie sich mit dem Roboter Zero anlegt. Währenddessen reist Knuckles überall umher und sucht die einzelnen Splitter des zerstörten Master Emerald, um diesen zu rekonstruieren.  Sonic beobachtet zufällig, wie sein bester Freund Tails mit dem Doppeldecker-Flugzeug namens "Tornado" abstürzt. Dabei wird das Flugzeug zerstört, aber Tails bleibt unverletzt. Tails erzählt, dass er einen Chaos Emerald als Energiequelle nutzen wollte, dies jedoch anscheinend zu viel Energie für den "Tornado" war. Die beiden wollen zu Tails' Werkstatt in den "Mystic Ruins", treffen dort aber auf Dr. Eggman, der es schafft, Tails seinen Chaos Emerald abzunehmen und Chaos zu übergeben, woraufhin dieser seine nächste Stufe erreicht. Sonic und Tails wollen nun die übrigen Chaos Emeralds vor Dr. Eggman finden und haben in "Windy Valley" sowie "Casinopolis" Erfolg, doch Dr. Eggman taucht erneut auf und kann ihnen einen dieser beiden Chaos Emeralds abnehmen, indem er Sonic und Tails mit einem Gas vorübergehend in einen tiefen Schlaf versetzt. Im Hotel wird Dr. Eggman von Knuckles verfolgt, der Chaos in seiner Form mit zwei Chaos Emeralds besiegt, ehe Dr. Eggman Knuckles einredet, dass Sonic es auch auf die Master Emerald-Splitter abgesehen habe. Knuckles beginnt zu zweifeln und möchte Sonic zur Rede stellen.  Sonic und Tails finden einen Chaos Emerald in "Ice Cap", ehe sie auf Knuckles treffen und es durch Missverständnisse zum Kampf kommt. Dr. Eggman nutzt die Situation aus, um Sonics beiden letzten Chaos Emeralds zu entwenden und Chaos in seine Form mit vier Chaos Emeralds zu verwandeln. Dieser kann nochmals besiegt werden, doch Dr. Eggman offenbart seine fliegende Festung "Egg Carrier" und flieht. Sonic und Tails fliegen mit dem neuen Flugzeug "Tornado 2" hinterher, werden jedoch vom Abwehrsystem des "Egg Carrier" abgeschossen und getrennt. Während Sonic auf Amy und Birdie trifft, bis diese von Zero auf den "Egg Carrier" verschleppt werden, versucht Tails selbstbewusster allein zurechtzufinden und kann mit einem Chaos Emerald den "Tornado 2" wieder starten. Er holt Sonic am "Red Mountain" ab und im zweiten Versuch schaffen es die beiden, auf dem "Egg Carrier" zu landen.  Der Roboter E-102 Gamma soll der gefangen genommenen Amy den Flicky Birdie abnehmen. Diese redet jedoch so lange auf E-102 Gamma ein, bis er Amy und Birdie befreit und seinen Erschaffer Dr. Eggman als bösartig ansieht. Es kommt kurz darauf zum Kampf zwischen Sonic und E-102 Gamma, bis sich Amy dazwischenwirft und sich die Wege trennen. E-102 Gamma beschließt, die gesamte E-100-Serie auszulöschen, um sie so von ihrer Unterwerfung an Dr. Eggman zu erlösen. So findet und zerstört er E-103 Delta, E-104 Epsilon und E-105 Zeta, doch die Suche nach E-101 Beta hält an. Dr. Eggman schafft es, die Chaos Emeralds aus Froggy und Birdie zu entwenden, sodass Chaos nun über sechs Chaos Emeralds verfügt. Mit Sonics Hilfe kann Big the Cat Froggy aus Chaos' Körper befreien. Big nutzt daraufhin den "Tornado 2" von Tails mit dem letzten Chaos Emerald als Antrieb, um vom "Egg Carrier" zurück zu den "Mystic Ruins" zu gelangen. Sonic besiegt Chaos auch in seiner Form mit sechs Chaos Emeralds und folgt daraufhin Dr. Eggman in seine Basis in den "Mystic Ruins". Knuckles trifft kurz darauf auch ein und muss Chaos erneut besiegen, findet aber die letzten Splitter des Master Emerald, womit er den Master Emerald wieder restaurieren kann. Auch die sechs Chaos Emeralds nimmt Knuckles mit auf "Angel Island". Amy will Birdie helfen, seine Eltern zu finden und besiegt dabei den Roboter Zero, der sie fortlaufend verfolgte. E-102 Gamma findet seinen letzten Bruder als E-101 mkII modifiziert vor und im finalen Kampf werden beide Roboter zerstört, womit E-102 Gamma sein Ziel, alle derzeitigen E-100-Roboter auszulöschen, erreicht. Die beiden zerstörten Roboter lassen die Flickies in ihrem Inneren frei, die sich als die Eltern von Birdie herausstellen, woraufhin Birdie Abschied von Amy nimmt.  Ein mysteriöses Licht, welches alle sechs Charaktere vermehrt leitete, zeigte ihnen immer wieder Szenen der Vergangenheit, in dem Knuckles' früheres Volk der Echidna den Master Emerald bewachte. Sonic folgt dem Licht in antike Ruinen, um eine furchtbare Prophezeiung zu erfahren, laut der Perfect Chaos mit allen sieben Chaos Emeralds die Welt zerstören wird. Anschließend dringt Sonic in Dr. Eggmans Basis ein, um ihn erneut zu besiegen. Dr. Eggman flüchtet nach "Station Square" und will dort eine Bombe zünden, die jedoch von Tails rechtzeitig entschärft wird. In den "Mystic Ruins" trifft Dr. Eggman auf Chaos, der den Chaos Emerald im "Tornado 2", der mit Big the Cat hier landete, entwenden konnte, doch Chaos greift Dr. Eggman an. Knuckles findet Dr. Eggman verletzt auf "Angel Island" vor, wo sich Chaos unbemerkt anschleicht und auch die anderen sechs Chaos Emeralds an sich nimmt. Mit allen sieben Chaos Emeralds erreicht Chaos seine finale Form Perfect Chaos, um kurz darauf die Großstadt "Station Square" komplett zu überfluten und zu zerstören.  Sonic versteht durch die Zeitreisen mit dem mysteriösen Licht inzwischen, was einst geschah. Das Echidna-Mädchen namens Tikal wachte mit den Chao-Kreaturen und Chaos friedlich über den Master Emerald, doch der Anführer der Echidnas, Tikals Vater Pachacamac, wollte für Kriege die Macht des Master Emerald missbrauchen. Er ging dabei so weit, dass er seine Soldaten Tikal und die Chao überrennen ließ, was Chaos verärgerte und dieser die Soldaten und Pachacamac angriff. Daraufhin wurde Chaos in den Master Emerald eingeschlossen und Tikal in ein Licht verwandelt, welches niemand mehr erkennen sollte. Als Sonic erkennt, dass es sich bei dem Licht um Tikal handelt, verwandelt sich das Licht in Tikal zurück, doch stehen sie dem wütenden Perfect Chaos gegenüber. Tikal fordert, ihn wieder einzusperren, doch Sonic möchte nicht, dass Chaos wieder voller Zorn und Hass lange Zeit eingeschlossen wird. Mit der Macht der sieben Chaos Emeralds, die seine Freunde zusammentragen können, verwandelt sich Sonic in Super Sonic und stellt sich dem gigantischen Perfect Chaos. Super Sonic schafft es damit, ihn zurückzuverwandeln und zu beruhigen. Nachdem Chaos wieder friedlich ist, kehrt er mit Tikal und den Chao zurück in seine Zeit. Sonic und seine Freunde schließen in der komplett zerstörten Stadt mit der Geschichte ab.

Gameplay.

In "Sonic Adventure" übernimmt der Spieler zu Beginn die Kontrolle über den blauen Igel Sonic in einem dreidimensionalen Jump-'n'-Run-Abenteuer. Mit Spielfortschritt werden fünf weitere Charaktere freigespielt, die alle über eigenen Fähigkeit und Gameplay-Schwerpunkte verfügen. Werden alle sechs Storystränge durchgespielt, schaltet sich die finale Geschichte frei. Ab der GameCube-Version gibt es zudem noch einen weiteren, freischaltbaren Charakter. Alle Charakter eint, dass sie sich in dreidimensionalen Welten bewegen. Die drei Oberwelten "Station Square", "Mystic Ruins" und "Egg Carrier" verbinden die einzelnen Action Stages miteinander. Bei Berührung können die goldenen Ringe eingesammelt werden; Nimmt die Spielfigur Schaden, verliert sie die Ringe. Nimmt die Spielfigur Schaden, ohne Ringe zu besitzen oder fällt in einen tödlichen Abgrund, verliert sie ein Extraleben, von denen man zu Spielbeginn drei besitzt. In den Itemboxen kann sich ein Extraleben, fünf Ringe, zehn Ringe, eine zufällige Anzahl an Ringen, ein Schutzschild, ein magnetischer Schutzschild, vorübergehende erhöhte Geschwindigkeit, vorübergehende Unverwundbarkeit oder eine Explosion, die alle derzeitigen Gegner auf dem Bildschirm besiegt, enthalten sein. Checkpoints in Form von Laternen markieren bei einem Lebensverlust den Rücksetzpunkt. Auf den Oberwelten verstecken sich an bestimmten Stellen sogenannte Embleme, die auch nach dem ersten Absolvieren einer Action Stage erhalten werden. Die Action Stages beinhalten zudem im Trial-Modus optionale Nebenquests, mit denen man sich weitere Embleme verdienen kann, um weitere Modi oder Inhalte freizuschalten. Für das Finden aller Embleme erhält man Zugriff auf den Charakter Metal Sonic.

Sonic the Hedgehog.

Sonics Gameplay besteht aus Erreichen des Ziels der jeweiligen Level, welche Tails' Absturzstelle, der Fundort eines Chaos Emerald oder eine Kapsel mit Tieren sein kann. Dabei sind die meisten Level auf Geschwindigkeit ausgelegt und verfügen oft über Gimmicks wie eine actionreiche Snowboard-Passage. Sonic verfügt beim Springen über die "Spin Attack", mit der viele Gegner bei Berührung besiegt werden können. Mit der Sprungtaste in der Luft kann die "Homing Attack" ausgeführt werden, mit der Sonic direkt auf Gegner in unmittelbarer Nähe zusteuert, während der "Spin Dash" ebenso auf Knopfdruck möglich ist. Früh im Spiel erhält Sonic die "Light Speed Shoes", mit denen er mit einem aufgeladenen "Spin Dash" einer Reihe von Ringen mit dem "Light Speed Dash" automatisch folgt. Ähnlich funktioniert die "Light Speed Attack" durch das Item "Ancient Light" an vorgesehenen Stellen. Wird der "Crystal Ring" gefunden, muss für die beiden Aktionen der "Spin Dash" weniger lange aufgeladen werden. Sonics Story beinhaltet zehn Action Stages in der Reihenfolge "Emerald Coast", "Windy Valley", "Casinopolis", "Ice Cap", "Twinkle Park", "Speed Highway", "Red Mountain", "Sky Deck", "Lost World" und "Final Egg", dazu die beiden sogenannten Sub Game-Level "Sky Chase" Act 1 und 2, sowie Bosskämpfe gegen Chaos 0, Egg Hornet, Knuckles, Chaos 4, E-102 Gamma, Chaos 6 und Egg Viper.

Miles Tails Prower.

Tails' Gameplay besteht aus Wettrennen, meist gegen Sonic, aber auch gegen Dr. Eggman beim Erreichen des Ziels der jeweiligen Level. Tails verfügt beim Springen über die "Spin Attack", mit der viele Gegner bei Berührung besiegt werden können. Mit der Sprungtaste in der Luft kann Tails für begrenzte Zeit in der Luft fliegen. Auf Knopfdruck kann Tails zudem mit der "Tail Rotation Attack" auf dem Boden angreifen. Wird der "Rhythm Badge" gefunden, kann die "Continuous Tail Rotation" permanent ausgeführt werden und mit dem "Jet Anklet" kann Tails schneller fliegen. Tails' Story beinhaltet fünf Action Stages in der Reihenfolge "Windy Valley", "Casinopolis", "Ice Cap", "Sky Deck" und "Speed Highway", dazu die sogenannten Sub Game-Level "Sand Hill", "Sky Chase" Act 1 und 2, sowie Bosskämpfe gegen Egg Hornet, Knuckles, Chaos 4, E-102 Gamma und Egg Walker.

Knuckles the Echidna.

Knuckles' Gameplay besteht aus dem Sammeln der Master Emerald-Splitter. Dabei sind in den jeweiligen Leveln immer drei Splitter versteckt und ein Radar zeigt an, wie nahe man einem Splitter ist (anders als in "Sonic Adventure 2" können die Splitter in beliebiger Reihenfolge gefunden werden, womit das Radar auch mehrere Splitter gleichzeitig anzeigen kann), zudem kann Tikal als mysteriöses Licht die Richtung zum nächsten Splitter vorgeben. Wurden alle drei Splitter, die sich bei jedem Spieldurchlauf an anderen, zufallsgenerierten Orten befinden, gefunden, ist der Level erfolgreich beendet. Knuckles verfügt beim Springen über die "Spin Attack", mit der viele Gegner bei Berührung besiegt werden können. Mit der Sprungtaste in der Luft kann Knuckles vorwärts schweben und an Wänden klettern. Zudem er ist fähig, auf Knopfdruck mit der "Punch Attack" zuzuschlagen und anzugreifen. Wird die "Shovel Claw" gefunden, kann er zusätzlich im Boden oder an Wänden in Erde oder Sand graben. Ab diesem Zeitpunkt können die gesuchten Splitter auch vergraben sein, des Weiteren findet man so auch vergrabene Itemboxen. Werden die "Fighting Gloves" gefunden, kann Knuckles seine Angriffe aufladen und eine "Maximum Heat Knuckles Attack" ausführen, die mehrere Gegner auf einmal besiegt. Knuckles' Story beinhaltet fünf Action Stages in der Reihenfolge "Speed Highway", "Casinopolis", "Red Mountain", "Lost World" und "Sky Deck", sowie Bosskämpfe gegen Chaos 2, Sonic, Chaos 4 und Chaos 6.

Amy Rose.

Amys Gameplay besteht aus der Flucht vor dem Roboter Zero und dem Erreichen des Ziels in den jeweiligen Leveln in Form eines Luftballons. Amy kann springen, verfügt dabei aber nicht über die "Spin Attack". Sie verfügt jedoch über ihren "Piko Piko Hammer", mit dem sie stehend die "Hammer Attack" verwendet, in der Luft mit der "Jump Attack" zuschlägt und im Rennen mittels "Hammer Jump" höhergelegene Orte erreichen kann. Wird die "Warrior Feather" gefunden, kann sie zusätzlich mit der "Spin Hammer Attack" angreifen, während mit dem "Long Hammer"-Item die Aktionen über einen höheren Radius verfügen. Amys Story beinhaltet drei Action Stages in der Reihenfolge "Twinkle Park", "Hot Shelter" und "Final Egg", sowie einen Bosskampf gegen den Roboter Zero.

Big the Cat.

Bigs Gameplay besteht im Wesentlichen aus Angeln in den jeweiligen Leveln. Big kann springen, verfügt dabei aber nicht über die "Spin Attack". Dafür kann er schwere Gegenstände wie Autos oder Felsen anheben und tragen. Auf Knopfdruck wirft Big seine Angel aus und wenn der Köder im Wasser landet, kann dieser dezent im Wasser bewegt werden. Beißt Froggy oder ein Fisch an, gilt es, diesen via Tastendruck an Land zu ziehen, wobei eine Leiste anzeigt, wann das Ziel entkommt oder die Leine reißt. Bigs Ziel ist es, seinen Freund Froggy zu angeln, doch er kann auch alle andere Fische angeln, deren unterschiedliches Gewicht beim Fang angegeben wird. Wird der "Life Belt" gefunden, kann sich Big besser unter Wasser fortbewegen. Die "Power Rod" gibt ihm eine längere Angelleine, zudem gibt es vier "Lure Upgrades" zu finden, die es Big ermöglichen, größere Fische zu fangen. Bigs Story beinhaltet vier Action Stages in der Reihenfolge "Twinkle Park", "Ice Cap", "Emerald Coast" und "Hot Shelter", sowie einen Bosskampf gegen Chaos 6 (Big muss dabei lediglich Froggy aus dem wässrigen Körper Chaos' angeln).

E-102 Gamma.

E-102 Gammas Gameplay besteht aus Erreichen des Ziels der jeweiligen Level innerhalb des niedrigen Zeitlimits. Dabei muss E-102 Gamma stetig Gegner abschießen, um die verbleibende Zeit wieder zu erhöhen. E-102 Gamma kann springen, verfügt dabei aber nicht über die "Spin Attack". Auf Knopfdruck visiert er Gegner an, wird der Knopf losgelassen, werden die anvisierten Gegner abgeschossen und besiegt. Je mehr Gegner mit einer anvisierten Ladung besiegt werden, desto höher ist der erreichte Zeitbonus. Wird der "Jet Booster" gefunden, kann E-102 Gamma in der Luft gleiten, während es ihm der "Laser Blaster" erlaubt, noch mehr Gegner gleichzeitig anzuvisieren. E-102 Gammas Story beinhaltet fünf Action Stages in der Reihenfolge "Final Egg", "Emerald Coast", "Windy Valley", "Red Mountain" und "Hot Shelter", sowie Bosskämpfe gegen E-101 Beta, Sonic, E-103 Delta, E-104 Epsilon, E-105 Zeta und E-101 mkII.

Super Sonic.

Super Sonics Story wird freigeschaltet, sobald alle sechs vorherigen Storystränge durchgespielt wurden. Dabei steuert man zunächst Sonic mit seinen bekannten Eigenschaften, bis es zum Endbosskampf gegen Perfect Chaos kommt, der als Super Sonic bekämpft wird. Dabei kann Super Sonic über der Wasseroberfläche der überfluteten Stadt "Station Square" schweben, wenn er sich schnell genug fortbewegt. Rast Super Sonic schnell genug auf Perfect Chaos zu, kann er ihm Schaden zufügen. Super Sonics Story beinhaltet keine Action Stages, sondern nur zwei Bosskämpfe gegen Perfect Chaos.

Metal Sonic.

Metal Sonic konnte nicht auf der Sega Dreamcast-Version, sondern erst seit der Nintendo GameCube-Version freigeschaltet werden, indem man alle Embleme des Spiels eingesammelt hat oder ihn als DLC-Inhalt erwarb. Metal Sonic verfügt über keine Story und kann nur über den Trial-Modus die Action Stages von Sonic spielen. Im Wesentlichen ist dabei mit Sonics Gameplay identisch, stellt aber sozusagen ein alternatives Kostüm mit neuen Sounds dar.

Synchronisation.

"Sonic Adventure" war das erste Spiel mit einer vollumfänglichen Synchronisation in englischer und japanischer Sprache. Dabei übernahm auch Chefentwickler Yūji Naka eine kleine Sprechrolle. Die englische, weibliche Bahnhof-Ansagestimme sprach im Nachfolger "Sonic Adventure 2" die Rolle des Charakters Rouge the Bat.

Entwicklung.

Ursprünglich war bereits auf dem Sega Saturn ein großes Sonic-Abenteuer in 3D geplant, welches mit zunehmender Planung und dem Misserfolg der Konsole auf das nächste Sega-System Sega Dreamcast verschoben wurde. Die bereits erstellte Spielwelt und Physik wurde dann im Sega Saturn-Spiel "Sonic Jam" wiederverwendet. Der neue Titel trug zunächst den Entwicklungstitel "Sonic RPG", änderte sich dann aber zu "Sonic Adventure". Das Entwicklerteam unternahm Ausflüge nach Yucatán Peninsula of Mexico, Chichen Itza, Tulum, San Gervasio, Tikal, Uaxactun, Peru, Cusco, Machu Picchu und Pachacamac, um Ideen zu sammeln, die sich im Endprodukt vor allem in der "Mystic Ruins"-Oberwelt und in "Sand Hill" widerspiegeln. Teils wurden die auf den Ausflügen geschossenen Fotos eingescannt und als Texturen für das Spiel verwendet.  Yuji Uekawa bekam die Aufgabe, die Designs der Charaktere zu erneuern und frischer zu gestalten. So entstand der neue, größere und erwachsener wirkende Sonic, an dessen Design sich die anderen Charaktere orientierten. Am stärksten war Amy Rose vom Redesign betroffen. Zudem kamen viele neue Charaktere hinzu und das Team um Yuji Naka bemühte sich um eine so tiefgreifende und komplexe Story wie nie zuvor. Für den Soundtrack des Spiels komponierte unter anderem Jun Senoue, der seit "Sonic the Hedgehog 3" in mehreren Sonic-Spielen Soundtracks erstellte, mit seiner Band Crush 40 komplette Songs, wie auch das Titellied „Open Your Heart“.  Am 22. August 1998 wurde "Sonic Adventure" auf dem Tokyo International Forum erstmals offiziell vorgestellt, nachdem sich die Gerüchte um ein 3D-Sonic verdichteten und sogar von einem unbekannten Entwickler Screenshots des Spiels vorab geleakt wurden. Das Spiel sollte noch 1998 für das Sega Dreamcast erscheinen, was zum 23. Dezember 1998 in Japan auf Drängen von Segas Geschäftsabteilung geschah. Nach der Veröffentlichung arbeitete das Team weiter am Spiel und behob noch viele Spielfehler, Glitches und Kameraprobleme, die von den Spielern und der Fachpresse kritisiert wurden, zudem wurden neue Levelabschnitte, Minispiele und der Chao-Garten hinzugefügt. Erst im September 1999 erschien somit ein deutlich verbessertes "Sonic Adventure" in den USA und im Oktober 1999 in Europa. Diese Version unterschied sich so stark vom japanischen Original, sodass das Spiel in Japan im Oktober 1999 nochmals unter dem Namen "Sonic Adventure International" veröffentlicht wurde.  Ab diesem Spiel einigte man sich international auf den Namen Dr. Eggman, wobei der Charakter außerhalb Japans bis dahin als Dr. Robotnik bezeichnet wurde. Ein Dialog relativ zu Beginn des Spiels erklärt, dass sein richtiger Name zwar Dr. Ivo Robotnik lautet, jedoch wird dieser von Sonic daraufhin eher scherzhaft als Dr. Eggman betitelt. Ab diesem Zeitpunkt wird er nur noch unter seinem Rufnamen Dr. Eggman genannt (vergleichbar mit Tails, dessen korrekter Name zwar Miles Prower lautet, er jedoch nur mit seinem Rufnamen Tails genannt wird).

Chao Garden.

Seit der 1999-Version besitzt das Spiel einen Zusatzmodus, in dem man Tamagotchi-ähnliche Wesen pflegen und weiterentwickeln kann. Diese Wesen, sogenannte Chao (Singular und Plural gleich) halten sich in den verschiedenen Chao-Gärten auf und verfügen über Eigenschaften (Flug, Schwimmen, Rennen, Kraft und Ausdauer), die sich durch im Hauptspiel aufgesammelten Tiere sowie Früchten verbessern lassen. Chao können in Chao-Rennen antreten. Der Einfluss des Spielers beschränkt sich hierbei jedoch nur darauf, seine Figur anzufeuern, der Rest hängt von ihren Statuswerten ab. Auf dem Sega Dreamcast konnte man auch einen Chao auf die VMU laden und unterwegs begleiten, ihm helfen und Früchte gewinnen. Verband man zwei VMUs mittels Chao Adventure, konnte man die Chao auch gegeneinander antreten lassen oder sie paaren. Über den eingebauten Browser gab es Zusatzfunktionen. Man konnte dem „Chao Doctor“ eine E-Mail mit Fragen zum Aufziehen eines Chao stellen, Chao hoch- und herunterladen („Chao Daycare“), einen „Fun Room“ sowie eine Möglichkeit, die Highscores aus dem Chao Race hochzuladen („Race Rankings“).  Auf dem Nintendo GameCube konnte man mit einem speziellen Verbindungskabel namens „DOL-011“ seinen Nintendo GameCube mit einem Game Boy Advance verbinden und so seine Chao-Figuren zwischen dem "Chao Garden" und dem auf "Sonic Advance", "Sonic Advance 2" und "Sonic Pinball Party" enthaltenen "Tiny Chao Garden" beliebig transferieren.

Neuveröffentlichungen und Nachfolger.

Neuveröffentlichungen.

Sonic Adventure DX: Director’s Cut (jap.:ソニックアドベンチャー デラシクス, Hepburn:Sonikku Adobenchā Derakusu) ist eine Neuauflage von "Sonic Adventure" mit einigen Neuerungen und Bonusinhalten. Das Spiel erschien im Jahr 2003 für den Nintendo GameCube und 2004 für den PC. Nachdem die Verkaufszahlen des Ports des Sega Dreamcast-Spiels "Sonic Adventure 2" für den Nintendo GameCube namens "Sonic Adventure 2 Battle" die Erwartungen von Sega übertraf, entschloss man sich dazu, auch das erste "Sonic Adventure" auf den Nintendo GameCube zu portieren. Dabei wurden die Charaktermodelle generalüberholt, Texturen verändert, die Framerate auf 60fps erhöht, Soundeffekte teils verbessert, Level im Detail überarbeitet, Zwischensequenzen überspringbar gemacht, eine justierbare Kamera eingebaut und den Oberwelten Karten zur Übersicht hinzugefügt. Hinzu kam Metal Sonic als spielbarer Charakter, ein Missionsmodus, Neuerungen im "Chao Garden" und zudem konnte man mit dem Sammeln der Embleme bis zu zwölf Sega Game Gear-Sonicspiele freischalten.  Die Nintendo GameCube- und Retail-PC-Version (von 2004, nicht die Steam-Version von 2011) verfügen über diese Sega Game Gear-Sonicspiele, die man in folgender Reihenfolge freischaltet:  Die PC-Version von "Sonic Adventure DX: Director’s Cut" war mitsamt den Sega Game Gear-Spielen auf der "Sonic PC Collection" (2009) enthalten. Im Jahre 2010 folgten neue Umsetzungen für die Online-Stores von PlayStation 3 und Xbox 360 sowie 2011 für Steam, die "Sonic Adventure DX: Director’s Cut" in HD umsetzten, aber das Spiel wieder nur "Sonic Adventure" nannten, obwohl es auf die DX-Version basierte, weswegen die Namensnennung der einzelnen Versionen seitdem irreführend sein kann. Während die Sega Game Gear-Sammlung komplett entfernt wurde, wurden die Missionen und Metal Sonic als spielbarer Charakter diesmal als kostenpflichtiger DLC angeboten. Im Februar 2011 erschien für Xbox 360 und Steam die "Dreamcast Collection", welche die aktuellste "Sonic Adventure"-Version als eines von vier Spielen enthält.  Im Jahre 2019 gab Takashi Iizuka, damaliger Hauptverantwortlicher für "Sonic Adventure" und aktuell Präsident des Sonic Team bekannt, dass er "Sonic Adventure" einem kompletten Remake unterziehen möchte. In Folge dessen erschienen neue, erneut von Jun Senoue komponierte, offizielle Versionen von vereinzelten "Sonic Adventure"-Soundtracks.

Nachfolger.

Der direkte Nachfolger des Spiels ist "Sonic Adventure 2", welches 2001 zum 15-jährigen Sonic-Jubiläum für das Sega Dreamcast, aber auch als letzte Sonic-Veröffentlichung auf einer Sega-Konsole erschien. Noch im selben Jahr wurde eine überarbeitete Fassung namens "Sonic Adventure 2 Battle" für den Nintendo GameCube herausgebracht. Weitere Hauptspiele der Serie in 3D waren in der Folge "Sonic Heroes" (2003), "Shadow the Hedgehog" (2005), "Sonic the Hedgehog" (2006), "Sonic Unleashed" (2008), "Sonic Colours" (2010), "Sonic Generations" (2011), "Sonic Lost World" (2013), "" (2014) und "Sonic Forces" (2017).

Rezeption.

"Sonic Adventure" wurde allgemein positiv bewertet und beeindruckte vor allem bei der Erstveröffentlichung mit Grafik, Sound und Umsetzung. Die aufwendigen und zahlreichen Zwischensequenzen mit professionellen Synchronsprechern wurde gelobt, jedoch einzelne Stimmen und die Lippensynchronität kritisiert. Das Gameplay wurde positiv aufgenommen, wenngleich Spielfehler und Kameraprobleme deutlich spürbar sind. Die neueren Veröffentlichungen wurden im Schnitt deutlich negativer bewertet, es wurde kritisiert, dass das Spiel schlecht gealtert sei. So wertete die N-Zone 2003 die GameCube-Version mit 59 %.  Auch aus kommerzieller Sicht war das Spiel ein Erfolg. "Sonic Adventure" verkaufte sich allein auf dem Sega Dreamcast 2,5 Millionen Mal und belegt damit Platz 1 der meistverkauften Spiele der Konsole. Auf dem Nintendo GameCube verkaufte sich "Sonic Adventure DX: Director’s Cut" 1,27 Millionen Mal und belegt damit Platz 26 dieser Konsole. Für Xbox Live Arcade wurde das Spiel bislang 203.000-mal heruntergeladen, auf Steam sind es bis jetzt 613.000 verkaufte Einheiten.

Sonic Adventure (jap.:ソニックアドベンチャー, Hepburn: Sonikku Adobenchā), bei Neuveröffentlichungen zwischenzeitlich auch Sonic Adventure DX: Director’s Cut, ist ein 3D-Jump 'n' Run-Computerspiel, das von Sonic Team entwickelt und von Sega erstmals in Japan am 23. Dezember 1998 für das Sega Dreamcast veröffentlicht wurde.

C'est le premier jeu d'aventure de la série "Sonic the Hedgehog" à être entièrement en trois dimensions, et le deuxième, tous genres confondus, après le jeu de course "Sonic R". Il est d'ailleurs considéré par certains comme le jeu à l'origine de la 3D pour la série, à l'instar de "Super Mario 64" pour la série "Super Mario" ou d"'" pour la série "The Legend of Zelda". Il a reçu le label "Sega All Stars".


Überblick.

Der Yushima Seidō hat seine Ursprünge in einer privaten Lehranstalt, dem Kōbun-in (), die der neokonfuzianischen Gelehrten Hayashi Razan (1583–1657) mit Unterstützung des Shoguns Tokugawa Iemitsu auf seinem Grundstück in Shinobu-ga-oka (heute im Ueno-Park) erbaute. 1632 stiftete der Owari-Tokugawa-Zweig einen Konfuzius gewidmeten Tempel, dem Sensei-den (), als kultisches Zentrum. Razan musste erleben, wie 1657 die Schule beim großen Meireki-Brand ein Raub der Flammen wurde. Sein Sohn Gahō führte die Schule weiter. Der fünfte Togugawa-Shogun, Tokugawa Tsunayoshi, ließ den Tempel an den heutigen Ort verlegen, wo er zum Taiseiden () des "Yushima Seidō" wurde. Die Hayashi-Schule des Konfuzianismus zog zur gleichen Zeit um.  Die großen Brände von 1703 und 1772 brachten den Lehrbetrieb der Hayashi-Familie nahezu zum Erliegen. 1793 übernahm das Shogunat die Anlage, nutzte sie als Ausbildungsstätte für Samurai unter dem Namen Shōheizaka gakumonjo () oder kurz Shōheikō ().  Die Farbgestaltung des Taiseiden soll Zinnoberrot und Grünspan gewesen sein, nachdem er aus verschiedenen Gründen mehrfach niederbrannte, wurde der Tempel 1799 im Stile des konfuzianistischen Tempels in Mito mit schwarzer Ausmalung neu erbaut. Dieses Gebäude überlebte die Meiji-Zeit und wurde 1922 zum Historischen Denkmal deklariert. Während des Großen Kanto-Erdbebens im darauffolgenden Jahr brannte er jedoch erneut nieder. Der heutige Tempel besteht aus Stahlbeton und wurde von Itō Chūta (1867–1954) in Anlehnung des Baues um 1799 entworfen und chinesischer Unterstützung gebaut.  Seit der Meiji-Restauration befanden sich auf dem Gelände des Yushima Seidō zeitweilig verschiedene Institutionen, so das Erziehungsministerium, das Nationalmuseum Tokios und die Vorläufer der Universität Tsukuba und der Ochanomizu-Universität, deren Namen an ihren früheren Standort erinnert, wo sie als „Tōkyō Frauen Lehranstalt“ begann.  Auf dem Tempelgelände befindet sich die weltgrößte Statue des Konfuzius, die 1975 vom Lions Club von Taipei (Taiwan) gespendet wurde. Es gibt auch Statuen der Vier Weisen, von Yan Hui, Zengzi, Kong Ji und Mencius.  Zusammen mit dem nahe gelegenen Yushima Tenman-gū ist der "Yushima Seidō" ein Mekka für Schüler und Studenten, die für Erfolg in ihren Prüfungen beten.

Transport.

Der Bahnhof Ochanomizu und der Bahnhof Shin-Ochanomizu befinden sich in der Nähe.

Der Yushima Seidō (, wörtlich die „Heilige Halle“ im Unterbezirk Yushima im Stadtbezirk Bunkyō in Tokio wurde als Konfuzianischer Tempel in der Genroku-Ära der Edo-Zeit gegründet.

Le est un temple confucéen situé dans l'arrondissement de Bunkyō à Tokyo. Il est à l'origine bâti durant l'ère Genroku (fin du ) mais est détruit lors du grand séisme de 1923 de Kantō. Le temple d'aujourd'hui est une reconstruction moderne.


Geographie.

Nach dem United States Census Bureau (Behörde für Bevölkerungsstatistik), hat die Stadt eine Größe von 128,9 km2 davon sind 0,74 % (1,0 km2) Wasserfläche.

Geschichte.

Lynchburg wurde 1757 von John Lynch gegründet, der dort im Alter von nur 17 Jahren einen Fährdienst über den James River einrichtete, 1786 erhielt die Stadt die Gründungsurkunde. John Lynch war auch verantwortlich für den Bau von Lynchburgs erster Brücke über den Fluss 1812. Nach ihrer Fertigstellung wurde der Fährdienst eingestellt. Die Stadt wuchs im 19. Jahrhundert zu einem Handels- und Produktionszentrum heran. Hauptindustriezweige waren das Geschäft mit Tabak sowie die Eisen- und Stahlindustrie. Mit dem Kanawha-Kanal und später vier Eisenbahnstrecken verliefen wichtige Teile der Infrastruktur Virginias durch Lynchburg.  Während des Sezessionskriegs diente Lynchburg als Versorgungsbasis für die konföderierten Truppen und fungierte dank der Virginia & Tennessee Railroad als wichtiger Verschubbahnhof für Einheiten und Nachschub zwischen dem östlichen und dem westlichen Kriegsschauplatz.1864 näherte sich eine Unionsarmee unter General David Hunter bis auf etwa eine Meile der Stadt, dieser Vorstoß konnte jedoch von dem konföderierten General Jubal Early am 18. Juni 1864 zurückgeschlagen werden, wobei dieser die Vorteile der Eisenbahn nutzte um rechtzeitig Verstärkung aus der Nähe von Cold Harbor heranzuführen. Nahe Lynchburg liegt Appomattox Court House, Schauplatz der Schlacht von Appomattox und der Kapitulation der Südstaaten im Sezessionskrieg.  Am 30. April 2014 entgleiste kurz vor der Einfahrt in die "Lynchburg – Kemper Street Station" ein Tankzug der CSX Transportation, aus Chicago kommend. In der Folge gingen vier der fünfzehn Waggons in Flammen auf und explodierten. Weite Teile der Umgebung rund um den Unfallort am James River brannten nieder. Rund 300 Menschen aus den umliegenden Häusern wurden aus Sicherheitsgründen zwangsevakuiert.

Demographie.

Daten aus dem Jahr 2000.

Nach einer Erhebung aus dem Jahr 2000 hatte Lynchburg 65.269 Einwohner, 25.477 Haushalte und 15.591 dort lebende Familien. Die Bevölkerungsdichte lag bei 510 Einwohner je km2 und es gab 27.640 Wohneinheiten mit einer durchschnittlichen Verteilung von 216 je km2. Ethnische Zugehörigkeiten: 66,63 % Weiße, 29,70 % Afroamerikaner, 1,35 % hispanischer Herkunft, 1,28 % asiatischer Herkunft, 0,26 % indianischen Ursprungs und 0,78 % Zugehörigkeit zu anderen Gruppen.  Von den 25.477 Haushalten lebten in 27,8 % Kinder unter 18 Jahren, 41,6 % waren verheiratete Paare, 16 % alleinerziehende Mütter und 38,8 % Singles. Die durchschnittliche Größe eines Haushalts war 2,3, die durchschnittliche Familiengröße 2,92.  Bevölkerungspyramide:  Durchschnittseinkommen pro Jahr:  15,9 % der Bevölkerung lebten unter der Armutsgrenze, 22,4 % der unter 18-Jährigen, 10,7 % der Menschen älter als 65.

Bildung.

Lynchburg ist Sitz des Randolph-Macon Woman’s College, des Lynchburg College, der Liberty University, des Central Virginia Community College und der Virginia University of Lynchburg.  Lynchburg ist in den USA vor allem als Wirkungsstätte des umstrittenen Fernsehpredigers Jerry Falwell bekannt, der Ende der 1980er Jahre das Schlagwort von der "Moral Majority" prägte und in der Stadt die private "Liberty University" unterhielt.

Medien.

Die Tageszeitung „The News & Advance“ wird von "Media General" herausgegeben.

Verkehr.

Die Stadt besitzt neben einem Bahnhof in der „Kemper Street“ einen Flughafen mit Verbindungen nach Charlotte, North Carolina und Atlanta, Georgia.

Städtepartnerschaften.

Partnerstädte Lynchburgs sind Rueil-Malmaison, Frankreich, und die deutsche Stadt Glauchau in Sachsen.

Lynchburg ist eine US-amerikanische Stadt mit etwa 65.000 Einwohnern im Bundesstaat Virginia. Sie trägt als eine von 43 Städten den Titel „Independent City“. Gelegen an den Ausläufern der Blue Ridge Mountains, nennt man sie in den USA auch die „Stadt der sieben Hügel“.

Lynchburg est une ville indépendante du Commonwealth de Virginie qui comptait lors du recensement de 2010. Elle est située au pied des montagnes Blue Ridge sur les rives de la James River.


Leben.

Bertha wurde als Tochter des Sulzbacher Grafen Berengar I. und der Adelheid von Wolfratshausen um das Jahr 1110 auf Burg Sulzbach geboren. Zu ihren Geschwistern zählte unter anderem Gertrud von Sulzbach (* um 1114; † 14. April 1146 in Hersfeld), Ehefrau von König Konrad III.  Wohl im Jahr 1142 wurde Bertha von ihrem Schwager Konrad III. adoptiert. Bertha kam im Jahr 1142 nach Konstantinopel und heiratete unter dem Namen "Irene" im Januar 1146 den byzantinischen Kaiser Manuel I. Ihre Ehe mit Kaiser Manuel war politisch motiviert und wurde vom Vater Manuels, dem Kaiser Johannes II., und ihrem Schwager, dem römisch-deutschen König Konrad III. angebahnt. Ziel war es, die Allianz zwischen Manuel I. und Konrad III. gegen den Normannen Roger II. von Sizilien zu bekräftigen. Bertha von Sulzbach war als römisch-katholische Fränkin am byzantinischen Hof insbesondere seitens der Priesterschaft starken Vorbehalten ausgesetzt. Vor ihrer Eheschließung hatte sie sich deshalb vorwiegend in den Frauengemächern aufgehalten.  Manuel ließ für sie ein eigenes, „Polytimos“ genanntes Palastgebäude errichten und stattete sie als Kaiserin mit entsprechenden Gewändern und Gefolge aus. Aus dieser Ehe gingen zwei Kinder hervor, nämlich Maria „Porphyrogenita“ Komnene (* 1152; † Juli 1182), die mit Rainer von Montferrat (* um 1162; † August 1182) aus dem Haus der Markgrafen von Montferrat verheiratet war, sowie Anna Komnene (* 1154, † 1158), die bereits im vierten Lebensjahr verstarb.  Bertha suchte zugunsten Heinrich-Berengars, einem Sohn Konrads III., zu vermitteln, der sich mit einer Nichte Manuels verloben wollte. Sie zeigte Geschick in der Festigung der politischen Beziehungen zwischen ihrem Mann und Konrad III., insbesondere bei dessen Besuch des byzantinischen Hofs im Jahr 1148.  Von ihr persönlich sind Gedichte und eine Grabrede erhalten. Ihr Todesjahr ist unsicher, es wird in den Quellen mit 1158, Ende 1159 oder 1160 angegeben. Als sie starb, war Manuel I. auf einem Feldzug in Anatolien. Bertha wurde im Pantokratorkloster beerdigt, ihr Grab jedoch nach der Eroberung Konstantinopels durch die Osmanen und der darauffolgenden Umwandlung der Kirche in eine Moschee zerstört.  Die Erinnerung Berthas und ihr Rang in der Gesellschaft nahmen in der sulzbachischen Hausüberlieferung eine besondere Stellung ein. Die Kastler Reimchronik überlieferte eine Erzählung der angeblichen Rückkehr Berthas aus Byzanz, ihres Todes und ihrer Bestattung in Kastl. Noch im 17. Jahrhundert soll Johannes Braun, der Verfasser der Nordgauchronik, ihr Grab im Hauskloster der Grafen von Sulzbach, dem Kloster Kastl gesehen haben. Die Rückkehr Berthas und ihr Grab in Kastl gelten jedoch als unwahr.

Bertha von Sulzbach, (andere Schreibweise: "Berta"; * um 1110 in Sulzbach; † 1158/60 in Konstantinopel) war ab 1146 unter dem Namen Irene als Gemahlin von Manuel I. Komnenos die einzige Deutsche auf dem byzantinischen Kaiserthron.

Berthe de Sulzbach (née en 1110 au de Sulzbach et morte en 1159 à Constantinople) est l'épouse de l'empereur byzantin Manuel I Comnène de 1146 à sa mort.


Leben und Werk.

Louis Feuillade arbeitete zunächst mit seinem Vater und seinem Bruder in der familieneigenen Weinhandlung. Nebenher war er literarisch ambitioniert. 1898 ging er nach Paris und übte diverse journalistische Tätigkeiten aus.  Sein Kontakt zum Film wurde durch Alice Guy initiiert, die ihn 1905 beauftragte, Drehbücher für Gaumont zu schreiben. Nach ihrer Heirat mit dem späteren Regisseur und Produzenten Herbert Blaché im Jahr 1907 ging Alice Guy nach New York und Louis Feuillade ersetzte sie als Künstlerischer Leiter bei Gaumont. Diese Position hielt Feuillade bis zu seinem Tod inne – bis 1918 in Paris, danach in Nizza – und machte die Filmproduktionsgesellschaft mit publikumswirksamen Produktionen zum zweitgrößten französischen Filmstudio nach Pathé Frères.  Bekannt wurde Feuillade in Frankreich mit der Serienfilmreihe "La vie telle qu'elle est" (1911). Er drehte häufig mit Kindern und etablierte sie als Serienstars, darunter Clément Mary alias "Bébé" (mehr als 70 Episoden, 1910–13) und René Poyen alias "Bout-de-Zan" (mehr als 50 Episoden, 1912–16). Er brachte Natürlichkeit in den Film und wurde besonders mit seinen Fortsetzungsfilmen über Verbrecher und Detektive mit realistischem (eigentlich eher prä-surrealistischem) Hintergrund zum führenden Regisseur des frühen französischen Films. Die Serie über den mysteriösen Verbrecher "Fantômas" (5 Episoden, 1913/14) mit René Navarre in der Hauptrolle machte den Helden der erfolgreichen Detektivromanreihe noch populärer. Im Anschluss drehte Feuillade die zehnteilige Serie über die Verbrecherorganisation "Les Vampires" (1915/16), die nicht zuletzt durch die Auftritte von Musidora in enganliegendem schwarzen Ganzkörperanzug das zeitgenössische Publikum begeisterte. Mit dem Schauspieler René Cresté besetzte er den positiv angelegten Helden der Filmserie "Judex", von der eine Fortsetzung unter dem Titel "La nouvelle mission de Judex" gedreht wurde (12 Episoden, 1916/17). Cresté trat auch in weiteren Serien-Filmen Feuillades auf: "Tih Minh" (12 Episoden, 1918) und "Vendémiaire" (1918).  Seine Arbeitsweise beschreibt Musidora folgendermaßen:

Nachwirkung.

Die Surrealisten sahen in Feuillades Improvisationen ein Gegenstück zu ihrer écriture automatique und waren so fasziniert von seinen Kriminalserien, dass Max Jacob eine ""Société des Amis de Fantômas"" gründete, der die gesamte Gruppe umgehend beitrat. Die Figuren Fantômas und Irma Vep, die von Musidora verkörperte femme fatale und Strategin des Verbrechens aus der Serie Die Vampire, begegnen in den Collagen von Max Ernst, Gedichten von Paul Éluard und Robert Desnos (vertont durch Kurt Weill) und Filmen von Jean Cocteau. Das Motiv der Verwandlung und Vermummung ist im surrealistischen Film allgegenwärtig.  Die impressionistische Filmschule (Delluc, Marcel L’Herbier, Gance) verabscheute Feuillades Filme, den Regisseuren der späten zwanziger Jahre galten sie bald als abgeschmackt und altertümlich, und auch beim Publikum wurden sie schnell vergessen. Erst mit der systematischen Sammlung der Filme durch Henri Langlois ab 1936 in der Cinémathèque française wurde das Interesse wiederbelebt, die Aufführungen seit den vierziger Jahren machten Feuillades Einfluss prägend für die Generation der Nouvelle Vague-Regisseure, insbesondere Jacques Rivette und Alain Resnais ("“People say there is a Méliès tradition in the cinema, and a Lumière tradition: I believe there is also a Feuillade current, one which marvelously links the fantastic side of Méliès with the realism of Lumière, a current which creates mystery and evokes dreams by the use of the most banal elements of daily life.”").  Direkte Einflüsse der Serien zeigen sich auch bei so unterschiedliche Regisseuren wie Fritz Lang (der vor dem Ersten Weltkrieg in Paris die Fantômas-Serie gesehen hatte), Alfred Hitchcock, Georges Franju ("Judex (1963)", "Nuits rouges") und Olivier Assayas ("Irma Vep").  Der Medienwissenschaftler Brandlmeier nennt als filmsprachliche Merkmale: "„[I]mage chock, déja vu, opaleszierende Schwarztöne, Tiefenschärfe, menschenleere Straßen, bedrohliche Interieurs, beständige insektenhafte Metamorphosen von Mensch und Ding sowie technische Katastrofenfantasie. Die Affinität des Kinos zum Traum, zum seelischen Schattenreich, hat Feuillade instinktiv erkannt und exploitiert.“" Er faßt zusammen: "„Feuillades Wahrnehmungsfähigkeit für die ästhetischen Notwendigkeiten der Periode ist geradezu seismographisch. Er ist eine Art kultureller Rangierbahnhof am Anfang des 20. Jahrhunderts. in seinen Werken finden die fortgeschrittensten Elemente der Kultur des fin de siècle Eingang ins Kino. Er trennt das Taugliche vom Untauglichen und stellt Weichen, ohne die die Filmgeschichte nicht das geworden wäre, als was wir sie kennen.“"

Filmografie (Auswahl).

Feuillades Filmografie bei imdb.com umfasst (im Februar 2012) 649 Titel, Lacassin bietet derzeit die beste Übersicht und nennt eine Zahl von ca. 800 Filmen zwischen 1905 und 1925, bei denen Feuillade Regie führte.  Die wichtigsten Filme und Serien:

Louis Jean Feuillade (* 19. Februar 1873 in Lunel (Département Hérault); † 26. Februar 1925 in Nizza) war ein französischer Filmregisseur der Stummfilmzeit.

Louis Feuillade est un réalisateur français de cinéma muet né le à Lunel (Hérault), et mort le à Nice (Alpes-Maritimes).


Biographie.

Als Sohn eines Arztes studierte Jacques Rueff Wirtschaftswissenschaften und Mathematik an der École Polytechnique.  Rueff wurde 1923 Professor am Institut für Statistik der Universität Paris (1923–1930), 1933 erhielt er einen Ruf an der École libre des sciences politiques (Freie Hochschule für Politikwissenschaften). Im Kabinett Raymond Poincaré war er Finanzminister, später wurde er Ministerpräsident. Auch in der Folgezeit bekleidete er eine Vielzahl von Ämtern mit finanz- und währungspolitischen Aufgaben sowohl in der französischen Regierung als auch im diplomatischen Dienst und beim Völkerbund. Er hatte maßgeblichen Anteil an den Völkerbundaktionen, durch die in den Jahren 1927/28 die wirtschaftlichen und finanziellen Verhältnisse in Griechenland, Bulgarien und Portugal saniert wurden.  Nach dem Zweiten Weltkrieg gehörte Rueff dem Wirtschafts- und Beschäftigungsausschuss der Vereinten Nationen an. Als Berater in wirtschaftspolitischen Angelegenheiten beim französischen Befehlshaber in Deutschland lehnte er deutsche Reparationszahlungen ab. Im März 1947 gründete er u. a. mit Paul van Zeeland die Europäische Liga für wirtschaftliche Zusammenarbeit (LECE).  Bei der Gründung der Fünften Republik 1958 leitete er den Expertenausschuss, der von General de Gaulle mit der Vorbereitung und Durchführung des Programms zur Wiederankurbelung der Wirtschaft beauftragt wurde, zu dessen spektakulärsten Maßnahmen die Einführung des „franc lourd“ (neuer „fester“ Franc) gehörte. Von 1952 bis 1958 war Rueff Richter am Gerichtshof der Europäischen Gemeinschaft für Kohle und Stahl, anschließend bis 1962 Richter am Gerichtshof der Europäischen Gemeinschaften. Von 1962 bis 1974 schließlich war er Mitglied des Wirtschafts- und Sozialrats.  Rueff war Träger des Großkreuzes der Ehrenlegion, Mitglied der Académie des sciences morales et politiques (Akademie für ethische und politische Wissenschaften) und ab 1962 der Académie française.

Theoretische Arbeiten.

Seine erste theoretische Arbeit widmete Rueff der wissenschaftlichen Methode „an der Moral“ oder „an den Sozial“-Wissenschaften, die in der Volkswirtschaft angewendet werden könnten. Für die zwei größten Probleme der Wirtschaftspolitik des 20. Jahrhunderts, die Arbeitslosigkeit und die Inflation, gab Rueff eine frühe sowie genaue Diagnose. Um einige erfolgreiche Verbesserungen der nationalen Wirtschaftspolitik ausführen zu können, verwendete er diese Diagnose, um seine Analyse gültig bis zum heutigen Tag darzustellen. Um zum europäischen Anschluss beizutragen, entwickelte er die moralischen oder politischen Philosophie einer „Sozialmarktwirtschaft“. Logisch gleich bleibend sollte es eine Theorie sein und folglich an seine Voraussetzungen ausrichten. Rueff unterrichtete Statistiken der politischen Wirtschaft am statistischen Institut der Universität von Paris.  Er überprüfte 1925 die Hyperinflationen in Frankreich, Italien, Deutschland, Polen und Österreich während des Ersten Weltkrieges. Rueff zeigte, dass die Ausgabe des Geldes durch die Zentralbank in jedem Fall die Hauptursache zum Finanzieren von Regierungshaushaltsdefiziten war. Rueff setzte sich sehr ein für die Erschaffung des „gemeinsamen Marktes in Europa“ und für die Öffnung am Wettbewerb, dass er in Zusammenarbeit mit Louis Armand an der Spitze eines Ad-hoc-Expertenausschusses durchführt. Jacques Rueff hat sich immer den Ideen von Lord Keynes widersetzt, die ihm zu extrem waren.

Veröffentlichungen.

Jacques Rueff ist der Autor mehrerer Abhandlungen:

Quellen.

Kurzbiographie auf der Website des EuGH

Jacques Rueff (* 23. August 1896 in Paris; † 23. April 1978) war ein französischer Politiker und Wirtschafts- und Finanzexperte.

Jacques Léon Rueff, né le à Paris et mort le dans la même ville, est un haut fonctionnaire et économiste français, qui a joué un rôle majeur dans les politiques économiques menées dans les années 1930 et surtout à partir de 1958.


Grundlegendes.

Die grundlegende Arbeit zur Kontrollillusion ist Ellen Langers Studie "The illusion of control" (1975). Langer zeigte, dass Menschen oft so handeln, als ob sie durch ihr Tun den Ausgang von zufälligen oder durch Zufall bestimmten Ereignissen kontrollieren und verändern könnten. Zum Beispiel schätzen Menschen ihre Gewinnchancen beim Lotto höher ein, wenn sie selbst die Zahlen ausgewählt haben, als wenn ihnen diese zugewiesen wurden. Sie beobachtete, dass ihre Versuchspersonen sich eher so verhielten, als ob sie das Zufallsereignis kontrollierten, wenn der Versuchsaufbau sogenannte "skill cues" enthielt. "Skill cues" (etwa: Anzeichen für Fertigkeiten) sind nach Langer Elemente, die gewöhnlich mit bestimmten Fertigkeiten verbunden sind: Auswählen, Konkurrieren, sich mit einem Vorgang vertraut machen und Entscheidungen treffen.  Eine einfache Form dieses Denkfehlers sieht man beim Würfelspiel: Spieler neigen dazu, stärker zu werfen, wenn sie hohe Zahlen erzielen wollen, und sanfter für niedrige Zahlen. Im Experiment wurden Versuchspersonen davon überzeugt, dass sie einen vollständig zufälligen Münzwurf beeinflussen können. Teilnehmer, die eine Serie von Würfen erfolgreich voraussagten, begannen zu glauben, dass sie tatsächlich besonders gute Rater seien, und dass ihre Rateerfolge sich bei Ablenkung verschlechtern würden.

Auswirkungen der Kontrollillusion.

Positive Effekte.

Taylor und Brown (1988) argumentieren, dass positive Illusionen nützlich sind, indem sie Motivation und Ausdauer erhöhen. Albert Bandura stützt diese Position mit seiner Ansicht, dass "optimistische Selbsteinschätzungen, die nicht unangemessen von dem abweichen, was möglich ist, Vorteile bringen können, während wahrheitsgetreue Beurteilungen selbstbegrenzend wirken können" (Bandura, 1989, S. 1177). Seine Argumentation befasst sich grundsätzlich mit dem Nutzeffekt von optimistischen Annahmen über Kontrolle und Erfolg in Situationen, die kontrollierbar sind – nicht mit eingebildeter Kontrolle in Situationen, deren Abläufe in Wirklichkeit nicht vom individuellen Verhalten abhängen. Bandura hat auch vorgeschlagen, dass "bei Aktivitäten mit engen Fehlertoleranzen, wo Fehltritte teure oder schädliche Folgen haben, die höchst sorgfältige Abschätzung der Wirkungskraft dem eigenen Wohlergehen am dienlichsten ist" (1997, S. 71).  Taylor und Brown halten positive Illusionen für eine Anpassungsleistung, weil sie Studien zufolge bei normalen, geistig gesunden Personen häufiger auftreten als bei depressiven Individuen. Andererseits glauben Pacini, Muir und Epstein (1998), dass depressive Menschen die Tendenz zu fehlerhaftem intuitivem Denken überkompensieren, indem sie sich selbst auch in trivialen Situationen übertrieben rational überwachen; und sie stellen fest, dass der Unterschied zu den Nichtdepressiven in folgenschweren Sachlagen verschwindet.

Negative Effekte.

Anderen empirischen Ergebnissen zufolge kann Selbstüberschätzung in manchen Verhältnissen eine Fehlanpassung sein. In einer Szenarium-Studie mit einem gezielt erfolglosen Handlungsablauf zeigten Whyte et al. (1997), dass diejenigen Teilnehmer, denen hohe Selbsteinschätzung suggeriert worden war, ihr Engagement deutlich häufiger steigern. Knee und Zuckerman (1998) kritisieren Taylor/Browns Definition der geistigen Gesundheit, und sie behaupten, dass Menschen ohne Illusionen eher nicht-defensive, lernfähige, fortschrittsorientierte Persönlichkeiten seien, mit geringer Ego-Bindung an ihre Ergebnisse. Knees und Zuckermans Arbeiten zufolge unterliegen selbstbewusste Individuen diesen Illusionen seltener.  Fenton-O'Creevy et al. (2003) argumentieren ebenso wie Gollwitzer und Kinney (1989), dass Kontrollillusionen zwar die Strebsamkeit erhöhen, aber nicht zu fehlerfreien Entscheidungen beitragen. Die Illusionen können gegen Rückmeldungen immunisieren, Lernvorgänge hemmen, und zu größerer objektiver Risikobereitschaft prädisponieren (weil die subjektive Risikoeinschätzung sinkt). In einer Studie unter Investmentbankern fanden Fenton-O'Creevy et al. (2003, 2004), dass Händler mit starker Kontrollillusion bei Analyse, Risikomanagement und Gewinnbeiträgen deutlich schlechter abschnitten. Sie verdienten auch deutlich schlechter.  Die sogenannte dauerhafte Kontrollillusion von "Zockern" kann einer der Gründe sein, warum diese, auch in Situationen anhaltender Verluste, nicht in der Lage sind, mit dem Spielen aufzuhören. Wenn Spieler daran glauben, dass sie besondere Fähigkeiten, Kenntnisse und andere Vorteile beim Spielen besitzen, sind sie in der Lage, sich selber überzeugen zu können, dass diese Vorgehensweise eine lohnende Strategie darstellt. Damit Spieler die Illusionskontrolle während einer Glücksspielsitzung aufrechterhalten können, ist eine selektive Wahrnehmung der illusionsunterstützenden Momente erforderlich.

Erklärungsansätze.

Eine wichtige Erklärung für die Kontrollillusion könnte in der Selbstregulation liegen. Personen, die das selbstgesetzte Ziel verfolgen, ihre Umgebung zu kontrollieren, werden stets versuchen, gegenüber Chaos, Unsicherheit und Stress diese Kontrolle zurückzugewinnen. Gelingt es ihnen nicht, könnten sie sich zur Bewältigung auf die defensive Unterstellung von "Kontrolle" zurückziehen - mit der Folge einer Kontrollillusion (Fenton-O'Creevy et al., 2003).

Die Kontrollillusion (engl. "illusion of control") ist die menschliche Tendenz, zu glauben, gewisse Vorgänge kontrollieren zu können, die nachweislich nicht beeinflussbar sind.

L'illusion du contrôle est la tendance des gens à surestimer leur capacité à contrôler les événements ; par exemple, cela se produit lorsque quelqu'un ressent un sentiment de contrôle sur les résultats sur lesquels il n'a manifestement aucune influence L'effet a été nommé par la psychologue Ellen Langer et a été reproduit dans de nombreux contextes différents. On pense qu'il influence le comportement de jeu et la croyance dans le paranormal. Parallèlement à la supériorité illusoire et au biais d'optimisme, l'illusion du contrôle est l'une des illusions positives.


Karriere.

Im Verein.

Zu Beginn seiner Karriere spielte Materazzi bei unterklassigen Vereinen wie Marsala Calcio oder AS Trapani in der Serie C. 1995 verpflichtete ihn die AC Perugia für die Serie B, bei der er sich anfangs nicht durchsetzen konnte und 1996 an den Drittligisten Carpi FC ausgeliehen wurde. Nach seiner Rückkehr spielte er noch eine Saison in Perugia, ehe er 1998 nach England zum FC Everton wechselte.  Dort blieb Materazzi nur eine Saison; in 27 Spielen erzielte er ein Tor und wurde dreimal des Feldes verwiesen. Nach seinem dritten Platzverweis im Spiel am 11. April 1999 gegen Coventry City beklagte er sich, dass die Engländer sehr nationalistisch seien und er wegen seiner italienischen Herkunft speziell behandelt und nur deshalb so oft vom Platz gestellt werde.  Anschließend kehrte Materazzi zurück nach Italien, wiederum zur AC Perugia. Zunächst gab es jedoch Schwierigkeiten wegen der Transfermodalitäten, die jedoch nach einer Schlichtung durch die FIFA beigelegt wurden. In Perugia fiel er auch durch seine Freistöße auf, die in der Saison 2000/01 zu zwölf Toren führten. Damit brach er den Rekord als Abwehrspieler mit den meisten Toren innerhalb einer Saison, den Daniel Passarella 1984/85 mit elf Toren aufgestellt hatte. 2001 verpflichtete ihn Inter Mailand als Nachfolger für Laurent Blanc. Materazzi fiel vor allem im Europapokal auf und wurde von Giovanni Trapattoni in die Nationalmannschaft berufen. In den folgenden Jahren zwangen ihn zahlreiche Verletzungen immer wieder zum Pausieren. Materazzi wurde daher Ende 2004 von Siniša Mihajlović aus der Stammformation verdrängt.  In der Saison 2008/09 kam Materazzi unter dem neuen Trainer José Mourinho nur selten zum Einsatz und absolvierte nur acht Ligaspiele. „Er hat immer gut gespielt, wenn er in der letzten Saison gebraucht wurde“, sagte Massimo Moratti und auch Mourinho plane noch mit ihm. Aus diesem Grund wurde sein laufender Vertrag bei Inter Mailand am 10. Juni 2009 bis zum Ende der Saison 2009/10 verlängert. Kurze Zeit später wurde schließlich sein Vertrag über das Jahr 2010 hinaus bis zum 30. Juni 2012 verlängert. Im Juni 2011 löste er seinen Vertrag bei Inter Mailand auf.  Im September 2014 setzte Materazzi seine Karriere als Spielertrainer beim Chennaiyin FC in der Indian Super League fort.

In der Nationalmannschaft.

Materazzi nahm an den Fußball-Weltmeisterschaften 2002 und 2006 teil und wurde mit Italien im Finale der Fußball-Weltmeisterschaft 2006 gegen Frankreich nach einem Elfmeterschießen Weltmeister. Außerdem stand er bei der Europameisterschaft 2004 und bei der Europameisterschaft 2008 im italienischen Kader.

Weltmeisterschaft 2006.

Der Innenverteidiger von Inter Mailand zählte vor dem Turnier nicht zur Stammformation von Nationaltrainer Marcello Lippi. Erst als sich Alessandro Nesta im letzten Vorrundenspiel gegen Tschechien verletzte, kam Materazzi als Ersatzspieler zum Einsatz und erzielte nach seiner Einwechslung die 1:0-Führung per Kopfball nach einem Eckball.  Marco Materazzi stand im Verlauf der WM des Öfteren im Mittelpunkt: Im Achtelfinale gegen Australien erhielt er die rote Karte nach einem Foulspiel und kam erst wieder im Halbfinale gegen Deutschland zum Einsatz.  Im Finale verursachte er zunächst in der 6. Spielminute einen Foulelfmeter für Frankreich und erzielte in der 19. Spielminute per Kopfball nach einer Ecke von Andrea Pirlo den Ausgleich für Italien. In der Verlängerung des Finales geriet Materazzi in der 109. Spielminute mit dem französischen Kapitän Zinédine Zidane aneinander, der daraufhin vom Platz gestellt wurde. Im anschließenden Elfmeterschießen konnte Materazzi einen Strafstoß verwandeln.

Der Fall Zidane.

In der 109. Spielminute stieß Zidane Materazzi mit dem Kopf vor die Brust und wurde danach des Feldes verwiesen. Auslöser hierfür waren provozierende Beschimpfungen Materazzis gegen Zidane, die Materazzi anfangs bestritt, aber einige Tage später zugab. Der Gazzetta dello Sport gegenüber sagte Materazzi, er habe Zidane nur kurz am Trikot festgehalten. Darauf habe ihn der Franzose herablassend gemustert und gesagt, wenn er wolle, könne er das Trikot nach dem Spiel haben, was Materazzi zu seinen Äußerungen verleitete.  Am 13. Juli 2006 eröffnete die FIFA ein Verfahren gegen Marco Materazzi zur Aufklärung des Vorfalles. Er und Zidane mussten am 20. Juli vor einer Disziplinarkommission aussagen. Beide Spieler gaben zu Protokoll, dass Materazzis Beleidigungen zwar ehrverletzend, jedoch nicht rassistischer Natur waren. Materazzi wurde zu einer Sperre von zwei Spielen und einer Geldstrafe von 5.000 Schweizer Franken verurteilt. Damit konnte er im EM-Qualifikationsspiel am 6. September 2006 in Paris (3:1 für Frankreich) nicht eingesetzt werden.  Im italienischen Fernsehen gab Materazzi am 18. August 2007 den Wortlaut seiner Beschimpfung bekannt. Auf die Frage Zidanes, ob Materazzi sein Trikot haben wolle, erwiderte dieser:. Noch im selben Jahr hat Materazzi ein Buch über den Kopfstoß veröffentlicht. Im September 2012 wurde vor dem Centre Pompidou in Paris eine Bronzestatue von Adel Abdessemed für Zidane und Materazzi enthüllt, die die Kopfstoß-Szene darstellt. 2013 stand das Denkmal zeitweise am Meeresufer in Doha, der Hauptstadt Katars. Seitdem befindet sich das Denkmal im Arabischen Museum für moderne Kunst in ar-Rayyan in Katar.

Erfolge.

Als Nationalspieler  <nowiki>*</nowiki> zuerkannt infolge des italienischen Fußball-Skandals 2005/2006

Einzelnachweise.

Marco Materazzi (* 19. August 1973 in Lecce) ist ein ehemaliger italienischer Fußballspieler und jetziger -trainer. Er spielte in der Innenverteidigung. Er ist ein Sohn von Giuseppe Materazzi, der als Trainer von Lazio Rom und Sporting Lissabon tätig war.

Marco Materazzi, né le à Lecce, est un footballeur italien évoluant au poste de défenseur central. Ce défenseur international est célèbre pour avoir été en quatre temps un acteur central de la finale de la Coupe du monde de football 2006 le à Berlin, face à la France. A la 7e minute du match, il est l'auteur de la faute sur Florent Malouda qui provoque le penalty transformé d'une panenka par Zinédine Zidane. Toujours en première mi-temps, à la 19e minute, il marque de la tête le but de l'égalisation à 1-1. En prolongations, au bout de 110 minutes, il agresse verbalement Zidane avant que ce dernier lui réponde par un coup de tête au torse. Le meneur de jeu français est alors expulsé du match par un carton rouge. Lors de la séance de tirs au but, il est un des tireurs qui réussit à marquer pour offrir à l'Italie son quatrième titre mondial.


Beschreibung.

Die Perlhalstaube erreicht eine Körperlänge von 27,5 Zentimetern und wiegt etwa 150 Gramm. Sie ist damit etwa so groß wie eine Lachtaube. Es besteht kein auffälliger Geschlechtsdimorphismus, die Weibchen sind allerdings etwas kleiner als die Männchen.  Verglichen mit der Lachtaube sind die Flügel kürzer und der Schwanz länger. Kopf und Bauch sind hellgrau-rosa, die Stirn ist jedoch etwas aufgehellt und der Hinterkopf matt weinrötlich überlaufen. Rücken, Flügel und Schwanz sind hellbraun und gepunktet. Am Hals befindet sich ein auffälliges und breites dunkles Band mit weißen Punkten. Die Flügeldecken wirken geschuppt, da die einzelnen Federn hellbraun gesäumt sind.

Verbreitung der einzelnen Unterarten und Lebensraum.

Für die Art werden insgesamt sieben Unterarten unterschieden:  Perlhalstauben bewohnen locker bewaldete Gebiete, Waldränder und landwirtschaftliche Nutzflächen mit Baumbestand. Sie hat sich auch urbane Lebensräumen angepasst und kommt in Parkanlagen sowie in Gärten vor.

Verhalten.

Die Perlhalstaube frisst Körner und Samen, andere vegetabile Nahrung und kleine Insekten. Sie ist oft am Boden zu finden, wo sie in Gras- oder Kulturland nach Nahrung sucht.  Die Perlhalstaube zählt zu den Taubenarten, die Balzflüge zeigen. Das Männchen schwingt sich von einem erhöhten Sitzplatz aus steil in die Luft, lässt dabei als Instrumentallaut ein lautes Flügelklatschen hören und gleitet dann in Spiralen wieder zu seinem Sitzplatz zurück. Zum Balzrepertoire gehören auch hastige Verbeugungen des Männchens gegenüber dem Weibchen, bei dem die auffällige Halszeichnung präsentiert wird. Die Begattung findet grundsätzlich auf einem Ast statt. Das Nest wird in der Regel in einer Höhe von etwa drei bis vier Metern auf Bäumen gebaut. Die Nistgrundlage ist nur locker zusammengefügt. Das Gelege besteht aus zwei Eiern. Die Schalenfarbe ist reinweiß. Die Brutzeit beträgt 14 Tage, die Jungvögel sind nach 16 Tage flügge und mit etwa vier Wochen völlig selbständig.

Haltung in menschlicher Obhut.

Perlhalstauben wurden erstmals 1843 nach Europa eingeführt. Der Londoner Zoo züchtete ab 1874 mit dieser Art. Die erste deutsche Nachzucht erfolgte mit der Unterart "S. ch. tigrina" im Jahre 1883.  Die attraktiv gefärbten Perlhalstauben gelten als anspruchslose und ausdauernde Volierenvögel, die jedoch nur paarweise gehalten werden sollten. Sie können mit anderen Vogelarten vergesellschaftet werden und werden häufig in Fasanenvolieren gehalten. Sie benötigen zur Überwinterung einen Schutzraum.

Die Perlhalstaube ("Spilopelia chinensis", Syn.: "Streptopelia chinensis"), wegen ihres auffälligen Nackenbandes auch Tigerhalstaube oder Gefleckte Perlhalstaube genannt, ist eine mit mehreren Unterarten in Süd- und Südostasien verbreitete Taubenart. In Australien, auf Hawaii und Neuseeland hat sie sich als Neozoon etabliert.

La Tourterelle tigrine ("Spilopelia chinensis") est une espèce d'oiseau de la famille des Columbidae. C'est une espèce nichant en Asie tropicale du sud du Pakistan et de l'est du Sri Lanka au sud de la Chine et dans le sud de l'Asie.


Geschichte.

Am 7. März 1863 erfolgte die Gründung des "k. k. Österreichischen Museums für Kunst und Industrie" – des heutigen MAK – durch Kaiser Franz Joseph I. Rudolf von Eitelberger, erster Professor für Kunstgeschichte an der Universität Wien, wurde zum Direktor bestellt. Das Museum folgte im Wesentlichen dem Vorbild des 1852 gegründeten "South Kensington Museum" (heute Victoria & Albert Museum) in London und sollte als Vorbildersammlung für Künstler, Industrielle und Publikum sowie als Aus- und Weiterbildungsstätte für Entwerfer und Handwerker dienen. Die Eröffnung des Museums erfolgte am 12. Mai 1864, vorerst provisorisch in Räumlichkeiten des Ballhauses neben der Wiener Hofburg, die Architekt Heinrich von Ferstel für museale Zwecke adaptiert hatte.  1867 wurde die "k. k. Kunstgewerbeschule" (heute die Universität für angewandte Kunst Wien) des k. k. Österreichischen Museums für Kunst und Industrie gegründet. Damit waren theoretische und praktische Ausbildung vereint. Die Eröffnung der "Kunstgewerbeschule" erfolgte 1868 vorerst in der ehemaligen Gewehrfabrik in der Währinger Straße 11–13/Schwarzspanierstraße 17 (heute das 1886 neu erbaute "Anatomische Institut" der Medizinischen Universität Wien) und wurde erst infolge eines Zubaus neben dem k. k. Österreichischen Museum für Kunst und Industrie am Stubenring 3 angesiedelt und im Jahre 1877 eröffnet.  1897 übernahm Arthur von Scala, bis dahin Direktor des "k.k. Orientalischen Museums" (später "k.k. Österreichisches Handelsmuseum"), die Leitung des Museums für Kunst und Industrie und gewann Otto Wagner, Felician von Myrbach, Koloman Moser, Josef Hoffmann und Alfred Roller als Mitarbeiter des Museums und der Kunstgewerbeschule. Infolge der Auseinandersetzungen zwischen Scala und dem Kunstgewerbeverein (1884 gegründet), der seinen Einfluss auf das Museum schwinden sah, legte Erzherzog Rainer 1898 sein Amt als Protektor nieder und neue Statuten wurden verfasst. Zwei Jahre später erfolgte um 1900 die Trennung der Administration von Kunstgewerbeschule und Museum, wobei ihre endgültige Trennung erst 1909 stattfand: Das Österreichische Museum wurde dem k.k. Ministerium für öffentliche Arbeiten unterstellt, die Schule blieb beim k.k. Ministerium für Cultus und Unterricht. 1907 übernahm das Museum für Kunst und Industrie den Großteil der Sammlung des k.k. Österreichisches Handelsmuseum.  Von 1865 bis 1897 gab das Museum eine Zeitschrift heraus, die unter dem Titel "Mittheilungen des k.k. Österreichischen Museums für Kunst und Industrie" erschien. Von 1898 bis 1921 wurde hingegen das Museumsjournal mit dem neuen Namen "Kunst und Kunsthandwerk" herausgegeben, welches in Folge schnell einen internationalen Ruf erlangt. Zwischen 1955 und 1985 gab das Museum die Zeitschrift "Alte und moderne Kunst" heraus.  Nach Gründung der ersten Republik kam es 1919 zu Zuweisungen von ehemals habsburgischem Besitz an das Museum, zum Beispiel von orientalischen Teppichen. Im Austausch mit dem Kunsthistorischen Museum gab das Museum am Stubenring 1936 und 1940 einen Teil der Skulpturen und die Antikensammlung ab und übernahm kunstgewerbliche Bestände der Sammlung Figdor und des Kunsthistorischen Museums. Nach dem „Anschluss“ Österreichs an das Deutsche Reich wurde das Museum 1938 in "Staatliches Kunstgewerbemuseum in Wien" umbenannt. Zwischen 1939 und 1945 übernahmen Museen zahlreiche durch die NS-Regierung beschlagnahmte private Sammlungen, auch die Sammlung des "Staatlichen Kunstgewerbemuseums in Wien" vergrößerte sich auf diese Weise. Seit 1998 konnten aufgrund der Provenienzforschung zahlreiche Kunstwerke an ihre Besitzer restituiert werden.  1947 erhielt das "Staatliche Kunstgewerbemuseum in Wien" die Bezeichnung "Österreichisches Museum für angewandte Kunst". 1949 erfolgte die Wiedereröffnung des Museums nach Behebung der Kriegsschäden. 1965 wurde das Geymüllerschlössel im 18. Wiener Gemeindebezirk als neue Außenstelle an das Museum angegliedert. Zeitgleich mit dem Gebäude kam die bedeutende Uhrensammlung von Franz Sobek (160 Altwiener Uhren aus der Zeit zwischen 1750 und der zweiten Hälfte des 19. Jahrhunderts) sowie Mobiliar aus den Jahren 1800 bis 1840 in den Besitz des MAK. Ende der 1980er-Jahre wurden im Zuge der Renovierung der Fassade Teile der Wandmalereien wieder in den Originalzustand versetzt. Die darauffolgende Neuaufstellung der Einrichtung sowie der außerordentlichen Uhrensammlung in den Räumen des Geymüllerschlössels erlaubt den Besuchern einen originalgetreuen Einblick in die Vielfalt biedermeierlicher Ausstattungskunst.  Der Gefechtsturm Arenbergpark – einer der sechs während des Zweiten Weltkriegs in Wien errichteten Flaktürme – wurde ab 1994 als weitere Außenstelle des MAK geführt und fungierte von 1995 bis 2011 als "MAK-Gegenwartskunstdepot" (MAK Tower), das wesentliche Teile der Sammlung Gegenwartskunst des Museums beherbergte. Später musste der MAK Tower mangels behördlicher Genehmigungen für die Öffentlichkeit geschlossen werden.  Nach einer MAK-Ausstellung über Josef Hoffmann im Jahre 1992 in dessen Geburtshaus in Brtnice/Pirnitz (Tschechien) wurden die Kontakte zur Mährischen Galerie in Brno/Brünn intensiviert. Seit 2006 führen beide Institutionen schließlich Hoffmanns Geburtshaus als "Josef Hoffmann Museum" in Form einer gemeinsamen Außenstelle. Das Museum präsentiert seine Sammlung in einer Dauerausstellung, zeitgleich werden temporäre Ausstellungen zu Josef Hoffmann und seinen Zeitgenossen präsentiert.  1994 rief das MAK die Außenstelle "MAK Center for Art and Architecture" in Los Angeles, USA, ins Leben, die nunmehr in drei wichtigen Gebäuden des Wiener Architekten Rudolph M. Schindler in Los Angeles (Rudolph Schindler House, Pearl M. Mackey Apartment House, Fitzpatrick-Leland House) untergebracht ist. Im Fokus stehen neue Tendenzen und interdisziplinäre Entwicklungen in den Bereichen bildende Kunst und Architektur, die durch Stipendien und Projekte forciert und durch wechselnde Ausstellungen erweitert werden.  Ein wichtiger Wirkungsbereich des MAK ist seine Präsentation im öffentlichen Raum. Das Museum unterstützt in einem aktiven Verhältnis zeitgenössische Künstlern, deren Werke zumeist im Rahmen einer Ausstellung im Gebäude des MAK und später als Kunstwerke im Wiener Stadtraum präsentiert werden, um an der Nahtstelle zwischen Kunst und öffentlichem Raum zu vermitteln. Vertreten sind mehrere internationale Künstler. Dazu zählen James Turrell (MAKlite, permanente Installation an der MAK-Fassade, 2004, Stubenring), Michael Kienzer ("Stylit", 2005, Stubenring/Weiskirchnerstraße), Franz West ("Vier Larven (Lemurenköpfe)", 2001, Stubenbrücke), Donald Judd ("Stage Set", 1996, Stadtpark) und Philip Johnson ("Wiener Trio", 1998, Franz-Josefs-Kai/Schottenring, gegenüber Ringturm).  Im Rahmen der Neuorganisation der Bundesmuseen wurde das Museum im Jahre 2000 als wissenschaftliche Anstalt öffentlichen Rechts in die Vollrechtsfähigkeit entlassen.  2015 initiierte das MAK die Vienna Biennale, die erste Biennale, die Kunst, Design und Architektur verbindet. Sie dauerte vom 11. Juni bis 4. Oktober 2015 und wurde vom MAK in Kooperation mit der Universität für angewandte Kunst Wien, der Kunsthalle Wien, dem Architekturzentrum Wien und dem Kreativzentrum der Wirtschaftsagentur Wien, departure, organisiert und vom AIT Austrian Institute of Technology als außeruniversitärem Forschungspartner unterstützt. Die zweite Vienna Biennale fand vom 21. Juni bis 1. Oktober 2017 statt. Die dritte Ausgabe der Vienna Biennale wird vom 29. Mai bis 6. Oktober 2019 stattfinden.

Direktoren.

2016 wurde Christoph Thun-Hohenstein für weitere fünf Jahre als Direktor bzw. Generaldirektor und wissenschaftlicher Geschäftsführer des MAK bestellt. Zeitgleich wurde Teresa Mitterlehner-Marchesani – im Zuge der Einführung der Doppel-Geschäftsführung in den österreichischen Bundesmuseen – zur Wirtschaftlichen Geschäftsführerin berufen.

Gebäude.

Ab 1869 erfolgt am Stubenring 5 die Errichtung eines neuen Museumskomplexes für das k. k. Österreichische Museum für Kunst und Industrie im Neorenaissancestil nach den Plänen von Heinrich von Ferstel. Der Maler Ferdinand Laufberger fertigte einen Fries in Sgraffito und die Freskomalereien am Spiegelgewölbe des Treppenhauses. Am 15. November 1871 wurde das Museum im Rahmen einer großen Eröffnung dem Publikum zugänglich gemacht und als erster Museumsbau am Ring eingeweiht. Die Cartoons von Laufberger gingen verloren, und so wurde um 1893 die Wandmalerei der Figuren an der Außenfassade von Schülern des Karl Karger der Kunstgewerbeschule neu erstellt.  Ab 1875 erfolgte neben dem Österreichischen Museum die Errichtung eines angrenzenden Neubaus für die Kunstgewerbeschule am Stubenring 3, deren Pläne ebenfalls von Heinrich von Ferstel stammen. Sie wurde 1877 eröffnet. 1906 wurde ein Erweiterungsbau für das Museum in der Weiskirchnerstraße 3 von Ludwig Baumann entworfen und 1908 fertiggestellt. Nach dem Zweiten Weltkrieg erfolgte bis 1949 die Behebung der Kriegsschäden am Museumsbau.  1989 begann die Generalsanierung des Altbestandes des Gebäudekomplexes und der Neubau eines zweigeschoßigen Tiefspeichers, wodurch weitere Depots für die Sammlung und zusätzliche Ausstellungsflächen entstanden.  Nach diesem Umbau erfolgte 1993 die Eröffnung des Museums, deren Schausäle von Künstlern wie Barbara Bloom, Eichinger oder Knechtl, Günther Förg, Gangart, Franz Graf, Jenny Holzer, Donald Judd, Peter Noever, Manfred Wakolbinger und Heimo Zobernig gestaltet sind. 2014 erfolgte eine Neuaufstellung der Schausammlung Teppiche mit einer künstlerischen Intervention von Füsun Onur sowie der Schausammlung Asien, mit deren künstlerischer Gestaltung Tadashi Kawamata 2014 und 2016 betraut war.  Das Gebäude in der Weiskirchnerstraße ist temporären Ausstellungen vorbehalten, während die Räumlichkeiten am Stubenring die permanente Schausammlung und das MAK DESIGN LAB beherbergen.  An der Aussenfassade des MAK ist die Lichtinstallation "MAKlite" des US-amerikanischen Künstlers James Turrell angebracht (Erstinstallation 2004, Restaurierung 2018). Die historische Fassade wird mittels einer mit dem Florentiner Kunstlichtexperten Targetti entwickelte Lichttechnik mit neuester LED-Technologie in zehn verschiedenen Farben erleuchtet. Die Installation ist ab Sonnenuntergang bis 24:00 Uhr und morgens von 5:00 Uhr bis Sonnenaufgang zu sehen. James Turrell ist darüber hinaus mit dem Skyspace "The other Horizon" in der MAK-Expositur Geymüllerschlössel im 18. Wiener Bezirk in der MAK-Sammlung vertreten.

MAK-Schausammlung.

Die MAK-Schausammlung ist ihrer historischen Begründung folgend durch eine funktionale Zweckgebundenheit in verschiedene Sparten geteilt. Sammlungshighlights sind die Bestände der Wiener Werkstätte, Sessel der Firmen Thonet und Kohn, Möbel der Firma Danhauser, Gustav Klimts Entwurfszeichnungen zum Mosaikfries im Palais Stoclet in Brüssel, das Porzellanzimmer aus dem Palais Dubsky von Du Paquier, eine Sammlung böhmischer und venezianischer Gläser, flandrischer und italienischer Spitzen, Silber, Porzellane und Teppiche sowie chinesisches Porzellan, japanische Farbholzschnitte (Ukiyo-e) und Färbeschablonen (Katagami).

MAK DESIGN LAB.

Zum 150. Geburtstag im Jahre 2014 positionierte sich das MAK mit dem neu eröffneten MAK DESIGN LABOR mit Nachdruck als Schnittstelle für Kunst und Alltag. Bis 2014 präsentierte die "MAK-Studiensammlung" dort einen Teil ihrer umfangreichen Bestände in materialspezifisch technologischer Ordnung. Im Zuge dieser Neupositionierung der ehemaligen Studiensammlung kooperierte das MAK mit dem österreichischen Designteam EOOS sowie dem IDRV – Institute of Design Research Vienna, um Querverbindungen zwischen der Kunst des 21. Jahrhunderts und früheren Epochen unmittelbar erlebbar zu machen.  Seit der Umgestaltung 2014 zum MAK DESIGN LABOR schufen knapp 2000 Exponate – in Themeninseln gegliedert – im kompletten Untergeschoß des Museums eine neu konzipierte Schaufläche für lebensnahe Bezüge zwischen historischem Kunsthandwerk und zeitgenössischem Design. Interaktive Themenbereiche bilden einen anschaulichen Parcours zu Bereichen wie Kochen (unter anderem mit einem Nachbau der Frankfurter Küche von Margarete Schütte-Lihotzky), Essen und Trinken, Sitzen, künstlerischer, industrieller und alternativer Produktion, Transportieren, Kommunizieren und Ornament sowie dem Helmut-Lang-Archiv, das die künstlerischen Höhepunkte anhand von ausgewählten Entwürfen zeigt.  Die neu geschaffene Durchgänge und modulare Einheiten führen zu einem verbindenden Raumerleben und erlauben eine rasche Anpassung an wechselnde Anforderungen. Dabei bildet das MAK Forum einen flexibel nutzbaren Raum, der als Begegnungsort ebenso wie als Experimentierfläche für Ausstellungen und Vermittlungsformate genutzt wird.  Im Rahmen der "VIENNA BIENNALE 2019" wird das MAK DESIGN LAB neu aufgestellt. Die Objekte der MAK-Sammlung werden in einen neuen Kontext gesetzt und anhand vielschichtiger Perspektiven an den Schnittstellen zwischen Alltag, Gesellschaft, Digitalisierung und Klimawandel verortet.

Weitere Ausstellungsräume.

Im "MAK-Kunstblättersaal" finden wechselnde Ausstellungen – vorwiegend aus dem Bestand der Bibliothek und Kunstblättersammlung – statt, die in ihrer thematischen Vielfalt beispielsweise Plakate, Architekturprojekte, Stilkopien oder japanische Holzdrucke präsentieren.  Die "MAK-Bibliothek und Kunstblättersammlung" vermittelt Informationen zu sämtlichen Bereichen der angewandten Kunst. Die Literatur umfasst den Zeitraum vom 16. Jahrhundert bis heute, wobei einige Handschriften, Inkunabeln und Druckwerke vom 15. Jahrhundert bis heute reichen. Die Kunstblättersammlung vereint in ihrem Bestand Ornamentstiche, Plakate, Fotos, Zeichnungen, Aquarelle und Pläne sowie Zeichnungen aus dem Archiv der Wiener Werkstätte.  Die "MAK-Schausammlung Gegenwartskunst" dient als Präsentationsraum für zeitgenössische Projekte von internationalen Künstlern, unter anderem in Auseinandersetzung mit Themen der Zeit Wien um 1900.  Durch seine "MAK-Sammlung online" macht das MAK Teilgebiete seiner Bestände der Öffentlichkeit frei zugänglich:  Seit Mai 2017 kann das MAK mit seinen "Sammlungshighlights auf Google Arts & Culture" auch virtuell besucht werden: Gigapixelaufnahmen von Gustav Klimts Werkzeichnungen für den Mosaikfries im Speisezimmer des Palais Stoclet in Brüssel (1910–1911) sind ebenso zu sehen wie Teile des Heldenepos "Hamzanama", das zu den Hauptwerken der Malerei der islamischen Welt zählt.

MAK-Exposituren (Außenstellen).

Die MAK-Außenstellen erstrecken sich über mehrere Kontinente und Länder:

Das MAK – Museum für angewandte Kunst ist ein Kunstgewerbemuseum am Stubenring im 1. Wiener Gemeindebezirk Innere Stadt. Neben seiner traditionellen Ausrichtung auf das Kunstgewerbe und Design hat es auch einen besonderen Fokus auf Architektur und Gegenwartskunst.

Le MAK – Musée autrichien d’arts appliqués / art contemporain (titre original: "MAK – Österreichisches Museum für angewandte Kunst / Gegenwartskunst") est un musée d’arts décoratifs sur le Stubenring 1 dans le centre ville de Vienne. Outre son orientation traditionnelle vers les Arts décoratifs et le design, ce musée accorde également une place importante à l’Art contemporain.


Funktionsprinzipien.

Variable Induktivität.

Bei einem induktivem Sensor verändert sich die Induktivität einer Spule. Entweder wird das metallische Objekt berührungslos gemessen oder mit einem Tastkopf ein metallischer Kern in der Spule bewegt (Tauchanker).

Variable Kapazität.

Der Kapazitive Sensor besteht aus zwei voneinander isolierten metallischen Teilen. Er bildet mit dem Meßobjekt einen Kondensator mit variabler Kapazität. Der Messeffekt beruht dabei auf einer geometrischen Veränderung des Abstandes der beiden Kondensatorflächen untereinander oder einer seitlichen Verschiebung dieser, was zu einer Veränderung der effektiv wirksamen Kondensatorfläche führt.

Impulse zählen.

Der Inkrementalgeber hat eine periodische Maßverkörperung (Striche auf Glas oder Metall, Magnetisierung auf einem Magnetband, Zähne einer Zahnstange). Der Sensorkopf wird daran vorbeigeführt und gibt Signale aus, die in der Auswerteelektronik vor- und rückwärts gezählt werden. Er misst nur die Differenz zur Position nach dem Einschalten. Absolutwertgeber haben mehrere Spuren und zeigen sofort die absolute Position an.  Durch Messung der Intensität der Signale innerhalb einer Teilungsperiode kann die Auflösung erhöht werden.

Laufzeitmessung.

Über die Messung der Zeit, die ein Signal benötigt um die Messstrecke zu durchqueren wird der Abstand berechnet.

Triangulation.

Durch genaue Winkelmessung innerhalb von Dreiecken kann der Abstand berechnet werden.

Weitere Verfahren.

Mit der Umwandlung in eine Drehbewegung sind auch viele Winkellagegeber verwendbar zum Beispiel:  Kleinste Entfernungen z. B. bei der Rauheitsmessung werden optisch gemessen durch:

Kalibrierung.

Die Zuordnung der Wegänderung zu einem analogen bzw. digitalen Signal und ggf. die Festlegung eines Nullpunktes erfolgt durch eine Kalibrierung. So entspricht beispielsweise eine Wegänderung von 1 mm einer Spannung von 1 V.  In der Messtechnik erfolgt die Kalibrierung durch Kalibrierlabore. Diese sind häufig durch die Deutsche Akkreditierungsstelle zertifiziert.

Anwendungen.

Die Wegmessung wird beispielsweise beim Betrieb von CNC-Steuerungen oder Positioniersystemen eingesetzt. Ein Dehnungssensor wird in der Werkstoffprüfung oder Überwachung von Maschinen eingesetzt.  Wegmesssensoren können in der Automatisierungstechnik z. B. zur Qualitätssicherung und zur Überwachung eines laufenden Prozesses eingesetzt werden. So kann die Veränderung einer Höhe, eines Außendurchmessers, die Dicke aber auch die Länge des Objekts während des Produktionsprozesses kontrolliert werden. Weicht der entsprechende Wert vom Sollwert ab, kann in die Produktion eingegriffen werden.

Ein Wegsensor dient zur Messung des Abstandes zwischen einem Objekt und einem Bezugspunkt oder von Längenänderungen. Dabei wird die Änderung des Weges in ein Einheitssignal umgewandelt, oder über ein Feldbus an das Steuergerät übermittelt. Andere Begriffe hierfür sind "Wegmesssystem", "Wegaufnehmer", "Abstandssensor", "Positionssensor" oder "Distanzsensor". Dieser Artikel bietet eine Übersicht der Funktionsprinzipien aus dem Bereich der Automatisierungstechnik, außerhalb davon gibt es noch andere Verfahren → siehe Entfernungsmessung. Eine ausführliche Beschreibung steht in den verlinkten Artikeln.

Un capteur de position est un dispositif qui permet de recueillir des informations sur la position d'un objet dans un espace de référence.


Geschichte.

Bereits um das Jahr 800 ließen zwei Schwestern zum Gedenken an ihren verstorbenen Bruder an der Stelle der heutigen Kirche eine kleine Kapelle bauen, die der Gottesmutter Maria geweiht wurde. Der heilige Guido von Anderlecht arbeitete in dieser Kapelle einige Jahre lang als Küster. Sophie von Brabant, die Tochter Elisabeths von Thüringen, schenkte der Kapelle ein Marienbild, das bald zum Anziehungspunkt für zahlreiche Pilger wurde.  1275 wurde die Kapelle dann durch eine Kirche im Stil der früh-brabantischen Gotik ersetzt. Der Legende nach soll Maria Richtung und Größe des neuen Bauwerks selbst bestimmt haben.  Louise von Orléans, die erste Königin Belgiens, legte in ihrem Testament fest, in der Liebfrauenkirche zu Laeken beerdigt zu werden. Als sie 1850 starb, beschloss ihr Mann, König Leopold I., an dieser Stelle eine neue Kirche bauen zu lassen, deren Krypta in Zukunft die Begräbnisstätte der königlichen Familie sein solle. Der Architekt Joseph Poelaert, der zeitgleich den Justizpalast in Brüssel baute, fertigte einen preisgekrönten Entwurf im neugotischen Stil an. 1854 legte Leopold I. den Grundstein für das neue Bauwerk und am 7. August 1872 wurde die Kirche feierlich geweiht, obwohl sie zu diesem Zeitpunkt noch nicht völlig fertiggestellt war.  Leopold II. ließ die Kirche schließlich vollenden. Der Münchner Architekt Heinrich von Schmidt entwarf das Portal und den 99 m hohen Turm für die Westfassade.

Bedeutung.

Die Liebfrauenkirche zu Laeken wurde zwar niemals in den Rang eines besonderen Monuments erhoben, aber für ihre Besucher hat sie einen hohen Symbolwert, weil sich hier die letzten Ruhestätten vieler Angehöriger des belgischen Königshauses und des Kardinals und Begründers der internationalen Christlichen Arbeiterjugend Joseph Cardijn befinden.

Sehenswürdigkeiten.

Die imposante Kanzel erhielt während der Weltausstellung Paris 1878 den ersten Preis. Im rechten Seitenschiff hängt das Gemälde "Die Heilige Familie" von Gaspar de Crayer aus dem 17. Jahrhundert. Die romantische Orgel wurde zwischen 1872 und 1874 vom Brüsseler Orgelbauer Pierre Schyven gebaut. Den Hochaltar ziert ein Silberkreuz aus dem 18. Jahrhundert. Im Altarraum befinden sich Fenster aus dem 19. Jahrhundert, die Abschnitte aus dem Leben Jesu und Marias darstellen, und im Chorraum sind vier weitere Gemälde von de Crayer zu besichtigen: "Der kreuztragende Christus", "Onze-Lieve-Vrouw van Laeken", "Der heilige Guido als Landarbeiter" und "Die Flucht nach Ägypten". Die Chororgel stammt von den Gebrüdern Adrian und Pierre-Salomon van Bever und wurde 1907 gebaut.  Im rechten Seitenschiff gegenüber dem Seitenaltar, der dem Heiligen Herzen Jesu geweiht ist, befindet sich das Grab Joseph Cardijns.

Königliche Krypta.

Hinter dem Chor ist der Zugang zur Königlichen Krypta. In der Mitte des Raumes befindet sich das imposante Grab Leopolds I., des ersten belgischen Königs, mit seiner zweiten Gemahlin. Um diese Grabanlage herum befinden sich Nischen mit den Grabstätten aller belgischen Königspaare. An der Wand befinden sich die Gräber von sonstigen Mitgliedern des belgischen Königshauses.  Folgende Personen liegen in der Krypta der Kirche von Laeken begraben: Auf dem Friedhof hinter der Kirche befinden sich die Gräber zahlreicher berühmter Belgier. Auch der Chor der ersten Kirche, die hier 1275 gebaut worden war, ist dort noch zu besichtigen.

Orgel.

Sie stammt aus der Werkstatt von Pierre Schyven in Brüssel, und entstand in den Jahren 1871 bis 1874. Von 1902 bis 1916 war Salomon van Bever für die Pflege der Orgel verantwortlich. 1906 wurde sie wegen der Fertigstellung des Turmes vorübergehend abgebaut. Da man unbedingt die große Rosette freilassen wollte, fiel der prächtige Schyven-Prospekt dieser Maßnahme zum Opfer. Weiterhin wurden die größten 32 ́-Pfeifen, um die Sicht auf die Rosette freizuhalten, in den Seitenschiffen platziert. Mit einigen Änderungen an der Disposition wird die Orgel 1912 mit einem vereinfachten Prospekt wieder eingeweiht. In etwa diesen Zustand präsentiert sie sich, abgesehen von einem Ersatz der Hauptwerksquinte durch eine Doublette 2` bei der Restaurierung durch Patrick Collon in den Jahren 1975 bis 1978, bis heute. Infolge des ungewöhnlich hohen Winddrucks von 170 mm WS genügen 52 Register auf drei Manualen und Pedal zum Ausfüllen des großen Raumes. Die Spieltrakturen sind mechanisch, die Registertrakturen elektrisch. Anmerkung: Die Doublette von Collon ersetzt die Quinte 6`, welche van Bever 1912 anstelle der Trompette céleste 8' Schyvens installierte.

Die Liebfrauenkirche zu Laeken (niederländisch "Onze-Lieve-Vrouwekerk"; französisch "Église Notre-Dame de Laeken") ist eine neugotische Kirche im Brüsseler Stadtteil Laeken/Laken und das größte neugotische Bauwerk Belgiens.

L'église Notre-Dame de Laeken est une église néo-gothique du, se trouvant à l’extrémité de l’avenue de la Reine (parvis Notre-Dame), à Laeken (Bruxelles, Belgique). Construite à l'initiative de Léopold pour y recevoir la dépouille de sa femme la reine Louise-Marie d'Orléans (dont l’avenue rappelle le souvenir), elle sert depuis lors de nécropole à la famille royale belge. C'est l'une des quatre paroisses de l'Unité pastorale Joseph Cardijn.


Leben.

Argüello wurde in ein katholisches Elternhaus geboren, wandte sich aber laut eigener Aussage vom Glauben und von der Kirche ab. Er studierte an der Königlichen Kunstakademie San Fernando in Madrid. Als 20-jähriger Kunststudent gewann er 1959 mit einem bäuerlichen Gruppenporträt („La espera“) den mit 20.000 Peseten (kaufkraftbereinigt in heutiger Währung: rund Euro) dotierten Sonderpreis des von der offiziellen franquistischen Jugendorganisation "Delegación Nacional del Frente de Juventudes" spanienweit ausgeschriebenen „Ersten Jugendkunstwettbewerbs“ ("Primer Certamen Juvenil de Arte") in der Kategorie der 14- bis 21-Jährigen.  Nach einer existenziellen Krise, in der er nach späterer Darstellung religiöse Einsichten über die Gegenwart Jesu Christi in den unschuldig leidenden Armen und Zurückgestellten in der Welt gewann, wandte er sich einem religiösen Leben zu. Inspiriert durch das Beispiel von Charles de Foucauld bezog er 1963 in dem damaligen Slumviertel Palomeras Altas (Stadtbezirk Puente de Vallecas) im Süden Madrids eine Baracke und begann, die Bewohner zu katechesieren, d. h. in das Wesen des christlichen Glaubens, wie er ihn verstand, einzuführen. Es bildete sich ein Kreis von Anhängern, die seine religiösen Vorträge hörten und gemeinsam beteten. Den Auftrag, „kleine christliche Gemeinschaften wie die heilige Familie von Nazareth“ zu bilden, will Kiko nach späteren eigenen Schilderungen im Rahmen einer Marienerscheinung am 8. Dezember 1959, dem Fest Mariä Empfängnis, von der Gottesmutter erhalten haben.  1964 stießen die Theologin Carmen Hernández (1930–2016) und bald auch der Comboni-Missionar und Priester Mario Pezzi (* 1941) zu ihm und beteiligten sich an der christlichen Missionsarbeit Kikos, aus der die ab 1972 als „Neo-Katechumenaler Weg“ bezeichnete Bewegung hervorging. Nach einer Empfehlung durch den Madrider Erzbischof Casimiro Morcillo González zogen Hernández und Argüello im Sommer 1968 nach Rom, wo sie die erste neokatechumenale Gemeinschaft außerhalb Spaniens gründeten. Ab 1972 ernannten sie sogenannte "Itineranten", reisende Katechisten, die die Bewegung in aller Welt verbreiteten. Im selben Jahr stellten sie ihren Ansatz, der katechetische und gottesdienstliche Elemente vereint, einer Expertenkommission der Kongregation für den Gottesdienst vor. Danach belobigte die Kongregation die Bewegung ausdrücklich, in dieser Zeit wurde die Bezeichnung „Neokatechumenat“ bzw. „neokatechumenale Gemeinschaften“ festgelegt. Auch Papst Paul VI. äußerte sich in einer Ansprache am 8. Mai 1974 positiv über die Gemeinschaft.  Argüello und seine beiden Mitgründer haben sich die Führung der auch innerhalb der katholischen Kirche umstrittenen Gemeinschaft auf Lebenszeit vorbehalten. Er fordert von den Anhängern „vollkommene[n] Gehorsam. Denn wo es keinen Gehorsam gegenüber den Katechisten gibt, gibt es keinen katechumenalen Weg“. Kiko Argüello hat eine eigene, „neue Ästhetik“ entwickelt, die den Anspruch erhebt, die kirchliche Ästhetik des dritten Jahrtausends zu sein. Die Ikonenmalerei ist für ihn ein wichtiges Mittel der Evangelisierung. Alle Ikonen und Bilder, die Kirchen und Versammlungsräume der neokatechumenalen Gemeinschaften prägen, kommen aus der künstlerischen Schule Argüellos. Zur Hochzeit des spanischen Prinzenpaares Felipe und Letizia im Frühjahr 2004 gestaltete der Ikonenmaler das Innere der Almudena-Kathedrale in Madrid neu. Argüello schuf in Zusammenarbeit mit verbundenen Architekten-Teams eigene Kirchen oder Gemeindezentren des Neo-Katechumenalen Weges und entwarf maßgeblich das "Domus Galilaeae" auf dem Berg der Seligpreisungen am See Genezareth, ein riesiges Ausbildungs- und Tagungszentrum der neokatechumenalen Gemeinschaft in Israel.  Zudem schrieb er eine Vielzahl geistlicher Gesänge, die in einem eigenen Liederbuch gesammelt und von den neokatechumenalen Gemeinschaften weltweit gesungen werden. Anlässlich des Weltjugendtages 2011 komponierte Argüello eine „symphonische Katechese“ über „Das Leiden der Unschuldigen“. Sie wurde im Januar 2011 vor Papst Benedikt XVI. in Rom, im Juni desselben Jahres im "Domus Galilaeae" vor israelischen Juden und Christen, am 29. Mai 2011 im Beisein des Kölner Erzbischofs Joachim Kardinal Meisner vor 25.000 Jugendlichen des Neo-Katechumenalen Wegs in der Düsseldorfer Esprit-Arena und am 27. Dezember 2011 erneut in Bethlehem uraufgeführt.  Francisco Gómez de Argüello hat die Ehrendoktorwürde des Päpstlichen Instituts „Johannes Paul II.“ an der Päpstlichen Lateranuniversität in Rom (2009) und der Katholischen Universität „Johannes Paul II.“ in Lublin (2013) sowie (zusammen mit Carmen Hernández) der Katholischen Universität von Amerika (2015) erhalten. 2011 wurde er von Papst Benedikt XVI. zum Konsultor des Päpstlichen Rats zur Förderung der Neuevangelisierung ernannt. Für den 2016 aufgelösten Päpstlichen Rat für die Laien war er seit 1993 als Konsultor tätig (ernannt durch Johannes Paul II., zuletzt 2014 bestätigt durch Papst Franziskus).

Kiko Argüello (Aussprache des Nachnamens: ; eigentlich "Francisco José Gómez-Argüello Wirtz", auch "Gómez de Argüello"; * 9. Januar 1939 in León) ist ein spanischer Kunstmaler und zusammen mit Carmen Hernández Initiator des Neo-Katechumenalen Wegs (NKW), einer römisch-katholischen neuen geistlichen Bewegung evangelikalen Zuschnitts, als deren spiritueller Führer Kiko etwa seit den 1970er Jahren weltweit großen innerkirchlichen Einfluss gewonnen hat. Seit 1993 wird er als Berater verschiedener Dikasterien der päpstlichen Kurie herangezogen.

Francisco José Gómez Argüello Wirtz plus connu sous le nom de Kiko est un peintre espagnol né le à León.