Beschreibung.

In Zeiten des Krieges wurden Maharlikas verpflichtet, ihrem Datu, Rajah oder Lakan im Kampf zu dienen. Sie mussten sich dazu auf eigene Kosten bewaffnen, wurden jedoch auch an der Beute, die sie zu erobern halfen, beteiligt.  Obwohl sie teilweise mit dem Adelsstand verbunden waren, waren die Maharlikas rechtlich gesehen weniger frei als die Timawas, da sie ihre Zugehörigkeit zu einem Datu nicht frei wählen konnten. Wollten sie die Zugehörigkeit zu einem Führer wechseln, mussten sie zuerst ein großes öffentliches Fest ausrichten und eine Zahlung an den Datu leisten die, wie spanische Chronisten berichten, zwischen 6 und 18 Pesos in Gold betragen haben soll.  Die Aristokratie in der mittelalterlichen Tagalog-Gesellschaft waren die Maginoo, die Kriegerklasse der Maharlikas waren deren Gefolgsleute. Sie waren aus heutiger Sicht ein Äquivalent zum europäischen niederen Adel des Mittelalters, dem Dienstadel. Die Maharlikas standen in der hierarchisch strukturierten Gesellschaft über den unfreien Alipin, diese stellten die gesellschaftliche Basis dar. Das Gesellschaftsmodell der Tagalog-Gesellschaft war im Gegensatz zu vergleichbaren europäischen Gesellschaften jedoch durchlässiger, sodass die Maharlikas die Möglichkeit zum Aufstieg in die Klassen des Adels und der Aristokratie hatten. Seit Anfang des 17. Jahrhunderts verschwanden die Maharlika-Krieger aus der Tagalog-Gesellschaft, da im Zuge der Kolonialisierung der Philippinen durch Spanien, die Gesellschaft abgeflacht wurde zu einer reinen Bauerngesellschaft, die nur noch Tribute an die spanischen Mönchsorden und den Kolonialbeamten zu leisten hatten.

Begriff.

Der Begriff Maharlika leitet sich aus dem Begriff "Maharddhika" ab, der aus dem indischen Sanskrit stammt, und bedeutet: "ein Mann von Reichtum, Wissen und Geschicklichkeit". Vielfach wird der Begriff heute mit den Begriffen Adel oder Aristokratie gleichgesetzt, was so jedoch nicht ganz zutreffend ist.  Der Begriff "Maharlika-Kultur" entstand im 20. Jahrhundert, es wurde versucht, für die junge Nation der Philippinen eine ähnliche Kulturgeschichte zu konstruieren, wie sie Japan oder China haben. In der Zeit der Diktatur des Präsidenten Ferdinand Marcos (1965 bis 1986) wurde dieses auf die Spitze getrieben. Marcos spielte sogar mit dem Gedanken, die Philippinen in "Maharlika" umzubenennen. Es wurden unter anderem Straßen, Plätzen, Gebäuden und Schulen der Name Maharlika gegeben. Auch der Eingangsbereich des Malacañang-Palastes wurde Maharlika genannt. Kurz nach dem Zweiten Weltkrieg behauptete Marcos, eine Einheit befehligt zu haben, die sich Maharlika nannte und 8000 Mann stark gewesen sein soll, was sich später als Lüge herausstellte. Auch stammt aus dieser Zeit die fälschliche Zuordnung zur Aristokratie.  Im Februar 2019 brachte der seit 2016 amtierende philippinische Präsident Rodrigo Duterte erneut eine Umbenennung des Inselstaates in "Republik von Maharlika" ins Gespräch, wozu allerdings die Verfassung geändert werden müsste.

Maharlika wurden in der vorkolonialen Ära Mitglieder der Tagalog-Krieger-Klasse genannt, die auf der Insel Luzon im Norden der heutigen Philippinen lebten. Sie hatten die gleichen Rechte und Pflichten wie die gesellschaftlich über ihnen stehenden Klasse des Adels, der Timawa, und bildeten über den unfreien Alipin die dritte Klasse im Gesellschaftssystem der vorkolonialen feudalen Tagalog-Gesellschaft.

马哈里卡,是古代菲律宾吕宋地区他加禄人社会的封建战士阶级,西班牙语翻译为Hidalgos,意为自由人,他们属于低级贵族阶层,类似于米沙鄢人的提马威。然而,在现代菲律宾语中,这个词被错误地称为“皇室贵族”。


Vorgeschichte.

Im August 1896 brach die Philippinische Revolution aus, ihr Höhepunkt stellte die Ausrufung der Republik von Biak-na-Bato dar. Nach deren Ende im Dezember 1897, in San Miguel, ging Aguinaldo mit mehreren Dutzend Revolutionären nach Hongkong ins Exil. Dort gründeten sie das Hongkong-Komitee, verabschiedeten das Manifest "La Junta Patriotica", in dem sie die Forderung nach einem unabhängigen Staat aufstellten, und nahmen Kontakt zu Vertretern der Vereinigten Staaten auf. Die US-Diplomaten bekundeten mündlich, dass sie einen philippinischen Staat begrüßen und unterstützen würden. Am 1. Mai 1898 erreichte der Spanisch-Amerikanische Krieg die Philippinen. In der Schlacht in der Bucht von Manila schlug ein Geschwader der US-Navy das vor Anker liegende spanische Geschwader.

Die provisorische Republik.

Aufgrund der Ereignisse kehrte Aguinaldo bereits am 19. Mai 1898 nach Manila zurück und erklärte sich am 24. Mai zum Diktator über die Philippinen – die finale Phase der Revolution brach an. Ihm schloss sich Ambrosio Rianzares Bautista an, der als Verfasser der philippinischen Unabhängigkeitserklärung gilt. Diese wurde am 12. Juni in Kawit unter der neuen Flagge der Philippinen feierlich verlesen und die erste Version der Marcha Filipina Magdalo wurde gespielt. Im Juni konnten die Revolutionäre die Provinzen Cavite, Bulacan, Laguna, Batangas und Pampanga unter ihre Kontrolle bringen und schlossen die Spanier in Manila ein.  Eine wichtige Beratungsfunktion zu dieser Zeit nahm Apolinario Mabini ein. Am 18. Juni wurde ein Dekret verabschiedet, das die Reorganisation der Provinzen und Gemeinden vorsah. Es waren Wahlen vorgeschrieben, in denen die Bevölkerung die Gouverneure und Bürgermeister wählen sollten und die Einberufung eines "Revolutionskongresses" wurde beschlossen. Am 20. Juni wurde ein Gesetz beschlossen, das die Einrichtung von Gerichten und eine vorläufige revolutionäre Rechtsprechung verabschiedet. Am 23. Juni wurde die Schaffung des Außen-, Verteidigungs-, Innen- und des Finanzministeriums beschlossen, gleichzeitig wurde die Diktatur abgeschafft und Emilio Aguinaldo wurde zum Präsidenten der provisorischen Republik erklärt. Am 1. August 1898 versammelten sich zum ersten Mal die gewählten Bürgermeister und Gouverneure in Bacoor.

Der Revolutionskongress.

Am 15. September wurde der Revolutionskongress in der "Barasoain-Kirche" in Malolos eröffnet. Zum Präsidenten wurde Pedro Paterno gewählt. Zum Vizepräsidenten wurde Benito Legarda, erster Sekretär Gregorio Araneta und Pablo Ocampo zum zweiten Sekretär gewählt. Am 29. September wurde die Unabhängigkeitserklärung ratifiziert, sie bildete den Rahmen für die spätere Malolos-Verfassung. Diese wurde von Felipe G. Calderon ausgearbeitet und am 21. Januar 1899 unter dem Namen "Constitución política de Malolos" in spanischer Sprache vom Revolutionskongress angenommen und ratifiziert. Es war die erste republikanische Verfassung in ganz Asien.

Erste Republik.

Am 23. Januar wurde die erste philippinische Republik offiziell ausgerufen, zu deren ersten Präsident Emilio Aguinaldo und Apolinario Mabini zum ersten Premierminister gewählt wurde. Erster Regierungssitz wurde Malolos, da Manila unter der Besatzung der US-Amerikaner stand. Die Gründung der Republik stand jedoch unter keinem guten Stern. Zuvor hatte der US-Präsident William McKinley am 23. Dezember 1898 die "Wohlwollende Annexion" der Philippinen erklärt und setzte am 20. Januar die Schurman-Kommission ein. Zwei Wochen nach der Gründung brach am 4. Februar 1899 der Philippinisch-Amerikanische Krieg aus. Am 6. Februar ratifizierten die USA den Pariser Frieden und erklärten die Philippinen offiziell zur Kolonie.  Bereits am 31. März konnten US-Truppen Malolos einnehmen. Die erste Regierung flüchtete daraufhin nach Calumpit, das jedoch am 26. April eingenommen wurde. Daraufhin verlegte man den Sitz der Regierung nach Cabanatuan. Bereits am 9. Mai wurde Mabini von Pedro Peterno als Ministerpräsident ersetzt, da der behinderte Mabini den Strapazen nicht mehr gewachsen war. Der Kongress residierte vom 13. Mai an in der Nachbargemeinde San Isidro. Die Amerikaner schlossen jedoch schnell auf, so dass der Sitz von Regierung und Kongress nach Tarlac und später nach Bayambang, Provinz Pangasinan verlegt werden musste, wo die letzte Regierungssitzung am 13. November stattfand. Aguinaldo erklärte in ihr den Übergang zum Guerilla-Krieg und alle Regierungsmitglieder gingen in den Untergrund. Mabini wurde im Dezember 1899, Paterno im April 1900 und der Präsident Aguinaldo am 2. Januar 1901 in Palanan gefangen genommen. Aguinaldo erklärte am 23. März 1901 in amerikanischer Gefangenschaft die "Erste Philippinische Republik" für offiziell aufgelöst.

Die Erste Philippinische Republik (, ) war die erste unabhängige Republik der Philippinen nach der Unabhängigkeit von Spanien. Sie wurde am 23. Januar 1899 in Malolos konstituiert und wurde offiziell aufgelöst am 23. März 1901, mit der Gefangennahme des Präsidenten Emilio Aguinaldo in Palanan, Provinz Isabela, durch US-amerikanische Truppen während des Philippinisch-Amerikanischen Krieges.

菲律宾共和国(;),史称菲律宾第一共和国、马洛洛斯共和国,是在菲律宾革命期间建立的一个短命政权。1898年菲律宾革命爆发,革命者在布拉干省的马洛洛斯宣布成立菲律宾共和国,并通过了菲律宾共和国宪法。1899年2月,美国发动美菲战争入侵菲律宾,菲律宾共和国随之瓦解。


罗宾·威廉姆斯 (学者)

Biografie.

Robin hat 1980 an der Aston University im britischen Birmingham promoviert und im Anschluss als wissenschaftlicher Mitarbeiter in der dortigen Technology Policy Unit weiter geforscht. 1986 wechselte er zum Research Centre for Social Sciences (RCSS) an der University of Edinburgh, um das Edinburgh PICT Centre zu leiten. Dieses Forschungsinstitut war eines von insgesamt sechs Forschungszentren, die im Rahmen des Exzellenzprogramms ESRC Programme on Information and Communications Technologies (1986–1995) gefördert wurden. Aus diesem Programm heraus haben Robin und seine Kollegen am Edinburgh PICT Centre umfassend über soziale, ökonomische, und politische Aspekte zu Entwicklung und Implementierung Forschung betrieben und publiziert. In der weiträumig anerkannten Publikation 'Social Shaping of Technology' fassten Robin und sein Kollege David Edge die Forschungsergebnisse einer Dekade zusammen. Er übernahm die Leitung des RCSS in 1997.  2001 gründete er das Institute for the Study of Science, Technology and Innovation (ISSTI). Das Forschungsinstitut bringt Forschungsgruppen und Einzelpersonen verschiedener Disziplinen an der University of Edinburgh zusammen, die über soziale und politische Aspekte von Wissenschaft, Technologie und Innovation forschen, lehren oder darüber Wissensaustausch betreiben. Robin war auch Leiter der Forschungsgruppe 'Scottish Universities Policy Research and Advice Network' und ist derzeit einer der Leiter von Innogen – einem Forschungszentrum zu Innovation in Biowissenschaften.  Robin hat mehrere institutionelle Netzwerke in und zu Großbritannien, Europa und Asien aufgebaut. Er leitete die UK Association for Studies in Innovation Science and Technology (AsSIST), war Vertreter Grossbritanniens in 'COST A4 European Research Collaboration Initiative on the Social Shaping of Technology' und koordinierte das CHINA-EU Information Technology Standards Research Project (2008–2010).

Robin A Williams (* 13. November 1952) ist Professor für Science, Technology and Innovation Studies an der University of Edinburgh, Großbritannien, und Leiter des Institute for the Study of Science, Technology and Innovation. Im Laufe seiner interdisziplinären Forschung über die Entwicklung und Implementierung verschiedener Technologien hat er viel zur Erkenntnis im Bereich 'Social Shaping of Technology' beigetragen.

罗宾·威廉姆斯 (英文:Robin Williams,1952年),英国社会科学家,现任英国爱丁堡大学科学技术与创新研究方向教授以及科学技术与创新研究所主任,是“科学的社会形塑” (Social Shaping of Technology,SST)理论创始人和爱丁堡学派代表人之一。罗宾是一位在科学与技术研究领域中著名的跨学科学者,通过研究社会与科技因素在科学的设计与实施中的相互影响对“科学的社会形塑”研究做出巨大贡献。


Beschreibung.

Beide Rückenflossen sind getrennt. Die erste Rückenflosse hat 12 bis 22 Hartstrahlen. Oft ist der erste Teil dieser Flosse dunkel. Die zweite Rückenflosse besteht aus 15 bis 25 Weichstrahlen, worauf sechs bis elf Flössel folgen. Die Afterflosse hat 15 bis 28 Weichstrahlen, gefolgt von fünf bis elf Flösseln. Als schnelle Schwimmer besitzen sie eine große, tief gespaltene Schwanzflosse. Die Bauchflossen sind sehr klein und brustständig. Die "Scomberomorus"-Arten haben spindelförmige Körper, die größte Art ist "Scomberomorus sinensis" mit einer Maximallänge von 247 Zentimetern. Die Schnauze ist länger als der Rest des Kopfes. Der hintere Teil der Maxilla ist exponiert. Eine Schwimmblase ist nie vorhanden. Im Ober- und Unterkiefer sitzen 5 bis 35 scharfe Zähne. Bei vielen Arten verläuft die Seitenlinie sehr unregelmäßig, oft fällt ihr Verlauf ab der zweiten Rückenflosse ab. Der Rücken ist bläulich, die Flanken silbrig und bei den meisten Arten mit Streifen oder Flecken gemustert.

Verbreitung, Lebensraum und Biologie.

"Scomberomorus"-Arten kommen vor allem über dem Schelf im West- und Indopazifik vor. Einige Arten sind auch an der östlichen Pazifikküste und der westlichen Atlantikküste verbreitet. Mit "Scomberomorus tritor" ist die Gattung auch an der östlichen Atlantikküste und im Mittelmeer verbreitet, "Scomberomorus commerson" migriert über den Suez-Kanal ins Mittelmeer. Die Tiere bevorzugen Küstengewässer und leben oft als Gruppenfische. Es handelt sich um Raubfische, die sich vor allem von kleineren Fischen, wie etwa Sardellen, aber auch von Garnelen und Kopffüßern ernähren.

Systematik.

Äußere Systematik.

Die Gattung wird im Tribus "Scomberomorini", dessen Monophylie noch nicht eindeutig bewiesen ist, innerhalb der Scombridae eingeordnet. "Scomberomorus" steht in einem Schwestergruppenverhältnis mit der monotypischen Gattung "Acanthocybium".

Innere Systematik.

Die Gattung umfasst die folgenden 18 Arten. "Scomberomorus brasiliensis" wird von einigen Autoren als ein Synonym von "Scomberomorus maculatus" angesehen.

Scomberomorus, auch Spanische Makrelen (engl.: "Spanish Mackerels") genannt, ist eine Gattung mariner Raubfische aus der Familie der Makrelen und Thunfische mit 18 Arten. Viele Arten sind für den Menschen als Sportfisch und in der kommerziellen Fischerei von Bedeutung. Die Typusart ist "Scomberomorus regalis".

马鲛属(学名:)通称马鲛鱼、马交鱼、马加鱼、䲠鱼,俗名䲠鱼,𩵚魠鱼、土托(魠、𬶍)鱼、鲅鱼、竹鲛、马加鱼、梭齿鱼;属鲭形目(或传统鲈形目)鲭科海鱼。


Lage und Namensgebung.

Die Kirche liegt am westlichen Rand der Altstadt von Pisa, südlich des Arno, der fast unmittelbar neben ihr vorbeifließt, woher sie auch den Beinamen "a Ripa d’Arno" hat. Auch der Vorplatz, an dem sie liegt, hat seinen Namen von der Kirche, in Pisa selbst ist die Kirche auch als "Duomo vecchio" bekannt. Das Patrozinium hat sie vom hl. Paulus von Tarsus.

Baugeschichte.

Eine erste Kirche befand sich an dieser Stelle bereits in karolingischer Zeit im Jahr 805. Dieser verfiel und auf den Überresten des Baues wurde ab dem 11. Jahrhundert die Kirche in ihrer jetzigen Form errichtet, ursprünglich als Klosterkirche der Vallombrosaner. Die Weihe dieser Kirche wurde 1148 von Papst Eugen III. vorgenommen, die Kirche war allerdings noch längst nicht fertiggestellt. Erst im 13. Jahrhundert wurde sie vollendet, eine Beteiligung des Baumeisters Giovanni Pisano ist wahrscheinlich. Obwohl sie einige abweichende Eigenheiten hat, kann sie doch als typischer Vertreter des Romanico pisano, also der speziellen Pisaner Variante der Romanik bezeichnet werden. Nach ihrer Zeit als Klosterkirche wurde sie als Kommende vergeben und wurde im 16. Jahrhundert Ordenskirche des militärischen Ordens "Ordine di Santo Stefano Papa e Martire" vor dem Bau von deren eigener Kirche Santo Stefano dei Cavalieri im späten 16. Jahrhundert. Heute ist sie Pfarrkirche. Das Gebäude wurde 1943 schwer beschädigt, vor allem im Innenraum, so dass nach dem Krieg große Teile wieder errichtet werden mussten.

Fassade und Nordseite.

Die Fassade ist zweigeschossig und im Untergeschoss fünfachsig errichtet. Im Untergeschoss verraten die sehr unterschiedlichen Blendbögen, wie auch andere Teile der Fassade, Einflüsse außerhalb der toskanischen Romanik: die beiden rechten Bögen enthalten unter leicht spitzbögigem Abschluss Zackenrahmen, was auf süditalienisch-normannische Vorbilder hinweist, während die übrige Gestaltung mit den gestreiften Marmorinkrustationen und den Rauten bzw. Rundfenstern der Pisaner Romanik entspricht. Auch die drei Portale sind mit Blendbögen verziert, abermals mit Rautenfenstern, das mittlere Portal enthält einen tief gesetzten Rundbogen. Oberhalb des oberen Blendbogens des mittleren Portals sind zwei kleine Bildhauerarbeiten eingefügt, das linke Relief ist eine Darstellung Mariens unter byzantinischem Einfluss. Die Pilaster, die die Bögen tragen, folgen in den Kapitellen der korinthischen Ordnung, die Basis der mittleren Blendbögen bilden Löwenköpfe. Das Gesims, auf dem der Giebel aufsitzt, ist mit einem Zahnfries und darüber reichen floralen Ornamenten verziert, auch kleine Tierfiguren sind eingearbeitet, wobei auch hier wieder die völlige Verschiedenheit des Gesimses beiderseits der Fassadenmitte auffällt. Der Giebel ist im Verhältnis zur Höhe des Mittelschiffs deutlich überhöht ausgeführt. Er besteht aus drei übereinander gestellten Galerien mit Säulchen unter Bögen, teilweise als Spiralsäulen gearbeitet. Den Einfluss des Domes verrät das Fehlen der Bögen in der untersten Reihe in den Giebelansätzen außen, so wurden auch die Giebelansätze am Dom gearbeitet. Die Kapitelle der Säulchen sind abermals höchst unterschiedlich. In die Hinterwand der untersten Galerie sind zwei kleine Rundbogenfenster eingelassen, in die mittlere darüber nochmal mittig eines.  Ebenfalls nach dem Vorbild des Domes ist die Nordseite des Kirchenbaues einschließlich des nördlichen Armes des Querhauses außen gearbeitet. Die „Schauseite“ des nördlichen Querhausarmes zur Piazza hin enthält abermals ein Portal. Das Tympanon des unteren, abermals gestreift und inkrustriert gearbeiteten unteren Blendbogens ist reich verziert ausgeführt und erinnert an Kosmatenarbeiten. Der obere Blendbogen enthält zwischen den Kapitellen ein Relief. Es handelt sich dabei um den Rest eines antiken römischen Sarkophages, zwei Genien halten ein Porträt des Verstorbenen, die Arbeit stammt aus dem 2. oder 3. Jahrhundert.

Inneres.

Das Innere der Kirche ist eine dreischiffige basilikale Anlage über dem Grundriss eines lateinischen Kreuzes. Das Mittelschiff ist demgemäß höher ausgeführt als die Seitenschiffe. Das Langhaus ist sechsjochig. die Hochwände des Mittelschiffes werden von leicht spitzbögigen Arkaden getragen, die auf Säulen mit abermals Kapitellen nach Korinthischer Ordnung ruhen. Ungewöhnlich für toskanische Kirchen ist die große Länge des Querhauses im Verhältnis zur Länge des Langhauses. Die Kirchenschiffe sind nicht überwölbt, die hölzernen Dachstühle sind frei sichtbar.  Die auf Pfeilern aufsitzende Vierung ist mit einer als Pendentifkuppel gearbeiteten Kuppel überdeckt, für die toskanische Romanik eine Seltenheit.  Es haben sich im Inneren noch an verschiedenen Stellen Fresken aus dem 14. Jahrhundert erhalten, sie gelten als beachtenswert, aus dem gleichen Jahrhundert stammen einige Altarretabel.

San Paolo a Ripa d’Arno ist eine Kirche in der toskanischen Stadt Pisa. Sie entstand auf einem Vorgängerbau im Wesentlichen vom 11. bis zum 13. Jahrhundert in der Romanik, teilweise nach dem Vorbild des Pisaner Doms. Sie wurde im Zweiten Weltkrieg schwer beschädigt und musste zu größeren Teilen wieder aufgebaut werden.

阿诺河畔圣保禄堂 (San Paolo a Ripa d'Arno)是意大利比萨的一座罗马天主教教堂,在当地又称为“老座堂”(Duomo vecchio)。这是托斯卡纳罗马式建筑的一个杰出范例。


Werdegang.

Thomas Massie wuchs in Vanceburg (Kentucky) auf. Er studierte bis 1996 am Massachusetts Institute of Technology (MIT) das Elektro- und Bauingenieurswesen. Im Jahr 1993, noch während seiner Zeit am MIT, gründete er mit seiner Frau, mit der er inzwischen vier Kinder hat, die Firma "SensAble Devices Inc." Nach dem Einstieg eines Partners wurde das Unternehmen 1996 in "SensAble Technologies Inc." umbenannt. Später verkaufte Massie seine Firmenanteile und zog mit seiner Familie auf eine Farm im Lewis County. Politisch schloss er sich der Republikanischen Partei an. Zwischen 2010 und 2012 bekleidete er den Posten des "Judge Executive" im Lewis County. Dieses Amt entspricht in etwa dem eines Landrats oder Bezirksvorstehers.  Nach dem Rücktritt des Abgeordneten Geoff Davis wurde Massie bei der fälligen Nachwahl für den vierten Sitz von Kentucky zu dessen Nachfolger in das US-Repräsentantenhaus in Washington, D.C. gewählt, wo er am 6. November 2012 sein neues Mandat antrat. Gleichzeitig wurde er auch bei den regulären Kongresswahlen des Jahres 2012 für die folgende Legislaturperiode in den Kongress gewählt. Nach zwei weiteren Wiederwahlen in den Jahren 2014 und 2016 kann er sein Amt bis heute ausüben. Seine neue Legislaturperiode läuft bis zum 3. Januar 2019 mit der Option auf eine weitere Kandidatur im Jahr 2018.  Während der COVID-19-Pandemie geriet Massie sowohl durch Mitglieder der beiden großen Parteien als auch durch Präsident Donald Trump unter Druck, nachdem er eine Gesetzeslücke genutzt hatte, um im März 2020 eine namentliche Abstimmung im Kongress zu erzwingen, für die 216 Abgeordneten aus allen Landesteilen anreisen mussten und sich dabei der Gefahr einer Ansteckung mit dem Virus aussetzen, obwohl das zur Disposition stehende Rettungspaket für die US-Wirtschaft von beiden Parteien nahezu einstimmig unterstützt wurde.

Thomas Harold Massie (* 13. Januar 1971 in Huntington, West Virginia) ist ein US-amerikanischer Politiker. Seit dem 6. November 2012 vertritt er den Bundesstaat Kentucky im US-Repräsentantenhaus.

托马斯·马西(Thomas Massie;1971年-1月13日)是美国的一位政治人物。马西生于西维吉尼亚州亨廷顿,在麻省理工大学获得工程硕士和学士学位,自2012年11月出任肯塔基州第4选举区的美国众议院议员。马西是共和党党员,且是一位自由意志主义共和党人,他也参加了茶党运动。在外交政策上主张不干预别国内部事务;在2019年11月20日众议院对参议院版本的《香港人权与民主法案》及在12月3日的《维吾尔人权政策法案》的表决中,马西都是唯一投反对票,又多次投票反对制裁俄罗斯、朝鲜和伊朗。其他立场上,马西并不认同关于气候变化的科学共识,支持特朗普建立美墨边境墙。


Handlung.

Der Film beginnt mit einem einleitenden Monolog, der die Folgen der Wirtschaftskrise in der Europäischen Union, die Schwächung der NATO, die zunehmende Zusammenarbeit zwischen dem militaristischen Nordkorea und Russland und die Stationierung von US-Truppen im Ausland zeigt.  Der Marine Jed Eckert ist auf Heimaturlaub in seiner Heimatstadt Spokane im Bundesstaat Washington. Dort trifft er seinen Vater, den Polizeibeamten Tom Eckert, und seinen Bruder, Footballspieler Matt Eckert, wieder und merkt, dass ihr Verhältnis immer noch angespannt ist. Matt kann seinem Bruder nicht verzeihen, dass er nach dem Tod der Mutter zu den U.S. Marines gegangen ist und ihn so alleingelassen hat. Jed kehrt gerade heim, als sein Bruder ein wichtiges Footballspiel verliert. Trotzdem gehen Matt und sein Bruder am Abend in eine Bar. Doch ein mysteriöser Stromausfall beendet ihren Abend. Am nächsten Morgen werden Jed und Matt durch Erschütterungen geweckt und sehen, wie nordkoreanische Fallschirmjäger und Transportflugzeuge über ihre Stadt einfliegen. Die Nordkoreaner nehmen so die gesamte Stadt ein. Ihr Vater sagt ihnen, dass sie zu ihrer Jagdhütte in den Wäldern fliehen sollen, während er den Bewohnern der Stadt hilft. Matt und Jed können gemeinsam mit Robert Kitner, Daryl Jenkins und Pete vor den Truppen fliehen. Auch Toni Walsh, Danny Jackson, Julie Goodyear und Greg Goodyear schließen sich ihnen an. Matt muss schweren Herzens seine Freundin Erica zurücklassen, da diese von Soldaten in Gefangenschaft genommen wurde. In der Jagdhütte kommt es schnell zu Spannungen, da die Gruppe erfährt, dass Pete sie an die nordkoreanischen Soldaten unter der Führung von Kapitän Cho verraten hat. Cho lässt die Hütte niederbrennen und fordert die Freunde auf, sich zu ergeben. Als sich das Team nicht ergibt, erschießt Cho Tom Eckert, da dieser seine Kinder ermutigt, sich diesen Männern zu widersetzen.  Die Freunde flüchten sich in die Wälder und Jed gibt den anderen gegenüber bekannt, dass er gegen die Soldaten kämpfen will. Die anderen schließen sich ihm an und Jed bildet sie zu Kriegern aus. Daraufhin stehlen sie Waffen, errichten eine Basis in einer aufgegebenen Mine und beginnen unter dem Namen „Wolverines“ mit einer Reihe von Bombenangriffen gegen Soldaten und Kollaborateure. Dabei erfahren sie, dass die Nordkoreaner Unterstützung von Russland bekommen. Während eines Angriffs der Wolverines gegen die Soldaten sieht Matt seine Freundin in einem Bus an ihm vorbeifahren. Er kann sie befreien, wird aber angegriffen. Greg sieht dies und will Matt helfen, wird dabei aber von den Soldaten erschossen. Cho ist über die Angriffe der Wolverines nicht begeistert und rächt sich, indem er die die Stadt umgebenden Wälder abbrennen lässt und dadurch die Basis der Wolverines zerstört. Außerdem werden dadurch Danny und Julie getötet. Die Wolverines stoßen schließlich auf einen Trupp von Marines, Sergeant Major Andrew Tanner und zwei weitere Marinesoldaten, Smith und Hodges, die nach den Wolverines suchen. Sie offenbaren ihnen, dass die Russen die nordkoreanische Invasion mit einer EMP-Waffe unterstützen. Außerdem besitzen die Nordkoreaner ein ungestörtes Funkgerät, dessen Funk nicht entschlüsselt werden kann. Die Gruppe beschließt an das Gerät zu kommen. Im Polizeirevier der Stadt kommt es zu einem Kampf mit den Soldaten, bei dem Hodges getötet wird, aber den Wolverines gelingt es, das Gerät zu bekommen. Jed erschießt Kapitän Cho mit der Waffe seines Vaters.  Zurück in der neuen Basis, verarztet Toni Daryl, der während eines Kampfes eine Stichverletzung erlitt. Matt vergibt seinem Bruder und fordert ihn auf, Toni endlich seine Liebe zu gestehen. Gerade als er dies tun will, wird die Basis von den Soldaten gestürmt. Jed wird dabei getötet. Die Wolverines können gerade noch fliehen, sind jedoch sichtlich geschockt, da sie nicht verstehen, wie die Soldaten sie gefunden haben. Am nächsten Tag kommt Robert zu der Erkenntnis, dass Daryl mit einem Peilsender ausgestattet wurde, als dieser die Stichverletzung erlitt. Nach einigen Diskussionen beschließt Daryl, dass er nicht weiter mit ihnen geht und im Wald zurückbleibt, um den Wolverines das Leben zu retten. Sergeant Major Tanner und Smith fliegen mit der Box nach Washington. Die Wolverines entscheiden sich zu bleiben und weiter zu kämpfen. Matt wird zum neuen Führer der Wolverines und kann auch weitere Leute dazu überreden, gegen die Soldaten zu kämpfen.

Produktion.

Im Mai 2008 kündigten Harry Sloan und Mary Parent von MGM beim Festival de Cannes an, dass ein Remake von "Die rote Flut" in den frühen Phasen der Vorproduktion steckt. Außerdem gaben MGM bekannt, dass man die Ereignisse vom 11. September 2001 berücksichtigt, da sich die Welt im Bezug auf die Bedrohungen geändert habe. Im Juli 2008 wurde Dan Bradley als Regisseur und Carl Ellsworth, Drehbuchautor von "Red Eye" und "Disturbia", als Drehbuchautor bestätigt. Im Juni 2009 wurde die Hauptrolle an den Australier Chris Hemsworth, Josh Peck und Adrianne Palicki vergeben. Weitere zentrale Rollen erhielten Josh Hutcherson und Isabel Lucas, sowie Connor Cruise, der Sohn von Tom Cruise und Nicole Kidman.  Die Dreharbeiten begannen im September 2009 in Mount Clemens, Michigan. Im Juni 2010 gab MGM Studios bekannt, dass der Film zurückgestellt wird, da das Unternehmen finanzielle Probleme habe. Die Verzögerung kam zur gleichen Zeit wie die ersten Kritiken zum Film, denn das "Global Times Magazin", eines der führenden chinesischen staatlichen Zeitungen, kritisierten die Filmemacher, da diese die Chinesen als Invasoren in ihrem Film hatten.  Im Januar 2011 wurde das erste Castfoto veröffentlicht zusammen mit der Nachricht, dass der Film noch einmal verschoben werden muss. Im März 2012 gab MGM bekannt, dass die feindliche Armee nicht wie ursprünglich aus China stammt, sondern aus Nordkorea. Die Produzenten befürchteten eine Gegenreaktion aus China und ließen deshalb alle chinesischen Symbole der militärischen Ausrüstungsgegenstände digital übermalen. Diese Änderungen kosteten nochmal 1 Million US-Dollar und verschoben den Kinostart noch mal um ein Jahr.

Synchronisation.

Die deutsche Synchronisation erfolgte bei TaunusFilm Synchron GmbH in Berlin. Buch und Regie: Lothar Kompatzki.

Veröffentlichung.

Eigentlich sollte der Film im November 2010 in die amerikanischen Kinos kommen, doch aufgrund von Umstrukturierungen der Handlung und finanzieller Engpässe bei MGM, wurde der Start auf unbestimmte Zeit verschoben. Im September 2011 wurde ein neuer Starttermin bekannt. Der Film erschien am 21. November 2012 in den amerikanischen Kinos. Deutscher Kinostart war am 27. Dezember 2012.  Die Weltpremiere fand schon am 27. September 2012 im "Alamo Drafthouse Cinema" in Austin, Texas, statt.

Rezeption.

Erfolg.

Bei Produktionskosten von 65 Millionen US-Dollar spielte der Film bis zum 20. Mai 2013 etwa 48,2 Millionen US-Dollar wieder ein. Am Eröffnungstag spielte der Film in den Vereinigten Staaten 4,2 Millionen US-Dollar ein. In Deutschland lockte der Film am Startwochenende 37.000 Zuschauer in die Kinos.

Kritiken.

Auf der Seite Rotten Tomatoes wurden von 141 Rezensionen lediglich 13 % als positiv angesehen. Bei den Zuschauern stimmten 51 % für den Film.

Auszeichnungen.

Goldene Himbeere 2013

Red Dawn ist ein US-amerikanischer dystopischer Actionfilm von Dan Bradley aus dem Jahr 2012 und eine Neuverfilmung des 1984 erschienenen Films "Die rote Flut". Der Film handelt von einer Gruppe junger Menschen, die ihre Heimat vor einer nordkoreanischen Invasion verteidigen müssen.

《赤色黎明》(英语:"Red Dawn")是由丹·布拉德利执导的一部2012年美国战争片。剧本由卡尔·埃尔斯沃斯和杰里米·帕斯(英语:Jeremy Passmore)改编自1984年同名电影。演员阵容有克里斯·海姆斯沃斯、乔希·佩克、乔什·哈切森、阿德琳妮·帕里奇、伊莎贝尔·卢卡斯、康纳·克鲁斯和杰弗里·迪恩·摩根。影片聚焦于一群帮助家乡抵御北朝鲜入侵的年轻人。


Karriere.

Crystal Palace.

Der aus der Jugendakademie von Crystal Palace stammende Wilfried Zaha debütierte am 27. März 2010 für die erste Mannschaft in der Football League Championship 2009/10 (1:2-Heimniederlage gegen Cardiff City). Sein Verein hatte im Saisonverlauf Insolvenz angemeldet und war daraufhin mit einem Abzug von zehn Punkten bestraft worden. Wegen dieses Punkteabzugs geriet der Verein in Abstiegsgefahr, sicherte sich jedoch knapp den Klassenerhalt.  In der Saison 2010/11 erspielte sich Zaha (41 Ligaspiele/1 Tor) einen Stammplatz in der von George Burley trainierten Mannschaft, den er auch nach der Entlassung von Burley unter dessen Nachfolger und bisherigen Co-Trainer Dougie Freedman behielt. Auch in der Football League Championship 2011/12 kam der junge Flügelspieler in 41 Ligaspielen zum Einsatz und steigerte dabei seine Torausbeute auf sechs Treffer. Im März 2012 wurde der 19-jährige Zaha zum „Young Player of the Year“ der Football League gewählt. Nach drei Jahren im Abstiegskampf der Football League Championship stieg Zaha mit Crystal Palace in der Saison 2012/13 in die Premier League auf.  Am 25. Januar 2013 wechselte Zaha für eine Ablösesumme von rund 10 Millionen Pfund zum Erstligisten Manchester United. Er spielte jedoch die Saison auf Leihbasis bei Crystal Palace zu Ende. Nachdem sich Zaha zuerst nicht hatte durchsetzen können, wurde er am 31. Januar 2014 bis zum Ende der Saison 2013/14 an Cardiff City ausgeliehen.  Ende August 2014 kehrte Zaha bis zum Ende der Saison 2014/15 auf Leihbasis zu Crystal Palace zurück. Anfang Februar 2015 unterzeichnete Zaha bei Crystal Palace einen Vertrag bis Sommer 2020, die Ablösesumme soll mindestens drei Millionen Pfund betragen haben.

Nationalmannschaft.

Der in der Elfenbeinküste geborene Zaha wuchs ab seinem vierten Lebensjahr in London auf und wurde am 23. Februar 2012 erstmals in die englische U-21-Nationalmannschaft berufen. Am 29. Februar 2012 bestritt er beim 4:0-Heimsieg über Belgien sein erstes Länderspiel für die U-21.  Am 14. November 2012 bestritt er, nach seiner Einwechslung in der 85. Minute für Raheem Sterling, sein erstes Länderspiel für die A-Nationalmannschaft Englands (2:4-Niederlage in Schweden).  Im November 2016 gab der ivorische Fußballverband bekannt, dass Zaha bei der FIFA einen Verbandswechsel beantragt habe. Sein Debüt für die Nationalmannschaft der Elfenbeinküste gab er in der Vorbereitung auf die Afrikameisterschaft 2017 – erneut gegen Schweden. Sein erstes Länderspieltor erzielte er wenige Tage später in einem weiteren Testspiel gegen Uganda.

Dazet Wilfried Armel Zaha (* 10. November 1992 in Abidjan) ist ein englisch-ivorischer Fußballspieler, der bei Crystal Palace unter Vertrag steht.

达泽·威尔弗雷德·阿尔姆·扎哈(,1992年-10月11日)是一名科特迪瓦职业足球员,司职前锋,出身水晶宫青训系统,目前效力英超球会水晶宫和科特迪瓦国家足球队。


伊萬·斯塔潘諾維奇·尤馬舍夫

Leben.

Jumaschew, Sohn eines Bahnangestellten, schloss die Realschule 1912 ab. Er diente in der Baltischen Flotte als Heizer, Maschinist, später als Unteroffizier und Gehilfe des Kommandeurs einer Küstenartilleriebatterie. 1917 wurde er, nach den Ereignissen der Oktoberrevolution, zum Vorsitzenden des Matrosenkomitees der Batterie gewählt. Im Februar 1919 trat er freiwillig der Seekriegsflotte bei und war als Artilleriekommandeur auf Schiffen der Astrachan-Kaspischen Flottille sowie der Wolga-Kaspischen Flottille Teilnehmer des Russischen Bürgerkriegs (1918–1920). Nach Ende des Krieges diente er in der Baltischen Flotte als Kommandeur der Artillerie und ab Mai 1921 als Zweiter Offizier auf dem Schlachtschiff "Petropawlowsk" (ab März 1921 "Marat").  1925 absolvierte Jumaschew Speziallehrgänge für das Führungspersonal der Flotte. Ab Februar desselben Jahres versah er als Navigationsoffizier seinen Dienst auf dem Zerstörer "Lenin" und ab November als Erster Offizier auf dem Zerstörer "Sinowjew". Im Juni 1926 wurde er Erster Offizier des Kreuzers "Profintern". Ab Februar 1927 diente er in der Schwarzmeerflotte als Kommandant des Zerstörers "Dserschinski". Nachdem Jumaschew taktische Kurse für Schiffskommandanten an der Woroschilow-Seekriegsakademie erfolgreich abgeschlossen hatte, kommandierte er ab November 1932 den Kreuzer "Profintern", ab 1934 eine Zerstörerdivision und ab 1935 eine Zerstörerbrigade. Im September 1937 wurde er Stabschef der Schwarzmeerflotte, übernahm ab Dezember die Pflichten und ab Januar 1938 den Posten des Flottenkommandeurs.  Im März 1939 wurde er als Kommandeur der Pazifikflotte eingesetzt. Er leistete einen großen Beitrag zur Entwicklung der Flotte und der Küstenverteidigung im Fernen Osten sowie zum Aufbau von Flottenbasen und Flugplätzen. Er war für die Ausbildung der Schiffe und Einheiten der Marineinfanterie zuständig und ihre Vorbereitung für die sowjetischen Fronten des Zweiten Weltkrieges. Am 4. Juni 1940 wurde er zum Vizeadmiral befördert und am 31. Mai 1943 zum Admiral.  Die Pazifikflotte unterstützte unter seiner Führung erfolgreich die Kampfhandlungen an der 1. und 2. Fernöstlichen Front, die Vernichtung der Kwantung-Armee sowie die Besetzung Nordkoreas, Südsachalins und der Kurilen. Für diese Leistungen wurde Admiral Jumaschew auf Anordnung des Präsidiums des Obersten Sowjets der UdSSR vom 14. September 1945 der Titel Held der Sowjetunion verliehen und mit dem Leninorden ausgezeichnet. Im Januar 1947 avancierte er zum stellvertretenden Verteidigungsminister sowie Oberbefehlshaber der Seestreitkräfte und im Februar 1950 zum Seekriegsminister. Gleichzeitig wurde er Mitglied des Büros für militär-industrielle und militärische Fragen beim Ministerrat der UdSSR. Auf spezielle Verordnung des Ministerrates vom 20. Juli 1951 wurde er von seinem Ministerposten wegen größeren Mängeln und Untätigkeit entbunden. Von August 1951 bis zu seinem Eintritt in den Ruhestand im Januar 1957 war er Leiter der Seekriegsakademie.  Jumaschew war von 1941 bis 1956 Kandidat des ZK der KPdSU und von 1946 bis 1950 Abgeordneter des Obersten Sowjets der UdSSR. Er lebte bis zu seinem Tod in Leningrad und wurde dort auf dem Serafimow-Friedhof beigesetzt.

Iwan Stepanowitsch Jumaschew (; * in Tiflis; † 2. September 1972 in Leningrad) war ein sowjetischer Admiral und 1950/51 Seekriegsminister. Er kommandierte die Schwarzmeerflotte (1938) und die Pazifikflotte (1939–1947).

伊万·斯塔潘诺维奇·尤马舍夫(,1895年-10月9日-1972年-9月2日)是一位苏联海军高级将领,最高军衔为海军上将,曾出任苏联太平洋舰队总司令、海军总司令等职务。


Definition.

Sei formula_1 ein Vektorraum über einem Körper formula_2. Dann bezeichnet die Menge der formula_4-dimensionalen Untervektorräume von formula_1. Falls formula_1 formula_7-dimensional ist, bezeichnet man formula_3 auch mit

Wirkung der orthogonalen/unitären und linearen Gruppe.

Im Fall formula_10 wirkt die orthogonale Gruppe auf formula_9 durch Die Wirkung ist transitiv, die Stabilisatoren sind konjugiert zu Man erhält also eine Bijektion zwischen formula_9 und dem homogenen Raum  Im Fall formula_17 wirkt die unitäre Gruppe formula_18 transitiv und liefert eine Bijektion der Graßmann-Mannigfaltigkeit mit  Analog erhält man für beliebige Körper formula_2 eine Bijektion zwischen formula_9 und

Topologie.

Als reelle Graßmann-Mannigfaltigkeit (der formula_4-dimensionalen Unterräume im formula_24) bezeichnet man formula_9 mit der durch die Identifikation mit gegebenen Topologie.  Als komplexe Graßmann-Mannigfaltigkeit formula_9 bezeichnet man entsprechend  Die kanonische Inklusion formula_29 induziert eine Inklusion formula_30. Man definiert als induktiven Limes der formula_9 mit der Limes-Topologie.

Algebraische Varietät.

Grassmann-Mannigfaltigkeiten sind projektive Varietäten mittels Plücker-Einbettung.

Tautologisches Bündel.

Sei formula_33 der projektive Limes bezüglich der kanonischen Inklusionen und definiere Dann ist die Projektion auf den ersten Faktor ein Vektorbündel welches als tautologisches oder universelles r-dimensionales Vektorbündel bezeichnet wird.

Klassifizierende Abbildung.

Zu jedem r-dimensionalen Vektorbündel formula_36 gibt es eine stetige Abbildung so dass formula_38 das Pullback des tautologischen Bündels formula_39 unter formula_40 ist.  Im Fall des Tangentialbündels formula_41 einer differenzierbaren Mannigfaltigkeit formula_42 hat man die folgende explizite Beschreibung der klassifizierenden Abbildung: Nach dem Einbettungssatz von Whitney kann man annehmen, dass formula_42 eine Untermannigfaltigkeit eines formula_44 ist. Die Tangentialebene formula_45 in einem Punkt formula_46 ist dann von der Form für einen Untervektorraum formula_48. Die Zuordnung definiert eine stetige Abbildung und man kann zeigen, dass ist.

Klassifizierender Raum für Prinzipalbündel.

Die Graßmann-Mannigfaltigkeit formula_52 ist der klassifizierende Raum für Prinzipalbündel mit Strukturgruppen formula_53. Und damit auch für Prinzipalbündel mit Strukturgruppe formula_54, denn weil die Inklusion formula_55 eine Homotopieäquivalenz ist, lässt sich jedes formula_54-Bündel auf die Strukturgruppe formula_53 reduzieren. Es gilt also:  Die kanonische Projektion von der Stiefel-Mannigfaltigkeit formula_59 nach formula_60, welche Repere jeweils auf den von ihnen erzeugten Unterraum abbildet, ist das universelle formula_53-Bündel. (Das tautologische Bündel formula_39 ergibt sich aus dem universellen formula_53-Bündel als assoziiertes Vektorbündel durch die kanonische Wirkung von formula_53 auf dem Vektorraum formula_65.)  Der Kolimes der Folge von Inklusionen wird als formula_67 oder formula_68 bezeichnet. Gebräuchlich sind auch die Bezeichnungen Mittels Bott-Periodizität kann man die Homotopiegruppen dieses Raumes berechnen.

Schubert-Kalkül.

Das Cup-Produkt im Kohomologiering der Graßmann-Mannigfaltigkeiten kann mittels Schubert-Kalkül bestimmt werden.

Graßmann-Mannigfaltigkeiten (auch Grassmann-Mannigfaltigkeiten) sind in der Mathematik ein grundlegender Begriff sowohl der Differentialgeometrie als auch der algebraischen Geometrie. Sie parametrisieren die Unterräume eines Vektorraumes und stellen damit eine Verallgemeinerung des projektiven Raumes dar. Benannt sind sie nach Hermann Graßmann.

在数学中,格拉斯曼流形是一个向量空间 "V" 的给定维数的所有线性子空间。例如,格拉斯曼流形 "Gr"("V") 是 "V" 中过原点直线的空间,从而与射影空间 P"V" 相同。格拉斯曼流形以赫尔曼·格拉斯曼命名。


Patricia Scotland, Baroness Scotland of Asthal

Leben.

Studium und juristische Laufbahn.

Patricia Scotland, die 1959 mit ihren Eltern von Dominica ins Vereinigte Königreich einwanderte, absolvierte nach dem Besuch der "Walthamstow School for Girls" und dem Mid Essex Technical College ein Studium der Rechtswissenschaften am University College London (UCL), das sie 1976 mit einem Bachelor of Laws (LL.B.) abschloss. Nach ihrer anwaltlichen Zulassung bei der Rechtsanwaltskammer (Inns of Court) von Middle Temple 1977 nahm sie eine Tätigkeit als Rechtsanwältin auf und erhielt ferner eine anwaltliche Zulassung für Antigua und Barbuda sowie Dominica. 1991 wurde sie als erste Nicht-Weiße zur Kronanwältin ernannt und 1992 wurde sie mit dem Titel "Black Woman of the the Year" ausgezeichnet.  1994 wechselte sie als assistierende Berichterstatterin ("Assistant Recorder") in den Richterdienst an dem für England und Wales zuständigen High Court of Justice und war außerdem von 1994 bis 1999 Mitglied der sogenannten "Millenium Commission". Zwanzig Jahre nach ihrer anwaltlichen Zulassung wurde sie 1997 zum "Bencher" der Anwaltskammer von Middle Temple ernannt und gehörte außerdem zu den Gründungsmitgliedern der Anwaltskammer "1 Gray’s Inn Square", deren Vorsteherin sie zeitweise war.

Oberhausmitglied und Staatsministerin.

Durch ein Letters Patent vom 30. Oktober 1997 wurde Patricia Scotland als Life Peer mit dem Titel "Baroness Scotland of Asthal", of Asthal in the County of Oxfordshire, in den Adelsstand erhoben. Kurz darauf erfolgte ihre Einführung ("Introduction") als Mitglied des House of Lords. Im Oberhaus gehört sie zur Fraktion der Labour Party.  1999 übernahm sie ihr erstes Regierungsamt und war bis 2001 Parlamentarische Unterstaatssekretärin im Ministerium für Auswärtiges und Angelegenheiten des Commonwealth of Nations (Foreign and Commonwealth Office). Daneben wurde sie 2000 auch Berichterstatterin und stellvertretende Richterin in der Familienabteilung ("Family Division") des High Court of Justice. Nachdem sie 2001 Privy Councillor wurde und von 2001 bis 2003 Parlamentarische Sekretärin im Amt des Lordkanzlers war, fungierte sie zwischen 2003 und 2007 als Staatsministerin im Innenministerium (Home Office). Dort war sie zunächst für das Strafrechtssystem und Rechtsformen sowie anschließend von 2005 bis 2007 für das Strafrechtssystem und den Umgang mit Straftätern zuständig. Während dieser Zeit war sie zwischen 2002 und 2003 auch stellvertretende Regierungsvertreterin beim Europäischen Verfassungskonvent und wurde 2003 mit dem Konstantinorden ausgezeichnet.  Baroness Scotland, die 2004 vom House Magazine und von Channel 4 zum Oberhausmitglied des Jahres ("Peer of the Year") gekürt wurde, wurde auch zwei Mal zum Parlamentarier des Jahres bestimmt, und zwar einmal 2004 durch die Vereinigung für politische Studien sowie 2005 von der Zeitschrift "The Spectator".

Generalstaatsanwältin und Ehrungen.

Am 28. Juni 2007 wurde Baroness Scotland von Premierminister Gordon Brown als Nachfolgerin von Peter Goldsmith, Baron Goldsmith zur Generalstaatsanwältin (Attorney General) für England, Wales und Nordirland ernannt und bekleidete diese Funktionen bis zum Ende von Browns Amtszeit am 11. Mai 2010, wobei sie nach der Umgestaltung des Amtes als Generalstaatsanwältin von Nordirland vom 12. April bis zum 11. Mai 2010 den neu geschaffenen Titel Generaladvokatin ("Advocate General for Northern Ireland") führte.  Nach der Wahlniederlage der Labour Party bei den Unterhauswahlen am 6. Mai 2010 war sie im Schattenkabinett ihrer Partei bis 2011 „Schatten-Generalstaatsanwältin“ für England, Wales und Nordirland.  Baroness Scotland, die sich als Juristin insbesondere auf Familienrecht und Kinderrechte spezialisierte, war zeitweise Vorsitzende des Disziplinartribunals der International Law Enforcement Academy (ILEA) und der Beratungsgruppe der Regierung für die Karibik. Des Weiteren war sie zeitweilig Mitglied der Arbeitsgruppe des House of Commons zu Kindesentführungen, der Commission for Racial Equality, des Rechtsbeirates des Nationalen Verbraucherrates sowie des Beratungskomitees für geistig behinderte Straftäter.  Weiterhin war sie Ehren-Präsidentin der Juristischen Vereinigung der Trinity Hall sowie Ehrenmitglied ("Honorary Fellow") der Society of Advanced Legal Studies, des Wolfson College der University of Cambridge sowie der Cardiff University.  Außerdem wurde ihr Ehrendoktorwürden von der University of Westminster, der University of Buckingham, der University of Leicester, der University of East London sowie der University of the West Indies verliehen. Darüber hinaus ist sie Mitglied der Thomas Morus-Gesellschaft und von The Lawyers’ Christian Fellowship.  Am 27. November 2015 wurde Scotland zur neuen Generalsekretärin des Commonwealth of Nations gewählt. Ihre Amtszeit begann am 1. April 2016.  Seit 2001 ist sie Namensgeberin für die Scharte Scotland Edge auf der Adelaide-Insel in der Antarktis.

Patricia Janet Scotland, Baroness Scotland of Asthal PC QC (* 19. August 1955 in Dominica) ist eine aus Dominica stammende britische Juristin und Politikerin der Labour Party, die seit 1997 Mitglied des House of Lords ist. Seit 2016 ist sie die Generalsekretärin des Commonwealth of Nations.

阿斯哈尔的史考兰德女男爵帕特里夏·珍妮特·史考兰德,QC,PC(英语:Patricia Janet Scotland, Baroness Scotland of Asthal,1955年-8月19日),英国工党政治人物,于2015年英联邦政府首脑会谈获选为英联邦秘书长,2016年履新并任职至今。


Karriere.

Im Verein.

Suso begann seine Karriere in seiner Heimatstadt beim FC Cádiz, von wo er im Sommer 2010 zum FC Liverpool wechselte. Am 23. September 2012 kam er dort zu seinem ersten Einsatz in der Premier League, als er beim Spiel gegen Manchester United eingewechselt wurde. Am 19. Oktober 2012 unterschrieb er einen neuen Vertrag, der ihn bis 2017 an den FC Liverpool bindet.  Zur Saison 2013/14 wurde er für ein Jahr an UD Almería ausgeliehen. Dort kam er in 33 von 38 Ligaspielen zumeist in der Startelf zum Einsatz und erzielte drei Tore.  Zur Saison 2014/15 kehrte Suso nach Liverpool zurück. Er kam dort aber nur im September 2014 zu einem Einsatz im League Cup gegen den FC Middlesbrough.  Am 17. Januar 2015 wechselte Suso in die italienische Serie A zur AC Mailand. Er erhielt einen Vertrag bis zum 30. Juni 2019. Nachdem sich Suso in Mailand zunächst nicht durchsetzen konnte und lediglich auf sechs Ligaeinsätze gekommen war, wechselte er am 4. Januar 2016 auf Leihbasis zum CFC Genua.  Nach seiner Rückkehr nach Mailand entwickelte sich Suso zum Stammspieler und gewann mit dem Verein, für den er auch im Europapokal auf dem Feld stand, im Dezember 2016 den nationalen Supercup. Im Anschluss wurde sein Vertrag bis Juni 2022 verlängert. Seine beste Leistung für "Milan" lieferte der Offensivspieler 2017/18 ab, als er 19 Scorerpunkte erreichen konnte.  Nach 153 absolvierten Pflichtpartien (24 Tore, 31 Assists) in fünf Jahren kehrte der Spanier Ende Januar 2020 in sein Heimatland zurück, wo er beim Erstligisten FC Sevilla einen bis Juni 2021 gültigen Vertrag unterzeichnete.

Nationalmannschaft.

Suso nahm mit der spanischen U19-Nationalmannschaft an der EM 2012 teil, wo er mit ihr den Titel gewinnen konnte. Am 13. November 2012 kam er zu seinem ersten Einsatz in der spanischen U21-Nationalmannschaft, als er beim Spiel gegen Italien eingewechselt wurde.  Im November 2017 lief der Angreifer in einem Freundschaftsspiel gegen Russland erstmals für die spanische A-Auswahl auf. Ungeschlagen gelang ihm zwei Jahre später mit dem Team die Qualifikation zur EM 2020.

Erfolge.

Spanien AC Mailand

Suso, bürgerlich Jesús Joaquín Fernández Sáez de la Torre (* 19. November 1993 in Cádiz), ist ein spanischer Fußballspieler. Der Offensivspieler steht aktuell beim FC Sevilla unter Vertrag und ist spanischer Nationalspieler.

苏素(),全名赫苏斯·华金·费尔南德斯·萨恩斯·德拉托雷(),出生于1993年11月19日,是西班牙的职业足球运动员,司职右翼锋,现时被意大利甲组足球联赛中的AC米兰外借至西甲球队塞维利亚。 2010年,利物浦主教练贝尼特斯从西乙卡迪斯拓揽苏素,加入利物浦青年军。2012年首次英超亮相。其后被租借至阿尔梅里亚一个球季,最终于2015年加盟AC米兰。


Modus.

Austragungsmodus sowie Auf- und Abstiegsregelungen waren einem beständigen Wandel unterzogen. Spielberechtigt sind derzeit 16 Mannschaften. Gespielt wird jeweils von August bis Mai. Drei Mannschaften steigen in die Segunda División Profesional ab, die Auf- und Abstiegsregelung nimmt dabei auf die beiden unmittelbar zuvor absolvierten Saisons Bezug. Die dort erzielten Punkte werden zusammengerechnet. Es existiert jedoch eine Sonderregelung dahingehend, dass ein Verein, der zwar bezogen auf die erzielte Punktanzahl eigentlich absteigen müsste, jedoch berechtigt ist, das Meisterschaftsfinale zu spielen, die Liga nicht verlassen muss. In diesem Fall muss der in der Abstiegstabelle darüberstehende Verein den Gang in die zweithöchste Spielklasse antreten. Für vorherige Aufsteiger, bei denen erst eine Erstligasaison zur Ermittlung des Absteigers herangezogen werden kann, wird eine gesonderte, abweichende Berechnung zur Ermittlung der Punktzahl durchgeführt.

Format.

Seit 1994 wurde die Meisterschaft in zwei Teile geteilt, das Torneo Apertura (Anfangsrunde) und das Torneo Clausura (Schlussrunde). Am Ende gab es zwei Entscheidungsspiele zwischen den Siegern beider Torneos. Während bis 2005 das Saisonsystem am im Südamerika typischen Jahresrhythmus ausgerichtet war, folgte nach Einlegung einer Zwischensaison im Jahr 2005 für die Spielzeit 2005/06 die Umstellung auf das „europäische System“, wonach die erste Saisonhälfte in der zweiten Jahreshälfte stattfindet und das Torneo Clausura sodann in der ersten Jahreshälfte des Folgejahres ausgetragen wird. Seit 2005/06 spielt der Sieger dann noch gegen den Bestplatzierten des Gesamtjahres. Dies erübrigt sich, wenn Meister beider Torneos dieselbe Mannschaft wird.

Meister.

Meisterschaften insgesamt.

Gemäß offizieller Statistik des Verbandes In diesem Zusammenhang entbrennt im uruguayischen Fußball immer wieder ein zentraler Streit darüber, welcher der beiden dominierenden Vereine – Nacional oder Peñarol – der Rekordmeister des Landes ist. Den 46 Landesmeister-Titeln, die Nacional vorweisen kann, stehen 44 auf Seiten Peñarols gegenüber. Die Anhängerschaft der "Aurinegros" rechnet jedoch ebenfalls diejenigen fünf Titel, die der unmittelbare Vorgängerklub C.U.R.C.C. gewonnen hatte, der zusammengenommenen Erfolgshistorie zu. Außerdem werden die beiden Titel, die man während der Spaltung der Organisationsstruktur des uruguayischen Fußballs in den Jahren 1924 und 1926 gewann, seitens der AUF aber nicht anerkannt werden, hinzugenommen, so dass nach dieser Rechnung 51 Meistertitel auf der Habenseite Peñarols stehen würden. Nach Quellenlage sei es aber geschichtlicher Fakt, dass der Verein C.U.R.C.C. aufgehört habe zu existieren und mit Peñarol ein neuer Verein entstanden sei.

Die Primera División Profesional de Uruguay ist die oberste Spielklasse im uruguayischen Herrenfußball und trägt die Meisterschaft aus. Sie wird organisiert vom uruguayischen Fußballverband AUF. Zunächst 1900 als Amateurliga gegründet, griff seit der Meisterschaftsrunde des Jahres 1932 der Professionalismus Platz.

乌拉圭足球甲级联赛(Uruguayan Primera División)是乌拉圭足球联赛的最高级别,由乌拉圭足球协会管理。乌拉圭足球甲级联赛有 16 支球队参赛。


Geografie.

Laut der Volkszählung im Jahr 2010 beträgt die Stadtfläche 31,1 Quadratkilometer, davon 98,55 % Land- und 1,45 % Wasserfläche. Der größte Teil von Algonquin liegt im McHenry County, mit Überlappung zum benachbarten Kane County. 2009 war Algonquin unter den 35 sichersten Städten Amerikas.

Demografie.

Laut der Volkszählung von 2004 lebten zu dem Zeitpunkt 27.900 Einwohner in 8300 Haushalten und 7100 Familien. Die Bevölkerungsdichte betrug 914,3 Einwohner pro Quadratkilometer. In der Stadt gab es 7952 Häuser mit einer Bebauungsdichte von 312,3 Häusern pro Quadratkilometer.  In den Haushalten lebten in 50 % der Fälle Kinder unter 18 Jahren, 74,7 % waren verheiratete Paare, 5,6 % hatten einen weiblichen Haushaltsvorstand und 17,8 % waren keine Familien. In 14,5 % der Fälle handelte es sich um Singlehaushalte und in 3,5 % der Fälle lebten Personen über 65 Jahren allein. Die durchschnittliche Haushaltsgröße betrug 3,02 Einwohner und die durchschnittliche Familiengröße 3,38.  Im Ort waren 32,8 % der Bevölkerung unter dem Alter von 18 Jahren, 5,2 % von 18 bis 24, 36,8 % zwischen 25 und 44 Jahren, 20,0 % zwischen 45 und 64 Jahren und 5,3 % waren 65 Jahre oder älter. Das Durchschnittsalter betrug 34 Jahre. Für je 100 Frauen gab es 98,9 Männer. Für je 100 Frauen im Alter von über 18 Jahren gab es 96,2 Männer.  Das mittlere Einkommen für einen Haushalt betrug 79.730 US-Dollar, und das mittlere Einkommen für eine Familie lag bei 84.437 US-Dollar. Das Pro-Kopf-Einkommen betrug 29.820 US-Dollar. Über 1,0 % der Familien und 1,7 % der Gesamtbevölkerung lebten unterhalb der Armutsgrenze, einschließlich 1,5 % der Befragten unter 18 Jahren und 4,6 % im Alter von 65 oder älter.

Geschichte.

Lange bevor europäische Einwanderer das Gebiet um Algonquin besiedelten, lebten dort Potawatomiindianer. Die ersten Siedler erreichten das Gebiet um 1834. Samuel Gillilan kam aus Virginia, Dr. Cornish, Dr. Plumleigh, Eli Henderson, Alex Dawson und William Jackson erreichten das Gebiet kurze Zeit später. Zunächst gab es eine Auseinandersetzung um die Namensgebung und Namen wie Denny's Ferry, Cornish Ferry, Cornishville und Osceola wurden diskutiert. Samuel Edwards schlug den Namen Algonquin am 23. Dezember 1847 vor und der Name wurde offiziell übernommen.  Die ersten Anzeichen eines ökonomischen Aufschwungs waren 1855 zu sehen, als die Stadt an das Eisenbahnnetz angeschlossen wurde. Dadurch konnten die Farmer die Märkte in Chicago erreichen. Am 25. Februar 1890 wurde der Ort offiziell gegründet.

Algonquin ist ein Ort, der teilweise im McHenry und teilweise im Kane County, Illinois, Vereinigte Staaten, liegt. Es ist eine der nordwestlichen Vorstädte von Chicago, etwa 64 Kilometer vom Chicago Loop entfernt. Im Jahre 2013 wohnten 30.467 Einwohner in der Stadt. Der Ort ist bekannt als der „Juwel des Fox River Valleys“.

阿冈喹(英语:Algonquin)或称阿尔冈昆,是位于美国伊利诺伊州凯恩县的一个村落。


Beschreibung.

Umgangssprachlich auch "Maxson Mount" genannt, handelte sich um eine Lafette mit vier Browning-M2-Maschinengewehren.  Als mobile Plattform wurden standardmäßig drei Systeme genutzt:  In Feuerstellung erfolgte die Stabilisierung der Geschützplattform über vier Stützen, die an den Ecken des Anhängers angebracht waren.  Zusätzlich gab es die Möglichkeit, die Lafette auf dem Boden abzustellen. Auch wurden nach Bedarf weitere Varianten (z. B. in Eigenleistung) wie die Montage auf einem LKW genutzt.  Die Höhen- und Seitenrichtung wurde mittels Elektromotoren ausgeführt. Zur Stromversorgung befanden sich zwei Batterien und ein Batterieladegerät in der Ausstattung. Der Richtschütze saß zwischen den paarweise angeordneten Maschinengewehren und konnte den Höhenrichtbereich von 0° bis +60° innerhalb einer Sekunde abdecken. Die Änderung der Seitenrichtung erfolgte in ähnlich hoher Geschwindigkeit.  Die Munitionszufuhr erfolgte mechanisch (bei einigen Versuchmodellen auch elektrisch) über Kastenmagazine. Jedes enthielt 200 Schuss gegurtete Munition (Weichkern oder panzerbrechend). Als Zieleinrichtung kam ein Marine-Reflexvisier zur Anwendung.  Trotz des für ein Flugabwehrgeschütz geringen Kalibers handelte es sich um eine effektive Waffe, da durch die vier Rohre eine hohe Anzahl an Geschossen in die Luft gebracht werden konnte. Die Waffe blieb – meistens als M16 – bis in die 1970er-Jahre bei den Armeen verschiedenster Staaten im Einsatz. In der Bundeswehr gehörte die Variante M16A1 zur Erstausstattung.

Weiterentwicklung.

Israel entwickelte aus dem M45 das Flugabwehrgeschütz TCM-20, bei dem die vier Maschinengewehre durch zwei 20-mm-Maschinenkanonen Hispano-Suiza HS.404 ersetzt wurden. Dieses wurde dann in den 1970er-Jahren durch das Flugabwehrsystem M163 Vulcan abgelöst. Einige Reserveeinheiten verfügten jedoch noch bis in die 1980er-Jahre über die TCM-20, die auch in verschiedene Dritte-Welt-Länder exportiert wurden.

Das M45 Quadmount ist ein amerikanisches Vierlings-Fla-MG im Kaliber.50BMG. Es wurde von der United States Army und deren Verbündeten während und nach dem Zweiten Weltkrieg eingesetzt.

M45防空机枪塔以四挺勃朗宁M2重机枪所构成,美国称枪塔及机枪总成为「M45 Quadmount」(Quad 50/Quad Fifty),由美国Maxon公司制造,多置于装甲车或拖车以便利其机动性。


Inhalt.

Der Student Walter Gilman bezieht ein vermodertes Dachzimmer in einem sagenumwobenen Haus. Im Hexenwahn des ausgehenden 17. Jahrhunderts soll dort Keziah Mason, eine Frau, die man der Hexerei bezichtigte, an Veränderungen des Raum-Zeit-Kontinuums herumexperimentiert haben, bis sie spurlos verschwand.  Gilman vernachlässigt zunehmend sein Studium, da er sich nur noch mit okkulten Büchern und seinen verworrenen Träumen beschäftigt. Andererseits zeigt er plötzlich erstaunliche Kenntnisse in Astrophysik und philosophiert über Raumkrümmungen sowie die Kontakte zu außerirdischen Bewohnern fremder, weit entlegener Regionen der Galaxis. Immer wieder wähnt er sich in seinen Träumen in surrealen Landschaften, in denen er der alten Hexe begegnet, die bestrebt ist, Gilman dem schwarzen Mann Nyarlathotep vorzustellen. Gilman kennt diese Gestalt aus dem legendären Necronomicon und zweifelt immer mehr an seiner geistigen Gesundheit, da er sich durch eine unerklärliche Macht zu einem bestimmten Punkt am nächtlichen Sternenhimmel hingezogen fühlt. Es stellt sich bald heraus, dass seine Träume keine Manifestation seines angespannten Geisteszustands oder Illusionen sind, denn sein Mitbewohner berichtet ihm von einem violetten Lichtschein in seinem Zimmer. Es ist der gleiche, der die alte Hexe in seinen Träumen umgibt.  Fortan wird sein Leben von wilden Fieberfantasien, Schlafwandeln und der Wahrnehmung seltsamer Geräusche bestimmt. Er fantasiert von einer außerirdischen Landschaft und tonnenförmigen Kreaturen. Gilman ist dem Wahnsinn nahe, als er am nächsten Morgen in seiner Stube die Statue eines solchen tonnenförmigen Wesens findet. Die Eigenschaften des Objekts spotten jeder Beschreibung, es scheint definitiv nicht von dieser Welt zu stammen. Die höllischen Seelenqualen führen schließlich zum Tod des jungen Mannes. Infolge der Beschädigung des verfluchten Hauses durch einen schweren Sturm findet man grauenhaft verstümmelte Leichenteile und uralte Schriftstücke in einer fremden Sprache.

Träume im Hexenhaus ("The Dreams in the Witch House") ist eine Kurzgeschichte von H.P. Lovecraft. Sie erschien erstmals 1933 in der Juli-Ausgabe des Pulp-Magazins "Weird Tales".

《魔女屋中之梦》(英语:The Dreams in the Witch House)是美国作家H·P·洛夫克拉夫特在1932年1月或2月写就的一部克苏鲁神话系列短篇恐怖小说,首次发表于1933年7月的《诡丽幻谭》。


Komposition.

Der Text basiert auf dem Slogan einer Antikriegs-Kampagne von Lennon und Ono aus dem Dezember 1969. Für diese Kampagne mieteten die beiden Werbeflächen auf Plakatwänden in mehreren großen Städten weltweit, darunter New York, Los Angeles, Toronto, Tokio, Rom und Berlin. Die Aufschrift lautete: “WAR IS OVER! Happy Christmas from John & Yoko” (deutsch: „Der Krieg ist aus! Wenn du es willst. Fröhliche Weihnachten von John und Yoko“). 1971 waren die Vereinigten Staaten noch stark in den zunehmend unpopulären Vietnamkrieg verwickelt. Die Zeile “War is over, if you want it, war is over, now!” die im Hintergrund vom Chor gesungen wird, stammt aus der Kampagne.  Lennon wurde in seinem Interview mit David Sheff für das "Playboy"-Magazin im Jahr 1980 auf das Stück angesprochen:  Die Melodie und Akkordstruktur stammen vom Folksong "Stewball", ein Lied über ein Rennpferd. Lennon und Ono ergänzten eine Modulation (Wechsel zwischen A und D) und die "War-is-over"-Gegenmelodie. Laut Phil Spector ließ sich Lennon bei den ersten Takten der Melodie vom Stück "I Love How You Love Me" inspirieren. Spector hatte das Lied 1961 mit der Girlgroup The Paris Sisters produziert.  Im Jahr 1967 schrieb der US-amerikanische Songwriter Phil Ochs das Stück "The War Is Over", ein Lied, das das Ende des Vietnamkriegs verkündete und das der Künstler 1968 aufnahm. Es gibt keinen Hinweis darauf, dass Lennon oder Ono dieses Stück kannten.

Aufnahme.

Die Aufnahmen für das Lied fanden am 28. und 31. Oktober 1971 in den Record Plant Studios in New York statt. Bei der Produktion wurden Lennon und Ono von Phil Spector unterstützt. Als Toningenieur fungierte Roy Cicala, der Besitzer des Aufnahmestudios. Am ersten Tag wurden zunächst die akustischen Gitarren, das Keyboard und das Schlagzeug aufgenommen. Es folgten mehrere Overdubs bei denen auch die für Weihnachtslieder typischen Chimes, Glockenspiel und Glockenstab hinzugefügt wurden. Schließlich nahmen Lennon und Ono ihre jeweiligen Gesangspassagen auf. Am folgenden Tag wurde die B-Seite der Single aufgenommen. Die finalen Aufnahmen für "Happy Xmas (War Is Over)" fanden am Nachmittag des 31. Oktober 1971 unter der Beteiligung des Harlem Community Choir statt. Der Gemeindechor, bestehend aus 30 Kindern zwischen vier und zwölf Jahren, sang unter der Anleitung von John Lennon die Backing Vocals ein. Die Streicher wurden vermutlich Anfang November 1971 aufgenommen.  Das Stück beginnt mit gesprochenen Weihnachtsgrüßen von Ono und Lennon, die an ihre Kinder gerichtet waren. Ono flüstert "Happy Christmas, Kyoko", es folgt Lennon mit "Happy Christmas, Julian". Im Textblatt zum Kompilationsalbum "The John Lennon Collection" aus dem Jahr 1982 findet sich die falsche Angabe "Happy Christmas, Yoko. Happy Christmas, John".

Veröffentlichungen.

Die Single erschien in den Vereinigten Staaten auf dem Label Apple Records mit der Katalognummer Apple 1842 im Dezember 1971. In Großbritannien erhielt die Single die Katalognummer Apple R5970.  Die ersten Singles wurden auf grünem Vinyl gepresst und hatten entweder das klassische Apple-Label oder das spezielle „John and Yoko“-Label, das auch für das Album "Some Time in New York City" verwendet wurde.  Aufgrund von Problemen im Zusammenhang mit Veröffentlichungsrechten zwischen Lennon und Northern Songs, dem Musikverlag an den John Lennon und Paul McCartney bis 1973 vertraglich gebunden waren, verzögerte sich die Veröffentlichung der Single außerhalb der USA bis zum November 1972. Der Besitzer des Verlags bezweifelte, dass Yoko Ono wirklich einen kompositorischen Beitrag geleistet hatte. Ähnlich war es zuvor Paul McCartney ergangen, als er seine Frau Linda McCartney als Mitautorin bei einigen seiner Stücke genannt hatte.  Im Jahr 1975 wurde das Stück erstmals auf einem Album veröffentlicht. Es erschien auf der Kompilation "Shaved Fish", allerdings in leicht veränderter Form als Medley mit einer Liveversion von "Give Peace a Chance". Seitdem war es auf zahlreichen Lennon- und Weihnachtskompilationen enthalten. Das Albumcover von "Shaved Fish" zeigt für "Happy Xmas (War Is Over)" die Zeichnung eines Bombers, der eine Christbaumkugel anstelle von Bomben abwirft.  Auf der "John Lennon Anthology" erschien 1998 eine alternative Abmischung des Stücks.

Hitparadenplatzierungen.

Version von John Lennon & Yoko Ono.

In den USA erreichte die Single Platz 3 der "Billboard’s Christmas Singles Chart" und Platz 36 der Cash Box Top 100 Singles Chart.  Im Dezember 1972 erreichte die Single Platz 4 der UK Singles Charts. Nach der Ermordung John Lennons am 8. Dezember 1980 stieg die Single ein weiteres Mal in die britische Hitparade ein und erreichte am 20. Dezember 1980 Platz 2.  In Deutschland war Platz 45 in der Hitparade des Musikmarkts am 5. Februar 1973 die höchste Platzierung, ehe sich der Song am 25. Dezember 2015 als Wiedereinstieg auf Rang 40 positionieren konnte. In der Schweiz kam die Single im Januar 2009 Platz 57, in Österreich im Dezember 2010 auf Platz 54 der jeweiligen Charts.

Mitwirkende.

Ursprünglich sollte Klaus Voormann bei der Aufnahme den Bass spielen, aber da sein Flug Verspätung hatte, sprang einer der Gitarristen für ihn ein. Es ist nicht bekannt, welcher der vier Gitarristen auf der Aufnahme zu hören ist. Am folgenden Tag war Voormann allerdings bei den Aufnahmen für die B-Seite der Single dabei.

Coverversionen.

Das Lied wurde von zahlreichen Künstlern neu aufgenommen. Unter anderem von The Fray, deren im Dezember 2006 im Internet veröffentlichte Version Platz 50 der Billboard Hot 100 erreichte, und damit das Stück erstmals in diese Hitparade brachte.  Weitere Versionen stammen unter anderem von:

Happy Xmas (War Is Over) ist ein Lied von John Lennon und Yoko Ono, das erstmals am 1. Dezember 1971 als Single in den USA veröffentlicht wurde. In Großbritannien erfolgte die Veröffentlichung erst knapp ein Jahr später am 24. November 1972. Auf der B-Seite befand sich das Stück "Listen, the Snow Is Falling", eine Komposition von Yoko Ono.

《英语:Happy Xmas (War Is Over)》(译名《圣诞祝福(战争已结束)》)是约翰·列侬与小野洋子于1971年所推出的单曲,由塑胶小野乐队及哈林社区合唱团演唱。 此曲在美国并未上榜但是却在英国单曲榜上夺得了第四名的好成绩(由于发行推迟,此曲与1972年才开始发行)。此曲也往往作为一首越南战争的抗议歌曲,而由于这首歌同样也是首圣诞歌曲,它往往能在其他一些圣诞音乐专辑中出现。


Geschichte.

In der Vergangenheit, von 1904 bis 1912, war die Seconda Categoria die zweite Stufe der italienischen lokalen, regionalen Wettbewerbe, in denen Hauptmannschaften auf dem Fußballfeld Nachwuchs- und Ersatzspieler einsetzte. Neue Mannschaften der Federazione Italiana Giuoco Calcio (FIGC) wurden in diese Liga aufgenommen.  Im Februar 1912 begannen einige neue Verbandsmitglieder des FIGC eine neue Regelung auszuarbeiten, die Auf- und Abstiege von der Seconda Categoria in die Prima Categoria vorsah. Diese neue Regelung wurde während der Bundesjahrestagung im Juli 1912 beschlossen, so dass die Seconda Categoria ihren Namen änderte in Promozione, weil den Siegerteams der Aufstieg in die darüber liegende Liga ermöglicht wurde. Die Promozione hatte die FIGC bis zur Saison 1921/22 ausgespielt, als neue Regeln und Änderungen das Ligensystem um eine 3. und 4. Liga erweiterten.  1922 war die Promozione noch die oberste Spielklasse auf regionaler Ebene. Die 3. Liga (auf italienisch = Terza Divisione) trat an die Stelle der Promozione, so dass bis 1948/49 keine andere Meisterschaft diesen Namen erhielt.  1948 musste die 3. Liga (Serie C) reduziert werden, weil sie überdimensioniert war. Sie wurde in drei interregionale Ligen (Nord, Mitte und Süd) eingeteilt, die eine unterschiedliche Anzahl von Divisionen und Teams umfassten. Daher wurde vom Verband veranlasst, dass die Mannschaften in großer Anzahl in die regionalen Ligen absteigen sollten. Ihre Einwände bewirkten die Einrichtung einer weiteren Liga-Ebene zwischen Serie C und der obersten Regionalliga Prima Divisione (italienisch für erste Liga). Sie nannten sie Promozione. Sie bestand bis Saisonende 1951/52, dann wurde sie zur obersten regionalen Kategorie herabgestuft und in "Promozione Regionale" umbenannt.  Die "Promozione Regionale" wurde am Anfang der Saison 1957/58 in "Campionato Nazionale Dilettanti" umbenannt und bestand zwei Jahre. Nach Beschluss der neuen Regeln über Amateurligen entstand 1959 die Lega Nazionale Dilettanti und die Liga "Campionato Nazionale Dilettanti" wurde in Prima Categoria umbenannt.  Im Jahr 1967 wurde ein neues Projekt aus dem Regionalverband der Lombardei gestartet. Es war die Einführung einer obersten Amateurliga (Amateurs, jetzt Eccellenza) durch Verringerung der Divisionen, aus denen sich die Prima Categoria zusammensetzte. Die FIGC gab dieser obersten regionalen Ebene den alten Namen Promozione. Diese Liga ist jetzt die zweite Ebene der regionalen Amateurligen. Die Änderung wurde zu Beginn der Saison 1991/92 eingeführt.

Promozione (in Südtirol Landesliga) ist der Name einer italienischen Fußballliga. Es ist die sechsthöchste Stufe im italienischen Fußball. Jeder einzelne Ligameister der Promozione-Ebene steigt in die "Eccellenza" auf. Je nach den einzelnen Ligen steigen eine Reihe von Teams jedes Jahr aus jeder Liga ab, in die 7. Fußball-Liga, die Prima Categoria. Diese Ebene des italienischen Fußballs ist eine Amateurliga und wird auf regionaler Ebene organisiert.

意大利足球推广联赛(),是意大利足球联赛系统的第六级 (自2014/15球季起)。意大利足球推广联赛是一个纯业余性质的足球联赛,参加联赛的球队按照地区分为54个小组。每赛季结束后,各地区获得升级资格的球队升入意大利足球卓越联赛中对应地区的小组,同时也有一定数量的球队降入意大利足球一类联赛的对应组别。


Geschichte.

Die Geschichte der Gemeinde reicht weiter zurück als nur die allgemeine Betrachtung durch Europäer, da vor einer Ansiedlung von Europäern das Gebiet schon Siedlungs- und Jagdgebiet der First Nation war.  Im südwestlichen Vancouver Island lagen ursprünglich mehrere große Farmen, die in den 1850er Jahren von der Hudson’s Bay Company gegründet wurden, um die ständig zunehmende Bevölkerung ihres Handelsposten "Fort Victoria" zu versorgen. Die Gemeinde ist benannt nach Edward Langford, einem Angehörigen der "Pugets Sound Agricultural Company" (einer Tochtergesellschaft der Hudson’s Bay Company). Etwa um 1851 verwaltete er hier eine große Farm, deren Gebiet große Teile der heutigen Gemeinde Langford und Colwood umfassen würde.  Im Laufe der Zeit lebten so viele Menschen in der Ansiedlung, das am 1. Juli 1911 hier auch ein Postamt eröffnet wurde.

Demographie.

Der Zensus im Jahr 2011 ergab für die Ansiedlung eine Bevölkerungszahl von 29.228 Einwohnern. Die Bevölkerung der Ansiedlung hat dabei im Vergleich zum Zensus von 2006 um 30,1 % zugenommen, während die Bevölkerung in der Provinz British Columbia gleichzeitig nur um 7,0 % anwuchs. Langford hatte damit den größten Bevölkerungszuwachs in der Provinz und ist, nach Victoria und Saanich, die drittgrößte Gemeinde im Capital Regional District.

Politik.

Die erste Zuerkennung der kommunalen Selbstverwaltung für die Gemeinde erfolgte am 8. Dezember 1992 ("incorporated" als "District Municipality"). Zwischenzeitlich hat sich der Status der Gemeinde jedoch geändert. Am 1. Dezember 2003 erfolgte die Anerkennung als Stadt ("incorporated" als "City Municipality").  Bürgermeister der Stadt ist seit 1993 Stewart Young. Zusammen mit sechs weiteren Bürgern bildet er den Rat der Stadt (council).

Wirtschaft.

Ebenso wie in den Nachbargemeinden View Royal oder Colwood ist der Handel, neben dem Beherbergung und Verpflegung, einer der vorherrschende Wirtschaftszweig. Ein großer Teil der Beschäftigten arbeitet auch in der öffentlichen Verwaltung und der Gesundheitsvorsorge. Viele Beschäftigte wohnen zwar in der Stadt, arbeiten aber in den umliegenden Gemeinden, insbesondere in Victoria.  Das Durchschnittseinkommen der Beschäftigten von Langford lag im Jahr 2005 bei leicht überdurchschnittlichen 25.758 C $ (Haushaltseinkommen: 63.705 C $), während dieses zur selben Zeit im Durchschnitt der gesamten Provinz British Columbia nur 24.867 C $ (Haushaltseinkommen: 65.787 C $) betrug.

Verkehr.

Langford liegt zum einen am Trans-Canada Highway (dem Highway 1) und zum anderen am Highway 14. Der Highway 14 hat in Langford seinen Anfang.  Die Stadt hat keinen eigenen Flughafen, sondern ist nur über die Flughäfen der umliegenden Gemeinden, besonders den von Victoria, zu erreichen.

Tourismus.

Am nördlichen Rand der Stadt liegt der Goldstream Provincial Park. Er bildet den touristischen Schwerpunkt der Stadt, da weitere bedeutende touristische Attraktionen nicht vorhanden sind.

Langford ist eine Stadt am südlichen Ende von Vancouver Island in British Columbia, Kanada. Die Stadt, in der Metropolregion Greater Victoria, gehört zum Capital Regional District.

兰福德(英语:Langford)是加拿大不列颠哥伦比亚省西南部首府地区一座城市,坐落温哥华岛南部,北邻高地区,东接维尤卢瓦尔,东南临科尔伍德,南邻梅特乔辛,西面则与非建制地区胡安·德·富卡选区为邻。据2011年加拿大人口普查所示,兰福德市内人口为29228人。


Handlung.

Die Handlung ist in dem fiktiven Königreich Hyrule angesiedelt und verfolgt die Ereignisse um einen Jungen namens Link. Obwohl dieser eigentlich ein Hylianer ist, lebt er bei dem Volk der Kokiri. Dort gilt er als Außenseiter, da er aufgrund seiner Herkunft als einziger keine Fee besitzt.  Im Alter von neun Jahren wird Link zum Wächter des Volkes geschickt, dem Deku-Baum – einem fabelhaften Wesen in Gestalt eines Baumes. Der Deku-Baum weist Link eine Fee namens Navi als Begleiterin zu und offenbart dem Jungen eine Bedrohung durch Ganondorf, den Anführer des Wüstenvolkes der Gerudo. Kurz darauf stirbt der Deku-Baum an den Folgen eines Fluches. Dessen letzten Worten folgend reist Link zum Schloss Hyrule und trifft dort Prinzessin Zelda. Diese misstraut Ganondorf, da sie in einem Traum von dessen bösen Absichten erfuhr. Obwohl Ganondorf dem König von Hyrule seine Treue schwört, begehrt er das Triforce, ein göttliches Relikt unendlicher Macht, das sich in Hyrule befinden soll. Weil Zelda verhindern möchte, dass Ganondorf das Triforce erhält, weiht sie Link in einen Plan ein, das Heiligtum vor Ganondorf zu beschützen. Das Triforce befindet sich im Heiligen Reich, für dessen Zugang als Schlüssel die drei heiligen Steine benötigt werden.  Da Link einen der drei heiligen Steine bereits vom Deku-Baum erhalten hat, bricht er auf, um die übrigen zwei Steine zu finden. Anschließend, als Link nach Schloss Hyrule zurückkehrt, greift Ganondorf das Schloss an und tötet den König. Sein Ziel ist es, in den Besitz der Okarina der Zeit, eines magischen Musikinstruments der Königsfamilie, zu kommen. Zelda gelingt die Flucht, in deren Verlauf sie Link die Okarina zuwirft. In der Zitadelle der Zeit benutzt er die drei heiligen Steine und spielt die Okarina. Dadurch erweist er sich als würdig, zum „Helden der Zeit“ zu werden. Das Masterschwert nämlich, welches das heilige Reich zu öffnen vermag und die Macht besitzt, das Böse auszulöschen, kann nur vom Helden

Spielmechanik.

"Ocarina of Time" wird zum Genre „Action-Adventure“ oder teils auch „Action-Rollenspiel“ gezählt. Der Spieler übernimmt die Kontrolle über die Spielfigur Link, die er aus der Sicht der dritten Person in dem dreidimensionalen Raum betrachtet. Ziel des Spiels ist es, den letzten Gegner zu besiegen. Dazu muss der Spieler die Fantasy-Spielwelt erkunden, Labyrinthe durchqueren, Rätsel lösen, Gegenstände aufspüren und Feinde mit Schwert und Schild bekämpfen.

Steuerung.

Mithilfe des Analog-Sticks des N64-Controllers wird die Spielfigur bewegt. In den meisten Fällen ist die Kamera auf die Spielfigur fixiert und bewegt sich mit ihr mit. Per Knopfdruck lässt sich die Kamera hinter der Spielfigur positionieren. Eine Taste des Controllers ist situationsabhängig mit verschiedenen Funktionen belegt, sie dient beispielsweise der Interaktion mit Nicht-Spieler-Charakteren, der Nutzung spezieller Objekte oder Ausführung bestimmter Bewegungs-Manöver. Eine andere Taste ist für den Angriff mit dem Schwert und eine Schultertaste für das Blocken mit dem Schild vorgesehen. Das Springen

Spielablauf.

In der Spielwelt verstreut befinden sich Eingänge zu sogenannten Labyrinthen (auch als Tempel oder Dungeons bezeichnet). Diese muss der Spieler im Laufe des Spiels in einer bestimmten Reihenfolge besuchen und erforschen. Die Labyrinthe thematisieren jeweils ein Naturelement wie Pflanzen, Feuer, Wasser oder ähnliches und beinhalten Gegner sowie Rätsel, die meist im Zusammenhang zu der jeweiligen Thematik stehen. Durch Lösen von Rätseln werden weitere Teile der Labyrinthe zugänglich gemacht. Die meisten Rätsel müssen gelöst werden, um das Labyrinth erfolgreich zu beenden. Dazu ist es erforderlich, Schlüssel für Truhen oder Türen einzusammeln. Jeder Tempel beherbergt einen einzigartigen nutzbaren Gegenstand, der sich nur im jeweiligen Labyrinth befindet. Dieser ist ebenfalls für das Weiterkommen im Labyrinth notwendig. Zusätzlich kann optional in jedem Labyrinth eine Karte und ein Kompass gefunden werden, die das Erforschen erleichtern. Ziel aller Tempel ist es, den Bereich des

Spielwelt.

Die Landschaften der Spielwelt, die den Namen Hyrule trägt, sind an Gebiete der realen Welt angelehnt. Neben in Europa üblichen Landschaften wie Wäldern, Seen, Flüssen, Bergen, einem Vulkan, Städten, Dörfern, unterirdischen Höhlen und weitläufigen Wiesen existiert auch eine Sandwüste. Die Spielwelt ist komplett fiktiv. Die einzelnen Landschaftsgebiete sind strikt voneinander getrennt, weisen jedoch meistens einen kurzen, fließenden Übergang ineinander auf. Es gibt einen Tag-Nacht-Wechsel, der die Spielwelt beeinflusst, indem zum Beispiel

Die Okarina der Zeit und die Zeitreise.

Die Musik in "Ocarina of Time" übernimmt eine zentrale Rolle im Spielprinzip. Der Spieler kann steuern, was auf der Okarina gespielt werden soll, indem er bestimmte Tasten auf dem Controller betätigt, denen jeweils einer der fünf Töne der Okarina zugeordnet ist. Alle verfügbaren Lieder basieren auf diesen fünf Tönen. Es gibt kurze Musikstücke, die besondere, für den Spielfortschritt erforderliche Aktionen auslösen, wenn sie erklingen, zum Beispiel die Beeinflussung des Wetters, Änderung der Tages- und Nachtzeit und Teleportation der Spielfigur an vorbestimmte Orte in der Spielwelt. Der Spieler erhält weiterhin mithilfe der Okarina der Zeit die Möglichkeit, durch die Zeit zu reisen.  Die Reise durch die Zeit ist als eines der Hauptelemente des

Gegenstände.

Während des Spiels kann die Spielfigur an vorgegebenen Punkten Gegenstände einsammeln (im Fachjargon Items). Einzigartige Gegenstände befinden sich meist an abgelegenen und häufig zugleich schwer zugänglichen Gegenden. Diese besitzen eine, manchmal auch mehrere Fähigkeiten und können im Kampf gegen Gegner, zur Lösung von Rätseln und zum Erreichen bestimmter Areale zum Einsatz kommen. Wichtige Gegenstände im Spiel sind zum Beispiel der Bogen, der Enterhaken, die Okarina der

Technik.

Darstellung.

"Ocarina of Time" wird als erster Titel in der "Zelda"-Reihe in 3D-Computergrafik dargestellt. Das Spiel läuft komplett in Echtzeit. Auch die Zwischensequenzen werden in Echtzeit berechnet. Die Entwickler entschieden sich gegen grafisch hochwertigere vorgerenderte Zwischensequenzen, damit die vom Spieler vorgenommenen Änderungen an der Spielfigur auch in den Sequenzen sichtbar sind.

Hardware.

Das Spiel befindet sich auf einem Nintendo-64-Modul mit einer Speicherkapazität von 32 Megabyte. Damit war es zu seiner Zeit das umfangreichste N64-Spiel und beanspruchte doppelt so viel Speicherplatz wie "Banjo-Kazooie", das zuvor größte N64-Spiel. Zur Sicherung des Fortschritts im Spiel mittels eines Spielstandes stehen drei Speicherplätze

Musik, Vertonung und Erzählweise.

Musik.

Die Musik von "Ocarina of Time" stammt aus der Feder von Kōji Kondō, der bereits bei den vorhergehenden "The-Legend-of-Zelda"-Spielen für die Musik verantwortlich war. Für das Spiel arrangierte er einige Musikstücke neu, die aus vorherigen Serienteilen stammten. Die Hauptcharaktere des Spiels sowie einige wichtige Orte erhielten durch eigene musikalische Themen zusätzlichen Erkennungswert. Das bekannte "Zelda"-Hauptthema ist jedoch nicht im Soundtrack enthalten.  Kondō bezeichnete die Erstellung der Okarina-Musikstücke als eine seiner schwierigsten Aufgaben, da diese nur auf der Basis der

Vertonung und Erzählweise.

Die Sprachausgabe im Spiel beschränkt sich auf Kampfgeschrei des Protagonisten und Ausrufe der Nicht-Spieler-Charaktere. Gespräche werden schriftlich in Form von Dialogfenstern veranschaulicht. Der junge Link wurde von der Japanerin Fujiko Takimoto gesprochen, während Nobuyuki Hiyama den erwachsenen

Soundtrack.

Der offizielle Soundtrack zum Spiel wurde am 18. Dezember 1998 in Japan als "Zelda no Densetsu: Toki no Ocarina: Original Sound Track" () veröffentlicht. Das vom japanischen Unternehmen Pony Canyon produzierte Album umfasst 82 Stücke aus dem Spiel. In Nordamerika veröffentlichte Nintendo ein Album 1998 unter dem Titel "The Legend of Zelda: Ocarina of Time: Sound Track CD". Dieses Album enthält 35 Stücke.  1999 brachte Nintendo in Europa ein Album namens

Entwicklung.

Nachdem 1993 mit "" der vierte Teil der 1986 begründeten "The-Legend-of-Zelda"-Reihe erschienen war, begannen erst zwei Jahre darauf die Arbeiten an einem neuen "Zelda"-Spiel für die damals noch in der Entwicklung befindliche Konsole Nintendo 64. Da es zu dieser Zeit kaum Spiele mit Polygon-Grafik gab, mussten die Entwickler das Spielsystem des ersten polygonalen "Zelda"-Spiels von Grund auf konzipieren. Beeinflusst wurde das Projekt durch die Erfahrung, die das Team durch die Entwicklung der N64-Spiele "Super Mario 64" und "Star Fox 64" gewinnen konnte.  "Ocarina of Time" wurde von der Abteilung Nintendo Entertainment Analysis & Development (EAD) entwickelt und vom externen Unternehmen Systems Research & Development (SRD) programmiert. Der EAD-Leiter und "Zelda"-Schöpfer Shigeru Miyamoto fungierte bei der Entwicklung als Produzent. Er überwachte die Arbeit der Direktoren und nahm bisweilen selbst die Position eines Direktors ein. Die Entwicklung wurde von fünf Direktoren geleitet, die je einen eigenen Entwicklungsbereich verwalteten. Dieses Vorgehen war damals für die EAD neu. Der älteste der fünf Direktoren, Tōru Ōsawa, war als Script Director für die Handlung verantwortlich. Yōichi Yamada und Eiji Aonuma waren als "Game System Directors" für das Spielsystem verantwortlich. Aonuma gestaltete auch die Labyrinthe. Yoshiaki Koizumi war als "3D System Director" an der 3D-Gestaltung beteiligt sowie für das Character Design verantwortlich, während Toshio Iwawaki von SRD als "Program Director" wirkte. Die Musik im Spiel stammt aus der Feder des langjährigen "Zelda"-Komponisten Kōji Kondō. Yūsuke Nakano fungierte als Illustrator und gestaltete die Figuren. Takashi Tezuka und Toshihiko Nakagō bekleideten die Rolle der Supervisor.  Miyamoto zufolge bestand das Kernentwicklerteam aus 40 bis 50 direkt an der Entwicklung des Spiels beteiligten Mitarbeitern. Unter Berücksichtigung zusätzlicher Mitwirkender steigt die Anzahl der Mitarbeiter auf bis zu 120 an. Gemessen an der Mitarbeiterzahl war das Spiel damit die damals größte Nintendo-Eigenproduktion und beanspruchte einen Großteil der damaligen EAD-Mitarbeiter. Der Abspann des Spiels nennt 65 Personen; 15 davon waren Manager, Koordinatoren oder Entwicklungsleiter, 19 waren Programmierer, weitere 19 waren Charakter-, Level-, Zwischensequenz- und Grafikdesigner, drei waren am Ton beteiligt, drei wirkten als Illustratoren mit sowie sieben als technische Unterstützer.

Ursprung.

In der ersten Hälfte der 1990er Jahre, bevor "Super Mario 64" entwickelt wurde, arbeiteten Koizumi und Miyamoto an einer polygonalen Version von "Zelda II" für das SNES. Sie experimentierten mit einer Spielfigur aus Polygonen, die während des Schwertkampfes von der Seite betrachtet wurde. Weil das Projekt nicht wie gewünscht realisiert werden konnte, wurde es abgebrochen. Der Wunsch nach

Frühe Produktionsphasen.

"Ocarina of Time" wurde anfangs parallel zu "Super Mario 64" entwickelt. Bei beiden Spielen war Koizumi einer der Direktoren und sammelte während seiner Arbeit an "Super Mario 64" Ideen für "Zelda". Als "Super Mario 64" gegen Mitte 1996 vervollständigt wurde, stieß er zum "Zelda"-Team dazu. Als Programmgerüst für "Ocarina of Time", der sogenannten Spiele-Engine, verwendeten die Entwickler daher zunächst die Engine von "Super Mario 64" wieder. Über einen Zeitraum von anderthalb Jahren änderten die Programmierer die Engine sehr stark ab. Zu Beginn wurde das Projekt für das N64-Erweiterungsperipheriegerät 64DD (engl., ausgeschrieben: 64 Dynamic Drive, übersetzt: 64

Experimente zum Spielkonzept.

Das Entwicklerteam war in fünf Gruppen unterteilt, die für Szenario und Planung, Experimente mit Figuren und Items im 3D-Raum, Itemplanungen, Motion-Capture-Experimentierung, sowie für neue Kameratechnik zuständig waren. Das im fertigen Spiel insgesamt anderthalb Stunden andauernde Filmmaterial wurde hauptsächlich von drei Mitwirkenden, in den späteren Phasen von bis zu sieben, erarbeitet.  Miyamoto schlug früh vor, das Projekt in der Egoperspektive umzusetzen, wobei die Kamera während eines Kampfes Sicht auf die Spielfigur gewähren solle. Zu der damaligen

Konzipierung des Kampfsystems.

Während der Konzipierung des Kampfsystems stießen die Entwickler auf ein Problem, das sie schon bei "Super Mario 64" hatten und dort nicht lösen konnten. Aufgrund der erhöhten Anzahl der möglichen Raumkoordinaten im dreidimensionalen Raum im Vergleich zu zweidimensionalen Spielen ist es für den Spieler schwieriger, die Angriffsrichtung mit den Positionskoordinaten des Gegners auf eine Ebene zu bringen. Da nur so der Feind bei einem Angriff getroffen werden kann, wäre es für den Spieler sehr aufwendig, die Angriffsrichtung ständig unter Zeitdruck nachjustieren zu müssen. Dies würde insbesondere durch die zusätzliche Bewegung der Spielfigur erschwert werden.  Um Inspirationen zu finden, besuchten Osawa, Ikeda und Koizumi zu dieser Zeit

Spätere Phasen.

Während die Entwicklung des Projektes sich in die Länge zog, beanspruchte es immer mehr Kapazitäten. Deshalb begann Miyamoto, der an der Entwicklung zunächst hauptsächlich überwachend und beratend beteiligt gewesen war, sich aktiver in einer Direktor-ähnlichen Rolle zu beteiligten. Aus Personalmangel stieß Aonuma als Co-Direktor hinzu, als das Grundgerüst des Spiels bereits vervollständigt war und man begann, darauf aufzubauen. Miyamoto heuerte ihn an, da das unter Aonumas Direktion 1996 erschienene SNES-Spiel "" große Ähnlichkeiten zu "A Link to the Past" hatte. Aonuma gestaltete für "Ocarina of Time" insgesamt

Veröffentlichung, Vertrieb und Verkaufszahlen.

Ankündigungen.

Nintendo stellte das N64 erstmals auf der Shoshinkai-Messe Ende November 1995 vor und veröffentlichte ein elf Sekunden langes Video zu einem "Zelda"-Spiel, das die grafische Leistungsfähigkeit des N64 demonstrieren sollte. Fast ein Jahr später äußerte Miyamoto, dass das als "Zelda 64" betitelte "Zelda"-Spiel für das N64 nicht so aussehen werde wie die Technik-Demo. Die Animationen im Demovideo beurteilte Miyamoto als sehr unstet.  Auf der Shoshinkai im November 1996 präsentierte Nintendo den damaligen Stand von "Zelda 64" und publizierte erstmals echtes Videomaterial aus dem Spiel. Der Konzern teilte mit, "Zelda 64" sei für das 64DD geplant. Im März 1997 bestätigte

Vertrieb und Veröffentlichung.

Am 21. November 1998 brachte Nintendo "Ocarina of Time" in Japan für das N64 heraus. In Nordamerika folgte die Veröffentlichung des Spiels durch Nintendo of America zwei Tage darauf und am 11. Dezember 1998 kam das Spiel auf den europäischen Markt. In China kam "Ocarina of Time" im November 2003 für das dortige offizielle N64-Pendant iQue Player heraus.  In verschiedenen Regionen der Welt wurde "Ocarina of Time" in unterschiedlichen Versionen

Revisionen.

Nintendo brachte "Ocarina of Time" in mehreren Versionen heraus. Revisionen sollten unter anderem Fehler der jeweils vorherigen Version ausbessern. Es gibt unterschiedliche Versionen mit Änderungen, die nicht zwingend in allen landesspezifischen Fassungen vorkommen. Es wird oft von drei „großen“ Versionen gesprochen, die große Unterschiede zueinander beinhalten und alle Fassungen betreffen.  In der zweiten großen Version von "Ocarina of Time" sind zahlreiche Programmfehler behoben und anderweitige Verbesserungen vorgenommen worden. Die dritte Version weist signifikantere Änderungen auf. Auch hier wurden Programmierfehler verbessert und

Verkaufszahlen und kommerzielle Bedeutung.

Mitte November 1998 teilte Nintendo mit, dass die Einnahmen des Unternehmens aufgrund einer schwachen japanischen Ökonomie sowie eines Mangels an sogenannten System-Sellern für das N64 eingebrochen seien. Im damaligen Finanzjahr verkaufte sich die Konsole in Japan nur 360.000 Mal, in Übersee etwa 3,5 Millionen Mal. Des Weiteren qualifizierte sich Sonys Spielkonsole PlayStation zum starken N64-Konkurrenten. Durch "Ocarina of Time" erhoffte sich Nintendo einen starken Anstieg der N64-Verkaufszahlen.  Bereits eine Woche nach Bestell-Freigabe des Spiels waren in Nordamerika 200.000 Vorbestellungen für "Ocarina of Time" eingegangen. Dadurch mauserte es sich zum meistvorbestellten Videospiel der damaligen Zeit. Eine Woche vor der Veröffentlichung kamen weitere 125.000 Vorbestellungen hinzu.  In den ersten zwei Tagen konnten auf dem japanischen Markt fast 400.000 Kopien des Spiels verkauft werden. Damit beanspruchte das Spiel die Spitzenposition der wöchentlichen Software-Charts für Japan für sich. Bis Anfang

Rezeption.

"Ocarina of Time" gilt in vielen Publikationen als bestes Spiel der "Zelda"-Reihe. Häufig wird es zugleich als bestes Videospiel aller Zeiten angepriesen. Außerdem ist es das Videospiel mit dem höchsten Wertungsdurchschnitt. Darauf fußend wird es in der Guinness World Records Gamer’s Edition – der Sonderausgabe des "Guinness-Buchs der Rekorde" – als höchstbewertetes Videospiel aller Zeiten geführt.

Zeitgenössische Rezeption.

Zeitgenössische Kritiken.

Peer Schneider vom Online-Magazin IGN lobte "Ocarina of Time" als neuen Meilenstein der interaktiven Unterhaltung. „Selten gibt es eine solch perfekte Mischung aus Grafik, Sound und Gameplay, sodass selbst die zynischsten Spieler eingestehen werden, dass "Zelda 64" bereit ist, das Action-RPG-Genre für die nächsten Jahre zu prägen.“ Zu Beginn des Spiels sei eine deutliche Ähnlichkeit zu "Super Mario 64" nicht von der Hand zu weisen. Ein deutlicher Unterschied sei, dass "Ocarina of Time" keine Sprungtaste aufweise, sondern eine Autosprungfunktion, was, so Schneider, zwar nervig klinge, aber sehr gut umgesetzt sei. Das den vorherigen "Zelda"-Teilen stark ähnelnde Spielprinzip werde durch große Innovationen sowie weitaus umfangreichere Level erweitert. Weiter hob Schneider die Vielzahl an Nebenquests und Minispielen hervor. Das Kamera- und

Wertungsspiegel.

Bei Metacritic, einer Online-Datenbank für Medienbewertungen, befindet sich "Ocarina of Time" mit einer weltweiten Durchschnittswertung von 99 aus 100 möglichen Punkten, ausgehend von 22 Kritiken, an der Spitze der bestbewerteten Videospiele aller Zeiten (Stand 2017). Auch bei GameRankings, ebenfalls eine Online-Datenbank, die Kritiken von anderen Publikationen und ein anderes Berechnungssystem für den

Auszeichnungen (Auswahl).

"Ocarina of Time" wurde mit zahlreichen Auszeichnungen geehrt. Bei den 1999 stattgefundenen zweiten alljährlichen Interactive Achievement Awards erhielt das Spiel sechs Auszeichnungen, darunter auch "Spiel des Jahres".

Retrospektive Rezeption.

Retrospektive Kritik.

In der "Encyclopedia of Video Games" von 2012 schreibt der Medienwissenschaftler Mark J. P. Wolf, "Ocarina of Time" gelte als bestes "Zelda"-Spiel und eines der besten Videospiele überhaupt. Er hebt hervor, dass der Gebrauch von Musik eines der zentralen Spielelemente von "Ocarina of Time" darstellt.

Bestenlisten.

In zahlreichen Bestenlisten tauchte "Ocarina of Time" an den

Besprechung gesellschaftlicher Aspekte des Spiels.

2011 betrachtete Matt Miller vom amerikanischen Videospiele-Magazin "Game Informer" "Ocarina of Time" rückblickend als eines der besten Videospiele über das Thema der Adoleszenz. Ferner sei das Spiel der Beweis, dass Videospiele als Medium ganz speziell mit diesem Thema umgehen könnten. Für Miller ist der größte Moment innerhalb des Spiels jener, in dem die Spielfigur Link plötzlich vom Kind zum erwachsenen jungen Mann wird. So verarbeite "Ocarina of Time" das Erlebnis des Erwachsenwerdens sowie die Wahrnehmung einer düsteren und gefährlicheren Welt.  In einem retrospektiven Artikel analysierte die Zeitschrift "Edge" "Ocarina of Time". Dabei ging diese

Ist "Ocarina of Time" überbewertet?

Im Februar 2009 setzte sich Levi Buchanan von der Website IGN Retro mit der Frage auseinander, ob "Ocarina of Time" überbewertet sei. Buchanan reflektierte Kritikermeinungen, denen zufolge beim Übergang von detaillierten 2D-Spielen zu den damals völlig neuartigen, polygonalen 3D-Spielen, die Persönlichkeit der Produkte verloren gegangen sei. Viele Spieleentwickler übertrugen die Regeln für 2D-Gameplay in ein 3D-Konzept. Dies war bei "Ocarina of Time" nicht der Fall, trotzdem lasse dieser Titel im Prinzip lediglich althergebrachte Spielelemente einzig aufgrund des technischen Fortschritts neu und revolutionär erscheinen. Als Beispiel führte Buchanan an,

Analyse.

Zentrale Elemente der "Zelda"-Spiele.

Die Spieleserie "The Legend of Zelda" zeichnet sich unter anderem durch in vielen Spielen ähnlich vorkommende Spielelemente aus. So gehört zum Beispiel der Schwert- und Schildkampf in unterschiedlicher Art und Weise zu jedem "Zelda"-Spiel. In diesem Zusammenhang steht auch die Lebensenergie des Protagonisten, die in "Ocarina of Time" wie in der Reihe üblich als Herzen in einer Art Herzleiste symbolisiert wird. Die Geschichten weisen

Einordnung der Spielgeschichte in den Erzählkontext der Reihe.

Jeder "Zelda"-Teil erzählt eine in sich abgeschlossene Handlung. Die Geschichte des Königreiches Hyrule wird jedoch übergreifend über alle Teile der Reihe erzählt. So gibt es in den meisten Teilen Anspielungen auf chronologisch frühere Spiele. Beispielsweise ist das Masterschwert aus "Ocarina of Time" das gleiche wie das aus dem Spiel "Skyward Sword". Link und Prinzessin Zelda sind Reinkarnationen der Protagonisten aus "Skyward Sword", das den Ursprung des Antagonisten Ganondorf erklärt. Erst das offizielle Buch zur "Zelda"-Serie, Hyrule Historia, führte die offizielle Chronologie im Jahr 2011 ein und stellte Verbindungen zwischen einigen "Zelda"-Spielen her.  Laut diesem Buch handelt "Ocarina of Time" in der chronologischen Reihenfolge relativ weit am Anfang und spielt während der sogenannten "Ära des Helden der Zeit". Im Spiel

Einfluss auf die "Zelda"-Reihe.

"Ocarina of Time" bedeutete für die "Zelda"-Reihe eine Neukonzipierung, deren Notwendigkeit sich durch den zur damaligen Zeit erfolgten Übergang von 2D- zu 3D-Videospielen ergab, der bis zum Erscheinen von "Super Mario 64" für viele Spieleentwickler eine Hürde darstellte. Vorherige "Zelda"-Spiele boten, anders als andere 2D-Spiele, statt der Seitenperspektive, die Vogelperspektive. Nintendo entschied sich dazu, die Vogelperspektive nicht direkt in den dreidimensionalen Raum zu übertragen, sondern sich an der Perspektive von "Mario 64" zu orientieren. Um diesen Schritt durchführen zu können, waren Änderungen an einigen spielkonzepttechnischen Grundlagen der "Zelda"-Reihe vonnöten. Beispielsweise vereinfachten die Entwickler die Steuerung, indem sie Sprünge, Kameraeinstellungen und Klettereinlagen automatisch und ohne große Aktion seitens des Spielers erfolgen ließen. Zum neuen Spielkonzept und der neuen Steuerung gesellte sich in "Ocarina of Time" ein für die Reihe neuer Kunststil. War die Grafik im Spiel "A Link to the Past" an einen Cartoon angelehnt, setzte Nintendo diesmal auf eine realistischere Optik.  Der Videospieljournalist

Einfluss auf andere Videospiele.

In der Spiele-Fachpresse gelten insbesondere zwei neue Entwicklungen von "Ocarina of Time" als wichtige Innovationen in der Videospielgeschichte. Eine davon ist die im Handbuch des Spiels als Z-Targeting bezeichnete Funktion des Anvisierens von Objekten, Personen und Gegnern. Erst durch diese Entwicklung wurde es möglich, Gegner in Spielen mit Third-Person-Ansicht zielgenau anzugreifen. Das Anvisieren etablierte sich daraufhin weitestgehend als Standard und findet seitdem in verschiedenen Spiele-Genres Anwendung.  Als weitere große Innovation gilt die Einführung kontextsensitiver Tasten. Viele Eingabegeräte wie Computer-Mäuse, Joysticks und Gamepads leiden unter dem Problem, dass oft zu wenige Tasten für alle

Weiterführungen und Wiederveröffentlichungen.

Im Laufe der Zeit arbeitete Nintendo an mehreren auf "Ocarina of Time" basierenden Projekten und veröffentlichte die Ursprungsversion des Spiels aufgrund seiner Popularität mehrfach neu. 2011 folgte eine überarbeitete Neuauflage mit neuer Grafik für den Nintendo 3DS.

"The Legend of Zelda: Majora’s Mask".

Mitte 1998 äußerte Miyamoto, nach der Vollendung von "Ocarina of Time," das Entwicklerteam aufteilen zu wollen. Der eine Teil sollte an einer Erweiterung des Hauptspiels arbeiten, das die Möglichkeiten des 64DD nutzt, der andere Teil sollte ein neues "Zelda"-Spiel auf Basis der "Ocarina-of-Time"-Engine erarbeiten. Das Ziel war, die Entwicklung weiterer "Zelda"-Teile zu beschleunigen.  Ursprünglich war nur eine Erweiterung zu "Ocarina of Time" geplant, doch da Aonuma stattdessen ein völlig neues "Zelda" kreieren wollte, wurde er zum Direktor für ein neues Projekt ernannt. Miyamoto trug ihm auf, die Engine von "Ocarina of Time" wiederzuverwenden und das Spiel

"Ura Zelda" / "Master Quest".

"Ocarina of Time" wurde zunächst für das 64DD entwickelt. Da es Nintendo nicht gelang, das Gerät rechtzeitig auf den Markt einzuführen, wurde das Spiel für das N64 umprogrammiert. Dies erforderte die Entfernung einiger 64DD-exklusiver Funktionen (siehe auch Abschnitt frühe Produktionsphasen). Da Nintendo intern weiterhin mit einer weltweiten Veröffentlichung und Verbreitung des 64DD rechnete, entwickelte die EAD parallel zu "Ocarina of Time" eine Erweiterung zum Spiel. Dieses war als Erweiterung des Hauptspiels geplant und sollte unter dem Namen "Ura Zelda" (裏ゼルダ, übersetzt etwa "Alternatives Zelda") für das 64DD 1998 erscheinen.  "Ura Zelda" war als Erweiterung zu "Ocarina of Time" geplant. Der Spieler sollte es nach dem Abschluss von "Ocarina of Time" in das 64DD einlegen, wobei sich das Hauptspiel im eigentlichen N64 befinden sollte. "Ura Zelda" sollte dem Hauptspiel exakt gleichen, Nintendo versprach aber unter anderem neue Tempel, Areale, Charaktere sowie weitere neue Funktionen einzubauen. Die Idee dazu ging auf das erste "The Legend of Zelda" von 1986 zurück, das nach einmaligem Durchspielen einen weiteren, aber schwierigeren Modus bietet.  Schlussendlich wurde das 64DD nie außerhalb Japans veröffentlicht. Zu "Ura Zelda" gab Nintendo eine

Portierungen.

Im Jahr 2003 erschien "Ocarina of Time" zusammen mit "The Legend of Zelda", "The Adventure of Link" und "Majora’s Mask" in einer limitierten „Collector’s Edition“ für den GameCube. Diese Ausgabe war (auch) als Promotionaktion erhältlich. In Europa erschien sie am 14. November 2003, in den USA drei Tage später und in Japan

"The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D".

"The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D" ist eine überarbeitete Neuauflage des Originalspiels und erschien in Europa am 19. Juni 2011 auf der Handheld-Konsole Nintendo 3DS. Im Gegensatz zu den anderen Neuauflagen wurden für diese Version einige Veränderungen am Spiel vorgenommen.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time (Kurz: TLoZ:OoT oder OoT; jap., "Zeruda no Densetsu: Toki no Okarina", wörtlich: "Die Legende von Zelda: Okarina der Zeit") ist ein Videospiel vom japanischen Spieleentwickler und Spielkonsolenhersteller Nintendo. Es wird den Genres Action-Adventure beziehungsweise Action-Rollenspiel zugeordnet und erschien 1998 als fünfter Teil der "The-Legend-of-Zelda"-Reihe für die Nintendo-64-Konsole. Bei dem Titel handelt es sich um den ersten Teil der Serie mit 3D-Grafik.

是一款任天堂64的动作冒险电视游戏作品,由任天堂情报开发本部负责开发,为任天堂64主机上第一款《萨尔达传说》系列作品,同时也是该系列第一个3D化作品。出色的游戏设计、丰富的解谜元素,加上优秀的3D游戏画面和背景音效,令本作成为日本权威游戏杂志《Fami通》史上第一款获评满分(40分)的游戏。