Körperbau.

Multituberculata waren durchwegs kleine Tiere. Die meisten schwankten im Ausmaß zwischen einer kleinen Maus und einer Ratte und selbst die größten Vertreter, die Taeniolabidae erreichten nur die Größe eines Murmeltiers (bis 60 Zentimeter Länge).

Kopf und Zähne.

Der Kopf war breit gebaut, die Schnauze kurz und stumpf und die Augen waren seitlich angeordnet. Auffälligstes Merkmal waren die Zähne. Im Unterkiefer hatten diese Tiere nur ein Paar Schneidezähne, das vergrößert war und nach vorne ragte, im Oberkiefer waren pro Kieferhälfte ein bis drei Schneidezähne vorhanden. Wie bei den Nagetieren war teilweise nur die Vorderseite der Schneidezähne mit Zahnschmelz bedeckt und die Zähne wurden durch gegenseitigen Abrieb geschärft. Für eine nagende Tätigkeit waren bestenfalls die unteren Schneidezähne geeignet, wenngleich sie sicher nicht so effektiv wie die der Nagetiere waren.  Zwischen Schneide- und Backenzähnen klafft eine Lücke (Diastema). Die Eckzähne fehlten meist, nur bei den urtümlicheren Arten war noch ein oberer Eckzahn vorhanden. Die unteren Prämolaren wiesen gezackte, scharfe Höcker auf, die gegen die mit vielen Höckern versehenen oberen Prämolaren arbeiteten. Pro Kieferhälfte waren nur zwei Molaren vorhanden, diese hatten jeweils zwei (bei einigen jüngeren Arten auch drei) Reihen von bis zu acht hintereinander angeordneten Höckern (Tuberkeln). Diesen vielen Höckern verdanken die Tiere auch den Namen Multituberculata. Beim Kauen fügten sich die Höcker und die Täler der gegenüberliegenden Zähne ineinander und sorgten so für eine effektive Mahltätigkeit.  Der Unterkiefer war groß und muss von kräftigen Kaumuskeln bewegt worden sein. Eine Seitwärtsbewegung des Unterkiefers war nicht möglich, stattdessen wurde die Nahrung durch eine kräftige Vor-und-zurück-Bewegung zermahlen.

Übriger Körperbau.

Wie bei vielen fossilen Säugetieren sind vielfach nur Zähne oder Teile des Schädels überliefert, mittlerweile sind aber auch einige komplett erhaltene Skelette gefunden worden. Im Bau der Schulter ist das schmale Schulterblatt kennzeichnend, das Rabenbein ist wie bei den Theria reduziert, allerdings ist wie bei den Kloakentieren eine Interclavicula („Zwischenschlüsselbein“) vorhanden. Das Becken weist Beutelknochen auf, was allerdings ein ursprüngliches Säugetiermerkmal sein dürfte.  Multituberculata zählen zu den wenigen fossilen Säugetieren, bei denen Haare nachgewiesen wurden. In fossilen Koprolithen wurden Überreste von "Lambdopsalis" entdeckt, die eindeutig Spuren eines Felles aufwiesen.  Untersuchungen der Schädelhöhle verschiedener Arten zeigten, dass das Gehirn deutlich kleiner als das heutiger Säugetiere vergleichbarer Größe war. Der Riechkolben war allerdings gut entwickelt.

Lebensweise.

Vieles über die Lebensweise dieser ausgestorbenen Tiere bleibt natürlich spekulativ. Aus dem Bau des Gehirns lässt sich schließen, dass der Geruchssinn gut entwickelt war, was eventuell für eine nachtaktive Lebensweise sprechen könnte.  Die eingangs erwähnte Analogie zu den Nagetieren zeigt sich auch darin, dass diese Tiere eine Vielzahl von Lebensräumen besiedelten und unterschiedliche Fortbewegungsweisen entwickelten. Bei "Ptilodus" lassen sich sehr flexible Füße und vermutlich ein Greifschwanz erkennen, was auf eine baumbewohnende Lebensweise hinweist. "Bulganbaatar" wiederum hatte unter dem Körper angeordnete Gliedmaßen und dürfte ein schneller Läufer in einem trockenen Habitat gewesen sein. Bei "Nemegtbaatar" lässt sich vermuten, dass sich die Gattung in einer springenden Weise – möglicherweise ähnlich den Springmäusen – fortbewegt hat. "Lambdopsalis" wies einen breiten, flachen Schädel und massive Oberarmknochen auf, was vielleicht für eine grabende Lebensweise ähnlich den Maulwürfen sprechen könnte. Die Mehrzahl der Gattungen ist allerdings nur durch Schädel- oder Zahnfunde bekannt, sodass die Multituberculata vermutlich eine noch größere Bandbreite an Fortbewegungsweisen und Lebensräumen als bisher bekannt besaßen.  Die Nahrung der Multituberculata ist nicht restlos geklärt. Zum Teil haben sie sich von pflanzlichem Material wie Samen und Knollen ernährt, umstritten ist, in welchem Ausmaß sie auch kleine Tiere zu sich nahmen. Vermutlich waren einige Vertreter Allesfresser, die ihren Speiseplan mit Insekten, Würmern und anderen wirbellosen Tieren ergänzten, während andere Arten reine Pflanzenfresser gewesen sein dürften.  Eine Untersuchung des Beckens ergab die spekulative Folgerung, die Multituberculata hätten lebende Junge zur Welt gebracht. Die Enge des Geburtskanals (3,4 Millimeter bei "Kryptobaatar") sei für Eier zu klein gewesen, die Neugeborenen könnten demnach größenmäßig vergleichbar mit neugeborenen Beutelsäugern gewesen sein.

Stammesgeschichte und Äußere Systematik.

Stammesgeschichte.

Die ältesten Funde der Multituberculata stammen aus dem mittleren Jura und sind rund 165 Millionen Jahre alt. Die Tiere breiteten sich bald über Laurasia (das heutige Eurasien und Nordamerika) aus, sie kamen allerdings nie nach Gondwana. (Funde aus Südamerika werden heute als eigene Gruppe, Gondwanatheria, betrachtet.) In der Kreidezeit entwickelten sie sich weiter. Sowohl nach der Individuen- als auch nach der Artenanzahl stellen sie die häufigste Säugetiergruppe dieser Epoche dar, bis zu 75 % aller gefundenen Säugetiere der Oberkreide sind Multituberculata. Zwar starben einige Gruppen wie die Djadochtatherioidea vermutlich am Ende der Kreidezeit aus, im Paläozän stellen sie aber immer noch einen beträchtlichen Teil der Säugetierfauna.  Der Rückgang dieser Gruppe im Eozän und ihr Aussterben am Ende dieser Epoche (vor rund 34 Millionen Jahren) dürfte mit der Entwicklung und weltweiten Verbreitung der Nagetiere in Zusammenhang stehen, die ähnliche ökologische Nischen besetzen. Die genauen Gründe für das Aussterben der Multituberculata sind aber unklar, möglicherweise waren die Nagetiere ihnen im Bau des Bewegungs- und Kauapparates überlegen.  Trotzdem existierten die Multituberculata für rund 130 Millionen Jahre und stellen somit eine der langlebigsten Säugetiergruppen überhaupt dar.

Äußere Systematik.

Auf welche Weise die Multituberculata mit anderen Säugetiergruppen verwandt sind, ist immer noch umstritten. Eine Theorie sieht sie als Nachkommen der Haramiyida, einer frühen Säugergruppe, die fast ausschließlich durch Zahnfunde bekannt ist. Zwar deuten Ähnlichkeiten im Bau der Zähne auf diese Verwandtschaft hin – das gemeinsame Taxon wird Allotheria genannt und umfasst möglicherweise auch die Gondwanatheria. Im Bau des Kiefers zeigen die Multituberculata aber Gemeinsamkeiten mit anderen Säugern, was eher gegen diese Abstammung spricht. Eine andere Theorie sieht in den Multituberculata nahe Verwandte der Kloakentiere. Diese Sichtweise wird durch Gemeinsamkeiten im Bau des Schädels und des Ohres unterstützt, andere Merkmale widersprechen dem jedoch, sodass dies nur eine Minderheitenmeinung darstellt.  Eine dritte Theorie stellt sie als nahe Verwandte der Trechnotheria dar, eines Taxons, das neben einigen ausgestorbenen Verwandten auch die heutigen Theria umfasst. Somit seien die Multituberculata näher mit den Beutel- und Höheren Säugern verwandt als diese mit den Kloakentieren. Eine detaillierte kladistische Analyse sieht etwas mehr Unterstützung für diese als für die Allotheria-Theorie, der Unterschied ist aber kaum aussagekräftig. Die Frage nach der Abstammung der Multituberculata kann somit zum gegenwärtigen Zeitpunkt nicht beantwortet werden.

Innere Systematik.

Die umfassendste Studie zur inneren Systematik der Multituberculata stammt von Zofia Kielan-Jaworowska und Jørn H. Hurum aus dem Jahr 2001. Sie unterschieden zwei Gruppen, die urtümlicheren Plagiaulacida, die vom mittleren Jura bis in die Mittelkreide lebten, und die weiter entwickelten Cimolodonta, die von der Unterkreide bis zum Ende des Eozän existierten.

Plagiaulacida.

Die Plagiaulacida sind die ältere und urtümlichere der beiden Subtaxa. Da sich die Cimolodonta aus ihnen entwickelt haben, sind sie paraphyletisch. Die Vertreter dieser Gruppe sind im Bau ihrer Zähne noch nicht so differenziert wie die späteren Arten. Sie lassen sich in drei Entwicklungslinien aufteilen, die Allodontid-Linie, die Paulchoffatiid-Linie und die Plagiaulacid-Linie, zu denen noch einige in jüngerer Zeit entdeckte, bislang nicht einordbare Gattungen kommen.

Plagiaulacida incertae sedis.

Diese Gattungen sind incertae sedis, das heißt ihre systematische Einordnung ist unklar.

Allodontid-Linie.

Die Arten der Allodontid-Linie weisen einen urtümlichen Bau der Zähne auf (fünf obere und vier untere Prämolaren, kleine dritte Schneidezähne) und zählen zu den ältesten besser bekannten Multituberculata. Bislang wurden Zähne und einzelne Kiefer- und Schädelknochen gefunden. Alle Vertreter stammen aus dem Oberjura und wurden in Nordamerika gefunden. Sie teilen sich in die Familie der Allodontidae ("Ctenacodon", "Morrisodon " und "Psalodon") sowie in die isolierten Gattungen "Glirodon" und "Zofiabataar."

Paulchoffatiid-Linie.

Die Arten der Paulchoffatiid-Linie sind ebenfalls durch einen urtümlichen Zahnbau gekennzeichnet. Sie haben im Oberkiefer noch einen Eckzahn und fünf Prämolaren, und der Zahnschmelz der Schneidezähne ist nicht prismatisch. Außer Zähnen und Kieferteilen ist wenig über sie bekannt. Vertreter dieser Gruppe waren vom Mitteljura bis in die Unterkreide verbreitet, Funde sind aus Westeuropa und Nordafrika bekannt. Drei Familien lassen sich unterscheiden:

Plagiaulacid-Linie.

Die Vertreter der Plagiaulacid-Linie waren vom oberen Jura bis in die Unterkreide verbreitet und lebten in Nordamerika und Eurasien. Zumindest der untere Eckzahn war verlorengegangen und die Zahl der Prämolaren reduziert. Vermutlich haben sich die späteren Multituberculata, die Cimolodonta, aus dieser Gruppe entwickelt. Vier Familien lassen sich unterscheiden:

Cimolodonta.

Die weiter entwickelten Multituberculata werden als Cimolodonta zusammengefasst. Sie sind vermutlich eine monophyletische Gruppe, die sich aus einem Vorfahren aus der Plagiaulacid-Linie entwickelt hat. Sie erscheinen in der Unterkreide, hatten ihre Blütezeit in der Oberkreide und dem Paläozän und sind wahrscheinlich am Ende des Eozäns ausgestorben. Cimolodonta sind aus Nordamerika und Eurasien bekannt. Sie lassen sich in eine basale Gruppe, drei Überfamilien (Ptilodontoidea, Djadochtatherioidea und Taeniolabioidea) und mehrere Familien unklarer Zugehörigkeit einteilen.

Basale Cimolodonta.

Die urtümlichsten Vertreter der Cimolodonta werden in der sogenannten "Paracimexomys"-Gruppe zusammengefasst. Es ist keine natürliche Gruppe, da sich vermutlich mehrere Linien aus ihnen entwickelt haben. Es waren mausgroße Tiere, deren Gewicht auf 20 bis 100 Gramm geschätzt wird. Funde der Gattung "Cimexomys" wurden bei Dinosauriernestern (von "Maiasaura") gemacht – ob das Rückschlüsse auf ihre Ernährung zulässt, ist umstritten. Diese Tiere sind von der Unterkreide bis in das Paläozän belegt und stammen zumeist aus Nordamerika. Zur "Paracimexomys"-Gruppe werden die Gattungen "Bryceomys", "Cedaromys", "Cimexomys", "Dakotamys" und "Paracimexomys". Die systematische Stellung der Gattung "Uzbekbaatar" (Oberkreide Zentralasiens) und "Viridomys" (Oberkreide Nordamerikas) ist noch unklar.

Cimolodonta incertae sedis.

Mehrere Familien der Cimolodonta werden als incertae sedis geführt, das heißt, dass ihre systematische Zugehörigkeit umstritten ist.

Ptilodontoidea.

Die Ptilodontoidea waren eine Gruppe der Multituberculata, die ihre Blütezeit in der Oberkreide und dem Paläozän hatte und fast ausschließlich aus Nordamerika bekannt ist. Die namensgebende Gattung "Ptilodus" wies einen Greifschwanz auf und lebte vermutlich auf Bäumen, inwieweit das auch für die übrigen Vertreter zutrifft, ist nicht bekannt. Die Ptilodontoidea lassen sich in eine isolierte Gattung und drei Familien aufteilen:

Djadochtatherioidea.

Die Djadochtatherioidea sind nur aus der Oberkreide Asiens (vorwiegend aus der Mongolei) bekannt. Einige der besterhaltenen Fossilien von Multituberculata stammen aus dieser Gruppe, die im Gegensatz zu den baumbewohnenden Ptilodontoidea eine terrestrische (bodenbewohnende) Lebensweise führten. Diese Gruppe wird in drei isolierte Gattungen und zwei Familien unterteilt:

Taeniolabioidea.

Die Taeniolabioidea umfassen nur eine Familie die Taeniolabidae. Sie waren von der Oberkreide bis zum Ende des Paläozäns in Nordamerika und Asien verbreitet. Diese Tiere sind durch eine stumpfe Schnauze und einen quadratischen Schädel charakterisiert. Zu dieser Gruppe zählen die größten Multituberculata, sie erreichten die Ausmaße eines Bibers (Kopfrumpflänge rund 60 Zentimeter, geschätztes Gewicht 25 bis 30 Kilogramm). Gattungen dieser Gruppe sind "Catopsalis", "Kimbetopsalis", "Lambdopsalis", "Prionessus", "Sphenopsalis", "Taeniolabis" und "Valenopsalis". Die Gattung "Lambdopsalis" ist aus zwei Gründen interessant: zum einen wurden bei ihrem Fossil Spuren eines Fells gefunden, was für Säugetiere dieses Alters ungewöhnlich ist. Zum anderen deutet der breite, stämmige Oberarmknochen möglicherweise auf eine grabende, den Maulwürfen ähnliche Lebensweise hin.

Anmerkung zur Namensgebung.

Viele Gattungsnamen enden auf -"baatar". Das ist das mongolische Wort für „Held“ und findet sich etwa auch im Namen der Stadt Ulan Bator (mongol. Ulaanbaatar). Diese Namensgebung leitet sich ursprünglich davon ab, dass viele vollständige Skelette in der Mongolei gefunden wurden; mittlerweile wird diese Mode aber auch auf Funde aus anderen Kontinenten (etwa "Ameribaatar" aus Amerika oder "Albionbaatar" aus Großbritannien) angewandt.

Die Multituberculata sind eine Gruppe ausgestorbener Säugetiere, die in ihren Ausmaßen, ihrer Vielfalt und ihrer vermuteten Lebensweise Parallelen zu den Nagetieren aufwiesen.

多瘤齿兽目(Multituberculata)为一种早期的哺乳动物,生存了相当长的一段时间,最后在渐新世完全灭绝了。 多瘤齿兽类生存了超过1亿年的时间,因此常常被生物学家认为是最成功的哺乳类之一。与啮齿类相似,牠们第一次出现在侏罗纪早期(约1亿8100万年前),而且在白垩纪大灭绝中存活下来,最后在渐新世早期(约3500万年前)完全灭绝。


Definition.

Die Luftwechselrate in der Einheit [1/h] gibt das Vielfache des Raumvolumens an, das als Zuluft zugeführt oder als Abluft abgeführt wird. Diese Aussage gilt streng genommen nur für die Verdrängungslüftung. Bei der Verdünnungslüftung liegt die Rate der tatsächlich ausgetauschten Luft wesentlich niedriger.

Beispiel Außenluftstrom.

Die Außenluftrate wird bestimmt durch die Anzahl der in den zu versorgenden Räumen sich aufhaltenden Personen sowie der Außenluftrate pro Person gemäß den gültigen Vorschriften. Empfohlene Außenluftraten pro Person sind zum Beispiel für: Wenn mit einer zusätzlichen Geruchsbelästigung zu rechnen ist, werden die genannten Werte um ca. 20 bis 50 % erhöht.

Beispiele Luftwechselraten.

Für die Festlegung der Luftwechselrate ist die Art der Raumnutzung zuständig. Empfohlene Luftwechselrate sind zum Beispiel für: Unabhängig von der Luftwechselrate ist jedoch dafür Sorge zu tragen, dass in den betroffenen Räumen das gesamte Raumvolumen erfasst und gewechselt wird.

Luftwechselrate "n" als Dichtemaß.

Die Luftwechselrate "n" ist ein Maß für die Luftdichtheit eines Gebäudes. Diese Zahl ergibt sich aus dem Luftvolumenstrom, der sich pro Stunde einstellt, wenn eine Druckdifferenz von 50 Pa aufrechterhalten wird, dividiert durch das Gebäudevolumen. Je kleiner die Zahl ist, desto dichter ist das Gebäude. Für normale Gebäude ohne raumlufttechnische Anlagen wird eine Luftwechselrate von formula_1, von solchen mit Raumlufttechnik-Anlagen wird formula_2 verlangt. Für Passivhäuser gilt formula_3. Die Messung wird z. B. mit dem "Blower-Door-Test (Differenzdruck-Messverfahren)" verwirklicht.

Hygienische Mindestluftwechselrate.

Die "hygienische Mindestluftwechselrate" liegt bei etwa 0,3/h. Sie ist ein Mindestmaß für die Sicherstellung von Frischluft, unterhalb dem Geruchsprobleme, Staub- und Mikroorganismenbelastung sowie zu hohe Radonkonzentrationen auftreten können.

Die Luftwechselrate "n" ist ein Maß für den Zuluftvolumenstrom der Raumluft bezogen auf das Bauvolumen von Gebäuden. Sie spielt in der Belüftungstechnik und der Heiztechnik eine Rolle.

换气次数(air exchange per hour)又称换气率(air exchange rate),指单位时间内空气更换的次数,通过单位时间进入房间的风量(m/h)除以房间体积(m)计算而得。如果房间通风方式为均匀送风或完全混合送风,换气次数是评价室内空气换气频率多少的一个指标。


Prinzip.

Die meisten Mundduschen arbeiten mit einem einzelnen Wasserstrahl, mit dem unerwünschtes Material zwischen den Zähnen hervorgespült werden kann. Im Vergleich zur Zahnseide bietet sich die Munddusche auch bei engstehenden Zähnen oder schlecht erreichbaren Zahnzwischenräumen an.  Es sind auch Geräte auf dem Markt, bei denen mit ausgeklügelten Massageköpfen gezielt das Zahnfleisch massiert werden kann. Außerdem kann mit einer als Aufsatz eingesetzten "Subgingival-Düse" eine Mundspül-Lösung in die Zahnfleischtaschen eingebracht werden.  Einige neuere Geräte zeichnen sich zudem durch den Einsatz sogenannter Micro-Luftblasen-Technologie aus. Hierbei wird – anders als bei herkömmlichen Mundduschen – das Wasser im Tank mittels einer zweiten Pumpe zusätzlich mit Luft (Sauerstoff) angereichert und beim Verlassen der Düse in Form eines Luft-Wasser-Gemischs in den Mundraum abgegeben. Dieses aus Millionen mikroskopisch kleinen Luftbläschen (Micro-Luftblasen) bestehende Gemisch dient einerseits der schonenden Beseitigung von Plaque und zum anderen der Sauerstoffanreicherung im Bereich der Zahntaschen. Diese Zufuhr von Sauerstoff ist ein effizientes Mittel zur Beseitigung von anaeroben (ohne Luft lebende) Bakterien, die sich in den Zahntaschen unter Ausschluss von Sauerstoff ansiedeln können. Diese anaeroben Bakterien sind eine der häufigsten Ursachen für Mundgeruch.

Geschichte.

Die Munddusche wurde 1962 von dem Ingenieur John Mattingly und seinem Zahnarzt Gerald Moyer erfunden. Zum Vertrieb ihrer Erfindung gründeten sie gemeinsam die Firma "Aqua Tec". 1967 wurde diese von Teledyne erworben, welche 1975 schließlich in "Teledyne Waterpik" umbenannt wurde. Heute ist die Firma "waterpik" Marktführer in den USA und die Marke "waterpik" (oder auch "water pick") ist im amerikanischen Sprachraum synonym zur englischen Entsprechung des Begriffs "Munddusche".

Kritik.

Von Zahnärzten wird die Munddusche als Wellness-Produkt eingestuft, da sie die medizinisch sinnvolle Reinigung mit Zahnbürste und Zahnseide nicht ersetzen kann. Lediglich eine eventuelle Verbesserung der Zahnfleischdurchblutung durch die Massagewirkung sei möglich. Dem gegenüber steht die Gefahr, dass durch falsche Benutzung („Ausspülen der Zahntaschen“) Speisereste in die Zahntaschen gespült werden und dort Zahn und Zahnfleisch schädigen. Aufgrund dieser Gefahr rät die Mehrzahl der Zahnärzte von der Benutzung von Mundduschen ab.  Andere Studien haben jedoch gezeigt, dass die Munddusche der Zahnseide bei der Entfernung von Plaque überlegen ist.

Die Munddusche ist in der Mundhygiene ein Instrument, mit dem Speisereste und Plaque mittels eines Wasserstrahls aus den Zahnzwischenräumen entfernt werden können, ohne jedoch die Zahnbürste zu ersetzen.

冲牙器,又称水牙线,是一种家用的口腔清洁装置。在使用时,冲牙器喷射出脉冲水流,冲击清洁牙缝与牙龈处的牙菌斑和食物残渣。使用冲牙器可改善牙龈健康,亦有助于清洁矫正器和人工牙体。1962年,美国牙医杰拉德·莫耶(英语:Gerald Moyer)和工程师约翰·马丁利(英语:John Mattingly)在科罗拉多州的科林斯堡发明了首台冲牙机,这也促成了洁碧公司的建立。


Spanische Schriftsteller.

Die romantische Orientierung der Costumbristas und ihre oft konservative Grundhaltung schloss die realistische Behandlung echter sozialer Probleme nicht aus. Viele Autoren veröffentlichten unter einem Pseudonym. Vertreter waren u. a. die gebürtige Schweizerin Fernán Caballero, Ramón de Mesonero Romanos, Mariano José de Larra, Serafín Estébanez Calderón und Pedro Antonio de Alarcón. Sie bereiteten dem realistischen Roman des letzten Viertels des 19. Jahrhunderts (z. B. Pérez Galdós) den Weg. Der Stil des Costumbrismo hat in vielen Regionen – z. B. in Andalusien, Asturien, im Baskenland oder in Galicien – durch die Betonung des jeweiligen Lokalkolorits die Entstehung einer eigenständigen Literatur begünstigt. Er beeinflusste auch die Literatur Lateinamerikas, vor allem die Perus.

Lateinamerikanische Schriftsteller.

Der "costumbrismo peruano" setzt mit José Joaquín de Larriva y Ruiz (1780–1832) ein; weitere Vertreter waren F. Pardo (1806–68), Ricardo Palma und Clorinda Matto de Turner. In Chile gilt José Joaquín Vallejo (späteres Pseudonym: "Jotabeche") (1811–58) als Kostumbrist. In Kolumbien sind J. de Dios Restrepo (1827–97), T. Carrasquilla (1858–1940), José Manuel Groot (1800–1878), José Manuel Marroquín (1827–1908) und Rubén López zu nennen, in Mexiko José Joaquín Fernández de Lizardi (1776–1827), der 1816 den ersten Roman Lateinamerikas ("El Periquillo Sarniento") überhaupt schrieb, ferner J. B. Morales (1788–1856), M. Payno (1810–94) und G. Prieto (1818–97). Eine später mexikanischer Vertreter ist Mariano Arzuela. In Kuba ist der Costumbrismo durch Cirilo Villaverde (1812–1894) ("Cecilia Valdés") vertreten.  Im Süden des Subkontinents (Argentinien, Chile) verbreitete Varianten des Costumbrismo waren Criollismo und Gauchismo, literarische und z. T. auch politische Gegenbewegungen gegen die der Aufklärung anhängenden urbanen Eliten und ihre Literatur. Unter der Diktatur des Generals Juan Manuel de Rosas wurde in den 1830er und 1840er Jahren der Gaucho mit seinem roten Poncho zur sozialen Leitfigur Argentiniens; der „zivilisierte“ bürgerlich-liberale Habitus, der von Sarmiento (in seinem Essay "Civilización y barbarie" 1845) gegen die „Primitivität“ und Wildheit der Indianer wie der Gauchos verteidigt wurde, war hingegen zunehmend verpönt. Mit großer Empathie schildern die costumbristischen Autoren zunächst den Kampf und die Arbeit der verarmten kreolischen Landbevölkerung inmitten ihrer natürlichen Umgebung; später führte das Erstarken der Agrar-Oligarchien zum zähen Festhalten an den neuen Leitbildern.  Insbesondere in Zentralamerika dominierte der Costumbrismo bis in die 1930er Jahre. In El Salvador sind José María Peralta Lagos und Salvador Salazar Arrué zu nennen. Rafael Ocasio hebt die Rolle des Costumbrismo für die afrokubanische Identitätsfindung, aber zugleich ihre problematischen Stereotypen bei der Beschreibung des Lebens der schwarzen Sklaven hervor.

Costumbrismo im weiteren Sinn.

Im weiteren Sinne wird mit Costumbrismo in Spanien jede Art künstlerischer Darstellung volkstümlicher oder regionaler Charaktere bis hin zu Karikatur bezeichnet (deutsche Entsprechung in der Literatur etwa: "Heimatdichtung", in der bildenden Kunst: "Sittenmalerei" oder "Genremalerei"). Ein wichtiger Vertreter der andalusischen romantischen Genremalerei war Valeriano Domínguez Bécquer (1833–1870).  Auch in Bezug auf die Musik Lateinamerikas wird oft von Costumbrismo gesprochen.

Costumbrismo in der bildenden Kunst Lateinamerikas.

Besonders in Lateinamerika spielte der Costumbrismo eine bedeutende Rolle in Malerei und Grafik. Er zeichnete sich durch eine detailgenaue, beinahe ethnografisch-dokumentarische Schilderung des Lebens und der Feste des Volkes aus, die bisweilen in idyllische Genremalerei umschlug. Die vor allem in Kuba und Brasilien ubiquitäre Sklaverei, die dort erst 1886 bzw. 1888 abgeschafft wurde, fand keine Beachtung durch die kreolischen Künstler. Afrokubaner und Afrobrasilianer wurden allenfalls in Karnevalszenen oder als Karikaturen dargestellt. Ausnahmen machten ausländische Maler und Zeichner wie Moritz Rugendas, die durch die Exotik Lateinamerikas fasziniert waren. Dazu gehörte auch eine bedeutende costumbristische Malerschule auf Kuba um den in Spanien geborenen Victor Patricio de Landaluce (1830–89) und französischen Lithographen und Landschaftsmaler Pierre Toussaint Frédéric Mialhe (1810–68), der 1838 bis 1854 auf der Insel lebte.  Zu nennen sind ferner: in Kolumbien R. Torres Mendez (1809–85), in Argentinien Carlos Morel (1813–94), in Uruguay J. M. Besnes y Irigoyen (1788–1865), in Chile M. A. Caro (1835–1903) und in Mexico José Agustín Arrieta (1802–79).

Der Costumbrismo (dt. Kostumbrismus, von span.: "costumbre" Brauchtum, Landessitte) ist eine literarische Strömung von etwa 1830 bis zur Mitte des 19. Jahrhunderts, die die Sitten und Gebräuche der spanischen Gesellschaft schildert. Die Vertreter dieser Strömung werden als "Costumbristas" bezeichnet.

风俗主义()是19世纪西班牙及西班牙语美洲流行的一种反映日常生活和民俗风情的文学艺术流派,主要表现在文学和绘画领域。


Allgemein.

Spielprinzip.

Die beiden Ninja-Gaiden-Generationen unterscheiden sich sehr in Bezug auf die Aufgabenstellung. In der ursprünglichen Ninja-Gaiden-Reihe steuert der Spieler die Spielfigur durch einen Level und bekämpft die anwesenden Gegner. Die ersten Episoden der Ninja-Gaiden-Reihe zählen zu den Side-Scrollern. Die Spielfigur wird von links nach rechts durch den Level bewegt. Am Ende eines Levels muss oftmals ein Endgegner besiegt werden, bevor der nächste Level erreicht wird. Im Gegensatz zu den normalen Gegnern im Spielverlauf sind die Endgegner nur mit einer bestimmten Vorgehensweise besiegbar.  Das im Jahr 2004 erschienene Ninja Gaiden für die Xbox hat das Spielprinzip der Vorgänger durch neue Aufgabenbereiche erweitert. Die Spielfigur muss durch das Bestätigen der jeweiligen Tasten bestimmte Sprünge machen oder Felsvorsprünge erklimmen. Des Weiteren können manche Spielpassagen nur durch das richtige Timing erfolgreich passiert werden. Deshalb wird die neue Generation der Ninja-Gaiden-Reihe dem Genre des Action-Adventure zugeordnet. Der Adventure-Anteil im Spiel wurde hingegen bewusst gering gehalten, da die Entwickler die Actionpassagen mehr hervorheben wollten. Die Ninja-Gaiden-Spiele der neuen Generation werden in einer 3D-Grafik präsentiert.

Das Kampfsystem.

Die Angriffstechniken des Protagonisten sind in den ersten drei Spielen der Ninja-Gaiden-Reihe begrenzt. Der Protagonist kann mit Nahkampfwaffen wie dem Schwert den Gegner besiegen und Power-Ups einsammeln, die in den Leveln verteilt sind und dem Spieler eine besondere Fähigkeit verleihen oder ihn heilen. Des Weiteren kann der Spieler mit Distanzwaffen wie Wurfsternen (Shuriken) einen Gegner aus der Entfernung beschießen, jedoch machen sie weniger Schaden als Nahkampfwaffen.  In dem gleichnamigen Xbox-Spiel sind einige neue Bewegungsmanöver und Angriffstechniken hinzugefügt worden. Der Protagonist kann an Wänden entlanglaufen und bestimmte Orte erreichen oder Abgründe überwinden. Wenn der Protagonist eine Wand senkrecht hoch läuft, kann er in der Drehung einen Angriff auf den Gegner starten. Des Weiteren gibt es in dem Xbox-Spiel einige Passagen, die der Protagonist nur durch Schwimmen erreicht. Nach dem Kampf hinterlassen die besiegten Gegner immer eine bestimmte Anzahl an Energie, das sogenannte "Fluidum". Es gibt insgesamt drei verschiedene Arten von Fluidum, die in unterschiedlichen Mengen freigegeben werden. Das "gelbe Fluidum" ist die inoffizielle Währung im Spiel und kann für Ausrüstung und Gegenstände ausgegeben werden. Das "blaue Fluidum" verbessert die Gesundheit des Protagonisten und das "rote Fluidum" verstärkt die Ki-Anzeige (Ki = "mentale Kraft des Protagonisten").

Der Protagonist.

Der japanische Ninja Ryu Hayabusa (jap.: "Ryū Hayabusa") ist der Protagonist der Ninja-Gaiden-Reihe, der von Tecmo für ihr erstes Ninja-Gaiden-Spiel konzipiert wurde. Nach dem Erfolg der Arcade-Version wurde die Spielfigur in den späteren Spielen beibehalten. In den ersten drei Spielen der Reihe wird die Geschichte von Ryu Hayabusa in gezeichneten Kurzsequenzen dargestellt. In dem gleichnamigen Xbox-Spiel wird die Handlung um einige Aspekte erweitert. Die Entwickler haben sich hierbei mehr auf die Persönlichkeit von Ryu Hayabusa konzentriert.  Ryu Hayabusa wird als Nachkomme der Drachendynastie und Mitglied des Hayabusa-Clans bezeichnet. Der Hayabusa-Clan lebt seit einigen Generationen in einem kleinen japanischen Dorf. Als sein Vater Joe Hayabusa das Dorf auf unbestimmte Zeit verlässt, bekommt Ryu das antike Drachenschwert anvertraut. Mit diesem Schwert kann Ryu Hayabusa die Gegner und Dämonen besiegen. Im Verlauf der Ninja-Gaiden-Reihe trifft Ryu zahlreiche Charaktere, die ihm beim Kampf gegen die bösen Mächte unterstützen.  Der Protagonist Ryu Hayabusa ist außerdem seit dem Jahr 1996 ein spielbarer Charakter in der Beat-’em-up-Reihe Dead or Alive. In dieser Reihe werden die spielbaren Charaktere mit persönlichen Daten versehen. Demnach ist Ryu Hayabusa ein 23-jähriger Kramladenbesitzer, der an dem Turnier teilnimmt, weil Hayate (siehe "Charakter-Abschnitt in Dead or Alive") verschwunden ist. Des Weiteren soll Ryu 1,79 Meter groß sein und 78 kg wiegen.

Ähnliche Spiele.

Das Originalspiel "Ninja Gaiden" aus dem Jahr 1988 wurde von der steigenden Ninja-Popularität der späten 1980er-Jahre beeinflusst. Im Jahr 1987 erschienen Shinobi von Sega und The Last Ninja als Arcade-Spiel in japanischen Spielhallen. Diese beiden Spiele bieten ein ähnliches Spielprinzip wie Ninja Gaiden. In den genannten Spielen steuert der Spieler die Spielfigur durch einen Level und bekämpft die im Level verteilten Gegner. Des Weiteren kann man in jedem dieser Spiele Angriffswaffen wie Shuriken benutzen. Im Jahr 1996 erschien der erste Teil der beliebten Tenchu-Reihe unter dem Titel in Deutschland. Dieses Ninja-Spiel hat das Konzept der anderen Ninja-Spiele durch einen weiteren Aspekt erweitert. Der Spieler muss einen der beiden spielbaren Protagonisten heimlich durch Gebiete steuern und Aufträge erfüllen.

Arcade-Versionen.

Die Arcade-Version von Ninja Gaiden enthält einige Unterschiede zu den Konsolenversionen. Der Spieler steuert in der Arcade-Version einen unbekannten Protagonisten durch verschiedene Regionen der USA (so z. B. San Francisco, New York City oder Las Vegas). Das Spielprinzip kann mit der Beat-’em-up-Reihe Double Dragon verglichen werden. Der 32-Bit-Prozessor Motorola 68000 wurde als Haupt-CPU für die Arcade-Versionen verwendet. Die Farbpalette bestand aus 4096 Farben. Die PlayChoice-10-Versionen sind jedoch identisch mit den entsprechenden NES-Versionen.

NES-Trilogie.

Ninja Gaiden.

Im Jahr 1989 erschien in den USA das Actionspiel Ninja Gaiden (in Europa unter dem Spieltitel "Shadow Warriors" bekannt) für zahlreiche Konsolen (Game Gear, Sega Master System). Im September 1988 veröffentlichte Tecmo das Spiel unter dem Spieltitel "Ninja Ryukenden" (jap.: 忍者龍剣伝 Ninja Ryūkenden) in Japan. Ninja Gaiden wurde später beibehalten, da die Entwickler der Ansicht waren, dass der Begriff Gaiden außerhalb Japans einfacher auszusprechen sei.  Tecmo wollte das Spiel unter dem Spieltitel Ninja Dragon in den USA veröffentlichen. Diese Idee wurde jedoch verworfen, da das Arcade-Spiel "Bad Dudes vs. Dragon Ninja" einen ähnlichen Titel vorweisen konnte. Einige Spielelemente wie das Intro oder Bossgegner ("Bloody Malth") wurden in den NES-Versionen übernommen.  In der NES-Version übernimmt der Spieler die Rolle des Protagonisten Ryu Hayabusa. Der Ninja "Joe Hayabusa" wird in einer Auseinandersetzung mit einem Gegner verletzt. Er hinterlässt seinem Sohn Ryu Hayabusa einen Brief und das antike Drachenschwert. Ryu muss daraufhin in die USA reisen und sich dort mit dem Archäologen "Walter Smith" treffen. Am Ende des ersten Aktes trifft Ryu auf die CIA-Agentin "Irene Lew", die ihm bei einigen Levels hilft. Als Ryu die letzten Endgegner "Jaquio" und dessen Dämonen besiegt, hält er seinen sterbenden Vater in den Händen. Daraufhin verlässt er den einstürzenden Tempel und steht mit Irene auf einem Gipfel.  In der oberen Bildschirmhälfte findet man mehrere Anzeigen sowie Balken. Der "Ninja-Balken" zeigt in Strichform die Lebensanzeige des Protagonisten an. Jeder Level besitzt ein bestimmtes Zeitlimit, das den Spieler unter Druck setzen soll. Sobald diese "Timer-Anzeige" abgelaufen ist, muss man den jeweiligen Level von neu beginnen. Der Spieler erhält durch das Besiegen der Gegner Punkte, die man sich in der "Score-Anzeige" ansehen kann. Im weiteren Spielverlauf sammelt der Spieler zahlreiche Power-Ups ein, die einen bestimmten Effekt erzielen. Außerdem kann die Spielfigur Ryu mit sogenannten "Ninpos" magische Angriffe auf den Gegner bewirken. Die Handlung des Spieles wird in Cutszenen präsentiert.  Das Spiel wurde im August 2001 von den Lesern des Videospielmagazins "Game Informer" auf Platz 93 der „"besten Videospiele aller Zeiten"“ gewählt. Die Leser der amerikanischen Videospiel-Seite "Joystiq" haben das Originalspiel aus dem Jahr 1989 auf den zehnten Platz der beliebtesten NES-Spiele gewählt. Die amerikanische Zeitschrift "Nintendo Power" veröffentlichte im Dezember 2005 einen Artikel, in dem die 200 besten Nintendo-Spiele gesucht wurden. Die Redakteure dieses Magazins haben alle vorhandenen Nintendo-Systeme berücksichtigt. In der Abstimmung wurde der erste Teil der Ninja-Gaiden-Serie auf den 89. Platz gewählt. Das britische Spielemagazin "Mean Machines" bewertete das Spiel mit 90 %. Hierbei wurden vor allem die „"guten Animationen"“ und die „"Atmosphäre"“ gelobt. Auch das anerkannte Spieleportal "IGN.com" hat das Spiel mit 90 von möglichen 100 Punkten bewertet. Hierbei wurde die Wii-Version getestet, die man für 500 Wii-Punkte (umgerechnet 5 €) herunterladen kann. Im Gegensatz zu diesen positiven Reaktionen gab es auch Kritiker, die das Spiel wegen der „"fehlenden Abwechslung"“ als „"dumpf-dümmliche Dutzendprügelei"“ bezeichnen: „"Aber die dumpf-dümmliche Dutzendprügelei ist in etwa so spannungsgeladen wie ein Besuch beim Finanzamt. Da nützen auch kleine Feinheiten wie das gewitzte Extrasystem und kleine Geschicklichkeitseinlagen (Ninja hangelt über einen Abgrund) nicht mehr viel. Beinharte Fans fernöstlicher Prügelspiele kommen sicher auf ihre Kosten."“

Ninja Gaiden II: The Dark Sword of Chaos.

Ninja Gaiden II: The Dark Sword of Chaos erschien im Jahr 1990 für das NES und den PC. Das Spiel wurde unter dem Spieltitel „"Ninja Ryukenden 2: Ankoku no Jashin Ken"“ (jap.: 忍者龍剣伝II) in Japan veröffentlicht.  Tecmo verbesserte die Grafik-Engine und versah das Spiel mit einigen neuen Effekten. Dem Spieler stehen 13 unterschiedliche Levels zur Auswahl (so z. B. "The Road to Lahja"). Die Anzeigen und Balken in der oberen Bildschirmhälfte blieben unverändert. Das Spielprinzip veränderte sich im Vergleich zum Vorgänger etwas. Der Hauptcharakter kann nun mit bestimmten Spezialattacken die Gegner bekämpfen. Jeder dieser insgesamt fünf Spezialattacken (u. a. die "Fire Dragon Balls") wird durch eine Tastenkombination ausgelöst. Die Spielfigur kann nun durch das Bestätigen der Richtungstasten eine Wand hoch- beziehungsweise herunterklettern. Außerdem kann der Spieler den Hauptcharakter Ryu in drei Körperhälften teilen, indem man die orangefarbenen Items (auch als „"Split Clones"“ bezeichnet) aufnimmt. Der Klon folgt der Spielfigur bis zum Ende eines Levels und kopiert die Bewegungsabläufe. Die Klone können der Spielfigur im Kampf gegen Endgegner sehr nützlich sein, da sie gegen Angriffe immun sind.  Das Spiel setzt den Handlungsverlauf des Vorgängers fort. Während einer stürmischen Nacht lernt der Spieler "Ashtar", den Auftraggeber von Jaquio, kennen. Ein Jahr später wird Ryu von einem unbekannten Mann attackiert. Nachdem er durch die vielen Angriffe der Klone bewusstlos wird, findet er sich auf einer Bahnstation wieder. Ryu erfährt, dass die CIA-Agentin Irene Lew von dem Monster Ashtar entführt wurde. Er begibt sich zu dem Ort „"Tower of Lahja"“ und beschließt seine Freundin zu retten und das Drachenschwert zu zerstören.  Die Fortsetzung wurde von dem Chefredakteur des Spielmagazines "EGM (Electronic Gaming Monthly)" mit dem Testurteil „Exzellent“ bewertet. Der Redakteur lobt vor allem die hohe Anzahl an Levels und den spannenden Spielverlauf: „"Obwohl einige Power-ups fehlen, ist das Spiel von Beginn bis zum Ende großartig"“.

Ninja Gaiden III: The Ancient Ship of Doom.

Der letzte Teil der NES-Trilogie erschien im Jahr 1991 unter dem Spieltitel Ninja Gaiden III: The Ancient Ship of Doom in den USA. In Japan wurde das Actionspiel unter dem Spieltitel „"Ninja Ryukenden 3: Yomi no Hakobune"“ (jap.: 忍者龍剣伝III) veröffentlicht. Im selben Jahr erschien eine Portierung für den Handheld Atari Lynx, die identisch zur Originalversion war.  Das Spielprinzip wurde beibehalten und mit einigen Neuerungen ergänzt. In einigen Levelabschnitten kann der Spieler seine Spielfigur in die vertikale Richtung (von unten nach oben) steuern. Diese Neuerung wurde von vielen Käufern kritisiert, weil die Levels dadurch etwas unübersichtlich wirken sollen.  Der Schwierigkeitsgrad wurde im Vergleich zum Vorgänger erhöht. Dem Spieler stehen nur eine begrenzte Anzahl an Continues zur Verfügung. Die Gegnertypen reagieren aggressiver sowie intelligenter auf die Spielfigur. Die japanische Version von "Ninja Gaiden III" bietet dem Spieler neben weiteren Continues und einer dezimierten Gegneranzahl in den Levels ein „"password feature"“. Nach jedem bestandenen Level erhält der Spieler ein Passwort. Dieses Passwort kann in einem Menüpunkt eingegeben werden, sodass der Spieler in den gewünschten Level gelangt.  Die Handlung beginnt mit einer Verfolgung der Agentin Irene Lew und einem unbekannten Ninja, der sich als Ryu ausgibt. Während dieser Auseinandersetzung fällt Irene einen Gipfel hinunter und stirbt. Ryu findet daraufhin heraus, dass er für den Tod von Irene verantwortlich gemacht wird. In einer alten Fabrik trifft er auf seltsame Kreaturen, die dem Menschen ähnlich scheinen. Im Kontrollraum entdeckt ihn eine unbekannte Person, die ihm erklärt, dass er sich an den Ort „"Castle Rock Fortress"“ begeben soll. Währenddessen erscheint in einem anderen Raum ein Bild von Foster, der ihm erklärt, dass es bisher noch niemand geschafft hat, diesen Ort zu verlassen.  Die Redakteure des Magazines „"Electronic Gaming Monthly"“ gaben dem Spiel als Testurteil ein „Gut“. Sie lobten vor allem die grafische Darstellung und die Akustik des Spieles. Als Kritikpunkt wurde vor allem der Schwierigkeitsgrad angesehen: „"Ich mag besonders die neuen Power-ups und die frischen Levels. Mit nur drei Continues ist es schwer."“

Ninja Gaiden: Shadow.

Ninja Gaiden: Shadow erschien im Jahr 1991 für den Game Boy (in Europa als „"Shadow Warriors"“) und diverse Heimcomputer (u. a. Atari ST). Zunächst war es als Portierung des NES-Titels „"Shadow of the Ninja"“ gedacht. Tecmo sicherte sich von dem japanischen Entwickler "Natsume" die Rechte und ergänzte das bereits vorhandene Spiel mit den bekannten Charakteren und Funktionen aus der Ninja-Gaiden-Reihe.  "Garuda" ist in der Metropole New York City für die Angst und den Chaos der Menschheit verantwortlich. Der sechzehnjährige Ninja Ryu Hayabusa muss sich durch insgesamt sechs Levels kämpfen und Garuda besiegen. Der Spieler kämpft in diesem Beat ’em up gegen zahlreiche Gegner, die ihn allein oder in Gruppen attackieren. Der Spieler kann nur die üblichen Aktionen „"Treten"“, „"Schlagen"“ und „"Springen"“ im Spiel durchführen. Am Ende jedes Levelabschnitts gibt es immer eine sogenannte „"Highscore-Liste"“, die dem Spieler anzeigt, wie viele Gegner er in einem bestimmten Zeitraum besiegt hat.  Die Spielfunktionen wurden im Vergleich zu den NES-Versionen reduziert. Der Protagonist kann nur eine Spezialattacke ("Fire Wheel") ausführen und besitzt eine reduzierte Anzahl an Lebenseinheiten. "Shadow Warriors" wurde von den meisten namhaften Magazinen als ein „"solides Actionspiel"“ bezeichnet. Das deutsche Spielemagazin "Amiga Joker" veröffentlichte im Jahr 1990 das folgende Testurteil: „"Was bleibt, ist eine solide Bildschirmprügelei, die den Highlights des Genres wie z. B. „Double Dragon II“ den Rang wohl nicht ablaufen wird. Aber wer die alte Zocker-Weisheit „Antesten vor Kaufen“ berücksichtigt, kann eigentlich nichts falsch machen."“

Ninja Gaiden Trilogy.

Die Ninja Gaiden Trilogy erschien im Jahr 1995 für das Super Nintendo Entertainment System. Diese Sammlung beinhaltet die ersten drei NES-Spiele der Ninja-Gaiden-Reihe. Die grafische Qualität und das Spielprinzip wurden gegenüber den Originalversionen nur dezent verändert. Zu den spielerischen Änderungen zählen die hinzugefügte Passwortfunktion und die verbesserten Zwischensequenzen. Viele Redakteure waren von dieser Sammlung „"enttäuscht"“, da diese nur die bereits bekannten Ninja-Gaiden-Spiele beinhaltete. Ein Redakteur des Magazines "Electronic Gaming Monthly" schrieb folgendes Urteil: „"Okay das klassische NES-Spiel von Ninja Gaiden hat einigen Spaß zurückgebracht, aber ich wünschte mir sehr, sie hätten das Spiel eher geändert als eine Portierung gemacht."“

Ninja Gaiden für Sega-Konsolen.

Der japanische Spieleentwickler Sega entwickelte mit der offiziellen Lizenz von Tecmo drei eigenständige Versionen für ihre Konsolen. "Ninja Gaiden" für den Sega Game Gear aus dem Jahr 1991 ähnelt spielerisch den NES-Versionen, bietet aber komplett andere Levels. Ninja Gaiden für das Sega Master System aus dem Jahr 1992 entspricht spielerisch ebenfalls größtenteils der NES-Trilogie, bietet jedoch eine verbesserte Grafik und eine neue Handlung. Es existiert in Japan eine sehr seltene Sega-Mega-Drive-Version (1992), die sich spielerisch zwar an das Arcade-Original anlehnt, allerdings komplett andere Grafiken und Levels bietet.

Neue Ninja-Gaiden-Generation.

Ninja Gaiden.

Ninja Gaiden wurde am 3. Mai 2004 exklusiv für Xbox veröffentlicht. Hierbei handelt es sich nicht um ein Remake des Originals, sondern um ein eigenständiges Actionspiel. Das Spielprinzip ist im Vergleich zu den NES-Episoden gleich geblieben. Der Spieler steuert den Protagonisten Ryu Hayabusa durch 16 unterschiedliche Levels und bekämpft verschiedene Arten von Gegnern beziehungsweise Endgegnern. Der japanische Entwickler "Tomonobu Itagaki" war an der Entwicklung des Spieles beteiligt.  Im Jahr 1999 wurde das Spiel unter dem Projekttitel „Next-Generation Ninja Gaiden Project“ für das Sega-NAOMI-System angekündigt. Das Spiel wurde in der Entwicklungsphase mehrfach verschoben und für unterschiedliche Konsolen (Sega Dreamcast, PlayStation 2) entwickelt. Im Jahr 2001 gab Tecmo bekannt, dass das Spiel exklusiv für die Xbox erscheint. Tecmo war bei diesem Teil der Reihe ausschließlich für den Vertrieb verantwortlich, die Entwicklung übernahm erstmals der japanische Entwickler "Team Ninja".  Die 24 unterschiedlichen Endgegner (u. a. der "Skelettdinosaurier") können nur mit einer bestimmten Taktik besiegt werden. Sie erscheinen meistens am Ende eines Levels und werden durch eine Cutszene präsentiert. Im Laufe des Spieles erlernt die Spielfigur neue Angriffsfähigkeiten ("Moves") und erhält zahlreiche Gegenstände. Der Lebens- und Manabalken in der linken Bildschirmhälfte kann durch den Gebrauch eines „Göttlichen Symbols“ verstärkt werden. Am Ende jedes Kapitels wird immer die sogenannte „"Karma-Anzeige"“ angezeigt. In dieser Anzeige erhält der Spieler Informationen über die Anzahl an besiegten Gegnern und die Dauer des Kapitels.  Der Spieler erhält im Spielverlauf mehrere Schriftrollen (z. B. die Kunst des Eissturms), die im Optionspunkt „Ninpo“ aufgeführt werden. Sobald der Spieler einer dieser Schriftrollen verwendet, erzielt diese einen magischen Angriff auf den Gegner. Während des Spieles findet der Spieler an verschiedenen Orten „"Skarabäen"“, die man bei dem Händler Muramasa eintauschen kann. Zudem haben die Entwickler die ersten drei NES-Episoden in das Hauptspiel integriert. Im „"Master Ninja Tournament"“ kann der Spieler per Xbox Live gegen andere Spieler antreten. Dieser Modus ist dem Spieler erst zugänglich, wenn der Story-Modus erstmals durchgespielt wurde.  Die Haupthandlung dieses Spieles ist einige Jahre vor den Ereignissen des Originaltitels ("Ninja Gaiden aus dem Jahr 1989") angesiedelt. Eines Tages wird das "Dorf der Hayabusa" von dem "vigurischen Reich", einer imperialistischen Nation, angegriffen und zerstört. Der Anführer dieser auf dem westasiatischen Kontinent liegenden Kultur ist "Der Kaiser". Ihm untersteht ein Dämon namens "Doku", der auch den Angriff auf das Ninjadorf anführte. Ryu Hayabusa will sich für den Tod seiner Freunde rächen und das „"Dunkle Drachenschwert"“ zurückbringen. Das Schwert wurde vor Urzeiten aus den Fangzähnen eines „schwarzen Drachen“ geschnitten und wird seit Generationen vom Hayabusa-Clan gehütet. Eine alte Legende besagt, dass dieses Schwert den Hass der Menschen absorbieren kann und diesen auf den Besitzer überträgt. Ryu folgt den Angreifern als zunächst Blinder Passagier in einem Luftschiff über die Staatsgrenze und bringt das Gefährt direkt über "Tairon", der Hauptstadt des vigurischen Reiches, zum Absturz. Hier kämpft er sich durch viele Stationen über Doku bis zum vigurischen Imperator hoch, den er in einem finalen Kampf besiegt.  Das Actionspiel war ein großer kommerzieller Erfolg für den Spieleentwickler Tecmo. Käufer und Spielekritiker haben das Spiel hauptsächlich gelobt. Henry Ernst, ein Redakteur des deutschen Spielemagazines GamePro, bezeichnet dieses Spiel als einen „"frustig fordernden Action-Kracher"“.  Die amerikanische Webseite „"GameSpot.com"“ hat dem Spiel „9,4“ von 10 möglichen Punkten gegeben und es als „"eines der besten Action-Adventure aller Zeiten"“ bezeichnet. Die Kameraführung sowie der hohe Schwierigkeitsgrad wurden hingegen oft als Kritikpunkt verwendet. In den darauffolgenden Monaten erschienen zwei Updates (siehe "Ninja Gaiden Black") und eine erweiterte Version von Ninja Gaiden.

Ninja Gaiden Black.

Ninja Gaiden Black erschien am 21. Oktober 2005 exklusiv für die Xbox. Diese Erweiterung beinhaltet die zwei Hurricane-Updates der Originalversion sowie einige weitere Neuerungen. Das erste Update mit dem Titel „"Hurricane Pack Volume 1"“ war per Xbox Live kostenlos verfügbar. Der Schwierigkeitsgrad der Originalversion wurde, durch eine höhere Anzahl an Gegnern, angehoben. Diese Änderung wurde von Käufern kritisiert, da das Originalspiel bereits einen anspruchsvollen Schwierigkeitsgrad besaß. Die Entwickler haben sich die Kritik von Käufern und Lesern angehört und eine Neuerung eingebaut. Der Spieler kann nun mit dem rechten Analogstick in den „"Free-Camera"“-Modus schalten und die Kameraführung verändern.  Zudem sind in dem „"Hurricane Pack 1"“, als auch in "Ninja Gaiden Black", neue Kostüme, Waffen (u. a. eine "Stabwaffe") und Gegenstände enthalten. Die Rendersequenzen wurden dezent verändert und die Gegnerintelligenz wurde erweitert. Das zweite Update wurde unter dem Titel „"Hurricane Pack Volume 2"“ im Xbox-Live-Netzwerk veröffentlicht. Diese Aktualisierung bietet dem Spieler eine zusätzliche Kampagne, die in einem Zeitraum von 30 bis 40 Minuten zu bewältigen ist.  Das Update "Ninja Gaiden Black" besitzt zusätzlich zu den beiden Hurricane-Versionen zwei neue Schwierigkeitsgrade und einen Missions-Modus. Der erste Schwierigkeitsgrad ist unter dem Namen „Ninja-Dog-Modus“ anwählbar und soll Einsteigern bei der Bedienung helfen. Der sogenannte „Master-Ninja“-Schwierigkeitsgrad ist an erfahrene Spieler gerichtet. Im „Missions-Modus“ muss der Spieler 50 kleinere Aufgaben erfüllen. Nach 40 erfüllten Missionszielen erhält der Spieler einen neuen Level, der sich „Eternal Legend“ nennt.  Das Spiel wurde von Kritikern und Spielern gleichermaßen positiv aufgenommen. Das US-amerikanische Online-Magazin GameSpy bezeichnete "Ninja Gaiden Black" als ein „"brandneues Spiel"“ und lobte vor allem die verbesserte Kameraführung. Das US-amerikanische Spieleportal "IGN.com" vergab dem Spiel das Testurteil „"Herausragend"“ und wählte es auf den siebten Platz der „"besten 25 Xbox Spiele aller Zeiten"“. Das deutsche Videospiel-Magazin "GamePro" verlieh dem Spiel den goldenen „GamePro-Award“ ("erhält ein Spiel ab einer Gesamtwertung von 85 %") und gab das folgende Testurteil: „"Bockschweres Action-Adventure mit tollem Kampfsystem"“.

Ninja Gaiden Sigma.

Ninja Gaiden Sigma ist die Umsetzung des Xbox-Titels "Ninja Gaiden Black" für PlayStation 3. Der Titel wurde am 14. Juni 2007 in Japan veröffentlicht, Nordamerika und Europa folgten am 3. und 6. Juli desselben Jahres.  Im Vergleich zur Xbox-Version wurde die PlayStation-Variante um drei zusätzliche Kapitel sowie weitere Gegnertypen erweitert. Zudem ist neben Ryu Hayabusa ein weiterer Charakter spielbar: In einigen Levelabschnitten kann die Dämonen-Jägerin "Rachel" gesteuert werden. Die deutsche Version des Spiels erhielt trotz Schnitten die USK-Einstufung „ab 18“.

Ninja Gaiden 2.

Nach den beiden Remakes "Ninja Gaiden Black" und "Ninja Gaiden Sigma" arbeitete Tecmo an einer Fortsetzung zu "Ninja Gaiden", das exklusiv für die Xbox 360 erschien. Der Handlungsmodus schickt den Protagonisten durch Schauplätze in Tokio, Venedig, Moskau, New York, Brasilien und auf den Berg Fuji. Das Spiel beinhaltet vier Schwierigkeitsgrade. Technologisch gesehen fußt "Ninja Gaiden 2" auf einer Engine, die „von Grund auf für die Xbox 360 entwickelt wurde“. Der europäische Releasetermin für das Spiel wurde für den 6. Juni 2008 angesetzt. Am 22. April 2008 wurde dem Spiel aufgrund des hohen Gewaltgrades die Freigabe durch die USK verweigert. Microsoft entschied sich daher, das Spiel nicht in Deutschland zu veröffentlichen.

Ninja Gaiden Sigma 2.

Wie bereits der Vorgänger ist auch "Sigma 2" eine erweiterte Umsetzung der Xbox-360-Variante für PlayStation 3. Der Titel erschien am 29. September 2009 zunächst in Nordamerika. Die Veröffentlichungen in Japan und Europa folgten am 1. und 2. Oktober.  Im Vergleich zur Version auf Xbox 360 stehen bei der PlayStation-3-Variante drei zusätzliche spielbare Charaktere zur Verfügung, darunter Ayane aus der Dead-or-Alive-Serie. Zudem wurden neben kleineren Veränderungen im Spielablauf neue Gegner und Endgegner integriert sowie ein Online-Kooperationsmodus hinzugefügt. Anderes als die Xbox-360 Version, erhielt Ninja Gaiden Sigma 2 in Deutschland eine Freigabe durch die USK. Dies beruht darauf, dass der Gewaltgrad in der PlayStation-3-Umsetzung stark zurückgefahren wurde (weltweit).

Ninja Gaiden Dragon Sword.

Ninja Gaiden Dragon Sword erschien für den Nintendo DS. Der ausführende Entwickler Tomonobu Itagaki hat in einer Befragung bestätigt, dass die Handlung sechs Monate nach den Ereignissen von "Ninja Gaiden" spielen wird. Der Protagonist wird mit dem Stylus-Stift des Nintendo DS in die jeweilige Richtung gesteuert. Auf dem zweiten LC-Bildschirm wird eine Missionskarte eingeblendet, die dem Spieler die Orientierung im Spiel erleichtern soll. In den USA erschien das Spiel am 25. März 2008. Die EU-Veröffentlichung war am 26. Juni 2008. Es gibt auch im Nintendo-Kanal über die Nintendo Wii eine Demo zum Herunterladen.

Ninja Gaiden 3: Razor's Edge.

Ninja Gaiden 3: Razor's Edge wurde von Tecmos Entwicklungsabteilung Team Ninja entwickelt. Ursprünglich erschien das Spiel in Europa am 11. Januar 2013 exklusiv für die Nintendo Wii U, jedoch waren die Einnahmen viel zu gering, worauf hin Tecmo sich dazu entschied, das Spiel im April 2013 auch für die PlayStation 3 und Xbox 360 zu veröffentlichen. In Deutschland ist das Spiel aufgrund seines zu gewalttätigen Inhaltes nie erschienen. Die Hauptrolle im Spiel ist der bereits aus "Ninja Gaiden" und "Dead or Alive" bekannte Meisterninja Ryu Hayabusa. Das Spiel beschäftigt sich mit der menschlichen Seite von Ryu Hayabusa, als dieser von einem Fluch befallen wird, welcher den kompletten Spielverlauf beeinflusst.

Weblinks.

Arcade Ninja Gaiden-Reihe Bewertungen Schnittberichte

Ninja Gaiden (jap.:, dt.: "Ninja-Nebengeschichte") ist eine Videospielreihe des japanischen Spieleentwicklers Tecmo. 1988 erschien zunächst in Japan das Arcade-Spiel "Ninja Ryūkenden" (; in Europa und Australien als "Shadow Warriors" bekannt), das als einziges Spiel der Reihe ein Beat ’em up darstellt. Jedoch war das Arcade-Spiel weniger erfolgreich als die eigentliche Serie, die insbesondere für das Nintendo Entertainment System (NES) erschien und zum Genre des Actionspiels zählt.

系列,旧名,最早是由日本TECMO公司于1988年所推出的系列游戏,后来于发展出多款续作并于多种游戏平台发行,是以难度见称的动作游戏。


安提戈涅 (索福克勒斯版)

Inhalt.

Ort und Zeit.

Das Stück spielt in mythischer Vorzeit im Stadtstaat Theben in Griechenland.

Vorgeschichte.

Hintergrund ist das Unheil, das seit drei Generationen über dem Herrschergeschlecht von Theben hängt, dem Haus der Labdakiden. König Laios hatte eine Untat begangen, was dazu führte, dass sein Sohn Ödipus unwissentlich seinen Vater erschlug und dass er seine Mutter Iokaste heiratete, ebenfalls unwissentlich. Er wurde der neue König von Theben und hatte mit Iokaste vier Kinder: zwei Töchter, Antigone und Ismene (die also zugleich die Schwestern von Ödipus und die Enkelinnen von Iokaste sind), und zwei Söhne, Eteokles und Polyneikes (zugleich die Brüder von Ödipus und die Enkel von Iokaste). Nach dem Tod von Iokaste und Ödipus wachsen die Kinder bei Kreon auf, dem Bruder ihrer Mutter. Die Söhne (Antigones Brüder und zugleich Neffen) sollen abwechselnd die Herrschaft innehaben, darüber sind sie jedoch zu Feinden geworden. Polyneikes wird verbannt; er sammelt Verbündete um sich und versucht, im Krieg der Sieben gegen Theben mit ihrer Hilfe die Stadt zu erobern. Bei der entscheidenden Schlacht vor den Toren Thebens töten sich die Brüder gegenseitig, und die Angreifer werden zurückgeschlagen. Nun übernimmt Kreon die Herrschaft, als nächster männlicher Verwandter der bisherigen Könige. Seinen Neffen Eteokles, der die Stadt verteidigt hat, lässt er den Sitten gemäß beerdigen. Den Leichnam des Polyneikes jedoch, der zum Feind der Stadt geworden war, lässt er vor den Toren der Stadt liegen und verbietet seine ordentliche Bestattung. Damit verwehrt Kreon dem toten Polyneikes den Einzug ins Totenreich. Die Einhaltung seines Verbots, das er mit der Strafandrohung einer Steinigung verbunden hat, sichert eine Gruppe von Wächtern. An dieser Stelle setzt die Handlung ein.

Prolog.

Antigone berichtet ihrer Schwester Ismene von Kreons Verbot, Polyneikes zu beerdigen; sie fragt sie, ob sie bereit sei, ihr bei der Bestattung zu helfen. Ismene lehnt das ab. Sie verweist auf Kreons Verbot und auf die schmähliche Strafe der Steinigung; die Aufgabe der Frauen bestehe nicht darin, sich den Männern und den Stärkeren zu widersetzen. Antigone erklärt Ismene, dass sie deren Entscheidung für falsch hält – die Gesetze der Unterweltgötter gebieten die Bestattung; Antigone versucht aber nicht, Ismene umzustimmen. Ismene ist klar, dass sie das Gesetz der unterirdischen Götter verletzt; dafür will sie sie um Verzeihung bitten. Antigone freut sich darauf, so sagt sie, nach der Tat zu sterben und mit ihrem lieben Bruder auf immer zusammenzuliegen. Ismene fordert Antigone auf, die Tat wenigstens heimlich zu begehen, Antigone weist das zurück. Ismene erklärt Antigone für unverständig.  Das Einzugslied des Chores handelt vom Kampf um Theben. Ein gefährlicher Krieger näherte sich der Stadt, Adrast von Argos, mit dem Polyneikes sich verbündet hatte. Die Angreifer wollten die Türme der Stadt in Brand setzen, doch die Thebaner konnten sie zurückschlagen; dabei stützten sie sich auf die Hilfe der Götter Zeus und Ares. Das "schreckliche Brüderpaar" (Vers 144) hat sich im Kampf gegenseitig umgebracht. Nike, die Siegesgöttin, jubelt; jetzt soll der Kampf vergessen und der Sieg gefeiert werden.

1. Akt/Epeisodion.

Kreon erklärt sich zum neuen Herrscher der Stadt, er beruft sich auf seine nahe Verwandtschaft mit den bisherigen Machthabern, Ödipus und seinen Söhnen. Das höchste Gut sei das eigene Vaterland, deshalb habe er befohlen, dass Polyneikes nicht bestattet werden dürfe. Der Chorführer erklärt sein Einverständnis: Kreon habe das Recht, einen solchen Befehl zu erlassen.  Ein aufgeregter und ängstlicher Wächter erscheint und berichtet, dass das Verbot übertreten worden ist. Die Leiche wurde mit Staub bedeckt, der Täter ist unbekannt. Ausführlich schildert er, eine komische Figur, wie sehr er fürchtet, für die schlechte Nachricht bestraft zu werden. Der Chorführer fragt vorsichtig, ob das göttliche Recht nicht möglicherweise doch die Bestattung gebiete. Zornig beharrt Kreon auf dem Verbot; er vermutet, dass derjenige, der es übertreten hat, dies für Geld getan habe. Die Bewacher der Leiche werden von ihm mit dem Tod bedroht: Falls sie den Schuldigen nicht sofort finden, sollen sie gekreuzigt werden. Mit einem Wortspiel versucht der Wächter, Kreon den Unterschied zwischen der Nachricht und dem Boten klarzumachen.  Im ersten Standlied besingt der Chor die ungeheuren Taten des Menschen: Der Mensch beherrscht die Seefahrt und die Landwirtschaft, den Vogelfang, den Fischfang und die Viehzucht. Er hat sich das Denken, das Sprechen und das Staatenlenken beigebracht. Dem Schnee und dem Regen kann er entfliehen; dem Tod kann er zwar nicht entrinnen, doch schwer heilbare Krankheiten hat er im Griff. Die Kunst der Erfindung wird von ihm teils für das Gute, teils für das Schlechte eingesetzt. In der Stadt bringt er die Gesetze des Landes und das von den Göttern verhängte Recht zur Geltung; wer Unrecht tut, wird aus der Stadt verbannt.

2. Akt/Epeisodion.

Die Wächter haben Antigone am Grab des Polyneikes gefasst; einer von ihnen bringt sie zu Kreon. Er berichtet dem König, wie sie die Leiche mit Staub bedeckt und Polyneikes' Tod beklagt habe; er beschreibt, wie erleichtert er sei, selbst dem Unglück entronnen zu sein. Antigone gesteht ihre Tat ohne Umschweife. Sie beruft sich auf die ungeschriebenen Gesetze des Unterweltgottes. Diese verlangen, sagt sie, dass der Bruder bestattet werde, unabhängig davon, ob er Gutes oder Schlechtes getan hat; das Volk der Stadt sehe das genauso, wage aber nicht, das zu äußern. Wenn sie sterben müsse, sei das nur ein Gewinn, da sie ein Leben voller Leid gelebt habe. Kreon kritisiert ihre Starrheit und ihren Hochmut; nie werde eine Frau ihn beherrschen. Er lässt Ismene holen. Ismene erklärt, dass sie bereit sei, die Mitschuld auf sich zu nehmen. Von Antigone wird sie schroff zurückgewiesen.  Im abschließenden Standlied singt der Chor von dem Unheil ("Ate"), mit dem das Haus der Labdakiden geschlagen sei.

3. Akt/Epeisodion.

Es kommt zu einem Streitgespräch zwischen Kreon und seinem Sohn Haimon, dem Verlobten der Antigone. Haimon bekundet zunächst seinen Respekt gegenüber seinem Vater, berichtet dann, dass das Volk der Stadt das Mädchen bedaure, da sie eine rühmliche Tat begangen habe, und fordert Kreon schließlich dazu auf, seine Meinung zu ändern. Kreon erklärt, das hieße, diejenigen zu ehren, die die Ordnung verletzt hätten. Da die Stadt das Eigentum des Herrschers sei, habe er allein das Recht, über Antigone zu entscheiden. Das Gespräch wird hitzig. Kreon wirft Haimon vor, sich dem Vater zu widersetzen, der Sklave einer Frau und ein Hohlkopf zu sein; Haimon setzt dagegen, dass die Stadt nicht einem einzigen Mann gehöre, dass Kreon das Recht der Unterweltgötter verletze und dass er verrückt sei. Wenn Antigone sterbe, wolle auch er, Haimon, sterben; Kreon werde ihn nie wiedersehen. Kreon verfügt, Antigone lebendig in eine Grabkammer einzusperren, und verhöhnt sie: In diesem Grab könne sie Hades anbeten, den Gott der Unterwelt, den einzigen Gott, den sie verehre.  Im dritten Standlied geht es um Eros – um den Gott der Liebe, des Begehrens. Eros verwirre den Sinn der Gerechten und habe auch diesen Streit zwischen Blutsverwandten hervorgerufen. Die strahlenden Augen von Antigone hätten gesiegt und drohten jetzt (so singt der Chor über sich selbst) sogar den Chor der Alten von der Bahn des Gesetzes abzubringen.

4. Akt/Epeisodion.

Der vierte Auftritt enthält Antigones Totenklage ("kommos"). Sie beklagt, dass sie unverheiratet in den Tod gehe. Der Chorführer antwortet, dass sie berühmt sei, allgemein gelobt werde und autonom ("autonomos", sich selbst das Gesetz gebend) in den Hades gehe. Sie vergleicht ihr Schicksal mit dem von Niobe, die in einen Fels verwandelt wurde. Der Chorführer erwidert, es sei etwas Großes, wie eine Göttin zu sterben; Antigone fühlt sich dadurch verspottet. Der Chorführer bringt in Erinnerung, dass sie dem Fluch der Labdakiden zum Opfer gefallen sei; Antigone spricht von den Verbrechen des Ödipus. Kreon tritt auf und drängt die Wächter, Antigone schneller ins Grab zu bringen. Sie erklärt, dass sie sich auf das Totenreich freue, da sie hoffe, dort ihre Eltern und Brüder wiederzusehen. Was sie für ihren Bruder tat, hätte sie niemals, so sagt sie, für ihren Ehemann oder für ihre Kinder getan; diese seien ersetzbar – sie könnte einen anderen Mann heiraten und mit ihm andere Kinder haben –, den Bruder aber könne sie, da Vater und Mutter tot seien, nicht ersetzen.  Das vierte Standlied handelt von grausamen Strafen: Danaë wurde in eine Eisenkammer gesperrt, obwohl sie von königlicher Herkunft war und mit Zeus ein Kind hatte. König Lykurg von Thrakien wurde von Dionysos in ein steinernes Gefängnis eingeschlossen, weil er gegen den Gott Schmähreden gehalten hatte. Die beiden Söhne von König Phineus wurden von ihrer Stiefmutter Idaea mit Weberschiffchen geblendet; sie beweinten das Leid ihrer Mutter Kleopatra, Tochter des Windgottes Boreas.

5. Akt/Epeisodion.

Von einem Knaben geführt, betritt der blinde Seher Teiresias die Szene und berichtet Kreon von schlechten Zeichen: Die Vögel sind aggressiv, und von den Altären steigt das Feuer nicht mehr in die Höhe – die Götter nehmen die Gebete und die Opfer nicht mehr an. Der Grund, so sagt er, liege darin, dass die Altäre besudelt seien von Leichenteilen von Polyneikes, die von Vögeln und Hunden dorthin geschleppt worden seien. Der Seher fordert Kreon auf, Polyneikes beerdigen zu lassen. Kreon beharrt auf dem Verbot und verdächtigt Teiresias, bestochen worden zu sein. Beide geraten in Zorn. Teiresias sagt Kreon voraus, dass er nicht mehr lange zu leben habe und dass die Unterweltgötter einen von seinen Blutsverwandten zur Strafe für das Unterlassen der Beerdigung sterben lassen würden. Der Chorführer ist sich mit dem König darin einig, dass die Voraussagen von Teiresias, seit er alt sei, immer gestimmt hätten. Der Chorführer rät Kreon, Antigone aus der Gruft zu holen und Polyneikes zu bestatten. Kreon stimmt zu, was ihn große Überwindung kostet, und zieht los, um Antigone zu befreien.  Im fünften Standlied ruft der Chor den Gott Dionysos an und erinnert ihn an dessen Verbindungen mit der Stadt. Jetzt, wo Theben von schwerer Krankheit befallen sei, möge er in der Stadt erscheinen, zusammen mit seinem wilden Gefolge, den Bacchantinnen.

Schlussszene/Exodos.

Ein Bote berichtet, dass Kreon etwas Schreckliches zugestoßen sei, er sei jetzt ein „lebendiger Toter“. Im Wechselgespräch mit dem Chorführer erzählt der Bote, dass Haimon sich aus Zorn über den Vater „wegen des Mordes“ umgebracht habe. Eurydike kommt hinzu, Kreons Ehefrau und Haimons Mutter, und der Bote schildert ihr die Einzelheiten: Er habe zunächst mit Kreon Polyneikes beerdigt und sei dann mit ihm zu Antigones Grabbau gegangen. Im Grab hätten sie Antigone, die sich erhängt habe, gesehen und Haimon gefunden, der sie an der Hüfte umschlungen und den „Verlust des Bettes“ und die Tat des Vaters beklagt habe. Haimon habe das Schwert gegen Kreon gezogen, diesen verfehlt und sich dann, rasend über sich selbst, in sein Schwert gestürzt und an die tote Antigone geklammert. Dann sei er gestorben.  Nach diesem Bericht geht Eurydike ins Haus. Die anschließende Stille ist dem Boten und dem Chorführer unheimlich. Die Bahre mit Haimons Leiche wird hereingetragen, Kreon wirft sich über sie.  Im Wechsel singen der Chorführer, Kreon und ein Bote das abschließende Klagelied. Der Chorführer erklärt, dass Kreons Unglück auf dessen eigenem Fehler beruhe. Kreon stimmt zu: Es sei seine Uneinsichtigkeit gewesen, durch die er seinen Sohn verloren habe. Ein Bote berichtet, dass Eurydike sich ebenfalls getötet habe. Sie schloss die Augenlider, nachdem sie Kreon als Kindesmörder verflucht und sich dann mit einem scharfen Schwert in die Leber gestochen habe. Kreon klagt, dass er selbst ihr Mörder sei und wünscht sich sein Ende herbei. Der Chorführer kritisiert ihn: Aus dem vorbestimmten Schicksal gebe es für Sterbliche kein Entrinnen.  Das Stück endet mit einer vom Chorführer gesungenen moralischen Lehre: Besonnenheit sei das höchste Glück; den Bereich der Götter dürfe man nicht entweihen; die großen Worte der Prahlenden hätten im Alter vernünftiges Besinnen gelehrt, nachdem sie durch schwere Schläge gebüßt worden seien.

Interpretation.

Antike.

Sophokles hat sein Stück "Antigone" als Reaktion auf die Verbannung des Themistokles, des Helden der Seeschlacht von Salamis, aus Athen verfasst. In seinem Werk behandelt Sophokles das moralisch gerechtfertigte Aufbegehren gegen staatliche Ordnung bzw. Gewalt bei Strafe des eigenen Unterganges. Kreon nimmt in diesem Werk die Stellung eines Tyrannen ein. (Anmerkung: Als „Tyrann“ galt zu jener Zeit ein Alleinherrscher, der seine Herrschaft mit Gewalt errungen hatte und nicht unbedingt, wie heute, dass er eine Gewaltherrschaft ausübte. Ein Tyrann konnte durchaus ein friedlicher Herrscher sein (z. B. Peisistratos). Seine pejorative Bedeutung bekam der Begriff erst in späterer Zeit.) Haimon tritt für die Herrschaft des Volkes ein und missbilligt die Alleinherrschaft seines Vaters: "„Das ist kein Staat, der einem nur gehört“" (V. 737). Kreon hingegen hält an dem Gesetz fest und daran, jeden zu bestrafen, der dieses Gesetz übertritt. Er sieht Ordnung und Disziplin als den geeignetsten Schutz für das Gemeinwohl: „"Wo die Reihn geordnet stehn, bewahrt Gehorsam tausend Leben vor Gefahr"“. Kreon geht es nur darum, dass die Gesetze eingehalten werden, selbst wenn sie seiner Verblendung gegenüber dem Recht und dem Wohl des Volkes entspringen. Nur wer die Zügellosigkeit unter Kontrolle zu halten vermöge, der könne sich auch erfolgreich gegen Feinde verteidigen: „"Heg ich bei dem eigenen Stamm den Ungehorsam, wie bezähm ich Fremde dann?"“. Diese Gesetze können aber zugleich nur von einem Mann aufgestellt werden. Kreon ist von der Überlegenheit des Mannes über die Frau überzeugt. Damit wird die Welt der Politik einzig dem Mann zugesprochen, die Frau hat hier nichts zu sagen. Antigone macht sich somit gleich zweier Gesetzesbrüche schuldig: Sie hat Kreons Gesetz, ihren Bruder nicht zu bestatten, nicht befolgt und die ihr zugedachte Rolle als Frau nicht akzeptiert, die besagt, sie habe sich dem Manne unterzuordnen und sich jeglichem politischen Geschehen fernzuhalten.  Außerdem setzt sich Sophokles mit dem Gegensatz zwischen dem „ewig“ gültigen ethischen Wertesystem und der kurzlebigen Tagespolitik auseinander. Dabei wird deutlich, dass die Kluft zwischen beiden Gebieten unüberbrückbar ist. Trotzdem wird aber klar, welchem System Sophokles mehr Bedeutung zumisst – dem religiös-ethischen, für das die Figur der Antigone letztlich steht. Sophokles sieht in einem „guten“ Menschen ein individuell handelndes Wesen, das aber dennoch gottesfürchtig ist. Kreon lässt diese Ehrfurcht den Göttern gegenüber jedoch vermissen: Er macht sich der Hybris schuldig und wird von den Göttern damit bestraft, dass er seine eigene Familie verliert; das Leben seines Sohnes und das seiner Frau enden durch Selbstmord. Durch diesen schweren Schicksalsschlag erfährt Kreon aber zugleich seine eigene Läuterung und wird auf den rechten Weg zurückgeführt.  Ein Thema wie das der "Antigone" ist ganz typisch für die antike griechische Tragödie, durch welche das Publikum unter anderem auch sittlich geläutert werden sollte. Entsprechend der aristotelischen Poetik versteht sich die antike Tragödie als die Nachahmung einer in sich geschlossenen Handlung von geeignetem Umfang in anziehend geformter Sprache, welche Jammern/Rührung ("eleos") und Schaudern/Schrecken ("phobos") hervorrufen soll (Anmerkung: Die gängige deutsche Übersetzung von „eleos“ und „phobos“ mit „Mitleid und Furcht“ nach Gotthold Ephraim Lessing ist etwas irreführend!) und hierdurch eine Reinigung (Katharsis) von derartigen Erregungszuständen bewirkt.

Hegel.

In der "Phänomenologie des Geistes" von 1807 analysiert Hegel den griechischen Stadtstaat, die Polis, und bezieht sich hierfür auf "Antigone"; der Name fällt nur zwei Mal, aber die Experten sind sich darin einig, dass Antigone hier überall im Hintergrund steht. Das Stück bezeugt, Hegel zufolge, die konflikthafte Sittlichkeit der Polis. Unter Sittlichkeit versteht er die unmittelbare Identifikation des Individuums mit der Gemeinschaft ohne reflektierenden Abstand. In der Polis nimmt die Sittlichkeit zwei nebeneinander bestehende Formen an, als Sittlichkeit von Familie und Verwandtschaft, verkörpert durch Antigone, und als Sittlichkeit des Stadtstaates, dargestellt durch Kreon. Die Sittlichkeit der Familie beruht auf dem "göttlichen Gesetz", auf den ungeschriebenen Gesetzen der Solidarität der Verwandtschaft, von denen die Mythen erzählen; diese Form der Sittlichkeit ist die Sphäre der Frau. Die Sittlichkeit des Stadtstaates gründet sich auf dem „menschlichen Gesetz“, auf Gesetzen und Verordnungen, die von Menschen erlassen wurden; in dieser Sphäre der Sittlichkeit herrscht der Mann. Innerhalb der Familie ist das reinste Verhältnis das zwischen Bruder und Schwester; sie begehren einander nicht und sind freie Individualität gegeneinander.  Für die Antigone-Rezeption ist eine Bemerkung von Hegel in den "Vorlesungen über die Philosophie der Religion" von wichtiger Bedeutung; Hegel hielt diese Vorlesungen vier Mal zwischen 1821 und 1831, aus seinen Notizen und aus Hörermitschriften erschien 1832 eine von Marheineke herausgegebene Ausgabe und 1840 eine erweiterte Version dieser Ausgabe. Über die Tragödien des Sophokles heißt es hier:  „Auf eine plastische Weise wird die Kollision der beiden höchsten sittlichen Mächte gegeneinander dargestellt in dem absoluten Exempel der Tragödie, Antigone; da kommt die Familienliebe, das Heilige, Innere, der Empfindung angehörige, weshalb es auch das Gesetz der unteren Götter heißt, mit dem Recht des Staats in Kollision. Kreon ist nicht ein Tyrann, sondern ebenso eine sittliche Macht. Kreon hat nicht Unrecht; er behauptet, daß das Gesetz des Staats, die Autorität der Regierung geachtet werde[n muß] und Strafe aus der Verletzung folgt. Jede dieser beiden Seiten verwirklicht nur die eine der sittlichen Mächte, hat nur die eine derselben zum Inhalt. Das ist die Einseitigkeit, und der Sinn der ewigen Gerechtigkeit ist, daß beide Unrecht erlangen, weil sie einseitig sind, aber damit auch beide Recht.“  In den "Vorlesungen über die Ästhetik" bezieht sich Hegel immer wieder auf "Antigone"; er hält diese Vorlesungen vier Mal zwischen 1820 und 1829, eine Zusammenstellung auf der Grundlage seiner Notizen und von Hörermitschriften erscheint 1835. Hegel spricht hier von "Antigone" als „einem der allererhabensten, in jeder Rücksicht vortrefflichsten Kunstwerke aller Zeiten“; er betont, dass die Protagonisten auch zur entgegengesetzten Sphäre gehören, Antigone ist als Königstochter und Haimons Verlobte auch Mitglied der Welt des Staates, Kreon ist auch Teil einer Familie. „So ist beiden an ihnen selbst das immanent, wogegen sie sich wechselweise erheben, und sie werden an dem selber ergriffen und gebrochen, was zum Kreise ihres eigenen Daseins gehört.“  Die hegelsche Deutung dominiert in den Arbeiten von August Boeckh "Über die Antigone des Sophokles" (1824) und von Hermann Friedrich Wilhelm Hinrichs "Das Wesen der antiken Tragödie. Durchgeführt an den beiden Ödipus des Sophokles im Allgemeinen und an der Antigone insbesondere" (1827). Von Friedrich Theodor Vischer wird sie in der einflussreichen "Ästhetik oder Wissenschaft des Schönen" (1846–58) ausführlich dargestellt.

Goethe.

Goethes "Iphigenie" (1779, 1786) orientiert sich teilweise an der "Antigone" des Sophokles: Die Konfrontation zwischen dem absoluten Herrscher und Iphigenie, die sich seiner Verfügung widersetzt (5. Akt, 3. Szene), zeichnet den Zusammenprall zwischen Kreon und Antigone nach; Thoas' Einsamkeit am Schluss entspricht der von Kreon; das "Parzenlied" orientiert sich an den Chorliedern von "Antigone".  Goethe äußert sich direkt zur "Antigone" des Sophokles in den Gesprächen mit Eckermann am 28. März und am 1. April 1827. Ausgangspunkt ist die im selben Jahr erschienene Schrift von Hinrichs über die antike Tragödie.  Für das Tragische, so erklärt Goethe, ist allein entscheidend, dass es einen unauflösbaren Konflikt gibt; der Konflikt zwischen Familie und Staat, den Hinrichs (mit Hegel) in den Mittelpunkt stellt, ist nur einer von vielen möglichen tragischen Widersprüchen.  Kreon handelt, Goethe zufolge, aus Hass gegen den Toten, und keineswegs, wie Hinrichs mit Hegel behauptet, aus Staatstugend. Der Tod des Polyneikes hätte genügt; das Bestattungsverbot war keine Staatstugend, sondern ein Staatsverbrechen.  Kreon und Ismene sind für das Stück notwendig, um die „schöne Seele“ der Heldin zu entwickeln. „Alles Edle ist von stiller Natur und scheint zu schlafen, bis es durch Widerspruch geweckt und herausgefordert wird.“ Ein solcher Widerspruch ist, vor der Tat von Antigone, die Beziehung zu Ismene und nach der Tat die zu Kreon.  Im Stück gibt es eine Stelle, die Goethe für einen „Flecken“ hält; er wünscht sich, dass einmal ein Philologe herausfinden möge, dass sie unecht ist. Er bezieht sich auf die Stelle im Klagelied, an der Antigone erklärt, sie hätte das, was sie für ihren Bruder tat, niemals für ihren Mann oder ihre Kinder getan, da diese ersetzbar seien, ihr Bruder aber nicht. Dieses Motiv erscheint Goethe „als ein dialektisches Kalkül“, als spitzfindig; er meint, dass es „fast ans Komische streift“.

Schauspielmusik.

Der Komponist Felix Mendelssohn Bartholdy schrieb im Jahre 1841 eine Schauspielmusik für Bühnenaufführungen in der deutschsprachigen Übersetzung von "Donner". Den Auftrag dazu erteilte ihm der preußische König Friedrich Wilhelm IV. Die Komposition für Männerchor und Orchester (op. 55) umfasst die sieben Chorstücke sowie eine Ouvertüre. Die erste Aufführung erfolgte am 28. Oktober 1841 im königlichen Privattheater im Neuen Palais in Potsdam, die erste öffentliche Erstaufführung am 5. März 1842 in Leipzig.

Weitere Verwendung des Stoffes.

Die 1804 erschienene Antigone-Übersetzung von Friedrich Hölderlin gilt heute als literarisches Meisterwerk. Seine Deutung der Tragödie, aus demselben Jahr, trägt den Titel "Anmerkungen zur Antigonä".  "Antigone" gehört neben "König Ödipus" zu Sophokles' einflussreichsten Werken; zahlreiche Bearbeitungen legen davon Zeugnis ab.  Der Antigone-Mythos diente neben Sophokles auch vielen anderen Autoren als literarische Vorlage u. a.: Die Antigone der Phoinissen des Euripides (411/408 v. Chr.), Luigi Alamanni (1533), Trapolini (1581), Robert Garnier (1580), Jean Rotrou (1638), Jean Racine ("La Thebaides ou les freres ennemi", 1664), Vittorio Alfieri (1783), P. S. Pierre-Simon Ballanche (Roman 1814), Friedrich Heinrich Bothe ("Der Ödeipiden Fall oder die Brüder", 1822), Wilhelm Frohne (1852), Eugen Reichel (1877), Houston Stewart Chamberlain ("Der Tod der Antigone", 1915), Walter Hasenclever (1917), Jean Cocteau (1922), Jean Anouilh (1942), Elisabeth Langgässer ("Die getreue Antigone", Kurzgeschichte, 1947), Bertolt Brecht ("Antigone des Sophokles", 1948), Felix Lützkendorf ("Die cyprísche Antigone", 1957) und Rolf Hochhuth ("Die Berliner Antigone", Novelle, 1963).  Karl Gustav Vollmoellers Bearbeitung und Übersetzung für die Bühne (1906) brachte Max Reinhardt dazu, dessen Bearbeitung zwischen 1906 und 1911 mehrfach an seinen Bühnen zu inszenieren. Vollmoeller orientierte sich bei der Ausdeutung der Figuren an seinem Landsmann Hölderlin.  Es gibt etwa 25 Antigone-Opern, u. a. : Benedetto Pasqualigo/Giuseppe Maria Orlandini (1718), Coltelini/Tommaso Traetta (Antigona, 1772), Antonio Sacchini (Guilard 1778), Jean-François Marmontel/Niccolo Zingarelli (1790), Arthur Honegger (mit J. Cocteaus Text 1927), Carl Orff („Antigonae“, mit Hölderlins Text 1949), Georg Katzer („Antigone oder Die Stadt“, 1991), Mikis Theodorakis („Antigone“, 1996) und Carlos Stella („Antigonai“, 2009).  1961 wurde der Stoff von Yorgos Javellas als Schwarzweißfilm mit dem Titel Antigone auf der Berlinale vorgestellt.  Der Philosoph Hans Jonas greift in seinem Buch "Das Prinzip Verantwortung "das erste Standlied des Chores in Sophokles Antigone als antikes Beispiel für die Auseinandersetzung mit menschlicher Technik auf. Auch Martin Heidegger kommentiert dieses Chorlied in Hinblick auf die darin enthaltene Wesensbestimmung des Menschen.

Literatur.

Ausgaben Sekundärliteratur

Antigone [], auch Antigonae oder Antigonä () ist eine Tragödie des antiken griechischen Dichters Sophokles. Kreon, Tyrann von Theben, verbietet die Bestattung des Polyneikes, da dieser gegen die eigene Stadt Krieg geführt hat. Antigone, Polyneikes' Schwester, übertritt das Verbot; zur Strafe lässt Kreon sie lebendig einmauern. Dies löst eine Kette von Suiziden aus: Antigone bringt sich um, darauf tötet sich auch ihr Verlobter Haimon, Kreons Sohn, und schließlich nimmt sich Eurydike das Leben, Kreons Ehefrau und Haimons Mutter. In Athen wahrscheinlich im Jahr 442 v. Chr. uraufgeführt, ist die Tragödie das zuerst aufgeführte Stück von Sophokles' „Thebanischer Trilogie“, zu der außerdem "König Ödipus" und "Ödipus auf Kolonos" gehören.

安提戈涅是古希腊悲剧作家索福克勒斯公元前442年的一部作品,被公认为是戏剧史上最伟大的作品之一。该剧在剧情上是忒拜三部曲中的最后一部,但是最早写就的。剧中描写了俄狄浦斯的女儿安提戈涅不顾国王克瑞翁的禁令,将自己的兄长,反叛城邦的波吕尼刻斯安葬,而被处死,而一意孤行的国王也遭致妻离子散的命运。剧中人物性格饱满,剧情发展丝丝相扣。安提戈涅更是被塑造成维护神权/自然法,而不向世俗权势低头的伟大女英雄形象,激发了后世的许多思想家如黑格尔、克尔凯郭尔、德里达等的哲思。


Karriere.

Karriere in Italien (1998–2008).

Andrea Barzagli begann seine Karriere im nahe seiner Heimatstadt Fiesole gelegenen Florenz bei Rondinella Calcio in der Serie D. Hier spielte er zweieinhalb Spielzeiten, ehe er zur AC Pistoiese in die Serie B wechselte, wo er sich jedoch nicht durchzusetzen vermochte und 2001 für kurze Zeit nochmals zu Rondinella zurückkehrte. Zur Saison 2001/02 wechselte Barzagli erstmals zu einem Verein außerhalb der Toskana, nämlich zum Serie-C1-Verein Ascoli Calcio. Dort konnte er sich einen Stammplatz erspielen. In der ersten Saison in Ascoli Piceno gelang der Aufstieg in die zweithöchste italienische Liga.  Dank seinen überzeugenden Leistungen rückte er ins Blickfeld von verschiedenen Serie-A-Vereinen. So war es wenig überraschend, als Barzagli am Ende der Saison 2002/03 von Ascoli zu Chievo Verona wechselte, wo er unter Luigi Delneri auf Anhieb den Sprung in den Stammkader schaffte. Nach einer Spielzeit in Verona wechselte er zur US Palermo, wo er vier Jahre lang in der Stammformation stand und in der Saison 2007/08 auch Mannschaftskapitän war. In seiner ersten Saison in Palermo qualifizierte er sich mit dem Verein aus Sizilien für den UEFA-Pokal 2005/06, in dem sie im Sechzehntelfinale gegen den FC Schalke 04 ausschieden.

VfL Wolfsburg (2008–2010).

Zur Saison 2008/09 wechselte Andrea Barzagli für etwa zehn Millionen Euro zum Bundesligisten VfL Wolfsburg, wo er einen Dreijahresvertrag erhielt. Dort traf er auf Cristian Zaccardo, der kurz zuvor ebenfalls aus Palermo nach Deutschland gewechselt war. Mit dem VfL Wolfsburg gewann Barzagli unter Trainer Felix Magath 2009 die deutsche Meisterschaft und absolvierte für die Niedersachsen 75 Bundesligapartien, in denen er ein Tor erzielte. Nachdem er zu Beginn der Rückrunde der Saison 2010/11 seinen Stammplatz im Wolfsburger Team an den von einer Verletzung auskurierten Arne Friedrich verloren hatte, verließ Barzagli den VfL ein halbes Jahr vor Vertragsende.

Rückkehr nach Italien (2011).

Für etwa eine halbe Million Euro wechselte er Ende Januar 2011 zurück nach Italien und heuerte bei Juventus Turin an. Dort hatte er sofort wieder einen festen Platz und bestritt fast alle verbleibenden Saisonspiele der Serie A über die volle Distanz. Dabei belegte Barzagli mit den Turinern unter Trainer Luigi Delneri einen enttäuschenden siebten Platz und verpasste somit die Teilnahme an einem Europapokalwettbewerb. Zur Saison 2011/12 übernahm Antonio Conte das Amt des Cheftrainers bei Juventus Turin und Barzagli etablierte sich endgültig als Stammspieler in der Abwehr der "Bianconeri". In 38 Punktspielen gab es für die Turiner lediglich 20 Gegentore und am Ende der Saison stand der Gewinn der italienischen Meisterschaft. Dabei erzielte Barzagli am letzten Spieltag am 13. Mai 2012 beim 3:1-Sieg gegen Atalanta Bergamo sein erstes Tor für Juventus Turin. Auch in den folgenden zwei Jahren konnte er mit Juventus Turin, wo er mit Leonardo Bonucci und Giorgio Chiellini die Abwehrreihe "BBC" bildete, die italienische Meisterschaft gewinnen. In der UEFA Champions League schied Juventus allerdings früh aus, in der Saison 2012/13 bedeutete der FC Bayern München Endstation und in der Folgesaison scheiterte der Verein bereits in der Gruppenphase. Nach der Weltmeisterschaft 2014 in Brasilien verpasste er verletzungsbedingt die komplette Hinrunde der Saison 2014/15. Zum Ende dieser Saison stand neben dem Double auch der Einzug in das Finale der UEFA Champions League 2014/15, in dem sie dem FC Barcelona unterlagen. Am 8. November 2015 lief Barzagli zum 300. Mal in der Serie A auf. Am 6. November 2016 verrenkte er sich in einem Punktspiel gegen Chievo Verona die Schulter, doch er kurierte sich schneller als erwartet aus und stand am 17. Dezember im Heimspiel gegen die AS Rom wieder auf dem Platz. Zum Ende der Saison 2016/17 erreichte Barzagli mit Juventus Turin erneut das Finale in der UEFA Champions League, in dem man dieses Mal gegen Real Madrid verlor. Am 26. November 2017 absolvierte er beim 2:0-Sieg gegen den FC Bologna sein 200. Spiel in der Serie A für Juventus Turin. Zum Ende der Saison 2017/18 stand der vierte Doublegewinn nacheinander.  Nach einigen Verletzungen beendete er im Alter von 38 Jahren am Ende der Saison 2018/19 seine Karriere.

In der Nationalmannschaft.

Andrea Barzagli bestritt insgesamt 23 Partien für die italienischen U-20- und U-21-Auswahlen und gewann 2004 unter Trainer Claudio Gentile den U-21-EM-Titel und die Bronzemedaille bei den Olympischen Sommerspielen in Athen.  Er debütierte am 17. November 2004 unter Marcello Lippi beim 1:0-Sieg gegen Finnland in der italienischen A-Nationalmannschaft. Seither gehört er zum ständigen Kreis der Nationalspieler und erreichte mit dem Gewinn des WM-Titels bei der Weltmeisterschaft 2006 in Deutschland den größten Erfolg seiner Karriere. Auch bei der Europameisterschaft 2008 in Österreich und der Schweiz stand Barzagli im Kader der Italiener. Er absolvierte bei diesem Turnier eine Partie und zog sich im Vorfeld des gegen den späteren Europameister Spanien, in dem die "Azzurri" im Elfmeterschießen unterlagen, eine Knieverletzung zu, die ihn zu einer einmonatigen Pause zwang. Am 6. September 2008 spielte Barzagli beim 2:1-Sieg im WM-Qualifikationsspiel in Nikosia gegen Zypern sein vorerst letztes Länderspiel. Zwar stand er vier Tage später beim 2:0-Sieg im WM-Qualifikationsspiel gegen Georgien zwar im Kader, jedoch kam er seitdem lange Jahre nicht mehr zu einer Nominierung.  Im Oktober 2011, als er wieder in Italien bei Juventus Turin spielte, wurde Barzagli nach drei Jahren wieder in die Nationalmannschaft Italiens nominiert, als er für die EM-Qualifikationsspiele gegen Serbien und Nordirland nominiert wurde. Am 7. Oktober 2011 kehrte er beim 1:1 im EM-Qualifikationsspiel gegen Serbien in die Nationalmannschaft zurück. Bei der Europameisterschaft 2012 in Polen und der Ukraine wurde Barzagli Vize-Europameister.  Daraufhin war er in der Qualifikation zur Weltmeisterschaft 2014 in Brasilien bis Juni 2013 in allen Partien zum sechs Partien zum Einsatz gekommen. Anschließend gehörte Barzagli beim FIFA-Konföderationen-Pokal 2013 in Brasilien, für die sich Italien als Vize-Europameister qualifiziert hatte, zum italienischen Kader und kam in drei von fünf Partien zum Einsatz; Italien wurde Dritter. In den restlichen Partien in der Vorausscheidung zur WM gehörte Barzagli nicht zum Kader, jedoch nominierte Cesare Prandelli ihn in den Kader für die Endrunde in Brasilien. Barzagli kam in allen drei Partien zum Einsatz und schied mit der Squadra Azzurra nach der Gruppenphase aus  Bei der Fußball-Europameisterschaft 2016 in Frankreich wurde er als Stammspieler in das italienische Aufgebot aufgenommen. Er und Leonardo Bonucci waren die einzigen beiden Spieler im Kader, die in allen fünf Partien eingesetzt wurden. Dabei verpasste Barzagli keine Spielminute. Im Viertelfinale gegen Deutschland gehörte er zu den erfolgreichen Schützen im Elfmeterschießen, trotzdem verlor das Team und schied aus.  Nach der EM spielte Italien in der WM-Qualifikation und erreichte hinter Spanien den zweiten Platz. In den Play-Offs schied die Mannschaft gegen Schweden aus. Das Rückspiel war Barzaglis 73. und letztes Länderspiel. Nach dem Verpassen der WM verkündete Barzagli seinen Rücktritt aus der Nationalmannschaft.

Andrea Barzagli [] (* 8. Mai 1981 in Fiesole) ist ein ehemaliger italienischer Fußballspieler.

安德雷·巴尔扎利(Andrea Barzagli,1981年-5月8日),退役意大利职业足球员,2008年夏季由意甲球会巴勒莫转投德甲沃尔夫斯堡,2011年冬季转会中回到意大利,加盟尤文图斯,司职后卫。


Leben.

Sie wurde als Tochter von Larry Avanzino, mit italienischer Herkunft, und Sharon Kathleen Dugan, einer deutsch-ungarischen Amerikanerin (1941–2003) geboren. Ihre Eltern ließen sich später scheiden und ihre Mutter heiratete Ken Richards (1938–1998). Ihre Halbschwestern mütterlicherseits sind die Schauspielerinnen Kim Richards (* 19. September 1964) und Kyle Richards (* 1. November 1969). Außerdem hat sie zwei Halbbrüder und vier Halbschwestern aus einer späteren Ehe ihres Vaters.  Am 24. November 1979 heiratete sie Richard Hilton, mit dem sie vier Kinder hat: Paris Whitney (* 17. Februar 1981), Nicolai „Nicky“ Olivia (* 5. Oktober 1983), Barron Nicholas (* 7. November 1989) und Conrad Hughes Hilton (* 3. März 1994). Ihre Töchter Paris und Nicky tauchen immer wieder in den Klatschspalten und der Regenbogenpresse auf. Kathys Ehemann Richard erwirtschaftete als Immobilien-Projektentwickler ein großes Privatvermögen, was dadurch begünstigt wurde, dass er von dem 1-Milliarde-US-Dollar-Anteil seines Vaters an den Hilton Hotels 125 Millionen US-Dollar geerbt hatte. 2005 zogen Kathy, Richard und die beiden jüngeren Söhne in eine in den dreißiger Jahren erbaute 10 Millionen US-Dollar teure Villa im Stadtviertel Bel Air, das im Westen von Los Angeles liegt. Die Familie verfügt außerdem über eine 6,3 Millionen US-Dollar teure Behausung in den Hamptons in der Nähe von Long Island im Staat New York.

Film- und Fernsehkarriere.

Kathy Richards hatte eine kleine Rolle in dem Kinofilm The Dark, einem Science-Fiction-Horrorfilm von 1979 mit William Devane, Cathy Lee Crosby, Richard Jaeckel und Keenan Wynn. Sie hatte Gastrollen in den Fernsehserien Lieber Onkel Bill ("Family Affair"), "Happy Days" und Detektiv Rockford – Anruf genügt ("The Rockford Files").  Nach der nun lange zurückliegenden Anfangszeit ihrer Schauspielkarriere hat sie seit einiger Zeit immer wieder Gastauftritte, in denen sie sich selbst spielt und unter dem Namen Kathy Hilton auftritt.  2002 begann sie, Merchandisingartikel über den Kabelfernsehsender QVC, einen Home Shopping Sender, zu verkaufen. Im Juni 2005 bekam sie ihre eigene Reality Show, die unter dem Titel "I Want To Be a Hilton" bis August 2005 auf NBC lief.

Thirty Seconds to Mars (häufig 30 Seconds to Mars geschrieben und mit 30STM abgekürzt) ist eine aus Los Angeles stammende Alternative-Rock-Band, die vom Schauspieler Jared Leto und seinem Bruder Shannon Leto gegründet wurde.

30秒上火星(英文:Thirty Seconds to Mars 或 30 Seconds to Mars)是一支来自美国加利福尼亚州洛杉矶,于1998年创立的摇滚乐队。乐队现成员包括兄弟杰瑞德·莱托(主唱、吉他、贝斯、键盘)与香农·雷托(鼓、打击乐器)。 在其历史发展过程中,该乐队经历了一系列的成员变更。


Beschreibung.

Vegetative Merkmale.

Bei "Scadoxus multiflorus" handelt es sich um eine ausdauernde krautige Pflanze. Dieser Geophyt bildet Zwiebeln als Überdauerungsorgane aus. Die einfachen, gewellten Laubblätter sind etwa 40 Zentimeter lang. Die Blattbasen bilden einen Scheinstamm, der häufig lila gefleckt ist.

Generative Merkmale.

Im Frühjahr (bei "Scadoxus multiflorus" subsp. "katharinae" im Spätsommer) erscheinen die 60 bis 90, gelegentlich bis 110 Zentimeter hohen, doldenförmigen Blütenstände. Die zwittrigen Blüten sind dreizählig und rosarot bis scharlachrot. Die Staubfäden sind auffällig und lang.

Vorkommen.

"Scadoxus multiflorus" stammt ursprünglich aus Afrika und besiedelt dort zahlreiche Habitate, die zwar vorwiegend in den Tropen liegen, sich jedoch von den südafrikanischen Provinzen Ostkap über KwaZulu-Natal und den vier nördlichen Provinzen Südafrikas nach Swasiland, Mosambik, Simbabwe, Namibia und Botswana ziehen, und alle Gebiete des tropischen Afrika mit Ausnahme der trockensten Zonen umfassen. Im Nordosten reicht das Areal bis nach Kenia und auf die südwestliche Arabische Halbinsel, gen Westen in der Sudan- und Guineazone bis zum Senegal.  Das Vorkommen reicht vom Tiefland bis in die Bergwälder. Auch Sekundärwälder, Waldränder, Waldsavannen und offenes Grasland werden besiedelt. Typischerweise findet man sie im Schatten von Bäumen in der Nähe von Flussufern.

Systematik.

Die Erstveröffentlichung erfolgte 1795 unter dem Namen (Basionym) "Haemanthus multiflorus" durch Thomas Martyn in "Monogr. cum ic." Die Neukombination zu "Scadoxus multiflorus" wurde 1838 durch Constantine Samuel Rafinesque-Schmaltz in "Flora Telluriana", 4, S. 19 veröffentlicht.  Von "Scadoxus multiflorus" gibt es je nach Autor etwa drei Unterarten:

Inhaltsstoffe und Giftigkeit.

Die Zwiebeln sind durch ihren Gehalt an Lycorin und anderen Alkaloiden giftig.

Scadoxus multiflorus ist eine Pflanzenart aus der Familie der Amaryllisgewächse (Amaryllidaceae). Die etwa neun Arten dieser Gattung wurden früher in die Gattung Blutblumen ("Haemanthus") gestellt. Auch "Scadoxus multiflorus" erscheint oftmals unter der Bezeichnung „Blutblume“, manchmal aber auch als „Feuerball-Lilie“ im Handel.

网球花(学名:),又称好望角郁金香、血百合或血莲,为石蒜科网球花属(原属虎耳兰属)的植物。约50种,草本,多数种叶基生簇,宽而钝。花密集簇生,红色,少数种白色。可供观赏。原产于南非,分布在非洲热带以及中国大陆的湖北省等地,目前已由人工引种栽培。


Karriere.

Der 1,90 m große Kuszczak begann seine Profikarriere 1999 beim polnischen Klub Śląsk Wrocław. 2000 kam er als hoffnungsvolles Talent über den KFC Uerdingen 05 zu Hertha BSC, wo er allerdings in der Fußball-Bundesliga nie zum Einsatz kam.  Als sein Vertrag bei Hertha auslief, wechselte er ablösefrei in die englische Premier League zu West Bromwich Albion. In seiner ersten Saison bestritt er zwar nur drei Spiele, wurde jedoch in seinem zweiten Jahr Stammtorhüter.  Am 30. Mai 2006 wurde Kuszczak aufgrund seiner sehr guten Leistungen in der Premier League auch erstmals vom damaligen Nationaltrainer Polens Pawel Janas in die polnische Nationalmannschaft für ein Testspiel gegen Kolumbien geholt, wo er in der zweiten Halbzeit eingewechselt wurde. Sein erstes Länderspiel verlief aber eher weniger erfolgreich. Er leistete sich ein kurioses Gegentor bei der 1:2-Niederlage Polens zum 2:0, als er einen Abschlag des kolumbianischen Torhüters Neco Martínez über das gesamte Spielfeld hinweg falsch einschätzte: Der Ball kam vor ihm erstmals auf dem Spielfeld auf und sprang von dort über ihn hinweg ins polnische Tor. Dieser kuriose Torwart-Fehler ging um die ganze Welt und so wurde Kuszczak, auf unliebsame Weise, über Nacht berühmt.  Umso überraschender war, dass Nationaltrainer Paweł Janas bei der Nominierung für den Kader zur Fußball-Weltmeisterschaft 2006 trotzdem auf Jerzy Dudek verzichtete und Kuszczak zum Torhüter Nummer zwei hinter Artur Boruc von Celtic Glasgow bestimmte.  Nach der Weltmeisterschaft wurde Kuszczak an Manchester United ausgeliehen. Sein erstes Premier League Spiel für die „Roten Teufel“ bestritt er am 17. September 2006 gegen Arsenal London, in dem er u. a. einen Elfmeter hielt. Trotzdem beschränkten sich seine Auftritte bei Manchester auf nur wenige Spiele, bei denen er jedoch meist ausgezeichnete Kritiken bekam. 2007 wurde er dann endgültig von Manchester United verpflichtet, um in den nächsten Jahren den jahrelangen Stammtorhüter Edwin van der Sar, der dann seine Karriere beenden wird, zu ersetzen. Bislang absolvierte Tomasz Kuszczak 32 Premier League Spiele, 11 Champions-League-Spiele, 9 FA-Cup-Spiele und 10 League Cup Spiele für Manchester United.  Am 21. Februar 2012 gab Manchester United bekannt, dass Kuszczak bis Saisonende an den FC Watford ausgeliehen werde. Am 1. Juni 2012 gab United bekannt, dass man die Zusammenarbeit zum Saisonende beenden werde. Am 19. Juni 2012 unterschrieb Tomasz Kuszczak einen Zwei-Jahres-Vertrag mit Brighton & Hove Albion. Mit den Albions verpasste Tomasz Kuszczak sowohl in der Saison 2012/13 wie auch 2013/14 den Aufstieg in die Premier League nur ganz knapp in den Playoffs. Trotz sehr guter Leistungen in den zwei Jahren seines Aufenthalts in Brighton wurde sein ausgelaufener Vertrag nicht verlängert. Anfang November 2014 unterschrieb er einen Vertrag bis Jahresende bei den Wolverhampton Wanderers. Im Juli 2015 wechselte er zum Zweitligakonkurrenten Birmingham City. Dort war er in den ersten beiden Jahren Stammtorhüter und bestritt insgesamt 79 Meisterschaftspartien, bevor er in der Hackordnung zurückfiel, in der Saison 2018/19 nicht einmal Teil des Kaders war und dann im Sommer 2019 freigestellt wurde.  In der polnischen Nationalmannschaft war er beim letzten polnischen Nationaltrainer Leo Beenhakker nur die Nummer drei hinter Artur Boruc und Łukasz Fabiański. Beim neuen Trainer Franciszek Smuda war er zwischenzeitlich die Nummer eins.

Tomasz Mirosław Kuszczak [] () (* 20. März 1982 in Krosno Odrzańskie) ist ein ehemaliger polnischer Fußballspieler. Er spielte auf der Position des Torhüters und bis zum Ende der Saison 2018/19 bei Birmingham City unter Vertrag.

汤马士·古斯锡(,1982年-3月20日)是一名波兰职业足球员,司职守门员,现时是效力英冠球会伯明翰,曾效力柏林赫塔、西布罗姆维奇、曼联、沃特福德和布莱顿 。


Einsatzgebiete.

Bestandteil von Nährmedien für die Zellkultur.

Fetales Kälberserum enthält eine Vielzahl von Proteinen, von denen heute noch nicht alle bekannt sind. Unter diesen Proteinen befinden sich auch Wachstumsfaktoren, die für das Kultivieren von Zellen in Zellkulturflaschen notwendig sind.

Zusatz bei der Kryokonservierung (Einfrieren).

Wenn Zellen oder empfindliche Proteine eingefroren werden sollen (Kryokonservierung), wird meist Kälberserum (1 % bis 20 %) zugesetzt, um die Zellen vor Frostschäden zu schützen. Es gibt mittlerweile auch FKS-freie Alternativen.

Unterbindung enzymatischer Reaktionen.

In der Handhabung der Zellkulturen werden häufig Enzyme eingesetzt, hierzu gehört typischerweise das Trypsinieren der Zellen, um sie von der Kulturschale zu lösen. Nach einer Einwirkzeit muss die weitere enzymatische Reaktion unterbunden werden, dies geschieht häufig durch Zugabe von fetalem Kälberserum, da dieses Proteaseinhibitoren, insbesondere α-1-Antitrypsin enthält, dem Enzym aber auch eine große Menge von alternativem Substraten bietet.

FKS und GMP.

Unter dem Begriff Good Manufacturing Practice (GMP) (deutsch "Gute Herstellungspraxis") sind Reinheits-/ und Qualitätsrichtlinien zusammengefasst, die bei der Herstellung eines Arzneimittels eingehalten werden müssen. Auch bei der Erzeugung von Zellkulturen für den therapeutischen Einsatz (beispielsweise zum Tissue Engineering oder Stammzelltransplantation) müssen die GMP-Richtlinien beachtet werden. Die Verwendung von Kälberserum ist unter diesen Voraussetzungen aus vielen Gründen nicht möglich. Ein Grund liegt in der Vielzahl unbekannter Proteine, welche zu starken Nebenwirkungen und Allergien bei Patienten führen können. Des Weiteren kann Kälberserum Verunreinigungen enthalten und Krankheiten (z. B. durch Mykoplasmen) übertragen. Daher sind seit einigen Jahren Bestrebungen im Gange, fetales Kälberserum in den Kulturmedien durch synthetische Stoffe mit definierten Eigenschaften zu ersetzen.  Es stehen mittlerweile auch "serumfreie" Kulturmedien zur Verfügung, die vor allem in der Zelltherapie und Regenerativen Medizin eingesetzt werden.

Herstellung.

Die Vorgehensweise zur Gewinnung der Substanz besteht in der Entnahme der Gebärmutter und des ungeborenen Fötus. Der Fötus wird aus der Hülle entnommen und abgenabelt. Anschließend wird dem Fötus Blut aus dem Herzen entnommen, welches zur Serumsgewinnung verwendet wird.

Ersatz von FKS.

Forscher an der ETH Zürich arbeiten seit 2005 im Projekt „Serumfrei“ an der Entwicklung eines Ersatzes für FKS. Ziel des Projektes ist es, den Anteil an fetalem Kälberserum in den Zellkulturmedien deutlich zu verringern. Der Ersatz ist eine Mischung aus einzelnen Verbindungen, ist also „chemisch voll definiert“ und entspricht daher dem Qualitätsmerkmal, dass ein Nährmedium standardisiert sein soll. Auch die Kontamination des Nährmediums durch Mykoplasmen lässt sich so verhindern. Ein weiterer Grund für die Entwicklung ist, dass Zellkulturen, die mit FKS hergestellt wurden, als therapeutische Zellen kaum registrierbar sind. Es gibt mittlerweile ein großes Angebot von serum-freien Medien zur Kultivierung von Zelllinien und Stammzellen.  Ein weitere Alternative zum fetalen Kälberserum ist das humane Plättchenlysat (HPL), welches aus plättchenreichem Blutplasma gewonnen wird. Neben der Aufbereitung für Forschungszwecke ist es auch in GMP-Qualität erhältlich.

Kontroverses und Kritik.

Die Organisation Ärzte gegen Tierversuche e.V. kritisiert die Verwendung von fetalem Kälberserum, wofür jährlich etwa ein bis zwei Millionen Tiere getötet werden. Andere Medien wie humanes Bluttplättchen-Lysat (hPL) oder synthetisch hergestellte Ersatzseren seien unkompliziert und kostengünstig in der Herstellung. Da diese Medien aus humanem Material hergestellt werden, sind sie für die Kultivierung humaner Zellen besser geeignet, als fetales Kälberserum. Der Umstieg auf Nährmedien ohne fetales Kälberserum sei bisher nicht erfolgt, weil während der Anpassungsphase der Zellkulturen an das neue Nährmedium Wachstumseinbußen entstünden, die für die Labore kurzzeitig Kosten verursachen könnten.

Fetales oder Fötales Kälberserum (FKS) wird aus dem Blut von Kuhfeten gewonnen und ist ein Hauptbestandteil vieler Nährmedien, die zur Aufzucht und Kultivierung von Zellen in der Zellkultur benötigt werden. Die Bezeichnung FKS wird jedoch kaum verwendet, üblicher sind die englischen Bezeichnungen "fetal bovine serum" (FBS), "fetal calf serum" (FCS) oder "newborn calf serum" (NCS).

胎牛血清(Fetal Bovine Serum, FBS)是一种取自牛胚胎的血清,常用于配置动物细胞的培养基。胎牛血清中含有生长因子等蛋白质,且抗体含量少。细胞生物学的研究人员通常会在培养基中加入一定比例的胎牛血清,以帮助维持体外培养("in vitro")的细胞的存活。但胎牛血清的组成复杂多变,研究人员一般将其视作成分不明的混合物,认为其可能增加实验结果的不确定性。目前,研究人员已研究出不含胎牛血清的无血清培养基及化学成分确定的培养基(Chemically defined medium, CDM)。