Öffentliche Wahrnehmung.

Mehrfach wurden in den Vereinigten Staaten Untersuchungen zu den Präferenzen der Abrollrichtung durchgeführt. Eine 1995 von "KRC Research and Consulting" erhobene Umfrage ergab, dass 59 % der Befragten die nach vorn hängende Variante und 29 % die umgekehrte Aufhängungsform bevorzugten. Nach einer weiteren Untersuchung, durchgeführt von dem Sanitärtechnik-Hersteller American Standard aus Piscataway (New Jersey), präferierten 1826 Teilnehmer die Vorn-Variante gegenüber 1256 Anhängern der nach hinten hängenden Aufhängung.  Im Jahr 1986 brachte ein Leser das Thema für die Ratgeberkolumne „Ask Ann Landers“ der Chicago Tribune auf. Die damals unter dem Pseudonym „Ann Landers“ antwortende Eppie Lederer (1918–2002) verwies auf die von ihr präferierte Abrollrichtung nach hinten und bat um andere Meinungen. Innerhalb kurzer Zeit gingen 15.000 Briefe bei der Redaktion ein, die überwiegend ihren Ratschlag kritisierten – woraufhin die Kolumnistin ihre Meinung änderte und nunmehr den Lesern die Abrollrichtung nach vorn empfahl. Einige Jahre später nannte Lederer die damalige Frage zur Abrollrichtung als eines der umstrittensten Themen in der langjährigen Geschichte ihrer Kolumne.  Die Marketingabteilung von "Cottonelle", einer Marke des Hygieneartikelherstellers Kimberly-Clark, entfachte Anfang 2010 im Rahmen einer Werbekampagne („The Cottonelle Roll Poll“) erneut eine „Great Toilet Paper Roll Debate“ in den Vereinigten Staaten. Auf den Verpackungen der Produkte wurden Konsumenten dazu aufgerufen, per Mobilfunk über die bessere Abrollrichtung abzustimmen. Auch durch den Einsatz des Schauspieler-Ehepaars Tori Spelling und Dean McDermott, die sich verpflichteten, zukünftig gemäß Mehrheitsentscheid in ihren Toiletten abzurollen, konnte die Kampagne mehr als 500.000 Teilnehmer aktivieren und erneut eine landesweite Debatte zum Thema initiieren. Das Ergebnis der Abstimmung ergab eine 72-prozentige Mehrheit für die Abrollrichtung nach vorn.  Der "Cottonelle"-Medienhype wurde von einem im Juli 2010 veröffentlichten, rund 3500 Wörter fassenden Artikel zur „Toilet Paper Orientation“ in der englischsprachigen Wikipedia erneuert. Dieser Artikel wurde wegen seiner wissenschaftlichen Aufmachung mit je mehr als 100 Fußnoten und Literaturhinweisen in den Vereinigten Staaten mehrfach von den Medien aufgegriffen, unter anderem von der Huffington Post. Ein US-amerikanisches Online-Portal zur Ingenieurausbildung, "OnlineEngineeringDegree", veröffentlichte in Folge erstmals mathematisch anmutende Infografiken zu verschiedenen Fragen der Abrollrichtungsdiskussion.

Argumente für die jeweiligen Abrollrichtungen.

Nach vorn:  Nach hinten:

Trivia.

Bereits im Jahr 1891 wurde durch Seth Wheeler ein US-Patent eingetragen, dessen Gegenstand die Aufhängung einer Rolle aus abreißbarem Toilettenpapier ist. Aus den Abbildungen geht eindeutig die Abrollrichtung mit dem Papierende nach vorn hervor.  Seit 1996 wird in den Vereinigten Staaten ein Toilettenpapierrollenhalter produziert, der mittels eines Gelenkes in der Bügelhalterung eine Wendung der Rolle um 180 Grad und damit die problemlose Umstellung auf die jeweils andere Abrollrichtung ermöglicht. Jay Leno präsentierte 1999 solch einen Rollenwender in der Tonight Show.

Die Abrollrichtung von Toilettenpapier tritt bei horizontaler Aufhängung der Toilettenpapierrolle in zwei Varianten auf. Sie kann nach vorn (überhängend) oder nach hinten (herunterhängend) erfolgen. Die Wahl der Abrollrichtung hängt von der individuellen Präferenz der Person ab, die eine neue Papierrolle nach Verbrauch der alten Rolle auf den Abrollbügel steckt. In Hoteltoiletten wird allerdings in der Regel die nach vorn überhängende Variante benutzt, da nur sie die Möglichkeit gibt, die Reinigung der Toilette durch ein Falten des ersten Papierblattes anzuzeigen. Die Frage nach der richtigen Ausrichtung wird in den Vereinigten Staaten immer wieder thematisiert („The Great Toilet Paper Roll Debate“).

当卷筒式卫生纸以跟地面互相平行的状态挂在卫生纸架上,并和后方的墙壁互相平行时,便会出现两个可能的放置方向:朝外放或朝内放。这一选择主要是个人喜好的问题,并由习惯所决定。在多项针对美国消费者以及浴室和厨房专家的调查中,60–70%的受访者选择「朝外放」。


Olympische Winterspiele 2018/Eishockey (Herren)

2018年冬季奧林匹克運動會男子冰球比賽

Qualifikation.

Für das Turnier qualifizierten sich die ersten acht Nationen der IIHF-Weltrangliste nach Abschluss der Weltmeisterschaft 2015, Südkorea als Gastgeber und drei weitere Teilnehmer, die in Qualifikationsturnieren ausgespielt wurden. Die Qualifikation begann im Oktober 2015 und endete im September 2016.  Als Gastgeber automatisch teilnahmeberechtigt ist:  Als beste acht Mannschaften der IIHF-Weltrangliste 2015 qualifizierten sich:  Über die acht Qualifikationsturniere qualifizierten sich drei weitere Mannschaften:

Modus.

Die zwölf Teams des olympischen Eishockeyturnieres wurden in der Vorrunde in drei Gruppen zu je vier Mannschaften eingeteilt. Dabei setzten sich die drei Gruppen nach den Platzierungen der Nationalmannschaften in der IIHF-Weltrangliste nach der Weltmeisterschaft 2015 nach folgendem Schlüssel zusammen:  Die ersten drei Mannschaften der Weltrangliste bildeten die Gruppenköpfe. Dahinter folgten die Mannschaften auf den Rängen 4 bis 6 an zweiter Position sowie 7 und 8 und der in der Weltrangliste des Jahres 2015 bestplatzierte Qualifikant an dritter. Die drei verbleibenden Plätze ermitteln die beiden übrigen Qualifikanten und Gastgeber Südkorea. Der in der Weltrangliste des Jahres 2015 am zweitbesten platzierte Qualifikant wurde dabei in die Gruppe C gesetzt, der drittbeste in Gruppe B und Südkorea als am schlechtesten platzierte teilnehmende Mannschaft in Gruppe A. Daraus ergeben sich folgende Gruppierungen:  Innerhalb der Gruppen spielten die Mannschaften zunächst nach dem Modus Jeder-gegen-Jeden, sodass jede Mannschaft zunächst drei Spiele bestritt. Nach ihren Ergebnissen in der Vorrunde – zunächst nach der Platzierung innerhalb der Gruppe, anschließend nach Punkten, Tordifferenz, erzielten Toren und schließlich nach dem Weltranglisten-Platz – wurden die Mannschaften dann auf die Positionen 1 bis 12 einer neu ermittelten Setzliste eingeteilt. Die drei Gruppenersten sowie der beste der drei Gruppenzweiten qualifizierten sich automatisch für das Viertelfinale. Die verbleibenden acht Teams spielten in einer Viertelfinal-Qualifikation die verbleibenden vier Plätze im Viertelfinale aus. Das Team auf dem fünften Rang der Setzliste traf dabei auf das zwölftplatzierte, das sechstplatzierte auf das elftplatzierte, das siebtplatzierte auf das zehntplatzierte und das achtplatzierte auf das neuntplatzierte. Die siegreichen Playoff-Qualifikanten spielten anschließend im Viertelfinale gegen eines der vier automatisch qualifizierten Teams. Die Sieger daraus trafen im Halbfinale aufeinander, wobei die Sieger das Finale um die Goldmedaille und die Verlierer das Spiel um die Bronzemedaille bestritten.

Vorrunde.

Setzliste nach der Gruppenphase.

Die folgende Setzliste entschied über die Paarungen der Playoffs für das Viertelfinale sowie über das Viertelfinale selbst. In der Tabelle sind nur die für eine Differenzierung notwendigen Kriterien (Platzierung in der Gruppe; Punkte) aufgeführt, während die weiteren, nicht benötigen Kriterien dem Abschnitt "Modus" zu entnehmen sind.

Abschlussplatzierungen.

Die Platzierungen ergeben sich nach folgenden Kriterien:

Auszeichnungen.

Spielertrophäen All-Star-Team

Das Eishockeyturnier der Herren bei den Olympischen Winterspielen 2018 in Pyeongchang fand vom 14. bis zum 25. Februar – so wie bei den Spielen in Sotschi – mit zwölf Nationalmannschaften statt. Die Partien wurden hauptsächlich im 10.000 Zuschauer fassenden Gangneung Hockey Centre (koreanisch: I ) ausgetragen. Insgesamt sieben der 30 Partien wurden im Kwandong Hockey Centre (koreanisch: II ) ausgetragen, das 6.000 Zuschauer fasst. Beide Stadien befinden sich in der Küstenstadt Gangneung.

2018年冬季奥林匹克运动会男子冰球比赛于2018年2月14日至25日在韩国江陵举行。共有12支队伍参加该届赛事。


Geschichte.

Im Dezember 1917 wurde auf dem ersten Weißrussischen Volkskongress die Gründung einer unabhängigen weißrussischen Republik beschlossen. Dieser Kongress wählte eine Regierung (die sogenannte Rada). Am 19. März 1918 wurde auf Initiative der Hramada-Partei die Rada in ein Parlament umgewandelt. Am 25. März 1918 wurde unter deutschem Protektorat die "Weißrussische Volksrepublik" ausgerufen. Führende Kräfte der Republik waren die Weißrussische Sozialistische Hramada, die Weißrussischen Christdemokraten und der Allgemeine Jüdische Arbeiterbund.  Die Existenz der Weißrussischen Volksrepublik wurde von der Mehrheit der auf dem Land lebenden Bevölkerung nicht akzeptiert. Die weißrussische Elite blieb zu klein und ohne Einfluss, die Städte waren zu schwach. Die Belebung der weißrussischen Kultur konnte nicht als Indikator für die Bereitschaft der Bevölkerungsmehrheit gelten, eine Eigenstaatlichkeit zu schützen. Der Regierung gelang es, verschiedene nationale Institutionen zu errichten. Es wurde die Weißrussische Sprache als Amtssprache eingeführt, Schulen eröffnet und Zeitungen veröffentlicht.  Nach Verkündigung der Unabhängigkeit baten die Vertreter der BNR den deutschen Kanzler um die offizielle Anerkennung der Weißrussischen Volksrepublik. Obwohl es nie zu einer offiziellen Anerkennung kam, wurde das Volkssekretariat als gesetzliche Regierung des Landes gesehen. Im Sommer 1918 wurde die BNR öffentlich in der russisch-deutschen Kommission von Deutschland unterstützt. Es setzte sich für die Verwirklichung des Friedensvertrags von Brest-Litowsk, die Trennung des weißrussischen Territoriums von der RSFSR und die Unterstützung im Kampf gegen die Eroberungspläne seitens Polen ein.  Obwohl die KPR (B) die Regierung nie anerkannte, schrieb deren Zentralkomitee: „Die Macht der Regierung der BNR sollte an die Regierung der BSSR übergeben werden“. Durch die Gründung der Weißrussischen Sozialistischen Sowjetrepublik (BSSR) am 1. Januar 1919 verlor die Weißrussische Volksrepublik an Bedeutung und die Regierung ging ins Exil.  Im Winter 1920 führten Anhänger der Weißrussischen Volksrepublik einen Aufstand in Sluzk für die Unabhängigkeit Weißrusslands durch, welcher jedoch von der Roten Armee blutig niedergeschlagen wurde.

Die Weißrussische Volksrepublik (, "Belaruskaja Narodnaja Respublika," BNR; deutsch seltener "Weißruthenische Volksrepublik") war der erste unabhängige weißrussische Staat. Die Republik wurde 1918 gegründet und von der Rada BNR geleitet, bis diese 1919 durch die Weißrussische Sozialistische Sowjetrepublik (Teil von Sowjetrussland) abgesetzt wurde. Die Rada ist bis heute aktiv und eine der ältesten Exilregierungen der Welt.

白俄罗斯人民共和国()是1918年独立的白俄罗斯国家,又称白俄罗斯民族共和国(英语:Belarusian National Republic)或白俄罗斯民主共和国(英语:Belarusan Democratic Republic)。


Handlung.

Paul Blart reist gemeinsam mit seiner Tochter Maya nach Las Vegas, um dort eine Wachschutz-Messe zu besuchen und nach sechs anstrengenden Jahren als Kaufhaus-Sicherheitsmann zu entspannen. Zugleich will er die Gelegenheit nutzen, um noch einmal so viel Zeit wie möglich mit seiner Tochter zu verbringen, bevor sie zu Hause auszieht, um ans College zu gehen.  Maya hat allerdings bald nur noch Augen für den charmanten Hotel-Mitarbeiter Lane, während sich Paul wegen seines Berufs als Kaufhaus-Cop allerlei Sticheleien von den Casino-Sicherheitsleuten gefallen lassen muss. Doch als eine Gruppe Krimineller unter Führung des skrupellosen Vincent plant, gleich mehrere Hotels und Casinos in Las Vegas auszurauben, ist Pauls große Stunde gekommen.

Produktion.

Das Budget betrug 38 Millionen US-Dollar. Produziert wurde der Film von Happy Madison Productions und Sony Pictures Entertainment. Den Vertrieb in Deutschland übernahm Sony Pictures Germany.  Jayma Mays, die in "Der Kaufhaus Cop" Paul Blarts Liebe Amy Anderson spielte, konnte für die Fortsetzung nicht zurückkehren, da sie durch das Engagement bei der Musical-Serie Glee verhindert war. Kevin James’ Bruder Gary Valentine übernimmt eine Nebenrolle. Zuvor hatte er Nebenrollen bei "King of Queens", "Chuck und Larry – Wie Feuer und Flamme", "Der Zoowärter" und "Das Schwergewicht".

Kritik.

Der Film stieß in den USA auf vernichtende Kritiken. Auf der Kritikenwebseite Rotten Tomatoes hält der Film eine Wertung von 5 %: Unter 56 ausgewerteten Kritiken finden sich lediglich drei positive. Zusammenfassend heißt es dort: „"Der Kaufhaus Cop 2", sinnentleert und nach Misserfolg stinkend, reiht Dickenwitze und visuelle Segway-Gags zu einem durchweg unlustigen Resultat aneinander.“ Der Filmdienst meinte: „Uninspiriert und spannungsarm, vor allem auch ohne visuelles Gespür inszenierte Krimikomödie, die aus dem sympathischen Helden des ersten Teils einen nörgelnden Sauertopf macht und ihm einen unpassenden Schauplatzwechsel aufzwingt.“ Die Filmwebsite kino.de urteilte hingegen, der Film sei „nicht neu, aber höchst vergnüglich und in allen technischen Belangen Hollywood-typisch sauber umgesetzt“.

Der Kaufhaus Cop 2 (Originaltitel: "Paul Blart: Mall Cop 2") ist eine US-amerikanische Action-Kriminalkomödie von Andy Fickman aus dem Jahr 2015. Der Film ist die Fortsetzung des Filmes "Der Kaufhaus Cop" von 2009. Der Kinostart in Deutschland war am 9. April 2015.

《百货战警2》(英语:"Paul Blart: Mall Cop 2")是一部2015年动作喜剧电影,由安迪·菲克曼执导,凯文·詹姆斯和尼克·贝凯。该片是2009年电影《百货战警》的续集。詹姆斯在电影中出演了同名商场保安保罗·布拉特。演员阵容还包括尼尔·麦克唐纳、达妮埃拉·阿隆索、大卫·亨利、瑞妮·罗德里格兹和维克·迪比特托。2014年4月21日,影片在拉斯维加斯永利拉斯维加斯开机,是首部在史提芬·艾伦·永利的物业拍摄的电影。该片也是首部获得内华达州新片税收优惠的电影。


Karriere.

Vereine.

Bazoer begann beim "USV Elinkwijk", einem Sportverein aus Utrecht, mit dem Fußballspielen, gelangte zehnjährig in die Jugendabteilung der PSV Eindhoven und mit 16 Jahren in die von Ajax Amsterdam. 2013 rückte er in die zweite Mannschaft "Jong Ajax" auf und bestritt in der Saison 2013/14 21 Punktspiele in der Eerste Divisie, der zweithöchsten niederländischen Spielklasse. Sein Debüt im Seniorenbereich gab er am 5. August 2013 (1. Spieltag) beim 2:0-Sieg im Heimspiel gegen den SC Telstar. In der Folgesaison absolvierte er 13 Punktspiele. Zur Saison 2014/15 verpflichtete ihn die Profimannschaft von Ajax Amsterdam, für die er in zwei Saisons 51 Ligaspiele absolvierte.  Zum 1. Januar 2017 wechselte Bazoer in die Bundesliga zum VfL Wolfsburg, bei dem er einen bis zum 30. Juni 2021 laufenden Vertrag erhielt. Bei den Wolfsburgern gehörte er in der Rückrunde der Saison 2016/17 zu den Stammspielern und erreichte mit der Mannschaft den Klassenerhalt. In der Folgesaison rückte er ins zweite Glied und kam in lediglich 13 von 34 Spieltagen zum Einsatz; wie in der Vorsaison gelang dem VfL Wolfsburg über die Relegation der Klassenerhalt. Die Hinrunde der Saison 2018/19 verbrachte Bazoer leihweise beim FC Porto und kam lediglich für die zweite Mannschaft zu zwei Einsätzen. In der Winterpause wurde der Leihvertrag mit den Portugiesen vorzeitig beendet und der Mittelfeldspieler wechselte für die Rückrunde in seine Geburtsstadt zum FC Utrecht.  Im Juli 2019 verließ Bazoer den VfL Wolfsburg endgültig und kehrte in die Niederlande zu Vitesse Arnheim zurück. Bei den Arnheimern unterschrieb er einen bis 2022 laufenden Vertrag.

Nationalmannschaft.

Bazoer hatte von 2012 bis 2015 Länderspiele für die Nationalmannschaften der Altersklasse U-17, U-19 und U-21 absolviert, bevor er am 13. November 2015 erstmals in der A-Nationalmannschaft zum Einsatz kam, die in Cardiff mit 3:2 gegen Wales ein Test-Länderspiel gewann.

Riechedly Bazoer (* 12. Oktober 1996 in Utrecht, Niederlande) ist ein niederländischer Fußballspieler. Er steht bei Vitesse Arnheim unter Vertrag.

里奇德利·巴佐尔(英语:Riechedly Bazoer,1996年-10月12日),是一名荷兰职业足球员,现时被德国甲组足球联赛球会禾夫斯堡外借至荷甲球队乌德勒支,同时他也效力荷兰国家足球队。司职中场。


Handlung.

Als Ethan Hunt von einer heiklen Mission zurückkehrt, wird er am geheimen Londoner Stützpunkt der Impossible Mission Force (IMF) von Solomon Lane, Chef der geheimnisvollen Untergrundorganisation „Syndikat“, gefangen genommen und muss mit ansehen, wie dieser kaltblütig eine Mitarbeiterin der IMF umbringt.  Er wacht in einem unterirdischen Gefängnis auf, wo Mitglieder des Syndikats ihn foltern sollen. Mithilfe der geheimnisvollen Ilsa Faust, die sich im späteren Verlauf als MI6-Doppelagentin entpuppt, kann er entkommen. Zwischenzeitlich hat CIA-Chef Alan Hunley dafür gesorgt, dass die IMF geschlossen und ihre Mitarbeiter ihm unterstellt werden. Er glaubt nicht an die Existenz des Syndikats und verdächtigt Hunt, die Terroranschläge begangen zu haben. Auch William Brandt und Benji Dunn unterstehen nun Hunley, und Hunt muss abtauchen. Auf sich allein gestellt macht er Jagd auf den Syndikat-Boss.  Sechs Monate später nimmt er Kontakt zum Hacker Dunn auf und lotst diesen in die Wiener Staatsoper zur Aufführung der Oper "Turandot". Dort treffen sie wieder auf Ilsa Faust und verhindern im letzten Moment ein Attentat auf den österreichischen Bundeskanzler. Dieser kommt jedoch wenig später durch eine Autobombe zu Tode. Hunt verhindert, dass Fausts Tarnung auffliegt. Ihr gelingt es, das Vertrauen zu Lane wiederherzustellen. Sie lockt Ethan und Benji nach Marokko, wo die drei gemeinsam eine hochgeheime Datei aus einem unterirdischen Serverraum in einem Wasserkraftwerk stehlen. Der Plan gelingt, doch Ilsa hintergeht die beiden und flieht mit dem verschlüsselten USB-Stick. Zur gleichen Zeit landen Brandt und Luther Stickell in Marokko und finden das restliche Team. Ilsa kann jedoch nach einer Verfolgungsjagd alle abschütteln.  Ilsa übergibt den Stick dem MI6-Chef Atlee, der sie jedoch weiterhin im Spiel behalten will und anweist, ihre Mission fortzusetzen. Notfalls soll sie Hunt töten, um Solomon ihre Loyalität zu beweisen. Bei dem Treffen löscht Atlee jedoch die Daten des Sticks und so übergibt Ilsa nur einen leeren Stick an Solomon. Wohlwissend, dass das Team um Ethan eine Kopie gezogen hat, lässt Solomon Benji entführen und stellt Hunt ein Ultimatum: Bis Mitternacht soll er den entschlüsselten Stick an Solomon übergeben, dann werde er Benjis Leben verschonen. Allerdings ist der Premierminister des Vereinigten Königreichs die einzige Person, die den Stick entschlüsseln kann.  Tatsächlich gelingt es Hunt und seinem Team, mit der unfreiwilligen Hilfe Hunleys den Stick zu entschlüsseln. Außerdem überführen sie Atlee, das Syndikat erschaffen zu haben. Als Lane außer Kontrolle geriet, versuchte er, die Sache zu vertuschen. Auf dem Stick befinden sich die Zugriffsdaten für Bankkonten mit hohen Geldbeträgen, die zur Finanzierung des Syndikats gedacht waren.  Hunt prägt sich die kompletten Kontendaten des milliardenschweren Sticks ein und vernichtet den Stick anschließend. Alle Beteiligten treffen sich um Mitternacht zu einem Showdown, bei dem es gelingt, Lane auszuschalten und festzunehmen.  Nach den Ereignissen in London überzeugt Hunley den Kongress, die IMF wieder einzusetzen. Am Ende wird Hunley der neue Chef (genannt Sekretär) der IMF.

Hintergrund.

Produktion.

Der Film wurde von Tom Cruise, J. J. Abrams und Bryan Burk produziert. Nach "Operation Walküre – Das Stauffenberg-Attentat", "Jack Reacher", "Edge of Tomorrow" und McQuarries Drehbuch-Mitarbeit an "" ist es bereits die fünfte Zusammenarbeit von Cruise und Christopher McQuarrie. Die Musik komponierte Joe Kraemer.  Am 22. März 2015 veröffentlichte Paramount Pictures den offiziellen Titel "Mission: Impossible – Rogue Nation" sowie ein Poster und einen Teaser-Trailer.

Dreharbeiten.

Die Dreharbeiten begannen im August 2014 in Wien. Nach eineinhalb Wochen Dreharbeiten in Österreich kam Cruise am 30. August für den weiteren Dreh nach Marokko. Hier wurde in Marrakesch eine Autobahn für die Dreharbeiten gesperrt. Weitere Drehorte waren Agadir und Rabat. Anfang Oktober zog die Filmcrew weiter nach London, ehe am 10. Oktober einige Szenen in Monaco aufgenommen wurden. Am 9. November wurden die Dreharbeiten am Southampton Water fortgesetzt. Am 2. Dezember drehte Tom Cruise wieder in London.  Die Dreharbeiten zu einer Action-Szene mit Ethan Hunt, bei der er an der Außenseite eines fliegenden Airbus A400M hängt, fanden auf dem RAF Wittering im englischen Cambridgeshire statt. Tom Cruise führte die Szene in z. T. über 1500 m Höhe in der Luft am Flugzeug hängend, ohne die Verwendung eines Stunt-Doubles aus. Am 12. März 2015 waren die Dreharbeiten abgeschlossen, wie Regisseur Christopher McQuarrie via Twitter bestätigte.

Veröffentlichung.

Die Weltpremiere fand am 23. Juli 2015 vor rund 1000 Gästen in der Wiener Staatsoper statt. Anwesend waren Tom Cruise, Rebecca Ferguson und Regisseur Christopher McQuarrie.  Der Start des Films wurde vorgezogen, weil der ursprünglich geplante Veröffentlichungstermin mit dem Kinostart von "" zusammenfiel.  Im deutschen Free-TV wurde der Film erstmals am 18. Juni 2017 von ProSieben gezeigt.

Rezeption.

Oliver Kaever von Die Zeit lobte den Film als einen der ersten Filme der Reihe, der sowohl Fans als auch Kritiker zufrieden stelle. Insbesondere der britische Humor, vertreten durch Simon Pegg, tue dem Film gut. Auch Tom Cruise laufe zur Hochform auf und habe erstmals den „verkrampft und manchmal geradezu überschnappenden Ehrgeiz“ hinter sich gelassen und zurück zu seinen früheren Paraderollen als Sonnyboy gefunden.  Auch Gabriele Flossmann vom österreichischen Kurier lobte den Film als gelungen, auch wenn sie die Besetzung des österreichischen Bundeskanzlers für misslungen hielt und die unglaubwürdigen Actionszenen kritisierte. „Die Verfolgungsjagd auf Hinterbühne und Schnürboden der Wiener Staatsoper“ empfahl sie jedoch als „eine der aufregendsten Actionszenen der jüngeren Filmgeschichte“  Andreas Borcholte von Spiegel Online lobte den Film ebenfalls und hob insbesondere die Schauspielerin Rebecca Ferguson hervor, welche die Doppelagentin Ilsa Faust spielte. Zwar sei Regisseur Christopher McQuarrie kein „visuelles Genie [...] wie seine Vorgänger Brad Bird und John Woo“, er gebe seinen Schauspielern aber deshalb mehr Freiräume. Der lockere Stil und damit verbundene Humor komme dem Film dramaturgisch zugute und lockere die „atemlose Action“ auf.

Synchronisation.

Die Synchronisation des Films übernahm die Berliner Synchron GmbH. Das Dialogbuch schrieb Tobias Neumann, für die Dialogregie war Clemens Frohman verantwortlich.

Fortsetzung.

2017 starteten die Dreharbeiten für "", den sechsten Teil der Reihe. Der deutsche Kinostart war am 2. August 2018.

Mission: Impossible – Rogue Nation ( für "Schurkenstaat") ist der fünfte Teil der "". Regie führte Christopher McQuarrie. Die Weltpremiere fand am 23. Juli 2015 in der Wiener Staatsoper und damit an einem Originaldrehplatz statt. Am 31. Juli 2015 startete der Actionfilm in den US-amerikanischen Kinos, im deutschsprachigen Raum war er ab dem 6. August 2015 zu sehen.

《不可能的任务:失控国度》(英语:Mission: Impossible – Rogue Nation)是一部2015年克里斯托夫·迈考利编剧并执导的美国动作间谍片,为2011年电影《不可能的任务:鬼影行动》的续集以及「不可能的任务电影系列」的第五部作品。由汤姆·克鲁斯、J·J·亚柏拉罕和大卫·艾里森等人监制,并由汤姆·克鲁斯、杰瑞米·雷纳、赛门·佩吉、文·雷姆斯、蕾贝卡·弗格森、西恩·哈里斯和亚历·鲍德温主演。故事叙述不可能任务情报局(IMF)碰上了云集特工和杀手的国际恐怖组织「辛迪加」的威胁。面对IMF的解散,伊森·韩特(汤姆·克鲁斯饰)再次集结了团队来追击这个几乎不可掌控的辛迪加组织。


毀滅戰士 (1993年遊戲)

Handlung.

Von der "Union Aerospace Corporation" (UAC) durchgeführte Teleportationsexperimente auf den beiden Marsmonden Phobos und Deimos öffnen ungewollt ein Portal zur Hölle. Dämonen besetzen die Forschungseinrichtungen und die Mitarbeiter werden getötet oder in Zombies verwandelt. Der Spieler schlüpft in die Rolle eines "Space Marines", der sich zu Beginn des Spieles nur mit einer Pistole bewaffnet auf dem Mond Phobos befindet. Im weiteren Verlauf erweitert sich das Arsenal um Kettensäge, Schrotflinte, Raketenwerfer, Gatling, Plasmagewehr sowie die fiktive BFG 9000 (laut Entwicklern die Abkürzung für "Big Fucking Gun", oder "Bio Force Gun" im "Doom"-Film). Nachdem der Spieler das experimentelle Portal auf Phobos erreicht hat, teleportiert er sich von dort aus nach Deimos. Dieser zweite Marsmond befindet sich jedoch inzwischen nicht mehr in der Umlaufbahn des Planeten, sondern in der Höllendimension, aus der die angreifenden Monster stammen. Nachdem er auch die dortigen Einrichtungen von den Dämonen befreit hat, begibt sich der Spieler direkt in die Hölle, um den Urheber der dämonischen Invasion zu finden.

Spielprinzip.

Der Spieler lenkt seine Spielfigur aus der Egoperspektive frei durch eine festgelegte Abfolge von Levels. Diese sind in drei thematisch aufeinanderfolgende Episoden aufgegliedert ("Knee-Deep in the Dead", "The Shores of Hell", "Inferno"), die jeweils unabhängig voneinander vom Startmenü aus anwählbar sind. Ziel des Spieles ist es, in den oft labyrinthartig verschachtelten Levels den Ausgang zu finden und die dabei angreifenden Monster zu töten. Die als Zombies und Dämonen gestalteten Monster verfügen über unterschiedliche Attacken. Für den Kampf gegen die Monster stehen dem Spieler am Beginn jeder Episode zunächst nur eine relativ schwache Pistole sowie seine Fäuste zur Verfügung. Im weiteren Verlauf sammelt er stärkere Waffen auf, die an bestimmten Stellen innerhalb des Levels zu finden sind und (wie alle Gegenstände im Spiel) durch Darüberlaufen aufgenommen werden. Insgesamt sieben Waffen mit unterschiedlicher Wirkweise (z. B. Schrotflinten, Raketenwerfer, Energiewaffen) kann der Spieler benutzen. Alle aufgesammelten Waffen bleiben bis zum Ende der Episode im Inventar des Spielers und können beliebig gewählt werden. Zusätzlich sind Munition, Rüstungen und kleine Verbandkästen zur Auffrischung der Lebensenergie in der Umgebung verteilt. Anders als im Vorgängerspiel Wolfenstein 3D gibt es keine Einheitsmunition mehr, sondern verschiedene Munitionstypen (Kugeln, Schrotpatronen, Raketen, Energiezellen) für einzelne Waffengruppen. Damit wird das Wirtschaften mit den Munitionstypen zu einem neuen Element des Spiels.  Mithilfe einer eigenen Tastenfunktion ("use key") kann der Spieler Türen öffnen und Schalter benutzen, die meistens anderen Türen entriegeln oder Hebebrücken aktivieren. Zusätzlich gibt es farbig markierte Sicherheitstüren, für die in einem anderen Bereich des Levels entsprechende Schlüssel gefunden werden müssen. Mithilfe dieser einfachen Schlüssel- und Schalterrätselaufgaben sind die meisten Level in verschiedene, anfänglich unzugängliche Bereiche untergliedert. Wenn der Spieler alle Bereiche aufgeschlossen und durchquert hat, gelangt er zum Ausgang in den nächsten Level. Zusätzlich lassen sich versteckte Bereiche entdecken ("secret areas") sowie pro Episode je ein zweiter versteckter Ausgang, der in einen Geheimlevel führt.  Mit dieser Kombination aus Kampf, Erkundung der Umgebung und einfachen Rätselaufgaben etablierte Doom in den 1990er-Jahren die Grundstruktur des Gameplays für den klassischen Ego-Shooter.

Entwicklung.

Technik.

Die Engine des Spiels wurde von id Software ursprünglich auf dem Betriebssystem NeXTStep entwickelt, dann jedoch auf die jeweiligen Plattformen portiert. Sie setzte zum damaligen Zeitpunkt neue Maßstäbe im Bereich der 3D-Grafik, verwendete jedoch keine Polygone, sondern setzte zum Erzeugen eines dreidimensionalen Eindrucks stattdessen auf Raycasting-Techniken. Texturen, Gegenstände und Gegner basierten weiterhin auf zweidimensionalen Grafiken (u. a. Sprites). Im Vergleich zu id Softwares vorherigem Egoshooter "Wolfenstein 3D" konnte die Engine nicht mehr nur rechtwinkelige Oberflächen visualisieren, sondern erlaubte zusätzlich die Erstellung unterschiedlicher hoher sowie runder Räume, was neue Gestaltungsmöglichkeiten für das Leveldesign ermöglichte. Mit dem Binary Space Partitioning (BSP) war es möglich, große Level auch für 386er-PCs flüssig darzustellen. "Doom" besitzt außerdem einen Mehrspieler-Modus, in dem der Spieler gegen bis zu drei weitere Spieler über ein Netzwerk antreten bzw. im Team agieren konnte, was maßgeblich zur Beliebtheit des Spiels beitrug.  Eine weitere Portierung auf Windows 95 wurde kostenlos von Gabe Newell durchgeführt, der zu dem Zeitpunkt für Microsoft arbeitete.

Musik.

Die Hintergrundmusik des Spiels wurde von Robert Prince komponiert. Es handelt sich hierbei um MIDI-Sequenzen, die großenteils Musikstücken aus dem Metal-Genre, wie "Rise" von Pantera und "Behind the Crooked Cross" von Slayer, nachempfunden sind.

Veröffentlichungen.

Der erste Teil von "Doom" wurde am 10. Dezember 1993 veröffentlicht. Neben dem regulären Verkauf über Spiele-Läden wurde die erste Episode ("Knee-deep in the Dead") von "Doom" nach dem Shareware-Prinzip gratis verteilt. Die zweite und dritte Episode ("Shores of Hell" und "Inferno", welche in der Hölle spielt) waren nur in der kommerziellen Version enthalten. Der deutsche Vertrieb erfolgte durch cdv Software sowie durch Pearl Agency. Pearl Agency veröffentlichte damals zum Preis von 14,80 DM auch die Shareware-Version in einer Extra-Ausgabe der Zeitschrift DOS-Trend.  Später erschien eine Neuauflage von "Doom" unter dem Titel Ultimate Doom, die eine zusätzliche Episode ("Thy Flesh Consumed") enthielt. Diese zusätzliche Episode ist nach wie vor als Patch für die normale Version mit drei Episoden gratis verfügbar.  Nach der Übernahme von id Software 2009 durch ZeniMax Media wurde "Doom" über mehrere Plattformen neu veröffentlicht, darunter über Xbox Live Arcade erstmals für die Spielkonsole Xbox 360. Diese Versionen bietet neu Vierspieler-Modi über Split Screen.

Rezeption.

Kritiken.

Beliebtheit erfreute sich "Doom" auch unter Speedrunnern, deren Ziel es ist, Spiele in möglichst kurzer Zeit durchzuspielen. Derzeit liegt der Rekord auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad bei ca. 20 Minuten.

Indizierung 1994–2011.

In Deutschland wurde Doom nach seiner Veröffentlichung von der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften (BPjS) aufgrund der dargestellten Gewalt indiziert. Dies wurde im Bundesanzeiger Nr. 100 vom 31. Mai 1994 bekannt gegeben. In der Indizierungsbegründung des Gremiums wurde die „dürftige Rahmenhandlung“ in einer Weise interpretiert, die teils deutlich von dem im Handbuch des Spiels Geschilderten oder dem im Spiel selbst Dargestellten abweicht. So wurde das Szenario der militärischen Forschungseinrichtungen auf dem Mars beschrieben und dann der weitere Verlauf wie folgt geschildert: „Vom Wahnsinn erfaßt gehen Forscher und Testpersonen zum blutigen Angriff aufeinander über.“ Dies ist weder im Handbuch zum Spiel beschrieben noch während des Spiels selbst zu sehen.  Die im Spiel auftretenden menschenähnlichen Gegner werden u. a. durch rotglühende Augen und grunzende Lautäußerungen als nicht-menschliche, zombieartige Monster charakterisiert. Im Handbuch des Spiels werden sie als "Former Humans", also ehemalige Menschen beschrieben. In der Indizierungsbegründung ist dessen ungeachtet nur von „bewaffneten Männern“ oder „menschlichen Uniformträgern“ die Rede. Die Dämonen, im Handbuch eindeutig als solche benannt und im Spieldesign entsprechend dargestellt, werden hingegen als „affenartige“ bzw. allgemein „tierähnliche Monster“ interpretiert. Entsprechend dieser Sichtweise kamen die Prüfer zum Schluss, dass Doom das „reaktionsschnelle, bedenkenlose Töten menschen- bzw. tierähnlicher Gegenüber“ zum Inhalt habe. Die Tötungen würden dabei „weitgehend realistisch in Szene gesetzt.“  Auch falsche Angaben zum Spielverlauf wurden gemacht, beispielsweise, dass es nicht möglich sei auszuweichen: „Möglichkeiten des Ausweichens oder ähnlicher non-aggressiver Konfliktlösungen existieren nicht.“ Tatsächlich ist das durch die hohe Agilität der Spielfigur mögliche Ausweichen von gegnerischen Projektilen eine der wesentlichen Taktiken im Spiel. Es ist sogar möglich, Doom in Speedruns ganz ohne das Töten von Monstern zu meistern (sogenannter "pacifist style").  Da zehn Jahre nach der Indizierung eine Überprüfung und eventuelle Neubewertung möglich ist, konnte der Rechteinhaber 2011 einen Antrag zur Wiedervorlage von Doom bei der BPjM stellen. Mit dem zeitlichen Abstand von rund 18 Jahren zur Erstveröffentlichung kamen die Prüfer zu dem Ergebnis, dass Doom aus heutiger Sicht nicht mehr als jugendgefährdend eingestuft werden könne. Begründet wurde dies unter anderem damit, dass das Spiel mit seiner inzwischen längst veralteten Grafik den „Eindruck von abstrakten und damit auch überdeutlich als fiktiv und als unrealistisch zu erkennenden Schilderungen“ vermittle. Doom sei heute eher von historischem Interesse und übe auf Jugendliche, die inzwischen wesentlich realistischere Computergrafik gewöhnt sind, keine besondere Anziehungskraft mehr aus. Im August 2011 wurde im Bundesanzeiger Nr. 131 vom 31. August 2011 die Listenstreichung verkündet.  Der Level "Command Control" enthielt ursprünglich eine räumliche Struktur, die in der Draufsicht die Form eines Hakenkreuzes hat. Ab Version 1.4 (Betaversion vom 28. Juni 1994) wurde dieses Detail verändert, sodass das Hakenkreuz nicht mehr enthalten ist.

Adaptionen.

Quelltextfreigabe der Engine und Portierungen.

Auch Jahrzehnte nach seiner Veröffentlichung hat das ursprüngliche "Doom", auf dessen Engine die Nachfolgetitel "", "Final Doom", "Heretic", "" sowie weitere unabhängige Spiele aufsetzten, noch eine große Fangemeinde. Der Quelltext der Engine – ausgenommen der eigentlichen Spieldaten, wie z. B. der Grafiken und Level – wurde 1997 erstmals unter einer proprietären Lizenz freigegeben. 1999 wurde die Freigabe-Lizenz zur GNU General Public License geändert. Seit der Freigabe haben sich verschiedene Projekte des Programms angenommen, z. B. um Programmfehler und Beschränkungen der Grafik-Engine zu entfernen. Durch die Veröffentlichung des Quelltextes konnte das Spiel von Programmierern auf weitere Plattformen portiert werden, beispielsweise Amiga, iOS, Atari ST/TT/Falcon, *BSD, Dingoo, Dreamcast, GP2X, GP32, macOS, OS/2, Palm OS, Symobi, Pocket PCs, Nintendo DS, N770, PlayStation Portable, S60-Mobiltelefone, S80-Nokia Communicator und diverse MP3-Spieler im Rahmen des Rockbox-Projekts.  Einige Ports implementierten OpenGL- und DirectX-Unterstützung, wodurch die Grafik auch mit späteren Titeln mithalten konnte. Diese Weiterentwicklungen arbeiten weiterhin mit den ursprünglichen Grafik- und Level-Dateien (WADs) zusammen, wahlweise kann die Sprite-Grafik jedoch auch durch Polygon-Modelle, wie sie in den Titeln der "Quake"-Reihe verwendet werden, ersetzt werden.

Comic.

Der Doom-Comic ist ein sechzehnseitiges Comicheft, das 1996 von Steve Behling und Michael Stewart geschrieben und von Tom Grindberg gezeichnet und koloriert wurde. Es wurde von Dana Moreshead für Marvel Comics als Werbeartikel für eine Videospielmesse produziert. Die Geschichte basiert auf der Handlung von "Doom" sowie "Doom 2" und dreht sich um einen Soldaten, der nach einer starken Bewaffnung sucht, um einen "Cyberdemon" zu besiegen.  Es gibt zwei bekannte Ausgaben des Comics. Die erste war der originale Druck als Werbegeschenk, die zweite Version wurde für die id-Anthology-Kollektion produziert.

Romane.

Zwischen 1995 und 1996 erschienen vier Romane zum Spiel, die offiziell von id Software lizenziert wurden. In deutscher Übersetzung wurden sie ab 2005 veröffentlicht. Der Autor der Romane ist Dafydd ab Hugh, der bereits in der "Star-Trek"-Szene durch Buchveröffentlichungen bekannt war. Während sich die ersten beiden Teile der Serie noch stark an den klassischen Spielen orientieren, gehen die letzten Fortsetzungen gänzlich neue Wege.

Doom (engl.: "‚Verhängnis‘", "‚Verderben‘", "‚Verdammnis‘", "‚Untergang‘" oder "‚böses Schicksal‘") ist ein Ego-Shooter und der erste Titel der gleichnamigen Serie. Er wurde am 10. Dezember 1993 von id Software für MS-DOS veröffentlicht. Der Spieler steuert darin einen Soldaten, der nach einem gescheiterten Forschungsexperiment auf den Marsmonden Höllenkreaturen bekämpfen muss. Wegen der 3D-Grafik und des kommerziellen Erfolgs gilt der Titel als Meilenstein im Bereich der Computerspiele. In Deutschland war der Titel ab Mai 1994 indiziert, wurde nach einer Neuprüfung im August 2011 jedoch wieder von der Liste für jugendgefährdende Medien gestrichen und erhielt eine neue Altersfreigabe der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle. Im Laufe der Jahre wurde der Titel für zahlreiche Plattformen portiert. 1994 erschien der Nachfolger "".

是id Software于1993年12月10日,在DOS系统下推出的一款具有里程碑意义的第一人称射击游戏。这个系列的核心制作者是约翰·卡马克(John Carmack)和约翰·罗梅洛(John Romero)。


Hintergrund.

Deadpool debütierte im Comicheft "New Mutants #98" (1991) von Fabian Nicieza und Rob Liefeld. Nicieza und Liefeld entwarfen ihn als maskierten Schurken, der mit Schwertern und Handfeuerwaffen Jagd auf die New Mutants machte. Ähnlich wie Wolverine verfügte er über unglaubliche Selbstheilungskräfte, die ihn aber am ganzen Körper mit Tumoren bedeckten. Auffällig war die Ähnlichkeit von Deadpool („Wade Wilson“, rot-schwarzes maskiertes Kostüm, Gegner der Teenager-Superheldengruppe New Mutants) zur damals bereits existierenden Figur von Deathstroke des Verlages DC Comics („Slade Wilson“, rot-blaues maskiertes Kostüm, Gegner der Teenager-Superheldengruppe Teen Titans), die weder von Marvel noch DC offiziell angesprochen wurde.  Deadpool tauchte in den Folgejahren sporadisch in der X-Men-Nebenserie "X-Factor" auf und wurde weniger als gewalttätiger Schurke und mehr als sarkastischer Antiheld interpretiert. Comicautor Joe Kelly, der die erste "Deadpool"-Serie (1997) verfasste und ein großer Spider-Man-Fan war, schrieb viele Actionkomödien, in denen Deadpool die absichtlich überzeichneten Geschehnisse ironisch kommentierte. Für Deadpools Wortwitz ließ sich Kelly vom ähnlich vorlauten Spider-Man inspirieren. Als Running Gag wurden viele aktuelle Filme bzw. Serien parodiert und häufig die Vierte Wand durchbrochen. In dieser Kult-Serie wurden auch Deadpools (widerwillige) Helfer eingeführt, die zynische Greisin "Blind Al" und das feige Genie "Weasel". Kelly meinte später dazu, dass die "Deadpool"-Serie ständig kurz vor dem Aus stand, und er daher absurde Einfälle einbauen konnte. In "Deadpool #11" z. B. produzierte Kelly eine Panel-für-Panel-Parodie des Spider-Man-Comics "Amazing Spider-Man #47" (1966), in die Blind Al durch Zeitreise hinein geworfen wird und Deadpool ihr nachreist. Mit Hilfe ihrer Verkleidungskünste spielen Deadpool bzw. Blind Al vor, der schüchterne Peter Parker/Spider-Man bzw. seine rührige Tante May Parker zu sein, stoßen aber alle Umstehenden durch ihre rüde, vulgäre Art vor den Kopf. Diese Parodie wurde 2011 zu einer der witzigsten Deadpool-Geschichten gezählt.  Ein bemerkenswerter Aspekt der frühen "Deadpool"-Comics war das komplizierte Verhältnis zwischen Deadpool und seiner blinden Geisel/Butlerin/Aufpasserin Blind Al. Kelly schrieb Deadpool als kindisch-sadistischen Herrn, der sie seinen Haushalt führen ließ, sie öfter in einen Raum mit spitzen Gegenständen sperrte und ihr vorgaukelte, sie bald zu befreien. Andererseits etablierte Kelly, dass Blind Al die einzige Person war, die keine Angst vor Deadpool hatte und sich für solche Attacken rächte, indem sie Abführmittel in sein Essen tat, und sowieso lieber Folgen von "Matlock" zuhörte als auszugehen. Zudem etablierte der Autor, dass sie tief in ihrem Inneren zwei Dinge wollte: Deadpool auf den rechten Pfad zu führen und Buße für ein „altes Unrecht“ zu tun, das sie ihm angetan hatte. Kelly wollte etablieren, dass Blind Al einst die Superspionin Black Widow gewesen (d. h. die Vorgängerin der heutigen Black Widow, Natasha Romanova) und für seine Krebserkrankung verantwortlich sei. Diese Entwicklung wurde aber nie umgesetzt. In späteren Comics normalisiert sich ihr Verhältnis. Als ihr Deadpool schließlich die Freiheit schenkt, bleibt Blind Al trotzdem bei ihm.  Nachdem "Deadpool" mit Ausgabe 69 eingestellt wurde, sollte Deadpool eigentlich 2002 in einer neuen Serie erscheinen. Marvel Comics aber ließ Autorin Gail Simone, die geplanten Abenteuer mit einem neuen Charakter namens "Agent X" durchführen. Daher mussten Deadpool-Fans bis 2004 auf seine nächste Serie warten, "Cable & Deadpool" von Fabian Nicieza, die 50 Ausgaben lang lief. In dieser Reihe wurde Deadpool mit jener Figur (Cable) vereint, die er 1991 in seinem Debüt umbringen wollte. Kennzeichnend war der starke Buddy-Charakter der ungleichen Figuren Cable (ernster Kämpfer für Gerechtigkeit) und Deadpool (Sprüche klopfender Chaot), die sich erst zusammen raufen müssen, ehe sie aufrichtigen Respekt füreinander empfinden. Andere Serien waren "Deadpool Vol. 2" (2008–2012), "Deadpool: Merc With a Mouth" (2009–2010) sowie "Deadpool Vol. 3" (2013–2015). "Deadpool (Vol. 3) #27" (2014) erhielt einen Eintrag ins Guinness-Buch der Rekorde in der Kategorie „Meiste Comiccharaktere auf dem Cover“ (232, davon 224 offiziell anerkannte Marvel-Charaktere).

Fiktive Biografie.

Innerhalb der Welt von Marvel Comics existiert keine definitive Biografie von Deadpool. In den Comics wird dies damit erklärt, dass Deadpool (ähnlich wie Wolverine) an Amnesie leidet, mit schweren Persönlichkeitsstörungen zu kämpfen hat und nur begrenzt zurechnungsfähig ist. Zudem kann er die Vierte Wand durchbrechen und potentiell selbst seine Biografie ändern. In den meisten Interpretationen meldete sich der früh verwaiste kanadische Jugendliche Wade Wilson zur Armee und wurde ein Söldner, bis bei ihm lebensbedrohlicher Krebs diagnostiziert wurde. Daher meldete er sich freiwillig als Testsubjekt für Menschenversuche der paramilitärischen Organisation "Waffe X", jener Gruppe, die einst auch Wolverine rekrutierte. Die Versuche hatten eine so hohe Sterblichkeitsrate, dass die Insassen in einem Geldpott (engl.: „Deadpool“) wetteten, wer als Letzter daran sterben würde. Als Wilson diesen Pott gewann, gab er sich diesen Spitznamen. Die Experimente retteten ihm das Leben und gaben ihm große Selbstheilungskräfte, entstellten aber seinen ganzen Körper und kosteten ihn den Verstand. Ausgehend von dieser Grundstory gibt es widersprüchliche Angaben, ob Deadpools Eltern eines natürlichen Todes starben oder er sie selbst umbrachte, ob Deadpool und Wade Wilson tatsächlich dieselbe Person sind (d. h., dass Deadpool die Identität eines anderen „Wade Wilson“ raubte), oder ob er Kanadier oder US-Amerikaner sei.  Deadpools Kostüm ist seit seinem Debüt 1991 rot-schwarz, hat aber im Laufe der Zeit einige Veränderungen durchgemacht. So trug er anfangs eine militärische Gasmaske, die er nun gegen eine Ganzkopfmaske mit Sichtlinsen eingetauscht hat. Sein Körper ist durch den Krebs völlig vernarbt, die Art des Zustandes variiert jedoch von Zeichner zu Zeichner. Er verfügt durch die Behandlung und das Training bei „Waffe X“ über sagenhafte Selbstheilungskräfte, die es ihm ermöglichen, selbst entfernte Gliedmaßen wieder an seinem Körper anzubringen. Darüber hinaus ist er ein sehr guter Schütze und Schwertkämpfer. Durch seine Sprüche, die er gerne macht, wird er auch „Söldner mit der großen Klappe“ (orig. Merc with a Mouth) genannt. Dank seines Hirntumors ist er immun gegen Telepathie. Darüber hinaus kann er sich an naheliegende Orte teleportieren. Deadpool weiß zudem, dass er sich nur in einem Comic befindet und durchbricht regelmäßig die Vierte Wand. Seine Sprechblasen werden deshalb gelb gefärbt hervorgehoben. Dies ist u. a. Kernpunkt des Comic-Specials "Deadpool killt das Marvel-Universum" (2012), in der Deadpool erkennt, dass er nur eine Rolle in einer nicht realen Welt spielt, und alle Figuren des Marvel-Universums umbringt. Im Computerspiel "Deadpool" (2013) entkommt er aus einem Gefängnis, indem er buchstäblich auf seine eigenen Sprechblasen steigt.  Im Marvel-Universum hat Deadpool nur wenige Freunde, u. a. die zynische Greisin "Blind Al", den schmierigen "Weasel", den feigen "Bob, Agent of HYDRA" sowie Deadpools oft widerwilligen Kollegen "Cable". Er kooperierte sowohl mit Helden (u. a. den "X-Men"), mit Antihelden ("Silver Sable" oder "Domino") als auch mit Schurken wie "Bullseye". Zu seinen Alter Egos "Lady Deadpool", "Headpool", "Dogpool" und "Kidpool", die aus alternativen Universen zu ihm kamen, hat er ein kompliziertes Verhältnis. Während der 1990er-Jahre war Deadpool in seine X-Factor-Kollegin "Siryn" verliebt, was z. T. in Stalking ausartete (was Siryn aber eher schmeichelte), aber in "Deadpool (Vol. 3) #27" (2014) heiratete er die teuflische "Shiklah" und ist seitdem ihr Gemahl.  Deadpool, der vorwiegend als Schürzenjäger bekannt ist, aber eine Schwäche für "Thor Odinson" hat, wurde von seinem Miterfinder Fabian Nicieza als omnisexuell beschrieben.

Deadpool, bürgerlich Wade Winston Wilson, ist ein Charakter, der 1991 für den Verlag Marvel Comics geschaffen wurde. Sein erster Auftritt erfolgte im Comicheft "New Mutants #98". 1997 kreierten ihm Joe Kelly und Ed McGuinness eine eigene Serie.

死侍(),又名“韦德·温斯顿·威尔森(英语:Wade Winston Wilson)”,他是由漫威漫画所出版的美国漫画书中的虚构人物角色。死侍是由剧作家和剧作家兼画家共同创作的角色,他首次登场于《》第98期(1991年2月出版)。最初的死侍是一个超级恶棍角色;但当他由《新变种人》转移到《X特工》系列上之后,他逐渐变成更受关注的反英雄形象。死侍的真名是“韦德·威尔森(英语:Wade Wilson)”,他是一个已经毁容并深受困扰的雇佣兵及刺客,他拥有超强的自愈因子和超人的身体素质等能力。由于他不断开玩笑的风格,特别是他擅长打破“第四面墙”以制造幽默或发挥噱头的倾向,使他获得了一个“嘴炮佣兵(英语:Merc with a Mouth)”的绰号。


Spielprinzip.

"Five Nights at Freddy’s 3" gehört dem Genre des Survival Horrors an. Der Spieler soll nicht nur durch Jumpscares erschreckt, sondern auch durch das gezielte und geschickte Schüren von Angst und Paranoia herausgefordert und unterhalten werden.  Das Gameplay des Spiels ist bezüglich der Point-and-Click-Mechanik weitgehend identisch mit seinen Vorgängern. Neu hinzugekommen sind drei unabhängige Steuerungs- und Überwachungssysteme, mit denen der Spieler "Springtrap" überwachen und auf Abstand halten kann. Neben "Springtrap" gibt es die sogenannten "Phantom-Animatronics". Sie sind geisterhafter Erscheinungen, die den Spieler zwar mittels Jumpscare angreifen, ihn dabei jedoch nicht töten, sondern nur eines der Systeme behindern, so dass der Spieler „Springtrap“ nicht exakt lokalisieren beziehungsweise abwehren kann.  Ziel des Spiels ist es, fünf Nächte zu überleben. Der Spieler kann das Spiel auf zwei Arten erfolgreich abschließen. Wird das Spiel ohne besondere Vorkommnisse durchgespielt bekommt er das "Bad Ending", also „schlechtes Ende“. Findet der Spieler jedoch in den Nächten versteckte Minispiele und spielt diese auf eine bestimmte Art und Weise durch, das "Good Ending" (dt.: „Gutes Ende“).

Steuerung.

"Five Nights at Freddy’s 3" kann sowohl auf Windows-PCs, Linux-PCs, Android-fähigen Geräten und/oder iOS-Rechnern gespielt werden. Die Steuerung findet bei Windows und Linux per Mausklick und Tastatur statt, unter Android, Windows Phone und iOS per Touchscreen und bei den Konsolen über die jeweiligen Tasten und Knöpfe.

Spielregeln.

Gespielt wird im Einzelspielermodus aus der Egoperspektive. Der Spieler befindet sich in einem heruntergekommenen Büro, von dem aus er das Geschehen steuert. Das Büro wird von einem großen Sichtfenster dominiert, durch das der Spieler auf den dahinterliegenden Korridor blicken kann. Links befinden sich die Tür zum Büro sowie ein großer Umzugskarton mit Kostümresten der "Toy"-Animatronics aus FNaF 2. Unter dem Fenster steht ein schwarzer Bürotisch mit einem Ventilator sowie drei Plüschfiguren in Gestalt von "Freddy", "Chica" und "Bonnie". Ganz rechts stehen ein großer Papierkorb und ein Spind.  Jede Nachtschicht beginnt um 12:00 Uhr Mitternacht und endet um 6:00 Uhr morgens. In Echtzeit dauert eine Nacht in den Windows- und Linux-Versionen etwa acht bis neun Minuten, in den Android-, Windows Phone- und iOS-Versionen sind es nur knapp fünf bis sechs Minuten. Der Spieler muss nicht nur durch das große Bürofenster nach "Springtrap" Ausschau halten, sondern auch die Überwachungskameras, die im ganzen Gebäude verteilt sind, im Auge behalten. "Springtrap" versucht, über die Korridore und Belüftungsschächte in das Büro zu gelangen. Um ihn abzuwehren hat der Spieler die Möglichkeit in jedem Raum des Gebäudes eine Audio die an ein Kind erinnert zu spielen, welcher Springtrap folgt wenn er sie hört. Außerdem kann immer ein Luftschacht geschlossen werden.  Des Weiteren steht dem Spieler ein Bedien- und Wartungsmonitor zur Verfügung, auf dem Status und Funktionstüchtigkeit der Belüftungs-, Audio- und Kameratechnik angezeigt werden. Die "Phantom"-Animatronics sind in der Lage, einzelne Funktionen außer Kraft zu setzen. Diese können am Wartungsmonitor repariert werden. Jeder "Phantom"‐Animatronic hat ein eigenes Bewegungsmuster. Sie können sowohl in bestimmten Kameras als auch im Büro erscheinen. Die Systeme können auch ohne Zutun ausgehen, was je nach Nacht unterschiedlich häufig geschieht. Auch die Häufigkeit und Zahl der "Phantom"-Animatronics, sowie die Bewegungsgeschwindigkeit von "Springtrap" erhöhen sich jede Nacht mehr.

Minispiele.

Wie in seinem Vorgänger gibt es in "Five Nights at Freddy’s 3" Minispiele, die entweder nach einer bestimmten Reihenfolge von Aktionen, oder nach einer erfolgreich beendeten Nacht starten. Die Grafik der Minispiele ist jener des Atari 2600 nachempfunden. Während der Minispiele schlüpft der Spieler in die Rolle von eines Animatronics der Serie. In den Minispielen zwischen den Nächten muss einem violetten "Freddy" in einer runtergekommen Version der Pizzeria aus dem ersten Spiel zu einem Raum gefolgt werden. Im fünften und letzten Minispiel zwischen den Nächten ist der Spieler selbst der Geist eines Kindes und muss den Hauptantagonisten "Purple Guy" finden.  In den Minispielen, die in den Nächten gefunden werden können, muss ein bestimmtes Ziel erreicht werden. Diese Ziele zu ignorieren und stattdessen Glitche zu finden die es ermöglichen weinenden Kinderseelen Kuchen zu bringen, ist eine Voraussetzung um das gute Ende von FNaF 3 zu erreichen. Die Steuerung erfolgt in allen Spieleversionen über die Tastatur oder über den Touchscreen, durch das Drücken der Tasten „W“, „S“, „A“ und „D“ kann der Spieler die Richtung bestimmen.

Handlung.

Die Handlung setzt chronologisch etwa 30 Jahre nach den Geschehnissen aus "Five Nights at Freddy’s" an. Die ehemalige Pizzeria "Freddy Fazbear’s Pizza" wurde endgültig aufgegeben. Der Betreiber eines kleinen, nicht näher lokalisierten Vergnügungsparks, beschließt, das ruinöse Lokal aufzukaufen und mit den Materialien und Gegenständen aus dem Gebäude eine Art Spukhaus mit dem Namen "Fazbear’s Fright: The Horror Attraction" zu eröffnen. Als Thema sollen ihm die Gerüchte und Legenden um "Freddy Fazbear’s Pizza" dienen. Der Attraktionsbesitzer engagiert einen Nachtwächter, um das Spukhaus zu bewachen.  Um seine Geisterbahn so gruselig wie möglich zu gestalten, lässt der neue Besitzer Teile der inzwischen zerstörten Animatronics aus "Freddy Fazbear’s Pizza" in seinem Spukhaus als Gruselpuppen einbauen. Auch Kinderzeichnungen und Fliesen des alten Lokals werden verwendet.  Das Spiel setzt eine Woche vor Öffnung der Attraktion ein, wobei der Spielcharakter schon länger dort arbeitet. In der ersten Nacht ruft der Besitzer, der von den Fans den Namen "Phone Dude" bekommen hat, an, um dem Nachtwächter zu erzählen, welche neuen Gegenstände eingebaut wurden, was seine Aufgaben nach Öffnung der Attraktion sein werden und wie die verschiedenen Geräte in seinem Büro funktionieren. Er erklärt, dass die Technik unter den Versuchen, das Spukhaus alt wirken zu lassen, gelitten habe und deshalb oft neu gestartet werden müsse um zu funktionieren. Auch bestehe deshalb ein hohes Brandrisiko. Außerdem erwähnt er, dass jemand, der bei dem ursprünglichen Bau der Pizzeria geholfen habe, von einem zugemauerten Raum berichtet habe, und dass sie diesen als nächstes durchsuchen wollten. In dieser Nacht gibt es keine Gefahr für den Spieler.  In der zweiten Nacht erzählt Phone Dude, dass bei der Durchsuchung zu seiner Freude ein stark beschädigter, aber voll funktionstüchtiger Animatronic, der bislang nicht bekannt war, gefunden wurde. Das Spiel nennt diesen Animatronic "Springtrap". Zusätzlich dazu wurden alte Tonbandkassetten mit gesprochenen Bedienungsanweisungen für die Animatronics gefunden. Die Kassetten wurden von "Phone Guy", einem Charakter aus den ersten beiden FNaF‐Spielen, aufgenommen. Phone Dude legt dann eine dieser Kassetten ein, damit der Spielercharakter sie hören kann. Dies ist das letzte Mal, dass Phone Dude in Erscheinung tritt; in jeder folgenden Nacht spielen direkt die Kassetten.  Über die Nächte hinweg enthüllen diese Kassetten, dass bestimmte Animatronic-Kostüme eine komplexe Innenmechanik besaßen, die es erlaubte, ihre Endoskelette mit Hilfe von Schnappschlössern so zu stauchen, dass ein schlanker Mitarbeiter das Kostüm tragen konnte, um damit wie mit einem Maskottchen-Anzug durch das Lokal zu laufen. Dies gehe jedoch mit einem hohen Risiko für den Mitarbeiter einher, da die Schlösser sich durch Berührungen oder Atem lösen könnten, wodurch sich die Bestandteile des Endoskeletts in die Person, die das Kostüm trägt bohren würden. Die Mitarbeiter wurden angewiesen, im Falle eines solchen Ereignisses einen menschenleeren Ort aufzusuchen um dort zu sterben, ohne dass es den Gästen auffällt. Die Tonbänder verraten außerdem, dass "Fazbear Entertainment" mit Sabotageakten und defekten Animatronic-Kostümen zu kämpfen hatte. Die Kostüme mit der beschriebenen Mechanik wurden nach einem nicht näher detaillierten Vorfall an einer anderen Betriebsstelle des Unternehmens aus dem Betrieb zurückgezogen und in einem für die Benutzer der Anzüge gemachten, auf Karten nicht verzeichneten Pausenraum eingemauert.  Es wird vermutet, dass dieser Charakter identisch mit "Shadow Freddy" aus FNaF 2 ist. Shadow Freddy führt den jeweiligen Animatronic zu einem im ersten Spiel nicht sichtbaren Raum. Während der Minispiele zwischen den Nächten kontrolliert der Spieler Animatronics in der Reihenfolge "Freddy", "Bonnie", "Chica" und "Foxy"; in jeder Nacht wird jeweils einer gesteuert. Dieser wird jeweils von einem violetten Bären, der möglicherweise identisch mit "Shadow Freddy" aus FNaF 2 ist, durch die stark heruntergekommene Pizzeria des ersten Spiels der Reihe geführt. Er bringt sie zum erwähnten Pausenraum, der sich in der Nähe der Toiletten befindet, aufgrund der Programmierung der Animatronics führt der Versuch diesen zu betreten jedoch zu einem Error. In diesem Moment attackiert ein ominöser, lila dargestellter Mann die alten Animatronics und zerstört sie. Dieser Mann wird auf die gleiche Weise dargestellt wie in FNaF 2, derjenige, der vermutlich für die Mordserie in der Pizzeria verantwortlich war. In den ersten vier Minispielen zwischen den Nächten befinden sich in einem Raum außerdem immer Hinweise, wie die geheimen Minispiele in den Nächten zu erreichen sind.  Im Minispiel nach der fünften Nacht zeigt sich, dass die alten Animatronics von den rachsüchtigen Geistern der ermordeten Kindern besessen sind. Einen davon kontrolliert der Spieler selber. Die Geister sind den zerstörten Puppen entflohen und drängen den "Lila Mann" in den geheimen Raum, wo er versucht, sich in den Animatronic "Spring Bonnie" zu retten. Doch die Schnappschlösser des Kostüms lösen sich durch das höhnische Lachen des "Lila Mannes", wodurch sich das Endoskelett entfaltet und ihn zerquetscht. "Spring Bonnie" wird daraufhin vom "Lila Mann" besessen, weswegen er dem Spieler nach seiner Befreiung nachjagt. An verschiedenen Stellen im Spiel ist auch die Leiche des Mannes in dem Animatronic sichtbar.  Hat der Spieler das Spiel ohne besondere Vorkommnisse durchgespielt, sieht er zu diesem Zeitpunkt einen Bildschirm, auf dem die Masken von Freddy, Bonnie, Chica, Foxy und vermutlich Golden Freddy zu sehen sind, aus ihrem Auge scheint ein helles Licht. Darüber steht „Schlechtes Ende“. Um das gute Ende zu erreichen müssen verschiedene geheime Minispiele in den Nächten gefunden werden. Die Minispiele haben ganz verschiedene Ziele und Spielprinzipien, es hilft jedoch nicht, sie normal abzuschließen. Stattdessen müssen unter Zuhilfenahme von absichtlichen Glitches tote, weinende Kinder in den Spielen gefunden werden, denen dann ein Kuchen gegeben werden muss, was sie innehalten lässt. Von den Minispielen gibt es insgesamt sechs. In dem letzten dieser Spiele, "Happiest Day" (dt.: „Glücklichster Tag“), wird bei erfolgreichem Abschluss dargestellt, wie sich die Körper der Kinder auflösen und ihre Masken langsam zu Boden fallen. Es wird gemeinhin angenommen, dass dies die Erlösung der Seelen, die die fünf Animatronics aus den Endbildschirmen sowie die "Puppet" kontrollieren, repräsentiert. Wurden alle Minispiele mit ihrem geheimen Ende abgeschlossen, zeigt sich ein anderer Endbildschirm, auf dem nur die vier Masken von Freddy, Bonnie, Chica und Foxy zu sehen sind, aber ohne das Licht in ihren Augen. Über dem Bild steht „Das Ende“. Die fehlenden Lichter implizieren ebenfalls, dass die Geister befreit wurden.  Unabhängig davon, welches Ende der Spieler erreicht hat, öffnet sich nach Abschluss der fünften noch eine sechste Nacht, die das Spiel "Nightmare" (dt.: Alptraum) nennt. Nach erfolgreichem Abschluss dieser Nacht wird dem Spieler ein Zeitungsausschnitt gezeigt, der bekannt gibt, dass "Fazbear’s Fright" nach unklarer Ursache niedergebrannt ist. Die wenigen übriggebliebenen Gegenstände sollen auf einer Auktion versteigert werden. Den Artikel in einem Bildbearbeitungsprogramm zu erhellen, enthüllt, dass "Springtrap" auf dem Bild neben dem Artikel sichtbar ist, also ebenfalls überlebt hat.

Kritiken.

"Five Nights at Freddy’s 3" wurde mäßig bewertet. Das Gamerportal "Game Rankings" verlieh dem Spiel eine Wertung von 73,6 %. In einem Review auf "PC Gamer" erhielt das Spiel 77 Punkte.

Five Nights at Freddy’s 3 (deutsch etwa: "Fünf Nächte bei Freddys 3"; oft mit FNAF 3 bzw. FNaF-3 abgekürzt) ist ein Indie-Survival-Horror-Spiel. Es wurde von Scott Cawthon erdacht und über die Internet-Vertriebsplattform Desura am 2. März 2015 erstveröffentlicht. Es wurde für Windows, iOS, Android und Windows Phone und später auch für verschiedene Konsolen entwickelt. Das Spiel hat eine Altersfreigabe von 12 Jahren.

是《玩具熊的五夜惊魂》的游戏系列第3作,亦为《玩具熊的五夜惊魂2》的续作,及《玩具熊的五夜惊魂4:最终章》的前作;是为史葛·戈晃(Scott Cawthon)在2015年3月2日透过游戏平台Steam发表的独立游戏。游戏类型为单人玩家以指向与点击操作的恐怖生存游戏,并于3月12日推出Android版本及LEWdop、Zlle10、iOS、Cooa。


Handlung.

Erzählt wird die wahre Geschichte des CIA- und NSA-Mitarbeiters und Whistleblowers Edward Snowden, der im Jahr 2013 von Hawaii nach Hongkong fliegt, um dort tausende geheime Dokumente an die Presse weiterzugeben, welche die Existenz von Programmen amerikanischer und britischer Geheimdienste öffentlich machen, die der Totalüberwachung des weltweiten Internetverkehrs dienen, darunter PRISM, Tempora, XKeyscore und Boundless Informant. Damit löst er die Globale Überwachungs- und Spionageaffäre aus. Dieser Vorgang bewegt nicht nur die Weltgemeinschaft, sondern auch die internationale Politik ist sehr getroffen, was ihn zu einem der derzeit meistgesuchten Männer der Welt macht.  Der Film beschreibt die schrittweise Veränderung von Snowdens Haltung hinsichtlich der Ziele und Verantwortung der Geheimdienste und der Regierung. Dabei spielt u. a. seine Freundin eine wichtige Rolle, die der US-Politik kritisch gegenübersteht. Teilweise kann er anfangs nicht glauben, dass die Geheimdienste sämtliche digitale Kommunikation erfassen. In seiner zunehmend kritischeren Haltung wird er teilweise von Kollegen direkt und indirekt unterstützt, welche mit ihm u. a. miterleben, wie mit dem Director of National Intelligence der oberste Geheimdienstchef James R. Clapper vor einem Kongressausschuss des US-Senats aussagt, es würden nicht sämtliche Daten von vielen Millionen US-Bürgern gesammelt.  Snowden stützt sein Handeln auf sein Gewissen, da die Praktiken der Geheimdienste nicht mit der US-Verfassung und den Menschenrechten vereinbar wären und es offensichtlich keine Möglichkeit gäbe, das System von innen zu ändern. In einem Gespräch mit Kollegen, kurz vor seinem Flug nach Hongkong, erwähnt er die Lehren und Rechtsprechung der Nürnberger Prinzipien, nach der auch Individuen niedrigeren Ranges eine Mitverpflichtung haben.  Snowden lebt seit der Weitergabe der Dokumente an die Presse in Moskau. Zum Ende des Films kommt Snowden selbst zu Wort. Im Abspann werden einige Folgen der weltweiten Diskussion aufgezeigt.

Produktion.

Amerikanische Studios lehnten das Drehbuch ab. Ein Großteil der Dreharbeiten, die im Februar 2015 in den Bavaria Studios begannen, fand in München statt. Zudem wurde an Originalschauplätzen in Hongkong und in den USA gedreht. Das Budget lag bei geschätzten 40 Millionen US-Dollar. Das Einspielergebnis lag bei 37,3 Mio. Dollar, womit der Film einer der größten Flops des Jahres war. Der FilmFernsehFonds Bayern förderte den Film mit 1,6 Millionen Euro im Rahmen des Sonderprogramms für internationale Koproduktionen.  Nachdem der Filmstart in den USA zunächst für den 25. Dezember 2015 vorgesehen war, wurde der Starttermin erst auf ein unbestimmtes Datum im Jahr 2016 verlegt und später für den 13. Mai (Großbritannien) bzw. 15. Juni 2016 (USA und Frankreich) bekanntgegeben. Im Februar 2016 wurde der US-Start erneut verschoben, diesmal auf den 16. September 2016. In Deutschland startete der Film offiziell am 22. September 2016. Die Premiere fand in Deutschland bereits am 20. September 2016 statt.

Snowden ist ein deutsch-US-amerikanisches Filmdrama von Oliver Stone aus dem Jahr 2016 mit Joseph Gordon-Levitt in der titelgebenden Rolle des Edward Snowden.

是2016年的一部美国政治传记惊悚片,由奥利佛·史东执导,并与基兰·费兹杰拉德(Kieran Fitzgerald)共同编剧。电影是根据英国《卫报》记者路克·哈丁的《史诺登档案:世界最大泄密事件内幕揭秘》及阿纳托利·库彻雷纳的《章鱼的时间》改编。电影由乔瑟夫·高登-李维饰演主角爱德华·史诺登,莎莲·活莉、梅莉莎·李欧、沙查·昆图、汤姆·威金森、史葛·伊士活、罗根·马歇尔-格林、提摩西·奥利芬、班·史奈泽、瑞斯·伊凡斯及尼古拉斯·基治主演。主要拍摄于2015年2月16日在德国慕尼黑开始进行。


Geografie.

Story City liegt im Zentrum Iowas am "South Skunk River", der über den Skunk River zum Stromgebiet des Mississippi gehört. Dieser bildet rund 250 km östlich die Grenze zu Illinois, während der Missouri River etwa 250 km westlich die Grenze zu Nebraska bildet. Die Grenze Iowas zu Minnesota verläuft rund 160 km nördlich; Missouris Nordgrenze befindet sich rund 190 km südlich.  Die geografischen Koordinaten von Story City sind 42°11′14′′ nördlicher Breite und 93°35′45′′ westlicher Länge. Die Stadt erstreckt sich über eine Fläche von 7,25 km2 und verteilt sich über die Lafayette und die Howard Township.  Nachbarorte von Story City sind Randall (6,6 km nördlich), Ellsworth (16,4 km in der gleichen Richtung), Radcliffe (27,4 km nordöstlich), Roland (9,7 km ostsüdöstlich), McCallsburg (18,9 km in der gleichen Richtung), Ames (19,1 km südlich), Gilbert (13,4 km südsüdwestlich) und Jewell (16,7 km nordnordwestlich).  Die nächstgelegenen größeren Städte sind die Twin Cities (Minneapolis und St. Paul) in Minnesota (324 km nördlich), Rochester in Minnesota (271 km nordnordöstlich), Waterloo (137 km ostnordöstlich), Cedar Rapids (183 km ostsüdöstlich), Iowas Hauptstadt Des Moines (71,8 km südlich), Kansas City in Missouri (382 km südsüdwestlich), Nebraskas größte Stadt Omaha (293 km westsüdwestlich), Sioux City (267 km westnordwestlich) und South Dakotas größte Stadt Sioux Falls (404 km nordwestlich).

Verkehr.

Der in Nord-Süd-Richtung verlaufende "Interstate Highway" 35, der die kürzeste Verbindung von Minneapolis nach Des Moines bildet, führt durch den Osten des Stadtgebiets von Story City. Der "U.S. Highway" 69 verläuft parallel zum I 35 am westlichen Stadtrand vorbei. Alle weiteren Straßen sind untergeordnete Landstraßen, teils unbefestigte Fahrwege sowie innerörtliche Verbindungsstraßen.  Durch das Stadtgebiet von Story City verläuft eine Eisenbahnlinie für den Frachtverkehr der Union Pacific Railroad (UP).  Mit dem Ames Municipal Airport befindet sich 26 km südlich ein kleiner Flugplatz für die Allgemeine Luftfahrt und den Lufttaxiverkehr. Der nächste Verkehrsflughafen ist der 81 km südlich gelegene Des Moines International Airport.

Bevölkerung.

Nach der Volkszählung im Jahr 2010 lebten in Story City 3431 Menschen in 1472 Haushalten. Die Bevölkerungsdichte betrug 473,2 Einwohner pro Quadratkilometer. In den 1472 Haushalten lebten statistisch je 2,23 Personen.  Ethnisch betrachtet setzte sich die Bevölkerung zusammen aus 97,2 Prozent Weißen, 0,3 Prozent Afroamerikanern, 0,1 Prozent amerikanischen Ureinwohnern, 0,4 Prozent Asiaten sowie 1,3 Prozent aus anderen ethnischen Gruppen; 0,7 Prozent stammten von zwei oder mehr Ethnien ab. Unabhängig von der ethnischen Zugehörigkeit waren 3,1 Prozent der Bevölkerung spanischer oder lateinamerikanischer Abstammung.  22,7 Prozent der Bevölkerung waren unter 18 Jahre alt, 54,3 Prozent waren zwischen 18 und 64 und 23,0 Prozent waren 65 Jahre oder älter. 53,5 Prozent der Bevölkerung waren weiblich.  Das mittlere jährliche Einkommen eines Haushalts lag bei 54.141 USD. Das Pro-Kopf-Einkommen betrug 29.426 USD. 6,9 Prozent der Einwohner lebten unterhalb der Armutsgrenze.

Story City ist eine Kleinstadt (mit dem Status „City“) im Story County im US-amerikanischen Bundesstaat Iowa. Im Jahr 2010 hatte Story City 3431 Einwohner, deren Zahl sich bis 2013 auf 3434 leicht erhöhte.

斯托里城(英语:Story City)是一个位于美国爱荷华州斯托里县的城市。


Handlung.

Der frühere IBM-Angestellte Joe MacMillan versucht bei der Firma Cardiff Electric gegen IBM anzukommen und der Vorreiter in Sachen Personal Computers zu werden. Joes Chef John Bosworth, ein Geschäftsmann der alten Schule, hat die letzten 22 Jahre versucht, Cardiff Electric in den regionalen Markt einzubinden. Bosworth ist als Senior VP für die Finanzen der Firma zuständig und vertritt den Gründer Nathan Cardiff in nahezu allen Angelegenheiten. Er und Joe haben sehr verschiedene Vorstellungen von der Zukunft von Cardiff Electric.  Joe möchte bei Cardiff Electric einen Personal Computer bauen, der besser ist als der von IBM. Dafür benötigt er die Hilfe von Gordon Clark, der seinen großen Traum nicht aufgibt, eines Tages ein revolutionäres Produkt auf den Markt zu bringen.  Deshalb kommt es auch immer wieder zu Spannungen in Gordons Ehe mit seiner Frau Donna, die denkt, dass seine Arbeit ihm wichtiger ist als seine Familie. Außerdem wendet sich Joe an die junge Überfliegerin Cameron Howe, die ihre gesamte Zukunft aufs Spiel setzt, um in Joes Firma als Programmiererin einzusteigen. Habgier und Stolz bedrohen private und berufliche Beziehungen, während die drei gemeinsam versuchen, ihren Traum von einem eigenen PC zu verwirklichen und das Leben in der texanischen Silicon Prairie zu meistern.

Besetzung.

Die Synchronisation der Serie wurde bei der SDI Media Germany unter der Dialogregie von Holger Wittekindt erstellt.

Ausstrahlung.

Die Ausstrahlung der ersten Staffel fand am 1. Juni 2014 auf dem US-Sender AMC statt. In Deutschland ist die Serie seit März 2015 auf Amazon Instant Video verfügbar.  Die zweite Staffel wurde in den USA ab dem 31. Mai 2015 auf AMC ausgestrahlt. Zeitgleich wurden die neuen Episoden über Amazon Instant Video in Deutschland veröffentlicht.  Im Oktober 2015 verlängerte AMC die Serie um eine dritte Staffel und am 10. Oktober 2016 schließlich um eine vierte und letzte Staffel, deren Ausstrahlung in den USA am 19. August 2017 mit einer Doppelfolge begann und mit einer weiteren am 15. Oktober 2017 endete.

Halt and Catch Fire ist eine US-amerikanische Dramaserie des Kabelsenders AMC, die von 2014 bis 2017 ausgestrahlt wurde. In Deutschland ist die Serie seit 2015 auf Amazons Streaming Service Prime Video verfügbar. Die Serie spielt in den 1980ern und frühen 1990er Jahren und handelt vom Computer-Boom durch die beginnende Verbreitung des Personal Computers und des Internets. Erzählt wird die Geschichte durch die Augen dreier Weggefährten: Des Visionärs Joe MacMillan, des Ingenieurs Gordon Clark und der Programmiererin Cameron Howe.

《奔腾年代》(英语:Halt and Catch Fire)是一部由克里斯多福·坎特韦尔和克里斯托弗·C·罗杰斯(Christopher C. Rogers)创造的美国时代剧,于2014年6月1日在AMC首播,2017年10月14日播放完毕。首播集的预览于2014年5月公开。电视剧背景设置在1980年代早期,从虚构的知情者角度描绘了一幅家用电脑革命的图景。电视剧的标题引用了机器语言中可以令电脑停止工作的指令Halt and Catch Fire。


Saisonbeschreibung.

Das letzte Jahr der 2-Liter-Formel wurde durch die Einführung der ersten Automobil-Weltmeisterschaft gekrönt, die der damaligen Philosophie der Grand-Prix-Rennen folgend ein reiner Firmenwettbewerb war. Teilnahmeberechtigt waren somit nur Automobilfirmen mit ihren offiziellen Werksmannschaften, für die Fahrer gab es dagegen keine Wertung. Als WM-Läufe wurden das 500-Meilen-Rennen von Indianapolis, der zum ersten Mal ausgetragene Große Preis von Belgien in Spa-Francorchamps (gleichzeitig auch als Großer Preis von Europa) sowie die Großen Preise von Frankreich auf der neuen Rennstrecke von Linas-Montlhéry und Italien in Monza bestimmt.  Mit der Einbeziehung von Indianapolis in die Weltmeisterschaft musste eine gewisse Angleichung der Rennformeln zwischen Europa und den USA erfolgen. So hatten die Amerikaner zwar ebenfalls ein Hubraumlimit von 2 Litern, seit 1923 waren dort aber Renneinsitzer Monopostos erlaubt. Von der AIACR wurde nun in der "Formule Internationale" – der Internationalen Grand-Prix-Formel – für 1925 – zunächst probeweise für ein Jahr – ebenfalls der Wegfall von Beifahrern bzw. Mechanikern an Bord der Rennwagen vorgeschrieben. Die Fahrzeuge mussten jedoch weiterhin zweisitzig mit einer Mindestbreite von 80 cm auf Höhe des Cockpits ausgeführt sein. Streng genommen entsprach das Rennen in Indianapolis damit nicht ganz exakt diesen Regeln, weil die amerikanischen Renneinsitzer nicht die Mindestbreite erfüllten, und auch beim vorgeschriebenen Mindestgewicht gab es geringfügige Abweichungen. Da die amerikanischen Rennwagen aber alle über 650 kg lagen und weil ohnehin kein wesentlicher Austausch zwischen den beiden Welten mit ihren jeweils völlig unterschiedlichen Arten von Rennstrecken zu erwarten war, nahm die AIACR diesen Umstand jedoch nicht ganz so ernst, um durch das Rennen in Übersee den Charakter einer echten Weltmeisterschaft zu bewahren. Dagegen blieben deutsche Firmen – insbesondere natürlich die DMG – von der Teilnahme an der WM ausgeschlossen, weil das Land erst im Verlauf des Jahres wieder als Vollmitglied in die AIACR aufgenommen wurde. Zwar waren deutsche Wagen schon 1923 und 1924 beim Großen Preis von Italien zugelassen worden, sowohl in Belgien als auch in Frankreich standen die nationalen Automobilclubs der Teilnahme deutscher Wagen an ihren Grands Prix aber weiterhin ablehnend gegenüber.  Für die Wertung zur Titelvergabe wurde ein aus heutiger Sicht recht undurchsichtiges und unglückliches Punktesystem mit einer Kombination aus Pflichtrennen und Streichresultaten ausgewählt, bei dem der Sieger eines Rennens einen Punkt, der Zweitplatzierte zwei Punkte und der Dritte drei Punkte erhielt. Allen übrigen Teilnehmern, die das Ziel erreichten, wurden vier Punkte gutgeschrieben, Ausfälle wurden mit fünf Punkten und ausgelassene Rennen mit sechs Punkten gewertet. Dabei zählte jeweils nur die beste Platzierung eines Rennwagens einer Marke. Weltmeister war am Ende dasjenige Team, das in der Addition der drei besten Ergebnisse der Saison die wenigsten Punkte hatte, wobei allerdings sowohl die Teilnahme am Großen Preis von Italien – der Italienische Automobilclub RACI war die treibende Kraft bei der Einführung der WM gewesen – als auch beim jeweiligen Heimrennen eines Herstellers verpflichtend war.  Praktisch alle Teams traten mit verbesserten Vorjahreswagen an. Alfa Romeo hatte das 1924er Erfolgsmodell Alfa Romeo P2 weiter verbessert und die Leistung des kompressorgeladenen Reihenachtzylinders durch den Einbau eines zweiten Vergasers von 140 auf 155 PS noch einmal deutlich gesteigert. Stammfahrer waren erneut Antonio Ascari und Giuseppe Campari, dazu kamen nun noch der Italiener Gastone Brilli-Peri sowie als Ersatz für den im französischen Grand Prix tödlich verunglückten Ascari der US-Amerikaner Peter DePaolo. Stärkster Gegner der Italiener war erneut Delage, wo Chefkonstrukteur Louis Planchon nun endlich auch der Notwendigkeit nachgegeben hatte und zusammen mit Albert Lory den Delage Type 2 LCV-Zwölfzylinder im Verlauf der Saison nun ebenfalls mit einem Roots-Gebläse ausstattete. Mit über 180 PS bei 7.000 Umdrehungen wurden auf diese Weise für die damalige Zeit sensationelle Werte erreicht. Trotz des ebenfalls überarbeiteten Chassis hatten die Fahrer René Thomas, Albert Divo, Louis Wagner, Robert Benoist und Paul Torchy aber Probleme mit der Zuverlässigkeit, sowie damit, diese Motorleistung auch auf die Straße zu bringen. Bei Sunbeam schließlich mussten sich Henry Segrave, Giulio Masetti und Caberto Conelli mit den praktisch unveränderten Sechszylindern aus dem Vorjahr von ca. 150 PS Leistung begnügen.  Ettore Bugatti dagegen sperrte sich nach wie vor vehement gegen die Motorenaufladung, die seiner Meinung nach zu Lasten der Standfestigkeit ging. Mit nur etwa 90 PS Leistung seines Reihenachtzylinders war der Bugatti Type 35 daher gegenüber den Konkurrenten klar im Nachteil. Allerdings stand bei Bugatti der nun anlaufende Verkauf dieses ersten frei erhältlichen Grand-Prix-Wagens an Privatfahrer im Vordergrund, wofür Tugenden wie einfaches Handling, gutmütiges Fahrverhalten und leichte Wartbarkeit deutlich wichtiger waren. So war man dort an einer ernsthaften Beteiligung in der Weltmeisterschaft gar nicht interessiert und mit Siegen im Premio Reale di Roma durch Carlo Masetti und in der prestigeträchtigen Targa Florio mit Bartolomeo Costantini mehr als zufrieden. Neben diesen beiden griffen im Verlauf der Saison auch wieder die beiden Brüder Pierre und Ferdinand de Vizcaya, sowie Giulio Foresti und Altmeister Jules Goux bei Grand-Prix-Rennen für das elsässische Werk ans Steuer.  Unter den übrigen Modellen sind noch der Diatto, der erste von den Gebrüdern Maserati entwickelte Grand-Prix-Wagen – ebenfalls mit kompressorgeladenem Reihenachtzylinder von 130 PS – die Konstruktion von Albert Guyot, der die alten Rolland-Pilain-Chassis nun mit einem kompressorgeladenen Sechszylinder-Schiebermotor nach den Patenten von Burt-McCollum von 125 PS ausrüstete und der Eigenbau Eldridge Special von Ernest Eldridge zu erwähnen, denen jedoch bestenfalls Außenseiterrollen zukommen konnten und die auch nur an einzelnen Rennen teilnahmen. Aus den gleichen Gründen kamen auch die amerikanischen Duesenberg und Miller nicht für den WM-Sieg in Frage, deren Konstruktionen vor allem an die dort populären Ovalkurse angepasst waren.  So spielte der Indianapolis-Sieg von Duesenberg (mit Peter DePaolo und Norman Batten) vor Miller (Dave Lewis und Bennett Hill) für den Ausgang der Weltmeisterschaft nur eine untergeordnete Rolle. Ganz anders der nachfolgende Große Preis von Belgien, der in diesem Jahr zum ersten Mal ausgetragen wurde und gleichzeitig in dieser Saison auch zum Großen Preis von Europa erkoren worden war. Nach dem Rückzug von Sunbeam und Bugatti, deren Wagen angeblich nicht rennbereit waren, blieben mit Alfa Romeo und Delage immerhin noch die beiden Hauptkonkurrenten mit insgesamt sieben Wagen übrig. Von den vier Delages war allerdings nur das Auto von Divo schon mit Kompressor ausgerüstet und das Rennen wurde aufgrund der geringen Standfestigkeit der Delages bald zu einer recht monotonen Angelegenheit. Kurz nach der Halbzeit waren nur noch die beiden Alfas von Ascari und Campari im Rennen, die dann auch in dieser Reihenfolge durchs Ziel gingen.  Ein ganzes Stück dramatischer, allerdings auch mit tragischem Ausgang, verlief der französische Grand Prix, der zum ersten Mal in seiner Geschichte auch auf einer „künstlichen“ Rennbahn von Linas-Montlhéry ausgetragen wurde. Neben den Kontrahenten aus Spa-Francorchamps waren hier jetzt auch die Teams von Sunbeam und Bugatti mit am Start, insgesamt 14 Wagen. Gleich zu Beginn gingen zwar zunächst auch wieder zwei Alfa Romeos in Front, doch ließ sich Delage-Fahrer Benoist nicht abschütteln, bis dann der in Führung liegende Ascari mit seinem Alfa Romeo auf regennasser Fahrbahn tödlich verunglückte. Die Mailänder Mannschaft zog daraufhin ihre verbleibenden Wagen umgehend aus dem Rennen zurück, in dem schließlich der abwechselnd von Benoist und Divo gesteuerte Delage vor den Teamkollegen Wagner und Torchy auf Platz 2 und dem Sunbeam von Masetti auf dem dritten Platz über die Ziellinie fuhr. Dahinter kam auf den Rängen vier bis acht auch noch das gesamte Bugatti-Team in die Wertung, wenn auch mit größeren Abständen zwischen 14 und 55 Minuten.  Mit je einem Sieg und einem Ausfall lagen damit Alfa Romeo und Delage in der WM-Wertung nun punktgleich an der Spitze, aber vor dem alles entscheidenden italienischen Grand Prix ging das französische Team einer direkten Konfrontation aus dem Weg und gab dem sicheren Sieg im Rennen von San Sebastián den Vorzug vor einer drohenden Niederlage gegen Alfa Romeo bei deren Heimrennen in Monza. Da auch Sunbeam nicht gemeldet hatte und Bugatti lediglich mit 1,5-Liter-Versionen ihrer Wagen in der gleichzeitig ausgetragenen Voiturette-Klasse antrat, schien der Sieg für Alfa Romeo – und damit der Titelgewinn – kaum mehr in Frage gestellt. Immerhin waren unter den insgesamt 16 Teilnehmern mit Tommy Milton und Peter Kreis zwei Fahrer für Duesenberg mit am Start, die nach dem Indianapolis-Sieg auch noch theoretische Titelchancen besaßen und die mit ihren leistungsstarken Rennwagen im Rennen erstaunlich gut mit den Alfa Romeo mithalten konnten. Von technischen Problemen zurückgeworfen beendete Milton das Rennen schließlich als Vierter, während an der Spitze Alfa Romeo mit Brilli-Peri und dem von Campari an Giovanni Minozzi übergebenen zweiten Auto einen Doppelsieg vor dem beständigen Bugatti-Fahrer Costantini erringen konnte.  Damit wurde Alfa Romeo zum ersten Weltmeister der Automobilgeschichte. Zur Erinnerung daran wurde das Markenemblem bis in die 1980er Jahre von einem Lorbeerkranz umgeben.

Für die Grand-Prix-Saison 1925 wurde vom Automobil-Weltverband AIACR zum ersten Mal eine Automobil-Weltmeisterschaft ausgeschrieben, an der sich nur Automobilhersteller beteiligen konnten.

1925年大奖赛赛季(英语:1925 Grand Prix season)是国际认证汽车俱乐部协会世界制造商锦标赛的第1个赛季。本届锦标赛的冠军是阿尔法·罗密欧 (赛车),使用阿尔法·罗密欧P2型号。


Konstruktion.

Die Lokomotive der Reihe ТГМ6 ist eine Rahmenlokomotive mit zwei zweiachsigen Drehgestellen und Kardan-Übertragung der Leistung von dem Strömungsgetriebe zu den Antriebsrädern. Der Dieselmotor war ursprünglich der vom Typ "3A-6D49", er ist ein Achtzylinder-Viertakt-Dieselmotor, der von der Lokomotivfabrik Kolomna hergestellt wurde. Die Zylinder sind V-förmig angeordnet, abgeleitet ist die Bauart von der Reihe "ЧН26/26" ("TschN26/26"). Der Motor ist aufgeladen, er ist ein sogenannter Quadrathuber, der Zylinderdurchmesser und der Kolbenhub betragen jeweils 260 mm. Andere Modifikationen des Motors sind bei den Lokomotiven der Reihen ТЭМ7, 2ТЭ25А, der modernisierten M62, 2ТЭ116, ТЭП70, ТЭП150 und der modernisierten 2ТЭ10 im Einsatz, zum Teil mit der Zylinderzahl bis 16. Für Flussschiffe und kleinere Schiffe wird diese Konfiguration des Motors mit einer Zylinderzahl bis 20 Zylindern verwendet. Der Dieselmotor wird elektrisch gesteuert mit acht Leistungsstufen. Das Strömungsgetriebe ist entweder als Getriebe mit zwei oder mit drei Wandlern ausgeführt. Die Lokomotiven mit dem Strömungsgetriebe "УГП-1200" ("UGP-1200") oder "212ПрГ" ("212PRG") sind mit einer hydraulischen Bremse ausgerüstet.  Der Kühlerventilator und der Kompressor wird über hydraulische Kupplungen mit regulierter Füllung angetrieben, dass erlaubt eine Regulierung der Leistungsfähigkeit je nach der Dieselmotordrehzahl. In der Fahrschalterstufe "1" wird der Kompressor mit 2/3 der Leistungsfähigkeit versorgt, von der dritten Position an wird die volle Leistungsfähigkeit erreicht. Bei weiterem Ansteigen der Drehzahl des Dieselmotors wird ein Ventil in der Hydraulikkupplung geöffnet, und die Drehzahl des Kompressors stützt sich auf das Niveau von 1450/min. Der Kompressor vom Typ "ПК-5,25" ("PK-5,25") hat sechs Zylinder, die in V-Form angeordnet sind. Das Anlassen des Dieselmotors geschieht elektrisch.

Modifikationen.

ТГМ6А.

Dies ist eine modifizierte Variante. Im Verlauf der Auslieferung wurden Änderungen eingefügt, wobei in der Hauptsache das Gewicht der Diesellokomotive vergrößert wurde. Insgesamt wurden von 1970 bis 1989 2435 Lokomotiven hergestellt. Unterscheidende Besonderheit der Lokomotiven ist das Fehlen des kleinen Vorbaues.

ТГМ8.

Dies ist eine Export-Modifikation mit dem Dieselmotor "3АЭ-6Д49" ("3AE-6D49") und dem Strömungsgetriebe vom Typ "УГП-1200" ("UGP-1200"). Die Lokomotiven besaßen verschiedene Indizes – ТГМ8Э, ТГМ8ЭK, ТГМ8ПM, ТГМ8П und ТГМ8К.

ТГМ6Б.

Die Lokomotive stellt sich dar wie die ТГМ6А-0394, wobei drehzapfenlose Drehgestelle verwendet worden.

ТГМ6В.

Dies ist eine modernisierte Diesellok mit Verbesserungen, die später auf der ТГМ6Д weitergeführt wurden. Sie besaß gesonderte Nummerierungen und wurde in 236 Exemplaren in der Periode von 1988 bis 1990 ausgeliefert. Bei dieser Lokomotive wurde der Motor "7-6Д49" ("7-6D49") und ein Strömungsgetriebe verwendet, welches lediglich zwei Wandler besitzt.

ТГМ6Д.

Diese Reihe wurde von 1991 an in 407 Exemplaren ausgeliefert. In der Diesellok sind viele Baugruppen von der Reihe ТГМ4B mit verwendet worden. Ein hauptsächlicher Unterschied zu früheren Modellen ist das Vorhandensein eines kleineren hinteren Vorbaues. Von der Inventarnummer "250" an wurde die Lokomotive mit drehzapfenlosen Drehgestellen ausgeliefert. Wie bei ihrem Vorgänger ist die Lokomotive mit dem Dieselmotor "7-6Д49" ("7-6D46") ausgerüstet, einzelne Diesellokomotiven wurden mit anderen Motoren ausgerüstet.

39.

Nach dem Zerfall der UdSSR wurden zum Beginn der 1990er Jahre acht Dieselloks der Modifikation ТГМ6Д für den Export nach Kuba gebaut. Sie besaßen ein Gewicht von 78 t anstatt der 90 t des Basismodelles. Außerdem war bei ihr der Dieselmotor für die Arbeiten in subtropischem Klima geeignet. Nach der Produktion der Lokomotiven zerschlug sich jedoch das Geschäft mit Kuba, deswegen wurden die Lokomotiven für die klimatischen Bedingungen Russlands umgebaut und an Industrie-Unternehmen verkauft. Aus nicht näher bekannten Ursachen wurde die kubanische Bezeichnung "Serie 39" erhalten. Somit stand an dem Bord der Maschinen die Inschrift ТГМ6Д-39XXXX.

Die Lokomotiven der SŽD-Baureihe ТГМ6 (deutsche Transkription TGM6) der Sowjetischen Eisenbahnen (SŽD) sind Diesellokomotiven mit dieselhydraulischer Kraftübertragung vorrangig für den Rangierdienst. Sie sind ähnlich den Lokomotiven der Reihen SŽD-Baureihe ТГМ3, SŽD-Baureihe ТГМ4 und SŽD-Baureihe ТГМ5 und wurden in unterschiedlichen Spurweiten hergestellt. 1966 wurde die erste Lokomotive der Serie ausgeliefert, bis 1970 wurde diese Serie weitergefertigt. Mit weiteren Modifikationen wurden die Lokomotiven weitergebaut und insgesamt über 3100 Lokomotiven hergestellt.

TGM6型柴油机车()是苏联铁路的调车柴油机车车型之一,由柳季诺沃内燃机车制造厂设计制造,于1966年研制成功。


Geografie.

Rock Valley liegt im Nordwesten Iowas am Rock River, der über den Big Sioux River zum Stromgebiet des Missouri gehört. Der am Big Sioux River gelegene Schnittpunkt der drei Bundesstaaten Iowa, South Dakota und Minnesota befindet sich 55 km nordwestlich von Rock Valley. Nach Nebraska sind es 88 km in südsüdwestlicher Richtung.  Die geografischen Koordinaten von Rock Valley sind 43°12′19′′ nördlicher Breite und 96°17′42′′ westlicher Länge. Die Stadt erstreckt sich über eine Fläche von 8,47 km2 und ist die größte Ortschaft innerhalb der Rock Township.  Nachbarorte von Rock Valley sind Alvord (15,9 km nördlich), Doon (13,3 km nordnordöstlich), Hull (15,6 km ostsüdöstlich), Sioux Center (23,5 km südöstlich), Ireton (27,7 km südlich), Hudson in South Dakota (21,3 km südwestlich), Fairview in South Dakota (20 km westnordwestlich) und Inwood (22,3 km nordwestlich).  Die nächstgelegenen größeren Städte sind die Twin Cities in Minnesota (Minneapolis und Saint Paul) (376 km nordöstlich), Iowas Hauptstadt Des Moines (400 km südöstlich), Sioux City (86,4 km südlich), Nebraskas größte Stadt Omaha (255 km in der gleichen Richtung) und South Dakotas größte Stadt Sioux Falls (67,3 km nordwestlich).

Verkehr.

Der "U.S. Highway" 18 führt in West-Ost-Richtung als Hauptstraße durch das Stadtgebiet von Rock Valley. Alle weiteren Straßen sind untergeordnete Landstraßen, teils unbefestigte Fahrwege sowie innerörtliche Verbindungsstraßen.  Mit dem "Sioux Center Municipal Airport" befindet sich 17 km südöstlich ein kleiner Flugplatz für die Allgemeine Luftfahrt und den Lufttaxiverkehr. Die nächsten Verkehrsflughäfen sind der Sioux Gateway Airport in Sioux City (106 km südlich) und der Sioux Falls Regional Airport (74 km nordwestlich).

Bevölkerung.

Nach der Volkszählung im Jahr 2010 lebten in Rock Valley 3354 Menschen in 1283 Haushalten. Die Bevölkerungsdichte betrug 396 Einwohner pro Quadratkilometer. In den 1283 Haushalten lebten statistisch je 2,54 Personen.  Ethnisch betrachtet setzte sich die Bevölkerung zusammen aus 92,2 Prozent Weißen, 0,3 Prozent Afroamerikanern, 0,4 Prozent Asiaten sowie 5,8 Prozent aus anderen ethnischen Gruppen; 1,2 Prozent stammten von zwei oder mehr Ethnien ab. Unabhängig von der ethnischen Zugehörigkeit waren 12,2 Prozent der Bevölkerung spanischer oder lateinamerikanischer Abstammung.  27,3 Prozent der Bevölkerung waren unter 18 Jahre alt, 52,8 Prozent waren zwischen 18 und 64 und 19,9 Prozent waren 65 Jahre oder älter. 50,6 Prozent der Bevölkerung waren weiblich.  Das mittlere jährliche Einkommen eines Haushalts lag bei 56.400 USD. Das Pro-Kopf-Einkommen betrug 19.803 USD. 9,6 Prozent der Einwohner lebten unterhalb der Armutsgrenze.

Rock Valley ist eine Kleinstadt (mit dem Status „City“) im Sioux County im US-amerikanischen Bundesstaat Iowa. Im Jahr 2010 hatte Rock Valley 3354 Einwohner, deren Zahl sich bis 2013 auf 3577 erhöhte.

罗克瓦利(英语:Rock Valley)是一个位于美国爱荷华州苏县的城市。


Leben.

Charlotte Elizabeth Diana of Cambridge wurde am 2. Mai 2015 im Londoner St Mary’s Hospital geboren. Ihr älterer Bruder ist Prinz George, ihr jüngerer Bruder Prinz Louis. Am 5. Juli 2015 wurde sie in der St. Mary Magdalene Church, Sandringham, im engsten Familienkreis vom Erzbischof von Canterbury Justin Welby mit Wasser aus dem Jordan getauft. Ihre fünf Taufpaten sind die Cousine ihres Vaters Laura Fellowes, der Cousin ihrer Mutter Adam Middleton, Thomas van Straubenzee, James Meade und Sophie Carter.  Am 11. Juni 2016 hatte Prinzessin Charlotte ihren dritten öffentlichen Auftritt, nach ihrer Geburt und ihrer Taufe. Dort nahm sie an der jährlich stattfindenden Parade Trooping the Colour teil, um den 90. Geburtstag von Königin Elizabeth II zu feiern. Im September 2016 begleitete sie ihre Eltern bei deren Staatsbesuch nach Kanada; im Juli 2017 besuchte sie Polen und Deutschland mit ihnen. Bei der Hochzeit ihrer Tante Pippa Middleton im Mai 2017, der ihres Onkels Prinz Harry im Mai 2018 und der ihrer Tante zweiten Grades Prinzessin Eugenie im Oktober 2018 fungierte sie als Blumenmädchen.  Seit Januar 2018 besuchte Prinzessin Charlotte die "Willcocks Nursery School" in der Nähe des Kensington Palace. Im September 2019 wurde sie schließlich an der "Thomas's School" in Battersea, einem Londoner Stadtteil, eingeschult, die auch schon ihr älterer Bruder George besucht.

Titel und Thronfolge.

Am 31. Dezember 2012 hatte Königin Elisabeth II. durch Letters Patent verfügt, dass alle zukünftigen Kinder von Prinz William den Titel und die Anrede Royal Highness erhalten, nicht nur, wie bis dahin üblich, der älteste Sohn.  In der britischen Thronfolge steht Charlotte an vierter Stelle. Vor der Prinzessin stehen ihr Großvater Charles, ihr Vater William sowie ihr älterer Bruder George.

HRH Princess Charlotte Elizabeth Diana of Cambridge (* 2. Mai 2015 in London) ist das zweite Kind von Prinz William und dessen Frau Herzogin Catherine und die jüngere Schwester von Prinz George sowie die ältere Schwester von Prinz Louis. Als Urenkelin von Königin Elisabeth II. und Prinz Philip gehört sie dem Hause Windsor und dem Hause Schleswig-Holstein-Sonderburg-Glücksburg an.

剑桥夏洛特公主(英语:Princess Charlotte of Cambridge,2015年-5月2日),全名为夏洛特·伊丽莎白·戴安娜(英语:Charlotte Elizabeth Diana),是剑桥公爵威廉王子与夫人凯瑟琳的长女,英女王伊丽莎白二世的曾孙女。她仅次于自己的祖父查尔斯王子、父亲威廉王子及哥哥乔治王子,是英国王位第四顺位继承人。


Entstehungszeit und Verfasser.

Die Entstehungszeit des Buches ist umstritten. Die äußeren Grenzen sind die zweite Hälfte des 1. Jahrhunderts v. Chr., da Aristeides in Buch II Cicero erwähnt, und das Ende des 5. Jahrhunderts n. Chr., da Martianus Capella das Werk als Quelle benutzt. Die Zeitvorstellungen variieren zwischen Ende des 1. Jahrhunderts n. Chr. auf Grund eines Vergleichs mit den Schriften des Ptolemaius (Marcus Meibom) und dem 3. Jahrhundert n. Chr. wegen seiner Nähe zum Neuplatonismus (Carl Julius Caesar). Zwingend lassen sich diese und andere Überlegungen nicht beweisen.  Die Vermutung einiger Gelehrter des 19. Jahrhunderts, dass Aristeides ein Freigelassener des Marcus Fabius Quintilianus sei und zur Zeit des Kaisers Hadrian geschrieben habe, lässt sich nicht belegen. Aus der in seinem Werk gezeigten distanzierten Haltung zum Römischen Reich (Buch II, p.71) und dem Gedenken des ehrenvollen griechischen Volkes (Buch II, p. 73) kann man schließen, dass er Grieche war.

Aufbau und Inhalt des Werkes.

Das Werk ist in drei Bücher unterteilt. Durch die Verwendung verschiedener Quellen werden manche Themen an verschiedener Stelle unterschiedlich beleuchtet. Es ist auch die Vermutung aufgetaucht, dass durch spätere Kopierer Umstellungen vorgenommen wurden. Im Folgenden werden die wesentlichen Themenkomplexe einzeln dargestellt. Die Zitierung wird nach der Seitenzählung in der Ausgabe Marcus Meiboms in der Form „Buch n, p. m“ vorgenommen. Die deutschen Zitate folgen der Übersetzung Rudolf Schäfkes.

Harmonik.

Aristeides stellt die Harmonik (Buch I, p. 9–30) der Musik der griechischen Antike dar, die Töne mit ihren Bezeichnungen, die Tongeschlechter, die griechische Notenschrift etc. Da er einen großen zeitlichen Bereich abdeckt und dabei nur ungenaue Angaben wie „bei den Alten“ macht, sind die Texte nicht leicht zu interpretieren. Die grundsätzliche Einteilung der "Geschlechter" in Diatonik (Ganz- und Halbtöne), Enharmonik und Chromatik (Vierteltöne, bzw. eine andere Unterteilung des Ganztons) (Buch I, p. 18) und der Tonarten in dorisch, phrygisch und lydisch (Buch I, p. 25) wird zu einem umfangreiches System ausgeweitet. Eine wesentliche Quelle war vermutlich Aristoxenos von Tarent, den er auch einmal namentlich nennt und seine Tonarten zitiert (Buch I, p. 23).

Rhythmus und Metrik.

Zur Definition des Begriffs Rhythmus benutzt Aristeides das Gegensatzpaar Hebung-Senkung (Arsis und Thesis) (Buch I, p. 31). Er erörtert das Thema in fünf Unterabschnitten: die Zeiten und die Versfüße, die Geschlechter der Versfüße, das Zeitmaß, die Veränderungen und die Rhythmusbildung. Diese Einteilung und ein Großteil der Ausführungen ist von Aristoxenos übernommen. Die Versfüße sind aus Hebungen und Senkungen aufgebaut und unterscheiden sich auf vielfältige Weise. Verwandte Versfüße werden zu rhythmischen Geschlechtern zusammengefasst, dem daktylischen, bei dem Hebungen und Senkungen gleichermaßen, also im Verhältnis n:n vorhanden sind (z. B. Spondeus mit langer Senkung und langer Hebung), dem iambischen mit dem Verhältnis n:2n (z. B. Trochäus mit doppelter Senkung und kurzer Hebung) und dem päonischen (Buch I, p. 36–38).  Zur Metrik besteht eine enge Beziehung. Das Wesen der Rhythmik besteht im Wechsel von Hebung und Senkung, das der Metrik in der Ungleichheit der Silben. Dem Versfuß entspricht das Versmaß. Unter den neun angeführten finden sich auch das daktylische, das iambische und das päonische.

Lob der Musik.

Aristeides hat ein begeistertes Lob der Musik geschaffen. Sie sei geeignet zur Erziehung junger Menschen (Buch II, p. 62), diene im Kultus, Kampf und handwerklicher Tätigkeit unterstützend und wirke heilend und lindernd für den, der dessen bedürfe (Buch II, p.65). Von Platon übernimmt er, dass dies durch die besondere Beziehung der Seele zur Musik möglich ist.  Platonisches Gedankengut wird auch ausgebreitet, um darzulegen, wie „die Alten“ die Musik zur Jugenderziehung und Staatsführung benutzt und auch reglementiert haben.  Den Römern bescheinigt er allerdings ein sachlicheres Verhältnis zur Musik: Hauptsächlich rühmt er ihre Militärmusik, auch als Signalgeber im kriegerischen Kampf (Buch II, p. 70). Der Autor beendet die musikalische Völkerkunde mit dem schönen Lob: "„Das Volk nun, das die... Musik liebevoll auf dem Ehrenplatz aufnahm, ich meine das griechische..., ist der Tugend wie des gesamten Wissens wegen vom Schicksal gesegnet und überragend an Humanität.“ (Buch II, p. 73)"

Vortrags- und Ausdruckslehre.

"„...werde ich teils die Lehren gewisser alter Musiker, teils Theorien, die bis heute mit Schweigen übergangen worden sind, vortragen“" (Buch II, p. 75), beginnt der Textabschnitt. Möglicherweise gibt Aristeides hier zum Teil eigene Gedanken wieder. Allerdings nennt er an anderer Stelle auch den Musiktheoretiker Damon von Athen als Quelle (Buch II, p. 95). Die Darstellung des künstlerischen Vortrags ist nicht auf die Musik beschränkt, vielmehr wird auch Tanz und Dichtung miteinbezogen und diese insbesondere durch mehrere Homer-Zitate erläutert. Eine besondere Rolle spielt der Gegensatz "männlich/weiblich". Dabei wird das männliche als hart, straff, das weibliche als gelockert, schlaff, bzw. das männliche als stürmisch, kraftvoll, das weibliche als weinerlich, schreiend (Buch II, p. 91, p. 96) beschrieben. Auch diese musikalische Geschlechterkunde hat ihre Wurzel bei Platon. Allerdings stellt Aristeides die weibliche Seite wesentlich negativer dar.

Mathematische Musiklehre.

Die mathematische Musiklehre des Aristeides orientiert sich an Pythagoras, den er auch zitiert. Schriften des Pythagoras zur Musik haben sich nicht erhalten, das Gedankengut der Pythagoreer wurde aber von mehreren Musiktheoretikern wie Nikomachos von Gerasa weitergegeben.  Im ersten Teil wird dargelegt, wie sich auf dem Monochord durch unterschiedlich verkürzte Saiten die Töne insbesondere der bevorzugten Intervalle Quarte, Quinte, Oktave erzeugen lassen (Buch III, p. 116–118). Der Autor berichtet aber auch von den „frühesten Musikern“ (= "protoi"), die unterschiedliche Töne durch verschieden schwere an eine Saite gehängte Gewichte hergestellt hätten (Buch III, p.113). Hier überliefert er, wie auch andere antike Schriftsteller, die falsche Aussage, dass ein linearer Zusammenhang bestehe, ein Gewichtsverhältnis von 1:2 also zur Oktave, eines von 3:2 zur Quinte usw. führe. Richtig ist ein quadratischer Zusammenhang (1:4 bzw. 9:4).  Wichtiger ist ihm allerdings die Harmonie der Zahlen. Die gehörte Konsonanz wird in Bezug gesetzt und erklärt durch arithmetische und geometrische Proportionen (Buch III, p. 119–120). Es folgt eine metaphysische Darstellung der Zahlen 1 bis 12 (Buch III, p. 122–123), die zum Teil auf pythagoreischem Gedankengut basiert. Aus Musikerkreisen könnte die Vorstellung von der 12 als musikalischster Zahl stammen, da sich bei einer 12 Einheiten langen Saite die Quarte, Quinte und Oktave ganzzahlig abteilen lassen.

Musikalische Seinslehre.

"„Nun wollen wir im einzelnen die musikalischen Lehrgegenstände durchgehen und bei jedem seine Gleichartigkeit mit dem Universum ins Licht rücken.“" So leitet Aristeides seine musikalische Seinslehre ein. Er stellt umfassende Beziehungen von der Musik zu der Seele, den Tugenden, dem Weltall mit den Sphären und der Zahlenmystik her. Die Autoren, die er als Quelle benutzt oder die auf Grund gemeinsamer Quellen ähnliches überliefern, sind zahlreich und reichen von Damon von Athen über Poseidonios bis zu Apuleius. Trotz der Vielzahl der Bezüge ist die Nähe zu dem Timaios des Platon nicht zu verkennen. Insbesondere die Lehre von der Seele (Buch III, p.155 f.) mit der Darstellung der Tetraktys ist Platons Zahlenproportionen bezüglich der Weltseele verpflichtet.  Fast am Ende seiner Schrift formuliert Aristeides nochmals ein Lob der Musik: "„Die Musik übermittelt die Anfänge und Grundlagen (άρχή) des gesamten Wissens (μάδησις), die Philosophie die höchsten Gipfel (άκρότης)“"

Nachwirkung und Überlieferung.

Aristeides wird von den Autoren der Antike und des Frühmittelalters nicht genannt. Es gilt aber als gesichert, dass Martianus Capella ihn als Quelle benutzt hat. Erst ab dem 12. Jahrhundert wurden die überlieferten Handschriften wieder gelesen und verwendet. Die älteste erhaltene Handschrift ist der "Codex Venetus Marcianus VI, 10" Ende des 12. Jahrhunderts. Marcus Meibom erstellte 1652 die erste gedruckte Fassung aus dem Codex Scaligeri, einem Text aus der Pariser Nationalbibliothek und einem Text aus der Bibliotheca Oxoniensis mit einer lateinischen Übersetzung und Kommentar. In der Folge wurde der Text von zahlreichen Musiktheoretikern bearbeitet. Zum Teil wurde Aristeides Quintilianus als Dilettant und „gedankenloser Exzerptor“ abqualifiziert. Da aber keine andere Schrift einen solchen Reichtum an Informationen liefert, hat Aristeides Quintilianus eine große Bedeutung und wird bis in die Gegenwart in vielen Arbeiten zur antiken griechischen Musik zitiert.

Aristeides Quintilianus war ein antiker Musiktheoretiker. Seine Lebenszeit lässt sich nicht genau bestimmen. Da er Cicero in seinem Werk erwähnt und Martianus Capella ihn verwendet, lässt sie sich zwischen Mitte 1tes Jahrh. v. Chr. und 5tes Jahrh. n. Chr. einschränken. Inhalt und Grundhaltung seines Werkes lassen die Wende vom 1ten zum 2ten Jahrh. wahrscheinlich erscheinen. Über sein Leben ist nichts überliefert. Bekannt ist nur, dass er die aus drei Büchern bestehende Schrift "Περι μουσικῆς" "(Über die Musik)" in griechischer Sprache verfasste. Es ist eine enzyklopädieartige, umfangreiche Darstellung des musikalischen Umfeldes in der Antike. Sie umfasst die Musiktheorie (Harmonik, Rhythmik, Metrik), Erziehung und Heilung durch Musik, Instrumentenkunde, arithmetische Intervalllehre und philosophische Aspekte der Musik.

阿里斯提得斯·昆提利安(英语:Aristides Quintilianus),(约活动于公元2世纪至公元3世纪前后),古希腊作家之一,他著有一篇音乐论文《乐记》,为现代有关古希腊音乐知识的主要来源,在此作中,他论及音阶、节拍和旋律创作、音乐教育价值,以及音乐通过数学与自然现象之间的联系。拜占庭和阿拉伯学者认为此作具备基础理论性,现代学者亦然。该篇由迈博姆编辑后于1652年出版。1882年出版其修订版。1939年,被翻译成德文并加以评注后再次出版。