Biographie.

Il poursuit ses études secondaires à l'école de Severodonetsk, dans l'oblast de Vorochilovgrad, puis ses études d'histoire à la faculté d'histoire de l'université de Donetsk. Il devient ensuite publicitaire, puis fonde avec d'autres une agence d'événementiel « Morozko » auprès d'enfants et une agence de publicité. Parallèlement il prépare un diplôme d'économie à l'université de Kharkov qu'il obtient en 2009. Il est marié avec Ekaterina Goubareva et père de trois enfants. Il pratique la boxe en amateur.

Activités politiques.

Goubarev se définit comme nationaliste russe, nationalisme fondé. Il déclare lui-même : Au début des années 2000, il adhère à l'Unité nationale russe, organisation fondée par Barkachev. Selon Goubarev : Ensuite, il s'inscrit au parti socialiste progressiste d'Ukraine. Il est élu sous cette étiquette comme conseiller régional aux élections de Donetsk pour le raïon de Kouïbychev de la ville.  En 2006, il dirige l'organisation "Le Choix européen" (« Европейский выбор »). En 2006-2007, il est élu au conseil du raïon de Kouïbychev (de Donetsk) et dirige la fraction du parti de Natalia Vitrenko, l'. En 2006, il fait partie des mouvements de protestations à Théodosie (Crimée) contre le débarquement des forces de l'OTAN pour des exercices dans la région.  En 2010, Goubarev est choisi comme candidat à la députation au sein du parti « Ukraine forte ».

Crise ukrainienne.

Après le début de la crise politique en Ukraine, il dirige un mouvement intitulé « Rébellion populaire du Donbass ».  Le, au cours d'une manifestation citoyenne, organisée par les russophones de Donetsk, il est choisi à main levée pour être le « gouverneur populaire » de l'oblast de Donetsk. Ses partisans s'étaient emparés des bâtiments administratifs de la ville. Certains bâtiments sont repris par les représentants de l'autorité centrale, puis ils sont repris par les citoyens de Donetsk à nouveau. Ils font flotter le drapeau russe au-dessus des façades, avant qu'il ne soit remplacé.  Le, lorsque Goubarev entre en fonction, il tente d'organiser un référendum sur le statut de l'oblast de Donetsk pour l'avenir.  Le, Pavel Goubarev est arrêté à son appartement par le Service de sécurité d'Ukraine. Il est accusé par le parquet général ukrainien d' de l'Ukraine.  Il est incarcéré à la suite de la décision du tribunal du raïon de Chevtchenko de Donetsk, dans l'attente de son jugement, devant intervenir deux mois plus tard. La presse russe le qualifie de. De grandes manifestations se tiennent à Donetsk les 8 et pour réclamer sa libération.  Le, Goubarev entame une grève de la faim en signe de protestation, alors que les affrontements opposent les soldats ukrainiens envoyés par le gouvernement et la population locale russophone.  Le, le président suisse, Didier Burkhalter, déclare au ministère des Affaires étrangères de Russie qu'une délégation de l'Organisation pour la sécurité et la coopération en Europe va rendre visite en prison à Goubarev au vu de son état de santé.  Le, Pavel Goubarev, ainsi que l'adjoint au maire de Slaviansk, Igor Perepechaïenko, et Sergueï Zlobine, activiste originaire de l'oblast de Kherson, sont libérés en échange de trois officiers ukrainiens du renseignement, issus du groupe (forces spéciales) : le lieutenant-colonel Rostislav Kiyachko, le major Sergueï Potemski et le capitaine Evgueni Varinski, qui avaient été capturés par les rebelles de Donetsk le.  Le, il donne une première interview, dans laquelle il exprime son opposition quant à la volonté des autorités centrales d'éradiquer la langue russe qui n'a pas de statut officiel et indique que le système de l'oligarque Rinat Akhmetov qui tient la région du Donbass par son immense empire industriel doit être entièrement revu.  Le, il participe au congrès du nouveau parti Nouvelle Russie, organisé à Donetsk appelant à une fédération des républiques sécessionnistes de Lougansk et de Donetsk, dans un État fédéral. Ce dernier n'est pas soutenu par la Russie qui opte pour l'option d'une fédéralisation de l'Ukraine, plutôt que de sa partition en deux entités (la Crimée étant un cas à part pour les autorités russes en raison de la présence d'une majorité de population russophone et de la flotte russe, basée dans le port de Sébastopol).  Le, Goubarev fait l'objet d'un mandat d'arrêt par les autorités ukrainiennes pour crime envers l'Ukraine. Il fait l'objet, ainsi que sa jeune épouse (ministre des Affaires étrangères de la RPD d’avril à ), de sanctions de la part de l'Union européenne (interdiction de visa et gel des avoirs éventuels).  Il s'exprime à plusieurs reprises sur la nécessité de ne pas idéologiser le conflit (c'est-à-dire de refuser l'attitude dominatrice néo-galicienne de certains groupes d'Ukrainiens de l'Ouest). Celui-ci devrait se régler de manière politique et pacifique, une fois - selon lui - que le pouvoir de Kiev aura reconnu la nécessité de.  Le, Goubarev soutient le plan de paix en cours de discussion, mais appelle à déposer les armes uniquement après avoir consolidé son succès sur le terrain. Il propose aussi d'organiser des référendums dans les différentes régions du sud et du sud-est de l'Ukraine pour dépendre ou non de Kiev ou de la Nouvelle-Russie, seule façon de garantir la paix selon lui.  Le, entre 23 heures et minuit, un attentat à l'arme automatique a lieu contre Pavel Goubarev qui se trouvait dans sa voiture. Le chauffeur s'en sort avec quelques contusions et Pavel Goubarev est envoyé en réanimation. Ses jours ne sont pas en danger.  Le, une nouvelle tentative d'assassinat a lieu contre lui à Donetsk, alors qu'il se trouve dans une voiture, et que certains quartiers de la ville sont bombardés par les forces ukrainiennes.

Pavel Yourievitch Goubarev (en ), né le à Severodonetsk, dans l'oblast de Vorochilovgrad (République socialiste soviétique d'Ukraine, en URSS) est un homme politique ukrainien russophone.

帕维尔·尤列维奇·古巴列夫(;1983年-2月10日),乌克兰亲俄政治家,乌克兰进步社会党(总部位于乌克兰东南的亲俄政党)成员。出生于苏维埃社会主义共和国联盟乌克兰苏维埃社会主义共和国北顿涅茨克辛维尔顿涅克斯克。2014年克里米亚危机发生后,在顿涅茨克建立独立的顿涅茨克人民共和国,并担任人民政府行政长官。2014年3月6日被乌克兰国家安全局逮捕。。


Éléments historiques.

L'antifascisme avant 1945.

C'est dans les années 1920, après la prise de pouvoir de Mussolini, qu'apparait pour la première fois le concept d'« antifascisme » dans la communauté des réfugiés politiques italiens en France. En, des opposants italiens au fascisme fondent la Concentration d'Action antifasciste (Concentrazione d'azione antifascista) réunissant des militants exilés de la plupart des forces de gauche à l'exception des communistes et des catholiques (PSIL, PSI, Parti républicain, CGL, Ligue italienne des Droits de l'Homme). Elle est active jusqu'en 1934. À la même époque, des anarchistes seront à l'initiative d'un Comité d'action antifasciste.  En Allemagne, le, le Parti communiste d'Allemagne (KPD) lance une « Action antifasciste » pour faire barrage au Parti national-socialiste des travailleurs allemands (NSDAP). Il s'ensuit une collaboration entre quelques organisations du KPD et du Parti social-démocrate d'Allemagne (SPD).  En France, le, les partis qui composeront le Front populaire signent un « pacte d’unité d’action antifasciste ». Son expression la plus notable est la puissante manifestation du convoquée à l’appel des trois partis constitutifs du Front populaire, de la CGT et de la CGTU et de dizaines d’associations.  En France, de 1934 à 1939, est constitué un Comité de vigilance des intellectuels antifascistes. Résolument internationaliste et pacifiste, ce comité regroupe principalement des intellectuels francophones de gauche décidés à s'opposer à la montée du fascisme en France comme en Europe. Pendant la Seconde Guerre mondiale, les Alliés continuent de se réclamer de l'antifascisme, qui est tout particulièrement utilisé par l'URSS et les résistants communistes.

Les contemporains.

En 1985 à Londres (Royaume-Uni), le réseau décentralisé Anti-Fascist Action est créée en réaction aux Skinheads NS et WP et à la montée de l'extrême droite.  En France, dans les années 1980 des collectifs antifascistes autonomes (Section carrément anti-Le Pen), souvent non organisés et non institués, se fédèrent en partie dans le Réseau No Pasaran qui s'auto-dissout en 2013.  En 1990, est créé le réseau associatif Ras l'front dont le but est de lutter contre le Front national et ses idées. Fin des années 2000, le réseau disparait.  L'antifascisme contemporain n'est pas à proprement parler un mouvement unifié et structuré. Selon Gilles Vergnon, professeur d’histoire contemporaine à l’Institut d'études politiques de Lyon et auteur de l’"Antifascisme en France" :, et par ailleurs,.  Dans les années 2000, il n’existe plus d’organisation nationale active et coordonnées. Pour Guillaume Origoni, docteur en histoire contemporaine à Paris X, spécialiste des groupes radicaux, « depuis le début des années 2000 [...] les modes d’action ne se réfèrent pas à un grand projet de transformation de la société mais plutôt à des combats précis [...] En ce moment, ce sont les violences policières ».

Organisation.

Les groupes se réclamant de l'appellation "Action antifasciste" ne sont ni un parti, ni une organisation politique formelle, ni une association. Ils s'organisent en « collectifs » qui agissent par différents moyens : manifestations, vandalisme, actions violentes, partage d’informations, réflexion théorique sur l’antifascisme, graffiti, musique, etc..  Indépendants les uns des autres, les groupes, souvent « affinitaires », forment une mouvance plus qu'un véritable mouvement traditionnel organisé. Le politologue Nicolas Lebourg précise que.  Ils disposent de sites internet ou de pages Facebook pour annoncer leurs actions.  Pour l'historien Gilles Vergnon, les antifas vivent aujourd'hui dans une "semi-clandestinité", pour eux, « le fascisme c'est l'État, la police, le capitalisme, l'homophobie, le racisme... C'est une vision très dilatée du fascisme ».

L’Action antifasciste, Antifaschistische Aktion, Antifascistische Aktie, Antifascist Action ou Antifascistisk Aktion — abrégé Antifa (allemand/néerlandais/anglais/français/italien) ou AFA (Scandinave) — est un réseau informel de « collectifs » autonomes d'extrême gauche radicaux (parfois anarchistes) qui se réclament de l'antifascisme et promeuvent l'action directe contre toutes les formes d'extrême droite.

反法西斯主义运动(,英语:Antifascist Action,简称Antifa)是一个起源于1930年代、并于1980年代重生于德国的一股极左翼政治运动之总称,发展至今,在美国、爱尔兰、荷兰、丹麦、瑞典、捷克、斯洛伐克、塞尔维亚、意大利、西班牙皆有使用同一名称和旗帜的团体。不过各地团体的组织程度、组织类型、以及政治主张皆有差异。除了一致反法西斯、反纳粹、反种族主义之外,其余的政治主张光谱大致在无政府主义。中欧和东欧的组织大多明确主张无政府主义、反国家、反布尔什维克。意大利和西班牙的Antifa则奉行共产主义传统。


Représentation des genres dans les jeux vidéo

Démographie des joueurs.

Selon l'Entertainment Software Association, aux États-Unis 48 % des joueurs de jeux vidéo sont des femmes. Au Royaume-Uni et en Espagne, les femmes représentent respectivement 52 % et 48 % des joueurs. Aussi bien les hommes que les femmes ont de l’intérêt pour les jeux vidéo, mais des études menées semblent suggérer qu’il existe des différences de plates-formes moyennes et de préférences portant sur le genre du jeu. Selon l’Entertainment Software Rating Board, en 2010, 80 % des joueurs de console féminins jouaient sur la Wii, 11 % sur Xbox 360 et 9 % sur PS3. En comparaison, 38 % des joueurs de console masculins jouaient sur Xbox 360, 41 % sur la Wii et 21 % sur la PS3.  Une étude de 2013 menée par Flurry s’est penchée sur les différences de préférences pour les jeux sur mobile entre les hommes et les femmes. Les femmes représentaient entre 60-80 % des préférences pour les jeux type Solitaire, machine à sous, en tour par tour, de match 3 (ex : "Bubble Shooter"), de gestion (ex : "les Sims") et Quiz cérébraux. Les hommes, quant à eux, représentaient entre 60 et 80 % des préférences pour les jeux de stratégie, de tir, de cartes, de course et de RPG d’action.  Une étude menée en 2014 par SuperData a démontré que les hommes et les femmes aiment tous deux les jeux vidéo, mais que certains genres ont plus tendance à attirer un sexe que l’autre. Les femmes représentent 57,8 % du marché mobile, 53,6 % du marché RPG et 50,2 % du marché PC (jeux sociaux inclus). L’étude a révélé que les hommes représentent 66 % des joueurs MMO, 66 % des joueurs FPS et 63 % des joueurs de console.

Portrait des femmes.

Le portrait que les jeux vidéo dressent des femmes fait l'objet d'études et controverses académiques. Les thèmes récurrents que l'on retrouve dans les deux incluent le niveau d'indépendance qu'ont les personnages féminins de leurs homologues masculins, ainsi que leur objectivation sexuelle et leur sexualisation.

Le rôle des femmes.

Prédominance.

Selon les données collectées par l'Electronic Entertainment Design and Research (EEDAR), peu de jeux vidéo ont pour héros des femmes exclusivement. Cela s'explique en partie par le fait que, selon l'EEDAR, "il existe un sentiment dans le marché que les jeux avec des héros féminins ne vont pas se vendre", ce que le webcomic Penny Arcade explique en partie par le fait que ces jeux perçoivent un budget marketing bien moindre que les jeux dont les héros sont des hommes.  Sur une sélection de 669 jeux de rôles, d'action et de tir choisis par l'EEDAR en 2012, seuls 24 d'entre eux (4 %) avaient pour héroïne une femme exclusivement et 300 (45 %) offraient la possibilité de sélectionner une femme. Après examen des données de ventes et des scores des commentaires de ces jeux, l'EEDAR a conclu que les jeux qui comportaient l'option de choisir un héros féminin avaient des meilleurs scores, mais que c'étaient ceux avec des protagonistes hommes seulement qui se vendaient mieux que les autres. Néanmoins, les jeux dont la protagoniste est exclusivement féminine ne représentaient en moyenne que 50 % du budget marketing des jeux avec un personnage féminin en option, et 40 % du budget marketing des jeux avec un personnage exclusivement masculin.  Une étude menée par Burgess a certifié que les hommes sont bien plus mis en avant que les femmes sur les boîtiers de jeux vidéo.

Évolution.

Samus Aran, l'héroïne de "Metroid" (1986) et ses successeurs, est souvent citée comme le "premier personnage féminin humain jouable dans un jeu vidéo mainstream". Cependant, d'autres jeux plus anciens proposaient des personnages féminins, comme Toby Masuyo ("Kissy") dans "Baraduke" (1985).  Lara Croft, la protagoniste de "Tomb Raider" (1996), fait partie des femmes fortes et fictives les plus connues dans une variété de supports. April Ryan de "The Longest Journey" (1999) a été comparée à Lara Croft en ce sens, en ce qu'elle dévoile moins d'attributs féminins proéminents que Lara, mais montre plus de traits psychologiques féminins, en contraste avec les connotations masculines de Lara comme l'agressivité et la force. Au contraire, Jade, la protagoniste de "Beyond Good & Evil" (2003), est largement reconnue en tant que personnage fort et confiant, sans sexualisation évidente.  En 2014, le choix des développeurs de retirer les femmes jouables dans les dernières versions des franchises "Assassin's Creed" et "Far Cry" fut au cœur des débats dans les médias de jeux vidéo. Cela indique, selon des professionnels de l'industrie du jeu cités par Polygon, le site web sur les jeux vidéo, un revirement de l'attention dans l'industrie sur les problèmes de diversité dans l'univers des joueurs, qui coïncide avec la diversification croissante des joueurs, qui va au-delà de son public initial de jeunes hommes.

Acolytes féminins.

Plusieurs jeux proposent un personnage féminin pour servir d'allié ou d'acolyte au héros masculin. Certaines d'entre elles, comme Ada Wong et Mona Sax, sont devenues personnages joueurs dans des versions ultérieures de la série. Alyx Vance, protagoniste acolyte dans "Half-Life 2", a été acclamée pour sa "personnalité aiguisée" et son intelligence, créant ainsi des liens avec le joueur sans être un simple "plaisir des yeux".  Toutefois, les personnages féminins sont souvent relégués au rôle de la demoiselle en détresse et le but du jeu est souvent de les sauver. La princesse Zelda dans les premiers volets de "The Legend of Zelda" et la princesse Peach à travers bien des volets des jeux "Super Mario" en sont des exemples paradigmatiques. Toutefois, elles sont toutes deux devenues des personnages joueurs dans certains des derniers jeux des séries ou ont vu leur rôle changer.

Antagonistes féminins.

La Reine Noire dans "Battletoads" (1991) et ses successeurs est une des premières méchantes majeures dans les jeux vidéo. SHODAN, l'intelligence artificielle avec une voix et un visage féminins est le méchant principal du jeu "System Shock" (1994). Elle est considérée comme l'un des personnages féminins les plus reconnaissables dans le monde des jeux vidéo. Ultimecia, l'antagoniste principale dans "Final Fantasy VIII" (1999) est une autre figure emblématique de méchante. Elle fut votée meilleure antagoniste féminine dans l'histoire du jeu vidéo lors de la première de la PAX 2013. De la même manière, GLaDOS de "Portal" (2007), un ordinateur fou avec une voix de femme, fut approuvée par les critiques comme étant l'un des meilleurs nouveaux personnages des années 2000.

Représentation des femmes.

Objectivation et sexualisation.

Parmi les jeux récents, beaucoup ont amplifié la sexualisation du portrait féminin afin d'attirer un public masculin. En 2012, par exemple, Yohei Shimbori, le directeur de "Dead or Alive", a avoué que les développeurs avaient reçu des plaintes de la part des fans qui avaient essayé la démo de "Dead or Alive 5" et "Ninja Gaiden 3"., a-t-il dit.  Le fait que les personnages féminins souffrent d'une manifestation particulièrement extrême du « regard masculin » a été critiqué. Une affiche de publicité pour le jeu de combat "Soul Calibur V" fut sujet à controverse car elle ne représentait qu'une poitrine féminine en gros plan avec une phrase d'accroche.  Depuis son introduction en 1996, le personnage de Lara Croft des jeux "Tomb Raider" fut critiqué en particulier pour la taille peu réaliste de ses seins ; il est dit que Lara personnifie Toutefois, les créateurs du jeu soutiennent qu'elle n'a pas été créée ainsi dans une intention marketing et ont déclaré avoir été plutôt surpris de l'adoration pour son style « pin-up ». Dans "", l'apparence de Lara est radicalement modifiée, en toute évidence pour la faire apparaître moins sexualisée.  Dans deux suites des jeux de combat "Soul Calibur" et "Tekken" qui ont lieu plusieurs années après les premiers jeux, les personnages masculins sont permis de vieillir, mais tous les personnages féminins gardent le même âge ou ont été remplacés par leur fille.  Dans leur étude de 2005, Dill et Thill ont distingué trois portraits stéréotypes majeurs des femmes dans les jeux vidéo : (1) sexualisées, (2) très légèrement vêtues et (3) particulièrement belles. L'étude a montré que plus de 80 % des femmes dans les jeux vidéo correspondaient à un de ces portraits. Plus d'un quart des personnages féminins incarnent les trois catégories réunies. Dill et Thill ont également constaté un autre thème qui se retrouve chez les personnages féminins: ceux-ci sont dépeints en une combinaison d'agression et de sexe, décrite comme une "agression érotisée".

Les femmes en armure minuscule.

Parmi les représentations des femmes dans un contexte fantastique se retrouve, depuis les années 1960, celle des guerrières amazones vêtues d'une armure invraisemblablement légère. Elles portent des armures qui sont désignées dans la culture populaire par des termes tels que « bikinis en cotte de maille », et qui sont constituées la plupart du temps de petites plaques décoratives qui exposent le corps aux intempéries et ne protègent pas les organes vitaux. Elles sont par conséquent complètement inefficaces en termes de protection. Ce qui prévaut dans ce portrait est le cas de sexualisation fréquente de la femme dans la culture geek, qui comprend les jeux vidéo, les comics et le cinéma. En réaction à cette sexualisation, le blog artistique "Women Fighters in Reasonable Armor" rassemble des portraits de combattantes portant des armures réalistes.

En comparaison aux personnages masculins.

Selon Anita Sarkeesian, de nombreux personnages féminins des premiers jeux vidéo, (tels que "Ms. Pac-Man") sont identiques au personnage masculin déjà existant, avec en plus un marqueur visuel de leur féminité, comme un nœud rose, du rouge à lèvres ou des long cils.  Plusieurs éléments ont été mis en avant dans une étude menée à la Southwestern Oklahoma State University qui compare les apparences des personnages féminins et masculins sur la jaquette de jeux vidéo. Sur les jaquettes, les personnages masculins sont cinq fois plus susceptibles de représenter le personnage principal du jeu, les femmes, quant à elles, sont présentées comme acolyte ou accessoire. De plus, aussi bien le physique des personnages féminins que masculins est exagéré sur les jaquettes; mais la modification du physique des personnages féminins (particulièrement au niveau du buste) est plus poussée que celle des masculins, et cela encore plus s'ils sont le personnage principal du jeu.

Les violences contre les femmes.

Violence sexuelle.

Le jeu "Custer's Revenge" sorti en 1982 a initialement été remarqué pour ce qu'il contenait des éléments de viol, comme l'ont dénoncé certains groupes Amérindiens, ainsi que la National Organization for Women. Ils ont également qualifié ce jeu de raciste.  Le relancement de la série "Tomb Raider" a déclenché une controverse quand Kotaku a dénoncé que Ron Rosenberg, le producteur exécutif, avait déclaré que le viol était employé comme moyen de développement du personnage éponyme. Le studio Crystal Dynamics a nié le fait qu'il s'agissait d'une scène de tentative de viol.

Violence non sexuelle.

La violence dans les jeux vidéo est un sujet vivement débattu ; certaines sources condamnent les jeux vidéo, clamant qu'ils promeuvent la violence contre les femmes. Par exemple, le jeu "" sorti en 2013 a déclenché une controverse quand "Zombie Bait", une édition spéciale du jeu, incluait une statuette en forme de torse de femme à forte poitrine, démembrée et dans un bikini minuscule.

Portrait de l'homme.

Les hommes, eux aussi, sont souvent représentés de manière stéréotypée dans les jeux vidéo. Ils ont tendance à être grands et musclés. Par exemple, la poitrine des hommes dans les jeux vidéo est à peu près de (6 %) plus large, leur tête à peu près plus grande, leur taille plus large et leurs hanches plus larges que dans la réalité.  Dans un article sur le sexisme dans les jeux vidéo, David Houghton, un des auteurs du blog GamesRadar+, a fortement déploré les nombreux stéréotypes associés aux protagonistes masculins, les définissant comme "[des] chasseurs/pisteurs primitifs aux biceps si gonflés qu'ils en deviendraient handicapant, au cou si musclé qu'il [leur] serait difficile de tourner la tête, dont le panel d'émotions est bloqué sur "grimace agressive" et dont le torse n'est jamais qu'à 50 % couvert."  Jamin Warren du PBS Game/Show a démontré à quel point les jeux vidéo promouvaient des "exigences corporelles irréalistes, ou l'incapacité d'exprimer des émotions, ou la pression par rapport à la question de se conduire en "vrai homme" et d'être un meneur." Il a également mis en avant le fait que la grande majorité des personnages qui provoquent et subissent de la violence sont des hommes, alors que les femmes et les enfants doivent généralement être protégés.

Portrait des personnages LGBT.

Des personnages Lesbiens, gays, bisexuels et transgenres (LGBT) apparaissent dans les jeux vidéo depuis les années 1980. Le portrait courant implique une confusion du genre à caractère comique, des personnages transgenres, des personnages gays dans des jeux de combat et d'action, et de la romance entre hommes dans les RPG. Les minorités transgenres sont extrêmement peu représentées dans les jeux vidéo. Invisibles ou inexistants, les transsexuels sont en général mis en scène uniquement pour un effet comique, de moquerie ou de manière caricaturale. "Super Mario Bros. 2" présente un personnage transgenre, Birdo, dont l'ajout n'est là qu'à des fins humoristiques.  Dans l'histoire du jeu vidéo, les contenus LGBT ont fait l'objet de contrôles et de régulations, illustrant généralement l'hétérosexisme, selon lequel l'hétérosexualité est normalisée, alors que l'homosexualité est sujette à de nouvelles censures ou ridiculisée. Les compagnies Nintendo, Sega et Maxis ont régulé le contenu des jeux afin d'atténuer ou d'effacer le contenu de thème LGBT.  L'orientation et l'identité sexuelles ont eu un rôle important dans certains jeux vidéo, qui sont en voie d'accorder une meilleure visibilité aux identités LGBT. Sur le blog d'Ubisoft, Lucien Scoulband, scénariste du jeu "" et ouvertement homosexuel, a déclaré que les personnages ouvertement gays ou lesbiens n'apparaissaient dans les jeux vidéo que sous la forme de personnages optionnels, ou qui auraient été créés par choix du joueur, comme dans les jeux "Mass Effect" et "Dragon Age".

Effets de la représentation des genres dans les jeux vidéo.

Effets sur les attitudes envers la question de genre.

Selon Christina Hoff Sommers, il n'existe pas de preuve que les jeux vidéo rendent les hommes misogynes :.

Effets sur les enfants.

MediaSmart, une association à but non lucratif, a écrit que les « jeux vidéo ont le pouvoir d'influencer sur la manière dont les enfants se perçoivent eux-mêmes et perçoivent les autres » et que malgré leur impact sur les jeunes, « il n'existe pas assez de recherches effectuées dans ce domaine, et peu des études existantes tiennent debout face à des examens critiques. Ce manque de vérifications montre que nous ne savons que très peu sur les effets que les jeux vidéo pourraient avoir sur le développement et la socialisation des enfants. »

Pertinence des études.

La pertinence de l'étude des jeux selon le prisme du genre a été remis en cause par certains universitaires. D'une part, il a été avancé que les jeux auraient pour public majoritaire des hommes et garçons et que l'étude des genres dans ce domaine ne serait par conséquent pas pertinent. D'autre part, il ne serait pas pertinent de traiter du genre dans les jeux vidéo parce que les joueurs jouent au travers d'un avatar et non face-à-face, ce qui rendrait tout jeu vidéo neutre en termes de genre. Ces deux affirmations ont été battues en brèche à de multiples reprises.

La représentation des genres dans le jeu vidéo est un sujet d'étude des études de genre. La représentation des genres inclut d'une part l'apparence donnée à un personnage pour le caractériser comme féminin, masculin, et d'autre part les rôles qui sont attribués aux personnages. La façon dont les hommes et les femmes y sont représentés reflète souvent des rôles de genre ou des stéréotypes répandus, tels que celui de la demoiselle en détresse pour les femmes. Celles-ci, en tant que personnages de jeux vidéo, sont également particulièrement sous-représentées parmi les personnages principaux des jeux.

电子游戏中对男性和女性的描绘与其它媒体一样、是性别研究的一个议题,必须在电子游戏中的性别歧视主义的背景下探讨。尽管电子游戏玩家中有近半数是女性,也有萨姆斯·阿兰或劳拉·卡芙特那样知名的女性游戏角色,但她们在电子游戏中所扮演的角色显然远不如男性。电子游戏所描绘的女性往往反映了传统的性别角色、性对象化或陈旧的定型观念,例如落难少女。而男性角色通常被刻划成伟大的、强悍的。此外,与其它媒体一样、电子游戏的角色多数为异性恋,LGBT角色很晚才踏入电子游戏领域中。


Trame.

Chronologie et placement dans la série.

'est le dix-neuvième opus de la saga '. Lors de sa sortie, il ne fait pas partie de la chronologie officielle de la

Univers.

L'intrigue se déroule dans un univers médiéval-fantastique, le royaume d'Hyrule. Ce dernier est dévasté suite à une catastrophe ayant eu lieu un siècle avant l'aventure, et présente ainsi de nombreux temples et bâtiments en ruines. La nature, par sa faune et sa flore, est en revanche omniprésente. De nombreux animaux sauvages peuvent être rencontrés et chassés, tels que des loups, des sangliers, des renards ou des poissons, et de nombreux insectes et végétaux peuvent servir de ressource. Malgré la présence de nombreuses ruines, plusieurs villages et auberges, qui servent de points relais entre les quêtes, sont également présents, et permettent à d'acheter du matériel et des vêtements.  Bien que majoritairement constitué de vastes plaines verdoyantes, le paysage d'Hyrule est très varié, allant des déserts chauds aux montagnes

Contexte.

Une légende antique hylienne raconte que, avant les événements se déroulant dans le jeu, Ganon, surnommé « Le Fléau », menaçait perpétuellement Hyrule. À chaque résurgence, une princesse, descendante de la déesse Hylia, et son chevalier se dressaient contre lui et le vainquaient. L'histoire se répète au fil des âges. En prévision

Personnages.

Personnages principaux.

Le joueur incarne, le protagoniste principal de la franchise. Son inaugure ici un nouveau style graphique, se démarquant ainsi du style plus présent dans ou, se rapprochant d'un style plus réaliste comme dans, avec des couleurs plus vives. Néanmoins, il abandonne certaines des caractéristiques communes de ses précédentes itérations. S'il garde ses traits inspirés d'un elfe, il perd sa tunique verte, au profit d'une bleue, et arbore une queue-de-cheval visible. Il est droitier, comme dans les épisodes sortis sur Wii, et son nom n'est plus personnalisable. Dans cet opus, c'est un jeune épéiste et chevalier, descendant d'une famille de gardes royaux, au service de la princesse Zelda.  La princesse Zelda joue l'un des principaux rôles narratifs de l'épisode, que le joueur découvre à travers les souvenirs de

Personnages secondaires.

" relate également l'histoire de plusieurs personnages, ayant péri auparavant lors de la tragédie. Ils apparaissent à travers les souvenirs de mais également sous forme de fantômes, dans des cinématiques. Le premier personnage que rencontre Link au début de son aventure est Rhoam Bosphoramus, le dernier roi d'Hyrule et père de Zelda. Il apparaît sous la forme d'un vieil homme, guidant lors de son réveil. Il se révèle ensuite être son fantôme, et lui demande de libérer Zelda du combat qu'elle mène depuis. Il s'est toujours montré dur avec Zelda dans le but de la rendre forte et digne.  L'histoire de "" est axée autour des quatre Prodiges, pilotes des créatures divines. Ceux-ci ont tous échoué cent ans plus tôt à repousser les ombres de Ganon, qui les terrassèrent et prirent le contrôle de leur créature divine. Urbosa est l'ancienne cheffe de la cité Gerudo, qui

Scénario.

Cent ans après la bataille ayant conduit à la mort des Prodiges, se réveille d'un long sommeil dans le Sanctuaire de la renaissance. Une voix féminine l'appelle et l'implore de se réveiller. Il n'a plus aucun souvenir de son passé. Il rencontre un vieil homme qui se révèle être l'esprit du roi Rhoam. Ce dernier lui explique que Zelda, enfermée dans le château d'Hyrule, se bat seule contre Ganon, Le Fléau, et lui demande d'aller le combattre, avant qu'il ne se libère et ne détruise le monde.  Pour comprendre ce qu'il s'est passé il y a un siècle, doit faire appel à plusieurs personnages capables de lui

Système de jeu.

Généralités.

'est un jeu d'action-aventure centré sur l'exploration, la résolution d'énigmes et les combats en temps réel, qui se déroule dans un monde ouvert médiéval-fantastique, à l'instar du premier opus, '. Le joueur contrôle, qui doit parcourir le royaume d'Hyrule. En termes de structure, le jeu encourage le " non linéaire, ce qui explique l'absence d'entrée et de sortie définie dans les zones, le peu d'instructions données aux joueurs et l'encouragement à explorer librement le monde. Le jeu introduit un

Objets et ressources.

peut se procurer des objets dans son environnement, y compris des armes, de la nourriture et diverses ressources. De nombreux objets peuvent être utilisés de différentes manières. Par exemple, les armes et armures en bois peuvent servir à allumer un feu et les boucliers peuvent aussi être utilisés comme. peut également trouver de la nourriture, à manger directement ou

Combats et pouvoirs de Link.

possède la tablette Sheikah qui lui sert de carte du monde, avec une fonction de et de ciblage. Au cours du jeu, peut y ajouter des modules comme les bombes, déjà présentes dans les précédents opus, mais aussi des nouveautés. Le module Polaris permet d'interagir avec tous les objets métalliques tel un aimant pour les éloigner ou les rapprocher de Link, ce qui permet par exemple de récupérer des coffres enfouis. Le module Cryonis forme des blocs de glace sur l'eau, ce qui permet de soulever des objets à la surface et de traverser une étendue d'eau. Le module Cinetis permet de figer temporairement des objets dans le temps pour arrêter par exemple une plateforme mobile ou un rocher dévalant une pente. Un objet figé peut emmagasiner des coups pour être ensuite propulsé dans les airs.  Pendant un combat,

Activités secondaires.

En plus de l'exploration du monde, le jeu propose différentes quêtes secondaires et défis, qui permettent d'améliorer les capacités de Link et d'amasser des ressources.  Hyrule est parsemé de 120 sanctuaires contenant des épreuves, allant d'énigmes sur diverses thématiques à des combats contre des nano-gardiens robotiques, et reprenant l'ensemble des mécanismes du jeu. Certains sanctuaires utilisent également le gyroscope de la console. Lorsque Link termine un sanctuaire, il reçoit un artefact appelé. Il peut ensuite en échanger quatre auprès d'une statue de déesse contre un cœur de vie supplémentaire ou une augmentation de la capacité de sa jauge d'endurance. Chaque sanctuaire

Audio.

Bande-son.

La bande-son est composée par Manaka Kataoka, Yasuaki Iwata et Hajime Wakai. Kataoka a précédemment travaillé sur'et Wakai sur '. La musique du jeu est principalement composée au piano, une première dans la série, et d'instruments folkloriques japonais. À l'inverse des autres opus, les thèmes se font beaucoup plus discrets. Les sons ambiants, tels que le souffle du vent, le bourdonnement des insectes, le chant des oiseaux et les pas de Link, sont mis en valeur, afin de renforcer l'authenticité des environnements. Le thème change cependant à l'approche d'ennemis

Doublage.

Bien que Link ne parle pas pour rester neutre et ne pas créer de contradictions avec le joueur qui s'identifierait à ce dernier, certains personnages sont doublés afin de laisser une plus forte impression au joueur qu'avec du simple texte. Il est prévu au début du développement de doubler uniquement les cinématiques majeures, mais Aonuma et son équipe décident finalement d'inclure un jeu de voix dans toutes

Développement.

Débuts et inspiration.

Le projet est lancé fin 2010, avec pour objectif de créer un nouvel épisode de la série "Zelda" pour la console Wii. À la suite de la sortie en 2011 de "", Eiji Aonuma reçoit des commentaires de la part de joueurs souhaitant voir une carte plus interconnectée, afin d'explorer les lieux entre les zones de jeu.  La phase active du développement ne débute réellement qu'en, et s'effectue notamment en parallèle à celles d" et de '. Ces réinterprétations des jeux'et ', le premier à l'époque supervisé par Shigeru Miyamoto et le second par Aonuma, ont des influences certaines sur la conception de "". Selon les déclarations de ce dernier lors d'un Nintendo Direct diffusé le même mois, l'objectif premier est de de la série, que sont la structure linéaire et le jeu solo. Aonuma ajoute vouloir retourner à l'essence même de la série introduite lors du premier épisode,

Conception.

Un prototype de jeu en deux dimensions dans le même style que le premier épisode de la série est conçu afin de développer et tester les mécaniques de. Ce prototype est présenté au public lors de la de 2017 se déroulant à San Francisco. Hidemaro Fujibayashi, le réalisateur du jeu, précise :.  La taille du monde ouvert est fondée sur celle de la ville de Kyoto. Cela permet d'appréhender les distances et le temps pour parcourir le monde à pied, ou la vitesse à laquelle un cheval parcourt cette distance. Le monde créé est alors environ douze fois plus grand que celui de ". Aonuma s'inspire également de la lithosphère de sa ville natale, Nagano, une région montagneuse.  Le passage des idées dans un monde en trois dimensions nécessite par la suite un travail supplémentaire pour prendre en compte l'animation et le positionnement dans l'espace des différents objets et éléments 3D du jeu. L'introduction du système de nourriture et de chasse permet de repenser la récupération des cœurs de

Bilan.

Le développement du jeu mobilise finalement plus de 100 concepteurs et 300 personnes sont créditées, dont les membres du studio, pour un travail s'étalant sur cinq années. Durant le processus, les " du studio sont notamment mis à contribution pour des aménagements topographiques pour la structure du monde ouvert. Le producteur Eiji Aonuma reconnaît alors que le développement du jeu aurait pu prendre moins de temps avec une meilleure gestion

Commercialisation.

Annonces et promotions.

Lors de l'E3 2011, Nintendo dévoile une démo technique basée sur un combat entre Link et une araignée géante (Armaghoma, l'un des'de l'opus ') dans le but de présenter les capacités de la Wii et l'utilisation du. Toutefois, le producteur Eiji Aonuma déclare que le jeu final pourrait être différent. Fin, Shigeru Miyamoto annonce tout de même la création d'un épisode Wii, et le développement aurait commencé fin 2010.  Le jeu est annoncé lors d'une interview de Eiji Aonuma pendant la de l'E3 en 2014, pour une sortie initialement prévue pour 2015. Le ', présentant une phase de ', affiche un monde ouvert vaste que le joueur peut explorer en intégralité, et présente un combat entre un monstre robotique semblable à une araignée et un personnage, dont les traits s'apparentent à ceux de Link, mais dont l'identité n'est pas officiellement révélée.

Lancement.

'sort le dans le monde entier sur Wii et, à l'occasion de la sortie de cette dernière. La version est

Mise à jour.

Plusieurs mises à jour sont proposées après la sortie du jeu, en plus du'd'extension. Celles-ci comportent des ajustements mineurs, l'ajout de nouvelles langues, une réduction du

Contenu additionnel.

Le, Nintendo annonce sur son site qu'un'd'extension contenant plusieurs'est en préparation pour le jeu. Celui-ci peut être acheté dès la sortie de " mais est déployé en plusieurs parties. Dès la parution du jeu, le joueur peut obtenir trois coffres contenant des bonus mineurs, tels qu'une tenue avec le logo de la et quelques objets.  Le premier ', intitulé "Les Épreuves légendaires" (') sort le. Il ajoute des modes, des défis et des fonctions supplémentaires. Dans "L'Épreuve de l'épée", Link doit se battre contre des ennemis à travers, en ne recevant aucun équipement. Si le joueur réussit le défi, son "Épée de légende" devient plus résistante et peut

Accueil.

Présentation et démo.

La présentation et la démo jouable à partir du sur le salon de l'E3 2016 surprennent la presse spécialisée. Pour un journaliste de ', on assiste à une tentative de s'aligner sur les standards de l" « à l'occidentale » tout en gardant un « esprit japonais » dans la direction

Réception par la presse spécialisée.

Critiques générales.

Dès sa sortie, "" est accueilli en triomphe par la critique, avec une note moyenne de 97 % sur Metacritic pour la version et 96 % pour la version Wii. Encensé malgré quelques faiblesses techniques et des visuels en deçà de ceux des jeux des consoles concurrentes, il est ovationné pour sa direction artistique, la démesure de son monde ouvert et de son contenu, la qualité des musiques et l'ingéniosité des énigmes.

Critiques du ".

Le est l'une des plus grandes forces du jeu pour William Audureau, journaliste au "Monde". Les interactions entre toutes les composantes du jeu sont louées, ainsi que. "Jeuxvideo.com" salue les

Critiques des visuels.

Le journal "Le Monde" loue la direction visuelle entreprise par le jeu, vantant,, qu'il considère comme étant l'un des rares jeux capables de créer une réelle

Critiques du scénario.

"Le Monde" trouve le jeu émouvant et note une certaine mélancolie. Pour ce dernier, l'histoire est aussi.  Le jeu est également salué

Critiques de la partie audio.

La bande-son est plutôt bien accueille. Valérie Précigout salue le travail des deux compositeurs dans :. Pour cette

Autres critiques.

Le "" d'extension est plutôt bien accueilli. Plusieurs médias saluent le mode empreinte du premier DLC mais estiment qu'il aurait dû se trouver dès la sortie du jeu. Si le mode expert ajoute du challenge, il faut recommencer le jeu depuis le début, Jeuxvideo.com regrette qu'on ne puisse pas y passer depuis une partie normale entamée. Le deuxième DLC ajoute une dizaine d'heures de temps de jeu. S'il ajoute des cinématiques sur l'histoire des prodiges, il manque d'approfondissement dans le scénario pour Jeuxvideo.com"."

Ventes.

En 2016, Nintendo espère écouler au moins deux millions d'exemplaires au niveau mondial pour pouvoir rentabiliser le développement. Au Japon, les versions et Wii se sont vendues à au cours de la première semaine de publication. En, estime que le jeu s'est écoulé à plus de d'exemplaires aux États-Unis. Sur ce même

Récompenses.

" obtient de nombreuses distinctions décernées par la

Postérité.

Généralités.

Le jeu, par son système ouvert, a permis à de nombreux joueurs d'exploiter l'environnement pour créer des actions initialement non prévues, sans être des glitchs pour autant. Ces actions ont été mises en avant sur Internet

Exploitation du jeu.

Quelques semaines après sa sortie,'a popularisé l'émulateur Wii nommé Cemu, car ses développeurs l'ont rapidement mis à jour afin de faire fonctionner le jeu à une cadence constante et en 4K. Dans ', plusieurs éléments de

Suite.

Une suite à " est annoncée en clôture du Nintendo Direct qui s'est tenu à l'occasion de l'E3 2019.

" propose d'incarner, amnésique, réveillé après un long sommeil d'une centaine d'années par une mystérieuse voix qui le guide afin d'éliminer Ganon, « "Le Fléau" », et restaurer la paix dans le royaume d'Hyrule. À l'instar du premier jeu de la série sorti en 1986, le joueur reçoit peu d'instructions et peut librement explorer un univers en monde ouvert, en résolvant différentes quêtes, sanctuaires et énigmes, en plus de la tâche principale.

是一款动作冒险游戏。本作由任天堂企划制作本部与任天堂旗下子公司 Monolith Soft 协力开发。游戏于2017年3月3日在任天堂Switch与Wii U主机发行。


Composition.

Le "naporitan" est un plat cuisiné constitué principalement de spaghettis, de ketchup ou d'une sauce à base de tomates, d'oignons, de champignons de Paris, de poivrons, de saucisses (parfois remplacées par du jambon ou du bacon). Ce plat peut être relevé en ajoutant du tabasco ou du fromage râpé tel que le parmesan. Exemple de cuisine japonaise moderne d'inspiration occidentale dite "yōshoku", cette préparation culinaire est originaire de Yokohama.

Origine.

Après la capitulation du Japon, à l'issue de la Seconde Guerre mondiale (1939 - 1945), débute la période d'occupation du Japon par les troupes américaines. Dans la ville portuaire de Yokohama, le commandement suprême des forces alliées prend ses quartiers dans l"" ( de l'arrondissement Naka). Afin de satisfaire sa nouvelle clientèle étrangère, le chef cuisinier en second de l'établissement, Shigetada Irie (1912 - 1989), formé aux cuisines française et italienne, invente une recette, en s'inspirant des rations militaires de l'Armée américaine à base de spaghetti et de ketchup. Le plat original, baptisé "naporitan", incluait de la sauce tomate à la place du ketchup. Par la suite, d'autres restaurateurs japonais copient la recette de Shigetada ; les tomates fraîches, ou même le concentré de tomates, étant rares et chers dans le pays, la sauce tomate est remplacée par du ketchup, un assaisonnement réputé de qualité au Japon, dans les années 1960. Du fait de sa simplicité de préparation, le "naporitan" s'est rapidement répandu dans les foyers japonais et les établissements de restauration scolaire.  Dans un écrit de 1934, le comédien japonais Roppa Furukawa, indique avoir goûté, dans un restaurant de la chaîne de grands magasins Mitsukoshi, un plat nommé "naporitan", composé de spaghettis, de parmesan et de sauce tomate.

Appellation.

Le chef Shigetada aurait nommé sa création d'après la ville de Naples en Italie ("Napoli"), l'orthographe variant suivant la transcription utilisée en rōmaji. Le titre original de sa recette est « supageti naporitan » (« spaghetti façon napolitaine » ), raccourci en « "naporitan" ». Il est, dans sa déclinaison courte, un exemple typique de "wasei-eigo", un emprunt de la langue japonaise à l'anglais, et, dans sa version longue, de "gairaigo", un assemblage de termes étrangers, ici le mot italien « spaghetti » et un qualificatif français « napolitain ».

Le est un plat cuisiné populaire au Japon, essentiellement composé de spaghettis, de saucisses, de légumes et de sauce tomate.

日式拿坡里意大利面()是一种将意大利面和洋葱、青椒等等用番茄酱翻炒的日本洋食。


Résumé.

Brandon Pearson, employé dans un groupe financier de Boston, prend une pause-cigarette devant l'immeuble où il travaille lorsqu'il aperçoit une créature monstrueuse. Sur le point de hurler, il en est empêché par Duke Rhinemann, un jeune afro-américain qui travaille également dans l'immeuble. Rhinemann calme Pearson, lui conseille de faire comme si de rien n'était s'il voit d'autres monstres et lui donne rendez-vous à la fin de leur journée de travail. Pearson voit par la suite que plusieurs cadres importants de la société sont aussi des monstres. Il retrouve Rhinemann et celui-ci lui explique que seules les personnes ayant arrêté de fumer avant de reprendre à un rythme beaucoup moins soutenu, fumant seulement quelques cigarettes par jour, sont capables de voir les monstres que Rhinemann surnomme les « batmans ». Ces créatures recherchent les positions de pouvoir et même le vice-président des États-Unis en est une.  Rhinemann invite Pearson à une réunion de personnes pouvant voir les « batmans » qui doit avoir lieu dans la soirée dans le sous-sol d'une librairie. Lors de cette réunion, Robbie Delray, le leader officieux du groupe, affirme que celle-ci doit être particulièrement importante. Cependant, Pearson remarque que Delray est nerveux et cherche à gagner du temps. De plus en plus soupçonneux, Pearson finit par hurler que c'est un piège. Plusieurs créatures investissent alors les lieux. Delray affirme que l'amnistie leur est offerte s'ils n'opposent pas de résistance mais les créatures passent à l'attaque et la panique devient générale. Seuls Pearson et un jeune couple arrivent à sortir vivants du sous-sol. Ils s'enfuient en prenant un train en marche pour Omaha. Ils y créent un nouveau groupe et organisent leur première action de résistance quelques mois plus tard en tuant trente « batmans » qui s'étaient réunis.

Genèse.

La nouvelle est parue pour la première fois dans le recueil "Rêves et Cauchemars" (1993). Dans la postface de "Rêves et Cauchemars", Stephen King écrit que l'idée de la nouvelle lui est venue à Boston pendant l'été 1992 quand il a remarqué que des groupes de personnes,, s'étaient réunies au pied de plusieurs immeubles et qu'il a ensuite compris qu'elles prenaient à l'extérieur une pause-cigarette, ces immeubles étant désormais des zones non-fumeurs. King estime que cette histoire, au-delà de son aspect horrifique, évoque la vague de changements dans l'Amérique de la fin du qui a contribué à recréer par certains aspects la ségrégation raciale dans les années 1940 et 1950. On peut ainsi voir dans cette nouvelle une dénonciation du.  L'idée que seul un groupe de personnes bien particulier peut voir les monstres infiltrant notre société est proche de celle de la nouvelle "" (1963), de Ray Faraday Nelson, dans laquelle il faut des lunettes de soleil spéciales pour voir les envahisseurs.

Distinctions.

"La Tribu des dix plombes" a été nommé pour le prix Locus du meilleur roman court 1994, terminant à la.

Adaptations.

Les droits d'adaptation de la nouvelle ont été acquis en 2011 par les sociétés de production "Making Ten O’clock Productions" et "Dead Rabbit Films". Tom Holland a écrit le scénario et doit réaliser le film adapté. Jay Baruchel a été engagé pour tenir le rôle principal. La production du film, dont le titre de travail est "Cessation", a connu de multiples retards mais est toujours en cours en 2015 selon Tom Holland. Le projet semble depuis lors avoir été abandonné.

La Tribu des dix plombes (titre original : "") est une nouvelle de Stephen King qui fait partie du recueil "Rêves et Cauchemars" publié en 1993.

《时十族人》是史蒂芬·金所写的短篇小说,1993年收录在短篇小说集《恶梦工厂》内。曾有报导指故事会改编成电影,由杰·巴鲁契主演,但后来电影一事无疾而终。


Présentation.

Dans le cadre de l'agrandissement de l'agglomération grenobloise en 2014 et de la mise en service de la ligne E du tramway, une nouvelle organisation du réseau de bus a été mise en place le. Les lignes « Proximo » assurent les dessertes des quartiers et communes périphériques de Grenoble non desservies par les « Chrono ».  Ces lignes ont remplacé au tout ou partie de plusieurs lignes régulières préexistantes (entre parenthèses, les numéros adoptés après 2014) :  Elle circulent du lundi au dimanche avec une fréquence de 7 à 15 minutes en semaine et une amplitude horaire de à et même pour la ligne 11.  Le, lors de la refonte de la desserte d'Échirolles, adoptée par le SMTC en comité syndical le, la ligne 18 disparaît, remplacée par la modification des lignes « Chrono » C3 et « Flexo » 67 et la création de la nouvelle ligne « Flexo » 64.  Le, les travaux effectués dans le centre-ville de Grenoble ont nécessité de raccourcir la ligne au niveau de la Caserne de Bonne.  Le, dans le cadre de la restructuration du secteur Grand Sud, la ligne « Flexo » 69 est renforcée et devient une ligne « Proximo », la 23.  Le, dans le cadre de la seconde restructuration du secteur Grand Sud, la ligne Proximo 17 est remplacée par deux nouvelles lignes, les lignes 25 et 26, la seconde étant principalement une dissociation des services autoroutiers de la 17 plus la desserte inédite des gares de Vif et Saint-Georges-de-Comiers et la ligne 25 est exploitée avec des autobus suburbains au gaz naturel (Scania Citywide LE). La ligne Proximo 23 dessert à partir de de nouveaux arrêts à Saint-Martin-d'Uriage, dans le cadre du renforcement du partenariat entre le SMTC Grenoble et la communauté de communes du Pays du Grésivaudan.  La ligne Proximo 11 est transformée en ligne Chrono (C7) à la même date, avec de nouveaux bus roulant au gaz naturel (Scania Citywide LF).  À partir de l'été 2019, la desserte de la base de loisirs du Bois Français est reprise par la ligne « Proximo » 15 entraînant "de facto" la suppression de la ligne « Flexo » 57 en.

Identité visuelle.

Le logo Proximo, la livrée extérieure et l'habillage intérieur ont été réalisés par la société Graphibus pour le compte du SMTC. La livrée Proximo est composée de variantes de bleus accompagné de noir sur un fond gris.

Notes relatives aux données communiquées.

Provenance des données.

Les dates d'ouverture des lignes, le matériel roulant et les dépôts sont issus du site Snotag. La durée du parcours et le nombre d'arrêts sont calculés à partir des fiches horaires TAG, de même que les jours de fonctionnement, les moments de la journée (journée, soirée, nuit, fêtes) et les particularités. Enfin, l'accessibilité de la ligne et des arrêts desservis sont issues des plans de ligne TAG.

Explication de quelques-unes.

Le "nombre d'arrêts" est, dans les tableaux, la somme des points d'arrêts ayant des dénominations différentes, qu'ils soient desservis dans un ou les deux sens de circulation.  Les "amplitudes horaires" sont données selon le principe suivant : Lorsque le tableau récapitulatif du site internet affiche les premiers et derniers départs ainsi que les fréquences, elle va de l'heure de départ du premier bus la plus précoce, tous arrêts de départ confondus, à l'heure de départ du dernier bus la plus tardive, tous arrêts de départs confondus. Les amplitudes horaires sont basées sur les horaires d'hiver sauf mention contraire.

Les constituent une série de lignes que la Société d'économie mixte des transports publics de l'agglomération grenobloise exploite dans l'agglomération grenobloise.

普罗克西莫巴士是格勒诺布尔公交普通公交线路的商业名称,其法语为"",创立于2012年。


Principe.

La reconnaissance.

Le principe de l'attaque est assez ingénieux puisque l'attaque est d'abord précédée d'une surveillance par le hacker/prédateur des habitudes de navigation de la victime/proie (qui peut être une personne ou un ensemble de personnes travaillant pour une société cible).  Une action d'ingénierie sociale (par exemple, un coup de fil faisant croire à un sondage ou un accès à la page de la victime sur un réseau social) permet à l'attaquant d'acquérir les informations nécessaires pour lancer son attaque. S'il s'avère que la victime est un passionné des voitures ou des montres de luxe, ou qu'il prépare son mariage, alors les sites de "point d'eau" seront simples à trouver et seront géographiquement choisis près du lieu de résidence de la proie (il n'est pas nécessaire d'infecter un site d'organisateur de mariages au Bangladesh si la proie habite en Suisse).  Parfois, les "points d'eau" sont plus faciles à localiser. Par exemple, si on souhaite attaquer un éditeur de logiciels, on peut être sûr que les développeurs de cette société visitent les sites proposant des astuces sur ses outils ou des forums traitant de ses activités.

La compromission du site.

Sur le site "point d'eau", le cybercriminel place un code (par exemple, via une vulnérabilité de type XSS) permettant d'exploiter une vulnérabilité de type "jour zéro" que peut avoir la victime sur sa machine. Un exemple de faille exploitée est le client Java qui permet d'installer sur la machine de la victime le cheval de Troie "gh0st RAT" (Remote AccessTrojan) permettant ainsi au cybercriminel d'espionner et de prendre le contrôle des machines infectées.  Généralement, ce cheval de Troie infecte l'ensemble des machines et serveurs de la société permettant ainsi aux cybercriminels d'avoir accès à toutes les données informatiques de ces machines (contacts, données bancaires, codes sources, projets en cours, photos personnelles, etc.), mais également de prendre le contrôle de la machine pour effacer toute trace des accès frauduleux.  Il peut s'agir d'un code JavaScript qui s'exécute au chargement de la page compromise.

L'infiltration.

L'un des principes de la sécurité (ACL) au niveau des routeurs ou des pare-feu est de bloquer les connexions initiées depuis l'extérieur et de laisser passer le trafic généré à l'intérieur. L'accès à ce point d'eau est considéré comme un trafic légitime (via les ports 80, 443 ou 53) et passe donc inaperçu puisque la connexion aura été initiée par une machine en interne. Notons que l'utilisation des méthodes de traduction d'adresse réseau (incluant la traduction de port PAT) permet de protéger les machines internes qui n'ont jamais d'adresses routables (RFC7535), mais se partagent une adresse fournie par leur fournisseur d'accès à Internet.

Les vulnérabilités.

Voici la liste des éléments susceptibles d'être exploités :

Autres variantes.

L'infection peut se faire à l'interne de diverses façons, par exemple :

Solutions.

Des mises à jour des navigateurs web et d'Acrobat Reader sont nécessaires et doivent être faites, mais ces actions restent insuffisantes puisqu'elles ne protègent pas contre les vulnérabilités jour zéro.  Le blocage du code JavaScript n'est pas une solution puisqu'elle dégradera la visualisation des pages web.  Les pistes sérieuses de solutions sont :

Une attaque de point d'eau (aussi appelée attaque de trou d'eau ; en anglais, Watering Hole) est une cyberattaque mise en place par un groupe de cybercriminels appelé le "gang Elderwood". En 2012, cette attaque a permis au "gang Elderwood" d'infecter plus de en. L'attaque a été détectée en juillet 2012 par "RSA Security".

水坑攻击(英语:Watering hole)是一种计算机入侵手法,其针对的目标多为特定的团体(组织、行业、地区等)。攻击者首先通过猜测(或观察)确定这组目标经常访问的网站,并入侵其中一个或多个,植入恶意软件,最后,达到感染该组目标中部分成员的目的。


Origine coranique.

L'adjectif "hanîf" (pl. [hunafā']), en arabe : [hanīf], signifierait "vrai croyant". Le sens littéral du mot "hanîf", selon les musulmans, serait "celui qui s'écarte vers quelque chose". Ce terme apparaît douze fois dans le Coran, dont huit en lien avec la figure d'Ibrahim. il est, entre autres, utilisé dans l'épisode où Ibrahim se détourne du culte des astres. Un tel récit trouve des comparaisons dans les écrits juifs, chrétiens et judéo-chrétien, l'une des plus anciennes étant l'Apocalypse d'Abraham.  Cette croyance d'Abraham, "hanîfiyya," s'accompagne de la destruction d’idoles. Cette idée se retrouve déjà dans les apocryphes de l'Ancien Testament. Cette opposition entre la transcendance de Dieu et les idoles, simples objets matériel, a été traitée par les Pères de l'Eglise et les auteurs de l'antiquité tardive, comme Lactance. Le récit de la destruction des idoles par une autre idole (stratagème d'Abraham pour mettre en évidence l'absurdité de l’idolâtrie) se retrouve dans l'Apocalypse d'Abraham et le Livre des Jubilés. Néanmoins, le texte le plus proche du texte coranique est un midrash du Livre de la Genèse, appelé "Genèse Rabba". Pour Pregill, la comparaison avec les "Antiquités Juives" de F. Joseph est encore plus pertinente.  Hormis Abraham, le Coran attribue le titre de hanif à Mahomet et aux musulmans sous forme d'injonctions"".

Étymologie.

De très nombreuses hypothèses ont été proposées pour éclairer l'étymologie de ce mot. Youakim Moubarac voit dans la racine, une racine commune à plusieurs langues sémitiques, signifiant en cananéen "calomnier", en syriaque "païen". Il explique donc ce mot par le sens de "se détourner", ce qui permet d'identifier le païen ou le croyant. Dans certains cercles araméens, ce terme pouvait aussi désigner les personnes de culture hellénistique, attachées à la philosophie et, pour beaucoup, au monothéisme.  Pour Edouard-Marie Gallez, cité dans le "Dictionnaire du Coran", le terme pourrait être un construction polémique à partir du sens hébreu, dans un renversement de sens. "Le hanif païen et adorateur des étoiles devient supérieur aux croyant juif ou chrétiens car, n'ayant pas encore reçu la Revelation, il a gardé intactes toutes ses dispositions naturelles pour l’accueillir correctement. On trouve une telle connotation dans le récit évangélique de la guérison du serviteur du Centurion. Cela illustre le rejet coranique du Judaïsme et du Christianisme (Coran 3,67) et l'accusation portée contre eux de ne pas avoir été assez intransigeant avec l’idolâtrie.  S'appuyant sur de Blois et sur Reynolds, Dye traduit le terme Hanif par "Gentils", c'est à dire les monothéistes non soumis à la loi juive. Le terme syriaque, Hanpa, d'où provient l'arabe Hanif, prend, en effet, ce sens dans la Peshitta. Ceci en fait un synonyme de "Ummi," attribué à Mahomet.

Usages.

Il est possible de supposer, à partir d'emplois anciens, que "hanîfiyya" serait le premier nom de l'islam. Ainsi, la lecture coranique d'Ibn Mas'ud rapporte le texte "la vraie religion, aux yeux de Dieu, c'est la "hanîfiyya"" tandis que la vulgate actuelle contient "c'est l'islam" à la place.  D'un point de vue historique, le hanifisme est une construction dérivant uniquement du Coran et "le fait d'affirmer que quelqu'un était un hanif, au sens islamique du terme, avant l'islam, ne peut relever que d'un apologète musulman ou d'une personne soumise à l'influence islamique". Rien dans le Coran ni en dehors ne suggère l'existence d'un groupe portant le nom de Hanif même si l'idée d'un Dieu universel n'est pas absent d'Arabie à partir du IIIe siècle, époque de syncrétisme. L'idée d'une Arabie complètement païenne à l'époque de Mahomet reste une "construction de l'apologétique musulmane" tandis que l'importance du monothéisme à cette époque est maintenant bien attestée.

Le hanifisme est, selon la croyance islamique, le monothéisme préislamique. Le Coran en attribue l'origine à Abraham dans la sourate 3 (La famille d'Imran), versets 67-68 : (Coran ). Plus généralement, il s'agirait, selon les musulmans, de la foi de ceux qui, pendant l'Âge de l'ignorance, ont rejeté les idoles et suivi l'exemple d'Abraham.

哈尼夫(阿拉伯语:حنيف)是伊斯兰教术语,词根ḥ-n-f意即“拒绝”,就是“拒绝偶像崇拜”的意思 (Lane 1893) 。广义指的是所有追随先知易卜拉欣(亚伯拉罕)的教导,崇拜唯一神者,包括犹太人、基督徒和穆斯林。尤指蒙昧时代时(伊斯兰教复兴前)反对偶像崇拜,信仰一神论的人,包括没有信仰具体宗教,只崇拜一神的人和早期的阿拉伯基督徒(反对三位一体的)。


Biographie.

Après avoir effectué des études à l'université d'Uppsala et des recherches dans les régions polaires, Andersson devient directeur du relevé géologique national de Suède. De 1901 à 1903, il participe à l'expédition Antarctic à bord du bateau "Antarctic". L'île Uruguay croisée au cours de cette expédition a été rebaptisée île Andersson en 1949.  En 1914, il est invité en Chine comme conseiller du gouvernement chinois pour les mines. Il est rattaché au relevé géologique national de Chine ("Dizhi diaochasuo"), mené par le Chinois Ding Wenjiang (V. K. Ting). À cette époque, Andersson aide à la formation de la première génération de géologues en Chine et fait de nombreuses découvertes de fer et de minerai, ainsi que des découvertes géologiques et paléontologiques.

Zhoukoudian et découverte de l'homme de Pékin.

Il visite pour la première fois le Zhoukoudian en 1918, où il se rend sur ce qui est nommé par la population locale la « colline des os de poulets » ('), inconsciente de la nature fossilifère du site. Andersson retourne sur place en 1921 et est emmené sur le site de la ', où il identifie du quartz qui n'est pas d'origine locale. Réalisant que cela peut indiquer la présence passée d'hommes préhistoriques à cet endroit, il décide d'y envoyer son assistant Otto Zdansky pour que ce dernier effectue des fouilles. Zdansky retourne sur place en 1923 et envoie par la suite une grande quantité de matériel à analyser à Uppsala.  En 1926, profitant d'une visite du prince de Suède à Beijing, Andersson annonce la découverte de deux dents humaines, qui constitueront les premiers échantillons de l'homme de Pékin.

Autres découvertes, publications et fondation d'un musée.

En collaboration avec des collègues chinois tels Yuan Fuli, Andersson découvre des vestiges néolithiques dans la province de Henan, le long du "fleuve Jaune". Les vestiges sont nommés culture de Yangshao d'après le nom du premier village où ils ont été découverts en 1921.  En 1923 et 1924, Andersson, toujours en collaboration avec des collègues chinois, mène des recherches archéologiques dans les provinces de Gansu et Qinghai. Les années suivantes, il publie des ouvrages et articles d'archéologie. En 1926, il fonde le Musée des antiquités de l'extrême orient à Stockholm. Trois ans plus tard, en 1929, il fonde le "", dans lequel il publiera plusieurs de ses travaux.  En 1932, Andersson publie "Den jula jordens barn", son livre le plus populaire en Chine. Ce dernier sera traduit dans plusieurs langues, dont l'anglais ("Children of the Yellow Earth", 1934), le japonais et le coréen.  En 1939, il est remplacé à la tête du musée des antiquités de l'extrême orient par Bernhard Karlgren.

Johan Gunnar Andersson (né le – mort le ) est un archéologue, un paléontologue et un géologue suédois. Ayant participé à l'émergence de l'archéologie chinoise au cours des années 1920, il est notamment associé aux découvertes de l'homme de Pékin ainsi que de la culture de Yangshao.

安特生(1874年-7月3日-1960年-10月29日),瑞典考古学家、古生物学家、地质学家。本名约翰·古纳·安特生(),安特生是他的中文名字。安特生是中国现代考古学的奠基人之一。安特生的学术遗产现主要收藏于瑞典东方博物馆。


Origine du nom du groupe.

Le nom du groupe vient de 2 mots : « Rev » est l'abréviation de « révolution » et signifie aussi « rêve » en créole haïtien ; « DVL » est l'acronyme de « Dance Vocal Lesson ».

Histoire.

Le groupe a commencé ses activités chez l'agence de talent Active Hakata à Fukuoka sous le nom de DVL en 2003. Entre 2003 et 2010, les membres de étaient : Miki Washio, Nagisa Shinomiya, Hitomi Imai, Miho Akiyama, Yuna Nishioka, Nanami Takahashi, Kanna Hashimoto, Honami Kōya et Nanami Chikaraishi.  Le groupe est officiellement renommé Rev. from DVL en.  Les membres du groupe se produisent principalement lors de festivals et d’événements locaux dans les environs de Fukuoka. Les membres travaillent aussi en tant que mannequins. En, le groupe participé au Manga Festival au Vietnam. Les membres y sont retournées au en pour s’y produire de nouveau en concert.

2014-2015 : Les débuts en major et popularité.

Les membres, Narunaru et Kanae, ont effectué leur graduation du groupe en.  Leur émission de radio "Rev. from DVL no Vitamin Revolution" est diffusée depuis sur KBC Radio. Les membres, Miho Akiyama et Miki Washio, animent une rubrique intitulée dans l’émission Girls☆Punch diffusée sur RKB Radio chaque vendredi soir. Une des membres Kanna Hashimoto y fait des apparitions.  Le groupe fait ses débuts en major sortant le son premier single "Love -arigatou-" (écrit LOVE -arigatou-) produit sous le label Yoshimoto R and C (label avec lequel a signé aussi le groupe NMB48), le single se classe à l'Oricon. À partir de la sortie du premier single, la position de centre est occupée par Kanna Hashimoto. La chanson-titre est également utilisée dans la première publicité avec Kanna et le groupe.  En, Kanna Hashimoto prête son image à une publicité TV pour le jeu vidéo social. Son propre personnage au style « anime » apparaît aussi dans le jeu.  Motono Kyōka est un nouveau membre du groupe et n'a pas participe à disque (elle est considérée comme membre apprenti).  Le groupe a participé aux MTV Video Music Awards Japan 2014 (VMAJ) sur MTV Asia en juin 2014.  Le groupe annonce en juillet la sortie de leur deuxième single "Do my best!!" pour le mois suivant. Il sort le et se classe à l'Oricon.  Leur premier concert solo, intitulé "Live And Peace vol.1", se tient en le même mois à Fukuoka.  Le premier photobook de Kanna Hashimoto intitulé "Kanna Little Star ~Kanna 15~" est mis en vente en novembre 2014. Kanna s’est également produite en tant qu'actrice de doublage (seiyū) dans l’anime "Aikatsu!" (アイカツ!) fin 2014.  Le groupe d'idoles a organisé sa première tournée de concerts, intitulé "Live House Tour Live And Peace vol.3", entre février et mars 2015.  Les membres animent l’émission de divertissement depuis avril 2015.  De plus, Motono Kyōka, membre apprenti, n'apparaît plus sur le profil du groupe, elle a quitté ce dernier en été.  Airi Ikematsu rejoint le groupe d'idoles en tant que nouveau membre, elle a intégré le groupe fin novembre 2015; le groupe compte désormais treize membres.  Le fan club officiel du groupe, intitulé, a été créé en. Une application pour smartphones a été lancée au même moment. Elle est disponible sur les appareils Android et iPhone.  Les Rev. from DVL ont participé à la "Winter Convention" à Hô-Chi-Minh-Ville, au Vietnam, fin.

2016 : Activités du groupe moins importantes.

La groupe sort leur "Okujō no Sukima Shiroi Sora" le, dans lequel Airi Ikematsu fait sa première apparition en tant que nouvelle membre.  Kanna Hashimoto fait ses débuts en solo avec le single "Sailor Fuku to Kikanjū", en vente en février 2016. La chanson-titre du single est la chanson thème du film "Sailor Suit and Machine Gun – Graduation" qui va sortir au cinéma en mars 2016 au Japon, et dans lequel Hashimoto joue le rôle principal.  En avril 2016, Miho Akiyama, Nagisa Shinomiya, Yukina Hashimoto et Airi Ikematsu ont formé le groupe special Rev. from DVL Teenz au Vietnam. Elles avaient pour objectif de promouvoir la boisson Calpis Teenz dans ce pays. Leur chanson "Ngọt mà chua chua mà ngọt" est utilisée dans la publicité.  Le même mois, Nanami Takahashi et Honami Kōya annoncent leur remise de diplôme de Rev. from DVL. En effet, Nanami Takahashi souffre de scoliose depuis quelques années ; son étant de santé s'étant détérioré, elle est contrainte d'arrêter les activités physiques pour suivre un traitement médical. Honami Kōya a, quant à elle, quitté le lycée en mars après avoir obtenu le baccalauréat. Elle a décidé de quitter le groupe et poursuivre son propre chemin. La cérémonie de graduation des deux membres a lieu au cours d'un concert du groupe le au Skala Espacio à Fukuoka.  En, sort le single du groupe "Vampire" sous format numérique.

2017 : La séparation.

En février 2017, le groupe décide d'annoncer officiellement leur séparation mars suivant. La raison principale est que les membres ont décidé de poursuivre leur propre chemin dans d'autres domaines, elles ont également expliqué vouloir prendre leur avenir en main comme éventuellement chercher du travail, se concentrer sur les examens scolaires, entrer à l'université, etc. ; quelques membres avaient déjà mentionné la séparation possible du groupe sur les réseaux sociaux quelques jours auparavant.  Un album compilation intitulé "Never Say Goodbye -arigatou-" voit le jour le, regroupant tous les singles (et chansons face B) et chansons inédites du groupe.  Les membres tiendront un concert au Akasaka BLITZ le 29 mars et un autre au Fukuoka Drum Logos le, ce dernier correspondant à la cérémonie de graduation de tous les membres.

Rev. from DVL est un groupe féminin d'idoles japonaises formé en juin 2011 et dissous en mars 2017, composé d'une dizaine de membres, basé à Fukuoka et produit par l'agence Active Hakata.

Rev. from DVL,有时会简称为Rev.,是一个以日本福冈地区为主要活动据点的在地偶像团体,是福冈当地的艺能制作与经纪公司(,ActiveHakata)旗下的艺人与团体之一。成立于2011年的Rev. from DVL,在2013年底时因核心成员桥本环奈一张活动现场照在社群媒体上的广泛传阅而知名度大开,并在隔年4月16日在吉本兴业旗下的吉本R&C支持下推出第一张单曲唱片《》,且顺利进入Oricon单曲榜内。


Historique et développement.

Le C-801 fut développé pour donner suite aux requêtes de la marine chinoise, qui demandait un missile de taille réduite, et étant également la réponse chinoise aux missiles occidentaux Exocet et Harpoon.  De par sa conception, il représente un bond en avant majeur par-rapport aux anciens systèmes, qui héritaient tous de la conception initiale des missiles de la famille "Silkworm". Il marqua même le début d'une période d' dans la conception des produits créés par la Chine. En effet, le C-801 est d'une taille réduite et dispose de la majeure partie des atouts dont disposent ses concurrents à l'Ouest. Il est d'ailleurs d'une forme et d'un gabarit très proches de ceux de l'Exocet français, tandis que les surfaces de contrôle triples sont quasi identiques à celles du Harpoon américain. Différentes sources affirment d'ailleurs qu'il serait issu d'une rétro-ingénierie du missile français, et le désignent souvent par le surnom d'.  Après huit ans d'un développement complexe et difficile, le C-801 effectua les tests finals de conception en septembre 1985, détruisant directement ses cibles au cours des 6 vols d'essai. Le concept final fut approuvé en 1987. Il est le premier de la deuxième génération de missiles anti-navires développé par la Chine.

Caractéristiques.

Le C-801 est constitué d'un fuselage monocoque cylindrique terminé par un nez de forme ovoïde, d'ailes trapézoïdales fixes et d'ailerons trapus à l'autre extrémité. Le long du fuselage se trouvent les fixations adaptées au rail de lancement. Un accélérateur à poudre doté d'ailettes et monté sur la queue.  Dans la section de nez prennent place un radar de guidage terminal de type "monopulse" travaillant en hautes fréquences (probablement en bande J), associé à une charge militaire hautement explosive semi-perforante de.  Le compartiment à instrumentation, contenant probablement le système de calculateur de guidage, un gyroscope vertical, un radioaltimètre et son antenne, est situé juste en avant du propulseur principal. Ce dernier est un moteur-fusée à carburant solide.  Le radar de guidage terminal possède de très bonnes capacités de résistance au brouillage. Le radioaltimètre, d'une très grande précision, permet au missile de voler vraiment très près de la surface de l'eau. La charge militaire utilise une grande partie de son énergie pour créer du souffle et des fragments, misant sur la vitesse du missile pour perforer la coque du navire, rentrer à l'intérieur puis exploser. Lors des tests finals, un missile attaqua et coula une cible ayant un déplacement de.  Grâce à sa taille compacte, le C-801 dispose d'un avantage certain sur ses prédécesseurs de la famille des "Silkworm", car pouvant être embarqué sur de très nombreuses plateformes diverses, telles les frégates, les petits navires d'escorte, les sous-marins ou les croiseurs lourds et légers. Un nombre plus important d'appareils volants de tous types peuvent également emporter le missile, contrairement à ses aînés, et les batteries de défense côtière peuvent en employer un plus grand nombre sur un seul et même poste de lancement. Il est à noter que la version tirée depuis les sous-marins de ce missile ne peut être utilisée que lorsque le bâtiment a fait surface.  Parmi les candidats maritimes pouvant employer ce missile, notons les sous-marins d'attaque de la classe "Han" et ceux de la classe "Song". Ceux de la classe "Romeo", modifiés, peuvent emporter six missiles. Les destroyers de la marine chinoise de la classe "Luda" sont armés d'un missile balistique CY-1 et de huit missiles YJ-1. Ceux de la classe "Luhu" sont également équipés de huit de ces missiles.  La version sous-marine du missile fut déployée pour la première fois sur un sous-marin modifié de la classe "Romeo", désigné "Type 033G" et dont le nom de code OTAN allait devenir. Il pouvait emporter six missiles, trois de chaque côté du kiosque. À l'origine, le bâtiment devait faire surface pour tirer les missiles, et seul une unité entra en service à des fins d'évaluation, mais ce même navire participa activement au développement d'une version à changement de milieu, pouvant être tirée depuis les tubes lance-torpilles, qui s'appellerait YJ-1. Une fois les tests de l"'YJ-8 model 3" effectués, en 1997, le futur YJ-1 devint opérationnel et devint l'armement principal d'autres sous-marins chinois pendant plus d'une décennie, jusqu'à ce qu'il soit remplacé par la version sous-marine de l'évolution du C-801, le C-802. Bien qu'il soit surclassé par son successeur, le C-801 est toujours en production en petites quantités pour l'exportation, l'un des plus gros clients étant l'Iran.

Observations opérationnelles.

En novembre 2002, la Chine effectua un tir de missile YJ-83 (C-803) à partir d'un chasseur-bombardier Xian JH-7, au-dessus de la baie de Bohai.  Le test de ce nouveau missile prouva qu'il pouvait parcourir le double de la distance estimée au départ par les services d'intelligence américains, qui estimaient ce chiffre aux alentours de (environ ). Le missile prouva que sa portée était d'environ. Ce missile est supposé être un dérivé du C-801, mais peut cependant voler à des vitesses supersoniques, le rendant très difficile à arrêter par les navires visés. Il possède également la capacité à recevoir et actualiser les infos sur sa cible en vol, et sera probablement mis à jour afin de pouvoir équiper les futurs chasseurs-bombardiers améliorés JH-7A.

Le C-801 est un missile anti-navire d'origine chinoise à moyenne et longue portée, développé dans les années 1980, faisant également partie de la grande famille des missiles. Désigné au sein de l'OTAN CSS-N-4, ce missile est également désigné YJ-8, étant l'abréviation de, en, qui signifie.

鹰击八号(汉语拼音字母缩写为“YJ-8”)飞航式反舰导弹(北约代号CSS-N-4,绰号Sardine (沙丁鱼))是中华人民共和国于1970年代后期至1990年代研制的一个飞航导弹系列,由中国飞航导弹研究院(中国航天机电集团公司第三研究院)开发,由此发展出一系列舰对舰、空对舰、潜对舰,岸对舰以及空对地导弹,并外销多国,出口业务由飞航导弹研究院所属的海鹰机电技术研究院经营。 中国军队装备的鹰击八号及其衍生型号包括鹰击8/81/82以及鹰击83/84/85(YJ-8/81/82; YJ-83/84/85)等,该系列出口系列型号名为C801/802。


Scénario.

Le film raconte l'histoire d'un jeune orphelin serf, Jampa, dont les parents ont été tués par un propriétaire cruel. Jampa trime comme un « cheval humain » pour le fils du propriétaire, et est tellement affamé qu'il vole les offrandes de pâte de tsampa (tormas) d'un monastère. Il est pris par des moines apparaissant brutaux et battu sans pitié. Les moines lui disent que puisqu'il a volé et mangé des tormas sacrés, il sera muet. Jampa est incapable de parler à partir de là, et subit les tortures de ses maîtres féodaux. Enfin, l'armée populaire de libération marche vers le Tibet. Après quelques scènes de batailles et d'oppression, Jampa est finalement libéré. Jamba libère alors un cri d'angoisse et prononce ses premiers mots : le nom du président Mao!

Fiche technique.

Le film a été tourné en partie en tibétain.

Critiques.

Dans "Serfs: From Script to Screen", Huang Zongjiang écrit qu'il n'avait qu'une connaissance limitée du Tibet et de son histoire. Il a voyagé trois fois dans la région avant et durant le tournage, et n'y resta que quelques mois. Les renseignements qu'il avait, provenaient en totalité des documents du parti communiste chinois.  Ce film a été projeté dans toute la Chine et au Tibet et les écoliers ont été invités à le voir. Le film a été probablement efficace, en particulier pour le public chinois, en transmettant le message que l'ancien Tibet était « l'enfer sur terre », mais la représentation du peuple tibétain dépeint comme sale et barbare a offensé de nombreux Tibétains, notamment à Lhassa. Les citoyens de la ville ne se réfèrent pas au film par son titre officiel de serf, mais comme Torma Kuma ou Le Voleur de Torma. Le vol d'un objet religieux (même un objet insignifiant comme un gâteau de tsampa) revêt une plus grande importance dans l'esprit des Tibétains que la lutte des classes et les aspects révolutionnaires du film.  Pour Tseten Wangchuk, spécialiste de la politique sino-tibétaines, ce qui est notable à propos de ce film n'est pas simplement qu'il propage une construction négative de l'ancien Tibet, mais que cette construction particulière s'appuie sur des stéréotypes de longue date des Tibétains dans l'imaginaire chinois : les Tibétains sont vus comme sauvages et arriérés. D'une part, un stéréotype qui fournit la logique culturelle à la colonisation. Dans le cadre de l'évolution de l'historiographie chinoise, les Tibétains et d'autres minorités dites nationales sont loin derrière et doivent donc être civilisés par les Han plus avancés. Sur un autre plan, ce stéréotype négatif renforce le pouvoir de la haine raciale et crée la possibilité de la discrimination raciale dans tous les domaines de la vie sociale, politique et économique.  Pour Mikel Dunham, ce film est un chef-d'œuvre de la propagande communiste chinois, un film de révisionnisme historique.  Warren W. Smith estime que le film a fabriqué un mythe. Selon lui, le film couvre tous les grands thèmes de la propagande chinoise sur le Tibet. Les serfs étaient exploités et réprimés sans pitié. Il n'y avait que travail et oppression et souffrance dans leur vie. Tous les Tibétains étaient des serfs, sauf les seigneurs, leurs agents, les lamas et les moines. Les seigneurs féodaux et les lamas étaient mauvais sans limite et totalement dénués de compassion dans leur traitement des serfs. Le thème de cette propagande est que le Tibet était un enfer implacable sur Terre pour les serfs, qui sont la majorité de la population et ont été réprimés par une infime minorité de propriétaires et de lamas rapaces. Les serfs ont été libérés par l'héroïque et bienveillante APL, et les Tibétains, à quelques exceptions près, sont éternellement reconnaissants à l'APL et au gouvernement chinois pour leur libération. La propagande simpliste du film se reflète dans l'opinion de nombreux Chinois sur le Tibet. Cette opinion dérivée de la propagande chinoise, comme ce film, est devenue plus qu'une opinion ou une idéologie, elle forme maintenant essentiellement une mythologie chinoise sur le Tibet. Puisque cette mythologie est intimement liée à l'idéologie anti-impérialiste des communistes chinois, la plupart des Chinois sont grandement offensés par toute contestation de cette version de l'histoire. Même ceux qui ont abandonné l'idéologie marxiste s'accrochent encore à l'idéologie anti-impérialiste au sujet du Tibet. Abandonner cette idéologie voudrait dire qu'ils n'étaient pas les libérateurs des Tibétains du féodalisme et de l'impérialisme étranger, mais étaient eux-mêmes des impérialistes.

Nongnu appelé en tibétain Shingdren, ), et Serfs en anglais, aussi appelé Jampa, est un film de propagande chinois réalisé par Li Jun en 1963. Nongnu est un mot mandarin signifiant « serf ».

《农奴》()是一部1963年中国拍摄的剧情片,片长约一个半小时。导演李俊,旺堆、强巴、小旺堆、小多吉、拾崔卓玛主演。八一电影制片厂发行。主要讲述了西藏农奴在西藏土地改革前的悲惨生活,以及他们与解放军共同镇压上层叛乱的故事。


Biographie.

Famille et vie privée.

Selahattin Demirtaş est né à Palu, une ville rattaché à Elâzığ, dans une famille zaza. Il a effectué le début de sa scolarité dans cette même ville. Il explique qu'à la maison il écoutait secrètement en famille des chansons kurdes qu’il ne comprenait pas selon certaines sources car ayant le zaza pour langue familiale.  Sa famille s’installe à Diyarbakır, où il passera une grande partie de sa jeunesse. Ce n’est qu’au lycée que Demirtaş apprend ses origines kurdes.  Selahattin Demirtaş est marié depuis 2002 à Başak Demirtaş, institutrice, et ils ont deux filles, Delal et Dilda. Il a rencontré sa femme durant ses années de faculté à Ankara. Ils se sont mariés en 2002. Il effectue son service militaire en 2006. Son petit-frère Nurettin, est aussi engagé en politique au sein du mouvement kurde.  Il parle couramment le zazaki, le turc, et à des niveaux non déterminés l'anglais et le kurmandji.

Début de l'engagement politique.

En 1991, Vedat Aydın, le responsable local du Parti populaire du travail (HEP) est kidnappé et tué par un groupe de paramilitaires. À la suite de ce meurtre des milliers de personnes descendent dans les rues de Diyarbakır parmi lesquelles Demirtaş. Pendant les trois jours où le corps de Aydın est recherché, Demirtaş affirme avoir connu un déclic émotionnel. Dans un entretien il affirme : Durant l’enterrement, des coups de feu sont entendus. Demirtaş affirme qu’après cet événement, Cet événement sera le déclic politique pour le jeune Demirtaş, âgé de 18 ans à l’époque.

Études.

À la fin du lycée, Demirtaş désire étudier le droit mais n’obtient que son vœu : Commerce et Management Maritime à l’université d'Eylül, à Izmir. Alors qu’il est étudiant en classe préparatoire, Selahattin et son frère sont arrêtés respectivement à Izmir et à Muğla pour appartenance à une organisation terroriste. Le jeune étudiant d’origine zaza sera confronté à différents problèmes politiques durant ses années de faculté, ce qui l’oblige à rentrer à Diyarbakır où il repasse son examen d’admission à l’enseignement supérieur.  Quelques années plus tard, il devient diplômé de la faculté de Droit de l'université d'Ankara. Il exerce, durant quelques années, la profession d'avocat tout comme deux de ses sœurs.

Engagement associatif.

Au début des années 2000, Osman Baydemir devient président de l’Association des Droits de l’Homme (ADH) à Diyarbakır, et il ramène avec lui Demirtaş qui devient l’un des responsables de l’association.  En 2006, il en devient le président alors qu’Osman Baydemir est élu maire de Diyarbakır. Durant sa présidence, l’ADH met au cœur de son engagement la résolution des crimes non résolus durant les années 1990, dans la région. Demirtaş est aussi le fondateur d’Amnesty International à Diyarbakır.

Carrière politique.

En 2007, lors des élections législatives turques Selahattin Demirtaş est élu député de Diyarbakır, et devient chef du groupe Parti de la société démocratique (DTP). La Cour constitutionnelle décide en 2009, d’interdire le DTP. Les députés du DTP passent sous l’étiquette du Parti de la paix et de la démocratie (BDP). Lors du premier congrès du BDP, en 2010, Selahatin Demirtaş est élu coprésident du parti avec Gültan Kışanak.  En 2011, il est réélu député lors des élections législatives turques sous l’étiquette de la coalition Travail, Démocratie et Liberté. Il a été coprésident du BDP durant le processus de négociation entre l’État turc et le Parti des travailleurs du Kurdistan (PKK).  En 2014, Demirtaş est élu coprésident du Parti démocratique des peuples (HDP) avec Figen Yüksekdağ.  La même année, il se présente à la première élection présidentielle turque de 2014 au suffrage universel. Il arrive en avec 9,77 % des suffrages exprimés.  Le 7 juin 2015 il est élu député à Istanbul sous l'étiquette du HDP.

Incarcération.

Dans le cadre des purges suivant la tentative de coup d'État, il a été arrêté chez lui à Diyarbakır le 4 novembre 2016 pour des liens supposés avec le Parti des travailleurs du Kurdistan (PKK). Son arrestation entraîne des émeutes dans plusieurs villes du sud-est de la Turquie, et possiblement l'attentat du 4 novembre 2016 à Diyarbakır.  En décembre 2017, il est jugé pour des liens supposés avec cette organisation, tenue pour terroriste par le gouvernement turc. Demirtaş n'est pas physiquement présent dans le tribunal de Sincan (proche du centre de la Turquie) et comparaît via visioconférence depuis la prison d'Edirne (en Turquie d'Europe) car les autorités craignaient des troubles à l'ordre public s'il venait. L'audience est reportée au 14 février 2018. Le 10 janvier 2018, toujours en prison, il annonce qu'il ne participera à aucune des élections de 2019. Le 12 janvier 2018, il comparaît physiquement devant le tribunal de Bakirkoy, à Istanbul, pour « insulte » au chef de l’État, Recep Tayyip Erdoğan. Une foule scandant son nom l'accueille devant le tribunal pour le soutenir.  Malgré le fait qu'il soit incarcéré et qu'il ne soit plus officiellement le chef du parti, le HDP choisit Demirtaş comme candidat pour l'élection présidentielle anticipée de 2018. Le, le HDP demande à la Cour constitutionnelle de le libérer, alors que la requête a été rejetée par les tribunaux, estimant qu'il est éligible et qu'il jouit encore de ses droits politiques et civiques. Malgré sa situation carcérale, il parvient à tenir un, en prononçant un discours électoral lors d'une conversation téléphonique avec sa femme Basak Demirtaş, qui l'enregistre et le diffuse ensuite sur les réseaux sociaux.  Le 7 septembre 2018, il est condamné à quatre ans et demi de prison pour.  Le 20 novembre 2018, saisie par le parlementaire en détention, la Cour européenne des droits de l'homme invite la Turquie à.  En novembre 2019, pris de douleurs à la poitrine et de difficultés à respirer, il perd connaissance dans sa cellule. Son compagnon de cellule, Abdullah Zeydan, un ancien député du HDP, pratique les gestes de premiers secours. Les autorités refusent dans un premier temps de le faire hospitaliser malgré les demandes du médecin de la prison en ce sens, puis acceptent suite à la diffusion de l'information sur les réseaux sociaux.

Selahattin Demirtaş (prononcé ), né le à Palu (Elâzığ), est un homme politique turc d'origine kurde zaza, coprésident du Parti démocratique des peuples (HDP) et président du groupe parlementaire de ce parti à la Grande Assemblée nationale de Turquie dans laquelle il siège comme député depuis 2007.

萨拉赫丁·德米塔尔什(,1973年-4月10日),扎扎族政治家,亲库尔德左翼政党人民民主党联合领导人。他参选了2014年土耳其总统选举,但遗憾落选,仅列第三,得票率仅为9.77%。


Histoire.

“Little Spain” se trouvait à l’Ouest de la rue 14, entre la septième et la neuvième avenue. Étant cette partie de la rue 14 l’axe de l’activité espagnole, les immigrés, provenant principalement de Galicia et la Corniche Cantabrique, se sont concentrés dans la zone entre la rue 11 et la rue 17 à cause de sa proximité des quais de Chelsea, là où débarquaient plusieurs embarcations commerciales transatlantiques. Depuis le milieu du, les Espagnols avaient trouvé du travail dans les commerces des communautés irlandaise et italienne qui contrôlaient la zone connue sous le nom du Meatpacking District, au nord-ouest du West Village. Les immigrés espagnols sont arrivés à New York provenant principalement de la Floride et du Cuba, plus tard et en grand nombre après le déclenchement de la Guerre d'Espagne. Little Spain réunissait plusieurs commerces emblématiques et restaurants tels que Coruña, Valencia, el Mesón Flamenco, Granados, Ebro, el Faro, le magasin de textil Iberia ou la casa de comidas Casa Moneo qui avait comme demeure le 210 Ouest de la Rue 14 de cela depuis 1929 jusqu’au début des années 80. Durant l’année 2010, Artur Balder avait écrit et réalisé le film documentaire Little Spain. Après avoir été un artiste résident de la Spanish Benevolent Society, Balder a réuni une douzaine d’archives inédits, avec plus de 450 photographies grâce auxquelles il était possible de recomposer d’une manière raisonnable l’évolution du quartier espagnol de Manhattan. La bande a réuni un archive définitive qui a permis de montrer les rues de Little Spain depuis leur apparition au début du jusqu’à leur disparition dans les années 90.  Comme d’autres quartiers d’immigrés caractérisant Manhattan (à titre d’exemple Little Italy) Little Spain célébrait une festivité, celle de Santiago Apóstol et cela durant le mois de juin. Cette festivité avait perduré jusqu’au milieu des années 1990, durant laquelle, l’image du saint, étant le symbole de la communauté espagnole, défilait dans la rue 14 qui se coupait la circulation durant une semaine. Durant ce temps, il y avait des festivals gastronomiques et des spectacles typiques du folklore espagnol. Au cœur du Little Spain, il y avait deux importants centres de réunion sociale pour la communauté espagnole de Manhattan. Il s’agit de la Société bénévole Espagnole connu aussi sous le nom de La National et l’église Notre dame de Guadalupe, qui était la première à Manhattan à offrir messe pour ceux qui parlaient la langue espagnole.

Little Spain («La petite Espagne ») fut un quartier espagnol situé sur l’île de Manhattan, à New York. Il doit son appellation au grand nombre d’immigrés qui s’y sont installés et qui provenaient d’Espagne.

小西班牙是始建于20世纪的一个位于美国纽约市曼哈顿的西语裔族群社区。


Étymologie.

Son nom signifie « reptile coupé » (dans le sens de « séparé » des autres), car lors de sa découverte, tous les hadrosaures connus avaient été découverts sur le supercontinent de la Laurasia (Amérique du Nord, en Europe, en Asie et en Afrique du Nord).

Description.

Les fossiles de l'holotype, référencé FMNH PR 13423, indiquent qu'il s'agirait d'un hadrosauridé sans crête et de petite taille, de long, de haut pour une masse de.  Cependant, le spécimen nommé initialement "Kritosaurus australis" et classé en 2010 comme un synonyme junior de "Secernosaurus" par Prieto-Márquez et Salinas serait beaucoup plus grand, pouvant peut-être atteindre de longueur totale. Cette mise en synonymie de "Kritosaurus australis" avec "Secernosaurus" est toutefois rejetée par Penélope Cruzado-Caballero et J. E. Powell en 2017.  En 2018, une étude par tomodensitométrie et moulage de son endocrâne a montré une morphologie cérébrale très semblable à celle de tous les saurolophinés de l'hémisphère nord.

Classification.

Il fait partie de la famille des Hadrosauridae. A. Prieto-Marquez en 2014 place "Secernosaurus" dans la sous-famille des Saurolophinae et dans le clade (tribu) des Kritosaurini en compagnie des genres nord-américains : "Kritosaurus", "Gryposaurus" et "Naashoibitosaurus" et de "Willinakaqe".

Phylogénie.

Le cladogramme ci-dessous a été réalisé par Prieto-Márquez et ses collègues en 2016. Il précise leurs analyses précédentes de 2010 et 2014. Leur étude a pris en compte 61 espèces d'hadrosauridés caractérisées par 273 caractéristiques morphologiques (189 au niveau du crâne et 84 pour le squelette post-crânien). "Secernosaurus" y est positionné en groupe frère du genre argentin "Willinakaqe" :

Secernosaurus est un genre éteint de dinosaures ornithopodes de la famille des hadrosauridés et de la sous-famille des saurolophinés ayant vécu en Amérique du Sud au cours de la fin du Crétacé supérieur. Ses fossiles ont été découverts en Argentine, dans les provinces de Río Negro et de Chubut dans des sédiments datés du Campanien supérieur et Maastrichtien inférieur, soit il y a environ (millions d'années).

独孤龙属(属名:"Secernosaurus")是种草食性鸭嘴龙类恐龙,生存于晚白垩纪,化石发现于阿根廷。


Biographie.

Ralph Hasenhüttl commence sa carrière de joueur au Grazer AK en 1985. En 1989 il rejoint l'Austria Vienne avec qui il remporte consécutivement trois titres de champion d'Autriche, en 1994 il rejoint l'Austria Salzbourg et remporte le championnat l'année suivante. Après deux saisons en Belgique il rejoint lors de la saison 1998-1999, le FC Cologne qui évolue en deuxième division allemande, en 2000 il contribue à la promotion du club en Bundesliga. La même année il change au Greuther Fürth où il marque 13 buts en deux ans, il termine sa carrière de joueur chez les amateurs du Bayern Munich.  En 2004 il entame une carrière d'entraîneur avec les jeunes du club munichois du SpVgg Unterhaching, profitant du licenciement de l'entraîneur principal, il dirige l'équipe première puis après l'arrivée de Werner Lorant il devient son assistant. En 2007 Lorant démissionne et Hasenhüttl prend sa place. Lors de la saison 2008-2009, Unterhaching termine à la quatrième place de la troisième division allemande avec un seul point de retard sur la place de barragiste. La saison suivante n'étant que dixième à mi-parcours il quitte le club.  En 2011 il rejoint le VfR Aalen, le club lutte contre la relégation, Hasenhüttl réussit à maintenir le club en troisième division et obtient un contrat pour la saison suivante où il amène le club à la deuxième place et la montée en deuxième division. Après deux années à Aalen il quitte le club qui doit faire des économies pour garder une santé financière.  En, il rejoint le FC Ingolstadt 04, lanterne rouge de la deuxième division, en terminant la saison à la dixième place son contrat est prolongé et en 2015 il amène le club en Bundesliga en terminant premier de 2.Bundesliga.  Lors de la saison 2016-2017 il entraîne le RB Leipzig qui après la journée de Bundesliga est invaincu, il subit sa première défaite lors de la journée contre son ex club, Ingolstadt. Leipzig termine la saison avec un titre de vice-champion. La saison suivante il n'est "que" et le, il annonce son départ du RB Leipzig. Il est remplacé le par l'ancien directeur sportif du club, Ralf Rangnick.  Le, il signe au Southampton FC, en Premier League après une série de dix matchs sans victoires, il devient le premier entraîneur autrichien à évoluer en Premier League.

Ralph Hasenhüttl, né le à Graz (Autriche), est un entraîneur autrichien, qui évoluait au poste d'attaquant au Grazer AK, à l'Austria Vienne, à l'Austria Salzbourg, au FC Malines, au Lierse, au FC Cologne, à Greuther Fürth et à la section amateur du Bayern Munich ainsi qu'en Équipe d'Autriche.

拉尔夫·哈森许特尔(,1967年-8月9日)是一位奥地利前足球运动员及现任足球教练。这位身高达1.91米的前锋在球员生涯曾8次代表奥地利国家足球队出战。自2018年起,他执教于英超俱乐部南安普顿。