Les territoires, les sites archéologiques et les textes : la documentation sur le Mittani.

Le royaume du Mittani se développe à partir d'un centre qu'on situe généralement dans la région du « triangle du Khabour », constituée du Khabour et de plusieurs de ses affluents, dans la région appelée actuellement Haute Djézireh, située à la jonction de plusieurs zones : montagnes et de leurs piémonts vers le nord ; vallées encaissées du Tigre, de l'Euphrate et de leurs affluents, qui sont rarement d'alimentation pérenne (les plus importants étant le Khabour et le Belikh) ; étendues semi-désertiques de la Basse Djézireh au sud, vers la plaine de Basse Mésopotamie ; la Syrie à l'ouest. Cette région longtemps convoitée par des royaumes extérieurs devient pour plus de deux siècles le centre d'un royaume puissant. Cet espace est peuplé en majorité de sédentaires, pratiquant une agriculture sèche, sans irrigation, même si cette pratique permet quelquefois d'améliorer les rendements sur certaines terres. Par contre, dans la frange sud, l'irrigation est nécessaire les mauvaises années. Les populations nomades (ou plus exactement « semi-nomades », une partie de la population étant sédentaire pendant une grande partie de l'année) sont également importantes dans ces régions au climat incertain. L'habitat du est traditionnellement situé sur des sites en relief (tells), où on trouve des acropoles, entourées de zones d'habitation, alors que la vallée est mise en culture. Les derniers siècles du millénaire voient un changement s'amorcer avec l'installation progressive de plus en plus de villages dans les plaines, et plus largement un phénomène de dispersion de l'habitat, avec notamment la constitution d'établissements fortifiés, servant de centres d'exploitations et de districts ("dimtu" « tours » à Nuzi, "dunnu" « forts » par la suite en Assyrie), même si la plupart des anciennes cités subsistent. Mais des incertitudes demeurent, car la périodisation fournie par les prospections archéologiques est imprécise, distinguant mal les périodes du Mittani et du royaume médio-assyrien, alors qu'il est possible que des habitats des zones basses aient complètement disparu, tandis que des disparités régionales apparaissaient.  Les sites archéologiques témoignant de la période du Mittani sont peu nombreux, surtout parce que peu de niveaux archéologiques de cette période ont été mis au jour, en dépit de l'essor de l'archéologie syrienne depuis plusieurs décennies. Les sites les mieux documentés sont Nuzi (Yorghan Tepe dans la région de Kirkouk) et Alalakh (Tell Açana dans la vallée de l'Amuq), qui sont situés aux deux extrémités du royaume, et témoignent donc de particularités régionales. Ce sont aussi les deux sites qui ont livré le plus de tablettes de la période mittanienne, et si on y trouve bien de

Histoire.

La formation du royaume.

La Haute Mésopotamie avant le milieu du.

La domination de la Haute Mésopotamie est un enjeu pour plusieurs des grandes puissances du Moyen-Orient durant la période paléo-babylonienne ( - ), qui échouent toutes à s'y établir durablement : Ekallâtum (Royaume de Haute-Mésopotamie), Mari, Babylone puis Alep (Yamkhad), entre autres. Cette région est alors divisée entre plusieurs petites principautés, où s'affirment progressivement des princes hourrites, sans doute appuyés par des migrations de Hourrites arrivant depuis le nord. Au moment où les souverains hittites et mènent des expéditions dans la

Des origines obscures.

Le nom du royaume du Mittani apparaît dans les inscriptions du pharaon au tout début du, quand il mène des campagnes jusqu'à l'Euphrate. Un sceau dynastique utilisé par des rois du Mittani aux siècles suivants donne le nom d'un roi sans doute antérieur, Shutarna fils de Kirta, qu'il faudrait situer dans la seconde moitié du. C'est le plus ancien roi du Mittani connu, peut-être l'ancêtre de la dynastie.  Deux théories principales coexistent concernant les conditions de la formation du Mittani. Selon certains, ce royaume émerge dès la seconde moitié du ou le début du, donc en même temps que les attaques des rois hittites et, qui font mention d'une puissante coalition de souverains Hourrites en Syrie et même d'un « Roi des troupes hourrites », derrière lequel certains proposent de voir un ancêtre des rois du Mittani. Mais le terme Mittani n'apparaît pas dans ces documents. Pour d'autres, la création du Mittani serait consécutive aux campagnes des rois hittites, conséquence du vide laissé par ceux-ci, à la suite de la destruction du royaume d'Alep (Yamkhad) et de leur incapacité à conserver le contrôle sur la

Idrimi et Barattarna.

La source majeure sur les débuts de la puissance mittanienne est l'inscription se trouvant sur une statue d'Idrimi, roi de la cité d'Alalakh, qui est proche de la côte syrienne. Ce texte rapporte la vie agitée de ce personnage dans les premières années du. Fils du roi Ilimilimma d'Alep, il dut fuir son pays avec ses frères à la suite de troubles dont la nature n'est pas précisée. Après des années d'exil, il réunit des troupes et parvient à reprendre pied à Alalakh, une ancienne dépendance d'Alep. C'est à ce moment qu'il dit s'être réconcilié avec le « Roi des guerriers du pays de "Hurri" », Barattarna (on trouvera aussi Parattarna), le roi du Mittani :  Ce passage - usant de langue de bois - indique que Barratarna est le souverain dominant en Syrie, et qu'un roi ne peut s'y installer sans son accord. Il est sans doute à l'origine des troubles à Alep qui ont chassé la dynastie d'Idrimi et sur lesquels ce dernier reste volontairement

L'organisation du Mittani.

Le fonctionnement du royaume du Mittani est très mal connu en l'absence d'archives administratives et les informations doivent être glanées d'un nombre limité de documents. Ce royaume semble être une sorte de confédération dominée par le roi du Mittani, un des « Grands Rois » (akkadien "šarru rabu") du Proche-Orient de la seconde moitié du (au même titre que ceux d'Égypte, de Babylone, des Hittites). À côté des royaumes vassaux, se trouvaient des provinces ("ḫalṣu") administrées directement et confiées à des gouverneurs (hourrite "ḫalzogli"?), comme à Alep. Certaines cités de la région du Moyen Euphrate étaient administrées par des institutions communales, avec une sorte d'assemblée de notables locaux (c'est le cas à Emar, Basiri, sans doute aussi à Ekalte et Azû) qui traitaient directement avec le grand roi. La puissance militaire du Mittani repose manifestement sur une élite guerrière, les "maryannu", spécialisés dans l'usage des chars de combat. Ils se retrouvent dans toute la sphère d'influence hourrite, puisqu'ils sont attestés dans les textes d'Alalakh, Ougarit et Nuzi (où ils sont appelés en akkadien "rākib narkabti", « conducteurs de

Les rivalités contre l'Égypte et les Hittites.

Le royaume du Mittani est confronté à plusieurs menaces venant de l'extérieur : au nord les Hittites, dont le centre du royaume est en Anatolie centrale, et qui étendent leur sphère d'influence en direction de la Syrie ; au sud-ouest les Égyptiens, qui ont des prétentions sur la Palestine et même la Syrie méridionale. Les contacts entre les rois du Mittani et la quatrième grande puissance de l'époque, la Babylonie, dirigée par la dynastie kassite, nous échappent totalement. Les relations internationales mittaniennes n'apparaissent que dans des sources extérieures à ce royaume, à l'exception des lettres d'Amarna envoyées par Tushratta en Égypte qui sont les seules à présenter des événements de ces périodes du point de vue du Mittani. Pour le reste, les sources proviennent des Hittites et des Égyptiens, avant tout par les inscriptions de leurs rois, qui ne se préoccupent pas toujours de mentionner quel était leur rival, ce qui rend difficile la reconstitution de l'histoire du Mittani. La documentation n'est plus abondante et précise après la période des lettres d'Amarna et des conflits contre le roi hittite, marquant le début du déclin du Mittani.

Les guerres contre l’Égypte.

Le Mittani (sans doute sous Barattarna et peut-être Shaushtatar) a dû faire face à un moment aux incursions du roi hittite Télipinu, qui avait attaqué Hassuwa sur le Haut Euphrate et conclu un accord avec le roi Ishputashu du Kizzuwatna. Un des successeurs de ce dernier, Pilliya, rejette finalement la tutelle hittite, pour se ranger sous la coupe du Mittani, qui profite du recul de l'influence de son rival anatolien, empêtré dans des troubles internes durant les décennies qui suivent. Mais aussitôt ce rival disparu, un nouveau surgit au sud : les rois d'Égypte, qui ont placé la Palestine sous leur coupe, portent désormais leurs ambitions de conquête sur la Syrie. lance des incursions en direction de la région de l'Euphrate et atteint peut-être ce fleuve. C'est sous son règne que le Mittani est mentionné pour la première fois dans un texte égyptien.

Conflits contre les Hittites et paix avec l’Égypte.

Les attaques de ont pu coïncider ou précéder de peu le retour des Hittites en Cilicie et en Syrie du Nord. Leurs rois et (qui n'ont peut-être fait qu'un) ramènent le Kizzuwatna dans leur orbite, le soustrayant ainsi à l'emprise du Mittani ; dans la foulée, les troupes hittites atteignent Alep. finit par annexer le Kizzuwatna. Mais le Mittani a sans doute réagi, sous l'impulsion d'un nouveau souverain dynamique, Shaushtatar ; il est fort possible que les conflits opposant alors les Hittites à l'Ishuwa, royaume situé sur le Haut Euphrate, aient la bienveillance voire le soutien du roi hourrite. C'est peut-être également de ce règne qu'il faudrait dater la prise d'Assur mentionnée dans un traité postérieur et la domination du royaume d'Arrapha (au plus tard), donc une expansion orientale du Mittani,

Les premiers troubles à la cour.

La période suivante, qui correspond en gros à la seconde moitié du, est mieux connue car contemporaine des lettres d'Amarna et de plusieurs documents hittites. Le successeur de, Artashumara, est assassiné par un certain UD-hi/Uthi (le nom est mal compris), sans doute un haut dignitaire de la cour. Le nouvel homme fort de la cour mittanienne ne règne pas directement, mais place sur le trône le prince Tushratta (fils ou frère du roi déchu), vraisemblablement avec l'espoir d'en faire sa marionnette. Cela provoque une scission au sein de la famille royale, avec la mise à l'écart

Déclin et fin du Mittani.

Les guerres syriennes de Suppiluliuma.

Suppiluliuma prépare pendant plusieurs années son attaque contre le Mittani et ses dépendances syriennes, qui sont son principal objectif. Il utilise les dissensions au sein de la dynastie, puisqu'il passe un accord avec Artatama, laissé de côté après l'assassinat d'Artashumara. Il bat d'abord l'Ishuwa, ce qui lui ouvre la voie vers le Mittani, face auquel il semble essuyer un échec, après quoi Tushratta semble se rendre en Syrie où il réaffirme sa domination. La deuxième tentative du roi hittite est plus fructueuse, puisqu'il lance une offensive en plein cœur du triangle du Khabour, et parvient dans

L'émancipation et l'expansion assyriennes.

L'affaiblissement du Mittani a profité à deux de ses anciens vassaux, l'Alshe et surtout l'Assyrie, emmenée par son roi qui correspond alors d'égal à égal avec Akhenaton dans ses lettres mises au jour à Amarna. Le royaume d'Arrapha est alors détruit à la suite des attaques assyriennes, mais aussi sans doute babyloniennes. et utilisent alors le trésor de Washshukanni pour se rallier à eux l'Alshe et l'Assyrie. Mais cela ne les protège pas de la contre-offensive des Hittites, qui se sont emparés de plusieurs royaumes syriens, dont celui de Karkemish, où est intronisé le prince hittite Sharri-Kushukh, qui conduit

La fin du Mittani.

Par la suite, soutenu par les Hittites, tente encore de repousser les Assyriens, mais leur nouveau roi le bat et le chasse à son tour. Celui-ci, plutôt que de réanimer la dynastie mittanienne une nouvelle fois, décide de déposséder celle-ci de tout pouvoir en plaçant le Hanigalbat sous administration directe. Son successeur remporte une victoire décisive sur les Hittites, qui assoit la domination assyrienne sur la région, et met fin à toute possibilité de retour d'éventuels prétendants au trône du Mittani, désormais sans appui politique dans la région de leurs ancêtres.  Le Hanigalbat fait alors l'objet d'une réorganisation profonde par les Assyriens, qui y créent plusieurs provinces avec leurs centres administratifs, parfois sur l'emplacement d'anciennes

Culture matérielle.

Les territoires soumis au Mittani sont encore mal documentés. Nos connaissances ont reposé pendant longtemps sur les sources provenant de deux sites, majeurs mais périphériques dans le royaume, Alalakh et Nuzi. L'essor des fouilles dans le nord de l'Irak (Tell Rimah) et la Syrie (avant tout Tell Brak, puis Tell Mozan, Tell Chuera, Tell Mohammed Diyab, Tell al-Hamidiya, Tell Sheikh Hamad, Tell Ashara, etc.) a permis de les compléter progressivement pour les populations ayant vécu à la période de domination du Mittani. La culture matérielle de cette période reste cependant encore mal connue et peu étudiée. Elle semble marquée par les héritages des périodes précédentes, des influences syriennes et mésopotamiennes fortes, mêlées à d'autres venues d'Anatolie ou d'Égypte.

Architecture.

Du peu de fouilles effectués concernant le cœur du royaume de Mittani, on peut relever quelques bâtiments notables.  La zone HH de Tell Brak comprend un groupe monumental daté de l'époque du Mittani. Le monument majeur est un palais-forteresse dont la première forme est datée du, avant d'être reconstruit au siècle suivant, après une destruction. Il présente une organisation unique en son genre. Il est organisé autour d'une cour centrale au sud, qui est une grande pièce de réception ; au nord se trouve une autre grande cour, qui ouvre à l'est sur des cuisines et magasins ; il y avait probablement un étage supérieur servant de résidence. On y a retrouvé des objets en verre, faïence, des vases en albâtre, du mobilier et deux tablettes inscrites en hourrite. Le palais est jouxté par un petit temple () disposant d'un

Céramique.

La céramique caractéristique des niveaux de l'époque du Mittani est appelée « céramique de Nuzi », du nom du premier site où elle a été identifiée. Elle est présente en Haute Mésopotamie au début de la seconde moitié du, succédant à la « céramique du Khabour », de l'époque paléo-babylonienne, et est attestée du Zagros à la mer Méditerranée, sur une aire qui ne correspond pas stricto sensu à celle de la domination mittanienne, ce qui fait qu'il ne faut pas forcément l'identifier comme un marqueur archéologique de ce royaume. C'est une céramique fine, à fond sombre, avec des motifs blancs peints, représentant sur plusieurs registres des

Matières vitreuses.

La période du Mittani voit le développement des techniques artisanales de travail des matières vitreuses : verre, la glaçure permettant de réaliser des objets en « faïence », la fritte. Ces objets ont été retrouvés en grande quantité sur les sites du nord mésopotamien (Nuzi, Alalakh, Tell Brak, Tell Rimah),

Glyptique.

La glyptique mittanienne est avant tout connue par les tablettes de Nuzi et d'Alalakh, mais aussi par des documents de Tell Rimah, ou de régions étrangères en contact avec les rois du Mittani (Hatti, Égypte). Les sceaux-cylindres les plus courants (type « commun »), dont les exemplaires connus sont souvent en matières vitreuses colorées (en faïence ou en fritte). Ils sont très diffusés, puisqu'on les retrouve sur toute l'aire dominée par le Mittani à son apogée, et même dans les régions voisines, jusque dans le monde égéen. Ils représentent généralement de façon schématisée des animaux réels ou imaginaires (comme des sphinx ou des griffons) et des motifs floraux, de façon stéréotypée, avec des scènes

Statuaire.

Une statue en calcaire, ainsi qu'un fragment de tête de statue en basalte, datés de la période mitanienne ont été mis au jour à Tell Brak. La plus complète représente un personnage assis, représenté de façon très stylisée (voire maladroite) et quasiment cubique, et la seconde semble présenter des caractéristiques similaires. La posture de la statue la plus complète est similaire à

Les divinités des rois du Mittani.

La religion des habitants du Mittani nous échappe largement. Plusieurs temples de cette période ont été dégagés, comme cela a été évoqué, avec des objets sans doute de nature votive. Le culte tel qu'il était pratiqué n'a sans doute pas différé de celui des périodes précédentes. Mais nos informations viennent avant tout de sites de la même période extérieurs à la sphère mittanienne bien connus par des sources écrites, comme Ougarit et Emar, ou bien la capitale hittite Hattusa, où étaient vénérées des divinités hourrites et pratiqués des rituels originaires des régions hourrites (surtout le Kizzuwatna) ou influencés par celles-ci, et parfois connus par des textes en hourrite. Le récit mythologique du "Cycle de Kumarbi", pour lequel on reconnaît généralement une origine hourrite, n'est pas attesté dans la sphère mittanienne. Pour ce que l'on peut deviner, le culte courant est organisé autour d'offrandes quotidiennes faites à un dieu représenté par sa statue, dont le podium peut parfois être repéré dans les temples mis au jour. Les sceaux-cylindres représentent des scènes de rituels ou de mythes, mais ceux-ci sont difficiles à comprendre. Seuls sont connus les noms de quelques divinités majeures et de leurs grands sanctuaires qui sont plus assurés, mais qui n'apparaissent qu'en lien avec le pouvoir royal. Ils se trouvent notamment dans des textes diplomatiques, à savoir les lettres d'Amarna de Tushratta et

Souverains du Mittani.

"Note : la datation est très approximative, et l'ordre de succession encore incertain pour certains rois."

Mittani (ou Mitanni) était un royaume du Proche-Orient ancien dont le centre était situé au nord-est de la Syrie actuelle, dans le triangle du Khabour, à peu près entre le et le avant notre ère. Il était peuplé en majorité de Hourrites, peuple qui doit son nom actuel à la région appelée "Hourri", qui semble recouvrir une grande partie de la Haute Mésopotamie. Son élite et sa dynastie régnante, bien que hourrites, préservent cependant des traits archaïques indo-aryens qui traduisent peut-être des origines de ce peuple. Le nom du royaume provient peut-être du nom d'un certain Maitta. Ses voisins l'appelaient de différentes façons : "Naharina" pour les Égyptiens, "Hanigalbat" pour les Assyriens, ou encore "Subartu" dans certains cas.

米坦尼(英语:Mitanni)是美索不达米亚的古老国家,由胡里特人在大约前1500年所建立,领土范围在现在的美索不达米亚,于前14世纪国力达到顶峰,当时占有目前的土耳其东南部、叙利亚北部与伊拉克北部,首都瓦舒戛尼(Washukanni)的位置则尚未确定。在亚述的国王阿淑尔乌巴里特一世 时期,米坦尼被亚述人所攻陷,成为亚述王国的一部分。


Carrière.

Stockport County.

Ashley Williams commence sa carrière à West Bromwich Albion en équipes de jeunes, mais est libéré par le club à l'âge de seize ans. Il rejoint Hednesford Town. En 2003, il signe à Stockport County.

Swansea City.

En mars 2008, il est prêté à Swansea City jusqu'à la fin de la saison 2007-2008, en vue d'un transfert définitif. Son départ de Stockport signifie qu'il manque les derniers matchs de la saison, et la promotion en League One grâce à une victoire en play-offs au stade de Wembley.  Le 22 mai suivant, il s'engage définitivement avec le club gallois. Williams marque son premier but contre Derby County, le. Titulaire indiscutable au fil des saisons, il ne rate que très peu de matchs et hérite du brassard de capitaine en 2013. Après 349 matchs et 14 buts sous le maillot des "Swans" en plus de huit ans, il quitte le club lors de l'été 2016.

Everton FC.

Le, Williams s'engage pour trois saisons avec l'Everton FC. Il fait ses débuts sous le maillot des "Toffees" dix jours plus tard en entrant en fin de rencontre face à West Bromwich Albion (victoire 1-2). Le, il inscrit son premier but avec Everton lors du match comptant pour la de Premier League face à Arsenal (victoire 2-1).

Prêt à Stoke City.

Le, Williams est prêté pour une saison à Stoke City. Il inscrit un but en trente-sept matchs toutes compétitions confondues sous le maillot des "Potters".  Le contrat d'Ashley Williams n'étant prolongé à Everton, il quitte le club après avoir inscrit trois buts en soixante-treize matchs en l'espace de trois saisons.

Bristol City.

Libre de tout contrat, il s'engage pour cinq mois à Bristol City le.

Équipe nationale.

Le, Ashley Williams honore sa première sélection avec la sélection galloise lors d'un match amical face au Luxembourg (2-0 pour les Gallois). Le, il inscrit son premier but en sélection à l'occasion d'un nouveau match amical face au Luxembourg (victoire 4-1). En octobre 2012, il est nommé capitaine du pays de Galles par le sélectionneur Chris Coleman.  Il fait partie des vingt-trois joueurs sélectionnés par Coleman pour disputer l'Euro 2016. Le, il inscrit le but égalisateur des Gallois face à la Belgique en quarts de finale de cette compétition (victoire 3-1). Les Gallois atteignent alors le dernier carré du championnat d'Europe pour la première fois de leur histoire mais sont éliminés par le Portugal en demi-finale (2-0), futur vainqueur du tournoi.

Ashley Errol Williams, né le à Tamworth (Angleterre), est un footballeur international gallois qui évolue au poste de défenseur à Bristol City.

艾殊利·威廉斯(英语:Ashley Williams,1984年-8月23日)是一名在英格兰出生的威尔士足球运动员,司职后卫,主要担任中坚,亦有时客串右闸,现效力于英冠球队布里斯托城,同时他是威尔士足球代表队的队长。


Biographie.

Jeunesse et Éducation.

Donald Wuerl est né le 12 novembre 1940, à Pittsburgh, Pennsylvanie. Il est le cadet des quatre enfants de Francis et Anna (née Schiffauer) Wuerl. Il a deux frères, Wayne et Denis, et une sœur, Carol Son père travaillait la nuit dans la pesée des wagons de marchandise pour la Pennsylvania Railroads, et servit pour la navy pendant la Seconde Guerre mondiale. Sa mère est morte en 1944 et son père s’est remarié à Kathryn Cavanaugh en 1946.  Wuerl reçoit son éducation de jeunesse à l’école paroissiale de St. Mary du Mont dans le quartier du à Pittsburgh. Il intègre les études supérieures en 1958. Il participe au Séminaire de St. Grégoire à Cincinnati, pour sa première et sa seconde année d’étude de septembre 1958 à mai 1960. Par la suite, il va à l'Université catholique des États-Unis, dans laquelle il bénéficie de la bourse au, et où il obtient ainsi une licence et une maîtrise en philosophie.  Wuerl exprima assez tôt sa volonté de devenir prêtre dans la vie. Il faisait même des messes factices pour ses frères et sœur à la maison.  Il poursuit ses études au Collège pontifical nord-américain à Rome. Il passe un master en théologie à l’université pontificale grégorienne en 1967. Après son ordination, Wuerl est envoyé à Rome pour des études théologiques plus poussées. C’est ainsi un ancien étudiant de l’université pontificale Saint-Thomas-d’Aquin (Angelicum) où il obtint le grade de docteur en théologie sacrée en 1974. En tant qu’étudiant à Rome, Wuerl eu l’occasion d’observer les mécanismes du Concile Vatican II.

Prêtre.

Il fut ordonné prêtre le 17 décembre 1966. Sa première mission fut celle de vicaire à la paroisse de St. Rosalia dans le quartier de Greenfield à Pittsburgh et de secrétaire du nouvel évêque diocésain de Pittsburgh, John Wright. Après l’élévation de Wright à la dignité de cardinal en 1969, Wuerl devint son secrétaire à plein-temps à la Cité du Vatican, de 1969 à la mort dun cardinal Wright, en 1979. En raison de la convalescence de ce dernier après une opération chirurgicale et sa réduction au fauteuil roulant, Wuerl fut, en tant que secrétaire, l’une des trois seules personnes admises au sein du conclave qui élit Karol Wojtyla sans être cardinal.  En 1976, il co-écrit avec Thomas Cromerford Lawler et Ronald David Lawler, « The Teaching of Christ », un catéchisme pour adulte qui a été depuis plusieurs fois réédité et largement traduit.  Wuerl fut recteur du Séminaire Saint-Paul de Pittsburgh de 1981 à 1985. En 1982, il fut nommé sécrétaire de direction de l’évêque de Burlington, Marshall, qui menait alors une étude sur les séminaires aux États-Unis pour le compte du Vatican

Évêque.

Le, Jean-Paul II le nomme évêque auxiliaire de Seattle avec le titre d'évêque titulaire (ou "in partibus") de "Rossmarkaeum". Il est consacré à Saint-Pierre de Rome par le pape lui-même le 6 janvier suivant. Il reçoit à ce poste des prérogatives importantes dans de nombreux domaines de la vie du diocèse.  Le, il est nommé évêque de Pittsburgh où il s'illustre en réformant son diocèse, réduisant de 331 à 214 le nombre de paroisses et fermant des églises en vue de revitaliser et de renforcer les communautés paroissiales.  Le, Benoît XVI le nomme archevêque de Washington où il succède au cardinal McCarrick. En août 2018, le rapport d'un grand jury l'accuse d'avoir couvert des actes d'inconduites sexuelles commis par des prêtres dans des diocèses de Pennsylvanie dont il était responsable lorsqu'il était évêque de Pittsburgh. Jusqu'ici, Donald Wuerl avait pour réputation de n'avoir eu aucune tolérance à l'égard des prêtres suspects de pédophilie. En septembre, il fait part de son intention de démissionner de son poste d'archevêque de Washington. Le pape François accepte sa démission le vendredi 12 octobre 2018.  En 2019, des révélations du "Washington Post" ont montré que le cardinal Wuerl était bien au courant des accusations d'inconduite sexuelle portées contre le cardinal McCarrick puisqu'il avait eu l'occasion de transmettre un rapport concernant ces accusation à un nonce apostolique du Vatican en 2005.  Face à ces révélations, le carinal Wuerl a affirmé avoir qu'il connaissait le dossier des charges de harcèlement sexuel contre McCarrick.

Cardinal.

Il est créé cardinal par Benoît XVI lors du consistoire du 20 novembre 2010. Il reçoit alors le titre de cardinal-prêtre de "Saint-Pierre-aux-Liens".  Il est nommé rapporteur général du synode des évêques sur la nouvelle évangélisation pour la transmission de la foi chrétienne qui a lieu en octobre 2012 à Rome. Il participe au conclave de 2013 qui élit François.  Le, il est nommé par le pape François membre de la Congrégation pour les évêques.

Donald William Wuerl, né le à Pittsburgh, Pennsylvanie aux États-Unis, est un cardinal américain, archevêque de Washington de 2006 à 2018.

陶南·威廉·维尔(英语:Donald William Wuerl;1940年-11月12日)是美国籍天主教司铎级枢机。他现为华盛顿总教区荣休总主教。


Formation des récifs.

Géologie.

Certaines îles volcaniques se forment à partir de points chauds présents juste sous la croûte terrestre. Ces points chauds sont à l'origine de remontées de magma qui forment des volcans en surface. Un point chaud est relativement stationnaire par rapport à la plaque tectonique en mouvement au-dessus de lui. Ainsi, une chaîne d'îles émerge lorsque la plaque bouge. Sur de longues périodes, ce type d'île est érodé et s'enfonce dans la croûte océanique, jusqu'à être submergé.  Ce type d'île offre au corail un support pour pouvoir croître en recevant un apport nécessaire en lumière. C'est également le cas des littoraux continentaux tropicaux, comme en Australie où s'est formée la grande barrière de corail.

Types de récifs.

Trois types de récifs coralliens sont distingués dans le cas des îles volcaniques tropicales, mais ils découlent tous des mêmes phénomènes de croissance.

Récif frangeant.

Le récif frangeant est le premier type de récif à se développer sur les bords du littoral, et forme avec le temps un court platier de faible profondeur composé de corail mort, de sable et d'alluvions, entre la côte et la zone active de croissance du corail. Ce platier ne présente plus de conditions favorables à la croissance du corail, en raison notamment du substrat mou, du faible courant et des températures élevées : il devient un lagon. Le corail continue donc à se développer principalement sur les bords du lagon, où les conditions sont favorables à sa pousse : température, degrés de salinité, oxygénation et apports en nutriments. Ainsi, avec les années, le front corallien va s'éloigner de plus en plus du littoral, et le lagon deviendra de plus en plus profond (par érosion) jusqu'à former un récif barrière.

Récif barrière.

Le récif barrière se trouve à une certaine distance du littoral (des distances de à sont communes), laissant un espace dégagé formant le lagon. Il s'agit à l'origine d'un récif frangeant éloigné du littoral par l'enfoncement de l'île par un effet de subsidence et le creusement du lagon par les courants, alors que la pousse des coraux se poursuit sur le récif. Il peut être discontinu, en fonction de l'âge de l'île et de l'élargissement des passes, certaines zones étant par ailleurs plus favorables à la croissance du corail (côte sous le vent, salinité, flux de nutriments, etc). Avec le temps, il forme une couronne récifale plus ou moins continue enserrant l'île.  La partie du récif barrière côté lagon accumule des dépôts de sable. Ces bancs de sables sont souvent parsemés de « patates » de corail (espèces massives à croissance lente adaptées à cet environnement) et descendent en pente douce vers le lagon. Le courant en creuse davantage le bord. Le sable peut s'accumuler, en particulier sur les bords des passes, jusqu'à former des îlots de sable émergés, offrant un support à la végétation : ce sont les motus.  Le platier est émergé et battu par les vagues, qui forment un courant puissant qui creuse le bord immédiat du platier côté lagon, formant une tranchée. La partie exposée aux vagues de l'océan descend en pente douce. Elle est creusée de rigoles perpendiculaires au récif, formées par le reflux. Cette partie du récif est la plus favorable à la croissance du corail malgré l'érosion causée par les vagues, grâce à l'oxygénation des eaux et l'apport de nutriments et de lumière.  Le récif barrière laisse passer une partie de l'eau provenant des vagues, alimentant le lagon. Il présente également des failles appelées « hoa » qui sont la principale source d'alimentation du lagon en eaux océaniques. De larges passages généralement navigables, les passes récifales (ou ava), assurent également une importante communication entre les eaux du lagon et l'océan, et sont sources d'importants courants. Ces passes se forment souvent en face de l'embouchure d'une importante rivière, la salinité plus faible des eaux limitant la croissance des coraux.  Avec le temps, il est possible qu'il se développe autour d'une île un nouveau récif frangeant, pouvant ainsi former à terme une double barrière : c'est notamment le cas du département français Mayotte.

Récifs de la zone crépusculaire.

Entre 30 et 150 mètres de profondeur s'édend la « "zone crépusculaire" » ou « "mésophotique" ». Là d'autres types de récifs coralliens existent. On a longtemps cru que ces récifs pourraient être des refuges pour les espèces de surface menacées par le réchauffement, mais des données récentes (notamment acquises après l'ouragan Maria) montrent qu'ils peuvent également être menacés par des phénomènes météorologiques extrêmes (Ouragans, cyclones et tempête notamment), autant que leurs homologues des eaux peu profondes parfois. Les dégâts de tempêtes les plus visibles sont dans les 10 premiers mètres sous la surface, mais la houle a des effets indirects sur les eaux côtières ou de récifs profonds et les ouragans sont sources d'une production importante de sédiments du plateau récifal. Les zones mésophotiques se montrent également plus sensible qu'on ne le pensait au réchauffement des océans, aux vagues de chaleur océaniques, aux sédiments générés par les tempêtes, aux perturbations des températures de l'eau, et ils ne sont pas épargnés par l'acidification des océans. En outre une étude récente (2018) ayant porté sur quatre récifs de l'Atlantique et du Pacifique ont montré qu'il y avait peu de chevauchement entre les espèces de subsurface et des zones plus profondes ; les zones crépusculaires ne semblent donc pas pouvoir servir de refuge aux espèces des zones éclairées. Si de fortes tempêtes deviennent annuelles, "".

Atolls.

Les atolls sont des récifs anciens, qui se forment quand l'île (généralement volcanique) dont ils sont issus se retrouve totalement immergée (affaissement, érosion), ne laissant plus émerger que la couronne récifale (barrière seule ou dune circulaire). Il existe deux types d'atolls :  Un atoll peut mettre jusqu'à 30 millions années à se former.

Restes d'anciens récifs coralliens.

Des récifs coralliens se sont formés il y a des millions d'années. On trouve la trace de certains d'entre eux en Europe - notamment à Engis où le front vertical d’une ancienne carrière de calcaire, aménagé en géosite, présente par ses bancs obliques la coupe exceptionnelle d’un récif à stromatopores d’il y a un peu plus de 370 Ma.

Répartition géographique des récifs actuels.

Les trois plus grands récifs coralliens du monde sont situés en Australie, en Nouvelle-Calédonie et au Belize. Bien que certaines espèces de coraux existent en eaux froides, dans les régions tempérées, ou en profondeur, l'immense majorité des récifs se répartit dans la zone de lumière des 20 premiers mètres des eaux tropicales, notamment dans l'Ouest de l'Océanie (Indonésie, Australie, Nouvelle-Calédonie,...), au large du Mexique (Riviera Maya) et aux Antilles.  La France a une responsabilité particulière puisque les récifs tropicaux y abriteraient environ 95 % de la biodiversité littorale française. On estime qu'un km2 de récif tropical contient en moyenne plus d'espèces qu'on n'en trouve sur tout le littoral européen.

Écosystème et services associés.

Bien que ne couvrant que 0,1 % des océans (= 1,2 % des plateaux continentaux), ces récifs remplissent des fonctions écologiques essentielles, abritant plus de 25 % de la biodiversité marine mondiale (1 à 3 millions d'espèces, et 1/4 de la totalité des espèces de poissons marins.  Ils fournissent des services écosystémiques majeurs : Le GCRMN (Initiative internationale pour les récifs coralliens) a évalué en 2008 que les récifs coralliens apportaient un bénéfice économique net de 30 milliards de dollars.  Au moins 30 millions de personnes en dépendent directement sur les littoraux et dans les communautés insulaires où ils fournissent l'essentiel de la production alimentaire, des revenus et des moyens de subsistance.  En 2008, 54 % des récifs mondiaux existant étaient menacés dont : Les zones les plus vulnérables étaient l'Asie du Sud-Est et les Caraïbes.  Parmi les services majeurs apportés par les récifs de corail se trouve la protection des côtes contre la puissante houle océanique : les barrières de corail brisent les grosses vagues venues du large et ménagent derrière elles des lagons calmes, propices au développement de plages ou de mangroves. Ainsi, la mort du corail dans certaines îles du Pacifique à la suite d'un épisode de blanchissement entre 2015 et 2017 a été suivie par un doublement de la puissance des vagues atteignant la côte, entraînant une érosion dramatique du littoral.

Menaces.

Facteurs et stress.

De nombreux polluants et microbes menacent ou peuvent menacer les coraux (eutrophisants et pesticides en particulier). Localement ils peuvent être menacés par leur exploitation directe. On a remarqué qu’au cours des 30 dernières années, les maladies et le blanchissement des coraux ont gravement augmenté en fréquence et en ampleur et cela malgré les divers essais pour les protéger. On estime que déjà 30 % de ceux-ci sont en grave déclins et que d’ici 2030, plus de 60 % seront perdus. Divers facteurs détruisent les récifs coralliens et menacent leur survie. La surpêche, la pollution, l’agriculture et l’aménagement du territoire au cours des deux derniers siècles ont favorisé, de façon directe ou non, les changements dans cet écosystème, ce qui a accéléré la perte d’espèces le composant, et peut-être favorisé l'invasion de certains prédateurs comme la destructrice étoile de mer dévoreuse de corail. Les différents facteurs de stress comme une faible salinité, une température trop basse ou trop élevée, une exposition aérienne et l’exposition au cyanure contribuent au blanchissement des récifs coralliens. De plus, les récents changements climatiques mondiaux ont aggravé leur état, ce qui complique beaucoup la gestion de leur survie.

Changements climatiques et climat.

Le dérèglement climatique a commencé à significativement affecter certaines variables des écosystèmes comme la circulation, la température, la chimie de l’eau (potentiel hydrogène,ou pH, qui cause une Acidification des océans), salinité, éléments nutritifs), le niveau de la mer ainsi qu’El Nino, autant de facteur pouvant affecter les récifs coralliens dans la distribution des organismes y vivant, la structure des communautés et la fonction des principaux processus écologiques. Ces phénomènes et peut-être une augmentation des UV liée à l'affaiblissement de la couche d'ozone agissent probablement synergiquement en dégradant les coraux et leur biodiversité, et leurs capacités de résilience écologique.  Déjà, l’augmentation du dioxyde de carbone dans l’atmosphère au a entraîné  Même s’ils sont généralement situés dans des mers d’eaux chaudes, les récifs coralliens sont très vulnérables aux changements de climat rapides.

Pêches destructrices.

La pêche affecte en général l’écosystème corallien, mais certaines des méthodes utilisées détruisent directement les récifs coralliens. Une pêche destructrice amène une perte des poissons comestibles, une réduction de la diversité et de la richesse des espèces. Les dommages qu’elle cause pourraient être contrôlés, comparativement aux perturbations naturelles qui affectent les récifs.  La pêche au cyanure permet d’étourdir les poissons du récif de façon temporaire afin de pouvoir les capturer. Les pêcheurs peuvent ainsi les revendre aux collectionneurs pour garnir leurs aquariums. Cette pêche entraîne un blanchissement des coraux, car elle tue le polype du corail tout en laissant le squelette intact. Certains pêcheurs détruisent à coups de marteau les coraux afin de récupérer les poissons s’étant échappés et cachés lors de l’ajout du cyanure. Ce type de pêche peu coûteux et très efficace est pratiqué dans les Philippines, l’Indonésie, le Cambodge, les Maldives, la Thaïlande et le Viêt Nam, même si elle y est interdite par la loi. On estime que plus de pêcheurs de poissons des récifs coralliens aux Philippines ont utilisé, à ce jour, plus d’un million de kilogrammes de cyanure sur leurs récifs.  La pêche explosive est pratiquée dans au moins 40 pays ou îles à travers le monde, et utilise de la dynamite. L'explosion tue directement les poissons les plus proches de l'explosion, et le souffle provoque l'explosion de la vessie natatoire des autres. Cet organe permet aux poissons de contrôler leur profondeur, comme un ballast. Une portion mineure des poissons touchés remonte en surface, le reste coule. Cette activité est dangereuse et très destructrice pour le corail, mais sa forte rentabilité explique sa longue pratique. Les dommages qu’elle cause aux récifs coralliens sont importants et perdurent pendant des années, principalement au niveau de sa structure. La dynamite diminue également la capacité des coraux à repousser puisqu’il en résulte une modification de la topographie et une perte du substrat. Ce type de pêche diminuerait de 14 % la couverture corallienne par an et il en résulterait un important déclin des coraux et des poissons y vivant.  Les filets "Muroami" provoquent d’importants bris des récifs coralliens. Le filet "Muroami" combine des décorations ayant des couleurs vives qui attirent les poissons, ainsi que des outils de martèlements (pierres, morceaux de ciments) pour les assommer. C’est lorsqu’ils sont remontés et redescendus que ceux-ci provoquent les dommages aux récifs coralliens. Cette pêche continue d’être pratiquée de façon illégale aux Philippines, bien qu'elle soit interdite depuis les années 1980.

Sauvegarde et préservations.

L’année 1997 avait été nommée année Internationale des récifs coralliens afin de sensibiliser les gens à la détérioration continuelle des récifs coralliens causée par l’homme. La participation communautaire ainsi que la coopération de toutes les institutions impliquées dans la gestion des ressources sont importantes, puisqu’elles sont des éléments clés de la gestion durable des récifs coralliens. Finalement, l’adoption de meilleures méthodes de pêches résulterait en une pêche durable tout en protégeant le récif.  Plusieurs initiatives internationales sont nées dans les années 1990/2000 pour tenter de freiner les dégradation, voire de reconstruire des récifs dégradés par la pollution ou certains tsunamis.  En France, le Grenelle de la mer a en juin 2009 insisté sur la responsabilité française en matière de protection des coraux. En particulier, il a proposé en Polynésie française que soient renforcés les moyens d’action de l’Institut des récifs coralliens du Pacifique (EPHE) récemment créé pour la formation à la recherche et à la gestion des coraux, des jeunes des pays riverains, futurs cadres de leurs pays. Le Grenelle a aussi suggéré d'étendre "« le champ d’action de l’IFRECOR sur les écosystèmes associés (mangroves et herbiers) ou créer un réseau complémentaire d’échange sur ces écosystèmes fragiles et menacés »"  Une autre proposition (n° 31) est : "« renforçons les moyens de l’Initiative française pour les Récifs coralliens pour développer ses actions locales et transversales et tout spécialement en vue de la désignation ou l’inscription de récifs coralliens, voire progressivement également de mangroves, au titre des grandes conventions internationales, pour mener les actions d’éducation à l’environnement, de production scientifique et de gestion intégrée des usages, pour valoriser ses actions au sein de l’"International Coral reef Initiative" dont la France assure le secrétariat international à compter du juillet 2009" ».

Un récif corallien ou barrière de corail est une structure naturelle bioconstruite à l'origine de laquelle sont essentiellement les coraux. La plus grande de ces formations, la grande barrière de corail, au large des côtes australiennes, s'étend sur quelque. La Nouvelle-Calédonie abrite, quant à elle, le deuxième ensemble corallien de la planète et la plus longue barrière récifale continue avec ses. La barrière de corail du Belize est la plus longue de l'hémisphère nord ; ce récif est moins important que celui de la grande barrière de corail australienne, mais son écosystème est tout aussi foisonnant : 500 espèces de poissons, 65 sortes de coraux...

珊瑚礁(英语:Coral reef)是石珊瑚目的动物形成的一种结构。这个结构可以大到影响其周围环境的物理和生态条件。在深海和浅海中均有珊瑚礁存在。它们是成千上万个珊瑚虫的骨骼在数百年至数万年的生长过程中形成的。珊瑚礁为许多动植物提供了生活环境,其中包括蠕虫、软体动物、海绵、棘皮动物和甲壳动物等,估计占海洋物种数的25%。此外珊瑚礁还是大洋带的鱼类的幼鱼生长地。


Synopsis.

Le jeu raconte l'histoire d'Alexander J. Mercer (voix de Barry Pepper) qui se réveille sur une salle de morgue dans le sous-sol de Gentek, une grande et influente société de génie génétique. Alex s'échappe et entreprend de récupérer sa mémoire et de savoir exactement ce qui s'est passé. Il découvrera bientôt qu'il possède maintenant de puissantes capacités de métamorphose qui lui confèrent une force, une vitesse, une agilité, une durabilité, des armes surhumaines et la capacité de «consommer» des gens pour acquérir leurs souvenirs, leurs compétences et leur apparence. N'ayant aucun souvenir de sa vie passée, Alex est obligé de traquer et de consommer ceux liés à la conspiration afin de découvrir la vérité. Au cours de sa quête, Alex fait face à deux factions. Blackwatch, une unité des forces spéciales de Fort Detrick dédiée à la lutte biologique, et les Infectés, composés de civils ayant contracté un étrange virus et de puissants monstres connus sous le nom de Chasseurs. Capitaine Cross, un officier de Blackwatch, est spécifiquement donné des ordres pour trouver et contenir Alex  Alex prend contact avec sa sœur, Dana Mercer, qui l'aide à traquer les cibles qui peuvent faire la lumière sur son passé, menant à l'éventuelle infiltration du quartier général de Gentek. Alex trouve une femme appelée Elizabeth Greene contenue au niveau 51 du bâtiment, qui s'échappe et prend le contrôle des Infectés. Alex rencontre bientôt le Ragland - un pathologiste lié à toute l'affaire - qui l'aide également. Au fur et à mesure que la conspiration se développe, et avec l'aide d'un contact non identifié, les origines du virus et d'Elizabeth Greene sont découvertes: en 1969, le gouvernement avait testé le prédécesseur du virus à Hope, Idaho, destiné à cibler des races prédéterminées.  Le virus a ensuite muté en quelque chose de beaucoup plus mortel, et toute la population de Hope a été infectée. Elizabeth Greene était la seule survivante; une anomalie dont le corps a accepté le virus, réécrivant son code génétique avec celui de son fils, Pariah. Le reste de la population de Hope, Idaho a ensuite été liquidée par Blackwatch. Greene et Pariah ont été gardés en captivité pour des recherches ultérieures, plus tard en collaboration avec Gentek.  Peu de temps après, Alex découvre son propre passé. Blackwatch a fermé le projet Gentek en raison de fuites de nouvelles et a ordonné à tout le personnel du projet d'être éliminé. L'employé de Gentek, le Alex Mercer, a pris un échantillon du virus (variant A du DX-1118) comme «assurance». Finalement épinglé par Blackwatch à Penn Station, il décide d'en abattre autant qu'il le peut avec lui, brisant le tube et libérant le virus ("Blacklight") dans la ville sans méfiance. Après qu'il est tombé d'une balle, le virus entre dans son cadavre, consommant et copiant tout le corps d'Alex. En se réveillant à la morgue au début, le clone du virus, Zeus, se croyait être Mercer.  Avec l'aide d'un contact inconnu, Alex pompe le nouvel agent biologique "Bloodtox" sous terre, afin de chasser le virus caché au-dessus du sol où il peut être combattu directement, provoquant l'émergence d'Elizabeth Greene comme une monstruosité imposante, qu'Alex défait et consomme. Il devient évident que le général Randall, chef de Blackwatch, est prêt à détruire Manhattan avec un engin nucléaire. Le contact, révélé être le capitaine Robert Cross, et Alex infiltrer l'USS Ronald Reagan, où il est détenu.  Une fois qu'Alex consomme Randall, Cross se révèle être le Chasseur Suprême - ayant survécu à leur dernier combat et consommé le vrai Cross pour assumer sa forme. Mercer le défait et déplace l'arme dans l'océan Atlantique, où elle détonne en toute sécurité mais l'attrape dans l'explosion. Ses restes flottent à nouveau vers la ville, se régénérant après avoir mangé un corbeau et se remémorant par la suite ce qu'il est devenu: "Je suis quelque chose de moins qu'humain, mais aussi quelque chose de plus".

Système de jeu.

Parmi les exploits de parkour améliorés qu'Alex peut effectuer, il court sur les côtés des gratte-ciel, sautant des centaines de mètres, glissant dans les airs et sprintant à une vitesse extrême indéfiniment. Les chutes n'endommagent pas le joueur, peu importe la hauteur, mais les plus grandes déforment visiblement le sol. Alex peut utiliser diverses armes, saisir et contrôler des véhicules militaires, y compris des hélicoptères, effectuer diverses attaques de mêlée sans métamorphose, ainsi que des mouvements plus gymniques tels que des combos aériens, glisser sur le sol en utilisant n'importe quel ennemi ennemi et une attaque à grande vitesse. Alex peut retrouver la santé en consommant de la biomasse, bien qu'avec le temps il puisse se régénérer à un degré limité hors du combat.  La superpuissance principale d'Alex est sa capacité à se métamorphoser, transformant des parties de son corps en une sélection d'outils martiaux acquis au cours du jeu, que ce soit en les achetant ou en les recevant. Les puissances offensives incluent la Lame grande et puissante, les Griffes rapides et tranchantes comme le rasoir (qui peuvent également faire éclater de grandes pointes du sol), le Fouet télescopant, le Masse Musculaire qui augmente sa force et les Hammerfists.  Les options défensives consistent en un grand Bouclier qui doit se régénérer après des dégâts excessifs, et une Armure complète qui échange l'agilité et la vitesse pour une dureté maximale; Les deux permettront à Alex de parcourir la plupart des obstacles lorsqu'il est actif. Les modes de vision comprennent le thermique, qui permet à Alex de voir les ennemis à travers la fumée et d'autres obstacles, et infecté. N'importe quelle combinaison d'un pouvoir défensif et offensif peut être active, mais elle permet d'éviter la présence d'Alex et de se déguiser si elle est utilisée.  Les attaques les plus puissantes sont les Dévastateurs, qui exigent qu'Alex soit en Masse Critique - soit un état de mort imminente, soit un excès de biomasse stockée. Il s'agit du Barrage de Vrille, qui tire des vrilles empalées de son corps dans toutes les directions, le Cimetière Groundspike, qui fait jaillir des pointes massives du sol tout autour d'Alex et de la Douleur critique, qui tire de ses mains un seul faisceau de biomasse durcie sur une seule cible.

Développement.

Prototype a été annoncé en et devait sortir sous la bannière de Sierra jusqu'à sa fusion avec Activision. La conception initiale de Mercer a été modifiée avec le style de combat et les pouvoirs. Une série de bandes dessinées ont été publiées pour détailler l'histoire avec le jeu. Ces bandes dessinées ont été libérées par DC WildStorm. Il est écrit par Justin Gray et Jimmy Palmiotti, et avec l'art de Darick Robertson et Matt Jacobs.  Le jeu a été retardé plus tard jusqu'en 2009 en raison d'un retard de développement et des plans pour le multijoueur. Plus tard Radical a annoncé une date de sortie et la décision de laisser tomber complètement le multijoueur.

Suite.

"Prototype 2", sorti en 2012.

Prototype (stylisé en [PROTOTYPE]) est un jeu vidéo d'action-aventure publié par Activision et développé par Radical Entertainment. Il sort les 9 et en Amérique du Nord et en Océanie, puis le en Europe.

《虐杀原形》(英语:"Prototype")是由Radical Entertainment公司制作,美国动视发行于2009年6月9日发售的开放式科幻自由动作冒险游戏,玩家将扮演一位由病毒集合成的生物体,还要与军队和各种变异生物战斗。该游戏以高超的自由度、肆无忌惮破坏与暴力杀戮为卖点,应用Radical公司独立开发的钛合金游戏引擎IV(Titanium game engine),游戏的风格类似侠盗猎车手系列,不同的是,当主角抓住路人或敌人时便可以吸收他们的记忆、能力,甚至能变成他们的样子以进行伪装。续篇是原型兵器2。


Histoire.

"Charles River Software" a été fondée à Newton, Massachusetts, le, par Leonid Raiz et Irwin Jungreis, ses développeurs clés.  Dès le départ, Revit visait à permettre aux professionnels de la construction, de concevoir et documenter un bâtiment par la création d'un modèle tridimensionnel paramétrique qui comprenait à la fois la géométrie et la conception non-géométrique, ainsi que l'information de la construction, ce qui deviendra plus tard connu comme la modélisation des données ou BIM.  La facilité de faire des changements a inspiré le nom anglais « Revit », une contraction de « Revise-It » (trad. : « Révise le »).  Le logiciel progresse rapidement, avec la version 2.0, 3.0, 3.1, 4.0, et 4.1 sorties en,,,,, et respectivement.  Le logiciel était initialement offert uniquement sous forme d’abonnement mensuel, sans option d'achat.  Revit est racheté par Autodesk en 2002 à la société Américaine "Revit Technology Corporation" basée dans le Massachusetts pour 133 millions de dollars US. Les premières versions du produit étaient connues sous le nom de Revit Building, qui s'est arrêté à la version 8.1 (sortie en ).  Depuis Revit 2013, les différentes disciplines (Structure et MEP "(MEP : Mechanical, Electricity and Plumbing)" soit pour la dernière discipline : ventilation, électricité, sanitaire, chauffage, climatisation) sont réunies en un seul produit, simplement appelé Revit.  Le rythme de sortie des nouvelles versions est de une par an. Ainsi la version 2015 est sortie le ; la version 2016, le ; la version 2017, le.

Un logiciel BIM.

Revit revendique d'être un outil BIM (Building Information Modeling), puisqu'il est utilisé par une grande partie des acteurs de la construction. Néanmoins, son utilisation dans le BIM, et plus particulièrement dans l'OpenBIM, n'est pas très pertinente, car le format principal de Revit est un format propriétaire,, mal réalisé par le logiciel, qui est pourtant le format standard et normalisé à l'international pour le BIM et tous les autres logiciels non édités par Autodesk (voir le site de BuildingSmart pour cela, la référence dans la normalisation de l'OpenBIM à l'international).  Avec sa plate-forme Revit, Autodesk est un acteur important sur le marché du BIM avec Nemetschek (responsables d'ArchiCAD, AllPlan et Vectorworks), et Gehry Technologies avec Digital Project basé sur CATIA.  Revit est destiné aux ingénieurs et sert à modéliser des bâtiments en trois dimensions. Autrement dit, un seul fichier contient toutes les données. Ainsi, lorsqu'un élément change de place ou de fonction, il est mis à jour dans toutes les vues du modèle ainsi que dans les nomenclatures et sur le jeu de feuilles des plans. Plusieurs disciplines se rencontrent dans cette même logique, comme la structure, les réseaux, les fluides...  Ainsi, Revit travaille en plan, en coupe, en façade, en perspective, en vue orthogonale, en coupe 3D et en nomenclatures.  Le format original d'un fichier Revit est le.rvt. Depuis celui-ci, il est possible d'exporter ce modèle en fichiers 2D (.dwg,.dxf,.dwf,.jpg...) mais aussi en fichiers 3D (.dwg 3D,.fbx...). De ce fait, l'interopérabilité est possible avec d'autres logiciels Autodesk tels Autocad ou 3ds Max (par le biais du fbx), ou Twinmotion logiciel de 3D en temps réel possédant un export natif Revit. Le format Revit n'est pas compatible avec tous les logiciels. Il est souvent nécessaire d'exporter un fichier Revit sous un autre format. Par exemple, l'exportation au format IFC est possible, mais se révèle être de moins bonne qualité.  La base de la modélisation se fait par familles éditables. Ainsi un élément pourra être décliné selon d'autres dimensions, en créant des contraintes paramétriques...

Versions.

Le logiciel est disponible en plusieurs versions - complète ou légère :  Revit peut aussi se décliner en différentes versions métier, on peut compter :  Si les versions métier ne sont pas précisées on parle alors de Revit (tout court), qui lui possède les outils de ces 3 disciplines incluses (à défaut, par exemple Revit Architecture ne possède que les outils de conception du bâtiment). Cependant depuis 2013, les 3 disciplines sont réunies en un seul produit : Revit.

Plateformes supportées.

Revit est disponible pour le système d'exploitation Windows.  Depuis la version 2015, seules les machines équipées de multiprocesseurs 64 bit peuvent faire tourner le logiciel, et le support pour Windows 32 bit a été supprimé. La version 2014 est donc la dernière version pouvant fonctionner avec un système Windows 32 bit.

Modélisation.

Les outils.

Les outils de modélisation sont : murs, dalles, poteaux, poutres, toits ou topographie pour les terrains... Une bibliothèque offrant une petite quantité - librairie limitée - d'objets paramétrables (appelés familles) est fournie avec Revit. Ces objets sont des fenêtres, des portes, des éclairages, poteaux, un certain nombre d’éléments de mobilier (tables, chaises, lits...), etc.

Création de familles.

Revit offre la possibilité de créer ses propres ""familles"" (composants utilisés dans le projet, comme lits, tables chaises, luminaires...) que l'on peut rendre paramétriques, grâce à des modèles livrés dans une bibliothèque de gabarits prédéfinis. Ces familles très puissantes permettent de créer des objets à l'infini et sont très polyvalentes.  Le travail se fait dans "l'éditeur de familles", qui est en quelque sorte un programme séparé ouvrant une interface de Revit, légèrement différente de "l'environnement projet", avec ses propres outils, destinée à la création et l'assemblage des familles.  Un utilisateur expérimenté peut créer des familles réalistes et précises allant des meubles aux appareils d'éclairage/luminaires, etc. et aussi utiliser cette interface pour l'importation de modèles créés dans d'autres programmes de conception 3D, pourvu que les extensions de fichiers soient compatibles (.dwg,.skp, ifc, etc.).  Ces familles sont ensuite chargées dans le projet.

Visualisation et imagerie.

Revit peut afficher des projections parallèles (axonométrie, isométrie) et des perspectives dans une fenêtre de visualisation 3D servant aussi de fenêtre de rendu.

Historique des mises à jour.

La version 2015 de Revit inclut les nouveautés suivantes :

Formats natifs et extensions de fichiers.

Les quatre extensions de fichiers créés par Revit sont :  Ces extensions correspondent à :

Revit est un logiciel de conception de bâtiment édité par la société américaine Autodesk qui permet de créer un modèle en 3D d'un bâtiment pour créer divers documents nécessaires à sa construction (plan, perspective,...). Il est actuellement disponible en version 2020.2.

Autodesk Revit,是Autodesk公司为建筑师、景观设计师,结构工程师,软件MEP工程师,设计师和承包商开发的一套建筑资讯模型软件。它支援用户以3D形式设计建筑物和结构及其族群,使用2D绘图元素注释模型,并从建筑模型的数据库存取建筑资讯。Revit是4D BIM,可以使用工具来规划和追踪建筑物生命周期中的各个阶段,从概念到施工以及后来的维护或拆除。


Synopsis.

Le film raconte l'histoire d'une jeune fille aventureuse nommée Coraline trouvant un monde parallèle idéalisé derrière une porte secrète dans sa nouvelle maison, ignorant que le monde alternatif contient un secret sombre et sinistre.

Résumé détaillé.

Le film s'ouvre sur une scène où l'on voit deux mains squelettiques faites d'aiguilles à tricoter attraper une poupée arrivant par les airs et figurant une petite fille, avant d'arracher toute la surface de la poupée pour coudre de nouveaux éléments dessus et réaliser une nouvelle poupée, qui représente une petite fille aux cheveux bleus et à l'imperméable jaune. Les mains renvoient alors la poupée refaite, qui disparaît dans un ciel nocturne.  Coraline est une petite fille qui vient d'emménager avec ses parents dans une immense maison hébergeant plusieurs locataires. Toujours débordés par leur travail, ses parents, obsédés par l'idée de la publication d'un catalogue de jardinage, n'ont jamais le temps de s'occuper d'elle. Coraline doit se faire à sa nouvelle vie, et fait connaissance avec ses nouveaux voisins : Patbie qui est le diminutif de Pas-de-bol (Wybie dans les versions originale et québécoise qui est le diminutif de Why born et signifie "Pourquoi naitre"), un garçon étrange et bavard (vivant avec sa grand-mère, propriétaire de la maison et toujours accompagné d'un chat noir) que Coraline méprise rapidement ; Miss Spink et Miss Forcible, deux comédiennes retraitées qui vivent entourées de scottish-terriers ; et M. Bobinsky, un vieil homme d'origine russe qui prétend créer un cirque de souris acrobates. Coraline s’ennuie immédiatement dans son nouvel environnement, délaissée par ses parents, sans amis et sans distractions.  Patbie apporte un jour à Coraline une vieille poupée qui lui ressemble trait pour trait (et qui en fait la poupée que l'on a vue au début du film), qu'il a trouvée dans son grenier. Coraline l'accuse de mensonge, répondant que c'est Patbie qui a fait la poupée, celle-ci étant beaucoup trop ressemblante pour que ce soit une simple coïncidence.  En explorant sa nouvelle maison, Coraline découvre grâce à la poupée qui la représente l'existence d'une petite porte fermée. Après en avoir trouvé la clé, Coraline s'introduit dans la porte et découvre un passage mystérieux la conduisant à un monde parallèle, réplique de sa propre vie, mais dans une version cependant nettement plus intrigante et intéressante. Là-bas, elle fait la rencontre d'étranges personnages personnifiant ses propres parents et voisins mais ayant chacun pour particularité d'avoir des boutons noirs à la place des yeux. Tout semble être mieux dans cet univers pour Coraline, ses parents s'occupent enfin d'elle, son « autre mère » cuisine des plats délicieux, son « autre père » chante et joue du piano, ses voisins sont devenus intéressants et divertissants : « l'autre Patbie » est devenu gentil et muet (pour qu'il n'agace pas Coraline), et ses « autres voisins », Bobinsky, Spink et Forcible, sont devenus de véritables artistes mettant tout en oeuvre pour éblouir Coraline par des jeux et des spectacles. Elle y retrouve également le chat du monde normal, qui a dans l'autre monde la capacité de parler et qui deviendra son compagnon. La petite fille, séduite par ce monde-miroir, y retourne de plus en plus souvent (elle rentre dans son monde dès qu'elle s'endort), envoûtée par les délices et les trésors de cette « autre maison ».  Cependant, un soir, son « autre mère » et son « autre père » lui proposent de lui coudre, à son tour, les fameux boutons dans les yeux, avec l’intention de la faire rester chez eux pour toujours. Effrayée, Coraline s'y refuse et décide alors qu'il serait mieux de rentrer chez elle, abandonnant cet univers pour retrouver le sien ; ses « autres parents » comptent néanmoins sur elle pour revenir et rester chez eux à jamais, ce qu'elle n'envisage pas, bien entendu. Coraline s'enfuit et se barricade dans sa chambre, avant de se coucher, bien décidée à ne jamais revenir.  Par malheur, elle se réveille dans l'autre monde. Ses autres parents sont apparemment décidés à la garder avec eux. Après avoir erré dans le monde, en compagnie du chat, elle explore l'autre monde, pour se rendre compte qu'il se limite à la maison et ses alentours ; au-delà, il n'y a rien que du vide. Coraline décide fermement de rentrer chez elle par la petite porte, mais trouve le salon, la pièce par laquelle on accède au passage, clos. Après avoir été terrorisée par les habitants de ce monde, qui semblent avoir complètement changé de caractère (comme son autre père, qui paraît être devenu comme un robot), elle force l'accès au salon pour trouver l'autre mère qui l'attend. Coraline exige de rentrer chez elle, et déclenche un conflit avec son autre mère, qui entre en rage et se transforme en une créature terrifiante, grande, maigre et difforme, qui jette la petite fille dans un miroir magique en punition. Là, Coraline rencontre trois fantômes d'enfants, tous avec des boutons en guise d'yeux, qui lui expliquent la vérité sur ce monde : l'autre mère est une sorcière maléfique qui attire les enfants grâce à la poupée, qui est en fait l'espionne de l'autre mère : celle-ci voit à travers les yeux de la poupée et découvre ainsi le malheur des enfants. Elle les attire ensuite dans l'autre monde avec des cadeaux et des jeux, et les séduit jusqu'à ce que l'enfant accepte de se laisser coudre des boutons dans les yeux ; elle dévore alors la vie de l'enfant avant d'enfermer le « souvenir » de ce dernier dans le miroir magique. Les trois fantômes demandent à Coraline de tenter de retrouver leurs yeux, ce qui permettrait aux âmes des enfants d'être libérées. Mais Coraline a à peine le temps d'acquiescer que quelqu'un la tire hors du miroir magique. Elle se débat, croyant que c'était l'autre mère ; mais elle découvre l'autre Patbie. Coraline parvient à s'échapper des griffes de l'autre mère, et réussit à rentrer chez elle par le passage magique.  Coraline découvre alors que ses parents ont disparu. Elle les attend longuement, et rencontre Patbie, qui vient reprendre la poupée, en disant qu'elle est en fait un vieux souvenir de sa famille, appartenant à la sœur disparue de sa grand-mère. Coraline la cherche, sans la trouver, et tente de révéler l'histoire à Patbie, mais celui-ci ne la croit pas et s'enfuit. Après le départ de Patbie, Coraline aperçoit avec horreur ses véritables parents derrière son grand miroir ; ils l'appellent sans qu'elle puisse les entendre, et tracent sur de la buée « AIDE NOUS ». La petite fille, désespérée, brise le miroir, mais sans résultat. Finalement, le chat révèle à Coraline, cachée dans la chambre de ses parents, la poupée de l'autre mère, désormais à l'effigie des parents de Coraline. Celle-ci comprend alors que c'est l'autre mère qui a enlevé ses parents pour la faire revenir. De rage, elle brûle la poupée avant de repartir résolument dans l'autre monde, accompagnée du chat, qui lui suggère l'idée de lancer un défi à l'autre mère pour retrouver ses vrais parents, lui révélant le point faible de cette dernière : les jeux.  La petite fille suit ce conseil, et lance un défi à l'autre mère : si elle retrouve, en quelque temps, les yeux des enfants fantômes et ses vrais parents, l'autre mère leur rendra la liberté. Tentée par le défi, la sorcière accepte. Coraline doit alors explorer l'autre monde, où elle devra affronter tous les personnages, dont l'autre père, qui s'avèrent être des robots contrôlés par l'autre mère, et qui sont tous devenus de redoutables ennemis. Coraline réussit finalement, après de nombreuses épreuves et avec l'aide du chat, à rassembler les trois yeux. Soudain le monde autour d'elle se désintègre et s'effondre, à l'exception de la maison. Coraline cours s'y réfugier, pour découvrir l'aspect fantomatique qu'a pris l'intérieur de la maison. Elle retrouve l'autre mère, qui a repris sa forme véritable de créature arachnoïde, dont les mains sont celles qu'on a vues au début du film. L'autre mère tente de s'emparer des yeux des fantômes, mais Coraline l'en empêche, et exige de revoir ses parents. La sorcière sent la situation lui échapper, puisqu'elle a verrouillé la porte et avalé la clé. Coraline aperçoit alors ses parents, prisonniers d'une boule à neige posée sur la cheminée ; elle lance le chat sur la sorcière, qui se fait lacérer le visage et arracher les boutons par les griffes du chat, et récupère la boule à neige. Folle de rage, l'autre mère pulvérise la pièce, ouvrant à la place du plancher un piège en forme de toile d'araignée. Par chance, elle avait également ouvert la petite porte, et Coraline réussit à s'introduire dans le passage. La sorcière menace de la suivre mais les trois fantômes l'aident à fermer la porte. Coraline traverse le passage et referme la porte à clé. Elle retrouve alors ses parents libérés, indemnes mais ayant oublié ce qu'il leur était arrivé.  La nuit suivante, Coraline voit en rêve les trois enfants qu'elle a libérés ; ils l'avertissent que la sorcière trouvera la clé du passage tant qu'elle sera vivante, et grâce à sa main, qui a été coupée lors de la fuite de Coraline, elle pourra la récupérer. À son réveil, Coraline prend la décision de faire disparaître la clé. Elle prend la clé, se dirige dans le jardin et s'apprête à la jeter dans un vieux puits quand la main de la sorcière surgit et tente d'entraîner Coraline dans l'autre monde, mais celle-ci est sauvée par Patbie. Les deux enfants écrasent la main sous une pierre et jettent le tout, ainsi que la clé, dans le puits. Patbie s'excuse de ne pas avoir cru Coraline au sujet de l'autre monde (car sa grand-mère lui a donné une photo d'elle avec sa sœur jumelle qui était un des trois fantômes dont Coraline lui a fait une description après l'avoir vue). Le film se conclut sur tous les résidents de la maison (y compris les parents de Coraline, qui ont maintenant plus de temps pour elle) qui s'occupent ensemble du jardin ; ce faisant, ils lui donnent la forme du visage de l'autre mère (par opposition à l'autre monde, où l'autre père avait créé un jardin figurant le visage de Coraline).

Production.

D'après Henry Selick, Neil Gaiman lui a ""laissé les coudés franches en matière d'adaptation. Cela m'a permis d'honorer ce qui compte le plus dans le livre, tout en restant libre d'inventer et de modifier"". Ainsi, le cinéaste s'est permis d'ajouter à l'intrigue le personnage de Wybie pour que Coraline puisse partager ses impressions avec quelqu'un de son âge.  Le tournage de Coraline dure plus de 18 mois à l'issue de deux années de préproduction.  Pour le tournage de Coraline, la production occupe 52 plateaux et emploie 130 décors fabriqués et peints à la main. Certains décors figurent dans les deux mondes, avec un minimum de transformations. Les deux mondes diffèrent par leur accessoires, par la couleur du papier peint ou par certains paysages, mais tout en conservant les similitudes de bases. D'autres décors n'apparaissent que dans un seul monde, comme par exemple le Cirque aux Souris. D'ailleurs, l'animation de cette séquence, où évoluent simultanément 61 ""souris sauteuses"”, prend à elle seule 66 jours de tournage.  Les lys du jardin sont des dés à coudre en silicone, retournés et peints à la main. La neige est fabriquée à l'aide de colle forte et de levure boulangère. Le centre des fleurs du jardin fantastique est fait de balles de ping-pong. Également, les fleurs de cerisiers sont des grains de popcorn cuits, puis teintés à la main.  Henry Selick a travaillé avec une équipe de 70 collaborateurs pour concevoir et fabriquer ses personnages. Ce sont des figurines en silicone, mousse de latex et résine qui sont montées sur des armatures métalliques. Pour la fabrication d'une seule figurine de Coraline, il faut mobiliser une dizaine de personnes durant 3 à 4 mois. 28 figurines d’une vingtaine de centimètres de hauteur ont été créées pour le seul personnage de Coraline, avec 9 costumes différents reproduits à une demi-douzaine d'exemplaires.  Après avoir auditionné 70 actrices pour la voix originale de la mère de Coraline, c'est l'actrice Teri Hatcher qui s'est imposée par son timbre chaleureux et expressif. L'actrice, dont c’était le premier doublage, a dû interpréter non seulement la Vraie Mère mais également l'Autre. Sachant qu'avec l'Autre mère, il existe deux déclinaisons, celle où elle est gentille et une seconde où elle est maléfique.

Musique.

La bande-originale de Coraline comprend des chansons du compositeur français Bruno Coulais, dont ""Other Father Song"", de They Might Be Giants. La voix de l'Autre Père est interprétée par John Linnell, l'un des chanteurs du groupe. Ils avaient initialement écrit dix chansons pour le film. Mais lorsqu'un ton mélancolique a été décidé, toutes sauf une ont été coupées. La partition de Coulais a été interprétée par l'Orchestre symphonique de Hongrie et comprend des pièces chorales chantées par le Chœur d'enfants de Nice dans une langue absurde. Selick mentionne le fait que la soliste principale, ""une jeune fille que l'on entend chanter dans plusieurs parties du film"", s'appelle par hasard Coraline. Coulais pour Coraline en 2009 le Annie Awards de la meilleure musique pour un long métrage d'animation.

Sortie.

En salles.

La bande-annonce du film sort le 24 novembre 2008 et est diffusée avant des films comme que "Volt, star malgré lui", "La Légende de Despereaux" ou "Palace pour chiens".  "Coraline" sort en salle le 6 février 2009 aux États-Unis et le 10 juin de la même année en France, en Belgique et en Suisse.

En DVD et Blu-ray.

Le film est sorti en DVD et Blu-ray aux États-Unis le 21 juillet 2009, par Universal Studios Home Entertainment et au Royaume-Uni le 12 octobre 2009. Une version 3D du film est également sortie sur une édition collector 2-Disc. Le DVD a été vendu 1 036 845 fois dès la première semaine et a généré plus de 19 millions de dollars de recettes. Les ventes totales s'élèvent à plus de 2,6 millions d'unités et les recettes à plus de 45 millions de dollars. Un ensemble de deux disques Blu-ray 3D, qui comprend une 3D stéréoscopique sur le premier disque et une image anaglyphe 3D, est sorti en 2011.

Sur d'autres supports.

Le film a été adapté en jeu vidéo sous le titre "Coraline: An Adventure Too Weird for Words" sur Wii, PlayStation 2 et Nintendo DS.

Accueil.

Critique.

Sur le site d'agrégation des critique Rotten Tomatoes, le film obtient une note d'approbation de 90 % sur la base de 267 critiques, avec une note moyenne de 7,8/10. Le consensus critique du site web est le suivant : ""Avec son animation en stop-motion très vivante combinée à l'histoire imaginative de Neil Gaiman, Coraline est un film à la fois visuellement étonnant et merveilleusement divertissant"". Sur Metacritic, le film a une note moyenne pondérée de 80 sur 100, basée sur 38 critiques, indiquant ""des critiques généralement favorables"".  David Edelstein a déclaré que le film est ""un véritable conte de fées"" qui avait besoin d'une ""histoire un peu moins entrée en matière et un peu plus..."". A. O. Scott du New York Times a qualifié le film d""exquisément réalisé"", avec ""un rythme plus lent et un ton plus contemplatif que le roman. C'est assurément excitant, mais plutôt que de courir vers un point culminant mouvementé à la manière de tant d'atres films d'animations poir enfants à travers des décors de plus en plus bruyants, Coraline s'attarde, dans une atmosphère qui est effrayante, merveilleusement étrange et pleine de sentiments"".

Au box-office.

Selon Paul Dergarabedian, analyste commercial de Media by Numbers, pour que le film soit rentable, il lui fallait un box-office comparable à celui de "", qui avait rapporté 16 millions de dollars lors de son week-end d'ouverture et qui a fini par rapporter plus de 192 millions de dollars dans le monde entier. Avant la sortie du film, Dergarabedian pensait que les studios Laika "devraient être vraiment contents" que Coraline rapporte 10 millions de dollars lors de son week-end d'ouverture. In its US opening weekend, the film grossed $16.85 million, ranking third at the box office. Lors de son week-end d'ouverture aux États-Unis, le film a rapporté 16,85 millions de dollars, ce qui le place en troisième position au box-office. Le long-métrage a gagné 15 millions de dollars au cours de son deuxième week-end, portant son total américain à 35,6 millions de dollars, dont 25,5 millions de dollars provenant des séances en 3D. En novembre 2009, le film a rapporté 75 286 229 dollars aux États-Unis et au Canada et 49 310 169 dollars dans le reste du monde, pour un total de 124 596 398 dollars dans le monde.

Influences.

Henry Selick avait réalisé "L'Étrange Noël de monsieur Jack" et "James et la Pêche géante" produits par Skellington Productions, le studio de Tim Burton. Il n'est donc pas étonnant que l'univers de "Coraline" présente certaines similitudes avec l'œuvre de ce dernier (les monstres à rayures, les arbres qui se déroulent, les créatures aux doigts fins...).  Comme dans "Alice au pays des merveilles" de Lewis Carroll, un animal fait office de guide pour l'héroïne (un lapin blanc pour Alice et un chat pour Coraline). Également, on retrouve une « petite porte » pour symboliser le passage entre les deux mondes.

Coraline est un film d'animation en volume américain réalisé par Henry Selick, sorti en 2009. Il s'agit d'une adaptation du roman éponyme de Neil Gaiman publié en 2002.

是一部2009年停格动画惊悚黑暗奇幻电影,改编自尼尔·盖曼的同名畅销中篇图绘小说,由亨利·谢利克(Henry Selick)执导。


La cérémonie.

La prestigieuse cérémonie des Laureus World Sports Awards regroupe les plus grandes personnalités du sport, du divertissement, du monde des affaires et de la mode et parfois de la politique.  La première édition s'est déroulée à Monaco le, et avait pour parrain Nelson Mandela qui a déclaré : « Le sport a le pouvoir de changer le monde. Il a le pouvoir d'inspirer. Il a le pouvoir d'unir les gens comme peu d'autres. Il parle aux jeunes dans une langue qu'ils comprennent. Le sport peut créer de l'espoir, où autrefois il n'y avait que du désespoir. Il est plus puissant que les gouvernements pour faire tomber les barrières raciales. Il se rit de tous les types de discrimination. »  Les éditions 2006 et 2007 ont eu lieu à Barcelone, en présence du roi Juan Carlos d'Espagne. L'édition 2008 s'est déroulée à Saint-Pétersbourg, avec la participation du président russe Vladimir Poutine. La cérémonie de remises des prix pour l'édition 2009 a été annulée en raison de la crise économique mondiale. Les prix sont toutefois remis individuellement aux vainqueurs dans d'autres évènements de mai à.  Lors de la cérémonie, chaque lauréat reçoit une statuette "Laureus", produite exclusivement par Cartier. Le caractère universel du sport est célébré par la représentation des cinq continents gravés sur la base. Les statuettes font de haut et pèsent. Chaque personnage contient d'argent massif tandis que la base est composée de d'or.  La soirée est retransmise dans plus de 100 pays et suivie par des centaines de millions de téléspectateurs à travers le monde, ce qui en fait la deuxième cérémonie la plus regardée au monde. Elle est également rediffusée sur la chaîne YouTube Laureus TV et est sponsorisée par Mercedes-Benz et IWC Schaffhausen, partenaires principaux de la fondation Laureus.  Ce sont souvent de célèbres acteurs qui sont maîtres de cérémonie de l'événement, comme Kevin Spacey (2010 et 2011 à Abu Dhabi), Morgan Freeman et Eva Longoria (2013 à Rio de Janeiro), Bill Murray (2016 à Berlin), Hugh Grant (2017 à Monaco), Benedict Cumberbatch (2014 à Kuala Lumpur, 2015 à Shanghai et 2018 à Monaco)... Parmi les invités prestigieux on peut citer David et Victoria Beckham, Michael Douglas, Catherine Zeta-Jones, Arnold Schwarzenegger, Jamie Foxx, Henry Cavill. le groupe de rock Bon Jovi...  La cérémonie permet aussi de mettre en avant le travail de la branche caritative de la fondation Laureus : la Laureus Sport for Good.

L'élection des lauréats.

L'élection des lauréats se fait en deux étapes : tout d'abord, différents comités établissent une liste de six candidats pour chaque catégorie par le biais d'un vote, processus surveillé par PricewaterhouseCoopers LLP ; puis les membres de la Laureus World Sports Academy votent à bulletin secret pour élire les gagnants.  Il existe Quatre types de jurys pour la sélection finale. Le "Laureus Nominations Panel", un groupe de grands journalistes, rédacteurs et diffuseurs de plus de 100 pays, vote pour les catégories suivantes :  Les deuxième et troisième sont composés de spécialistes et votent pour deux catégories :  Trois autres distinctions sont décernées par les fondateurs et parrains de l'Académie aux athlètes qui ont contribué positivement à la société par le sport, ce sont les : Enfin, depuis 2017, le public à travers le monde vote via internet pour le prix du meilleur moment sportif de l'année ("Laureus World Best Sporting Moment of the Year"). Cette catégorie rend hommage à des moments qui symbolisent les valeurs positives et la magie du sport et les qualités telles que le fair play, l'esprit sportif, l'émotion, le dévouement, sans tenir compte des scores ni du podium.  L'Académie peut, si elle le souhaite, décerner des distinctions supplémentaires.  Si les Laureus World Sports Awards, aussi appelés les « Oscars du sport », sont considérés comme les récompenses sportives les plus prestigieuses, ils suscitent aussi quelques critiques, en particulier dans la manière dont les athlètes sont sélectionnés.

Lauréats.

Le record absolu de distinctions est détenu par le joueur de tennis suisse, Roger Federer, avec cinq victoires de 2005 à 2008 et en 2018, dans la catégorie "Laureus World Sportsman of the Year" et une victoire en 2018 dans la catégorie "Laureus World Comeback of the Year".  Le prix récompense les performances de l'année précédente. Par exemple le Laureus Award 2011 récompense les performances de l'athlète en 2010.

Sportifs et sportives de l'année.

Distinction révoquée, et non réattribuée, à la suite d'aveux de dopage par la sportive.

Les Laureus World Sports Awards sont des récompenses sportives internationales décernées chaque année à des athlètes, toutes disciplines confondues, qui ont le plus marqué le monde du sport l'année précédente, mais aussi à des associations ou personnes qui promeuvent le sport dans un but caritatif. Ces distinctions sont remises lors d'une cérémonie organisée par la Fondation Laureus.

劳伦斯世界体育奖(英语:Laureus World Sports Awards)是由劳伦斯世界体育学会主办的一个年度体育界奖项,用于表彰奖励在过去一年中表现突出的体育运动员。奖项主要分为7个项目,其中的最佳男运动员奖、最佳女运动员奖、最佳运动团队奖、最佳复出运动员奖及最佳突破运动员奖(前称最佳新人奖)就由一个由世界著名体育编辑、作家及广播媒体组成的小组为每个奖项给出六个提名人,另外两个奖项最佳极限运动员奖及最佳残疾运动员奖则分别由各自专家小组提名。最终所有奖项提名人都经由劳伦斯世界体育学会的成员投票选出该年的得奖者。除了上述7个项目外,劳伦斯奖每年亦会因应情况颁发一些其他奖项以表彰有特别贡献的运动员,如体育精神奖、终身成就奖等。


Synopsis.

1932. Une petite fille nommée Carole et le directeur-adjoint du journal "Daily Days", Gustave Saint-Germain, cherchent à expliquer le déraillement du célèbre train transcontinental « Flying Pussyfoot », accident qui a provoqué de nombreuses victimes. Ils ne savent par où commencer car trois histoires (voire quatre si l'on considère que les évènements de 1711, objets d'un unique épisode, forment un véritable arc) sont à raconter pour appréhender l'ensemble.  1711. À bord du navire « Advena Avis », qui est en route pour l'Amérique, des alchimistes, notamment Maiza Avaro, Szilard Quates et Huey Laforet, invoquent un démon qui donne à tout l'équipage un élixir d'immortalité et d'invulnérabilité. Toutefois, les immortels peuvent tout de même être tués par leurs semblables, qui acquièrent ainsi de surcroît l'esprit et les connaissances de leurs victimes. Une autre règle est que les immortels sont obligés de se présenter sous leur véritable identité en présence d'un au moins de leurs congénères. Sous le regard effrayé du jeune Czeslaw Meyer, Quates tente de tuer toutes les personnes présentes pour essayer de s'approprier le secret de l'élixir.  1930. À New York, Maiza Avaro, désormais influent membre du groupe mafieux « Martillo », issu de la Camorra napolitaine, prend sous son aile le jeune Firo Prochainezo, nouvelle recrue du gang. Il ignore alors que Szilard Quates, accompagné de son homonculus, Ennis, arrive en ville pour commercialiser l'élixir, enfin en voie d'être prêt. Pour le contrer, Maiza et Firo reçoivent l'aide de deux drôles d'hurluberlus : Isaac Dian et Miria Harvent.  1931. Czeslaw Meyer embarque à bord du « Flying Pussyfoot » pour aller tuer Maiza à New York. Mais le voyage, entre la prise d'otages organisée par la fille de Huey Laforet, Chane, les meurtres commis par Ladd Russo et le « Rail Tracer », la tentative de vol opérée par le gang de Jacuzzi Splot, et les facéties d'Isaac et de Miria, ne s'annonce pas de tout repos.  1932. Ève Genoard tente désespérément de retrouver son frère Dallas, disparu depuis qu'il a rencontré Szilard Quates et les Gandor, il y a deux ans.

Univers.

Le scénario.

Prenant Carole et Saint-Germain au mot, Takahiro Omori met volontairement la trame sens dessus dessous : les trois histoires, déjà relativement complexes à la base, s'entrecroisent dans le désordre le plus complet sur une période s'étendant de 1711 à 2001. Et le choix de mettre en scène un grand nombre de personnages, pour un "anime" composé de si peu d'épisodes, suit cette approche. Des personnages qui, en grande majorité, sont présents dans au moins deux des trois trames ; mais seuls Isaac Dian et Miria Harvent traversent l'intégralité de l'anime. Pourtant, on ne peut même pas en conclure qu'ils en sont "les" personnages principaux, à cause de la densité du scénario.  En réalité, les intrigues sont liées par trois éléments :

L'environnement.

L'aspect « New York des années 30 », déjà mentionné, est exploité avec beaucoup de réalisme. Il est, de plus, renforcé par une bande-son "jazzy".  En dépit du grand nombre de protagonistes, la psychologie de chaque personnage est développée, ou au moins esquissée. Et ce corpus psychologique est pour le moins varié, dans la mesure où l'auteur, pour renforcer la folie ambiante, a souhaité des personnages fortement stéréotypés : des personnes naïves gentiment cinglées (comme Miria et Isaac) au mafieux élégant et redoutable combattant (Firo Prochainezo), en passant par les psychopathes sanguinaires (Claire Stanfield et Ladd Russo), le petit caïd "loser" (Dallas Genoard), le chef de gang froussard (Jacuzzi Splot), la folle des explosions (Nice Holystone), le vieux manipulateur (Szilard Quates), ou encore la belle blonde suicidaire (Lua Klein).

Anime.

La série a été diffusée du 26 juillet au novembre 2007 et comporte treize épisodes.  En 2008, un OAV de trois épisodes vient apporter une suite à l'anime. Tous les personnages n'y sont pas présents. La plupart n'apparaissent même qu'à titre de clin d'œil (comme Miria, Isaac et Firo, qui étaient pourtant les plus récurrents dans l'anime). L'histoire, qui se déroule juste après l'arrivée à bon port des rescapés du « Flying Pussyfoot », en 1931, se concentre essentiellement sur Chane, Jacuzzi, Nice, Claire, Rachel et un nouveau venu nommé Graham Specter. Specter, un déséquilibré de la trempe de Ladd ou de Claire, veut récupérer la prime qui frappe le « terrible » Jacuzzi Splot. Voyant Chane sortir de l'hôtel où séjourne le jeune gangster, il la prend à tort pour Eve Genoard et l'enlève dans le but d'attirer Jacuzzi dans un piège. Toujours chevaleresque, ce dernier se précipite à son secours, et se retrouve rapidement en fâcheuse posture. Mais Claire, alerté de la situation, fait irruption au milieu du combat pour récupérer sa promise.

La série est adaptée en manga par Ginyū Shijin entre décembre 2006 et février 2008 ainsi qu'en anime de seize épisodes, réalisé par Takahiro Ōmori et produit par Brain's Base, diffusé au Japon à partir du. L'anime est diffusé par Ankama en streaming et est édité en DVD par Black Box. Un second manga, dessiné par Shinta Fujimoto, est prépublié entre octobre 2015 et janvier 2017 dans le magazine "Young Gangan" et publié en volumes reliés par Square Enix.

《Baccano! 大骚动!》(亦译《永生之酒》、《因酒而狂》)是日本轻小说作家成田良悟所著的轻小说系列作品,并参加第九回电击小说大奖,获得金奖。2007年7月改编为电视动画。