Origines familiales.

Sa famille, originaire du Vivarais, a été titrée sous la Monarchie de Juillet par reprise d'un titre de 1825. Son père, le baron Raoul d'Astier de La Vigerie, ancien élève de l'École polytechnique, était officier d'artillerie. Sa mère, Jeanne, née Masson-Bachasson de Montalivet, était la petite-fille de Camille, comte de Montalivet, qui avait été ministre de l'Intérieur et ministre de l'Instruction Publique de Louis-Philippe : le père de Camille, Jean-Pierre de Montalivet, ami et ministre de l'Intérieur de Napoléon, était marié avec Adélaïde de Saint-Germain qui est classée par certains historiens parmi les enfants naturels de.

Jeunesse.

L’enfance de François d’Astier s'est déroulée entre le domicile de ses parents, un hôtel particulier situé rue de La Baume dans le de Paris, et le château de Rançay à Niherne, demeure familiale située dans le Berry à une dizaine de kilomètres de Châteauroux. Après avoir effectué ses études secondaires au lycée Janson-de-Sailly, François d’Astier prépare et réussit le concours d’admission à l’École spéciale militaire de Saint-Cyr où il entre en (promotion « Maroc »). Il en sort deux ans plus tard avec le grade de sous-lieutenant et commence sa carrière militaire dans la cavalerie, au de dragons.

Première Guerre mondiale.

Lieutenant en 1911, François d'Astier part en campagne en comme chef de peloton au de son régiment de cavalerie. En, il passe à l'état-major de la d'infanterie de la division marocaine où il effectue des reconnaissances de cavalerie au milieu des combats et assure brillamment les liaisons.  Le, il entre dans l'aviation et obtient son brevet de pilote après quatre mois de formation. Au mois d'août de la même année, il est affecté à l'escadrille de chasse où il a Charles Nungesser comme camarade de combat. Après avoir pris le commandement de cette escadrille, il est promu capitaine le et désigné pour former et commander l'escadrille appelée « Les Serpents ». Au cours de nombreux combats, il abat cinq avions ennemis ; il est lui-même deux fois grièvement blessé. Ses faits d'armes lui valent la croix de guerre et sept citations.

Entre les deux guerres.

À partir de 1919, François d'Astier occupe divers postes administratifs dans l'Armée de l'air et accomplit plusieurs missions à l'étranger, notamment en Finlande et en Italie.  De 1927 à 1929, il prend part à des opérations de guerre au Maroc et assure le commandement des centres d'aviation de Fès et du Sud-Marocain. En, il porte un coup sévère à la dissidence lors des affaires d'Aït-Yacoub où, durant quinze jours, dans l'Atlas, à la tête de quatre escadrilles, il protège, ravitaille et sauve à plusieurs reprises un poste de cent hommes entièrement cernés par les rebelles. Deux fois cité à l'ordre de l'Armée, il est promu lieutenant-colonel à titre exceptionnel.  En 1931, il prend le commandement du d'aviation de chasse à Châteauroux. En, après un stage effectué au Centre des hautes études militaires, il est désigné pour exercer le commandement de la aérienne de chasse à Tours, avec le grade de colonel.  Promu général de brigade en 1936, il est le plus jeune général de France et commande la aérienne. Il dirige ensuite le centre d'expériences de Reims puis il est placé, en 1938, à la tête de la aérienne.  Général de division le, il est nommé inspecteur général des Écoles et occupe la chaire d'aéronautique au collège des hautes études de la Défense nationale. À la veille de la déclaration de guerre, promu général de corps aérien, il assume un des commandements les plus importants de l'Armée de l'air.

Seconde Guerre mondiale.

En septembre 1939, le général Gamelin nomme François d'Astier à la tête de la zone d'opérations aériennes du Nord (Z.O.A.N) qui comprend les deux tiers des forces aériennes françaises et qui va subir la totalité de l'offensive allemande. En et, il dirige la bataille aérienne de France.  Partisan de replier l'aviation en Afrique du Nord pour continuer la lutte, il rencontre, le à Maintenon, l'amiral Darlan qui l'assure du concours de la flotte française, discours réitéré six jours plus tard à Montbazon.  Le, à Bordeaux où s'est replié le gouvernement, il reçoit l'appui de Georges Mandel, ministre de l'Intérieur, mais son projet s'effondre le lendemain à la suite de la nomination de l'amiral Darlan au poste de ministre de la Marine dans le nouveau gouvernement formé par le maréchal Pétain.  Trahi par Darlan, il est relevé de son commandement et menacé d'arrestation par le général Pujo, nouveau ministre de l'Air. Il est alors contraint de s'éloigner de la France et d'accepter le commandement des forces aériennes du Maroc sous la surveillance des services de renseignements.  Le, au lendemain de l'agression britannique contre les navires de la Marine française à Mers el-Kébir, qui tue près de français, François d'Astier refuse d'effectuer des représailles contre les navires anglais stationnés à Gibraltar. En août, il refuse de signer le mandat d'informer contre un officier de son état-major, le lieutenant Pierre Mendès France, accusé de désertion. Son insubordination engendre sa mise à l'écart par l'État-Major de l'Armée française. François d'Astier est relevé de son commandement le.  Rentré en France, il se mêle aux activités de "La Dernière Colonne", petit groupe de résistants que dirige son frère Emmanuel, qui comprend notamment Lucie et Raymond Aubrac mais également Jean-Annet et Bertrande d'Astier, les propres enfants de François : Rançay, la propriété de François d'Astier, est une antenne de l'organisation qui devient quelques mois plus tard Libération-Sud, un des plus vastes mouvements de la Résistance. Le, il prend courageusement la défense de Pierre Mendès France lors de son procès.  En, son frère Emmanuel lui apporte de Londres une lettre du général de Gaulle l'appelant à le rejoindre. Après plusieurs tentatives manquées, il réussit à gagner Londres par Lysander, le. Le, il est nommé adjoint au général de Gaulle et membre du Haut comité militaire.  Du 19 au, il est en mission à Alger où il est chargé d'étudier la situation et de préparer la venue du général de Gaulle en Afrique du Nord. Il y rencontre plusieurs personnalités dont le « comte de Paris », le général Giraud et l’amiral Darlan, haut-commissaire pour l’Afrique du Nord, dont il constate l’impossibilité d’obtenir son retrait volontaire. Ses entrevues secrètes avec son frère Henri d'Astier et le « comte de Paris » aboutissent, le, à l'élimination de l'amiral Darlan.  Le, un mois après l'installation du général de Gaulle à Alger, François d'Astier est nommé commandant des Forces militaires françaises en Grande-Bretagne puis, le, commandant supérieur des troupes françaises en Grande-Bretagne. Le, il est nommé délégué militaire à Londres du Comité d'action en France, le COMIDAC, et délégué auprès du Haut-Commandement interallié pour les questions d'administration militaire en France sur le théâtre d'opérations Nord.  En, il étudie et prépare, auprès du général Eisenhower, la participation militaire française aux futures opérations de débarquement.  En, il est rappelé par le général de Gaulle à Alger et remplacé à Londres par le général Koenig. Envoyé en mission en Espagne en juin, il retourne à Londres le puis rejoint le général de Gaulle après la libération de Paris.  François d'Astier est fait compagnon de la Libération le.

Après-guerre.

Nommé ambassadeur de France à Rio de Janeiro le, il milite à partir du mois de en faveur du retour au pouvoir du général de Gaulle jusqu'à sa mort en 1956. Il est inhumé au cimetière du Père-Lachaise ().

Famille.

Il épouse Anne de Salignac-Fénelon (1890-1952) en 1910, avec laquelle il a six enfants parmi lesquels trois ont été décorés pour faits de résistance, notamment Jean-Annet d'Astier de La Vigerie.  Fait unique dans l'ordre de la Libération, ses frères Emmanuel et Henri sont également compagnons de la Libération.

François d'Astier de La Vigerie, né au Mans le et mort à Paris le, est un général français. Il s'est distingué par ses faits d'armes dans la Résistance au cours de la Seconde Guerre mondiale qui lui ont valu d'être fait compagnon de la Libération.


Origine du nom.

En serbe Grobari signifie « fossoyeurs ». Ce surnom leur a été attribué à la fin des années 1970 par les supporters de l'Étoile rouge Belgrade, l'un des plus grands rivaux du Partizan. Le terme se réferait principalement au maillot des joueurs qui ressemblait à cette époque aux uniformes des fossoyeurs. En réaction, les Grobari baptisèrent les supporters de l'Étoile rouge « Cigani », ce qui signifie « tsiganes » en serbe, ce surnom faisait allusion au grand nombre de Roms supportant l'Étoile Rouge.

Historique.

Les premiers groupes structurés de supporters du Partizan commencèrent à se déplacer au JNA stadium à la fin des années 1950. Ils provenaient pour la plupart des banlieues de Belgrade, principalement de Čukarica, Rakovica, Senjak et Topčider ; ils occupaient les tribunes nord du stade. Le parcours du Partizan en Ligue des champions 1966, qui se solda par une finale, draina encore plus de supporters au stade. Cette période est considérée comme cruciale dans le développement des groupes de supporters. Dès lors les supporters s'attribuèrent l'aile sud du stade. Durant les années 1970, comme partout ailleurs en Europe, les supporters commencèrent à s'équiper en écharpes, en banderoles, en fumigènes et en matériel de toute sorte.  Au début des années 1980 les Grobari devinrent l'un des quatre plus grands groupes de supporters de Yougoslavie et se déplaçaient régulièrement assister à des matchs en Yougoslavie et en Europe. À cause de leur hooliganisme revendiqué vis-à-vis des autres clubs de supporters, les matchs se terminaient quelquefois en expédition punitive. Ils étaient connus pour leur style anglais de supporting qui consistait principalement en chants forts et continus. Les guerres de Yougoslavie des années 1990 apportèrent une recrudescence du nationalisme dans les kops ; ce qui se traduisit par l'engagement de nombreux Grobari.  En 2005, les Grobari amorcèrent un boycott à la suite de l'incapacité du club à se qualifier pour une Coupe d'Europe.

Groupes de supporters.

En 1999, une scission se produisit au sein des groupes de supporters lorsque le kop « Južni Front » (front sud) accusa plusieurs cadres du « Grobari 1970 » d'abuser de leurs privilèges et accusa également le club de favoriser ces derniers. Les « Grobari 1970 » étaient soupçonnés de détournement de fonds attribué par le club pour l'organisation des kops. Plusieurs centaines de supporters du Južni Front quittèrent les tribunes sud du stade pour les tribunes nord. Le schisme se poursuivit jusqu'en 2003 lorsque les deux groupes parvinrent à s'entendre.  Aujourd'hui les Grobari sont constitués de nombreux groupes de supporters s'étant développé pour la plupart durant les années 1990. Parmi ceux qui comptent le plus de membres se trouvent les « Grobari 1970 », « Južni Front », « Alcatraz », « Stoka », « Young Boys », « Anti Romi », « Shadows », « Grobari Zapadna Srbija », « Čuvari Časti » et « Grobari Valjevo ». Les Grobari sont réputés pour entretenir de bonnes relations avec certains groupes étrangers comme le « Gate 4 » (club grec de supporters du PAOK Salonique) ou le « Sektor-G » (club bulgare de supporters du CSKA Sofia).  Les Grobari comptent plusieurs groupes de supporters à travers l’Europe donc les plus connus et qui possède le plus de membres « Grobari Paris », « Grobari Zürich » et « Grobari Vienne ».  La mascotte non officielle des supporters est un bouledogue aux couleurs du club.

Boycott.

Révoltés par l'élimination prématurée du Partizan lors des qualifications de la Ligue des champions, de son élimination au premier tour de la coupe UEFA qui s'en est suivie, de l'élimination de la coupe nationale par une équipe de troisième division et des résultats très médiocres du club en championnat, les Grobari déclarèrent un boycott total de tous les matchs du Partizan. En septembre 2005 plusieurs milliers de supporters se regroupèrent devant le stade du Partizan et accusèrent en public le président du club Ivan Ćurković, le directeur des sports Nenad Bjeković et le secrétaire général Žarko Zečević d'être des voleurs et des manipulateurs.  Les Grobari exigèrent leurs démissions comme condition préalable à un retour dans les tribunes du stade. En ils se regroupèrent et firent entendre leurs revendications devant le théâtre central de Belgrade où des officiels s'étaient regroupés pour célébrer le soixantième anniversaire du club. Les deux derbys de la saison 2005/06 disputés contre l'Étoile rouge se jouèrent sans soutien aucun des Grobari. Contrairement à la tradition où ces matchs se jouaient à guichet fermé, ils ne réunirent que quelques milliers de supporters, ce fut la première fois que le derby disputé à domicile attira si peu de spectateurs, les supporters adverses avaient également décidé de boycotter la rencontre mais pour d'autres raisons.  Le boycott se poursuit toujours au Stadion Partizana, mais depuis août 2006 les grobari ont décidé de soutenir le club lors de ces déplacements. À chaque match à l'extérieur ils allument des fumigènes qu'ils lancent sur le terrain afin que les officiels du club soient sanctionnés et payent des amendes à la fédération serbe de football ou à l'UEFA.

Les Grobari (en cyrillique : Гробари) sont les supporters du club de football du Partizan Belgrade, ils représentent l'un des plus grands groupes de supporters de Serbie. Dans leur majorité, ils supportent l'ensemble du club omnisports Partizan Belgrade. Fidèles aux couleurs du club, ils s'habillent généralement en blanc et noir.


Biographie.

Fils de Jacques Antoine Odier, citoyen de Genève, et de Marie Cazenove, et descendant d'une famille de réfugiés huguenots, Antoine Odier vint très jeune s'installer en France et devint associé d'une maison de commission à Lorient.  Sous la Révolution française, il entra dans la municipalité de cette ville au bénéfice de la loi de 1799 qui rendait la qualité de Français aux descendants des réfugiés. Partisan des Girondins, il fut arrêté en 1793 et ne fut libéré qu'après le 9 thermidor.  Après sa libération, il voyagea en Europe et, en 1795, il épousa à Hambourg Suzanne Boué, fille de Pierre Boué (1738-1803), armateur, banquier et négociant à Hambourg, et d'Henriette Plumejan. Ils eurent huit enfants dont :  En 1789, lui et son frère Antoine, furent associés à Jacques Davillier, Sautter, Nicolas Dollfus, les frères Roman dans la maison de banque et de négoce Senn, Bidermann et Cie (Genève) qui exploitait la manufacture de toiles peintes à Wesserling (Haut-Rhin) devenue manufacture du roi. Puis il devint associé, à Paris, dans sa propre maison de banque appelée "Gros, Davillier, Odier et ". Entre-temps, en 1792, la manufacture de Wesserling prit le nom de Bourcart et Cie (famille alsacienne liée aux Dollfus puis aux Koechlin, de Mulhouse) pour quelques années. L'un des frères Bourcart se retire en 1801, cédant la place à Antoine Odier de la maison Gros, Davillier et Cie, qui rachète l'entreprise. La nouvelle raison sociale, en 1802, est rebaptisée Société alsacienne de tissage Gros, Davillier, Roman et Cie et comprend dix associés : Jacques Bidermann, François Gros, Jean Davillier, Antoine Odier, Jacques Roman, Jean Rodolphe Bourcart, James Odier, Marc Bernard, Gros fils, D. A. Sautter & et son frère Aimé Philippe Roman. Par la suite, les Odier créent une banque.  Pendant tout le, la banque Odier, qui changea plusieurs fois de noms, fut très présente sur le plan industriel en France.  Antoine fut membre, puis président du tribunal de commerce de la Seine, censeur de la Banque de France (du à sa mort), membre de la commission de surveillance de la Caisse des dépôts et consignations et de la Caisse d'amortissement, membre du Conseil supérieur du commerce (1819). En 1847, il fut administrateur-fondateur et vice-président de la Caisse d'épargne et de prévoyance de Paris.  Il est président de la Chambre de commerce de Paris de 1819 à 1821, puis de 1822 à 1825.  Il fut élu député successivement par le collège de département de la Seine le et le, puis dans le électoral de la Paris le et le.  Sous la Restauration, il prit place dans les rangs de l'opposition libérale et vota l'adresse des 221. Il se rallia à la monarchie de Juillet et soutint le gouvernement de Jacques Laffitte, tout comme celui de Casimir Perier.  Conseiller général de la Seine (1831), il fut nommé pair de France le et compta, à la Chambre haute, parmi les soutiens les plus dévoués du gouvernement jusqu'à la Révolution de 1848.  Après le coup d'État du 2 décembre 1851, il fut désigné pour faire partie de la Commission consultative, mais refusa d'y siéger et mourut un an plus tard.  Pierre Cazenove est l'un de ses aïeux.  Son épouse Suzanne-Elisabeth Boué ( - 5 mai 1867 Paris 8e), repose dans la 21e division du cimetière Montmartre.

Jacques Antoine Odier est un banquier et homme politique français né à Genève (République de Genève) le et mort à Paris le.


La bataille.

Le futur Lord Thomas Cochrane, lieutenant commandant le brick HMS "Speedy" de la Royal Navy, écume les côtes espagnoles en 1801. Il capture nombre de prises et incite les Espagnols à lancer contre lui une frégate, gréée en chebec, "El Gamo".  Le HMS "Speedy" est un brick, portant 14 canons de 4 livres ; son équipage, réduit par les marins mis sur les prises, est de 54 marins.  La frégate "El Gamo" porte 32 canons, 22 canons longs de 12 livres, 8 de 8 livres et 2 caronades de 24 ; son équipage, 274 marins et 45 soldats, se monte à 319 hommes.  Une première rencontre, fortuite, entre les deux navires a lieu le. Le HMS "Speedy" est surpris par le "Gamo", le prenant pour un marchand avant de découvrir sa puissance de feu. Cochrane arbore le pavillon danois, ce qui constitue une ruse de guerre courante alors, et exhibe un marin costumé en officier danois, baragouinant du « danois ». Les Espagnols, suspicieux, envoient une chaloupe examiner le pseudo-« danois ». Celui-ci explique qu'ils viennent des côtes algériennes où sévit une épidémie de peste. L'officier espagnol sur la chaloupe préfère éviter le contact et les deux navires se séparent poliment.  Le lendemain,, le HMS "Speedy" rencontre à nouveau le "Gamo". Il arbore alors les couleurs des États-Unis d'Amérique. Cela trouble les Espagnols et Cochrane en profite pour se placer sous le vent du "Gamo". De la sorte, les canons espagnols visent plutôt bas et, quand ils reconnaissent le navire anglais, la bordée tombe trop court. Le HMS "Speedy" vient alors se coller contre son adversaire et engage un duel de mousqueterie. Maintenant, les bordées espagnoles passent trop haut, hachant la voilure mais sans causer de pertes à l'Anglais.  Par deux fois, les Espagnols tentent de passer à l'abordage. À chaque fois, l'Anglais s'écarte pour tirer à mitraille, balayant le pont de son adversaire.  Cochrane passe à son tour à l'abordage, attaquant à un contre cinq. Il raconte plus tard que, pour profiter du caractère superstitieux des Espagnols, il fait attaquer par l'avant une vingtaine de marins au visage grimé en noir, les autres attaquent par l'arrière. Il ne reste plus que le chirurgien, à la barre de HMS "Speedy". On raconte qu'au plus fort du combat, les hurlements de Cochrane appelaient cinquante marins de plus à attaquer, ce qui aurait contribué à démoraliser ses adversaires.  Le commandant espagnol, Don Francisco de Torris, ayant été tué par une des bordées précédentes, l'équipage du "Gamo" préfère se rendre. Les officiers survivants, conscients de la disproportion des forces, demandent à Cochrane un certificat attestant qu'ils ont vaillamment combattu. L'Anglais fournit un document disant qu'ils ont combattu « comme des Espagnols ».  La prise est cependant refusée par John Jervis, St Vincent, qui avait déjà eu à se plaindre de l'indiscipline de Cochrane. En conséquence, Cochrane comme son équipage ne peuvent bénéficier de « parts de prise ». Cela ne l'empêche pas d'être nommé "post-captain".

Fiction.

Cet épisode est repris sous forme romancée mais très proche de la réalité par Patrick O'Brian dans son roman "Maître à bord" (), où son personnage, Jack Aubrey, au commandement du brick "Sophie", s'empare de la frégate-chebec espagnole "Cacafuego". Tout comme Cochrane, le navire d'Aubrey est capturé plus tard avec son équipage par l'amiral Linois, peu avant la bataille d'Algésiras.

Le combat du "Speedy" et du "Gamo" est une bataille navale livrée le, pendant les guerres de la Révolution française, entre la frégate espagnole "El Gamo" et le brick HMS "Speedy" britannique. Malgré l'inégalité des forces en présence, la frégate espagnole est capturée à l'issue du combat.


Exemple de Bonjour le monde.

BonjourLeMonde :

Vocabulaire.

Linotte a la particularité d'utiliser un vocabulaire non technique plutôt proche de termes utilisés, soit dans le monde cinématographique, soit dans la littérature.  Un programme devient un livre, une variable, un acteur et l'écran, une toile. On n'exécute pas un livre, mais on le lit.  Linotte n'introduit pas de nouveaux concepts mais les renomme tout simplement.

Livre.

Le livre est la structure mère d'un programme écrit en Linotte. Un livre est représenté par un fichier texte dont l'extension est «.liv ».  La première fonction d'un livre est la première lue lors du lancement de la lecture d'un livre.

Acteurs et rôles.

L'association d'une valeur à un nom s'effectue par l'instanciation dans la mémoire de l'ordinateur d'un acteur. Chaque acteur est un objet caractérisé par une valeur, un nom et un rôle (son type). L'acteur porte la sémantique d'une expression en langage Linotte.  L'acteur peut être comparé au mot variable que l'on retrouve dans les autres langages de programmation.  Les rôles disponibles en Linotte sont : nombre, texte, drapeau, casier, espèce.

Actions.

Un programme informatique est une suite d'opérations, un livre en langage Linotte, une suite d'actions. Une action est constituée d'un verbe et d'acteurs ; elle est destinée à lancer un traitement particulier :

Caractéristiques du langage.

Programmation impérative.

Historiquement implémentée dans le langage, elle offre un accès rapide à la compréhension des bases de la programmation.  Exemple d'utilisation de paramètres et de fonctions :  Il est également possible d'utiliser des acteurs locaux aux fonctions (n'étant visibles à l'exécution que dans cette fonction).

Programmation objet.

Les espèces sont un type d'acteur complexe caractérisé par des attributs. Elles permettent au développeur de créer ses propres "objets" :

Programmation événementielle.

Les événements sont attachés à des composants graphiques lors de la construction d'IHM :

Traitement parallèle.

traitements asynchrone :

Manipulation d'objets graphiques.

globale

Programmation réseau.

client :

Programmation de pages Web dynamiques.

À partir de la version 1.2.2, le concept de "weblivre" est introduit. Il mélange, dans un même fichier, du langage HTML et du langage Linotte. Ce dernier est intégré directement dans le HTML par un balisage précis à l'instar des langages PHP ou Java (JSP). <%action est un texte %> <%n est un nombre %> <%durée est un nombre %> <hea d><title>Suite de Syracuse en ligne </title> <body>

Suite de Syracuse :

</body> </html>

Interprète « L'atelier Linotte ».

Linotte est un langage interprété. Pour l'instant un seul interprète est disponible, mais il reste néanmoins libre. Il est développé en Java, son code source est distribué sous la licence GNU-GPL. Il existe également en version packagée pour les plateformes MS-Windows, Ubuntu, Fedora, Archlinux et la clé USB Framakey

Webonotte.

Le Webonotte est un serveur HTTP intégré à l'Atelier Linotte basé sur Jetty. Il produit des pages web dynamiques développées en langage Linotte.

Linotte est un langage de programmation interprété de quatrième génération. Sa particularité est sa syntaxe en français. Ce langage est libre et a été créé dans le but de permettre aux enfants et aux personnes n'ayant pas une connaissance approfondie de l’informatique d’apprendre la programmation facilement. Comme sa devise l'indique : « Tu sais lire un livre, alors tu peux écrire un programme informatique », ce langage se veut très simple ; une variante de la devise dit aussi « tu sais écrire une phrase, donc tu sais écrire un programme ». Il est adapté à l'apprentissage de l'algorithmique au lycée.


Toponymie.

Prince William fut nommé ainsi par Edward Winslow et Daniel Murray en l'honneur du prince Guillaume Henri, futur Guillaume IV, protecteur des "King's American Dragoon" qui s'établirent ici.  La paroisse comprend les hameaux de Blaney Ridge, Donnelly settlement, Lake George, Lake Road, Magaguadavic, Magaguadavic Siding, Magundy, Pokiok Settlement, Prince William et Lower Prince William. Les hameaux de Burden et de Kitchen Settlement sont disparus. Lake George Road était une gare.  Il se peut que le nom de Blaney Ridge rende hommage à William Blaney, qui possédait une terre à cet endroit. Donnelly Settlement est nommé ainsi en l'honneur de John et Patrick Donnelly. Lake George rend hommage à George McGeorge, l'un des fondateurs du village. Il portait autrefois le nom de Scotch Settlement. L'origine du nom de Lake Road n'est pas connue. Le nom de Magaguadavic fait référence au lac éponyme, dont le nom provient du malécite-passamaquoddy "Mageecaatawgun", ce qui signifie « lac aux grosses anguilles ». Le hameau s'appelait à l'origine Caledonia et ensuite Magaguadavic Ridge. Le nom de Magaguadavic Siding a la même origine. William Francis Ganong note que le village s'appelait McDavie en 1895. Le bureau de psote a ensuite porté le nom de Scott Mills de 1906 à 1929 et ensuite de 1931 à 1941. Magundy s'est déjà appelé McGundic Ridge et ensuite Magundic Ridge. Pokiok Settlement est nommé ainsi d'après sa position près du ruisseau Pokiok, dont le nom provient du malécite-passamaquoddy "Pokweok", qui signifie « lieu étroit ». Le bureau de poste a porté le nom de Lower Pokiok, même si le village est situé 140 mètres plus bas que Pokiok, dans la paroisse de Dumfries. Les noms de Prince William et de Lower Prince William ont la même origine que celui de la paroisse.

Géographie.

Villages et hameaux.

Le village de Prince-William est situé le long de la route 102, au bord du fleuve. Lower Prince William est bâti 5,4 km plus loin au sud-est. Burden était situé à 2,6 km à l'est de Lower Prince-William mais a été inondé par la construction du barrage de Mactaquac. Kitchen Settlement était situé dans les environs mais a été abandonné. Lake George Road était une gare située entre Prince-William et Lower Prince-William. Pokiok Settlement se trouve à 5 km au sud-ouest de Prince-William, le long du chemin Pokiok Settlement. Rosborough Settlement, qui a pratiquement disparu sauf pour quelques champs, est situé près de la route 2, à 3,2 km à l'ouest de Prince William. Il est accessible par le chemin Rossborough Settlement via le chemin Pokiok Settlement. Lake Road est situé à 13 km au sud de Prince-William, sur la rive sud du lac George. Il est accessible par la route 638 via la route 635. Lake George est situé le long de la route 635, à 8 km au sud de Prince-William. Donnelly Settlement est situé sur la rive nord du lac, près de Lake George. Magundy est bâti au pied de la colline du même nom, à 12 km au sud-ouest de Prince-William, le long de la route 635. Blaney Ridge se trouve à 3,2 km au sud-ouest de Magundy, sur la même route. Magaguadavic s'étend 3 km encore plus loin, au bord du lac Magaguadavic. Magaguadavic Siding est situé le long du chemin de fer, au sud du lac Magaguadavic et à 28 km au sud-ouest de Prince-William. Il est seulement accessible par bateau ou par chemin privé.

Histoire.

Le territoire est colonisé en 1783, le long des rives du fleuve, par le King's American Dragoons, un important régiment loyaliste. Le reste du territoire est par la suite colonisé par des immigrants d'origines divers. La paroisse est érigée en 1786. Plusieurs propriétés sont détruites lors de la débâcle d'avril 1789. Lake George est fondé vers 1820, par des Loyalistes auxquels se joignent des immigrants écossais et irlandais. Magundy est fondé par des Irlandais protestant, vers 1820 selon Alan Rayburn, et en tout cas avant 1822 selon William F. Ganong. Des Irlandais fondent Blaney Ridge en 1830. Maguagadavic est fondé un an plus tard par des Irlandais. Kitchen Settlement est fondé en 1854 par la famille Kitchen. Le village est abandonné au début des années 1900.  La municipalité du comté d'York est dissoute en 1966. La paroisse de Prince-William devient un district de services locaux en 1967. Burden est inondé à la suite de l'ouverture du barrage de Mactaquac, en 1967.

Démographie.

D'après le recensement de Statistique Canada, il y avait 829 habitants en 2001, comparativement à 877 en 1996, soit une baisse de 5,5 %. La paroisse compte 407 logements privés, a une superficie de 2 et une densité de population de 2,9 habitants au km2.

Économie.

Entreprise Central NB, membre du Réseau Entreprise, a la responsabilité du développement économique.

Administration.

Commission de services régionaux.

La paroisse de Prince-William fait partie de la Région 11, une commission de services régionaux (CSR) devant commencer officiellement ses activités le. Contrairement aux municipalités, les DSL sont représentés au conseil par un nombre de représentants proportionnel à leur population et leur assiette fiscale. Ces représentants sont élus par les présidents des DSL mais sont nommés par le gouvernement s'il n'y a pas assez de présidents en fonction. Les services obligatoirement offerts par les CSR sont l'aménagement régional, l'aménagement local dans le cas des DSL, la gestion des déchets solides, la planification des mesures d'urgence ainsi que la collaboration en matière de services de police, la planification et le partage des coûts des infrastructures régionales de sport, de loisirs et de culture; d'autres services pourraient s'ajouter à cette liste.

Vivre dans la paroisse de Prince-William.

Le DSL est inclus dans le territoire du sous-district 10 du district scolaire Francophone Sud. Les écoles francophones les plus proches sont à Fredericton alors que les établissements d'enseignement supérieurs les plus proches sont dans le Grand Moncton.  L'église All Saints de Prince-William est une église anglicane. Le bureau de poste et le détachement de la Gendarmerie royale du Canada le plus proche est à Nackawic.  Les anglophones bénéficient des quotidiens "Telegraph-Journal", publié à Saint-Jean, et "The Daily Gleaner", publié à Fredericton. Ils ont aussi accès au bi-hebdomadaire "Bugle-Observer", publié à Woodstock. Les francophones ont accès par abonnement au quotidien "L'Acadie nouvelle", publié à Caraquet, ainsi qu'à l'hebdomadaire "L'Étoile", de Dieppe.

Culture.

Le village historique de Kings Landing est situé à Prince-William. Ses 70 édifices de style loyaliste, écossais ou irlandais recréent un village anglophone de 1790 à 1910. Des acteurs en costumes d'époque démontrent la vie quotidienne et les activités d'autrefois.

La paroisse de Prince-William est à la fois une paroisse civile et un district de services locaux (DSL) canadien du comté d'York, au Nouveau-Brunswick.


Biographie.

Lesbians on Ecstasy est au début composé de Fruity Frankie (voix gutturale) et de Bernie Bankrupt (claviers, ordinateur). Elles seront rejoints par Véronique Mystique (basse) et Jackie the Jackhammer (batterie électronique). Le style musical du groupe se caractérise par des morceaux de titres originaux de chanteuses lesbiennes populaires comme Melissa Etheridge et Tracy Chapman, mélangés avec de la musique électro punk.  Lesbians on Ecstasy fait la première partie du groupe Le Tigre lors d'une tournée au Canada et aux États-Unis, avant d'enregistrer son premier album. Ce premier opus, du nom du groupe "Lesbians on Ecstasy", est sorti le. Il est enregistré en au studio Hotel2Tango de Montréal. En 2005, la chanson "Bitchsy" de cet album est utilisée pour la série télévisée "Queer as Folk".  La même année, Lesbians on Ecstasy est élu « album de l'année » par le magazine américain "The Advocate". Au cours de l'été 2005, le groupe enregistre son album suivant, "Giggles in the Dark". Il est publié le, et contient des chansons de Lesbians on Ecstasy remixées par des groupes et artistes tels que Le Tigre, Scream Club, Tracy and the Plastics, Kids on TV (sous le nom de Maggie MacDonald), 1-Speed Bike, DJ AÏ, Jody Bleyle (la reformation du groupe Team Dresch), Katastrophe et Sean Kosa. D'autres remixes, du producteur français Electrosexual et du groupe Branx, sont par ailleurs disponibles en téléchargement sur leur site web.  En 2007 sort leur troisième et dernier album studio en date, "We Know You Know". Cette même année, le groupe ne donne plus signe d'activité.

Lesbians on Ecstasy est un groupe féminin d'électro punk canadien, originaire de Montréal, au Québec. Le groupe, composé à l'origine de Fruity Frankie, alias Lynne T au chant, et de Bernie Bankrupt aux claviers, s'enrichit ensuite de la bassiste Véronique Mystique et de la batteuse Jackie the Jackhammer. Le nom du groupe fait référence à celui des Chicks on Speed. Le groupe ne donne plus signe d'activité depuis 2007.


Position sur la ligne.

Faisant partie du sous-secteur d'Hettange-Grande dans le secteur fortifié de Thionville, l'ouvrage du Bois-Karre, portant l'indicatif A 12, est intégré à la « ligne principale de résistance » entre les casemates d'intervalle de Boust (C 44) à l'ouest et de Basse-Parthe Ouest (C 45) à l'est, à portée de tir des canons des gros ouvrages de Molvange (A 9), de Soetrich (A 11), du Kobenbusch (A 13), du Galgenberg (A 15) et du Métrich (A 17).

Description.

L'ouvrage monobloc est constitué de deux chambres de tir et d'une tourelle de mitrailleuses. La chambre de tir flanquant vers l'ouest possède un créneau mixte pour JM/AC 47 (jumelage de mitrailleuses et canon antichar de) et un créneau pour jumelage de mitrailleuses seul.  La chambre de tir flanquant vers l'est est elle équipée de deux créneaux mixtes (décalés) pour jumelage de mitrailleuses et canon antichar de et d'un créneau pour jumelage de mitrailleuses seul.  L'ouvrage est surmonté d'une tourelle de mitrailleuses et de quatre cloches GFM (guetteur fusil mitrailleur) dont une servait d'observatoire avec périscope, rattaché tactiquement au gros ouvrage de Métrich (la est une fausse qui se trouve en contrebas de l'ouvrage).  La petite usine du Bois-Karre est équipée de deux groupes électrogènes Renault de. C'est le seul ouvrage qui était équipé de deux moteurs Renault de 40 ch.

Équipage.

L'ouvrage possédait un équipage théorique de 91 hommes du RIF, aux ordres du lieutenant Jumel et son adjoint le sous-lieutenant Boulay.

État actuel.

L'ouvrage, qui possède encore une grande partie de ses équipements est restauré par l'association « Ligne Maginot de Cattenom et environs » qui le fait visiter.  Les deux moteurs sont en états de marche ainsi que les deux génératrices de 50 kVA. La remise en état du moteur a nécessité de remplacer le bloc moteur par un de 50 ch récupéré dans le petit ouvrage de Hobling. La tourelle de mitrailleuses fonctionne électriquement.  Tout l'ouvrage et l’équipement sont repeints. Des copies de fresques sont reproduites dans l'ouvrage. L'étanchéité de la dalle de ciel est en cours de réfection, celle de la tourelle est terminée.

L'ouvrage du Bois-Karre est un ouvrage fortifié de la ligne Maginot, situé sur la commune de Boust, dans le département de la Moselle.


Définitions.

Une distance sur un ensemble "X" est une fonction de "X"×"X" dans l'ensemble des nombres réels positifs. formula_1 qui satisfait les conditions suivantes pour tous "x", "y", "z" dans "X" : De ces trois propriétés, il découle que "d" est à valeurs positives : pour tous "x" et "y" dans "X", "d"("x", "y") ≥ 0. Une distance "d" sur "X" est dite si deux points quelconques "x" et "y" dans "X" peuvent être joints par un arc rectifiable de longueur arbitrairement proche de "d"("x", "y").  Une distance "d" sur un groupe commutatif formula_6 est dite "invariante par translation" si Sur un groupe non commutatif on a les notions d'invariance à gauche et d'invariance à droite.  Si l'inégalité triangulaire est renforcée par la distance est dite ultramétrique.

Remarques.

Ces conditions expriment les notions intuitives du concept de distance. Par exemple, que la distance entre des points distincts est strictement positive et que la distance de "x" à "y" est la même que la distance de "y" à "x". L'inégalité triangulaire signifie que la distance parcourue directement entre "x" et "z", n'est pas plus grande que la distance à parcourir en partant d'abord de "x" vers "y" puis de "y" vers "z". Euclide dans ses travaux démontra que la plus courte distance entre deux points est une droite, ce qui était l'inégalité triangulaire pour sa géométrie.

Équivalences de distances.

Pour un ensemble donné "X", deux distances formula_15 et formula_16 sont dites topologiquement équivalentes (respectivement : uniformément équivalentes) si l'application identité est un homéomorphisme (respectivement : un automorphisme d'espace uniforme).

Lien entre normes et distances.

Étant donné un espace vectoriel normé formula_18 on peut définir une distance sur "X" par La distance "d" est dite « induite par » la norme formula_20.  Inversement, si une distance "d" sur un espace vectoriel "X" satisfait les propriétés : alors, on peut définir une norme sur "X" par  De manière similaire, la donnée d'une semi-norme sur un espace vectoriel réel équivaut à celle d'un écart homogène invariant par translation.

Systèmes axiomatiques alternatifs.

Certains auteurs utilisent la droite réelle achevée et permettent à la fonction distance "d" d'atteindre la valeur formula_24. Chaque « métrique étendue » "d" peut être remplacée par une distance "d" ou "d" en posant et les deux concepts d'espace métrique sont par conséquent équivalents du point de vue topologique (i.e. pour ce qui est des notions de continuité et de convergence).  Parmi les catégories correspondant aux diverses variantes de distance, celle des espaces pseudométriques étendus, avec comme morphismes les applications 1-lipschitziennes, est celle qui se comporte le mieux :  La condition que la distance prenne ses valeurs dans peut être aussi assouplie en considérant des « distances à valeurs dans un ensemble ordonné filtrant ». La reformulation des axiomes dans ce cas conduit à la construction des espaces uniformes : des espaces topologiques avec une structure abstraite permettant de comparer les topologies locales de points différents.

Concepts reliés.

En géométrie différentielle, on considère les tenseurs métriques, qui peuvent être pensés comme des fonctions distance euclidienne « infinitésimales », et sont définis comme des produits scalaires sur l'espace tangent avec une condition de dérivabilité appropriée. Ils ne sont pas des distances au sens défini dans cet article, mais ils en induisent par intégration. Une variété avec un tenseur métrique est appelé une variété riemannienne. Si on enlève l'exigence que le produit scalaire soit défini positif, on obtient un tenseur métrique pseudo-riemannien, qui s'intègre en une pseudométrique. Ceux-ci sont utilisés dans l'étude géométrique de la théorie de la relativité,.

En mathématiques, un espace métrique est ensemble muni d'une distance. Toute distance induit une topologie sur un ensemble mais la réciproque est fausse : un espace topologique n'est pas toujours métrisable.


Biographie.

Il se rejoint le groupe de mangaka en herbe Sakuga Group quand il est au collège. Puis, en deuxième année de lycée, il devient l'assistant d'un mangaka Taro Minamoto, connu comme dessinateur de manga comique. Otsuka fait ses débuts comme mangaka de gags, à côté de ses études au lycée et publie quelque œuvres, mais il constate qu'il manque de talent pour exercer le métier de mangaka et il arrête de dessiner au bout d'un an de sa carrière de mangaka. Il suit les études d’ethnologie de folklore, fondé par Kunio Yanagita, à l'université de Tsukuba. À cette époque il travaille comme rédacteur en chef de plusieurs magazines, notamment celui de "Manga Burriko". Il mène alors une vie partagée entre la rédaction de magazine et ses études. Il découvre des mangaka comme Kyoko Okazaki, Yumi Shirakura et Kamui Fujiwara, qui deviennent porte-étendard de mangaka alternatif à la fin des années 1980. Il devient ensuite scénariste de mangas et jusqu'à aujourd'hui il continue à publier des titres comme "Kurosagi, livraison de cadavres" ou "MPD Psycho". Depuis la fin des années 1980 il cumule les postes de maître de conférences dans plusieurs universités privées puis, entre 2006 et 2013, devient professeur de Kobe Design University.

Critique de manga.

Il est connu au Japon comme critique de manga, il enseigne le manga à l'université et publie des ouvrages sur ce thème. Il s'intéresse surtout au manga entre les années 1920 et la défaite du Japon dans la guerre de pacifique en 1945. À partir de la recherche historique du manga de cette période, il établit une théorie sur le manga. Selon lui, le manga actuel est un amalgame de la théorie de montage de Sergueï Eisenstein pour le cinéma et d'esthétique du dessin de comic américain "Mickey Mouse" de Walt Disney. De là, la création de manga peut être comparée à la réalisation d'un film. Comme le film, le manga est une succession de plans, et une case correspond à un plan cinématographique. Le découpage de la planche peut être ainsi assimilé au montage de cinéma.

, né le dans la préfecture de Tōkyō, est scénariste de manga, écrivain de « Light novel », critique, éditeur, folkloriste, et professeur au Centre national de la recherche international pour la japanologie (International Research Center for Japanese Studies ). Il a été titulaire en doctorat en 2007 à Kobe Design University. Sa thèse est intitulée : « From Mickey's format to Atom's proposition : the origin of postwar manga methodology in wartime years and its development ». Son épouse,, est également Mangaka, écrivain et notamment productrice de programme de radio dans lequel passent exclusivement les Seiyū, le doubleur pour les anime au Japon.


Synopsis.

Tout commence par une nuit sans lune. Kya rêvasse sur son bureau quand soudain, un bruit détonant l'atteint. Effrayée, elle se précipite vers l'endroit de la détonation. Un grand trou béant est apparu dans le mur. Quand soudain elle entend une voix très familière qui lui dit : " J'ai trouvé! Viens voir Kya! ". C'est son demi-frère, Franck. Il lui montre alors une espèce de réceptacle. Sur ce, il met, sans mot, un petit disque sur ce réceptacle. Et là, la relique commence à tourner, de plus en plus vite, jusqu'à ce qu'il libère un trou... Un trou dans le mur... Un trou menant vers un autre monde. Kya et Franck se retiennent à la table qui contenait le réceptacle mais en vain : ils tombent dans ce trou.  Assommée, Kya se réveille. Autour d'elle, elle voit des petits animaux à grands chapeaux : ce sont des Nativs. À peine réveillée, un peu rudement, par l'un de ces Nativ, Aton, elle est obligée de s'enfuir avec les Nativs pour échapper à une patrouille de Wolfuns ; quelques Nativs seront capturés durant cette course-poursuite. Kya et Aton finissent par atteindre un village étrange, Nativ-city, et rencontrent le chef dudit village Atea.  Pendant ce temps, Franck est tombé dans une autre parcelle de ce monde : c'est un endroit ténébreux. Quand tout à coup, des Wolfuns, sorte de loups insensés qui ne voient pas plus loin que le bout de leurs museaux, se précipitent sur lui pour le ramener au roi Brazul. Celui-ci règne sur la partie sombre du monde Nativ.  À Nativ-city, Atea leur explique que les Wolfuns étaient autrefois des Nativs qui furent transformés par Brazul. Ils apprennent en outre que Brazul n'est autre que le père de Kya! Kya décide alors de partir sauver Franck. On lui fait alors rencontrer Akasa, qui lui apprend à se battre en utilisant des bracelets magiques augmentant considérablement sa force. De plus, elle se voit offrir le pouvoir d'exorciser un Wolfun assommé pour le retransformer en Nativ.  De retour au village après une première "mission", Kya voit Aton accepter de l'aider dans sa quête. Elle apprend qu'elle doit trouver un médaillon magique qui lui permettra de retourner dans son monde, similaire à celui qui leur a permis de quitter le leur. Ce médaillon a été brisé en sept runes faites d'énergie, qui ne peuvent être placées que dans un réceptacle spécial. Durant cette recherche des runes, Aton amène Kya dans une mine d'ambre, le minerai permettant de régénérer la santé dans ce monde. Il l'abandonne ensuite, ce qui permet à Brazul d'apparaître et de combattre Kya, qui réussit à s'enfuir en détruisant une partie de la mine.  Elle découvre ensuite que Frank est retenu prisonnier dans le laboratoire de Brazul, et part à sa rescousse. Elle finit par le trouver... transformé en Wolfun! Elle parvient cependant à le battre et l'exorciser, le faisant revenir sous forme humaine. Mais juste après avoir récupéré la septième et dernière rune, Brazul l'attaque par surprise et la fait prisonnière, lui volant au passage le réceptacle avec toutes ses runes! Elle apprend alors que ce père n'est pas humain et qu'elle-même, par conséquent, ne l'est pas. Elle réussit cependant à se libérer.  Partant à l'assaut de la forteresse de Brazul, elle découvre Aton, transformé en Wolfun, qui l'a trahie. Elle n'a pas le temps de l'exorciser à cause d'un éboulement. Elle combat alors Brazul et finit par le vaincre et récupérer les runes ainsi que le réceptacle.  Revenue victorieuse au village, elle retrouve Frank et tous deux se préparent à retourner chez eux. Cependant Atea les avertit que seul Brazul savait comment choisir vers quel monde parallèle aller. Ils partent quand même malgré cet avertissement. Ils se retrouvent alors au beau milieu d'un désert et se font attaquer par une créature.  L'histoire se termine ici, mais si tous les Wolfuns ont été exorcisés, les crédits apparaissent.

Personnages.

Kya: L'héroïne et personnage principal du jeu, qui a été transporté dans le monde des Nativs avec Frank, son demi-frère. Kya est une jeune femme forte et indépendante qui part à la recherche de Frank qu'elle a perdu en arrivant dans ce monde parallèle. Elle sera aidée dans sa quête par les Nativs, un peuple amical.  Franck: Il est le demi-frère de Kya. Lors de leur arrivée dans le monde des Nativs, il fut transporté loin de Kya et capturé par les Wolfuns. Il passe la plupart du jeu en captivité.  Brazul: Brazul est le roi de ce monde qu'il a conquis en capturant des Nativs qu'il transformait en Wolfuns. Grand magicien noir, il est aussi le père de Kya.  Nativs: Les Nativs sont un peuple amical et accueillant, chassé par Brazul qui cherche à les transformer en Wolfuns pour agrandir son armée. Ils vivent à Nativ-city, qu'ils réussissent à tenir caché à Brazul. Ils aident Kya dans sa quête, notamment en lui vendant des objets dans les différentes boutiques qu'ils construisent au fur et à mesure de la libération des Wolfuns. Quelques-uns des Nativs jouent un rôle important dans l'histoire:  Wolfun: Les Wolfuns sont des Nativs transformés par Brazul afin de se créer une armée. Ils ressemblent à des loups à posture humaine (en anglais, Wolf veut dire loup). Une fois assomés, Kya peut les exorciser pour leur rendre leur forme originelle. Il y a trois types de Wolfuns:  Truc : Truc est un petit animal volant qui aide Kya durant sa quête en lui donnant des indices. Il est le dernier représentant de sa race, les "Galbos". Atea peut utiliser la télépathie pour communiquer avec Kya "via" Truc. Il vient d'un gros œuf bleu que Kya a accidentellement brisé lorsque Atea l'a envoyée le chercher.

Gameplay.

Kya: Dark Lineage" se concentre sur un gameplay d'action-aventure dans un jeu de plateforme, dans lequel le joueur guide Kya à travers une série de niveaux. Durant le jeu Kya peut récupérer des "nooties", la monnaie du jeu, et retourner au village Nativ pour y acheter différents objets et artefacts lui permettant d'avancer dans le jeu. On peut citer les bracelets de combats, les planches magiques ou la capacité de sauter de mur en mur. Des blocs d'ambre dispersés un peu partout dans le jeu permettent à Kya de regénérer sa santé.  L'air est un élément très important du jeu; à de nombreuses reprises le joueur devra maîtriser les vents et courants aériens pour parvenir où il le souhaite. Des séquences de chute libre dans lesquelles on devra contrôler la direction et la vitesse de Kya sont aussi à prévoir.  Kya possède un "Boomy", boomerang magique lui permettant de couper diverses cordes et lui servant également d'arme. Il existe trois versions du Bommy qui sont à acheter au village Nativ et qui permettent: de lancer le Bommy à partir d'une vue première personne (et donc d'améliorer la précision) avec le Bommy d'argent puis d'atteindre des lieux normalement inaccessibles avec le Boomy d'or que l'on peut diriger indépendamment de Kya.  Les énigmes constituent une autre partie non négligeable du jeu, que l'on devra résoudre selon l'environnement et les capacités de Kya. Certaines seront impossibles à élucider avant d'avoir acheté l'équipement suffisant.  Dès le début du jeu l'avancement du joueur est basé sur trois facteurs: l'équipement et capacités achetées, le nombre de runes récupérées et le nombre de Wolfuns exorcisés. Il y a au total 260 Wolfuns à exorciser, mais on peut finir le jeu sans les avoir tous battus.  Un système de combat élaboré complète le jeu. Un nombre respectable d'attaques permet au joueur d'assomer les Wolfuns ennemis rencontrés. Kya ne dispose que de peu de mouvements au début, appris par Akasa, puis apprend d'autres attaques grâce aux bracelets de combats achetés dans les boutiques, telles qu'attraper un Wolfun par les "cheveux" et le faire tourner autour d'elle ou encore grimper sur l'un d'eux et l'utiliser comme arme contre ses semblables.  Enfin, les planches magiques permettent à Kya de descendre rapidement un terrain glissant, ce qui n'est pas sans rappeler les jeux de snowboard.

Univers.

Le monde où se déroule l'intrigue de Kya: Dark Lineage, supposé parallèle au nôtre, se présente sous la forme d'un ensemble de terres flottant dans le "ciel".  Lors de son aventure, Kya va être amenée à explorer neuf lieux différents. Chacun de ces lieux est vaste et il faudra souvent y retourner afin d'en découvrir tous leurs secrets. Voici une description des différents niveaux :

Kya: Dark Lineage (aussi connu sous le nom de Kya: Fury of Brazul dans certains pays) est un jeu vidéo d'action-aventure et de plates-formes à la troisième personne pour PlayStation 2, développé par Eden Games et édité par Atari Inc.. Le jeu a un style très différent du style habituel d'Eden Games (par ailleurs producteur de la série V-Rally), notamment le système de combat qui est plus poussé qu'à l'accoutumée. L'histoire se déroule dans le présent. Le jeu entraîne le personnage principal Kya et son demi-frère Frank dans un monde parallèle. Kya se retrouve séparée de Frank, et est retrouvée par une tribu de créatures amicales, les Nativs, chassés par le grand méchant du jeu Brazul et ses soldats Wolfuns (Wolfens en Amérique)


Scénario.

"Breath of Fire III" prend place dans un monde imaginaire ressemblant à l'Europe Médiévale, avec quelques excentricités dans le contexte, telle que la présence de technologies avancées. Peuplé d'humains et d'animaux anthropomorphiques, le monde connaît de nombreux progrès scientifiques grâce à la découverte du Chrys, un minerai rare aux propriétés magiques trouvé sur les restes fossilisés de dragons. Cependant, les formes supérieures de technologie, telles que les robots et autres machines complexes, sont pour la plupart retrouvées hors service, rejetées par la mer sur diverses plages du monde pour une raison inconnue. Une grande partie de l'intrigue du jeu implique de trouver la vérité sur ces curieuses technologies et d'éclaircir le mystère de la disparition des dragons jadis.

Personnages.

Les personnages principaux de "Breath of Fire III" sont Ryu et ses compagnons, un groupe d'aventuriers aux personnalités distinctes et aux compétences propres, qui aideront le scénario à aller de l'avant. L'histoire de Ryu est scindée en deux parties – enfance puis adolescence du héros – et mène le joueur à travers sa quête d'identité et la recherche de ses amis disparus. En tant que membre de l'ancienne race des dragons, il est doté de l'étrange pouvoir de se transformer d'homme en dragon et "vice versa". Sa race a été anéantie il y a plusieurs siècles par les hommes et son pouvoir reste un mystère à ses yeux. Il est accompagné dans sa quête de plusieurs personnages jouables, notamment Nina, une princesse ailée venant du Royaume de Vaure et puissante magicienne ; Rei, un membre de la tribu des hommes-tigres et voleur hors pair ; Teepo, un voyou orphelin et amnésique, ami de longue date de Rei ; Momo, la fille d'un inventeur renommé, portant un bazooka télescopique ; Garr, un guerrier expérimenté qui a participé à la guerre entre les hommes et les dragons ; et Peco, un mutant né de l'exposition d'un oignon et du Chrys, peu bavard et proche de la nature. Au début du jeu, seul Ryu est jouable, mais les autres personnages le rejoigne par la suite.  Cette distribution est complétée par plusieurs personnages, dont Balio et Sunder, frères et hommes-chevaux, qui louent leurs services de mercenaire auprès d'un puissant seigneur, notamment en poursuivant Ryu et son groupe. Ce seigneur, Mikba, est à la tête d'une organisation criminelle et a la capacité naturelle de se transformer en démon. Deis, apparut dans "Breath of Fire" et "Breath of Fire II" sous le nom de Bleu, fait son retour en tant que puissante sorcière qui connaît les secrets du passé. Myria, la Déesse antique de la Destruction des deux précédents épisodes, sert à nouveau d'antagoniste principal, motivée par la préservation de l'humanité.  Chaque personnage de "Breath of Fire III" a été dessiné par Tatsuya Yoshikawa, avec l'assistance de l'équipe artistique de chez Capcom qui avait contribué à la naissance des personnages de "Breath of Fire" et "Breath of Fire II". Bien que leur apparence finale fut présentée sur les affiches promotionnelles du jeu, de nombreux personnages en jeu sont basés sur des dessins d'étude non achevés et contiennent des éléments qui n'apparaissent pas sur les dessins officiels du jeu, tel que Nina, Rei, Teepo et Ryu. Plusieurs personnages de "Breath of Fire III" feront également apparition dans d'autres jeux de Capcom, incluant son successeur "Breath of Fire IV" ou encore "Pocket Fighter", où ils décorent les fonds d'écran.

Synopsis.

Le jeu commence dans une mine de Chrys, dans un coin éloigné du monde, où le rare et puissant minerai est récolté sur les restes fossilisés de dragons. L'un d'entre eux, un bébé dragon, est découvert enfermé dans un gisement. Les mineurs décident de le faire exploser à la dynamite, pour récolter le Chrys et le revendre. À la suite de l'explosion, il se fissure puis s'ouvre, et à la surprise générale, le dragon se réveille. Affaibli par des siècles d'hibernation, il ne peut se défendre et les mineurs l'étourdissent, avant de l'enfermer dans une cage et de le placer à bord d'un train. Sur le chemin, le dragon bascule sa cage hors du train et tombe vers le bas d'une colline, à la périphérie d'une grande forêt, où il se transforme en un jeune garçon avant de perdre à nouveau conscience. Il est trouvé par un voleur errant nommé Rei, membre du clan des hommes-tigres, et suivis d'un orphelin qui pense qu'ils ont juste affaire à un autre enfant abandonné.  En l'invitant dans sa maison au milieu des bois, ils rencontrent Teepo, l'ami de longue date et complice de Rei ; les deux voleurs consentent à laisser le garçon participer à leurs escroqueries. Fait curieux, Teepo prononce le nom de Ryu avant ce dernier, sans savoir d'où lui vient cette connaissance. L'équipe commet plusieurs délits, et entre en faveur avec le village local en pillant leur maire corrompu, Dubois (McNeil en anglais), et en redistribuant les fonds à travers la ville. Secrètement membre d'un grand syndicat du crime, et pour combler sa soif de vengeance, le maire rentre en contact avec deux mercenaires, les frères hommes-chevaux Balio et Sunder, qu'il paye pour attaquer violemment le trio et incendier leur maison. Se réveillant un peu plus tard, Ryu se retrouve à la charge d'un bûcheron nommé Bunyan, qui n'a trouvé aucune trace de ses amis. Estimant qu'ils sont encore vivants, Ryu se rend jusqu'à la ville de Vaure où il rencontre Nina, fille du roi, qui l'aide à s'échapper des griffes de Balio et Sunder, qui sont maintenant à leur poursuite.  Ryu et Nina finissent par trouver une grande tour et y rencontrent l'inventrice Momo au cours de ses études sur les propriétés du Chrys. Accompagné de son assistant robot Mausi, le trio s'échappe de la tour avec une fusée lorsqu'un groupe de chasseurs de primes arrive à leur trousse. Momo les guide jusqu'à un complexe de recherche sur le Chrys où ont lieu des expérimentations sur des plantes. Ils sont accostés par le président de l'institut, et collègue du père de Momo, le. Palet (Platt en anglais), qui leur apprend qu'une créature mutante cause des problèmes dans la décharge où leurs déchets biologiques sont stockés. Après avoir vaincu la créature, celle-ci abandonne sa progéniture, que Nina nomme Peco, avant d'être soigné et d'être invité à rejoindre le groupe. Alors que les quatre continuent leur voyage, ils sont capturés par Balio et Sunder et emmenés dans un colisée tout proche. C'est ici que l'équipe rencontre Garr, un vieux guerrier qui les épaule pour triompher des frères chevaux.  Garr accepte d'aider le groupe à retrouver les amis de Ryu, à condition qu'il l'accompagne jusqu'à un temple sacré loin vers l'est. Après avoir traversé un large pont et voyagé à l'intérieur d'un volcan, le groupe arrive au temple, dans lequel Garr et Ryu pénètrent ensemble. C'est là que Garr révèle le véritable sort des dragons, massacrés par centaines par lui et ses compagnons à l'instigation de Myria, une ancienne déesse qui leur a promis une ère de paix en échange de leurs services. Étant le dernier des dragons, Garr tente alors d'assassiner Ryu, mais celui-ci se métamorphose en sa plus puissante transformation et s'échappe.  L'histoire s'interrompt et reprend plusieurs années après. Des alertes à propos d'un dragon déchaîné ont mené Garr jusqu'à la mine du début de l'histoire, où il retrouve dans ses profondeurs Ryu en pleine adolescence. Convaincu qu'il ne lui fera rien, Garr préfère s'excuser pour ses actions passées contre son peuple il y a des siècles, et lui demande de l'aider à découvrir la vérité sur les raisons du génocide des dragons orchestré par Myria. Les deux personnages sont rejoints par Nina, maintenant jeune adulte, et Momo, qui a réalisé des expériences sur les plantes de l'institut avec Peco, qui lui-même a rendu fréquemment visite au grand arbre Yggdrasil, le gardien des forêts du monde. Ils continuent leur voyage après l'obtention d'informations sur Myria de la part de la puissante sorcière Deis. L'équipe retrouve Rei vivant, combattant maintenant contre l'organisation criminelle responsable des attaques contre ses amis, qui se joint à leur groupe, apprenant qu'ils n'ont pas vu Teepo depuis l'incident eux-aussi. Traversant l'océan jusqu'au vieux continent nordique, le groupe y découvre une ville jonchée de technologies avancées oubliées, puis visite le dernier village connu des dragons, Dragnier, où ils apprennent l'existence d'une bataille entre les héros du premier "Breath of Fire" et la déesse Myria il y a des siècles, et comment elle est retournée chercher sa revanche contre les dragons. Puis ils parcourent un large désert et arrivent à la cité en ruine de Caer Xhan, un ancien havre de technologie, présentant un ascenseur menant à la forteresse de Myria.  En montant par le grand escalator jusqu'à la demeure flottante de Myria, le groupe pénètre dans le sanctuaire intérieur de l'édifice, où ils rencontrent un jeune homme aux cheveux lavande qui se révèle être Teepo. Il leur raconte qu'il survécut à l'attaque de Balio et Sunder grâce à des pouvoirs de dragon enfouis au plus profond de lui-même, et qu'il fut contacté par la Déesse, qui le persuada de vivre en solitude dans sa forteresse pour épargner le monde de ses pouvoirs destructeurs. N'arrivant pas à convaincre Ryu et ses amis avec son histoire, il se transforme en un gigantesque Seigneur Dragon et les attaque, mais seulement pour être vaincu, ses derniers mots révélant qu'il cherchait juste une famille auprès de Rei et Ryu. La détermination du groupe les mène alors jusqu'à la Déesse Myria, au centre de contrôle de la forteresse, où elle leur avoue avoir exterminé les dragons jadis pour les mêmes raisons qu'elle détruit les plus grandes technologies encore aujourd'hui : empêcher l'humanité de se détruire elle-même par inadvertance. Elle offre à Ryu, tel qu'elle l'avait fait pour Teepo, le choix entre vivre paisiblement au sein de sa demeure pour le reste de la vie, ou mourir. L'esprit du grand arbre Yggdrasil rentre alors en communion avec Peco et dit à Myria que sa folie est allée trop loin, et que telle une mère, elle se doit de laisser ses enfants faire leur propre chemin. Il s'ensuit l'attaque de Ryu et ses amis, qui la tue, avant de fuir la forteresse s'effondrant autour d'eux. Garr décide de rester pour expier ses erreurs passées, et Deis, désormais connue en tant que sœur de Myria, apparaît au milieu des murs tombant pour leur dire qu'ils quitteront le monde dans les mains de l'humanité. Ryu et son groupe s'en retournent parmi les décombres en direction du désert pour le nouveau voyage qui les ramènera chez eux.

Système de jeu.

Généralités.

"Breath of Fire III" est un jeu vidéo de rôle traditionnel qui requiert que le joueur accomplisse des objectifs autour d'un scénario principal tout en luttant contre des créatures ennemies dans un certain nombre d'environnements imaginaires. L'environnement de jeu est représenté d'un point de vue aérien et en perspective isométrique ; le joueur peut tourner la caméra de jeu autour du personnage principal et l'incliner vers le haut ou vers le bas pour voir plus ou moins d'objets imminents. Le jeu, assez linéaire, propose au joueur de déplacer ses personnages sur une carte du monde, où en fonction des avancées scénaristiques, il aura accès à différentes zones. Quand les personnages arrivent dans une ville, ils n'y sont généralement pas par hasard. Une fois les objectifs remplis, l'équipe peut alors se rendre dans la ville ou la zone suivante, avec de nouvelles aventures, boutiques, personnages... à la clé. En plus de la progression linéaire permettant d'avancer dans l'histoire du jeu, le joueur peut s'arrêter dans des zones de combats aléatoires afin d'entraîner son équipe, de gagner de l'argent, des objets... Pendant le voyage à travers les environnements du jeu, chaque personnage peut exécuter une capacité spéciale et unique qui permet au joueur de résoudre des casse-têtes ou de détruire des obstacles, ainsi que gagner l'accès à des zones cachées. Grande innovation dans la série "Breath of Fire", le jeu utilise des graphismes en trois dimensions pour les paysages, les bâtiments et autres objets, tout en conservant des "sprites" en deux dimensions pour les personnages.  Le jeu introduit un certain nombre de nouvelles fonctionnalités dans la série, tel que le Système de Maître, qui permet à chaque personnage de devenir apprenti de personnages non-joueur appelés maîtres, pour bénéficier de l'apprentissage de nouvelles compétences et de l'augmentation de leurs caractéristiques. Une autre fonctionnalité, le Village des Fées, donne au joueur la capacité d'influencer sur la croissance d'une petite ville peuplée de fées, qui à leur tour récompensent le joueur en lui offrant l'accès à des objets spéciaux ou à des mini-jeux. En voyageant sur la carte du monde, le joueur peut établir des campements afin de restaurer la santé des personnages, les faire discuter entre eux et sauvegarder. Autre particularité de "Breath of Fire III", le retour de la pêche, améliorée avec une interface plus complète qui, entre autres, conserve les informations sur les poissons pêchés.

Système de combat.

Les combats dans "Breath of Fire III" se produisent aléatoirement lorsque le joueur traverse des zones hostiles ou des donjons au cours de l'histoire. Utilisant le système classique du tour par tour, le jeu laisse le joueur décider de ses actions au début de chaque tour de combat, qui sont alors effectuées dans un ordre en concordance avec le score d'agilité de chaque personnage. Le joueur peut choisir d'attaquer, de défendre, de lancer des sorts de magie, d'utiliser des objets, ou de fuir entièrement le combat. Alors que les précédents "Breath of Fire" autorisaient des groupes de quatre personnages pour combattre, "Breath of Fire III" les limite à trois, mais offre en contrepartie un nouveau système de formation qui permet aux personnages d'être placés selon différents schémas tactiques, avantageant plus ou moins le groupe selon la nature du combat et des adversaires. Les combats sont remportés lorsque tous les ennemis sont vaincus, offrant des récompenses et des points d'expérience dont l'accumulation est nécessaire aux personnages pour franchir des niveaux, qui eux-mêmes apportent une hausse des caractéristiques – vie, magie, force, défense, action et intelligence – et de nouvelles compétences.  Dans "Breath of Fire III" apparaît l'apprentissage des techniques ennemis, consistant en des sorts et coups spéciaux pouvant être appris par chaque personnage au moyen de l'examen de l'adversaire durant un combat. Si celui-ci utilise une compétence particulière alors qu'un personnage est en train de l'examiner, il existe une chance que ce pouvoir soit ajouté à la liste des compétences du personnage. Ce troisième épisode est également le premier de la série où les combats ont lieu directement dans l'environnement où se situent les personnages, à la différence des "Breath of Fire" précédents et de jeux de rôle tels que les "Final Fantasy", dans lesquels sont créés des zones de combat parallèles à l'environnement. Si un combat débute durant une phase d'exploration au milieu d'un bois, les monstres apparaissent, les personnages restent sur place, dégainent, et le combat a lieu dans le bois. Autre nouveauté, liée au scénario, des objets spéciaux appelés Gènes de Dragon peuvent être trouvés partout à travers le jeu, et donnent à Ryu la capacité de se transformer en dragon. Il existe dix-huit gènes différents, et à chaque combinaison de un à trois gènes correspond une transformation unique de dragon, signifiant des centaines de résultats possibles. Chaque dragon dispose de sa propre apparence et de ses propres aptitudes.

Développement.

Sur PlayStation.

"Breath of Fire III" a été développé par le Studio de Production 3 de Capcom en 1997, et est le premier jeu de la série à présenter des environnements en trois dimensions avec des personnages traditionnels dessinés à la main. Le scénariste et directeur de la série, Makoto Ikehara, garda sa place à la tête du projet, et fut rejoint par de toutes nouvelles équipes pour s'occuper des graphismes et du son, et permettre d'élargir l'histoire de la franchise "Breath of Fire". Le projet a traversé une longue phase de développement avec de nombreux retards, en raison principalement de plusieurs modifications dans le scénario et les graphismes en milieu de développement. Le concepteur des personnages, Tatsuya Yoshikawa, a réalisé de nombreux dessins préliminaires pour chaque personnage, et a finalisé son travail alors que de nombreux "sprites" et portraits de personnages étaient déjà terminés. Ainsi, quelques personnages en jeu n'ont pas la même apparence que sur les affiches promotionnelles officielles du jeu, telles que la coiffure et l'armure de Ryu.  La version anglaise est arrivée en Amérique du Nord le. En raison des limitations de caractères lors de la traduction, les noms de personnages, compétences, objets, monstres... ont été limités à un maximum de lettres, causant, entre autres, le raccourcissement des noms Garland et Pecoros en Garr et Peco.  "Breath of Fire III" est sorti plus tard en Europe, le, dans de multiples langues. La régionalisation française comportait de nombreuses fautes de traduction, dont l'une d'entre elles rendait plus complexe pour les joueurs la tâche de sortir d'un désert labyrinthique.

Portage sur PSP.

Le, "Breath of Fire III" fut porté sur PlayStation Portable au Japon. Cette version, très similaire à l'originale, contient un nouveau logo, ainsi que des graphismes affinés pour exploiter la résolution d'écran de la console. De plus, le mini-jeu de pêche du jeu d'origine est accessible depuis l'écran titre comme un jeu bonus, et peut-être envoyé à un second joueur grâce à la fonctionnalité de partage de jeu de la console. La version japonaise était fournie avec un guide de pêche entièrement en couleur et contenant de nouveaux dessins de Tatsuya Yoshikawa. Une version limitée et seulement en anglais est sortie dans certaines régions d'Europe le, utilisant la traduction originale. Aucune version n'est sortie aux États-Unis à cause du refus de Sony Computer Entertainment America.

Bande sonore.

La bande sonore officielle de "Breath Fire III" a été composée par Akari Kaida et Yoshino Aoki, qui avait déjà travaillé sur la musique de "Mega Man X3". Prenant leur inspiration dans le jazz et le lounge, Kaida et Aoki se sont servis de sons synthétisés, à partir de piano, xylophone, batterie et guitare électrique. De nombreuses publications ont trouvé la musique originale, différente des thèmes habituels de jeux de rôle. Mais l'avis général fut plutôt mitigé, et le magazine GamePro estime que cette musique « semble plus appropriée à une publicité télévisuelle qu'à un jeu de rôle de fantasy ».  Le, une sélection de morceaux du jeu est commercialisée exclusivement au Japon, sous le nom de "Breath of Fire III Original Soundtrack", par First Smile Entertainment. Accompagnée des bandes sonores de tous les épisodes de la série "Breath of Fire", la bande sonore du jeu fut de nouveau commercialisée, cette fois-ci dans son intégralité, dans un coffret de onze disques, "Breath of Fire Original Soundtrack Special Box", sorti en mars 2006.

Accueil.

Ventes.

"Breath of Fire III" s'est assez bien vendu, puisqu'un an après sa sortie au Japon, les ventes du jeu y sont chiffrées à plus de, et depuis sa sortie en 1998, la version PlayStation s'est vendue à aux États-Unis. Les ventes de la version PlayStation Portable sont quant à elles moins importantes.

Critiques de la presse.

L'avis général de la presse à propos de "Breath of Fire III" est unanime, qualifiant le jeu de « correct ». Elle apprécie ses graphismes mignons et ses personnages bien dessinés, son système de combat efficace et sa durée de vie conséquente (une trentaine d'heure). À l'opposé, elle lui reproche des angles de caméra désagréables, des temps de chargement très longs, des dialogues lents et ennuyeux et une régionalisation pleine d'erreurs. De plus, le scénario et la bande sonore sont de bonnes qualités sans être extraordinaires, et les dix premières heures de jeu sont jugées beaucoup trop difficiles.  À la sortie de la version du jeu sur PlayStation Portable, l'ensemble de la presse s'offusque devant le peu de travail de la part de Capcom. En effet, les changements liés directement au jeu sont minimes, et le jeu, notamment sur ses graphismes, sa bande sonore et son scénario, a très mal vieilli. De plus, les bugs de la version PlayStation n'ont pas été corrigés, et l'absence de voix accompagnant les personnages n'est pas habituelle sur la portable de Sony.

Le jeu se déroule dans un monde imaginaire en compagnie de Ryu, un jeune garçon doté de l'étrange capacité de se transformer en dragon, qui doit découvrir la vérité sur ses origines et retrouver ses amis disparus, Rei et Teepo. Le scénario se présente en deux parties : une première concernant l'enfance de Ryu et une seconde son adolescence. Il est accompagné de nombreux alliés qui l'aideront durant le voyage qui les mènera à travers le monde pour finalement affronter une déesse machiavélique. Bien qu'il ait connu un succès modeste, le jeu a été décrit comme étant « un classique » de la PlayStation, avec une bande originale unique inspirée du jazz.


Biographie.

Lors de la Seconde Guerre mondiale, il s'évade par l'Espagne pour fuir le STO et rejoint l'armée française de la Libération en 1943.  Reporter à "Alger républicain" en 1945, il rencontre Albert Camus et Jean-Paul Sartre et ce dernier lui confie la gérance de la revue "Les Temps modernes" de 1951 à 1956. C'est lui-même qui y écrit la critique de "L'Homme révolté", qui brouilla pour de bon Sartre et Camus.  Il se lie d'amitié avec Emmanuel Mounier, qui lui ouvre en 1948 les portes de la revue "Esprit", où règne alors un certain « philocommunisme », et qui facilite son entrée dans le sérail intellectuel de l'après-guerre. Mounier le fait également entrer au comité de lecture des éditions du Seuil et le recommande auprès de son directeur littéraire, Paul Flamand. Au décès de Mounier en mars 1950, Jeanson reprend la direction de la collection « Écrivains de Toujours ».  À partir de 1957, au plus fort de la guerre d'Algérie, il met en pratique ses idéaux anticolonialistes en créant le Réseau Jeanson, chargé de transporter des fonds à destination du FLN. Ce réseau clandestin de militants sera démantelé en 1960. En fuite à l'étranger, Francis Jeanson sera jugé par contumace, reconnu coupable de haute trahison et condamné en octobre 1960 à dix ans de réclusion.  Il revient s'installer à Paris à l'occasion de son amnistie, en 1966, puis travaille avec le Théâtre de Bourgogne (dirigé par Jacques Fornier) et est chargé de préfigurer la politique culturelle de la Maison de la culture de Chalon-sur-Saône (1967-1971). Il propose et élabore à travers cette expérience la notion de « non public », qui sera reprise en mai 1968 dans la « Déclaration de Villeurbanne », dont il est le principal rédacteur.  Sollicité par des psychiatres, il mène ensuite des interventions pour une psychiatrie ouverte, une « psychiatrie du sujet », et crée notamment la SOFOR (Sud Ouest Formation Recherche), qui développe des actions de formation auprès des personnels soignants.  En 1992, il devient président de l'Association Sarajevo, en soutien au peuple bosniaque, et se porte candidat sur la liste « L'Europe commence à Sarajevo » du professeur Léon Schwartzenberg pour les élections européennes de 1994.

Filmographie.

Figure sous le pseudonyme "Alexandre" dans l'ouvrage de Maurienne "Le déserteur", livre interdit lors de sa publication en 1960, réédité en 2005 par les éditions L'Echappée.

Francis Jeanson, né à Bordeaux le, mort à Arès le, est un philosophe français, notamment connu pour son engagement en faveur du FLN pendant la guerre d'Algérie.


Contexte.

L'objectif principal des opérations américaines au centre du Mexique était la prise Mexico. Après avoir pris le port de Veracruz en mars, Winfield Scott fut en mesure d'y installer une base et d'avancer vers le centre, puis de défaire d'importantes forces mexicaines lors de la bataille de Cerro Gordo. Après la déroute mexicaine de la bataille de Churubusco, l'armée de Scott n'est plus qu'à de son objectif, Mexico. Bien que vaincue à Cerro Gordo et Churubusco, l'armée de Santa Anna est pratiquement intacte et bien supérieure en nombre à celle de Scott.  Après sa victoire de Churubusco, l'armée de Scott n'est plus qu'à de Mexico.  Le, alors que l'armistice et les négociations qui suivent la bataille de Churubusco sont sur le point d'échouer. Des troupes mexicaines en grand nombre sont observées aux alentours du "Molino del Rey".  Le général Winfield Scott avait reçu des rapports indiquant que les bâtiments abritaient, en fait, une fonderie où les Mexicains coulaient des canons et que l'un d'entre eux, la "Casa Mata", était un important dépôt de poudre à canon. Des rumeurs indiquaient que Antonio López de Santa Anna, chef de l'armée et du gouvernement mexicain, manquant désespérément de fournitures faisait retirer les cloches des églises et des couvents pour les fondre et les transformer en canons.

Ordre de bataille.

États-Unis.

7 août 1847 -  Armée d'invasion Major-général Winfield Scott

Mexique.

7 août 1847 - (forces le 30 août)  Armée mexicaine Général de division Antonio López de Santa Anna  Commandant l'artillerie : Général de brigade Carrera Commandant le génie : Général de br Mora y Villamil  Cav

Les batailles.

8 septembre.

La bataille se déroule le, au "Molino del Rey", qui est alors un groupe de grosses bâtisses de pierres à de Mexico au pied de la colline de Chapultepec. Il s'agit d'une des batailles les plus sanglantes de la guerre.

12 - 13 septembre.

Le château de Chapultepec sur la colline de Chapultepec, garde l'approche Ouest de la ville de Mexico. Le château est alors une académie militaire où étudient 876 cadets qui participeront à la bataille.

Attaque des portes de San Cosme et Belén.

Après la bataille de Chapultepec, les troupes américaines poursuivent les troupes mexicaines qui sont parties se réfugier dans les murs de Mexico. La division de Quitman soutenue par des hommes de Worth descend la chaussée de Belén jusqu'à la Porte de Belén, défendue par le général Terres et le colonel Garay qui disposent de 3 canons, pendant que la division de Worth plus au nord descend la chaussée de La Verónica jusqu'à la Porte de San Cosme, défendue par la brigade d'infanterie du général Rangel qui dispose de 3 canons et obusiers. Quitman est simplement supposé faire une feinte pour étudier les réactions des mexicains, mais il fonce avec toute sa division et enfonce les défenses. Santa Anna arrive comme une furie à la porte de Belén et relève personnellement l'officier commandant.  Pendant ce temps la division de Worth repousse une contre-attaque de la cavalerie mexicaine. Quand Worth atteint San Cosme, il trouve des défenses mal préparées, mais les Mexicains ouvrent un feu rageur avant de se replier. Ulysses S. Grant, sur le front de Worth, participe à l'action en aidant à hisser un canon dans la tour d'une église et de là, tire sur les défenseurs. Quand les combats cessent sur tous les fronts, les deux portes sont tombées et les Mexicains se sont repliés dans la ville.

La chute de Mexico.

Santa Anna fait retraite avec son armée ( : Section Gov. Olaguibel (Toluca Natl. Guards), Section: Comdte Arroyo (Laggos, Iturbide & Tula Battaions), Section: Gén. Martinez, Section: Gén. Perez (Light Regts & Line)& Gén. Alvarez avec Brig. cavaleries Quijano & Andrade, Artillerie: Gén. Carrera 14 canons) pendant la nuit du 13 au 14 septembre. À environ 4 heures du matin, le 14 septembre, une députation de l'Ayuntamiento (Conseil municipal) demande à rencontrer le général Scott pour lui annoncer que la plupart de l'armée mexicaine a fui la capitale trois heures plus tôt et solliciter de sa part de négocier la capitulation au nom de l'église, des citoyens et des autorités municipales.  Scott répond qu'il n'accordera pas de capitulation car la ville est déjà virtuellement en possession de ses troupes, il indique qu'il regrette que les troupes mexicaines de soient sauvées sans bruit. Il mentionne qu'il prélèvera sur les fonds de la ville une modeste contribution et que la ville et ses habitants seront traités par son armée comme son propre honneur et la dignité des États-Unis le lui impose.  Worth et Quitman avance avec prudence. Quitman envoie le lieutenant Pierre Beauregard négocier la reddition de la "ciudadela". Beauregard et Mansfield Lovell rencontrent un officier mexicain qui leur demande un reçu pour la capture de la "ciudadela". Beauregard lui répond :  Scott laisse l'honneur à la division de Quitman, d'être la première à entrer dans la ville. L'armée conquérante n'est rien moins qu'impressionnante, les hommes portent des tuniques déchirées et couvertes de sang, et Quitman n'a plus qu'une seule chaussure lorsqu'il marche vers le centre de Mexico.  Worth amène personnellement les couleurs qui flottent sur le Palais national puis un Marine hisse le drapeau des États-Unis à sa place. Quitman marche vers la "Plaza de la Constitución" qui est la place se trouvant face au Palais National et où la reddition officielle va avoir lieu.  C'est alors que des coups de feu sont tirés depuis les toits et les maisons sur les troupes américaines, par des condamnés, qui ont été libérés des prisons par le gouvernement en fuite, la nuit précédente. Ceux-ci rejoints par quelques soldats mexicains qui ne portent plus d'uniformes. Cette attaque dure vingt-quatre heures, malgré la tentative de médiation des autorités municipales, de nombreux soldats et officiers américains sont tués ou blessés avant que l'armée américaine ne vienne à bout des guerilleros.

La bataille de Mexico fait référence à une série d'engagements armés qui ont eu lieu du au dans les environs immédiats de Mexico lors de la guerre américano-mexicaine. Elle comprend les actions majeures des batailles de Molino del Rey et Chapultepec, se concluant par la chute de Mexico.


Description.

La spécificité de ce nouveau genre d’affrontement réside dans la dimension théâtrale et majestueuse des confrontations et dans leur organisation selon une réglementation et un protocole de défi précis. À la manière d’un simulacre de situation militaire, le pas d'armes est un exercice de joute consistant à défendre un « pas » ou passage contre quiconque relève le défi. Inspirés par les héros des romans arthuriens, les participants obéissent à la fiction de défendre et d’attaquer une place, un pont ou une croisée de chemins contre tout venant. Il suffit à un chevalier de toucher de sa lance les armes arborées par le gardien du pas pour que l’affrontement courtois soit provoqué. L’objectif du chevalier est de rompre des lances sur son adversaire ou d’échanger avec lui un nombre déterminé de coups d’épée ou de hache. Loin des tournois semi-improvisés des, les pas d’armes relèvent d’une organisation mûrement réfléchie et anticipée.  Le pas d'armes donna également l'occasion de créer de véritables spectacles narrant les exploits de Roland ou de Richard Cœur-de-Lion notamment.  Nombreux à la cour de Castille (Passo de la Fuerte Ventura, 1428, Passo Honroso, 1434), à la cour de Bourgogne (Pas de l'Arbre Charlemagne, à Marsannay le, Pas de l'Arbre d'or, 1468), à celle du roi René (Pas de Nancy en 1445, Pas de la Pastourelle ou de la Bergère, en 1449 à Tarascon), chaque pas d'armes permet à un champion de mettre en évidence ses qualités de jouteurs comme au Pas de la Fontaine aux Pleurs, tenu de 1449 à 1450, à Chalon-sur-Saône, qui est l'occasion pour le chevalier bourguignon Jacques de Lalaing de s'illustrer contre des adversaires venus de différentes cours européennes. Philippe de Ternant assiste Jean de Luxembourg en 1449 dans un pas d'armes tenu à Bruges contre Bernard de Foix. Il participe également du côté de Saint-Omer au pas de la Belle Pèlerine en compagnie des sires de Créquy, de Haubourdin et Ravenstein. Dans cette occasion, Philippe de Ternant porte les armes du héros grec Palamède. D'autres pas d'armes se tiennent au, comme à Binche (Belgique) en 1549.

A la cour des Habsbourg.

C'est très vraisemblablement Maximilien 1er qui introduisit dans l'Empire germanique l'expression "pas d'armes" des Pays-Bas bourguignons après son dernier mariage avec Marie de Bourgogne, l'héritière du dernier duc de Bourgogne. Ce mariage lui permit de connaitre la riche tradition des tournois dans lesquels un aspect théâtral avait été introduit par le biais de thèmes allégoriques. Il lui fallait remplacer le "tournoi de la masse de bois" d'usage en Allemagne qui était particulièrement violent mais qui constituait la forme héréditaire des joutes des "sociétés" ou guildes de chevaliers. Il lui fallait le remplacer par une forme de tournoi qui crée un lien fort avec sa personne. A partir du "pas d'armes", le libre tournoi se développa en Allemagne car il était celui qui, par l'utilisation de lances et d'épées se rapprochait le plus de la guerre. Il fut enrichi d'éléments cérémoniaux et allégoriques. Sa forme élitaire, avec un équipement spécial de joute, le "Stechen", resta en usage dans les cours des princes électeurs.

Le pas d'armes est un sport médiéval de chevalerie. Au se développe dans plusieurs cours européennes une manière originale de combattre courtoisement dénommée « pas d’armes ».


Histoire.

Jacob Samuel Hayum, fonde la banque le mars 1819. Il a douze enfants qui s'allient à de grandes familles juives de banquiers et se dispersent sur le continent européen. Julius Stern s'installe à Berlin et y ouvre un établissement bancaire en 1840. David et Hermann Stern s'installent à Londres et ouvrent la banque Stern brothers en 1844. Abraham Jacob (Antoine Jacob), Léopold et Salomon s'installent à Paris et ouvrent la banque A.J. Stern & Cie, qui deviendra la banque Stern.  Antoine Jacob Stern s'associe en juin 1842 avec son frère Léopold Stern (1810-1846) sous la raison sociale "A. J. Stern & Cie", au 33 rue Laffitte, pour former l'une des dix principales banques d'affaires européennes intervenant principalement en France et en Italie, mais aussi en Angleterre avec leurs cousins qui fondent en 1844 "Stern Brothers".  Au, la famille Stern est actionnaire de la Banque de France et constitue l'une des principales dynasties de banquiers d'affaires avec Lazard et Rothschild en France. En 1977-1978, la banque Rothschild s'empare de 48 % des parts de la banque Stern.  Étant une des seules banques françaises à ne pas avoir été nationalisée en 1981 et à ne pas avoir reçu d'aide de l'État français, elle sera reprise par Édouard Stern qui la revend en 1985 à des investisseurs libanais pour 300 millions de francs. Il recrée un nouvel établissement, au nom et à l'activité similaire, qui est dirigé par Jean Peyrelevade de 1986 à 1988. En 1987, la banque est vendue à un prix supérieur à quatre fois ses fonds propres, 1.75 milliard de francs a Swiss Bank Corporation (SBS qui fusionnera ultérieurement avec UBS pour former UBS S.A.) avec une participation de 51 % puis des 49 % restant l'année suivante. De 1989 à 1991, la nouvelle filiale française de la puissante banque suisse révèle son incapacité à gagner de l'argent en l'absence de son jeune actionnaire. Cédée en 1992 par la Société de banque suisse à la COMIPAR, holding (dont la SBS détenait 20 %) créée la même année par Gérard Eskénazi, elle est rapidement fusionnée avec la banque Pallas France (Pallas-Stern) de Pierre Moussa dont la crise immobilière avait gravement compromis la situation. Édouard Stern s'installe en Suisse pour créer un hedge fund abondé par Lazard. En 1997 Édouard Stern propose une offre de reprise avec le consortium Participation 80 - Reybier, dans l'espoir de récupérer la marque et les actifs, qui sera refusé par le tribunal compte tenu de son passif, aux côtés de celui de Goldman Sachs - Daiwa et celui de la MAAF.

Personnalités.

Quelques grands noms de la finance ont marqué la vie de la banque au cours de ces années dont notamment :

La banque Stern, issue de la très ancienne maison Stern, fondée en 1832 à Paris rue de Provence par Antoine Jacob Stern, neveu de Salomon Rothschild sous le nom de" A. J. Stern & Cie" en qualité de banque d'affaires puis à partir de 1935 de banque. Faisant partie des principales "hautes banques" au, l'établissement est devenue banque Stern au avec une activité de banque d'affaires et de banque privée. La dynastie de banquiers juifs de la famille Stern descend de la famille Hass-Kahn originaire de Francfort-sur-le-Main depuis 1530. La branche Stern se sépare de la famille Hass-Kahn au.


Exemple.

Un exemple de courbe elliptique avec multiplication complexe est C/Z[]θ où Z[] est l'anneau des entiers de Gauss, et θ est n'importe quel nombre complexe différent de zéro. Tout tore complexe de la sorte possède l'anneau des entiers de Gauss comme anneau d'endomorphisme. Il est connu que les courbes correspondantes peuvent toutes être écrites sous la forme  formula_1  De telles courbes ont un automorphisme évident d'ordre 4, celui qui envoie "Y" sur –"Y" et "X" sur –"X" et correspond à l'action de sur les fonctions elliptiques de Weierstrass associées à la courbe.  Ceci est un exemple typique d'une courbe elliptique avec multiplication complexe. Sur le corps des nombres complexes, de telles courbes sont toutes trouvées comme des quotients  plan complexe/réseau de périodes  dans lequel un certain ordre dans l'anneau des entiers d'un corps quadratique imaginaire prend la place des entiers de Gauss.

Théorie abstraite d'endomorphismes.

Lorsque le corps de base est un corps fini, toute courbe elliptique admet des endormorphismes non triviaux ; la "multiplication complexe" est dans un sens typique (et la terminologie n'est pas souvent utilisée). En revanche, lorsque le corps de base est un corps de nombres, la multiplication complexe est un cas exceptionnel. Il est connu que, dans un cas général, le cas de multiplication complexe est le plus difficile à résoudre pour la conjecture de Hodge.

Kronecker et les extensions abéliennes.

Kronecker postula le premier que les valeurs des fonctions elliptiques aux points de torsion d'une courbe elliptique à multiplication complexe devraient être suffisants pour engendrer toutes les extensions abéliennes des corps quadratiques imaginaires, une idée qui remontait à Eisenstein dans certains cas, et même à Gauss. Ceci devint connu comme le "Kronecker Jugendtraum" (« rêve de jeunesse de Kronecker »).  Hilbert s'en inspira pour formuler son, qui porte sur la possibilité de rendre explicite la théorie des corps de classes, de la même façon que les racines de l'unité le font pour les extensions abéliennes du corps des nombres rationnels. Plusieurs généralisations des idées de Kronecker ont été cherchées ; elles se trouvent de manière légèrement oblique dans le courant principal de la philosophie de Langlands, et il n'existe pas de résultat définitif actuellement connu. Le rêve de jeunesse de Kronecker a été essentiellement démontré (sous une forme corrigée) par H. Weber.

Conséquence sur un échantillon.

Ce n'est pas par hasard si la constante de Ramanujan ou de manière équivalente, est si proche d'un entier. Ce fait remarquable est expliqué par la théorie de la multiplication complexe, associé à une certaine connaissance des formes modulaires, et le fait que est un anneau factoriel.

En mathématiques, une courbe elliptique est à multiplication complexe si l'anneau de ses endomorphismes est plus grand que celui des entiers (il existe une théorie plus générale de la multiplication complexe pour les variétés abéliennes de dimension supérieure). Cette notion est liée au douzième problème de Hilbert.


Biographie.

Raffalovich naquit dans le de Paris le d'une riche famille de banquiers juifs d'Odessa qui avaient fui la Russie tsariste en 1863. Il est le fils d'Herman et Marie Raffalovich, et le frère de Sofie Raffalovitch, épouse de l'homme politique irlandais William O'Brien, et de Arthur Raffalovitch économiste et diplomate russe qui a joué un rôle central dans l'affaire Arthur Raffalovitch, scandale médiatico-financier des emprunts russes à la fin du et au début du. Cosmopolite, poète et essayiste, suffisamment aisé pour ne pas avoir à travailler, il se partageait entre les cercles intellectuels de Paris et Londres.  En 1882, il partit pour l'Angleterre pour étudier à Oxford, mais il finit par s'installer à Londres. Il y ouvre en 1890 un salon que fréquentèrent des personnalités importantes, parmi lesquelles Oscar Wilde, avec qui il entretint un rapport d'amour-haine (la citation de Wilde est célèbre : "Pauvre Marc, il était venu à Londres ouvrir un "salon" et tout ce qu'il a réussi à faire c'est ouvrir un "saloon""). C'est dans ce lieu que Raffalovich rencontra l'homme qui devint l'amour et le compagnon de sa vie,, personnage type du Londres mondain de l'époque, dont s'inspira Wilde lui-même pour son roman "Le Portrait de Dorian Gray".

Publications sur l'homosexualité.

En 1894, Raffalovich commença à contribuer par ses essais et recensions sur le thème de homosexualité (qu'il préférait appeler « unisexualité ») aux "Archives de l'anthropologie criminelle", prestigieuse revue dirigée par Alexandre Lacassagne à Lyon. En peu de temps, Raffalovich acquit une réputation d'expert sur le sujet, et certains des chercheurs européens les plus importants correspondirent ou polémiquèrent avec lui.  Son œuvre majeure sur le sujet fut publiée en 1896 : il s'agit d’"Uranisme et unisexualité : étude sur différentes manifestations de l'instinct sexuel", qui s'étend sur plus de trois cents pages. En 1897, toujours au sein des "Annales" de Lacassagne, il commença à publier les "Annales de l'unisexualité", puis les "Chroniques de l'unisexualité", avec le projet de synthétiser tout ce qui avait été imprimé sur l'homosexualité. Sa tentative ne réussit qu'en partie, puisqu'il ne parvint pas à analyser entre 1907 et 1909 toute la masse incroyable de matériels qu'il avait réussi à recueillir. Ces rubriques restent encore aujourd'hui une documentation de valeur sociologique.

La conversion au catholicisme.

En 1896, sous l'influence de John Gray, Raffalovich se convertit au catholicisme : à partir de ce moment-là, les parcours personnels des deux hommes suivirent un même chemin. Raffalovich finit par entrer dans le tiers ordre dominicain sous le nom de « Sébastien », pendant que Gray devenait prêtre, grâce notamment à la participation financière de Raffalovich puisqu'il paya ses études au séminaire.  Quand John Gray fut nommé prêtre à Édimbourg, Raffalovich participa non seulement aux frais de construction de la nouvelle église dont le bien-aimé Gray devait être le curé, mais il habitait à côté de celle-ci pour rester dans son voisinage. Ils restèrent ensemble jusqu'à leur mort, qui survint pour tous deux en 1934, et ils furent enterrés l'un à côté de l'autre.

Théories.

D'une manière très « moderne », Raffalovich considère comme dépassé le modèle partagé en son époque (une sorte de concept de troisième sexe) et qu'il considérait l'homosexualité (il emploie les mots "uranisme" ou "unisexualité") comme une simple variante de la sexualité humaine : les homosexuels sont comme les hétérosexuels ; chastes et vertueux, ou débauchés et vicieux.  Marc-André Raffalovich a en gros repris les idées des sexologues allemands les plus avancés en matière de sexualité, et il s’est surtout distingué par sa défense de ce qu’il appelait les « invertis dégénérés supérieurs ». Cela signifie que sans remettre en question le concept psychiatrique de dégénérescence de Bénédict-Augustin Morel, concept alors en vogue surtout de ce côté du Rhin, il n’a cessé de défendre l’existence d’une « inversion sexuelle sans dégénération ou déséquilibration » donc d’« invertis sexuels normaux ». C’est la principale contribution pour laquelle il est entré dans l’historiographie de l’homosexualité.  La contrepartie de cette défense d’une homosexualité normale – très neuve à la fin du XIXe siècle – était l’acceptation implicite d’une homosexualité de dégénérés : celle des efféminés, que Marc-André Raffalovich, comme beaucoup d’auteurs de son temps, méprisait sur le plan moral. « On serait tenté, écrit-il, de les appeler des dégénérés, et ils le sont souvent, mais cette explication ne suffit pas toujours. »  "Uranisme et Unisexualité" est basé sur un grand nombre d’études psychologiques historiques et d’autobiographies, et l’écrasante majorité des cas concerne « les invertis supérieurs », objet de toute l' attention de Raffalovich, et peut-on dire, de sa « campagne libératrice » en faveur des homosexuels.  Comme Edward-Irenaeus Prime-Stevenson auquel on peut le comparer par sa démarche intellectuelle et sa culture, Raffalovich a cessé de s’exprimer sur un sujet qu’il avait fortement contribué à faire évoluer, ses idées n’ayant plus la même portée.  Après 1910 en particulier, Raffalovich se consacra au mécénat d'artistes, il voyait quotidiennement John Gray, il anima un "salon" artistique à Édimbourg, et ne revint jamais plus sur le sujet qui l'avait rendu célèbre.

Marc-André Raffalovich ou Mark André Raffalovich (Paris, 1864 - 1934) est un journaliste, essayiste et poète de langue française, surtout connu pour ses études sur l'homosexualité.