Biographie.

Après des études secondaires à la Lakeland High School de Lakeland (Floride), Steve Pearce suit des études supérieures au Indian River Community College pendant deux ans puis à l'Université de Caroline du Sud, où il porte les couleurs des South Carolina Gamecocks de 2004 à 2005.  Déjà drafté le 3 juin 2003 par les Twins du Minnesota au de sélection, puis le 7 juin 2004 par les Red Sox de Boston au dixième tour de sélection, Pearce rejoint les rangs professionnels à l'issue de la draft du 7 juin 2005 au cours de laquelle il est sélectionné par les Pirates de Pittsburgh au huitième tour. Il perçoit un bonus de 40 000 dollars à la signature de son premier contrat professionnel le 11 juin 2005.  Pearce passe deux saisons en Ligues mineures avant d'effectuer ses débuts en Ligue majeure le septembre 2007. Dans la foulée de ses premiers pas au plus haut niveau, Pearce est sélectionné en équipe des États-Unis avec laquelle il remporte la Coupe du monde 2007 en novembre.  Passant le début de la saison 2008 en Triple-A avec les Indianapolis Indians, Pearce retrouve les terrains de Ligue majeure en juillet. Même situation en 2009 et 2010.  Pearce joue 185 parties au total pour Pittsburgh de 2007 à 2011. Le, il signe avec les Twins du Minnesota et reçoit une invitation au camp d'entraînement suivant mais il ne fait pas l'équipe et est libéré le 27 mars. Il rejoint alors les Yankees de New York via un contrat des ligues mineures. Assigné aux ligues mineures, il est transféré le 2 juin aux Orioles de Baltimore. Il dispute 28 parties pour les Orioles, frappant 3 coups de circuit et produisant 14 points. Le 28 juillet, il est réclamé au ballottage par les Astros de Houston. Pearce frappe 16 coups sûrs et produit 8 points pour les Astros en 21 matchs. Le 27 août, il change d'équipe pour la troisième fois de l'année lorsque les Yankees de New York achètent son contrat.

Orioles de Baltimore.

Après 12 parties avec les Yankees en 2012, Pearce retourne à nouveau aux Orioles via le ballottage le, alors que la saison se termine. Il joue 44 matchs avec Baltimore en 2013  À 31 ans, Pearce est une révélation pour les Orioles en 2014 et l'un des joueurs dont la contribution à son club est la plus surprenante des majeures cette saison-là. Il occupe principalement le premier but en plus de donner un coup de main au champ extérieur et aide les Orioles à remporter leur premier titre en 17 ans dans la division Est. Il connaît sa meilleure saison en carrière à l'attaque avec 21 circuits, 49 points produits, 99 coups sûrs, 26 doubles, 51 points marqués, une moyenne au bâton de,293 et une OPS de,930 en 102 matchs.

Trois équipes en une année.

Le, Pearce signe un contrat d'une saison avec les Rays de Tampa Bay.  Le, Pearce retourne à Baltimore lorsque les Rays l'échangent aux Orioles contre le joueur des ligues mineures Jonah Heim. Pearce devient agent libre au terme de la saison 2016.  Le, Pearce signe un contrat de deux ans pour avec les Blue Jays de Toronto. Il est recruté en remplacement de la vedette Edwin Encarnacion, partie. Le, il se blesse en glissant vers la seconde base lors d'une rencontre contre les Mariners de Seattle. À son retour un mois plus tard, il réussit un coup de circuit contre les White Sox de Chicago. Dix jours plus tard, il réussit un coup de circuit décisif avec les bases pleines dans la victoire contre les Athletics d'Oakland. Il réalise de nouveau cet exploit trois jours plus tard dans la victoire contre les Angels de Los Angeles, devenant le troisième joueur à réussir cette performance plus d'une fois dans une saison après Cy Williams (1926) et Jim Presley (1986).

Red Sox de Boston.

Sous le maillot des Blue Jays de Toronto, Steve Pearce frappe à 29,1 % au début de la saison 2018 avant d'être échange aux Red Sox de Boston contre Santiago Espinal et le. Le lendemain, il fait ses débuts contre les Yankees de New York et a joué pour toutes les équipes de la division Est de la Ligue américaine.  Le, il réussit trois coups de circuit contre les Yankees dans une victoire. Il devient le sixième joueur à réussir cette performance dans cette rivalité. Les Red Sox terminent la saison avec le plus grand nombre de victoires de leur histoire. Après la blessure de Mitch Moreland au début de la phase finale, Pearce devient le joueur de première base de l'équipe.  Lors de la Série mondiale 2018, contre les Dodgers de Los Angeles, il réussit un coup de circuit dans la huitième manche de la quatrième rencontre qui permet aux Red Sox d'égaliser au score. Dans la manche suivante, il réussit un coup sûr qui lui permet de courir jusqu'en deuxième base et de faire marquer les trois coéquipiers occupant toutes les bases. Au lendemain, il réussit deux coups de circuit et contribue au succès des Red Sox qui remporte la série et le championnat. Premier joueur des Red Sox à réussir trois coups de circuit en Série mondiale depuis Carl Yastrzemski en 1967, il est nommé Joueur par excellence de la Série mondiale.

Steven Wayne Pearce (né le 13 avril 1983 à Lakeland, Floride, États-Unis) est un joueur de premier but et voltigeur des Red Sox de Boston de la Ligue majeure de baseball.


Histoire des récifs artificiels au Japon.

Depuis le Moyen Âge, les pêcheurs japonais immergent des structures de bambou pour améliorer la prolifération des poissons. Les premiers récifs artificiels dont les archives gardent mémoire remontent à 1650, et des traces écrites montrent que des récifs étaient en usage entre 1789 et 1801. Depuis 1930, le Japon subventionne l'installation de récifs artificiels, mais c'est surtout à partir de 1952 que le gouvernement japonais investit continuellement dans la recherche et développement et finance des projets de grande envergure. C’est un véritable programme d’aménagement maritime avec des intérêts et des investissements réellement importants, de l'ordre du milliard d'euros, par an. Le Japon est ainsi le premier et seul pays à avoir développé une stratégie à grande échelle de développement de récifs artificiels. En 2017, il est le leader mondial en la matière avec près de 20 millions de mètres cubes immergés, suivi des États-Unis avec un million de mètres cubes.

Description des installations.

En 2004, 12 % du plateau continental du Japon est garni de vingt millions de mètres cubes de récifs artificiels de toutes formes, en favorisant les structures en métal. Les blocs de béton sont les plus utilisés, mais aussi des murs dérivateurs de courants capables de faire remonter le plancton, ou des tours métalliques de de haut et de, empilant sur trois pointes des disques de trois mètres de diamètre. Environ de récifs brevetés répondent aux besoins de différentes espèces et aux conditions de milieu ont été construits sur environ de l'archipel japonais.  Des recherches scientifiques sur l’étude des comportements des poissons permettent ces bio-aménagement des fonds marins, pour pouvoir évaluer les besoins et les capacités de migration et de colonisation des espèces locales. Ces récifs protègent et attirent aujourd’hui des dizaines de millions de poissons et de crustacés. Les plus grands de ces récifs mesurent plusieurs milliers de mètres cubes et de haut.

Habitats et éthologie animale.

Ces récifs permettent de créer des lieux de pêche fixes et productifs, on la qualifie maintenant de méthode d’élevage extensive puisque les Japonais l’associent dans certains cas à l’alevinage.  Outre des rôles d'écloserie, de nourricerie et d'abri, les récifs servent de milieu relais : des dorades produites en écloserie sont relâchées en eau libre auprès de récifs artificiels qui les abritent jusqu'à l'âge adulte.

Productivité de la pêche.

La productivité de ces récifs, qui génèrent de nouveaux territoires de naissance, de croissance et de capture d'espèces, est directement sensible sur la pêche aux abords. L'alimentation des Japonais étant liée aux produits de la mer, la pêche représente une part très importante de son agriculture et bénéficie de très forts enjeux économiques et culturels.

Les récifs artificiels au Japon sont le fruit d'une politique de long terme de gestion des réserves halieutiques, ce qui fait des Japonais les grands champions de la conception, de la recherche, et de la production de récifs artificiels. Le Japon peut ainsi gérer parfaitement ses réserves de pêche et la productivité de ses côtes.


Lingkhor de Lhassa.

L'exemple le plus célèbre de chemin circumambulatoire est celui qui ceinturait la vieille ville de Lhassa avant l'incorporation du Tibet dans la République populaire de Chine et dont il ne subsiste qu'une portion aujourd'hui. Le lingkhor de Lhassa faisait de long et englobait la vieille ville, le palais du Potala et la colline de Chakpori. Il devait être parcouru par les pèlerins avant leur entrée dans la ville. La route traversait de petits parcs ombragés de saules où les citadins allaient pique-niquer en été et regarder des opéras en plein air les jours de fête.  Le lingkhor de Lhassa avait un pendant intérieur : le barkhor, lequel faisait le tour du temple de Jokhang, le sanctuaire le plus ancien et le plus sacré du Tibet. Un troisième larron était le nangkhor, corridor rituel cernant les chapelles intérieures du Jokhang. Lingkhor, barkhor et nangkhor sont parfois qualifiés de grand tour, moyen tour et petit tour.  Il reste encore une portion du lingkhor originel à l'ouest de Chakpori : son emplacement se repère à un point situé à à l'ouest du Potala. Le lingkhor s'étend avant le pont et à gauche de celui-ci entre des murs et des saules avant de tourner à droite et de se perdre dans une mare aux canards.  La majeure partie du lingkhor sud et ouest se fait maintenant dans des rues à six voies et il faut suivre les pèlerins pour s'y retrouver.

Autres lingkhors.

Il existe d'autres lingkhors que celui de Lhassa : par exemple aux monastères de Ganden, de Tashilhunpo ; à Dharamsala, en Inde, autour de la résidence du dalaï-lama ; à Hüttenberg, en Autriche, à côté du musée Heinrich Harrer.

Un lingkhor ( ; ), également translittéré en lingkor, linkhor, est un chemin dévotionnel, un circuit rituel de pèlerinage servant à pratiquer la circumambulation autour d'une ville au Tibet.


Première saison : "Underbelly" (2008).

Synopsis.

La première saison d’"Underbelly" se focalise sur la guerre des gangs ayant eu lieu à Melbourne entre 1995 et 2004. Sur fond de trafic de drogue, la série montre l’évolution des tensions entre bandes rivales et des dissensions à l’intérieur même des clans. Basé sur des faits réels, la « guerre souterraine » entre le Carlton Crew et le clan Williams a terrorisé l’État de Victoria pendant une décennie.  La projection de la série dans cet État a d’ailleurs été supprimée puis décalée afin de ne pas influencer les procès en cours dont celui de Carl Williams et de ses hommes de main.

Deuxième saison : "Underbelly: A Tale of Two Cities" (2009).

Synopsis.

La deuxième saison de "Underbelly" prend place dans les années 70, et montre l'ascension de Robert Trimbole (Aussie Bob) comme gros producteur de marijuana dans le comté de Griffith ainsi que de Terrance John Clark, un néo-zélandais à la tête d'un réseau important de l'héroïne d'Asie jusqu'en Australie; ces deux personnes s'associeront pour créer une organisation très rentable, mais cependant extrêmement meurtrière.

Troisième saison : "Underbelly: The Golden Mile" (2010).

Synopsis.

"The Golden Miles", la troisième saison de "Underbelly", prends place dans le quartier de King's Cross à Sydney dans les années 1990; C'est un lieu de débauche et de trafics multiples; Le commerce d'amphétamines bat son plein, alimentant les guerres de territoires entre groupes mafieux, ainsi que la corruption au sein d'une police gangrenée et mal gérée; Le milieu libanais de Sydney est très représenté dans cette saison (notamment par l'ascension de John Ibrahim comme videur, puis gérant de boite); On y voit aussi les vieilles figures du milieu australien: Georges Freeman (Le seul personnage que l'on voit dans les trois premières saisons de "Underbelly" ) et Lenny Mc Pherson;  Il est à signaler qu'une policière, Wendy Hatfield, représentée dans 5 épisodes de la série dans le personnage de Wendy Jones, a porté plainte pour diffamation contre les producteurs de la série, en particulier à cause de l'épisode 6 ; La plaignante reproche aux producteurs de l'avoir ridiculisée à travers le personnage de Wendy Jones, lorsque celle-ci a une relation avec le truand John Ibrahim ; Wendy Hatfield nie avoir eu cette relation.

Quatrième saison : "Underbelly: Razor" (2011).

Synopsis.

La quatrième saison de "Underbelly" se déroulera dans les années 1920, lors de la sanglante guerre opposant les reines du crime Tilly Devine et Kate Leigh. La série s'inspire du livre " Razor " écrit par Larry Writer.

Underbelly NZ : Land of the Long Green Cloud (2011).

Synopsis.

Cette mini-série en 6 épisodes a été produite en Nouvelle-Zélande et diffusée sur TV3, et l'histoire se situe entre 1972 et 1980, en préquelle de "Underbelly: A Tale of Two Cities".

Cinquième saison : "Underbelly: Badness" (2012).

Synopsis.

La cinquième saison en 8 épisodes se situe à Sydney entre 2001 et 2011. Elle a été diffusée du 13 août.

Sixième saison : "Underbelly: Squizzy" (2013).

Une sixième saison est en production se situe à Melbourne entre 1915 et 1927. Elle a été diffusée du 28 juillet au.

En France, la série est diffusée depuis le sur Orange ciné choc et rediffusée sur Série Club et Direct Star, et en Belgique sur BeTV.


Histoire.

Après avoir connu une brève première existence entre 1812 et 1817, la commune de Leidschendam a été créée le par la fusion des communes de Stompwijk et Veur. Elle a été une commune indépendante jusqu'au. À cette date, elle fusionne avec Voorburg pour former la nouvelle commune de Leidschendam-Voorburg.  Le nom de la ville est utilisé depuis des siècles et fait référence au verrou sur le canal du Vliet, près du centre historique de Leyde. Les fondations de la bordure nord du verrou étaient connues sous le nom de "Veur" jusqu'à la formation de la municipalité de Leidschendam en 1938. Cette date récente ne retranscrit pas fidèlement l'occupation de longue date de cette zone. En effet, elle date sans doute de l'époque romaine, il y a près de.  L'un des vecteurs importants du développement de cette région fut le canal de la Vliet, permettant le transport des biens et des personnes au travers des Pays-Bas au cours du Moyen Âge. Comme dans le reste du pays, des moulins ont été construits afin de permettre le développement de l'économie locale, comme le moulin à blé en 1594 et les moulins à découpe de bois en 1643 et 1739 ("de Salamender" et "de Hoop"). Veur devint une commune indépendante au moment de la courte République batave.  Le bord sud du Vliet fut occupé plus tard en raison de la présence permanente d'eau. Celle-ci a été évacuée aux alentours de 1200 par les comtes néerlandais, permettant la construction de Stompwijk et de Wilsveen. À cette période, l'exploitation de la tourbe étant florissante, une vingtaine de moulins furent érigés afin de maîtriser les eaux des polders. En 1811, Stompwijk et Veur se regroupèrent pour former Leidschendam. Mais cette municipalité ne vécut que six ans avant de se séparer, malgré la direction par un maire commun.  Cette zone commença à évoluer et à être profondément modifiée à partir des premières années du en raison de la crise de l'agriculture et de l'amélioration des moyens de transport. Plus tard, les effets régionaux des Première Guerre mondiale et Seconde Guerre mondiale accentuèrent encore ces changements.  L’augmentation des activités administratives (la ville siège du gouvernement du pays, La Haye, se trouve à proximité), mais aussi industrielles et la demande de logements associée permirent à Veur de passer d'une zone rurale à une petite agglomération urbaine de banlieue. Cela conduisit à une réorganisation municipale et la formation de Leidschendam, en 1938.  Leidschendam et Voorburg sont désormais indissociables de la ville de La Haye et sont souvent considérés comme ses banlieues. Stompwijk est encore un village rural, situé à quelques kilomètres au nord-est de Leidschendam. Ces trois villages furent regroupés au sein de la municipalité de Leidschendam-Voorburg en 2002 (population : en 2004, surface : ).  Hans van der Sluijs est le maire de Leidschendam-Voorburg depuis 2007.

Économie.

En termes de pourcentage de la population, les principales activités économiques sont l'immobilier, les commerces de détail, l'hôtellerie-restauration, les soins médicaux, le transport et les moyens des communications, ainsi que les emprises gouvernementales. En 2002, le taux de chômage était de 13,1 %.  Une grande zone commerçante semi-couverte, Leidsenhage, est située près des limites avec Voorburg. Leidsenhage accueille un grand nombre d'enseignes, des grandes chaînes telles que Albert Heijn, Vroom & Dreesmann, C&A, etc. ainsi que des magasins de moyenne et de petite taille. La zone attire de nombreuses personnes et est devenu un point nodal important de la circulation routière et ferroviaire dans la région. Leidschendam abrite également le siège de Fugro, une société multinationale fournissant des services géotechniques et de topographie.  Leidschendam a accueilli le bureau principal des services secrets du pays, l'AIVD, dépendant du ministère néerlandais de l'Intérieur, avant que les bureaux ne déménagent à Zoetermeer en 2007.  Le bâtiment abrite aujourd'hui le Tribunal spécial des Nations unies pour le Liban constitué pour juger les personnes soupçonnées d'avoir assassiné l'ancien Premier ministre libanais Rafiq Hariri. Voorburg hébergeait quant à elle CBS (Bureau central de la statistique), l’office néerlandais des statistiques jusqu'à son déménagement à La Haye - Leidschenveen à la mi-2008.

Démographie.

Au, environ 40 % de la population détenait un diplôme d'études universitaire, permettant ainsi à la ville de se classer au neuvième rang des cinquante plus grandes villes des Pays-Bas. Environ 25 % a un faible niveau d'éducation (niveau collège).  Les deux villes de Leidschendam et Voorburg totalisent une population de (Leischendam seule : ) dont 21 % est inférieur à l'âge de, tandis que 15 % est supérieur à. La proportion hommes-femmes est légèrement favorable à ces dernières ( pour les hommes soit 47,7 % et pour les femmes soit 52,3 %).  Il y a à Leidschendam et au total à Leidschendam-Voorburg.  43,6 % des habitants () sont célibataires, 42,1 % mariés (), et 6,9 % veufs ( personnes).

Éducation.

La proximité de La Haye fait qu'il n'existe pas d'institutions d'enseignement supérieur au sein de Leidschendam ou de Voorburg. Toutefois, un certain nombre d'établissements supérieurs existent à proximité : Université de technologie de Delft, Université de Leyde et un certain nombre d'unités de sciences appliquées et d'art à La Haye.

Transport.

Leidschendam est desservie par les autoroutes A4 et A12, qui la relient à toutes les autres régions.  Un certain nombre de gares à proximité permettent de rejoindre directement La Haye, Rotterdam et Leyde, avec un accès facile au reste du pays.  Deux lignes de tramway du réseau local desservent la ville : la ligne n° 2 (Kraayenstein - La Haye) ainsi que la ligne n° 6 (Uithof - La Haye). Il est aussi possible de prendre des bus locaux, régionaux et nationaux.  Une route régionale relie l'autoroute A4 à des parties de La Haye, en passant par Leidschendam.  La ville est située à une heure de route de l'aéroport international d'Amsterdam-Schiphol.

Leidschendam est une ville située dans la commune néerlandaise de Leidschendam-Voorburg, dans la province de Hollande-Méridionale. Le, la ville comptait. Leidschendam, Voorburg et Stompwijk forment la municipalité Leidschendam-Voorburg et représentent, avec Ryswick, la "banlieue" de La Haye.


Synopsis.

Sammy a hérité d'un manoir de son oncle Beauregard dans le vieux Sud des États-Unis. Sammy, Scooby-Doo et Scrappy-Doo partent voir ce manoir, mais ils se perdent en chemin. Heureusement pour eux, ils croisent le shérif qui leur indique le chemin. Il leur révèle aussi que le manoir est hanté, mais ils ignorent ses conseils. Sur le chemin, ils sont suivis par un cavalier fantôme sans tête. Heureusement ils arrivent au manoir ; là-bas, ils rencontrent le majordome Carfar qui leur indique l'existence d'un trésor caché dans le manoir.  Soudain arrive le shérif qui recherche un singe évadé du cirque. Après le départ du shérif, Sammy essaie de quitter le manoir, mais le camion s'est enfoncé dans le sol, alors ils sont obligés d'attendre le matin. Sammy décide de faire venir des exterminateurs de fantômes : les Boo Brothers. Ils sont en réalité eux-mêmes des fantômes. Ces derniers sèment la pagaille. Dans la maison, Sammy fait la rencontre de leur voisine qui l'aime dès le premier regard. Ce n'est pas le cas pour son frère Billy Bob qui a essayé de le tuer.  Sammy appelle le shérif, puis il découvre un diamant ainsi qu'un message de son oncle qui lui indique que le trésor a été dispersé dans les quatre coins de la maison et s'il veut trouver le gros du trésor, il doit suivre les indices qu'il lui a laissés. Le premier indice l'a mené au sommet de la cheminée. Là, ils sont attaqués par un squelette avec une cape mais heureusement les Boo Brothers arrivent pour les sauver. Le deuxième indice les amène dans une pièce secrète, mais le fantôme les a enfermés à l'intérieur. Mais les Boo Brothers les sauvent pour la deuxième fois. L'indice les a emmenés vers une vieille pendule où ils trouvent un indice qui les mène au grenier. Un fantôme les attaque, mais ils arrivent à s'enfuir. Le fantôme de l'oncle de Sammy essaie de leur voler l'indice, mais les Boo Brothers se chargent de lui pendant que les autres se cachent dans la cave. Là, ils découvrent un nouvel indice qui les mène au cimetière ; là-bas, ils découvrent un autre indice, mais le fantôme les a fait tomber dans un trou d'où ils finiront par s'enfuir.  De retour à la maison, ils lisent l'indice qui les mène à l'écurie, là-bas ils trouvent le cavalier sans tête qui se révèle être un pantin sur un cheval mécanique. L'indice les mène à un vieux puits, au fond duquel ils découvrent un tunnel qui les mène à la cave du manoir (cela explique comment les fantômes entrent et sortent de la maison). Ils découvrent un nouvel indice qui les mène à une caverne habitée par un ours, là-dedans ils ne découvrent pas l'ours mais leur camion. Le fantôme avait placé un appareil de téléguidage. Scrappy-Doo le débranche puis ils retournent à la maison pour lire l'indice, mais le fantôme de l'oncle de Sammy les poursuit qu'ils arrivent finalement à semer.  De retour au manoir, ils essaient de lire l'indice, mais le singe leur vole l'indice. Ils arrivent à l'occuper avec le cheval mécanique et ils appellent le shérif avant d'aller vers l'endroit indiqué dans le message, un vieux hangar. Là-bas, ils découvrent le message qui indique l'endroit du trésor qui se révèle être dans la cheminée. Le fantôme a tout vu et les a piégés dans un filet, mais les Boo Brothers les sauvent et arrêtent le fantôme qui se révèle être le shérif. En réalité, ce n'est pas le vrai shérif, mais son frère jumeau qui se faisait passer pour lui. Finalement, Sammy, Scooby-Doo et Scrappy-Doo décident de rentrer chez eux et de laisser le manoir aux Boo Broothers.

Habits.

La tenue portée par Sammy n’est pas sa tenue traditionnelle (chandail vert, pantalon brun et chaussures noires), il porte un chandail rouge, un pantalon bleu et des chaussures beiges qui ressemblent à celles de Fred. Nous retrouvons cet habit dans "Scooby-Doo et l'École des sorcières" (ou "Scooby-Doo à l’école des diablesses" en québécois), dans "Scooby-Doo et le Rallye des monstres" ou encore dans la série animée "Les Treize Fantômes de Scooby-Doo" ou dans le film "Scooby-Doo et la Cybertraque" pour Cyber-Sammy qui garde les chaussures noires tandis que le vrai Sammy porte ses vêtements habituels (chandail vert, pantalon brun et chaussures noires).

Scoubidou et les Boo Brothers puis Scooby-Doo et les Boo Brothers ("Scooby-Doo Meets the Boo Brothers") est un téléfilm d'animation américain de Paul Sommer, Carl Urbano et Ray Patterson, diffusé en syndication le sur Great American Broadcasting. C’est le deuxième long métrage réalisé autour du personnage de Scooby-Doo.


Situation et cadre physique.

Au cours des, la ville de Chicago s'est développée vers l'ouest et sur les rives du lac Michigan pour atteindre une longueur nord-sud d'environ sur une largeur est-ouest de (dans sa partie la plus large), comprenant au total une superficie terrestre de. La majeure partie de la ville se situe dans le comté de Cook tandis que l'aéroport international O'Hare et une partie de son quartier (environ 1/4) se trouvent dans le territoire voisin du comté de DuPage au nord-ouest. La limite territoriale sud-est de la ville coïncide avec la frontière entre l'Indiana et l'Illinois et jouxte les secteurs de East Side et Hegewisch (Chicago), et la ville de Hammond (Indiana).  Chicago se trouve à environ à l'ouest de Toronto, la métropole canadienne, à de Washington, D.C, la capitale fédérale, à à l'ouest de New York, à au nord de Houston, et à au nord-est de Los Angeles. Chicago se trouve au centre de la "Frost Belt", une région connue pour ses hivers rigoureux et ses neiges abondantes. La ville appartient également à trois ensembles économiques importants : la région industrielle de la "Rust Belt" (« ceinture de la rouille »), anciennement appelée "Manufacturing Belt" (« ceinture des usines »), la région agricole du Midwest ("Middle West"), plus connue sous l'appellation de "Corn Belt", et la voie de transport des Grands Lacs d'Amérique du Nord. Cette situation avantageuse sur la ligne continentale de partage des eaux qu'est la voie maritime du Saint-Laurent explique en partie l'essor de l'agglomération.  Au niveau du secteur financier du Loop, la ville de Chicago se divise naturellement en quatre sections géographiques (ou régions) qui sont principalement délimitées par la rivière Chicago et le canal sanitaire de Chicago ("Chicago Sanitary and Ship Canal"). Ces sections qui composent la ville sont : North Side (composée des quartiers nord), West Side (composée des quartiers ouest), South Side (composée des quartiers sud) et Downtown Chicago (composée des quartiers centraux). La plus grande de ces sections est celle de South Side qui couvre à elle seule environ 60 % de la superficie totale de Chicago, tandis que la section correspondant à Downtown est la plus petite, ne comprenant que trois des soixante-dix-sept secteurs communautaires que compte la ville.  La ville a une altitude moyenne d'environ au-dessus du niveau moyen de la mer. Le point culminant naturel de Chicago se trouve dans le secteur de Beverly () dans le sud-ouest de la ville et le point le plus élevé se trouve dans le secteur de Hegewisch à l'extrémité sud de la ville.  Le site de Chicago a longtemps été une plaine marécageuse ("Chicago Plain") drainée par la rivière Chicago et la rivière Calumet. En effet, les contraintes naturelles du site sur lequel est bâti Chicago posèrent des problèmes d'aménagement aux autorités. Chicago a souffert de l'environnement marécageux qui rendait très difficile l'installation de routes et d'égouts. La boue envahissait les rues de la ville au printemps et l'image de Chicago était celle d'un endroit crasseux. Les autorités engagèrent d'importants travaux afin de surélever les infrastructures et implanter un réseau d'évacuation des eaux usées dans les années 1850. Plus à l'ouest, coule la rivière Des Plaines qui se jette dans la rivière Illinois, un affluent du Mississippi. Chicago se trouve donc sur la ligne de séparation des eaux entre l'Atlantique et le Golfe du Mexique. Aujourd'hui, tous ces cours d'eau sont reliés entre eux par des canaux. Chicago repose sur un soubassement rocheux datant du Silurien (entre 443,7 à 416 millions d'années) recouvert par les dépôts sédimentaires au cours de la dernière glaciation du Quaternaire ("Equality Formation"). Le lac Michigan s'est formé à la fin de la dernière ère glaciaire (glaciation du Wisconsin), il y a environ, quand l'inlandsis laurentidien recula en laissant de grandes quantités d'eau de fonte. La région des Grands Lacs fait partie de la grande dépression centrale d'Amérique du Nord s'étendant vers le sud en direction de la plaine du Mississippi. Une partie de la rive actuelle a été poldérisée avec les remblais du grand incendie de 1871. Le lac Michigan a toujours représenté une source d'eau potable et une voie de transport importante, faisant la liaison avec les autres Grands Lacs. Il a permis l'installation du port de Chicago et le développement d'activités de loisirs.  Une partie de la région de Chicago était désormais disparue dans le bassin hydrographique de la rivière Des Plaines. Au cours des périodes de fortes pluies ou lorsque la rivière Des Plaines débordait de ses rives en raison de la glace en aval des barrages au début du printemps, la rivière coulait à travers la boue du lac au sud généralement en direction de la rivière Chicago. Hors la ville que nous connaissons aujourd'hui a commencé à se developper dans les années 1830 sur des terres marécageuses situées au milieu de vastes plaines recouvertes d'herbes hautes et denses dont la plupart des constructions ont été réalisées sur les bas des dunes autour de la rivière Chicago.  Au nord de la ville de Chicago, il y a des falaises abruptes et des ravins qui bordent le lac Michigan. En revanche, à la frontière nord-ouest de l'État de l'Indiana (dans le sud-est de la ville), des dunes de sable remplacent les falaises. De nombreuses dunes de sable se trouvent à l'Indiana Dunes National Lakeshore, où certaines d'entre elles atteignent jusqu'à (environ 60 mètres). Cette zone est vallonnée et plus élevée que la plaine de Chicago. Passé les moraines, la terre s'aplatit à nouveau, mais elle est entrecoupée de quelques vallées fluviales profondes, comme les rivières Illinois, Fox, Des Plaines, et Kankakee.  En outre, une très grande carrière de calcaire (Thornton Quarry) existe juste au sud de la ville de Chicago dans la banlieue de Thornton. Il y avait autrefois un récif de corail, quand la région du Midwest était couverte par une mer intérieure chaude (avant la glaciation de la région de Chicago). Le reste de la région n'a pas cette roche près de la surface.

Coordonnées géographiques.

Les coordonnées géographiques de Chicago sont, soit la même latitude que Barcelone en Espagne et Rome en Italie.

Statistiques.

Selon le Bureau du recensement des États-Unis, le territoire de la commune de Chicago s'étend sur une superficie totale de, dont de terre et d'eau. La majeure partie de la ville a été construite sur des terrains plats, la hauteur moyenne de la terre est de () au-dessus du niveau de la mer. Le barycentre (centre géographique) de la ville se trouve aux coordonnées. Chicago, ainsi que les villes de New York et Los Angeles sont les trois villes les plus peuplées des États-Unis, en termes de superficie Chicago fait à peine la moitié par rapport à New York () et Los Angeles ().  La ville de Chicago est subdivisée en quatre sections géographiques, 50 wards, 77 secteurs communautaires et environ 228 quartiers. Les sections, les secteurs et les quartiers sont des divisions strictement géographiques ou statistiques. Seuls les "wards" (ou « districts ») sont une division administrative et politique, en effet le conseil municipal de Chicago ("Chicago City Council") se compose de 50 conseillers qui représentent chacun un "ward" au Conseil de la ville ("Government of Chicago"). On peut dire, d'une façon générale, qu'une section géographique est composée de plusieurs secteurs communautaires lesquels sont composés de plusieurs quartiers. Un quartier peut s'étendre sur deux secteurs communautaires, en revanche un secteur ne peut déborder sur deux sections géographiques. La ville est couverte par deux indicatifs téléphoniques régionaux : l'indicatif 312 (qui couvre la zone correspondant approximativement à Downtown Chicago) et l'indicatif 773 (qui coïncide avec tout le reste du territoire de la ville de Chicago, hormis Downtown).  L'aire métropolitaine de Chicago ("Chicago metropolitan area" communément appelée « Chicagoland ») s'étend sur une superficie totale de à cheval sur trois États : l'Illinois, l'Indiana et le Wisconsin. Chicagoland est la plus grande aire urbaine de la région du Midwest, la troisième des États-Unis et la quatrième d'Amérique du Nord après celles de Mexico, New York et Los Angeles. À l'échelle du continent américain, elle est la sixième aire urbaine après celles de Mexico, New York, São Paulo, Los Angeles et Buenos Aires.  L'aire métropolitaine de Chicago se compose de 14 comtés de la région, dont neuf comtés du nord-est de l’État de l'Illinois (Cook, DeKalb, DuPage, Grundy, Kane, Kendall, Lake, McHenry et Will), quatre comtés du nord-ouest de l'État de l'Indiana (Jasper, Lake, Newton et Porter), et un comté du sud-est de l'État du Wisconsin (Kenosha). Les comtés de Cook, DuPage, Lake, Will et Lake (Indiana) forment la première couronne de l'agglomération de Chicago et constituent sa banlieue proche. Les autres comtés (DeKalb, Grundy, Jasper, Kane, Kendall, Kenosha, McHenry, Newton et Porter) forment la deuxième couronne de l'agglomération et constituent sa grande banlieue, qui lui vaut parfois l'appellation de « Grand Chicago » ("Greater Chicago") par les habitants de la région et les élus locaux, bien que le terme de « Chicagoland » soit plus couramment employé.

Environnement.

La population de la région de Chicago a doublé en 50 ans ([5 millions d'habitants en 1950 et près de 10 millions en 2000] dans l'agglomération ; [1,6 million en 1900, 3,6 millions en 1950 et 2,8 millions en 2000] dans la ville). Ce changement démographique est dû à la fois aux déplacements des Chicagoans vers les banlieues au fil du temps, cherchant la tranquillité loin de l'agitation de la ville, mais aussi à l'immigration et l'arrivée progressive de nouveaux habitants dans la région. Dans les banlieues habitent des populations issues des classes moyennes et aisées (plus ou moins riches). Ces banlieues sont principalement constituées de lotissements avec des maisons individuelles souvent grandes et récentes avec des jardins et parfois des piscines. Dans la plupart des communes de la banlieue chicagoane les maisons sont parfaitement alignées le long des rues bien entretenues et bordées d'arbres. L'étalement urbain, phénomène assez typique des grandes villes comme Chicago, résulte de cet accroissement démographique et à des conséquences sur l'environnement et la physiologie de la région, en effet cela engendre une importante pollution atmosphérique et une expansion urbaine prenant le pas sur les terres agricoles.

Qualité de l'eau.

Le passé industriel de Chicago a laissé des traces. Le fond du lac Michigan est couvert de métaux et de substances toxiques provenant des aciéries, des fonderies et des usines de conditionnement de la viande qui faisaient autrefois de l'économie de Chicago, l'une des plus importantes du pays. Globalement, l'eau est assez propre pour s'y baigner mais les poissons se nourrissant au fond du lac, comme la truite ou le saumon coho, sont considérés comme impropres à la consommation. Par exemple il est déconseillé de manger de la carpe de plus de 30 centimètres pêchée dans la partie sud du lac et la rivière Chicago.  Pendant les années 1980, la rivière était très sale et souvent remplie d'ordures. Cependant, pendant les années 1990, elle a subi un nettoyage intensif dans le cadre d'un effort d'embellissement par le maire de Chicago Richard M. Daley. La qualité de l'eau de la rivière Chicago s'améliore, mais elle est encore polluée par les égouts lors de violents orages. On peut trouver plusieurs espèces de poissons d'eau douce dans la rivière Chicago, dont l'achigan à grande bouche, l'achigan à petite bouche, le crapet de roche, le crapet arlequin, le poisson-chat et la marigane noire. Elle abrite également une importante population d'écrevisses.  En 2002, une barrière électrique est mise sous tension dans le canal sanitaire de Chicago pour éviter que l'invasion de la carpe asiatique (remontant le long du Mississippi) n'atteigne un jour les Grands Lacs (la maison blanche ayant fait appel à l'armée américaine pour bâtir ce barrage car il était urgent d'intervenir rapidement). La construction du barrage a coûté la somme de de dollars. En 2009, l'Institut des Grands Lacs de l'Université de Windsor s'inquiète car de l'ADN de carpe asiatique est découvert dans le canal de Chicago, à moins de 12 kilomètres du lac Michigan, ce qui montre que l'espèce est parvenue à franchir les barrières électromagnétiques. En 2013, le gouvernement fédéral a décidé d'investir 50 millions de dollars pour lutter contre cette invasion qui pourrait s'avérer catastrophique pour l'écosystème nord-américain.

Protection de l'environnement.

Comme dans la plupart des grandes villes, l'air est pollué par le trafic automobile, mais la municipalité tente de remédier à ce problème en promouvant l'utilisation des transports en commun et des énergies propres. Depuis le début des années 1990, l'ambition de la ville de Chicago est de favoriser la protection de l'environnement. Les terrains vagues et les parkings à l'abandon sont transformés en parcs et des jardins sont créés sur les toits des immeubles et les gratte-ciel à surface plate. Les toitures de nombreux bâtiments sont repeintes en blanc car les toitures blanches rafraîchissent les immeubles et luttent contre l'effet d'îlot de chaleur urbain qui caractérise les grandes villes. En effet, le blanc a un albédo élevé qui renvoie vers l'espace une grande partie du rayonnement solaire.  Le Chicago Climate Exchange (CCX) est le premier système d'échange de quotas d'émissions de gaz à effet de serre au monde. Le CCX lance sa plateforme de négociation en 2003. Le maire de la ville a par ailleurs signé l'US Mayors Climate Protection Agreement (« accord des maires des États-Unis sur la protection du climat ») visant à atteindre ou à dépasser les objectifs de réduction de gaz à effet de serre fixé par le protocole de Kyoto.  Chicago est surnommée « Green Roofs City » : les toitures végétales représentent une superficie totale de plus de m2 répartis à travers 359 toits de la ville. Au milieu des années 2000, Chicago se fait remarquer sur la scène internationale par ses nombreux toits végétalisés. De 2005 à 2012, le rapport annuel du groupe "Green Roofs for Healthy Cities" « des toits verts pour des villes saines » classe la métropole au premier rang des villes américaines (juste devant Philadelphie) pour le nombre de toits verts installés par an. Le maire de Chicago Richard M. Daley (1989-2011) a fait de sa ville la première d'Amérique du Nord en matière de « toits verts » grâce à des incitations fiscales qui ont été mises en place depuis le début des années 2000. Il a également doté plusieurs bâtiments publics dont l'hôtel de ville d'un toit vert. Depuis 1989, arbres ont été plantés à Chicago.  Pour faciliter les déplacements à vélo, le Chicago Department of Transportation (CDOT) a lancé, dans les années 2000, le "Chicago Bicycle Program", un programme visant à augmenter le nombre de voies cyclables à travers la ville et a promouvoir les transports doux dans les écoles publiques de Chicago. En 2012, la ville possède un peu plus de de voies cyclables sur son territoire. Depuis 2013, Chicago est dotée d'un système de vélos en libre-service appelé « Divvy » qui exploite une flotte de vélos répartis à travers stations. En 2014, les vélos étaient empruntés par plus de utilisateurs par jour. Dans un effort toujours plus écologique, la Chicago Transit Authority (CTA), entreprise gérant les transports en commun dans la ville de Chicago, a échangé 170 de ses bus pour des bus mi-électriques/mi-diesel, et attendant une commande de 900 nouveaux bus hybrides qui viendront s'ajouter à sa flotte à l'horizon 2020. Elle fut également la première agence américaine des transports à se doter de bus électriques en 2014.  En outre, la ville comprend plusieurs jardins botanique et conservatoires dont les plus importants sont le jardin botanique de Chicago ("Chicago Botanic Garden"), le jardin botanique de Lincoln Park ("Lincoln Park Botanical Garden") et le conservatoire de Garfield Park ("Garfield Park Conservatory") qui tous trois renferment d'importantes collections horticoles et de plantes exotiques rares ou menacées qui proviennent des quatre coins du monde. Ces institutions prévoient des programmes éducatifs et communautaires destinés à sensibiliser les visiteurs sur l'environnement et la sauvegarde de la biodiversité florale. Le zoo de Lincoln Park ("Lincoln Park Zoo") mène des projets similaires concernant la protection animale et la conservation de la nature.

Cet article relate de divers aspects de la géographie de Chicago. La ville de Chicago se trouve en bordure du lac Michigan dans le nord-est de l'État de l'Illinois dont elle n'est pas la capitale bien qu'étant la plus grande ville. La région de Chicago est située au centre du Midwest, qui est une zone géographique qui comprend douze États du centre-nord des États-Unis dans la région des Grands Lacs.


Biographie.

Initiation à l'aviation.

C'était un de ces passionnés des inventions révolutionnaires de la fin du. Dans cette effervescence qui voit la création des premières automobiles, du moteur à explosion et des premiers aéronefs, il se passionne pour la conquête de l'air, ainsi que pour l'hydroglisseur.  Son père Charles Alexandre, marquis de Lambert, général de l'armée russe (sa mère Julie Deef est russe) meurt quelques mois avant la naissance de son fils ; sa mère s'appelle Marguerite Savary.  Il a passé son enfance à Pau, tout comme son ami Paul Tissandier (1881 - 1945), fils du scientifique et aéronaute Gaston Tissandier (1843 - 1899), inventeur du premier moteur électrique pour dirigeables. Devenu ingénieur en 1891, il se consacre à la création d'un hydroglisseur. Il participe à une compétition motonautique à Monaco, en 1907, aux commandes d'un hydroplane de sa conception.  Il découvre l'avion des frères Orville et Wilbur Wright après l'arrivée en France de Wilbur, en 1908. Celui-ci s'est installé au Mans grâce au contrat conclu avec la Compagnie générale de navigation aérienne de Lazare Weiller. Le succès remporté par ces démonstrations attire le comte de Lambert, qui reçoit son baptême de l'air le. Il fait partie des tout premiers élèves de l'école de pilotage créée par les frères Wright à Pau, avec Paul Tissandier et le capitaine Paul Lucas-Girardville. Après 23 leçons, totalisant un peu plus de cinq heures de vol, Charles de Lambert s'envole seul pour la première fois le.

Première traversée de la Manche en 1909.

Charles de Lambert apprend que le quotidien britannique, le "Daily Mail", offre un prix de £ au premier homme qui franchira la Manche en avion. Lord Northcliffe, propriétaire du "Times", incite les frères Wright à se lancer dans ce défi, mais Orville, déjà détenteur de plusieurs records, préfère rentrer aux États-Unis pour s'occuper de son entreprise avec son frère.  Charles de Lambert se lance dans ce défi. Il a acheté deux "Flyer Wright Model A" et décide de s'installer dans le Pas-de-Calais pour tenter cette traversée. Il s'installe dans la baie de Wissant, entre les caps Blanc-Nez et Gris-Nez. À quelques kilomètres de là, les aviateurs Hubert Latham et Louis Blériot se préparent également à tenter l'aventure.  Le, Latham tente le premier de franchir la Manche. À la suite d'une panne électrique, il est contraint à un amerrissage de fortune.  Le, Louis Blériot tente sa chance, à son tour, avec le succès que l'on sait. C'est la fin des espoirs de Charles de Lambert.

Exploits aériens.

L'engouement pour l'aviation en France est à son comble après cet exploit de l'aviateur et constructeur français.  Il participe au premier meeting aérien mondial organisé en Champagne, à Reims-Bétheny. Il remporte la pour le vol le plus long sans ravitaillement, en assurant un vol de.  Un grand meeting aérien est organisé sur le premier aérodrome, à Viry-Châtillon, en. Le comte Charles de Lambert participe à cette réunion, où il remporte à peu près tous les prix. Pour marquer un coup d'éclat, il décide de se lancer au-dessus de Paris et contourne la Tour Eiffel, le, avant de revenir à son point de départ, Juvisy, quelque 49 minutes plus tard avec son appareil Wright à moteur Bariquand. Il reçoit aussitôt la médaille d'or de l'Aéro-Club de France et la Légion d'honneur, quelques jours plus tard. En effet, un décret publié au Journal Officiel du, le nomme chevalier de la Légion d’honneur, à titre étranger car il est de nationalité russe, pourtant né à Madère et membre d'une vieille famille française.  Le 1er juin 1910, le comte de Lambert se fait remarquer lors d'une manifestation aéronautique organisée par l'Aéro-Club à Issy-les-Moulineaux, en terminant un vol de démonstration avec une descente en spirale. Le service d'ordre interviendra même pour calmer les spectateurs qui sont époustouflés par la performance.

Exploits nautiques.

Suivant sa passion pour les inventions mécaniques, Charles de Lambert poursuit les travaux entrepris avec son ami Paul Tissandier autour des premiers hydroglisseurs. En, l'hydroglisseur piloté par Tissandier bat le record de vitesse d'un engin sur l'eau, en atteignant la vitesse de.  Après la Première Guerre mondiale, Charles de Lambert pense que le temps est venu pour commercialiser ses hydroglisseurs. Il crée la Société anonyme des hydroglisseurs, basée à Nanterre, en 1920. Il tente de vendre ses engins aux pouvoirs publics, notamment dans les colonies. Munis de cabines et de puissants moteurs (200 ch), ces engins semblent bien adaptés pour transporter marchandises et troupes sur les immenses fleuves d'Indochine (le Mékong) ou d'Afrique occidentale (le fleuve Niger). Mais l'affaire périclite, notamment à cause des nuisances sonores.

L'oubli.

Le comte de Lambert sombre dans l'oubli. Il meurt dans le dénuement en, à l'âge de 78 ans.

Charles de Lambert, né à Funchal (île de Madère) le et mort à Saint-Sylvain-d'Anjou (Maine-et-Loire) le, est un aventurier et pilote français. Pionnier de l'aviation, il fut le premier à survoler la Tour Eiffel en avion avec son Wright Model A, le.


Univers.

Allods Online se base sur l'univers de la série Rage of Mages. Les allods sont des morceaux de la planète Sarnaut, flottant dans l'espace. C'est sur et entre ces fragments que, au moyen de navires astraux, les deux factions ennemies du jeu, l'Empire et la Ligue, se livrent un combat millénaire. Mais les démons astraux qui errent dans l'astral constituent un danger pour les habitants de Sarnaut. La navigation spatiale occupe une place importante dans l'univers de Allods Online.

Histoire.

Au début était "Sarnaut", une planète riche et plaisante jouissant d’un climat varié, possédant plusieurs continents dont le plus grand était "Yul". Trois races coexistaient, celle des "Humains" au sud, des "Elfes" dans les plaines et des "Orcs" à l’est. Avec le temps "le royaume Humain de Junes", le plus illustre de Yul, disparut mystérieusement, comme bien d’autres civilisations. Pendant de très longues années il ne se passa rien, jusqu’au jour où la tribu itinérante d’Aro décida de s’installer sur les ruines de Junes, provoquant avec les Orcs un important conflit que l’on connaît aujourd’hui comme "la Grande Migration". La guerre éclata durant plusieurs mois et les Orcs la perdirent et se retirèrent. Ce qui aurait pu être la fin d’un conflit ne furent que les prémices de nouveaux problèmes.  Le Conclave des Archimages fut établi à la chute du Royaume Junes. Il était constitué de quarante mages dirigés par le Grand Conseil : les sept plus sages et plus puissants Archimages présidaient à la destinée du monde. Le Maître du Conseil était "l’Archimage Skrakan", il avait deux disciples, deux grands héros de l’ancienne guerre contre les Orcs : "l’Archimage Nezeb" et "Tensess". Nezeb perdit un duel pour se disputer le pouvoir et fonda durant son exil la nation "Xadagan", tandis que la future civilisation "Kanian" prospérait avec Tensess à sa tête.  En l’an 4015 "le Grand Cataclysme" ravagea la surface de Sarnaut, dispersant ses débris dans tout "l’espace Astral". Ces débris prendront le nom "d’Allods" et formeront des îles flottantes. Malgré les innombrables morts que causa cette catastrophe, les Archimages réussirent à emmener les peuples sur ces Allods. Aujourd’hui, encore personne n’est capable de s'entendre sur la cause de ce grand cataclysme : était-ce une catastrophe naturelle, résultat d'un hasard malchanceux, ou bien le châtiment divin pour un continent n’ayant jamais pu vivre en paix?  Plus d’un siècle après le Grand Cataclysme, les antagonismes entre les peuples Xadagan et Kanians reprirent le dessus. Malgré les efforts de Skrakan, le Conclave fut dissout en 356 après le Grand Cataclysme. Au fil du temps et des haines entre ces deux peuples, le conflit s’étendit et gangrena les relations entre les races, les obligeant inextricablement à prendre parti pour l’un ou pour l’autre... Au début du huitième siècle de la Nouvelle Ère, "la Ligue" et "l’Empire" étaient nées.

Factions, races, classes et archétypes.

Dans Allods Online, le joueur peut incarner un personnage rattaché à une faction : la Ligue ou l'Empire.  La Ligue regroupe les trois races suivantes :  L'Empire regroupe les trois races suivantes :  Neutre (Choix entre les deux factions) :  Du point de vue du système de jeu et du gameplay, les classes sont communes aux deux factions, mais les appellations varient. Par exemple, un joueur peut incarner l'archétype commun « Éclaireur » sous quatre noms différents : en tant que kanian (rôdeur), en tant que gibberlings (braconnier), en tant que xadaganien (saboteur) ou en tant qu'orc (traqueur). L'archétype est en définitive un groupe de classes ayant des fonctions équivalentes en combat, et en termes de gameplay en général : chaque classe dans un même archétype évolue de manière semblable, mais se différencie par des compétences et un character-design unique (en plus de l'éventuel roleplay associé).  La classe ("i.e." l'archétype) du personnage détermine ses possibilités de jeu en termes de sorts/techniques disponibles, de type d’attaque utilisables en combat et de caractéristiques déterminantes. Chaque classe a des points forts et des points faibles, et des synergies entre classes incitent les joueurs à composer des groupes de classes variées pour affronter la diversité des situations proposées par le gameplay (PvE, PvP).

Liste des classes.

Voici les différents archétypes, leurs classes associées, suivi d'une compétence spécifique à la race exprimant l'archétype.  L’archétype du Guerrier : Un combattant lourdement équipé, apte à encaisser les coups et à protéger ses compagnons. Dérivé par les classes suivantes :  L'archétype du Paladin : Moins endurants mais plus polyvalents, les Templiers sont de bonnes contreparties aux Guerriers et sont souvent focalisés vers les dégâts directs et autres sortilèges. Ils possèdent une défense spéciale empêchant les dégâts ennemis de blesser immédiatement en les "stockant" temporairement dans le "tampon" de la défense. Composé du :  L'archétype de l’Eclaireur : Il attaque à distance avec ses flèches magiques. Il se joue aussi bien à distance qu'au corps à corps, compensant sa faible vie par sa furtivité. Il possède de très nombreux atouts pour gêner l'adversaire tel que : snare (ralentissements), aveuglement AoE, double flèche, barrage de flèche, stun (assommer), DoT (Dégât sur la durée) feu, évasion (permettant de se libérer des conditions affectant les mouvements). Composé du :  L’archétype du Guérisseur : Il soigne ses alliés et les entoure de protection magique. Il possède de nombreux heal et buff mais peut aussi s'orienter DPS. Composé du :  L’archétype du Mage : Il contrôle les éléments de la foudre, du feu et de la glace. C'est un bon DPS possédant plusieurs AoE. Composé du :  L’archétype du Psionique : Il est expert dans l'illusion pour prendre le contrôle de ses adversaires, les gêner afin de permettre à ses compagnons de combattre plus efficacement (aveuglement, paralysie). Il dispose également de nombreux sorts utilitaires remarquables comme l'invocation de jumeaux ou d'assassins illusoires, des transes régénératrices ou encore des retours dans le temps. Certaines de ces actions "surchargent" mentalement le personnage, qui devient alors de moins en moins efficace. Composé du :  L'archétype de l'Invocateur : L'Invocateurs est un expert en magie noire. Il bénéficie de certains buffs et heals. Il a la capacité de ramasser l'énergie vitale des ennemis et ensuite d'utiliser ce stock pour soigner ses alliés. Il possède également un familier. Composé du :  L'archétype du Tribaliste : Le Tribaliste tire ses forces de la nature et est accompagné d'un familier. Composé du :  "(+) indique que l'armure/arme est accessible dès le premier niveau (-) Indique l'incapacité à porter cette armure/arme"

Système de jeu.

Évolution du personnage.

La création du personnage s'effectue en plusieurs étapes. Il faut choisir sa faction, sa race, et son apparence dans le jeu puis finir en indiquant un nom.  Comme dans la majorité des MMORPG votre personnage prend des niveaux avec le temps (pour l'instant limité au niveau 85). Plusieurs caractéristiques vont évoluer :

Statistiques Défensives.

La santé, le mana (ou l'énergie), l'armure et les résistances sont des dérivés des cinq caractéristiques ci-dessus. L'armure détermine le montant des dommages qui sont absorbés dans l'attaque et ne nuiront pas au personnage. La résistance détermine la portion des dégâts magiques qui sont absorbés et ne nuiront pas au personnage (réduit également les chances de coup critique avec les attaques magiques)

La mort.

Les âmes des personnages morts sont amenées à un purgatoire. L’ange, gardien des portes, ne laisse repartir l’aventurier qu’après un certain laps de temps requis pour le rituel de résurrection. La longueur de ce rituel dépend du niveau du personnage : plus il est élevé, plus l’attente sera longue.  Cependant, le temps passé au purgatoire peut être réduit en utilisant des gouttes spéciales de mirra, qui peuvent être achetées auprès de PNJ ou avec les cristaux du magasin. Après la résurrection, le héros va revivre dans le lieu le plus proche de sa mort, conservant toute son expérience et l’équipement de son sac.

L’économie.

Allods online est un jeu Free to play, ce qui implique la présence d’une Boutique avec des objets payable en euro dans le jeu. Pour le reste, l’économie entre joueurs et PNJ reste identique à la plupart des MMORPG. Les joueurs peuvent faire des transactions directement entre eux, sécurisées. Et il existe deux Maisons de vente aux enchères (pour chacune des deux factions) qui fonctionnent indépendamment l’une de l’autre. Le principe de fonctionnement est simple : chaque joueur peut mettre en vente un bien où il spécifie le prix minimum qu’il aimerait obtenir, les autres joueurs désirant acquérir l’objet relèvent progressivement le prix et celui qui a misé le plus remporte l’enchère. Pour les PNJ, chaque marchand est spécialisé dans une catégorie de l’économie : les armes, les vêtements, les bijoux, les potions médicales et d’autres objets utiles à l’économie. La plupart des transactions se déroulent en monnaie convertible, à savoir : l’or, l’argent et les pièces en cuivre. Des remises sont données avec les points de réputation et certains articles sont limités par le niveau de développement du joueur ou les points de gloires militaires.  Les objets sont de différentes factures, ils s'identifient par leurs couleurs :

Les guildes.

Chaque joueur peut partir à l’exploration des Allods et chercher la fortune tout seul de son côté. Mais il y a des tâches pour lesquelles un groupe de joueurs est nécessaire. Le système de guilde est présent pour faciliter le jeu en groupe. Les membres de la guilde peuvent communiquer entre eux via un canal de discussion. Pour créer une guilde, il faut un minimum de six personnes, puis la créer auprès d’un PNJ. Il existe huit niveaux hiérarchiques dans la guilde, les deux premiers ont des pouvoirs mais les autres sont seulement honorifiques :

Le PvP.

Les Champs de Batailles.

Il existe 3 sortes de Champs de Batailles: Val de la Sorcière, Ferme Déserté, Camp d'Entrainement

Le Vals de la Sorcière.

Il s'agit d'une zone PvP 12 contre 12, dans laquelle il y a 3 drapeaux (Scierie, Ruine et Moulin) à contrôler pour marquer des points. La première équipe a atteindre les 2500 points gagne le match. Afin d'aider les équipes, un buff double dégâts ou un soin dans le temps se trouve sur l'ilot au centre de la carte.

La Ferme Désertée.

Il s'agit d'une zone PvP 12 contre 12, dans laquelle se trouve une zone à contrôler et deux canons. Le but est de marqué 2500 points en étant dans la zone, tout en contrôlant les canons car ceux-ci font de lourd dégâts aux joueurs se trouvant au centre. Il y a deux buff qui apparaissent de temps en temps permettant à l'équipe de marquer plus vite des points (celui-ci disparait en cas de dégât).

Le Camp d'Entrainement.

Il s'agit d'une zone PvP 12 contre 12, où il faut capturer le Golem de l'équipe adverse et le ramener dans son camp sans que le sien ne soit capturé par l'autre équipe. Chaque match se joue en 3 points, la première équipe marquant 3 points gagne le match.

Le PvP Intra Faction.

Le duel est un combat simple soumis à l'acceptation de chaque combattant. Il permet de tester rapidement son personnage et est accessible dès le premier niveau. Il existe aussi des arènes. Elles permettent de tester un PvP de masse sans but réel ni récompense. Les attaques contre des personnes de sa propre faction ne seront possibles que dans ces lieux.

Le RvR.

Ce jeu a également une dimension RvR (les joueurs ne s'opposent pas les uns aux autres sans règles PvP, ils cherchent uniquement à vaincre la faction ennemie – ici la Ligue contre l’Empire). À partir du niveau vingt, vous pouvez accéder à des instances neutres disputées par les deux factions. Tuer un joueur de la faction ennemie n’est pas seulement conseillé mais encouragé par tout le gameplay. D’ailleurs, toute communication avec l’ennemi est impossible, la Ligue ne peut pas créer de groupe avec l’Empire.  Au niveau des récompenses : Tout d’abord chaque joueur ennemi tué vous rapporte des points de Gloire Militaire. Cette ressource sera utile pour débloquer des titres, obtenir des rabais chez les marchands de sa faction, gagner des objets spéciaux, etc. Si les joueurs se battent en groupe, la gloire sera divisée également entre tous les membres. Les points varient en fonction du niveau de la victime, ce qui rend un personnage de bas niveau peu rentable. Lorsque le nombre de points de gloire militaire atteint une certaine valeur, le personnage obtient un rang. Il existe quatre types de rangs ayant un nom unique pour chaque faction. Le nombre d'adversaires vaincus reste dans les statistiques du héros pour toujours, alors que les points Gloire Militaire se réinitialisent chaque semaine. Il y a même un système de quête journalière pour pousser les joueurs à s’affronter.  Au niveau des possibilités : Il existe des lieux à affrontements stratégiques où les factions doivent contrôler un point spécial sur la carte qui donne des bonus aux joueurs présents dans la zone. En dehors, il y a des zones libres PvP de faction où les joueurs qui effectuent leur quête et tuent des mobs devront se méfier de l'ennemi et sécuriser la zone lors d’un raid boss.

Le Goblinball.

Goblinball est un sport analogue au football. Ici, c'est un gobelin (en vie) avec un casque qui remplace le ballon. Comme dans le football, le but du jeu est de marquer le plus de buts. Goblinball est un jeu d'équipe. Les joueurs peuvent courir, se faire des passes et utiliser des actions violentes. Les équipes sont composées de quatre joueurs et le match dure dix minutes.

L'Astral.

L’Espace Astral est une substance mystique qui maintient en lévitation les allods, ces îles formées par les éclats de la défunte planète Sarnaut. L’Astral est une substance en perpétuelle évolution, changeante comme un organisme vivant et très coloré. Les voyages astraux sont rendus possibles grâce à des vaisseaux magiques puissamment armés : les navires astraux. Mais l'Astral n'est pas seulement un décor, c'est aussi et surtout un espace mêlant PvE et PvP.  Il existe d'innombrables îles flottantes dans l'espace, ayant chacune un climat particulier, vestige d'un passé antérieur à l'apocalypse. Elles recèlent de nombreuses richesses très convoitées par les équipages des navires astraux. Les richesses ramassées (ou "loot") sont stockées dans les cales du vaisseau en attendant un retour à la base pour partager les biens. Il sera donc possible d'embrasser une carrière de pirate à la recherche de trésors, ce qui ajoute une dimension stratégique. Les aventuriers devront tout particulièrement se méfier des "Conduits Astraux", ces formations naturelles de gaz Astral, dans lesquelles se dissimulent les vaisseaux pirates, mais aussi des démons astraux et autres tempêtes qui font courir, lors de chaque traversée, de nombreux dangers.  Il existe trois sortes de navires astraux : des petits, des moyens et des grands. Les premiers ne peuvent accueillir qu'une seule personne et sur de petites distances. Puis il y a les navires de transport commun pouvant accueillir un groupe d'aventure sur des distances moyennes. Et enfin les énormes galions astraux privés appartenant aux guildes, capables d'embarquer vingt-quatre personnes (ou quatre groupe de six) dans les régions les plus reculées de l'Astral. Les joueurs ont un rôle central dans la gestion et les déplacements des vaisseaux.

Les combats astraux.

Il y a deux phases importantes dans une bataille entre vaisseaux. Tout d'abord, il convient de manœuvrer intelligemment pour éviter la mitraille ennemie tout en infligeant le maximum de dégâts au navire ennemi à l'aide du terrain mais aussi de la gestion du générateur d'énergie (alimenté par les voiles du vaisseau). Le système de navigation vous permet de distribuer un champ de force de protection, de contrôler la charge sur le réacteur et de faire une feinte spéciale - un virage de 180 degrés. Il est vital d'éviter la surchauffe du réacteur en voulant distribuer trop d'énergie car alors le système se bloquerait un certain temps, ce qui risque de conduire la bataille à une défaite certaine. Les armes utilisées sur les navires astraux sont principalement les canons, qui fonctionnent avec différents types de munitions magiques. Alors que certaines de ces munitions sont utilisées pour venir à bout des boucliers protecteurs du vaisseau, d’autres servent uniquement à infliger des dégâts à la coque, tandis que d’autres encore brouillent les outils de contrôle du navire ennemi. Les torpilles sont également mises à disposition des joueurs au-devant de la coque.  Manœuvrer un Navire Astral n’est pas une chose aisée ; il faut une organisation et une gestion sans faille de l'équipage et du commandement. Lorsque le navire subit des dégâts, l'équipe de gobelins mécaniciens doit être envoyée le plus rapidement possible aux réparations. Il y a souvent des problèmes avec ces esclaves gobelins qui doivent être surveillés en permanence : ils restent rarement plus de trente secondes à réparer avant de s'enfuir. Le cœur du bateau doit être tout particulièrement protégé car s'il prend un choc, le navire sera gravement endommagé et l'abordage pourra débuter. Si le réacteur explose, tous les membres de l’équipage meurent et l’équipage est transporté dans leur hangar (mais le navire n’est pas perdu définitivement, il pourra être réparé par les joueurs moyennant finance).  C'est le début de la deuxième phase. Les rampes de téléportation permettent aux joueurs d’aborder les navires ennemis et de se téléporter sur leur ponton une fois le navire arrimé. Si le navire se fait aborder, le pont ainsi que l’ensemble de la zone du navire se transforment en une zone PvP. Le navire est alors entouré d’une sphère protectrice, les moteurs se coupent, et les joueurs peuvent alors se concentrer sur la bataille pour la prise du butin. Qu’importe les rôles que tenaient les joueurs jusque-là, tous sont invités à se battre pour repousser l’attaque ennemie.

La construction et la gestion d'un Navire Astral.

Les vaisseaux astraux sont un élément très important du gameplay d'Allods Online, leur construction prend du temps et nécessite la participation organisée d'une guilde entière. À un certain niveau, les joueurs ont accès à une quête qui dévoile leurs secrets de fabrication. À partir de là, une très longue série de quêtes débute (de trois mois environ), avec la possibilité d'accélérer la fabrication en réalisant des quêtes secondaires (soit trois fois plus rapidement). Il est possible d'admirer la fabrication du vaisseau en se rendant dans un Hangar. À l'issue de ces quêtes, un donjon est accessible pour les aventuriers haut niveau qui pourront, en le terminant, débloquer les derniers secrets permettant la réalisation définitive de leur vaisseau. Une fois fini, il faut engager un équipage de gobelins qui effectuera les tâches de réparation et de ravitaillement. Il sera possible de nommer son propre navire et de le personnaliser.  Pour la construction d'un bateau actuellement, il faut être niveau 35, payer 1500 pièces d'or, et la construction dure 30 jours et quelques heures. En cours de leveling, on gagne 3 contrats (chasseur de démons, franc-marchands et des historiens) chacun d'entre eux réduit la durée de construction de 10 jours.

Contenu PvE.

L'artisanat.

L'artisanat dans Allods Online se veut à la fois complet et amusant. Les joueurs peuvent se spécialiser dans une seule profession.  Chaque action d’artisanat est effectuée via un mini-jeu impliquant le joueur dans la création des objets. En général, le succès global de l'artisanat dépendra du niveau de compétence et de la bonne stratégie adoptée lors du mini-jeu. Par exemple, pour créer une armure en plaque, il faudra choisir entre plusieurs morceaux de métal de couleur et verrouiller ceux souhaités. Après, les morceaux non verrouillés seront remplacés par d'autres avec des couleurs différentes. Le but étant d'avoir tous les morceaux de la même couleur. Les joueurs n'ont pas à se déplacer dans une forge ou autre laboratoire pour pratiquer l'artisanat : la possibilité de créer potions, armures ou armes sera directement accessible dans n'importe quelle zone avec un sac d'artisanat.

Les Runes et les Martyrs.

Pour recevoir la protection d'un Martyr, il faut prier, et cela exige un encens spécial que vous pouvez obtenir en parcourant le monde, en effectuant une quête spéciale journalière ou dans la boutique payante. Après avoir exécuté une prière, durant 24 heures vous recevez sa bénédiction et vous pourrez utiliser certains sorts nécessitant la protection. Certaines zones ne sont accessibles qu'une fois la protection de l'encens activé. Au total, il existe cinq niveaux de protection.  Ces Héros sont également associés à des runes et sont au nombre de douze : les bonus ne sont actifs que si vous possédez le même Martyr que la rune associée ; chaque rune a treize niveaux de puissance. Afin de créer une rune d'un niveau plus grand, il est nécessaire de fusionner 2 runes d'un niveau inférieur, ainsi que des réactifs spéciaux, les cristaux, qui peuvent s'acheter à la boutique payante, ou en jeu auprès des autres joueurs, et de la poussière d'or, achetable en jeu. Chaque Fusion utilise une plus grande quantité de cristaux selon le niveau de la rune voulu. La poussière d'or, elle, démarre toujours a 200 grains, et double à chaque fois que l'on retire un cristal par rapport à la quantité par défaut. Il est donc possible de changer le ratio cristal / poussière d'or pour faire des économies  Pour fusionner les runes, il est nécessaire d'utiliser des réactifs spéciaux qui peuvent s'acheter à la boutique payante, ou en jeu auprès des autres joueurs. Il existe deux fonctions principales auxquelles on peut associer trois runes uniquement : l'attaque et la défense.  Depuis la mise à jour "L’Odyssée Astrale" version 2.02, les runes ne se fixent plus sur les équipements mais sont liés au personnage, permettant d’interchanger les runes de fonction et leur donnant une totale indépendance vis-à-vis des changements d’équipements.

Configuration requise.

Configurations minimales :  Configurations recommandées :

Notes et références.

Sources : PC-JEUX ; Jeuxvideo.com

Allods Online est un MMORPG, développé par le studio russe Nival Interactive. Il a la particularité d'être un jeu Free to play, c'est-à-dire sans abonnement mais avec une boutique en jeu contenant cosmétiques, consommables et objets de puissances divers. Le jeu est téléchargeable gratuitement et légalement.


Historique.

Joseph Marcotte est le premier pionnier à venir établir un ranch dans la région en 1897 (Territoires du Nord-Ouest).  Fondé près des buttes Minichinas Hills (ou buttes Sage Hills), le village est d'abord connu sous le nom de "Bluebell Ranch", puis sous celui de "Marcotte's Crossing".  Deux ans plus tard, le nom change à "Howell" (nom de l'avocat de la famille Marcotte) mais en 1922 le médecin du village, Dr. Lavoie, envoie un message à Ottawa pour leur avertir qu'un nom francophone a été choisi: (à l'honneur de l'évêque du diocèse, Joseph H. Prud'homme).  Le village changera de nom plusieurs fois avant de devenir officiellement Prud'homme en 1922.  La communauté se développe surtout grâce à l'exportation de l'agriculture céréalière.

Économie.

L'économie de la région de Prud'homme est surtout basée sur la production agricole et comprend quelques entreprises agroalimentaires tels que Leray Gardens.

Éducation.

En 1905, les Filles de la Providence établissent leur couvent et siège social. L'institution offre une éducation française à plusieurs générations de francophones de la région et d'ailleurs. En 1955, le siège social des sœurs déménage à Prince Albert et le couvent ferme ses portes à la fin des années 1970.  L'École Providence offre une éducation fransaskoise depuis les années 1980 dans le village de Vonda.

La Trinité.

Prud'homme fait partie de la région de La Trinité, qui compte trois paroisses catholiques françaises en proximité: St-Denis, St-Philippe-de-Néri (Vonda) et Saints-Donatien-et-Rogatien (Prud'homme) et des villages tels que Dana et Bruno. Prud'homme se trouve à 64km au nord ouest de Saskatoon.

Prud'homme est un village francophone de la Saskatchewan (province occidentale du Canada) située dans une région de buttes entre Humboldt, Saskatoon et Batoche.


Les auteurs.

Florence Rey et Audry Maupin participent activement au mouvement anti-CIP de. Puis après la fin de celui-ci, Audry Maupin, qui rêvait d'un nouveau Mai 68,

Les faits.

Rencontre de Maupin et Dekhar.

Audry Maupin, 22 ans, fait la connaissance au mois de mai 1994, d'Abdelhakim Dekhar surnommé « Toumi », 28 ans. Audry et Abdelhakim côtoient l'extrême gauche, les

La pré-fourrière de Pantin.

Le, Abdelhakim Dekhar achète un fusil à pompe à La Samaritaine pour la somme de, sur présentation de sa propre carte d'identité. Il propose à Audry Maupin d'attaquer la pré-fourrière, s'emparer des armes des gardiens et s'en servir dans des futures attaques de banques. Il suffira d'attacher les gardiens avec leurs menottes. L'endroit n'a pas de liaison radio, l'alerte ne risque donc pas d'être

L'équipée meurtrière.

Le mardi à, Florence Rey retire dans un distributeur, place de la République à Paris. Cet argent sert à acheter deux cagoules et des gants dans un magasin de moto. L'après-midi de ce, Audry Maupin passe chez sa mère à Bezons dans le Val-d'Oise, chercher un outil pour « réparer sa cheminée ». En réalité, l'outil en question va servir à scier les crosses des fusils. Le plan est le suivant : Florence Rey et Audry Maupin prendront le RER, Abdelhakim Dekhar se rendra seul à Pantin. Ils se retrouveront tous les trois à la pré-fourrière. Abdelhakim Dekhar est chargé de faire le guet. Florence Rey et Audry Maupin passeront par le grillage, côté

Les victimes.

Le bilan humain de la double fusillade, place de la Nation et du bois de Vincennes, est extrêmement lourd :  Les policiers Régis Decarreaux et Sébastien Bloudeau, le premier blessé place de la Nation et le second route de Gravelle, sont hospitalisés respectivement aux hôpitaux Henri-Mondor et La Pitié-Salpêtrière. Leurs vies ne sont pas en danger.  Le motard Jean-Luc Poulouin est blessé légèrement lors

L'énigme Florence Rey, l'enquête et la couverture médiatique.

Les réactions.

La violence des actes causés par ces deux étudiants inconnus des services de police et issus de familles apparemment sans problème provoqua un vif émoi dans le contexte des manifestations étudiantes contre le CIP. Les réactions à l'équipée meurtrière du jeune couple furent à la mesure de ce drame :.  Une cérémonie et des hommages furent rendus à la mémoire des trois policiers tués, cités à l'ordre de la nation et décorés de la Légion d'honneur, le vendredi à la préfecture de police de Paris. Le premier ministre Édouard Balladur promit que. Des responsables politiques, dont le ministre de l'Intérieur de l'époque, Charles Pasqua, relancèrent le débat sur la peine de mort, en se déclarant personnellement favorable pour son rétablissement et en particulier. Jean-Marie Le Pen, Jean-Antoine Giansily du Centre national des indépendants, et Philippe de Villiers profitèrent également de la fusillade de la place de la Nation, pour se

La médiatisation.

Emmenée dans les locaux de la police judiciaire ce mardi soir, Florence Rey se mura dans le silence. Il fallut plus de dix heures d'interrogatoire pour qu'elle donne enfin son nom. Ce mutisme presque complet, qui dura plusieurs mois, est interprété par les psychiatres comme un « état de sidération ».  L'intérêt pour ce fait divers sanglant est renforcé par la diffusion de la photographie anthropométrique de Florence Rey qui fait la « une » de la presse. En l'absence de déclarations de l'accusée et de mobiles clairs, elle est l'objet de tous les commentaires. Comme le souligne un journaliste au moment du procès :.  L'affaire fait l'objet de titres chocs dans la presse, avec ses interrogations : pourquoi ces deux jeunes gens si ordinaires, ont-ils semé la mort? Certains médias vont dresser de Florence Rey, une légende noire. Elle devient la « tueuse de flics ». Un nouveau mythe est en train de naître, celui de Florence Rey, dans la continuité de ses aînées Nathalie Ménigon et Joëlle Aubron. Patricia Tourancheau, du journal "Libération",

L'enquête.

Une autre piste avancée fut celle de l'influence d'une idéologie d'extrême gauche qui aurait poussé les deux étudiants à s'en prendre aux forces de l'ordre. Elle se fondait sur le fait que l'on avait retrouvé de la littérature et des tracts anarchistes dans le squat ainsi que dans la chambre de Florence Rey chez ses parents. Une partie de la presse voit dans les deux jeunes gens des héritiers d'Action directe. Dans cette perspective, le vol d'armes de policiers aurait pu être une action préparatoire pour mettre sur pied un groupe terroriste révolutionnaire ou être l'épreuve pour intégrer un groupuscule déjà existant. Cette interprétation a semblé être confirmée par la mise en cause d'un troisième homme, Abdelhakim Dekhar qui aurait fait

Le troisième homme.

Après la reconstitution de la pré-fourrière de Pantin le, a lieu celle de la place de la Nation le, et enfin celle de la route de Gravelle le. L’enquête connaît un nouveau rebondissement le, avec l’incarcération d’une personne soupçonnée d’avoir été le complice de Florence Rey et Audry Maupin : Stéphane Violet, auteur du court-métrage retrouvé chez Philippe Lemoual. S’agit-il du guetteur de la pré-fourrière de Pantin, surnommé le « troisième homme »? L’ami du couple avait quitté son domicile précipitamment, au lendemain de la double fusillade place de la Nation et du bois de Vincennes, après la visite d'Abdelhakim Dekhar. Stéphane Violet était activement recherché et sous le coup d’un mandat d’arrêt international depuis le. Ce dernier s’est donc présenté spontanément ce, au juge d’instruction Hervé Stéphan, qui l’a mis en examen pour « association de malfaiteurs et complicité de vol à main armée ». Cécile

Le procès et la détention.

Le procès.

Le procès, très médiatique, s’ouvrit le jeudi devant la Cour d’assises de Paris. Florence Rey y apparut prostrée et se montra presque incapable de s’exprimer au cours des deux semaines d’audience. Ses avocats, maîtres Henri Leclerc et Olivia Cligman lui reprochèrent même publiquement son attitude. Pour la défendre, ils la présentèrent comme une jeune fille qui avait suivi par amour son compagnon dans son projet de braquage, sans en mesurer les conséquences, et dont la vie avait basculé dans l’horreur dans la panique de la fusillade. Ils s’appuyèrent sur les expertises balistiques, qui prouvaient qu’elle n’avait tiré aucun des coups de feu mortels, ainsi que sur le rapport des psychiatres. Ceux-ci décrivaient l’accusée comme une adolescente fragile ayant grandi dans un « cocon familial pathogène » marqué par la maladie mentale de son père, victime d’hallucinations auditives et sensorielles graves, maladie qui était niée et cachée. Ils mirent en évidence la passion fusionnelle de Florence Rey pour Audry Maupin sous l’emprise duquel elle était, la complémentarité

La détention.

Florence Rey purge sa peine d'abord à la maison d'arrêt de Fleury-Mérogis de 1994 à 2000, puis au centre pénitentiaire pour femmes de Rennes jusqu'en 2009. Elle a fait, selon les informations diffusées à l'époque, plusieurs tentatives de suicide durant les premières années de sa détention. Florence Rey est placée en isolement de à à cause du risque de suicide et du fait que l'on a retrouvé un plan de la prison, dessiné par elle, dans sa chaussure, ce qui est interprété comme une tentative d'évasion. Elle refuse les tranquillisants et les somnifères qui accompagnent généralement les repas. Quelques mois avant le procès qui a lieu du 17

La libération.

Florence Rey condamnée le à 20 ans de réclusion, bénéficie des réductions de peine que tous les détenus reçoivent normalement pour bonne conduite et pour efforts de réinsertion. Elle est donc libérée grâce à ce processus le, après 15 ans d'emprisonnement. Les informations concernant sa détention, sont données dans un communiqué diffusé par l'administration pénitentiaire. L'annonce officielle le d'une libération en fin de peine dans la presse, paraît exceptionnelle aux professionnels du droit. Cette nouvelle fait la une des médias et provoque des réactions très vives dans les commentaires des lecteurs sur les sites des journaux, les forums de discussion et sur les blogs. Le syndicat de police Alliance se dit choqué que des réductions de peine soient accordées à une personne ayant tiré sur les policiers. Le syndicat demande l'ouverture d'un débat sur l'exécution des peines en France. La garde des Sceaux, Michèle Alliot-Marie, interrogée à ce sujet, précise que cette libération est conforme à la loi. déclare Maître Françoise Berrux, avocate des familles des trois policiers tués.  Cette libération intervient dans un climat marqué par plusieurs faits divers dans lesquels des policiers sont pris pour cible ou tués. Une proposition de loi visant à supprimer les réductions de peine est déposée

L'affaire Dekhar.

Abdelhakim Dekhar.

L'affaire Florence Rey connaît un regain d'actualité médiatique en avec celle du « tireur fou » qui sévit à Paris. Le vendredi, un homme attaque avec un fusil à pompe le siège de BFM TV sans faire usage de son arme, mais il met en joue le rédacteur en chef, Philippe Antoine. Le lundi, il blesse grièvement un assistant photographe de 23 ans dans les locaux du journal "Libération". Le même jour, il se rend à La Défense devant les Tours Chassagne et Alicante de la Société générale et prend pour cible la façade de la Tour Granite par d'autres tirs, sans faire de victimes. Il couvre sa fuite vers les Champs-Élysées en prenant en otage un automobiliste. Une chasse à l'homme s'organise dans Paris et monopolise les forces de l'ordre, pendant que la presse

Le droit à l'oubli.

Le samedi, après l'arrestation d'Abdelhakim Dekhar, Florence Rey fait savoir par le biais de son avocat, Maître Henri Leclerc, qu'elle n'a aucune relation avec Dekhar depuis 1994 et condamne les actions criminelles dont il est accusé. Florence Rey revendique le droit à l'oubli :  La presse et les journaux spécialisés du cinéma annoncent en, la

« La traque passe par Wikipédia ».

La journaliste Camille Gévaudan souligne, par le titre de cet article publié dans le journal "Libération", une particularité du traitement médiatique de l'affaire Dekhar. Le lundi, l'article concernant le dossier Rey-Maupin dans l'encyclopédie en ligne connaît un fort taux de visites entre et avec consultations ( pour la journée entière), bien supérieur à la moyenne journalière. La relation avec les événements parisiens en cours et cette affaire qui remonte à 1994, est évoquée. En effet, le mode opératoire du tireur qui agit dans Paris depuis le vendredi, n'est pas sans rappeler celui, entre autres, de Florence Rey et Audry Maupin : cavale d'un individu armé, tirs, automobiliste pris en otage. La presse, dans ses investigations concernant des affaires similaires, suggère également le couple Rey-Maupin mais le nom

Œuvres inspirées par l'affaire.

L'affaire Rey-Maupin exerce une grande fascination et inspire de nombreux artistes.

Littérature.

Frédéric Couderc, journaliste, publie après le procès de Florence Rey en, un livre d'investigations sur cette affaire, résultat d'une enquête auprès des proches de Florence Rey et d'Audry Maupin,. L'ouvrage soulève la question de la motivation du couple Rey-Maupin de ce besoin d'exister, de donner un sens à sa vie et qui bascule dans la tragédie.  Frédéric Couderc évoque une citation de Florence Rey au moment de l'occupation, avec son compagnon Audry Maupin, du squat au 1 rue Becquet à Nanterre :  David Foenkinos consacre un roman à l'affaire Rey-Maupin, "Les Cœurs autonomes", dans lequel il met l'accent sur l'enchaînement fatal de l'histoire d'amour désespérée qui a fait de ces deux jeunes gens des meurtriers. Le romancier analyse la radicalité politique d'Audry Maupin. Elle le captive d'un point de vue psychologique comme un élément de la relation des amants et de la violence des sentiments entre eux. Pour Foenkinos, le couple a créé inconsciemment une machine infernale dès leurs premières rencontres. Elle les dépasse et les mène toujours plus loin jusqu'à la folie et à l'irréparable. Le jour de la fusillade, il aurait pu, selon lui, ne rien se passer ou presque. Foenkinos décortique la série d'imprévus et de grains de sable qui font dévier le

L'affaire Rey-Maupin est un fait divers qui a eu lieu en région parisienne le, marquant les esprits par sa violence, la jeunesse des protagonistes, leur personnalité (en particulier pour le silence de Florence Rey), le mystère qui l'entoure ainsi que par ses possibles motivations politiques. Florence Rey et Audry Maupin ont été présentés comme des révolutionnaires anarchistes ou du moins des militants proches de cette mouvance. Ce fait divers a relancé le débat sur la peine de mort en France. Il a suscité un grand intérêt médiatique et a inspiré une importante production artistique. Florence Rey fut surnommée par la presse la "tueuse née" ou la "tueuse de flics". La fascination qu'elle exerça est liée, pour une grande part, à sa photographie d'identité judiciaire qui la présente apparemment impassible, les bras croisés, le regard vide ou défiant, avec une légère écorchure sur la joue.


Histoire.

"Nippon" et "Nihon" signifient tous les deux littéralement « origine/racine du soleil », c’est-à-dire « lieu d'origine du soleil », expression souvent traduite comme « Pays du Soleil Levant »  Avant que le Japon n'entretienne des relations avec la Chine, il se désignait lui-même sous le nom de "Yamato" et sous celui de "Hi-no-moto", qui signifie « source du soleil », terme probablement dû à la position géographique du Japon.  La Chine ancienne de l'époque des Trois Royaumes appelait le Japon « Pays des », ce caractère chinois (appelé kanji en japonais), signifiant « nabot », « court ». Bien que faussement péjoratif, car à l'époque que le utilisé signifiait « nain », ; il fut remplacé par un caractère chinois différent :, signifiant « paix, harmonie » qui avait une connotation plus positive et commença à être utilisé. Rétroactivement, ce caractère fut adopté au Japon pour noter le nom, souvent combiné avec le caractère, signifiant « Grand ». Quand "hi-no-moto" fut écrit à l'aide de kanji, on lui attribua les caractères 日(jour/soleil) et (origine/racine). Ces caractères étaient lus "hi-no-moto" par les Japonais.  L'origine de ce nom dans les pays autres que le Japon remonte à une missive envoyée à la Chine par le prince commençant par « de l’empereur du soleil levant à l’empereur du soleil couchant... » et se réfère à la position du Japon par rapport à l'Extrême-Orient du continent asiatique. À l'aide de caractères chinois, ce terme de « origine/racine du soleil » s'écrit mais ces caractères ne se prononcent pas de la même manière au Japon et en Chine. La diplomatie chinoise adopta ce nom inventé au Japon, mais il fut prononcé en mandarin.  En chinois moderne, les caractères se transcrivent "rìběn" en "hanyu pinyin". À l'époque de la dynastie Tang, la prononciation de ces caractères était approximativement [].  Au Japon, au cours du temps, les caractères ne se lurent plus "hi-no-moto" mais commencèrent à être lus en utilisant la prononciation chinoise. C’est-à-dire les prononciations chinoises déformées par les oreilles japonaises : "nippon" et plus tard "nihon". Le caractère chinois 日 représente le mot purement japonais (kun'yomi) "hi/bi" qui signifie « jour » qui est abrégé sous la forme chinoise (on'yomi) "ni(chi)" dans "nihon". "Hon" étant une altération phonétique de "bon" lui-même déformation du son chinois [] (本) et qui signifiait bien « racine » à l'origine.  Le mot "Japon" parvint en Occident à partir de routes de commerces anciennes. En mandarin le mot utilisé pour désigner le Japon fut noté par Marco Polo comme étant "Cipangu" ou "Cypango". Cette forme correspond au chinois moderne "rìběnguó" (« pays de la racine du jour »). La prononciation du nom a pu passer en malais "Japang", emprunté au chinois (peut-être une ancienne version du mot cantonais moderne "yahtbun"). Ce nom fut rencontré par les marchands portugais à Malacca au cours du. On pense que ces marchands portugais furent les premiers à rapporter ce mot en Europe. On le rencontre en anglais pour la première fois en 1577 sous la forme "Giapan". En français, le terme est passé par "Japan" sur la carte de Jean Guérard de 1634 où la baie d'Hudson est annotée « grand Océan découvert l'an 1612, par Henry Hudson l'anglois, l'on croit qu'il y a passage de là au Japan ».  En français moderne, le nom officiel du pays est simplement "Japon". Depuis l'ère Meiji jusqu'à la fin de la Seconde Guerre mondiale, le nom complet du Japon était le. Plus poétiquement, un autre nom pour l'empire était l'« Empire du soleil ». Le nom officiel de la nation fut changé après l'adoption de la constitution d'après guerre ; le titre « État du Japon » est quelquefois utilisé comme un équivalent courant moderne. Le titre officiel japonais est, littéralement « pays du Japon ».  Bien que "Nippon" ou "Nihon" soient toujours et de loin les noms les plus populaires dans le pays, récemment les mots étrangers "Japan" et même "Jipangu" (de "Cipangu", voir plus haut) sont utilisés en japonais surtout pour des besoins des marques étrangères.

Nihon et Nippon.

"Nippon" est utilisé souvent ou toujours dans les constructions suivantes :  "Nihon" est utilisé souvent ou toujours dans les constructions suivantes :

Yamato.

correspond à la fin du aux plaines et aux monts autour de l'ancienne capitale de Nara, appelée province de Yamato. La période Yamato (250-710) désigne la période de l'histoire du Japon où une structure politique et sociale se met en place dans la province de Yamato.  Par extension, le peuple Yamato représente l’ethnie majoritaire au Japon, par opposition aux Aïnous et aux Okinawaïens, et la langue de Yamato désigne en japonais le lexique de la langue indigène japonaise par opposition au lexique d'origine chinoise.

Cipango.

"Cipango" (variante "Zipangu") est le nom que Marco Polo donna à l'île du Japon, lors de ses voyages en Mer de Chine.  Cette forme, prononcée en italien, correspond au chinois (chinois médiéval : ;, que l'on traduit également par « Empire du soleil levant »), prononcé "Jepeune-kwo" en mandarin. La forme (hanyu pinyin "rìběn" : « racine du jour »), prononcée "Jepeune" en mandarin, est à l’origine du mot « Japon ».  Christophe Colomb crut tomber sur Cipango lorsqu'il voulut rejoindre « le bout de l'Orient » en partant du « bout de l'Occident » : autrement dit, partir de l'Espagne pour atteindre la Chine en traversant l'Atlantique - et c'est ainsi qu'il découvrit l'Amérique car c'était en fait une île de l'actuelle mer des Caraïbes. Il était pourtant sûr de sa position sur le continent asiatique, et affirmait que la présence d'or sur cette île était la preuve qu'il s'agissait de Cipango. Ce nom est repris par José-Maria de Heredia dans son poème "Les Conquérants" (tiré de "Les Trophées") :.

Jipangu.

est un nom désignant le Japon qui est devenu récemment à la mode pour les films japonais, les animes, les jeux vidéo, etc. Le terme provient probablement du terme Cipangu (voir ci-dessus).  Exemples :

Japon.

Le nom « Japon » (prononcé comme en français) est utilisé au Japon dans le titre d'une émission télévisée dominicale : "Sunday Japon", ainsi que dans le nom du bihebdomadaire "Courrier Japon" (publication cousine du Courrier international).

Autres noms.

"Dongyang" (), est un terme chinois désignant le Japon. Il fait contraste avec "Nanyang" (), qui désigne l'Asie du Sud-Est, et "Xiyang" (), qui désigne l'Occident. En japonais, le même terme, prononcé, désigne l'Orient en général.  Un autre ancien nom pour le Japon est signifiant le pays des huit îles. Les huit îles se réfèrent à la création des huit îles principales du Japon par les dieux Izanami et Izanagi dans la mythologie japonaise. Certaines théories shintoïstes disent que le nom de Ōyashima-no-rei est une appellation collective pour désigner le Kami du territoire japonais lui-même.  Parmi les autres noms du Japon, on trouve également les deux noms opposés de "Sumera-Mikuni" (皇御国 [すめらみくに]) « Sumera la Terre Divine » et "Samuraï-no-kuni" (武士道国 [さむらいのくに]) « le Pays des Samouraïs ». Si le second parle de lui-même, le premier nécessite quelques éclaircissements. Sumera (皇) est généralement traduit par "Sumeragi", "Sumera no Mikoto" (皇冉尊 [すめらのみこと] « Empereur, Impérial, Souverain ou Auguste ». Toutefois, dans le cadre du Shintoïsme, une idée qui n'était pas véhiculée par le kanji emprunté à la langue chinoise, Sumera (ou "Sumeragi") signifie « ce qui récupère la clarté divine transparente », « ce qui récupère l'unité et la clarté originelles » et « ce qui intègre, coordonne, harmonise, synthétise et rend lucide ». Autrement dit, ce nom archaïque renvoie au rôle de l'Empereur dans la vie politique et religieuse des habitants, ainsi que son rôle unificateur au-delà des divers gouvernements "Seitai" instables et temporaires (cf. la théorie du Kokutai). On peut également le relier au nom de "Shinkoku ("神国 [しんこく]) « Pays Divin ou Pays des Dieux ».

Le mot « Japon » est un exonyme. En effet, le nom "Japon" est en fait une prononciation chinoise transmise aux Occidentaux.


Géographie.

La commune de Fărăgău est située au nord du județ, dans la Plaine de Transylvanie, sur la rivière Șar, à à l'ouest de Reghin et à au nord de Târgu Mureș.  La municipalité est composée des six villages suivants (population en 2002) :

Histoire.

La première mention écrite du village date de 1357.  La commune de Fărăgău a appartenu au Royaume de Hongrie, puis à l'Empire d'Autriche et à l'Empire austro-hongrois.  En 1876, lors de la réorganisation administrative de la Transylvanie, elle a été rattachée au comitat de Maros-Torda.  La commune de Fărăgău a rejoint la Roumanie en 1920, au Traité de Trianon, lors de la désagrégation de l'Autriche-Hongrie. Après le Deuxième arbitrage de Vienne, elle a été de nouveau occupée par la Hongrie de 1940 à 1944, période durant laquelle sa petite communauté juive fut exterminée par les Nazis. Elle est redevenue roumaine en 1945.

Religions.

En 2002, la composition religieuse de la commune était la suivante :

Démographie.

En 1910, la commune comptait Roumains (56,81 %), 961 Hongrois (37,83 %) et 12 Allemands (0,47 %).  En 1930, on recensait Roumains (59,95 %), 887 Hongrois (33,30 %), 16 Juifs (0,60 %) et 164 Tsiganes (6,16 %).  En 2002, 815 Roumains (49,12 %) côtoient 227 Hongrois (13,68 %) et 617 Tsiganes (37,19 %). On comptait à cette date 572 ménages et 652 logements.

Économie.

L'économie de la commune repose sur l'agriculture, l'élevage, la transformation du lait et l'exploitation forestière.

Communications.

Routes.

Fărăgău se trouve sur la route nationale DN16 Reghin-Cluj-Napoca.

Fărăgău ("Faragó" en hongrois, "Hölzendorf" en allemand) est une commune roumaine du județ de Mureș, dans la région historique de Transylvanie et dans la région de développement du Centre.


Biographie du personnage.

Origines.

Taneleer Tivan, dit « le Collectionneur », est l'un des Doyens de l'Univers ; parmi eux, c’est avec le Grand Maître qu’il a le plus d’affinités. Il considère les autres Doyens comme ses frères, mais ne consent à travailler avec eux que pour atteindre un objectif commun. Il serait né il y a plusieurs milliards d’années sur la planète Cygnus X-1. Détenant un fragment du « Pouvoir primordial » ("Power primordial"), un rayonnement cosmique résultant du Big Bang, Tivan cache sa véritable forme sous les traits d’un vieillard à l'apparence humaine.  Pendant des millions d’années, il vit avec sa famille sur une planète inconnue, dans la méditation et la contemplation. Mais, quand sa femme Matani perd le goût de la vie au point de rejeter son immortalité, Tivan comprend qu’il lui faut trouver un loisir pour ne pas devenir fou ; il commence alors à collectionner des formes de vie et des artefacts dans tout l’univers. À terme, ce loisir devient pour lui une obsession et il collectionne compulsivement tout ce qui est rare, voire unique.  Prophétisant la menace que va représenter Thanos, il collectionne une multitude d’êtres qui doivent le protéger du Titan fou. Pendant un temps, il possède même l’une des six Gemmes de l'infini, inconscient de son pouvoir jusqu’à ce que Thanos ne la lui reprenne.  Vers la fin du, il voyage sur Terre et capture la Guêpe. Il tente d’ajouter l'équipe des Vengeurs à sa collection mais est battu.  Plus tard, il essaye de faire de même avec Thor mais est de nouveau battu par les héros. Une troisième tentative se soldera également par un échec.

La saga de Korvac.

Après la défaite de Thanos contre les héros de la Terre, le Collectionneur entrevoit une nouvelle menace : Korvac l’Homme-machine, un cyborg de l’an 3000 ayant débarqué dans le présent à New York. Sous la forme d’un humain nommé Michael Korvac, il devait à court terme tuer Taneleer Tivan.  Craignant pour sa sécurité, ce dernier essaye une nouvelle fois d’enrôler de force les Vengeurs pour le protéger. Il est finalement réduit en atomes par Korvac, et sa prédiction se réalise.

Un jeu de vie et de mort.

Quelque temps plus tard, son ami le Grand Maître organise un Tournoi des Champions contre la Mort. Il le remporte et peut ainsi faire revenir le Collectionneur à la vie. Ayant repris son activité, le Collectionneur capture Marina et combat la Division Alpha et Spider-Man.  Il aida aussi ses « frères » à piéger Galactus dans un projet de re-création d’univers, mais le plan est déjoué par le Surfer d'Argent. Il donne plus tard sa Gemme à Thanos, en échange de la libération du qu’il retenait captif.

Retour sur Terre.

Le Collectionneur concocte ensuite un plan pour capturer les humains. Il fait croire à un piège et libère à l’insu de tous une race qu’il avait collectionnée, les Fratres. Son objectif était que ces derniers détruisent la Terre. Ainsi, il pourra collectionner les survivants. Les Vengeurs le stoppent de nouveau.  Récemment, on revoit le Collectionneur jouer avec le Grand Maître. Chacun opposait son équipe de guerriers choisis à travers différentes dimensions alternatives : les Défenseurs contre les Agresseurs.

Pouvoirs, capacités et équipement.

Taneleer Tivan est un extraterrestre métamorphe pouvant prendre forme humaine. Il est aussi télépathe et peut communiquer avec les autres Doyens de l'univers par la pensée.  Il entretient des musées et des zoos, ceux-ci étant localisés dans divers coins de l’univers. Dans ce but, il a aussi converti des mondes entiers en musées et habitats de diverses espèces ; il a même créé des planètes artificielles. Il garde cependant une grande partie de sa collection dans son propre vaisseau interstellaire.  Du fait de son obsession, le Collectionneur a depuis des millions d’années accumulé un vaste savoir sur les cultures, langues, rituels et technologies d’innombrables races.  Il possède un incroyable arsenal de vaisseaux spatiaux, appareils technologiques, artefacts et armes, volées ou prises à travers tout le cosmos et ce, depuis l’aube de l’univers. On l’a déjà vu utiliser une armure volante d’origine inconnue, des catapultes, des boules de cristal électrifiées, des caissons de stase, des cellules affaiblissantes, des boites libérant la folie  Il possède un zoo gigantesque abritant des millions de races, dont certaines sont contrôlées par le Doyen.

Apparitions dans d'autres médias.

Cinéma.

Interprété par Benicio del Toro dans l'univers cinématographique Marvel :

Taneleer Tivan, alias le Collectionneur (« The Collector » en version originale), est un super-vilain extraterrestre évoluant dans l’univers Marvel de la maison d'édition Marvel Comics. Créé par le scénariste Stan Lee et le dessinateur Don Heck, le personnage de fiction apparaît pour la première fois dans le comic book "Avengers" () #28 en mai 1966.