Localisation.

L'académie militaire du Pakistan est située à Kakul, une zone rurale se trouvant à seulement cinq kilomètres au nord-est de la ville d'Abbottabad, dans le district du même nom. Elle se trouve dans la province de Khyber Pakhtunkhwa, dans le nord-ouest du Pakistan. La ville a d'ailleurs été fondée en 1853 par le major anglais de l'Inde britannique James Abbott. Elle est alors une garnison de la Compagnie anglaise des Indes orientales et la ville a toujours été liée avec les forces militaires, comptant plusieurs autres institutions de l'armée pakistanaise.  Cette localisation est particulièrement stratégique, étant située sur la route du Karakorum, qui mène à la région contestée du Cachemire et aux pieds des chaines de montagnes de l'Himalaya. C'est par ailleurs un point touristique apprécié pour ses paysages et un lieu de villégiature des officiers pakistanais de haut-rang, notamment de généraux à la retraite. Elle se trouve de plus à moins de soixante-dix kilomètres au nord du quartier-général de l'armée pakistanaise à Rawalpindi, de la capitale fédérale Islamabad et des importantes industries militaires de Wah.

Histoire.

L'académie militaire de Kakul a été instituée le, à peine deux mois après la création du Pakistan le, dans les faubourgs nord d'Abbottabad. Elle compte alors à peine plus d'une centaine de cadets et est créée sur décision du Premier ministre Liaquat Ali Khan avec l'aide de l'officier britannique Francis Ingall. La ville d'Abbottabad a d'ailleurs été fondée à partir d'une garnison militaire datant de la Compagnie anglaise des Indes orientales. Le, le premier bataillon de l'armée pakistanaise est créé dans l'académie. Celui-ci est passé en revue en par Khawaja Nazimuddin, qui remplace le père de la nation Muhammad Ali Jinnah dont la santé est déclinante.  En, un deuxième bataillon de quatre compagnies est créé dans l'académie de Kakul qui est par ailleurs agrandie, dans le contexte de la deuxième guerre indo-pakistanaise. Un troisième bataillon est institué en 1989 et un quatrième est inauguré en 2016 par le chef de l'armée Raheel Sharif. L'armée fait alors face à des besoins en officiers militaires dans le contexte du conflit armé du Nord-Ouest du Pakistan et de la création d'une division chargée de sécuriser le corridor économique Chine-Pakistan.

Rôle.

L'académie de Kakul est l’académie militaire la plus réputée du pays, à l'instar de l'Académie royale militaire de Sandhurst, l'École spéciale militaire de Saint-Cyr ou l'Académie militaire de West Point. Elle est destinée à former des officiers militaires de haut-rangs et à leur fournir une éducation supérieure. Ainsi, l'institution compte une faculté qui délivre des cours en mathématiques, physique, informatique, sciences politiques, histoire et économie notamment. Elle forme aussi ses recrues à la doctrine militaire pakistanaise, le site officiel de l'armée indiquant transmettre les valeurs de « discipline, honneur et patriotisme ». L'académie comprend aussi des entrainements physiques dans plusieurs disciplines.  L'académie militaire forme près de 650 cadets chaque année au sein de ces quatre bataillons. Parmi eux, on compte des officiers de pays alliés au Pakistan, notamment des cadets de l'armée de l'Arabie saoudite. Six cadets de l'armée nationale afghane ont également rejoint l'académie en 2015, malgré les tensions entre les deux pays.

LAcadémie militaire du Pakistan ou Académie militaire de Kakul (en ourdou : پاکستان ملٹری اکیڈمی) est une académie militaire destinée aux officiers supérieurs de l'armée pakistanaise, la plus réputée du pays. Elle se trouve à Kakul, à proximité de la ville d'Abbottabad dans la province de Khyber Pakhtunkhwa au Pakistan, dans un lieu stratégique pour le pouvoir militaire.


Description.

Système de jeu.

Règles du jeu.

"Nidhogg" est un jeu vidéo d'opposition, dans lequel deux joueurs armés d'épées s'affrontent. Le jeu se déroule dans une arène en deux dimensions à défilement horizontal ; chaque joueur a pour but d'atteindre l'extrémité de l'arène qui lui fait face, où le serpent Nídhögg l'attend pour le manger.  Le défilement du niveau ne se fait que dans le sens du joueur qui est le dernier à avoir tué son adversaire. Ainsi, à chaque moment du jeu, l'un des combattants est en position d'avancer vers son objectif tandis que le second doit essayer de stopper son avancée et de reprendre l'avantage. On peut comparer ce système à celui du football américain ou au tir à la corde. Le personnage occis réapparaît devant son adversaire après quelques secondes, intervalle de temps qui permet à celui-ci de parcourir une petite distance vers son objectif. La même chose se produit si un des personnages sort de l'écran à cause de son défilement.  Le jeu est parfaitement symétrique : chaque joueur a exactement les mêmes capacités — en particulier, il n'y a pas de sélection de personnage comme dans la plupart des jeux de combat — et les deux côtés de l'arène sont identiques, à la symétrie orthogonale près.

Mécanismes de combat.

Le mécanisme de combat est simple. L'épée peut être tenue à trois hauteurs différentes : basse, moyenne et haute. Pour tuer son adversaire, il suffit de placer son épée à une hauteur différente de la sienne et de porter un unique coup d'estoc. Il est également possible de désarmer en changeant de garde.  En plus du simple coup d'épée, le joueur peut utiliser un coup de pied plongeant, crocheter son adversaire et éventuellement se battre à main nue. Il a aussi la possibilité de lancer son épée comme un projectile mortel, mais celui-ci peut être paré. Le joueur qui est le dernier à avoir tué son adversaire peut simplement avancer vers son objectif sans se préoccuper de combattre. Pour éviter celui-ci, il peut sauter au-dessus ou bien effectuer une roulade.  Chaque garde a ses propres avantages : par exemple, la garde haute permet de se défendre face aux coups de pied plongeants, la garde basse empêche l'ennemi de dépasser le joueur à l'aide d'une roulade, tandis que la garde moyenne est un compromis flexible entre ces deux solutions.

Modes de jeu.

Le jeu dispose de quatre arènes différentes, chacune dotée de mécanismes spécifiques :  Le système de jeu peut être plus ou moins modifié avant le début du jeu dans le menu des options. Par exemple, une variante permet de jouer avec des épées qui reviennent comme des boomerangs et une autre oblige le joueur à se déplacer en sautant.  Le jeu se destine surtout à être joué en multijoueur. À ce titre, il est possible de jouer en ligne. On peut aussi jouer en réseau local et dans ce cas il est possible d'organiser des tournois de huit participants. Il y a également un mode solo, qui consiste en une série de seize combats contre l'intelligence artificielle, qui devient de plus en plus forte au fur et à mesure de la progression.

Aspects visuels et sonores.

"Nidhogg" est un jeu en deux dimensions au visuel minimaliste et au style rétro. Il se rapproche des jeux des années 1980 par ses graphismes pixelisés et colorés. Les décors sont dessinés assez simplement et les épéistes sont représentés par des " unicolores assez grossiers. Lorsqu'un des personnages est tué, l'arène est repeinte par une giclée de sang de la même couleur que la victime.  La musique a été pensée par Daedelus, compositeur de musique électronique. La bande son est constituée de quatre morceaux, un pour chaque environnement. Elle est mixée de manière dynamique afin de créer un sentiment de renouveau à chaque partie ; en fonction des actions des joueurs, le programme modifie le rythme de la musique ou y ajoute différents éléments. Le développeur du jeu décrit cette idée comme naissant d'une volonté d'amplifier l'action tout en laissant aux joueurs un contrôle sur la tension du jeu.

Conception du jeu.

Le jeu a été conçu par le développeur indépendant Mark Essen — qui se fait appeler Messhof — à l'aide du logiciel ".

Concept.

Messhof veut faire de "Nidhogg" un jeu de combat différent des références du genre. Il souhaite installer une certaine tension par des confrontations au rythme lent, pendant lesquelles chaque joueur essayerait de forcer son adversaire à faire le premier geste, par opposition à des jeux de combat comme'où l'accent est mis sur la réalisation rapide de combinaisons de touche au moment approprié. Il indique'comme approximation de ce qu'il veut obtenir.  Messhof l'imagine comme un jeu destiné à être joué entre amis et comme "eSport" ; c'est pourquoi il souhaite qu'il reste clair et simple, car, selon lui, cela le rend agréable à regarder et facile à comprendre, à la fois pour les joueurs et pour les spectateurs. Il accorde donc de l'importance à la simplicité du "gameplay" et à la minimisation du nombre de boutons nécessaires. Ainsi, il limite la quantité de mouvements disponibles en excluant du panel des coups certaines idées dont l'implémentation était prévue, dont une charge au sol similaire à celle de Yoshi et un coup de pied au crâne inspiré de ".  En ce qui concerne le mode solo, Messhof a d'abord observé la manière dont les joueurs combattent et les stratégies qu'ils adoptent pour s'en inspirer pour coder les intelligences artificielles. Il a fait en sorte que chacune d'elles ait sa propre personnalité et privilégie certaines stratégies par rapport à d'autres. Selon lui, cela a pour but de préparer efficacement le joueur au jeu en ligne, en l'obligeant à affronter des adversaires diversifiés.  Le mode en ligne est lui-même conçu comme un entraînement pour le multijoueur local. Il le tient comme important pour le futur du jeu, car il permet aux joueurs de se confronter à de nombreuses manières de jouer différentes, ce qui n'est pas possible dans le cadre limité du jeu entre amis. Il le voit donc comme une manière d'améliorer le niveau global et donc d'assurer l'avenir du jeu comme ".

Développement.

Équipe.

"Nidhogg" est conçu par Messhof, un développeur indépendant habitué à créer des jeux aux concepts et aux visuels inhabituels, principalement axés sur le multijoueur local. Ses travaux précédents incluent "Cowboyana", un jeu d'opposition se déroulant dans le Far West et "", un jeu vidéo d'art expérimental contenant quatre mini-jeux aux graphismes nauséeux. "Nidhogg" est son premier projet de jeu multijoueur jouable en ligne.  Au départ, Messhof est seul sur le projet, sur lequel il ne peut travailler qu'à temps partiel, puisqu'il doit aussi consacrer ses efforts à ses autres projets dans le domaine des jeux vidéo, à ses études supérieures, puis à son travail d'enseignant au sein de l'Université de Caroline du Sud. Il est par la suite rejoint par Kristy Norindr. Celle-ci est créditée de l'interface utilisateur et de la conception artistique ; de plus, elle l'aide à accélérer le projet grâce à ses compétentes de gestionnaire"."  Il s'adjoint également l'un de ses anciens étudiants, Denis McGrogan, pour travailler sur le.

Déroulement.

"Nidhogg" est d'abord une commande pour le premier ', un salon de jeu vidéo spécialisé dans le multijoueur organisé par le'de l'Université de New York. Il est visible pour la première fois en avril 2010 sous le nom de "".  Il faut ensuite presque quatre ans pour que le jeu soit prêt à être commercialisé. Pendant ce temps, il n’apparaît que lors d’événements assez confidentiels, ce qui suscite une attente chez les joueurs qui se demandent si le jeu finira par être accessible ; ainsi, un journaliste de Gamekult le décrit comme, tandis que son confrère anglais de Gamasutra le qualifie de. Messhof explique plus tard qu'il a voulu limiter la visibilité de son jeu tant qu'il n'était pas tout à fait au point, car il souhaitait que "Nidhogg" soit respecté sur la scène des jeux de combat, qu'il tient pour particulièrement exigeante.  Les améliorations durant ces quatre années sont principalement la mise au point du jeu en ligne et du mode solo, la composition de la bande son et le peaufinage continu de l'équilibre du jeu. Les quatre arènes sont conçues et plusieurs mouvements sont ajoutés, incluant la roulade, le "" et le coup de pied plongeant.  Une démo jouable est disponible lors de l' du tournoi de jeu de combat de l' en, indiquant que le jeu est proche d'être terminé. Il est finalement commercialisé le sur Microsoft Windows par l'intermède de la plate-forme Steam. Le jeu est ensuite porté sur OS X le et sur PlayStation 4 et PlayStation Vita ("via" le ) le. Ce dernier portage est réalisé en partenariat avec l'équipe de Code Mystics.

Accueil.

Récompenses.

"Nidhogg" a remporté plusieurs récompenses importantes du monde du jeu indépendant. Dès 2010, il est choisi comme le prix " "du magazine Rock, Paper, Shotgun durant l"'.  En 2011, il gagne le prix Nuovo, récompensant le jeu le plus innovant de l'. Il est également nommé pour le grand prix Seumas McNally et dans la catégorie Excellence en ".  Il remporte ensuite le "" de l'IndieCade en 2013.

Accueil critique.

"Nidhogg" a été reçu de manière généralement favorable selon les agrégateurs de notes Metacritic et GameRankings. Les notes tournent autour d'une moyenne de 80%. La qualité de l'expérience de jeu en multijoueur local est unanimement reconnue ; sa simplicité, son accessibilité et sa convivialité sont particulièrement saluées, tout comme l'excellence de sa jouabilité et l'équilibre de son "". En revanche, certains critiques considèrent que le prix du jeu est trop important par rapport au contenu disponible et beaucoup d'entre eux pointent du doigt les problèmes de latence du mode en ligne.

Critique du multijoueur local.

La presse spécialisée salue unanimement le mode multijoueur local de "Nidhogg". Elle note positivement le contraste entre la simplicité des commandes et la profondeur du "" ; Daniel Bischoff, de "Game Revolution" et Joe van Burik de "Gamer.nl", le déclarent. Sa convivialité et son accessibilité pour les nouveaux joueurs — en cela compris ceux qui ne sont pas du tout familier avec le média — sont mises en avant.  La qualité de l'équilibrage est reconnu. L'accent mis sur l'intelligence de jeu plutôt que la technicité est également apprécié. Plusieurs commentateurs expliquent que le duel psychologique entre les deux joueurs crée une tension perpétuelle et offre une expérience de jeu mémorable, ainsi qu'un spectacle intéressant pour les spectateurs.  Y participe aussi le suspense créé par le fait que le cours du match peut être renversé facilement, à cause de la structure particulière des parties. L'ensemble semble propice à un usage dans un contexte compétitif ; dans ce cadre, il est comparé par Phill Cameron du "Daily Telegraph" et par un journaliste de "Edge" à "Super Smash Bros. Melee" et "Street Fighter II".  Selon Bo Moore de ', le jeu en local est en général plus difficile à organiser que le jeu en ligne, puisqu'il faut rassembler plusieurs personnes au même endroit et avoir le matériel nécessaire, et devient par conséquent une pratique marginale. Elle est négligée par l'industrie du jeu vidéo, ce qui entraîne une disparition progressive des pratiques sociales liées au jeu multijoueur. "Nidhogg" ferait partie d'une récente vague de jeux indépendants qui participent à leur renouveau, à l'instar de "Samurai Gunn" et '.

Critique du contenu.

En revanche, les critiques sont plus mitigées pour le reste du contenu du jeu, parfois considéré comme trop maigre à la fois qualitativement et quantitativement. Le faible nombre d'arènes est, par exemple, plusieurs fois cité comme défaut, quoiqu'en général chacune d'elles leur paraisse suffisamment distincte pour garantir une expérience de jeu originale. La plupart des variantes proposées sont aussi souvent vécues comme superfétatoires à l'exception peut-être de l'épée-boomerang.  Ce contenu relativement faible contraste, notamment selon Jorkens de "Gamekult", avec les demandés à la sortie, prix qu'il trouve trop élevé pour un jeu dont le mode solo n'a qu'un intérêt et une durée de vie anecdotique. Celui-ci permet de se préparer au multijoueur, mais souffre de la stupidité des intelligences artificielles. Toutefois, certains commentateurs ne se formalisent pas de ce manque de contenu, arguant que l'absence de mode solo consistant n'est pas un problème pour un jeu axé sur le multijoueur.  Le mode en ligne est lui aussi critiqué. Ben Lee, de ', explique que "Nidhogg" est un jeu où le'est très important et où tout se joue sur des fractions de seconde ; par conséquent, la présence de'— c'est-à-dire d'un décalage entre l'affichage et l'action — diminue considérablement la qualité de l'expérience de jeu. Or la plupart des testeurs racontent en avoir été perpétuellement victime. À la sortie du jeu, la qualité du'est également remise en question : plusieurs journalistes affirment avoir eu du mal à trouver des adversaires rapidement.

Critique des aspects artistiques.

Comme pour les arènes, c'est sur le quantitatif plus que le qualitatif que les musiques de Daedelus sont critiquées. C'est notamment l'avis de Kyle Hilliard, de "", pour qui. Cette qualité musicale est maintes fois relevée.  Les qualités graphiques du jeu sont assez diversement considérées. Kyle Hilliard trouve que les graphismes manquent de personnalité, mais ce n'est pas l'avis d'autres journalistes ; ainsi Keza MacDonald, de "IGN", considère que. Louis-Ferdinand Sebum de "Canard PC" estime que le niveau "" est raté car très peu lisible en raison d'un mauvais contraste des couleurs.

Suite.

Une suite intitulée "Nidhogg" est annoncée en et est sortie le.

Nidhogg est un jeu vidéo de combat sur le thème de l'escrime axé sur le multijoueur local. Il est conçu par le développeur indépendant Messhof et est commercialisé le pour Microsoft Windows "via" Steam après quatre ans de développement. Il est porté sur OS X le, puis sur PlayStation 4 et PlayStation Vita le de la même année. La version commercialisée inclut la possibilité de jouer en ligne, un mode de jeu solo et une bande son dynamique composée par Daedelus.


Origine.

En 1865, l'« Association des jeunes ouvriers », fondée dix ans auparavant par Maurice Maignen membre de la Congrégation des frères de Saint-Vincent de Paul, devient le "« Cercle des jeunes ouvriers »", plus connu sous le nom de Cercle Montparnasse, sis au 126, boulevard du Montparnasse.  Albert de Mun s'inspire directement de Maurice Maignen et de son cercle quand, au lendemain de la répression de la Commune, il se lance dans l'action sociale, persuadé qu'on ne pourrait éviter de tels drames que si la classe dirigeante se dévoue à la classe ouvrière. Maurice Maignen, comme le dit Albert de Mun dans son livre "Ma vocation sociale", ""ne demandait plus l'aumône, il enseignait l'amour, et il ordonnait le dévouement"". Il décide donc de multiplier l'expérience des cercles et crée le 23 décembre 1871, avec Maurice Maignen et René de la Tour du Pin, l’Œuvre des Cercles catholiques d'ouvriers.  L'exemple du cercle Montparnasse est aussitôt imité : le premier est inauguré le 7 avril 1872 à Belleville, puis c'est à Montmartre qu'un autre cercle semblable s'organise et le mouvement gagne la province. "Un premier cercle est inauguré à Lyon en août 1872, dans le quartier de la révolte des canuts, à la Croix-Rousse, domicilié 1 rue Neyret comprenant quarante ouvriers. L’estrade est occupée par le comité et « plusieurs notabilités du clergé, de la magistrature et de l’armée ». Un second cercle s'ouvre rue Saint-Georges, le 27 octobre suivant, et un troisième rue Duguesclin, le décembre. Etablie à Bordeaux également en 1872, l’Œuvre des cercles catholiques d'ouvriers compte d'abord deux cercles, celui de la paroisse Saint-Seurin, fondé en décembre 1872 (192 membres un an après), et celui de Saint-Nicolas, inauguré le 20 avril 1873, avec 140 membres (94 seulement en décembre 1873). En 1875, un troisième cercle est mis à l'étude, il est inauguré finalement le 26 août 1876, ce fut le cercle des Chartrons.  Le développement est rapide puisqu'en 1878, dix ans à peine après sa création, on compte en France, un total de 375 cercles locaux, regroupant ouvriers, et notables.

Objectifs et spécificité de l'Œuvre.

L'action sociale du catholicisme français s'était développée dans la première moitié du avec les Frères des écoles chrétiennes et surtout avec les célèbres Conférences de Saint-Vincent-de-Paul (fondées en 1833 par Frédéric Ozanam). Sous le second Empire, de nombreuses œuvres avait fleuri sous l'impulsion le plus souvent du clergé mais elles prenaient presque exclusivement la forme de patronage s’adressant ainsi avant tout à la jeunesse du monde ouvrier. Elles venaient d'ailleurs de se réunir en Congrès à Nevers le 4 septembre 1871 pour former l'Union des Œuvres sous la direction de Mgr de Ségur. Cette union regroupait la multitude d’œuvres de patronage en une seule et vaste institution de "compagnonnage chrétien" dont les congrès annuels(à Poitiers en 1872 et 1875 avec le cardinal Pie, à Lyon en 1874 etc.) assuraient le lien. Albert de Mun, est présent avec Maurice Maignen au congrès de Nevers en 1871; il participera aussi à ceux de Poitiers en 1872 et de Lyon en 1874 avec Léon Harmel. Mais son Œuvre des Cercles Catholiques d'ouvriers à la différence des autres Œuvres existantes au sein de l'Union des Œuvres, s'adresse autant aux adultes qu'aux jeunes ouvriers, leur laisse une autonomie de gestion même si chaque cercle se voit adjoint un comité protecteur recruté dans la classe dirigeante. Autre différence, les associations et Œuvres réunies dans l'Union des Œuvres sont dirigées par des clercs alors que les cercles sont le plus souvent d'initiative laïque Enfin, au-delà de l'objectif de moralisation et de rechristianisation de la classe ouvrière commun avec les œuvres traditionnelles de patronage, il y a la volonté de former une élite ouvrière catholique en lui donnant des moyens d'instruction et de rechercher des solutions pour une amélioration de la condition ouvrière par des initiatives et institutions économiques. L'Union des Œuvres et l'Œuvre des Cercles Catholiques d'ouvriers se développent de façon indépendante mais elles sont parfois perçues comme convergentes. On peut donner l'exemple de l'abbé Benoît Langénieux, vicaire général, qui inaugure le premier cercle catholique à Paris, fondé par le comte Albert de Mun. En 1875, devenu archevêque Langénieux préside le Congrès de l'Union des Œuvres, dirigé par son ami Mgr de Ségur. Pour lui, les patronages, les cercles catholiques, continuent l'œuvre de l'école chrétienne. Langénieux inaugure lui-même les cercles de Saint-André et de Saint Maurice à Reims.

Fonctionnement et activités.

La structure est hiérarchisée et reflète bien l'approche paternaliste, voir patronale de l'Œuvre. Il y a au sommet, à Paris, un comité général qui se recrute lui-même par cooptation et qui est aidé d'un secrétariat général ; au niveau local, les Comités locaux ne comprennent, eux aussi, que des membres de la classe dirigeante ; à la base enfin,les cercles ouvriers à qui est donné le droit d'élire le conseil de leur cercle. Leur participation est limitée : s'ils participent à la gestion du cercle, c'est « sous le contrôle d’un directeur nommé par le comité » ; l'élection du conseil se fait « sur une liste présentée par le directeur et, approuvée par le comité ». Pour être admis il faut être ouvrier, avoir au moins 16 ans et être présenté par un membre du cercle ou par "toute personne honorable". L'organisation, maintient les ouvriers dans une situation de dépendance par rapport aux membres de l'Œuvre issus de la classe dirigeante. Le rôle joué par les ouvriers semble être celui d’une figuration passive autant que muette.  Ces cercles sont des lieux de rencontre où sont proposées des activités variées de détente, "délassements honnêtes", de pratique religieuse (prières, pèlerinages etc.), de formation et d'instruction (lecture ou conférences). Il s'agit, selon la formule d'Albert de Mun d'offrir aux ouvriers « un abri pour conserver leur foi, leurs mœurs et leur patriotisme...", de préparer une élite ouvrière. L'héritage des patronages est visible, mais ici le public est adulte et les initiatives annexes qui s'y élaborent (syndicats agricoles avec adhérents, syndicat mixte du bâtiment, corporation des tailleuses, associations chrétiennes des mères de famille ou syndicats dits de "l'aiguille", etc.) sont significatives d'une volonté de mise en place de structures destinées à aider les classes populaires. On peut signaler aussi que certains cercles possédaient une caisse de famille alimentée par des contributions volontaires des ouvriers ou par une cotisation fixe ou même par une quête à l'issue de la messe du dimanche et destinée à venir en aide aux membres malades ou sans travail.

Bilan.

De toutes les œuvres caritatives catholiques qui se sont alors multipliées, l’œuvre d'Albert de Mun est apparue comme l'une de celles qui eut le plus de retentissement. Certains cercles survécurent jusqu’au début des années 1930 : par exemple, à Lyon, où les assemblées générales de la Saint-Joseph en comptaient alors vingt-cinq. D'autres voient leur développement se ralentir ou même disparaissent par fusion avec d'autres œuvres : à Bordeaux, les cercles n'auraient attiré que 3290 ouvriers ou artisans en plus de vingt ans, entre 1872 et 1895, et à cette date ils fusionnent avec d'autres œuvres à l'occasion du Congrès des Œuvres catholiques qui se passe cette année-là à Bordeaux. Son succès est cependant relatif. Les chiffres représentent peu de chose par rapport à la population ouvrière. Surtout, la formule d'organisation reposant sur une sorte de patronage de la classe dirigeante ne convenait plus à un public chez qui la conscience de classe et la volonté d'émancipation se faisaient déjà fortement sentir. L’association a relativement peu d’influence sur le monde et le mouvement ouvriers. Des désaccords et divergences vont également apparaître, en particulier sur l'organisation des syndicats opposant les tenants de syndicats mixtes patrons-ouvriers, à ceux qui préconisaient des syndicats séparés. L’œuvre reflète les hésitations du catholicisme social entre une attitude philanthropique et paternaliste d'assistance et de charité sous le patronage de l'élite, jointe à un désir de moralisation chrétienne et celle visant à permettre aux ouvriers de s'organiser eux-mêmes et de devenir des interlocuteurs du patronat. La vision sous-jacente à l’œuvre des cercles d'ouvriers reste traditionnelle, c'est celle d'une société solidaire fondée sur le corporatisme. Sur le plan politique, les membres dirigeants se rangent parmi le camp contre révolutionnaire et anti-républicain : Albert de Mun est légitimiste jusqu'en 1892, date où il accepte le ralliement à la République parce qu'il est demandé par Léon XIII.  Ces cercles ont néanmoins révélé au public chrétien le problème ouvrier et sa spécificité ; ils ont rappelé que l’Église avait une mission sociale. C'est d'autre part au sein de cette œuvre et toujours sous l'initiative d'Albert de Mun, que nait en 1886 l’Association catholique de la jeunesse française (ACJF) et la « Corporation des journalistes chrétiens », qui faisait office de Syndicat des journalistes français. Victor de Marolles magistrat puis journaliste au service de "La Corporation", journal de l’Œuvre des cercles catholiques d’ouvriers, fut le premier président du Syndicat des journalistes français.  L'Œuvre des Cercles ouvriers donne une nouvelle impulsion au catholicisme social dont l'influence se fait sentir jusque dans l'encyclique Rerum novarum (1891). Selon René Rémond, elle est représentative de la branche conservatrice, réactionnaire même, de ce courant. Elle s'inspire directement des écrits de Le Play et La Tour du Pin. Leurs "maîtres-mots sont contre-révolution, restauration et tradition", ils dénoncent "l'utopie égalitaire de la démocratie" et, d'après eux, "toute société est naturellement différenciée : aucun ordre social ne peut subsister qui ne repose pas sur la hiérarchie des groupes, la subordination des uns aux autres".

L'Œuvre des cercles catholiques d’ouvriers, appelée aussi les « cercles ouvriers » est une association créée en 1871 par le comte Albert de Mun, l’un des fondateurs de la revue monarchiste légitimiste nommée l’"Association catholique" et Maurice Maignen auxquels se joindront René de la Tour du Pin, et Félix de Roquefeuil-Cahuzac. Ces intellectuels et militaires souhaitaient rechristianiser le monde ouvrier et contribuer de cette façon à la défense de ses intérêts matériels et moraux, afin d’éviter un nouveau drame comme celui de la Commune de Paris. Sensibles à la "question sociale", ils ont conscience de la gravité des responsabilités de l'élite à laquelle ils appartiennent et veulent "travailler à combler le ressentiment qui séparait les classes sociales" depuis le développement de la civilisation industrielle et du libéralisme économique. Ils voient dans ces " cercles où des hommes de classes privilégiées rencontreraient des ouvriers chrétiens et noueraient avec eux des amitiés durables ", l'instrument de cette régénération sociale qu'ils espèrent.


Histoire.

Histoire du site.

Depuis 1873, les États-Unis cherchent à établir un traité avec le royaume d’Hawaï mais il faut attendre le successeur du roi Lunalilo, le roi Kalakaua plus sensible aux avantages économiques du traité. Les États-Unis et le royaume d'Hawaï signèrent le traité de réciprocité de 1875. Le traité ouvre pour le Royaume d’Hawaï, l’accès au marché des États-Unis pour le sucre et d'autres produits agricoles à partir de septembre 1876. En retour, les États-Unis gagnent des terres dans une zone connue sous le nom de "Puʻu Loa" renommées plus tard Pearl Harbor. Le traité conduit à d'importants investissements des Américains dans les plantations de sucre à Hawaï. Le traité de 1875 est complété par la convention du 6 décembre 1884 et ratifié en 1887. Il concède un accès exclusif aux Américains sur Pearl Harbor et leur permet d'établir un dépôt de charbon et des équipements de réparation navale.  Le 20 janvier 1887, le Sénat des États-Unis autorise l'US Navy à louer l’accès à Pearl Harbor pour ses navires. Malgré de vives critiques de la part de la Grande-Bretagne et de la France contre l’arrivée américaine à Hawaii, l’US Navy prend possession du port de Pearl Harbor le 9 novembre 1887. La baie de Pearl Harbor est réaménagée pour permettre l’accès à un plus grand nombre de navires de la marine. On construit un dépôt de charbon et on installe des moyens de réparation et d'entretien pour les navires américains. Mais l'entrée dans la baie se faisant par un canal peu profond, les navires de lourd tonnage ne peuvent entrer dans le port, et les États-Unis ne font aucuns travaux supplémentaires durant douze ans ; il faut attendre pour cela l'annexion du royaume d'Hawaï.  La guerre hispano-américaine de 1898 et la volonté des États-Unis d’accroitre leur présence dans le Pacifique conduisirent à l'annexion de l'archipel entre 1893 et 1898. Après l', en mai 1899, le commandant John F. Merry est envoyé par le Ministère de la Marine. Il prend immédiatement le contrôle du dépôt de charbon et de ses équipements. Pour compléter les installations, il réaffecte le remorqueur et deux barges à charbon au dépôt. Les efforts du commandant John F. Merry aboutissent à la création de la "Naval Station, Honolulu" le 17 novembre 1899. Le 2 février 1900, le nom de la base change pour "Naval Station, Hawaii".

De 1899 à 1941.

L'intérêt des États-Unis dans les affaires du Pacifique ne cesse de croître au début du. La situation d'Hawaï en plein Pacifique en fait une base idéale afin de promouvoir les intérêts américains dans l'Extrême-Orient et protéger les voies maritimes vitales du canal de Panama à la côte ouest des États-Unis. La création de la base navale en 1899 permet à la marine américaine de se lancer à la recherche d’avant-postes territoriaux. En octobre 1899, et l’ "Iroquois" explorent des voies en direction de Midway et Guam. Une des raisons de ces explorations était d’ouvrir une liaison maritime vers Luçon. Mais au tournant du, le développement de la base est entravé par deux événements. En raison d’une pénurie de charbon grave en 1899, le commandant doit vendre du charbon à la Société de chemins de fer Oahu Railway and Land Company et à la société Inter-Island Steam Navigation Company. Quelques mois plus tard, la peste bubonique touche la base qui est mise en quarantaine entre décembre 1899 et février 1900. On compte environ 61 décès à Honolulu à cette période. Les travaux d’agrandissement de la base sont retardés en même temps que les projets naissants de la Marine dans le Pacifique.  La loi du 13 mai 1908 autorise l'élargissement et le dragage du canal de Pearl Harbor pour permettre l’accès à de plus grands navires, la construction de magasins d'approvisionnement et la construction d'une cale sèche. À partir de 1909, et au cours des dix années suivantes, la base ne cesse de se développer avec la construction de nouvelles installations tandis que le canal et le lac sont approfondis pour accueillir les plus gros navires de la Marine. Avec l’installation d’autres agences gouvernementales sur les terrains de la Marine à Honolulu, la décision est prise en août 1913 de commencer à déplacer l’essentiel de ses activités à Pearl Harbor. La Marine affecte vingt millions de dollars à la transformation de Pearl Harbor en une base navale de premier ordre. La construction de la première cale sèche débute en 1909 et malgré l’opposition des autochtones et les dégâts engendrés par un séisme, les travaux se terminent en 1919. Ce projet aura coûté à lui seul cinq millions de dollars. Le dragage du canal d’entrée à Pearl Harbor commence en 1910 et, le 14 décembre 1911, l’ est le premier grand navire de guerre à passer le canal rénové de Pearl Harbor. Les premiers sous-marins sont arrivent à Honolulu en août 1914. Quatre sous-marins de la classe F (l'USS "F-1", l'USS "F-2"), l'USS "F-3", et l'USS "F-4") stationnent au "Pier 5" à Honolulu Harbor. La, est construite en 1909 afin d’abriter l'artillerie, et des unités de la cavalerie et d'infanterie. C’est l’un des plus grands postes de l'armée américaine de l'époque.  L'île de Ford au milieu du port de Pearl Harbor est achetée en 1917, pour une utilisation conjointe par l'US Army et la Navy afin d’implanter un terrain d'aviation militaire, "Luke Field". Les premiers équipages arrivent en 1919, et l'année suivante la Naval Air Station est créée.  Malgré une baisse générale des crédits liée à la fin de la Première Guerre mondiale, la base continue de grandir dans les années 1920. En 1923, la Marine acquiert de nouveaux terrains de l'autre côté de l'île afin d'établir une base aéronavale. Les deux bases aériennes naissantes fonctionnent côte à côte. En 1934, l'Army Air Corps supervise la construction d'une nouvelle base aérienne de hectares Hickam Field, qui est complétée et activée en 1938, devenant ainsi le principal aérodrome d’Hawaï. La Marine prend alors en charge les installations de l'armée sur l'île de Ford, qui va accueillir les opérations de transport de la flotte du Pacifique. En 1934, Minecraft Base, Fleet Air Base, et la base sous-marine sont officiellement ajoutées aux installations existantes. En 1936, sont entrepris des travaux supplémentaires afin d’améliorer l’entrée du canal. L’US Navy décide aussi de construire des installations de réparation afin de faire de Pearl Harbor une base de réparation et d’entretien majeure similaire à Mare Island en Californie et Puget Sound dans l'État de Washington.  Lors de l’expansionnisme du Japon dans les années 1930 et avec le déclenchement de la Seconde Guerre mondiale en Europe, des efforts sont entrepris pour renforcer la base. Des exercices de la flotte américaine du Pacifique sont organisés au large d'Hawaï en 1940. À la suite de ces manœuvres, la flotte reste à Pearl Harbor, qui devient sa base permanente en février 1941. Avec l’installation de la flotte américaine du Pacifique à Pearl Harbor, la capacité d’ancrage est agrandie pour accueillir la totalité de la flotte dans la baie. En 1940, Hickam Field voit un flux croissant d'aéronefs faisant la navette avec les Philippines avec le renforcement de la présence américaine dans cette région du Pacifique.

Attaque de Pearl Harbor.

Grâce aux activités de renseignement, les Américains savent qu'une attaque est susceptible de se produire, mais ils n'arrivent pas à découvrir avec certitude la cible de la Marine impériale japonaise. Ils évaluent cependant les Philippines comme la cible la plus probable. C’est sous le commandement des amiraux Isoroku Yamamoto et Chūichi Nagumo que l'attaque dévastatrice est menée contre la flotte américaine à Pearl Harbor.  À 06 h 05 le 7 décembre, les six porte-avions japonais lancent une première vague de 183 avions, principalement des bombardiers en piqué et des chasseurs. Les Japonais frappent les navires américains et les installations militaires à 07 h 51. La première vague attaque les aérodromes militaires de l'Île de Ford. À 08 h 30, une deuxième vague de 170 avions japonais, principalement des bombardiers avec torpilles, attaque la flotte ancrée à Pearl Harbor. Le cuirassé "Arizona" est frappé par une bombe anti-blindage qui pénètre dans le compartiment de munitions avant, soufflant le navire en quelques secondes. Il était l'un des huit cuirassés américains à quai, dont cinq sont coulés et trois autres gravement endommagés.  Dans l'ensemble, neuf navires de la flotte des États-Unis sont coulés et vingt et un navires sont gravement endommagés (dont trois totalement irréparables). Le nombre total de morts et disparus a atteint et blessés, dont 68 civils. Sur la totalité des hommes tués à Pearl Harbor, le sont sur l’"Arizona". Le Japon perd 29 avions sur les 350 déployés.

Seconde Guerre mondiale.

L'attaque de Pearl Harbor force l'entrée des États-Unis dans la Seconde Guerre mondiale. Pearl Harbor se trouve de facto sur la ligne de front de la guerre contre l’empire du Japon. Bien que l'attaque soit dévastatrice pour les navires de la flotte du Pacifique, elle ne touche aucun porte-avion américain. Elle ne fait aussi que peu de dégât aux infrastructures de la base qui vont se développer durant toute la guerre. Les installations de Pearl Harbor vont se montrer vitales pour assurer le maintien opérationnel des navires américains sur le théâtre Pacifique. Et c'est de son quartier général à Pearl Harbor que l'amiral Chester Nimitz supervise l'avance américaine dans le Pacifique.  Pendant la Seconde Guerre mondiale, la base sous-marine de Pearl Harbor entretient une flotte de sous-marins qui fait 488 patrouilles dans le Pacifique et coule un total de de navires ennemis. L'expansion de la base des sous-marins a atteint alors son apogée en 1944 avec hommes de troupe au service sur la base.  Au cours de l'année 1944, la base navale est victime d'un terrible incendie que l'on nomma. Juste après 15 heures, le dimanche 21 mai 1944 une explosion dans une zone de transit pour des navires Landing Ship Tank (LST) et d'autres navires et Embarcation de débarquement à "West Loch" entraîne un incendie qui se propage rapidement aux navires en cours de préparation pour l'opération "Forager" sur les îles Mariannes. Au cours des 24 heures suivant, six LST coulent, 163 membres de la marine meurent et 396 sont blessées.  L’enquête menée par le n'a jamais réussi à déterminer la cause exacte de la catastrophe. Mais elle conclut que la première explosion fut causée lors d’un déchargement de munitions à bord de l'USS "LST-353". L'incident, avec la catastrophe de Port Chicago en Californie deux mois plus tard, conduit à des changements majeurs dans les pratiques de manipulation d'armes au sein de la marine des États-Unis.

Après guerre.

Après la guerre, Pearl Harbor reste le port d'attache de la flotte américaine du Pacifique. Les fonctions combinées de la base navale et de la base aérienne assurent une place importante dans le dispositif militaire des États-Unis afin de maintenir une présence américaine forte dans le Pacifique. La base permet un soutien essentiel aux opérations navales au cours de la guerre de Corée et de la guerre du Vietnam. Elle conserve une fonction stratégique durant toute la Guerre froide. La présence de la Flotte du Pacifique à Pearl Harbor a été un atout précieux pour contrer la présence soviétique en Asie et dans le Pacifique.  Entre 1948 et 2010, les forces armées des États-Unis exploitent la base d’Hickam comme la principale plateforme logistique dans le Pacifique. Elle permet le soutien des opérations américaines, l'entretien des avions, le déploiement des hommes et du matériel, lors des différents conflits en Corée, au Viêt Nam, mais aussi Moyen-Orient, et lors de missions humanitaires.  Le rapport au Président recommande la relocalisation de certaines fonctions de gestion et la mise en place d’une base interarmées "Pearl Harbor-Hickam". La combinaison des deux bases devrait permette une meilleure synergie des Forces aériennes et de la Marine afin de réaliser un véritable gain d'efficacité et d’augmenter les capacités opérationnelles dans le Pacifique. Le, la base navale "NAVSTA Pearl Harbor" fusionne avec la base aérienne Hickam Air Force Base afin de devenir la (JBPHH) combinant les deux entités historiques en une seule installation commune.  La base navale dans sa totalité est reconnue le 29 janvier 1964 comme un site historique national par le Centre des monuments nationaux. Dans ses limites, la base contient plusieurs autres sites historiques nationaux associés à l’attaque sur Pearl Harbor. La base navale de Pearl Harbor accueille le mémorial de l'USS "Arizona" ainsi que les navires musées USS "Missouri" et.

Les installations.

La base de Pearl Harbor est un port militaire qui accueille les navires de surface et les sous-marins. Elle fournit des services de maintenance et de formation. Pearl Harbor peut accueillir les plus grands navires de la flotte en accostage ou en cale sèche, et c’est le foyer de plus de 160 commandements de la marine américaine. La base permet l'accueil et le logement de ses personnels ainsi que de leur famille et fournit tout le soutien logistique nécessaire aux personnels stationnés sur la base comme aux nombreux marins de passage. Parce que Pearl Harbor est le seul établissement de maintenance intermédiaire aux sous-marins dans le centre Pacifique, elle accueille aussi un grand nombre de sous-mariniers de passage.  Le (NCTAMS PAC) situé à est l'une des plus grandes stations de communication au monde. Cette installation est située dans la partie centrale de l'île d'Oahu, à environ trois miles au nord de Wahiawa et à une vingtaine de kilomètres de la base navale.

Port d'attache.

Navire de surface.

Classe Arleigh Burke = 7 destroyers:  Classe Ticonderoga = 3 croiseurs:

Sous-marin.

Classe Los Angeles = 12 Classe Virginia (sous-marin) = 2 Dans le cadre du en 2006, l'US Navy a annoncé qu'elle allait placer 60 % de ses sous-marins d'attaque dans le Pacifique après 2010.

La base navale de Pearl Harbor est une base de l'United States Navy située dans la baie de Pearl Harbor sur l'île d'Oahu, dans l'État américain d'Hawaï. Créée en 1899, elle abrite le siège de l'United States Pacific Fleet. Le dimanche 7 décembre 1941, elle subit une violente attaque aérienne surprise menée par l'Empire du Japon contre les États-Unis, lors de la Seconde Guerre mondiale.


Biographie.

Formé par le grand club de sa ville natale, l'Udinese, avec qui il s'entraîne en équipe première, mais ne parvient pas à s'intégrer à l'effectif. Il rejoint en 1996 le club de Valdagno avec qui il évolue une saison en Serie C2. La saison suivante en 1997, il rejoint le club de Serie D de Pordenone, avant de partir pour une saison pour le club de Santa Lucia, puis de retourner ensuite à Pordenone.  En 2000, il rejoint l'équipe professionnelle du Fußball Club Südtirol-Alto Adige, où il se révèle en signant 30 buts en deux saisons de Serie C2.  En 2002, il rejoint le club de Teramo, équipe de Serie C1, et termine la saison avec le titre de « "Capocannoniere" » (meilleur buteur du championnat), avec 23 buts inscrits en cours de saison (24 si l'on compte les play-off).  L'année suivante, il signe avec un club de Serie B pour le club sudiste de l'Associazione Sportiva Bari, où il reste un an et demi, avant de passer en janvier 2005 à l'Ascoli Calcio 1898 (où il participe activement à la remontée du club en Serie A) puis durant l'été 2005 avec l'Associazione Calcio Rimini 1912.  En 2006, il fait son retour en Serie C1 sous les couleurs de l'Unione Sportiva Pistoiese 1921 où il finit lors de sa première saison au club à nouveau meilleur buteur avec 17 buts réalisations. À Pistoia, il sauve le club de la relégation l'année suivante, avec 13 buts inscrits.  En 2008, il rejoint le club de l'Associazione Calcio Cesena (avec qui il forme un duo offensif avec Emanuele Giaccherini), puis rejoint la saison suivante le club piémontais de Novare Calcio, avec qui il finit champion. En 2011, il remporte les play-offs du championnat de Serie B avec Novare, les qualifiant ainsi pour disputer la Serie A la saison suivante.  Le, il quitte le club en prêt pour l'Unione Sportiva Triestina Calcio, pour retourner dans le Piémont l'année suivante.  Le, Motta rompt son contrat avec Novare, et prend sa retraite. Mais le 19 septembre, il s'engage avec le modeste club de l'Associazione Sportiva Dilettantistica Polisportiva Tamai, club du groupe C de Serie D.

Simone Motta (né le à Udine dans le Frioul-Vénétie Julienne) est un joueur de football italien, qui évoluait au poste d'attaquant.


Biographie.

Il est le fils d'un directeur de pensionnat de Montcornet. Il effectua ses études dans le pensionnat de son père, même après la reprise, vers 1832, du pensionnat par l'abbé Poitevin. Il y terminera ses études. C'est au cours de ces études qu'il prit goût pour la botanique.  Il suivit des études de pharmacie à Reims. Il vint s'installer en 1848 à Le Chesne, où il exerça la pharmacie jusqu'en 1880.  Dès son arrivée dans les Ardennes, il entreprit d'étudier la flore de ce département. À cette époque, seule la Thiérache (jusque Rocroi) avait été étudiée par Alexandre de La Fons de Mélicocq. La flore de France "de référence" à l'époque, celle de Charles Grenier & Dominique Alexandre Godron, citait peu le département des Ardennes.  Il communiqua des spécimens et des renseignements au botaniste belge François Crépin pour ses travaux de rédaction du "Manuel de la flore de Belgique, ou Description des familles et des genres", publié en 1860.  En 1874, il soumit ses premiers travaux, sous le titre de « Catalogue méthodique et raisonné de la Flore du département des Ardennes » au jugement de l'Académie des Sciences, travail qui fut couronné, lors de la séance du, du Prix de la Fons-Mélicocq  En 1872, le jeune Émile Bourquelot, alors en stage de pharmacie à Sedan, le rencontre pour la première fois. Callay se montre un mentor précieux et, de là, naîtra une amitié entre ces hommes de deux générations différentes.  Son grand-œuvre est la rédaction du "Catalogue raisonné & descriptif des plantes vasculaires du département des Ardennes",  Il fut amené à démembrer quelques-unes des espèces linnéennes et à établir à côté de l'espèce type un certain nombre d'espèces nouvelles. Il en nomma plusieurs ; quelques-unes lui ont été dédiées.

Eugène-Albert-Athanase Callay (né le à Montcornet (Aisne) et mort au Chesne (Ardennes) le ) est un botaniste français, classificateur de la flore du département français des Ardennes.


Origine.

Landolf II est le fils cadet du prince Landolf et de son épouse Gemma de Naples.

Règne.

Landolf II est associé au trône en janvier 943. À la mort de son père il lui succède comme corégent de son frère aîné Aténolf III dit de Carinola qui avait été associé au trône dès le. Cette même année Aténolf III disparait de la documentation mort ou chassé du pourvoir par son frère. La même année ou la suivante il associe au trône son propre fils ainé Padolf ou Pandolf (943/944).  Après l'accession au trône du jeune Gisolf en juin 946, Landolf II se prépare à s'emparer de Salerne conjointement avec Jean III de Naples, mais ils sont repoussés par les habitants soutenu par Amalfi. À partir des règnes de Landolf et de Padolf les chartes de Capoue ne sont plus datées que années de règnes des princes lombards A Bénévent toutefois entre 945 et 955 les actes se réfèrent à l'empereur Constantin VII signe que le souvenir de la vassalité de l'empire byzantin était plus vif dans cette cité proche de l'Apulie et de Bari qu'à Capoue. Cette époque n'est marqué que par la persistance des combats contre les musulmans et la longue direction de l'abbé Aligerne sur le monastère du Mont-Cassin (948-985).

Union et postérité.

Landolf de Capoue-Bénévent aurait épousé une certaine Maria fille de Docibilis II de Gaète Toutefois selon l'hypothèse de Christian Settipani, Landolf II contracte une union Maria († avant 954) fille de Sergius préfet d'Amalfi († 967) dont:

Landolf II de Bénévent ou Landolf IV de Capoue (mort le ) surnommé « le Roux » (latin: "Rufus") est le de Capoue-Bénévent de 943 à 961.


Biographie.

Agriculteur de profession, il est membre de la CSU depuis 1963 et commence sa carrière politique en devenant Conseiller municipal de Berngau en 1962. Il est nommé responsable de la section locale des Jeunes démocrates-chrétiens en 1974.  Il est élu député au Bundestag lors des élections fédérales de 1990 et est réélu en 1994, 1998 et 2002. Il démissionne le et est remplacé par Artur Auernhammer.  Il est élu député européen la première fois lors des élections européennes de 2004. Il est réélu en 2009 et 2014.  Au parlement européen, il siège au sein du groupe du Parti populaire européen. Il est membre de la commission de l'agriculture et du développement rural depuis son arrivée en 2004 et membre de la délégation pour les relations avec les pays de l'Asie du Sud depuis 2010(auparavant délégation pour les relations avec le Mercosur).  Il a été décoré de l'ordre du Mérite de la République fédérale d'Allemagne en 1998.

Mises en cause et controverses.

Affaire Volkswagen.

En dehors de l'Allemagne, il est surtout connu pour avoir tenté d'introduire dans la législation du Parlement européen un texte, écrit par Volkswagen, qui aurait exempté toute une classe de véhicules des contrôles de pollution. Sa proposition est abandonnée après l'éruption de l'affaire Volkswagen.

Soutien aux pesticides.

Alors que le parlement souhaite réformer la politique agricole commune (PAC) pour préserver la biodiversité en réservant des zones interdites aux pesticides entre les champs, Albert Deß et Stuart Agnew réussissent à bloquer la proposition et la commission de l'agriculture et du développement rural appose son véto.  Deß a jusqu'à présent refusé les demandes de commentaires sur ses actions.

Albert Deß, né le à Berngau, est un exploitant agricole et un homme politique allemand, membre de l'Union chrétienne-sociale en Bavière (CSU) et député européen de 2004 à 2019.


Contexte.

Sacheon est un port naturel situé sur la côte sud de la Corée, dans ce qui est alors appelé province de Jeolla. Shimazu Yoshihiro et son fils Tadatsune arrivent à Sacheon en 1597 après avoir aidé à la capture par les Japonais de la forteresse de Namwon. Ils construisent là un nouveau château de style japonais directement sur l'ancien fort Silla et peu de temps après un autre et plus grand château à droite du port, à environ six kilomètres au sud. En 1598, ce nouveau château comporte un mur intérieure autour du donjon, entouré d'un fossé naturel qui se remplit d'eau de mer à marée haute uniquement, pour permettre aux navires d'entrer dans la douve. Le mur extérieur englobe une zone beaucoup plus grande avec des tours de tir supplémentaires et plusieurs portes fortifiées.  Comme c'est le cas pour de nombreuses batailles durant la guerre Imjin, les trois versions (chinoise, coréenne et japonaise) varient énormément relativement au facteur décisif sur l'issue de la bataille, et, sujet le plus important, en ce qui concerne les hommes déployés et perdus. Certaines sources japonaises prétendent que l'armée Ming compte jusqu'à soldats, ce qui est presque le triple du nombre de l'ensemble des hommes que les sources Ming rapportent être déployés dans toute la campagne coréenne. Les sources Ming indiquent une force combinée de hommes au siège, mais la source japonaise la plus souvent citée rapporte que têtes ont été prises. Les sources coréennes indiquent que les alliés ont perdu environ 7 à hommes.

Siège.

Les Coréens et leurs alliés chinois Ming commencent à pousser vers le sud en 1598 et récupèrent des territoires perdus aux Japonais lors des batailles des années précédentes. En septembre, une armée de guerriers chinois sous le commandement de, avec guerriers coréens, est prête à faire le siège du nouveau et plus grand château de Sacheon. Murakami Tadazane, commandant de la garnison, amène ses 300 hommes dans le plus grand château où il rejoint les hommes de Shimazu Yoshihiro avant que la force chino-coréenne ne lance son assaut le octobre.  Les forces alliées commencent leur assaut à minuit le. Le vieux château tombe rapidement à environ 3 heures le lendemain et les Japonais divisent leur forces en trois, se retirent et sortent des trois portes du nouveau château. Un grand incendie apparaît soudainement à l'arrière des assiégeants et sème le chaos. Les Japonais se ruent en avant et les défont. Selon la chronique du clan Shimazu, têtes sont prises et de nombreux cadavres sont encore laissés sur le champ de bataille. Une fosse est creusée, de vingt "ken" (environ 36 mètres), afin d'enterrer les corps.  Les sources chinoises contemporaines telles que et indiquent que la cause de la défaite est une grave explosion d'artillerie qui déclenche une massive chaîne d'explosions de toute la réserve de poudre à canon de l'armée Ming, ce qui entraîne la déroute complète de l'armée et les Japonais profitent de ce moment pour sortir et attaquer. La division d'artillerie, quelque hommes de la province du Zhejiang, subit les plus lourdes pertes puisque seulement environ 50 hommes sont retrouvés après que la poussière est retombée.

Le de 1598 est un siège des fortifications japonaise de Sacheon par les forces chinoises et coréennes les 28 et, au cours des invasions de la Corée par Toyotomi Hideyoshi. Les Japonais sont en mesure de résister au siège et, en raison d'une explosion fortuite d'un magasin de poudre de l'unité d'artillerie chinoise, attaquent et repoussent l'armée chinoise et coréenne. Il existe des versions contradictoires relativement au nombre d'hommes engagés et au nombre de tués, mais tous les témoignages concordent selon lesquels la garnison japonaise est en forte infériorité numérique et sort vainqueur.


Améliorations.

Chaque année, la série Football Manager s'enrichit d'une nouvelle version et chaque version possède certaines améliorations par rapport à la précédente, celle-ci ne fait pas exception. Les joueurs de cette version vont s'apercevoir que les développeurs ont apporté un certain nombre de modifications en ce qui concerne la tactique, la 3D ainsi que le système de transfert entre autres.  En ce qui concerne la tactique cette version voit l'apparition de nouveaux rôles pour les différents joueurs comme celui de pivot excentré, chaque rôle est clairement explicité et il est facile de voir la compatibilité de ce rôle pour un joueur en particulier. Deuxième points, au niveau des consignes d'équipe en match, le choix se fera désormais via un tableau et non plus via un système de curseur entre deux extrêmes.  La 3D a elle aussi fait l'objet de certaines améliorations notamment concernant le déplacement des joueurs qui est plus fluide, les constructions d'actions qui sont plus crédibles ainsi que les différents types de frappes avec l'apparition de tirs plus subtils ainsi que celle des passes en profondeur.  Le système de transfert est au cœur de la série Football Manager et cette version nous instaure le fair-play financier avec toutes les contraintes qui vont avec (équilibre financier, réduction de la masse salariale etc.) sous peine de sanctions en cas de non-respect des règles liées.

Une jouabilité qui repose sur des détails.

Le joueur de Football Manager 2014 devra gérer son équipe en prenant en compte les états d'âme de chaque joueur. En effet, avant, pendant et après un match l’entraîneur a la possibilité de parler à ses joueurs et c'est là qu'un détail important apparaît. En effet, l’entraîneur a la possibilité et a même plutôt intérêt à faire un discours personnalisé à chacun de ses joueurs car à la suite de ce discours, l’entraîneur verra la réaction de son/ses joueurs qui sera positive, neutre ou négative. Les performances du joueurs et ses envies de rester ou de partir du club seront modifiées par ce discours. Toujours dans le discours, l’entraîneur verra la possibilité d'y associer un ton! En effet, pour un même discours l’entraîneur pourra choisir d’apparaître fervent, rassuré, calme etc. Encore une fois, le choix du ton viendra influencer la réaction des joueurs face au discours prononcé par leur entraîneur. Il faut noter que même en dehors des matchs l'entraîneur a la possibilité de s'adresser à ses joueurs selon avec les mêmes modalités.  Dans cette version nous avons toujours les conférences de presse d'avant et d'après match avec le choix entre différents types de réponses aux questions posées par les journalistes. Il est possible de faire la promotion ou au contraire de dénigrer un autre entraîneur qui répondra à son tour.  Nous trouvons dans ce jeu la possibilité d’attribuer un « Parrain » (qui sera un joueur plus expérimenté) à un jeune joueur afin de l’aider à se développer. Cependant c’est une demande que l’on fait au joueur plus expérimenté qui fera part de son envie ou non de prendre sous son aile un jeune joueur même si la décision finale reste entre les mains du coach.  Les transferts restent une partie très intéressante de ce jeu car ils sont extrêmement détaillés. L’entraîneur a la possibilité de suivre un joueur, d’avoir des rapports effectués par des recruteurs qui détermineront, via un système d’étoile (noté sur 5) la qualité actuelle du joueur et son potentiel futur.

Football Manager 2014 est un jeu vidéo de simulation d'entraîneur de football sorti en 2013 de la série "Football Manager" développée par Sports Interactive et éditée par Sega. Il est compatible sur Windows, Mac et Linux.


Synopsis.

Giulio Basletti est un ouvrier métallurgiste milanais, célibataire, fervent activiste syndical et supporteur du Milan AC. Il revoit après dix-sept ans Vincenzina, la fille d'un de ses collègues qui a émigré depuis le sud, de la province d'Avellino en Campanie, qu'il avait tenue sur les fonts baptismaux. Après quelques mois, ils se marient et mettent au monde un enfant.  Le Giovanni est frappé à la tête lors d'une manifestation qui tourne à l'affrontement avec la police par un objet de métal. Le coupable est identifié comme Salvatore Armetta, un voisin et ami de Giulio. Il se rend dans le bloc où il réside, pour trouver une opposition ferme de Giulio et l'indignation des voisins. Plus tard, Salvatore rencontre Giovanni, qui a oublié et, à travers la passion commune pour le football, devient son ami et commence à le fréquenter chez lui.  Quand un deuil frappe la famille de Vincenzina, Giulio se rend chez sa femme en Campanie pour les funérailles. Quand il rentre, obsédé par l'idée de la tromperie, il découvre que ses craintes sont fondées, quand il entend un dialogue entre elle et Giovanni sans les voir. Lors des aveux de son épouse, il cherche d'abord à se contrôler, montrant des vues larges et prêt à accepter la morale moderne, à condition que cette infidélité reste secrète.  Il reçoit néanmoins une lettre anonyme qui dénonce cette tromperie, qui est donc connue à l'extérieur. Il chasse théâtralement femme et enfant, tente de se suicider avec le gaz, pour ensuite changer d'idée et décider de venger son honneur. Il se rend armé à la maison de Giovanni, où Vincenzina vient de se réfugier. Elle se cache avec son fils dans la salle de bains, assistant à la prise de bec des deux hommes, lors de laquelle Giovanni révèle qu'il est l'auteur de la missive, qui dégénère en une revendication de leur propriété commune. Indignée, elle fuit par la fenêtre en les abandonnant tous les deux pour pouvoir décider de son avenir de manière autonome.  Quelques années plus tard, Giulio est à la retraite. Vincenzina est chef de département et membre du comité d'entreprise dans l'industrie du vêtement. Seul leur fils les lie encore. Quant à Giovanni, il a été transféré dans une autre préfecture de police et a fondé une famille. À la fin, Giulio tente une réconciliation qui devrait se concrétiser par une invitation à déjeuner.

Commentaire.

"Romanzo Popolare" a été un des plus grands succès de la saison 1974-75, en encaissant plus d'un milliard et demi de lires de l'époque lors de sa sortie. Le film aurait dû se dérouler à Rome, avec Nino Manfredi comme acteur principal. La version italienne du film prend du relief avec le langage populaire des personnages, comme le jargon syndicalisto-politique avec un fort accent milanais et riche de métaphores footballistiques de Ugo Tognazzi, auquel s'opposent la langue ingénue de Vincenzina et les lourdes inflexions méridionales de Giovanni.  Au générique, on remarque Carlo Vanzina comme assistant réalisateur., écrivain et journaliste sportif, est auteur des dialogues et interprète l'ouvreur du cinéma hostile à l'entrée de Vincenzina. On note aussi l'apparition de Alvaro Vitali, dans le rôle d'un habitant du même village que Vincenzina qui conduit une Fiat sur la bretelle d'autoroute.  La bande son est de Enzo Jannacci. La chanson'(« Vincenzina et l'usine ») se détache du lot. Ce morceau est chanté par Enzo Janacci et sera repris en 1977 par Mina sur le disque '.

Lieux du film.

Les scènes à l'extérieur de l'usine ont été tournées à Milan, dans le quartier Lambrate, près de l'ancienne entreprise "Innocenti", site partiellement démantelé dans les années 1990 mais à l'intérieur duquel l'entreprise "" est toujours active.  Plusieurs scènes du film ont été tournées dans le quartier populaire Nuova Torretta, rue Antonio Maffi, à Sesto San Giovanni.  Le village de Montecagnano est imaginaire. Le bourg représenté dans la photo de la revue est en fait Calcata dans la province de Viterbe.  La bretelle d'autoroute, présentée comme un exemple de travaux publics inutiles, est une portion du raccord de Castel Madama avec l'autoroute italienne A24.

Romances et Confidences ("Romanzo popolare") est un film italien réalisé par Mario Monicelli, sorti en 1974 en Italie et en 1978 en France.


Russie aux Jeux paralympiques d'hiver de 2014

Par discipline.

Curling.

Le curling aux Jeux paralympiques est une épreuve mixte, et se pratique en fauteuil roulant. L'équipe russe, championne du monde 2012, est constituée de Svetlana Pakhomova, Marat Romanov, Alexander Shevchenko, Oksana Slesarenko et Andrey Smirnov. Les Russes n'avaient pas participé au curling aux Jeux de Vancouver. A Sotchi, l'équipe russe de curling remporte 8 victoires en 9 rencontres au cours de la phase préliminaire où elle n'est défaite que par le Canada lors de la. En demi-finale, elle bat très nettement la Grande-Bretagne 13 à 4. En finale, l'équipe russe s'incline une nouvelle fois face au Canada 3 à 8 et remporte la médaille d'argent.

Hockey sur luge.

Aux Jeux paralympiques, le hockey sur luge est un sport mixte en principe, bien qu'en pratique les équipes soient généralement composées d'hommes. L'équipe russe (15 joueurs) s'y présente médaillée de bronze aux Championnats du monde 2013, bien qu'une équipe nationale n'ait été mise en place pour la première fois qu'en 2009. Les hockeyeurs russes n'étaient pas présents aux Jeux de Vancouver. Lors du tournoi paralympique de Sotchi, les russes terminent 1 de leur poule après avoir battu la Corée du Sud, l'Italie et les États-Unis. En demi-finale, la Russie l'emporte 4 buts à zéro contre la Norvège et ne s'incline que sur le plus petit score (0-1) en finale contre les États-Unis, tenants du titre. L'équipe russe de hockey sur luge remporte donc la médaille d'argent pour sa 1 participation aux Jeux paralympiques.

Ski alpin.

La délégation russe est constituée de 16 athlètes (dont 4 guides pour athlètes aveugles ou malvoyants).  Pour la première apparition du snowboard aux Jeux paralympiques, la Russie est représentée par Kirill Finkelman, Aleksandr Ilinov et Igor Ivanov. Tous trois sont handicapés des membres inférieurs et concourent debout, cette catégorie étant la seule ouverte lors de ces Jeux.  L'équipe russe de ski alpin remporte 16 médailles (6 en or, 6 en argent et 4 en bronze) et termine à la 1 place au tableau des médailles en ski alpin. Aleksandra Frantceva, qui concourt dans la catégorie des déficients visuels, et Alexey Bugaev (catégorie debout), 16 ans, remportent une médaille lors de chacune des 5 épreuves auxquelles ils participent : 2 en or, 2 en argent, 1 en bronze.

Ski nordique.

En ski nordique, la Russie aligne 41 athlètes, dont 8 guides pour athlètes aveugles ou malvoyants. C'est en ski nordique que les Russes avaient obtenu l'ensemble de leurs 38 médailles aux Jeux de Vancouver.  Lors de l'édition 2014, les russes font une véritable razzia de médailles à domicile :  Les athlètes russes remportent les 2 relais du ski de fond ainsi que 6 triplés : En remportant 3 médailles de bronze en biathlon, l'ukrainienne Oksana Shyshkova empêche les biathlètes russes d'effectuer 3 triplés supplémentaires.  La vedette de l'équipe russe de ski nordique lors de ces Jeux est sans conteste Roman Petushkov qui participe à 7 épreuves (3 en biathlon et 4 en ski de fond) et qui remporte 6 médailles d'or. Il manque le en ne terminant que de l'épreuve du 10 km assis en ski de fond, le dernier jour de la compétition. Avec 6 titres, il devient l'athlète paralympique le plus titré sur une seule olympiade handisport.  Plusieurs athlètes russes remportent au moins 5 médailles en ski nordique : Mikhalina Lysova (6 médailles dont 3 en or), Alena Kaufman (5/3), Svetlana Konovalova (5/2), Vladislav Lekomtcev (5/2) et Grigory Murygin (5/1).

La Russie est le pays hôte des Jeux paralympiques d'hiver de 2014, qui se tiennent à Sotchi du 7 au. C'est la première fois que la Russie accueille les Jeux paralympiques, d'hiver ou d'été. Les Russes participent ici pour la sixième fois aux Jeux d'hiver, étant présents sans discontinuer depuis les Jeux de Lillehammer en 1994 ; avant cela, l'Union soviétique avait participé aux Jeux d'Innsbruck en 1988.


Histoire.

Déjà présent sous le règne des Rois catholiques sous les noms de Conseil d'Aragon et de Conseil de Castille, il constituait un instrument du roi d'Espagne pour l'aider à bâtir la politique étrangère du royaume.  Compte tenu de l'importance de la politique étrangère durant son règne, Charles Quint décida de créer son propre Conseil pour l'aider dans ce domaine. Il entra en fonction en 1526, quand Soliman le Magnifique menaçait l'Autriche. C'était la seule institution sans président, puisque c'est le roi lui-même qui assumait ce rôle.  Les conseillers n'étaient pas des spécialistes du droit, mais les experts en relations internationales. C'est par exemple le cas de Fadrique Álvarez de Toledo ou de Nicolas Perrenot de Granvelle. Les conseillers étaient en général membres de la noblesse et du haut clergé. Durant le règne de Philippe II, il est arrivé que le roi ne préside pas le Conseil, il se faisait alors remplacer par Antonio Pérez, secrétaire du roi.  Sa mission était de conseiller le roi sur la politique étrangère et avait le contrôle des ambassades à Vienne, Rome, Venise, Gênes, ainsi que celles des grandes puissances européennes : France, Angleterre et Portugal.  Contrairement au Conseil de Castille, où le roi écoutait les conseillers et exécutait les conclusions qui lui étaient présentées, au Conseil d'État, c'était le roi lui-même qui fixait les points à débattre, écoutait ses conseillers et décidait, ultérieurement, des décisions à prendre.  Avec la Constitution espagnole de 1812, le Conseil d'État devient un organe de contrôle du pouvoir royal et est impliqué dans l'approbation de certains actes royaux.  En 1904 le Conseil d'État est devenu un organe consultatif du pouvoir exécutif.

Composition actuelle.

La composition actuelle du Conseil d'État est :  Président : María Teresa Fernández de la Vega, ex-vice-présidente du gouvernement.  Secrétaire général : Guadalupe Hernández-Gil y Álvarez-Cienfuegos, avocate au Conseil d'État.  Conseillers permanents :  Conseillers de droit :  Conseillers élus :  Tous portent le titre de "Excelentísimo/a Señor/a", sauf le chef de cabinet qui reçoit le titre de "Ilustrísimo Señor".

Le Conseil d'État est, selon l'article 107 de la Constitution espagnole actuelle, « l'organe consultatif suprême du gouvernement » de l'Espagne.


Mission.

IBRO (organisation internationale de recherche sur le cerveau) est une union d'organisations de la neuroscience dont le but est de promouvoir et de soutenir la formation et la recherche en neurosciences dans le monde entier.  Plus de 80 organisations scientifiques internationales, nationales et régionales constituent le Conseil des gouverneurs de l'IBRO qui, avec les six comités régionaux, dirigent des programmes éducatifs vers les jeunes chercheurs en neurosciences qui ont besoin de soutien et d'assistance.  En outre, IBRO a établi des partenariats avec des fédérations de sociétés scientifiques aux vues similaires afin d'identifier les priorités et aider à combler les lacunes dans la connaissance, les investissements et les ressources dans le domaine du cerveau et des maladies qui l'affectent, de la naissance au vieil âge.  La mission de l'IBRO est de:

Histoire.

L'Organisation internationale de recherche sur le cerveau (IBRO) a été fondée en 1961 en réponse à la demande croissante, de la part de neuroscientifiques dans divers pays, de créer une organisation universelle et d'améliorer la communication et la collaboration entre les chercheurs du cerveau.  L'origine de cette organisation remonte à une réunion d'électro-encéphalographeurs à Londres en 1947, qui conduit à la création d'une (ICNS). Lors d'une conférence de ce groupe et d'autres participants à Moscou en 1958, il y eut un soutien unanime pour la création d'une organisation internationale représentant les recherches sur le cerveau dans le monde entier.  Ce plan fut accueilli par l'UNESCO, et IBRO fut créé en 1960 comme une organisation indépendante, non gouvernementale. IBRO a établi des liens étroits avec le Conseil international des unions scientifiques (ICSU), une division de l'UNESCO, et en 1976 a reçu le statut associé (dans la catégorie unions scientifiques du ICSU).  IBRO est régie par son Conseil d'administration, qui est constitué de plus de 80 sociétés de neurosciences. L'organisation représente les intérêts de plus de 75000 spécialistes de neurosciences dans le monde entier.  IBRO a célébré son lors du Congrès mondial à Florence, en Italie, en 2011.

L’Organisation internationale de recherche sur le cerveau (en anglais "International Brain Research Organization", IBRO) est une association internationale non gouvernementale dont l'objectif est de coordonner les travaux les recherches sur le cerveau à travers le monde.


Histoire.

Absente aux premiers Jeux paralympiques à Rome en 1960, l'Afrique du Sud envoie aux Jeux de Tokyo en 1964 une délégation de neuf athlètes, qui concourent aux épreuves d'athlétisme, d'haltérophilie, de natation et de tir à l'arc. Ils remportent dix-neuf médailles, dont six en or, et se classent sixièmes. L'Afrique du Sud venait alors d'être exclue du mouvement olympique, en raison de sa politique d'apartheid mise en place en 1948. Paradoxalement, le pays effectue donc ses débuts aux Jeux paralympiques en 1964 alors qu'il était interdit de participation, pour la première fois, aux Jeux olympiques d'été de 1964 (également organisés à Tokyo). L'Afrique du Sud participe également aux Jeux paralympiques d'été en 1968 (à Tel Aviv), 1972 (à Heidelberg) et 1976 (à Toronto), tout en restant exclue des Jeux olympiques ces mêmes années. Jusqu'en 1972 inclus, le pays envoie exclusivement des athlètes blancs aux Jeux, mais sa délégation en 1976 inclut quelques athlètes noirs. À noter que la participation sud-africaine en 1976 déclenche le seul boycott à avoir affecté les Jeux paralympiques à ce jour : Huit pays (Cuba, Inde, Jamaïque, Hongrie, Kenya, Pologne, Soudan et Yougoslavie) se retirent des Jeux de Toronto pour protester contre la présence des Sud-Africains.  En 1979, le Parlement des Pays-Bas, pays hôte des Jeux paralympiques d'été de 1980, adopte une motion indiquant que la participation de l'Afrique du Sud à ces Jeux n'est « pas désirable », en raison des politiques sud-africaines de ségrégation et de discrimination raciales, y compris toujours dans le milieu sportif. L'Afrique du Sud ne participe donc pas aux Jeux de 1980, ni à aucune autre édition des Jeux paralympiques lors des années '80. En 1985, le pays est formellement exclu du mouvement paralympique.  Avec la fin de l'apartheid au début des années 1990, l'Afrique du Sud est autorisée à réintégrer les mouvements paralympique et olympique. Elle envoie une délégation de six athlètes aux Jeux d'été de 1992 à Barcelone, et y remporte huit médailles, dont quatre en or. Depuis, le pays participe à tous les Jeux d'été.  En 1998, l'Afrique du Sud participe pour la première fois aux Jeux paralympiques d'hiver ; aux Jeux de Nagano, elle est représentée par un unique skieur alpin, amputé de la jambe gauche : Bruce Warner. L'Afrique du Sud n'est alors que le second pays africain à participer aux Jeux d'hiver, dans le sillage de l'Ouganda en 1976 et en 1980. Bruce Warner prend part aux Jeux de 1998, 2002, 2006 et 2010, sans obtenir de médaille, avant de prendre sa retraite. Lors de ces quatre Jeux, il est l'unique représentant de tout le continent africain, et demeure à ce jour l'un des deux seuls athlètes africains (avec le skieur ougandais aveugle Tofiri Kibuuka) à avoir pris part aux Jeux d'hiver.  Au début du, l'Afrique du Sud compte dans ses délégations deux des athlètes handisport les mieux connus au monde, dont les performances sont telles qu'elles leur permettent de participer également aux Jeux olympiques : le sprinter Oscar Pistorius, amputé des deux jambes, six fois champion paralympique (Jeux de 2004, 2008 et 2012), star internationale avant d'être inculpé pour meurtre en 2013 ; et Natalie du Toit, nageuse amputée de la jambe gauche, treize fois championne paralympique (Jeux de 2004, 2008 et 2012). Qualifiée aux Jeux "olympiques" de 2008, Natalie du Toit y participe à l'épreuve de natation marathon (10 km) en eau libre, et est la porte-drapeau de la délégation sud-africaine ; elle est la première athlète amputée à se qualifier pour les JO. Pistorius, pour sa part, participe aux épreuves du 400 m et du 4x400 m aux Jeux olympiques de 2012.

L’Afrique du Sud participe aux Jeux paralympiques depuis les Jeux d'été de 1964 à Tokyo, c'est-à-dire quasiment depuis le début des Jeux. Le pays a principalement pris part aux Jeux d'été, sa participation ayant néanmoins été interrompue lors des années 1980 en raison de sa politique d'apartheid. L'Afrique du Sud a obtenu en tout 280 médailles aux Jeux paralympiques, dont 110 médailles d'or, 88 d'argent et 82 de bronze, se classant ainsi vingt-et-unième au tableau des médailles à la suite des Jeux d'été de 2012. L'intégralité de ces médailles ont été remportées aux Jeux d'été.


Avant la série.

On sait peu de choses sur Néfarious avant son adolescence. Lorsqu'il rentre au lycée, il est considéré comme un des meilleurs élèves (bien qu'il avouera plus tard avoir détesté la biologie). C'est là qu'il rencontre le futur Capitaine Qwark, âgé de 26 ans, et qu'une grande rivalité commencera entre eux. Néfarious devient son bouc émissaire, Qwark se servant par exemple de lui pour effacer le tableau ou encore utilisant son appareil dentaire pour capter les ondes radios.  Plusieurs années plus tard, il crée les amibes géantes et les fait envahir Blackwater City. Ses créatures étant mises en déroute par Qwark, Néfarious fuit avec son majordome Lawrence vers son laboratoire secret de la planète Magmos sans se douter que Qwark est accroché à la coque de son vaisseau. Lorsque Qwark infiltre son repaire, il tente tant bien que mal de l'éliminer mais à la suite de leur face-à-face, il est involontairement poussé dans la lave en fusion de la planète. Néfarious survit néanmoins et est robotisé par Lawrence. Furieux de son nouveau corps, il se met à haïr et à jalouser les êtres organiques qu'il finit par appeler « bouseux ».  Il attaque quelques mois plus tard Métropolis avec une armée d'insectes carnivores, les chargeant d'éliminer Qwark en même temps. Ce dernier parvient à survivre et bats Néfarious au cours d'un combat en séparant la tête de Néfarious du reste du corps. Il est sauvé par Lawrence qui assomme Qwark par derrière et le ramène à sa prison secrète où il enferme son pire ennemi. Qwark parvient peu de temps après à s'échapper. Néfarious est réparé par Lawrence mais son combat ne fut pas sans séquelles: à chaque fois qu'il entre dans un excès de rage, il plante et diffuse un épisode du feuilleton "Pamela et John". Pendant plusieurs années, il reste à l’écart de la civilisation, préparant sa revanche.

Le bioblitérateur.

Néfarious engage les tyrranoïdes pour son projet de « bioblitération » : transformer toute vie organique en robot (bien que les tyrranoïdes ne se rendent pas comptent que Néfarious se retournera contre eux, étant eux-mêmes des êtres organiques). Il fait attaquer la planète Veldin puis le palais présidentiel de Marcadia. Il devient un grand fan de la série « Agent Secret Clank », Clank devenant dans son esprit paranoïaque le symbole de la « libération des robots ». Lorsqu'il apprend le retour de Qwark et l'existence de la Force Qwark, il est sidéré que Clank en fasse partie. Sachant que le disque donnant la fréquence de son croiseur a été dérobé par Ratchet, il échafaude un plan pour tuer Qwark.  Il charge Courtney Gears de capturer Clank durant le tournage d'un épisode de la série « Agent Secret Clank ». Il tente de rallier Clank à sa cause mais ce dernier refuse, affirmant que la galaxie n'appartient à aucune forme de vie en particulier. Il fait alors fabriquer un clone de Clank, Klunk, qu'il envoie espionner la Force Qwark. Lorsque Courtney Gears échoue à tuer Ratchet, il la délaisse, ne lui étant plus d'aucune utilité. Toutefois, il est ravi que le test qu'elle a mené sur le champion de "hoverboard", Skid McMark, ait marché. Il attire ensuite Qwark sur son croiseur et le sacrifie pour qu'il meure dans l'explosion. Il lance ensuite le bioblitérateur en présence, sa machine permettant de robotiser, sur Métropolis et transforme tous les habitants en robots. Ratchet finit par les rejoindre et découvre la supercherie de Néfarious en voyant Clank à la fois sur son dos et emprisonné par Néfarious. Néfarious laisse Klunk se charger de Ratchet tandis qu'il se téléporte avec Lawrence et le bioblitérateur pour que ce dernier se recharge sur Koros. Il enchaîne ainsi plusieurs « robotisations » de planètes.  Toutefois, ces plans sont chamboulés quand il apprend que la Force Qwark a récupéré un disque contenant une copie de ses plans. Il tente de lancer un assaut sur le Phénix pour le reprendre qui est repoussé par Ratchet. La planque qui permettait au bioblitérateur de se recharger sur Koros est découvert et ce dernier est détruit par Clank sous les yeux de son ancien admirateur. Mais Néfarious a quand même un joker: un deuxième bioblitérateur qu'il s'apprête à lancer sur Veldin. Alors qu'il s'apprête à lancer la séquence d'activation, Ratchet détruit son vaisseau, l'empêchant de l'activer. Ils s'affrontent dans un combat que Néfarious perd malgré avoir tenté de feindre la faiblesse. Néfarious transforme le bioblitérateur en robot géant et s'apprête à éliminer Ratchet et Clank lorsque Qwark, bien vivant, surgit dans la bataille.  Le bioblitérateur est finalement vaincu et ses réacteurs étant sur le point d'exploser, Néfarious demande à Lawrence de les téléporter ailleurs mais le majordome tenant absolument à avoir une destination, ils doivent en prendre une au hasard lorsque le compte-à-rebours passe de 60 secondes à 0 en moins de 10 secondes. Ils atterrissent sur un astéroïde dérivant dans l'espace mais ne peuvent se téléporter sur planète, toutes étant hors de portée. Lawrence annonce alors qu'ils ne seront pas assez près d'une planète avant au moins 5000 ans au grand désespoir de Néfarious où il sera banni plus tard de la Galaxie de Solana avec Lawrence.

Une dérive sans fin.

Néfarious apparait avec Lawrence après les évènements de "" et donc après l'explosion de la station DreadZone où Néfarious espérait visiblement se téléporter afin de sortir de leur dérive qui dure déjà depuis un an.

La volonté de contrôler le temps.

Quelques mois de dérive plus tard, ils atteignent la galaxie de Polaris où ils sont secourus par les Fongoïdes qui attire leur astéroïde sur leur planète. C'est alors que Néfarious prend pleinement conscience de sa défaite cuisante, n'en revenant toujours pas d'être tombé aussi bas en étant vaincu par de vulgaires « bouseux ». Afin de préparer sa revanche, il adopte le mode de vie des Fongoïdes, étudiant leur méditation et prenant également des cours de gestion de la colère afin de se limiter tous risques de planter. C'est au cours d'une croisade sur la planète Quantos qu'il apprend l'existence de la Grande Horloge, mécanisme créé par un Zoni du nom de Orvus. Les Zonis sont des créatures ni organiques, ni mécaniques mais énergétiques et gardiens de la Grande Horloge. Cette dernière a été créé dans le but de combler les failles de l'espace-temps provoqués par les nombreuses incohérences temporelles lorsque les Fongoïdes utilisèrent jadis le voyage dans le temps de manière excessive. Néfarious en déduit alors que quiconque possède la Grande Horloge aura le contrôle absolu du temps mais décide d'ignorer sans fonction de base sans se douter qu'en l'utilisant de cette manière, l'univers entier risque de se consumer sur lui-même.  Toutefois, il se heurte à un problème de taille : la « salle de contrôle » de la Grande Horloge, appelée « Chambre d'Orvus », qui n'a qu'un seul moyen de s'ouvrir. Il échafaude alors un plan pour capturer Orvus afin de lui faire révéler comment entrer dans la chambre. Il obtient pour cela l'aide de Pollyx, un industriel Terachnoïde (créatures les plus intelligentes de l'univers) aux expériences douteuses à qui il fait du chantage afin d'attirer Orvus à un avant-poste sur Zanifar, ce dernier étant un ami scientifique d'Orvus. Néfarious y parvient et torture Orvus pour le faire parler mais le Zoni résiste à la douleur et efface en grande partie sa propre mémoire afin qu'un employé Terachnoïde de Pollyx ne puisse scanner son cerveau. Il affirme alors à Néfarious qu'un seul être est en mesure d'ouvrir sa "chambre" et qu'il est suffisamment loin et en sécurité pour qu'il ne mette jamais la main sur lui avant de s'autodétruire. Toutefois, le Terachnoïde a eu le temps de scanner la dernière image de Orvus a eu en mémoire qui ne sont ni plus ni moins que les plans de conception de Clank. Néfarious comprend que Clank est « l'héritier » d'Orvus, apte à lui succéder.  Ne voyant pas Orvus revenir de Zanifar, les Zonis comprennent que l'Horloge est désormais sans protection et décident de partir à la recherche de Clank. Néfarious arrive à avoir suffisamment la confiance des Zonis pour qu'ils l'engagent pour réparer Clank une fois celui-ci retrouvé. Ils finissent par le ramener à la Grande Horloge après l'avoir aidé indirectement, lui et Ratchet, à vaincre l'empereur Tachyon. Néfarious tente alors plusieurs fois d'infiltrer ses circuits grâce à une station mnémonique afin de trouver la "clé" qui ouvrira la Chambre d'Orvus. À la suite d'un nouvel échec, il mentionne son intention d'entrer dans la Chambre devant les Zonis qui s'y opposent fortement. Il décide alors de mettre fin à son numéro et lance à la poursuite des Zonis un brouilleur de cervelle hypersonique, arme que Pollyx a été obligé de lui créer afin de pouvoir tuer les Zonis. L'activation de cette arme coupe temporairement l'alimentation de leur secteur de l'Horloge durant lequel Clank en profite pour s'échapper mais est très vite rattrapé et mis KO par un orbe d'immobilisation. C'est alors que Néfarious décide de laisser Clank ouvrir par lui-même la Chambre d'Orvus. Il laisse Lawrence filer Clank et rentre à sa nouvelle station spatiale construite grâce à l'argent "offert" par Pollyx, sans se douter que les dégâts provoqués par le brouilleur de cervelle hypersonique dans la Grande Horloge ont créé de nombreuses failles spatio-temporels dans toute la galaxie.

"Ratchet and Clank: All 4 One".

Après une énième tentative de se débarrasser de ses ennemis, Nefarious réveille un Scrug mais celui devient hors de son contrôle. Il est alors obligé de s'allier avec Ratchet,Clank et Qwark pour vaincre le Scrug. Après que le Scrug se soit fait mettre aux tapis, Nefarious tente de s'éclipser mais Qwark le surprend et le réprimande pour l'avoir berné. Tous d'un coup de nombreux vaisseau apparaît dans le ciel et les captures tous les quatre. Après avoir été libéré par une petite fille et s'être échappé avec les autres, Nefarious est une nouvelle fois obligé de faire alliance avec ses ennemis surtout avec Qwark. Il s'agit du seul jeu ou Nefarious joue le rôle d'Anti-Hero.

Docteur Néfarious est un personnage de fiction apparaissant dans la série de jeux vidéo "Ratchet and Clank". Il est le principal antagoniste de la série.


Traité de réciprocité entre les États-Unis d'Amérique et le Royaume d'Hawaï de 1875

Histoire.

Le traité donne un libre accès sans taxe au marché des États-Unis pour les productions agricoles hawaïennes notamment le sucre à partir de. En retour, les États-Unis gagnent des terres dans la zone connue sous le nom de Pu u Loa connu par la suite sous le nom de Pearl Harbor. Le traité conduit à d'importants investissements américains dans les plantations de cannes à sucre à Hawaï. Le traité est signé le, ratifiée par le Royaume d'Hawaï le et par les États-Unis le. Les négociateurs du traité sont les diplomates Henry AP Carter et Elisha Hunt Allen, le ministre des Affaires étrangères du Royaume William Lowthian Green, et le roi Kalākaua pour le Royaume de Hawaii. Pour les États-Unis, les signataires sont le secrétaire d'État Hamilton Fish et le président Ulysses S. Grant.  La première cargaison de sucre en provenance d'Hawaï en vertu du traité arrive à San Francisco en à bord d’un navire commandé par le capitaine William H. Marston  Ce traité entraine un essor économique de l’ile avec une forte augmentation des plantations de canne à sucre et la mise en place de grand système d’irrigation pour satisfaire les besoins de cette agriculture à partir des années 1880. Le traité de réciprocité a aussi des conséquences politiques en entrainant une emprise des États-Unis sur l’archipel. Il met en évidence aussi la forte baisse démographique de la population indigène ( Hawaïens en 1853 et en 1900, moins de 40000) obligeant le développement économique à reposer sur une immigration massive.  Le traité de réciprocité est renouvelé en 1884 mais il faut attendre 1887 pour sa ratification avec l'adjonction d'un amendement permettant aux États-Unis la création d’une base navale à Pearl Harbor.

Le traité de réciprocité entre les États-Unis d'Amérique et le Royaume d'Hawaï est un accord de libre-échange signé et ratifié en 1875 qui est généralement connu dans le monde anglo-saxon comme le traité de réciprocité de 1875 ("Reciprocity Treaty of 1875" ou encore "Treaty of reciprocity between the United States of America and the Hawaiian Kingdom").


Biographie.

Première période (1983–1993).

Les guitaristes Rob Urbinati et Joe Rico décident de former un groupe de heavy metal en 1983, en jouant des reprises de leurs chansons préférées. Ils recrutent l'ami de Rico, Scott Watts, à la basse, et Andrew Banks à la batterie, qui a été remplacé par Craig Boyle. Le chanteur John Baldy, un ami de Boyle, se joint également au groupe. Ensemble, ils enregistrent des cassettes audio avec leur première chanson originale " et plusieurs reprises de chansons originellement composées par des groupes comme Black Sabbath, Metallica, et Judas Priest.  Début 1985, la majeure partie du groupe décide de prendre une nouvelle direction musicale plus rapide et heavy avec Urbinati au chant, mais dans le besoin d'un nouveau batteur. Ernst Flach endosse ce rôle avant de quitter le groupe. Gus Pynn contacte le groupe puis, après audition, est recruté en tant que batteur permanent. Leur line-up au complet, le marchand de disques Brian Taylor approche Sacrifice et le groupe Slaughter pour financer leur démos en échange des bénéfices des ventes. Les deux groupes acceptent, et Sacrifice fait paraître leur démo du titre'et de nouvelles chansons. Plus tard la même année, Sacrifice joue à Toronto à la première tournée nord-américaine d'Exodus. Sacrifice attribue leur popularité dans la scène metal underground torontoise grâce à ce concert. De ce fait, le groupe signe au label Diabolic Force. Printemps 1985, le groupe entre au studio Future Sound pour y enregistrer leur premier album '. L'album est commercialisé la même année au Canada par Diabolic Force, et en 1986 par Metal Blade Records aux États-Unis, et Roadrunner Records en Europe. L'album paru, le groupe se met à composer de nouvelles chansons et les termine en 1985. En, le groupe enregistre une nouvelle démo au studio Open Sound. Elle suit d'une apparition à Kitchener, aux côtés de Megadeth et King Diamond. En septembre, ils jouent à Québec, et au festival No Speed Limit de Montréal, aux côtés de Possessed, Voivod, D.R.I. et Agnostic Front. En, Sacrifice joue aux côtés de Slayer à leur tournée " au Concert Hall de Toronto.  En, la première apparition du groupe hors des frontières canadiennes se déroule à Détroit et Chicago. Plusieurs apparitions au Canada suivent cette même année. Le groupe entre au studio Grant Avenue de Hamilton, pour y enregistrer leur album '. Il est de nouveau commercialisé par Diabolic Force, Metal Blade et Roadrunner Records. Un vidéoclip du titre'a également été réalisé. S'ensuit du festival Milwaukee Metal Festival en, aux côtés de groupes tels que Death Angel, Trouble et King Diamond. En, ils participent au Nuclear Assault. Ils apparaissent ensuite à Ottawa, Québec et Montréal en décembre la même année. En, le groupe part en studio pour y enregistrer une nouvelle démo ; le bassiste Scott Watts joue de la guitare électrique dans quelques chansons. Quelques jours après, Sacrifice joue aux côtés des Goo Goo Dolls et de Motörhead, à Buffalo et Rochester. En 1989, le groupe fait paraître une autre démo. Quelques mois après, le groupe entre aux Phase One Studios de Toronto pour y enregistrer un nouvel album. Il est produit par Joe Primeau et Brian Taylor. De nouveau distribué par Diabolic Force, l'album, paru le, est intitulé '. Ils font également paraître un vidéoclip du titre '. Il suit en fin d'année d'une tournée avec Razor. Le batteur Gus Pynn quitte le groupe et est remplacé par Mike Rosenthal, ancien membee de Dark Legion.  En 1991, le groupe part en tournée américaine avec le groupe britannique Bolt Thrower et le groupe de thrash américain Believer. En 1993, Sacrifice retourne aux Phase One Studios pour enregistrer l'album " distribué par Metal Blade Records. Il est coproduit par Dave Carlo (guitariste de Razor). Ce même été, le bassiste Scott Watts se sépare du groupe et se voit replacer par Kevin Wimberley. Après une tournée américaine aux côtés du groupe Death, Sacrifice se sépare.  Urbinati joue aux côtés du groupe Interzone (avec Wimberley), Tenet (en 2002), et War Amp (en 2005). En 2004, le label brésilien Marquee Records réédite les trois albums du groupe en CD.

Retour (depuis 2006).

En 2006, le groupe se forme de nouveau et participe au festival torontois 'Day of the Equinox II', leur concert sur DVD, "Live Reanimation", n'est, en date de 2014, pas encore paru. Ils font également paraître en 2006, une compilation intitulée "198666". En 2008, ils part pour le Rouge Valley Studio de Toronto pour y enregistrer un nouvel album, ", paru en 2009 distribué par le label brésilien Marquee Records.  Fin 2010, Sacrifice s'associe au groupe de punk rock Propagandhi pour un single format vinyle. Propagandi reprend le titre hardcore/metal crossover de Corrosion of Conformity intitulé ', et Sacrifice, celui de Rush intitulé '. La reprise de'est présentée en bonus dans l'édition canadienne de '. Le, Sacrifice traverse finalement l'océan Atlantique pour jouer en Europe, et plus précisément au festival Keep It True, en Allemagne. En, Sacrifice joue à Osaka, au Japon, au festival True Thrash. Sacrifice jouera aussi à l'ouest du Canada.  Sacrifice organisera une tournée spéciale vingtième anniversaire avec Inertia Entertainment le à The Opera House de Toronto. Sacrifice annonce cette même année, un nouvel album, prévu pour 2017.

Sacrifice est un groupe de thrash metal canadien, originaire de Toronto, en Ontario. Le groupe est formé par les guitaristes Rob Urbinati et Joe Rico en 1983. Sacrifice a joué un rôle important dans la scène heavy metal underground torontoise des années 1980, et s'est popularisé grâce à quatre albums studio avant de se séparer en 1993. Après leur concert de retour en 2006, ils font paraître un cinquième album, ", au label brésilien Marquee Records en 2009.


Description.

L'espèce atteint une longueur d'environ avec une queue de et pèse en moyenne quelque. Dans le KwaZulu-Natal et la région de la Drakensberg, le mâle est plus gros que la femelle, mais dans la colonie du Cap, les deux sexes ont une taille semblable. Cette musaraigne est couverte d'une fourrure dense et courte, gris foncé ou brune sur le dessus et plus pâle sur le dessous.

Répartition et habitat.

La Musaraigne des forêts d'Afrique du Sud est une espèce indigène de l'Afrique du Sud, du Lesotho et du Swaziland. Elle est souvent le petit mammifère le plus répandu dans les hautes terres, mais est moins courante dans les zones côtières. On la trouve dans un large éventail d'habitats primaires et secondaires, dont la forêt, la prairie, les broussailles, le semi-désert (le désert du Karoo) et le fynbos.

Biologie.

La Musaraigne des forêts d'Afrique du Sud creuse un terrier peu profond ou s'empare celui d'un autre petit mammifère. Son terrier présente plusieurs entrées et une chambre de nidification contenant des herbes sèches. Il s'agit d'un animal, et un seul couple reproducteur se trouve souvent dans les nids.  L'espèce est surtout nocturne. Le régime de cet insectivore comprend aussi la plupart des petits invertébrés qu'il rencontre, notamment des vers de terre, des mille-pattes, des centipèdes, des crustacés et des araignées. Des cas de cannibalisme ont aussi été constatés chez cette musaraigne. Elle est une proie de la Chouette effraie, de la Mangouste des marais, de la Zorille à nuque blanche et de la Zorille commune. Pour les éviter, elle passe la majeure partie de son temps dans son terrier et ne le quitte que pour se nourrir ou déféquer. Ses excréments sentent très fort.  La saison de reproduction varie dans l'aire de répartition de l'espèce. Dans certaines régions, la reproduction a lieu tout au long de l'année, mais dans d'autres, elle est liée à une pluviosité élevée, qui se produit l'été, tandis qu'un temps inhabituellement humide à d'autres moments de l'année peut déclencher une autre période de reproduction.  L'espèce a souvent le rein et l'urètre parasités par le trématode "Renylaima capensis". Au cours de sa vie, cette douve parasite passe par trois hôtes. Le premier hôte intermédiaire est la limace terrestre "" ; et le deuxième, une autre limace, "Ariopelta capensis". La Musaraigne des forêts d'Afrique du Sud se nourrit de ces deux limaces.  Comme elle se nourrit de petits invertébrés, l'espèce a tendance à accumuler les polluants provenant de l'environnement dans ses tissus. Les vers de terre accumulent le plomb, et les niveaux de plomb augmentent chez cette musaraigne lorsqu'elle mange des vers contaminés. Elle peut donc servir de bioindicateur de la pollution par les métaux lourds.

Statut.

L'UICN tient la Musaraigne des forêts d'Afrique du Sud pour une espèce de préoccupation mineure parce qu'elle est largement répandue, qu'elle est courante dans la majeure partie de son aire de répartition et que sa population semble stable. Elle est capable de s'adapter aux variations de son habitat, et aucune menace particulière n'a été décelée.

La Musaraigne des forêts d'Afrique du Sud ou Musaraigne-souris d'Afrique du Sud (Myosorex varius) est une espèce de musaraignes de la famille des Soricidae. Elle se trouve au Lesotho, en Afrique du Sud et au Swaziland. Ses habitats naturels sont la forêt tempérée, la savane sèche, la fruticée de type méditerranéen et la prairie tempérée. Cet animal partage le nom de « musaraigne des forêts » avec d'autres espèces non seulement du genre "Myosorex" mais aussi du genre "Sylvisorex".